Sunteți pe pagina 1din 11

1.3 Componentele unui sistem multimedia. Componente hardware.

Componente software

Sistemele multimedia integreaz dispozitive multimedia, proceseaz informaie digital i


folosesc interfee multimedia interactive. n consecin, astfel de sisteme trebuie s aib o mare
putere de procesare (pentru a prelucra n timp util o mare cantitate de date) i s se bazeze pe
un sistem de operare compatibil multimedia(pentru interpretarea informaiei prin
compresie/decompresie n timp real, transfer direct pe disc, planificare a proceselor, flux de
date pe intrare/ieire). Echipamentele de intrare/ieire trebuie s fie eficiente i rapide astfel
nct s permit nregistrri i redri n timp real. Capacitatea de stocarea a datelor i memoria
necesare rulrii aplicaiilor s fie suficiente ( de exemplu 50-100GB spaiu de stocare i peste
256 MB memorie, memorie cache). n prezent i accesul la Internet sau alte reele de date este
o cerin a unui sistem multimedia.
Configuraia minim.
Pe baza normelor propuse de Multimedia Personal Computer (MPC) minim Marketing
Council 2 n 1993, un sistem multimedia se definete prin urmtoarea configuraie minim: un
procesor 486DX2, 8Moctei memorie RAM, hard disk de 540 Moctei, CD-ROM double speed,
plac de sunet pe 16 bii i un video adaptor care suport culori reprezentate pe minim 16 bii.
n prezent, parametrii acestor componente sunt depii i se ncearc o nou redefinire care
nc nu este acceptat de toi membrii acestui consiliu. Prezentm n continuare ce poate
cuprinde un sistem multimedia din punct de vedere al componentelor de memorare,
componentelor de intrare i de ieire, i pentru comunicaie.
Componente de memorare.
Componente pentru stocarea informaiilor. O aplicaie multimedia necesit spaiu de
memorare. Cu ct aplicaia are mai multe elemente multimedia ca imagini color, text, secvene
audio sau secvene video, cu att este nevoie de mai mult memorie.
Execuia simultan a mai multor aplicaii.
Memoria cu acces aleator (RAM) este memoria sistemului de calcul ce permite
rularea simultan a mai multor aplicaii. Cu ct capacitatea acestei memorii este mai mare cu
att se pot rula simultan mai multe aplicaii sau se pot face mai rapid operaiile de editare a
materialelor multimedia. O configuraie RAM de 256 MB devine n prezent obinuit deoarece la
digitizarea audio i a imaginilor se poate stoca o cantitate mai mare de date. Procesorul este
componenta ce execut aplicaiile i viteza sa de prelucrare a instruciunilor este o
caracteristic important a sistemului de calcul. Pentru ca sistemul s fie eficient, viteza de
calcul trebuie corelat cu capacitatea memoriei RAM. Altfel ciclii procesorului se extind cu
perioade de ateptare datorate efecturii unor mecanisme interne suplimentare. n unele
situaii, creterea capacitii de memorie RAM disponibile poate avea ca efect obinerea unor
performane mai bune dect n cazul utilizrii unui procesor superior.
Pstreaz informaia dup alimentare.
Memorie ROM, numai pentru citire, pstreaz informaia i dup oprirea sursei de alimentare.
n sistemele de calcul ea este utilizat pentru stocarea programului BIOS ce determin
ncrcarea iniial a sistemului de operare. n imprimante ea permite stocarea tipurilor de litere
ce pot fi tiprite. n aceeai categorie intr i memoria EPROM ce permite efectuarea unor
modificri remanente.
Discuri flexibile i hard discuri.
Memorie de stocare n mas. Discurile flexibile i hard discurile sunt memorii de stocare n as
pe suport magnetic. Hard discurile conin mult mai multe informaii dect cele flexibile i pot
funciona la viteze superioare. Un disc flexibil este realizat dintr-un material plastic flexibil,
acoperit cu un strat foarte subire de material magnetic special. Un hard disc reprezint o stiv
de platane de metal dur, acoperite cu un material magnetosensibil i prevzute cu o serie de
capete de nregistrare care se mic la o distan foarte mic deasupra unei suprafee ce se
rotete cu viteza mare. n acest fel se magnetizeaz i demagnetizeaz regiuni situate de-a
lungul unor piste formatate, printr-o tehnologie similar cu cea utilizat la discurile flexibile sau
la nregistrarea benzilor audio sau video. Hard discurile reprezint cel mai comun dispozitiv de
stocare n mas folosit de un sistem de calcul. Pentru aplicaii multimedia este nevoie de hard
discuri de mare capacitate (unul sau mai multe). n prezent, deoarece serverele de reea i de
Internet au mrit cererea de capaciti centralizate de stocare a datelor, pn la ordinul
teraocteilor (240 octei), hard discurile (sau tablouri de hard discuri) pot fi configurate s ofere
protecie la defecte (prin redundan).

