Sunteți pe pagina 1din 17

REZOLVAREA DE PROBLEME

PSIHOLOGIE COGNITIV

Gndirea este studiat n psihologia cognitiv sub mai multe


aspecte:
ca ir de operaii mentale,
ca testare de ipoteze,
ca efort de cutare a nelesului,
ca i efort de cutare n memoria semantic etc.

Rezolvarea de probleme este abordat n domenii ca: psihologia


cognitiv, psihologia educaiei, inteligena artificial etc.
Din perspectiva procesrii informaiei rezolvarea de probleme
reprezint aplicarea, de ctre rezolvator, a unor operaii la o
stare problematic.

Operaia este orice micare, considerat corect de ctre


rezolvator, care poate fi realizat fizic (de exemplu, deplasarea
unui obiect) sau mintal, prin planificarea ei anterioar.
Starea problematic este descrierea elementelor dintr-o
problem, ntr-un anumit moment al ei.

Aplicarea unei operaii face trecerea de la o stare problematic


la o alt stare problematic.

Rezolvarea de probleme poate fi reprezentat, deci, n dou


moduri:
-

ca secven de procese sau operaii mintale realizate asupra


informaiei, n memoria subiectului, sau

secven

de

stri

interne

sau

modificri

mintale

informaiei care se deplaseaz / progreseaz spre scop.

ale

Herbert Simon (1978, 1979) sugera c orice discuie pe tema


rezolvrii de probleme trebuie s aib n vedere trei mari
componente:
A.

rezolvatorul de probleme - pe care l numete sistemul de


procesare a informaiei

B.

problema - numit mediul sarcinii / obiectivului

C.

reprezentarea problemei - numit spaiul problemei.

Rezolvarea de probleme apare atunci cnd un rezolvator


traduce o problem ntr-o reprezentare intern a acesteia i
apoi caut un drum (o cale) prin spaiul problem de la
datele furnizate iniial pn la starea final.

A. Rezolvatorul de probleme

Lindsay i Norman (1972) au distins ntre mai multe tipuri de


cunotine utilizate n rezolvarea de probleme, existente n
memoria acestuia:
- fapte - acestea sunt propoziii sau enunuri imediat accesibile

subiectului
- algoritmi - sunt seturi de reguli care automat genereaz

rspunsuri
- euristici - reguli conductoare sau planuri generale de aciune

(strategii)

Algoritmii garanteaz ajungerea la rspuns, prin aplicarea


unui set verificat de reguli la o situaie nou.
Algoritmul sau setul de reguli se stocheaz n memorie sub
forma unei subrutine (dac vorbim despre un rezolvator nonuman de probleme; subrutinele sunt iruri de operaii nalt
automatizate) sau de deprinderi de rezolvare (rezolvatorul
uman).
Euristica nu genereaz ntotdeauna o soluie la o problem.
Un exemplu de euristic este analiza mijloace-scopuri.

Mai recent Anderson (1983, 1994) a artat c simulrile pe calculator


pot opera utiliznd dou tipuri de cunotine:

cunotine declarative (teoria - faptele exprimate n enunuri)

cunotine procedurale (algoritmi i euristici prezentate ca proceduri sau


moduri de lucru sau iruri de operaii).

Ernst i Newell (1969) au furnizat o versiune simplificat a modului n


care rezolvatorul de probleme este implicat n procesul de rezolvare de
probleme (vezi figura alturat):

DESCRIEREA
TRANSLATOR,

PROBLEMEI

care

este

pus

funciune

convertete

ntr-o

REPREZENTARE

de

ctre

INTERN

(incluznd starea iniial, starea int, precum i mijloacele prin care s


fie sesizat apropierea de scop) care este pus n funciune de TEHNICILE
DE REZOLVARE A PROBLEMELOR, care genereaz SOLUIA.

Procesul de translaie, practic echivalent construirii reprezentrii,


este relativ puin cunoscut. Reprezentarea intern a problemei poate
avea multe forme, inclusiv reprezentarea spaiului problem; tehnicile de
rezolvare a problemelor pot fi reprezentate prin operaii, fapte, subrutine
i euristic.

MODELUL LUI ERNST I NEWELL

REPREZENTARE
A INTERN A
PROBLEMEI

INPUT

translat
or

REPREZENTARE
A SOLUIEI
tehnici
rp

B. Problema

Problema

fost

analizat

din

perspectiva

caracteristicilor pe care le are, i anume:


- datele

iniiale:

condiiile

iniiale

specificate,

obiectele, alte elemente informaionale


- scopurile problemei: starea final a problemei
- obstacolele, adic elementele care direcioneaz

sau ar trebui s direcioneze rezolvatorul n


sensul

atingerii

scopului

rezolvarea problemei.

final,

anume

PROBLEMA
Problema implic trei aspecte:
1.

ea se afl acum ntr-o anumit stare stare


iniial,

2.

se dorete ca ea s fie ntr-o alt stare stare


final - i

3. nu exist o modalitate simpl, direct, de trecere

de la starea iniial la cea final.

CLASIFICRI ALE PROBLEMELOR


Reitman (1965) a analizat patru categorii de
probleme, funcie de ct de bine sunt definite
aspectele iniiale i scopurile finale:
-

Probleme cu starea iniial i cea final bine definite

Probleme cu starea iniial bine definit i cea final


slab definit

Probleme cu starea iniial slab definit i starea


final bine definit

Probleme cu starea iniial i cea final slab


definite.

CLASIFICRI ALE PROBLEMELOR


Greeno (1978) sugereaz o tipologie de trei
probleme, la care se adaug o a patra, mai
recent:
1. Probleme de transformare date fiind starea
iniial i cea final, rezolvatorul trebuie s
gseasc secvena de pai necesari pentru
trecerea de la starea iniial la cea final
2. Probleme de aranjament date fiind toate
elementele i o descriere general a scopului,
rezolvatorul trebuie sa aranjeze elementele
ntr-un mod care s rezolve problema.

Greeno (1978) cont.


3. Probleme de structur indus date fiind
cteva exemple, rezolvatorul trebuie s
descopere o regul general sau un model ce
se potrivete cu informaia (gsirea unui
principiu general sau a unei structuri);
+ 4.Evaluarea argumentelor deductive date
fiind premisele, rezolvatorul determin dac
urmeaz sau nu o concluzie logic (de ex.,
evaluarea validitii silogismelor categoriale,
condiionale sau lineare).

C. Spaiul problemei
Se refer la reprezentarea intern a:
-

Strii iniiale condiiile iniiale/de nceput

Strii finale starea final

Strilor intermediare a strilor care sunt


generate prin aplicarea unei operaii unei stri

Operaiilor micrile ce asigur trecerea de la o


stare la alta CUTAREA N SPAIUL
PROBLEM

Sistemelor de producie (arhitecturi cognitive).

S-ar putea să vă placă și