Uniti Portabile.
Ca medii de stocare portabile mai exist unitile Zip de 100 MB, Syquest de 44MB i Jaz
de 1GB ce ating viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea elementelor audio i
video.
Unitile magneto-optice Winchester folosesc un laser de mare putere pentru a nclzi mici
suprafee situate pe stratul de oxid metalic ce acoper discul. Cnd suprafaa s-a nclzit, un
magnet aliniaz oxizii astfel nct s se asigure o orientare de tip 0 sau 1 (activ sau inactiv).
Aceast tehnologie permite rescrierea, deoarece suprafeele pot fi nclzite i aliniate n mod
repetat. Mai mult, aceste medii nu sunt afectate de parazii magnetici (pentru efectuarea
modificrilor sunt necesare att nclzirea, dar i magnetismul), deci sunt recomandate pentru
arhivarea datelor. Viteza de transfer este mai mic dect la unitile Zip i au o capacitate de
stocare de 128 MB.
Capacitate mare de stocare.
Uniti DVD. DVD(Digital Versatile Disk) este o nou tehnologie, aprut n anul 1995, de
realizare a discurilor optice pentru distribuia de producii multimedia. Diferena dintre un DVD i
un CD este capacitatea de stocare, (GB) mrit datorit faptului c se folosesc ambele fee ale
discului pentru scriere iar nregistrarea informaiei se face pe dou niveluri de adncime.
Capacitile de stocare pot fi: 4.7GB pentru o singur fa cu un singur nivel, 8.5 GB pentru o
singur fa cu dou niveluri, i 17 GB pentru dou fee cu dou niveluri fiecare. Astfel DVD are
o capacitate de stocare de ordinul gigaocteilor i permite stocarea unor secvene video
dinamice (MPEG) i a secvenelor audio de nalt calitate.
Factori de multiplicare a vitezei de acces.
Uniti CD-ROM. Unitile CD-ROM au devenit o parte integrant a sistemului de calcul i
reprezint un important mijloc de distribuie pentru proiecte multimedia mari. Iniial viteza de
acces i de transmitere a datelor a fost foarte redus (150Kbii pe secund), dar evoluiile
ulterioare au permis multiplicarea acestor factori cu 2, 3, 4, 24, 48 i 56. Aceste uniti rapide
pot fi destul de zgomotoase dac nu sunt destul de bine echilibrate.

Unitile de nregistrare pentru compact discuri. O astfel de unitate permite nregistrarea pe

discuri optice speciale fr coninut n format CD-ROM sau CD Audio cu instrumentele software
speciale. Fiierele din hard-disc sunt organizate ntr-o structur virtual apoi sunt scrise pe
compact disc. Discurile CD-R i CD-RW, construite n mod diferit fa de compact discurile
normale, pot fi citite de orice unitate CD-Audio sau CD-ROM. Primele sunt cu scriere unic i
sunt recomandate pentru arhive de fiiere de mare capacitate n etapele de creare i testare a
aplicaiilor multimedia.
Componente de intrare
Tastatura. O tastatur reprezint metoda cea mai uzual de interaciune cu un sistem de
calcul. Ea este format din taste normale ( modelul standard conine 101 taste), taste speciale,
LED-uri i alte faciliti pentru diferite domenii de utilizare (de exemplu, membran protectoare
de plastic pentru medii industriale).
Mouse. Un mouse este instrumentul standard pentru interaciune cu o interfa grafic. Prin
mouse se execut operaii de indicare i de efectuare de click. Proiectele multimedia trebuie
concepute astfel nct s permit utilizarea acestui instrument. Butoanele mouse-ului asigur
intrri suplimentare de la utilizator, cum ar fi indicarea i executarea unui dublu click pentru
deschiderea unui document, executarea unui click i tragerea unui obiect prin meninerea
butonului apsat, deplasare la un articol dintr-un meniu i selectarea acestuia. Un mouse poate
avea maxim trei butoane i are nevoie de un spaiu plat de micare. Prin intermediul unei
aplicaii driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecran a unui indicator (avnd forma
specificat de programul ce sesizeaz driver-ul mouse). Poate fi conectat la calculator prin
conectori PS/2 sau pe intrarea serial COM cu 9 pini sau poate fi fr cablu (cordless mouse).
Comunicarea pentru ultimul tip se face prin unde radio sau infraroii.

Dispozitiv trackball. Un dispozitiv trackball este similar cu mouse-ul, cu excepia c deplasarea


cursorului se execut prin deplasarea unuia sau mai multor degete pe partea superioar a unei
bile. Un astfel de dispozitiv este utilizat pentru calculatoarele portabile de tip laptop. El are cel
puin dou butoane, unul pentru efectuarea de click i dublu click i cellalt pentru operaia de
apsare necesar selectrii din meniuri i tragerii de obiecte.

Ecran tactil. Ecranele tactile sunt monitoare a cror suprafa de sticl este acoperit cu un

strat texturat. Acest strat este sensibil la presiune i nregistreaz poziia degetului utilizatorului
atunci cnd acesta atinge dispozitiv de ecranul. Alt sistem, TouchMate, nu are un asemenea
strat, ci msoar introducere a datelor rotaiile n jurul axelor longitudinal, transversal si,
respectiv, vertical a datelor monitorului la exercitarea presiunii degetului i determin
amplitudinea forei exercitate i poziia punctului de aplicaie al forei. Alte ecrane tactile folosesc
radiaii invizibile de lumina infraroie care se ncrucieaz pe suprafaa frontal a monitorului
pentru a calcula poziia punctului de aplicaie al forei de apsare. Ecranele tactile simuleaz
apsarea de click sau dublu click de la mouse si, uneori pot simula i tastatura printr-o
reprezentare a acesteia pe ecran astfel nct utilizatorul s poat introduce nume, numere i
alte caractere prin apsarea de taste.
Ecranele tactile nu sunt recomandate pentru activitatea zilnic n faa calculatorului, ci mai mult
pentru aplicaii multimedia din magazine, expoziii, muzee sau alte situaii cnd este necesar
introducerea datelor de ctre public i efectuarea de operaii simple. Atunci cnd se utilizeaz,
ele reprezint singurul dispozitiv de intrare.

Dispozitive de codificare i cititoare de cartele magnetice. Astfel de dispozitive sunt necesare n


aplicaiile multimedia ce in evidena utilizatorilor astfel nct acetia s primeasc rspunsuri
personalizate. Dispozitivul de codificare se conecteaz la portul serial al calculatorului i
transfer informaii unei benzi magnetice de pe o cartel. Utilizatorul gliseaz cartela codificat
prin dispozitivul de citire, iar aplicaia i ofer apoi prezentarea personalizat.

Tableta grafic. Tabletele grafice ofer un control substanial pentru editarea elementelor

grafice cu detalii fine, caracteristic foarte util graficienilor i proiectanilor de interfee grafice.
Unele tablete sunt sensibile la presiune. O presiune mai mare exercitat asupra creionului va
determina trasarea unei linii mai groase.

Scanner. Un scanner poate reprezenta cel mai util echipament de folosit la

un proiect
multimedia. Exist scanere cu pat i scanere de mn. Cele cu materiale pat sunt mai uzuale
n proiecte multimedia, iar cele de mn pot fi utile tiprite pentru scanarea imaginilor mici sau a
coloanelor de text. Un parametru ce caracterizeaz scanerele este rezoluia, ce poate fi de 300
dpi (puncte pe inch), 600 dpi sau chiar mai ridicat n grafica profesional. Imaginile color,
scanate la o rezoluie mare necesit un spaiu mare de stocare. Afiarea pe monitor se face, n
general, cu o rezoluie de 96 dpi. Deci scanerele foarte costisitoare i cu rezoluii foarte ridicate
nu sunt recomandate dect n aplicaii de tehnoredactare. Scanerele ofer economie de
timp la ncorporarea unor ilustraii sau materiale publicitare existente ca imagini electronice n
aplicaia multimedia.
Un scanner mpreun cu un program de recunoatere optic a caracterelor permite ca
documentele scrise pe hrtie s poat fi convertite n documente electronice prin convertirea
caracterelor tiprite n caractere ASCII.
Camere foto digitale. Acestea capteaz imagini statice la un anumit numr de pixeli
(rezoluie), care sunt stocate n memoria camerei i vor fi ncrcate ulterior n calculator.
ncrcare n calculator se face prin cablu paralel, serial sau USB, iar placa de memorie a
camerei este inserat ntr-un cititor PCMCIA conectat la calculator (Figura 2.6.1.).

Figura 2.8.1 Structura camerei foro digitale

Dispozitive de captare a sunetului. Sistemele multimedia proceseaz sunetul prin urmtoarele


componente: dispozitive de achiziie, dispozitive de redare, dispozitivul de procesare digital a
sunetului (plac de sunet) i aplicaii dedicate pentru procesarea sunetului. Placa de sunet este

componenta principal ce permite nu numai transformarea analog digital, dar preia i o mare
parte din efortul de codificare/compresie pentru ca sistemul multimedia s lucreze n timp real.
Se caracterizeaz prin reprezentarea sunetului pe 16 bii, procesare n banda de 44 MHz i
calitatea de procesare este maxim - calitate CD. Este astfel util n aplicaii de convertire a
sunetului nregistrat n format digital/analog, sonorizarea sistemului multimedia (asocierea unor
secvene de sunete evenimentelor sistemului), sinteza vocal, etc.
Prima plac de sunet care a fost creat s-a numit Sound Blaster. Ea conine un bloc
MIXER ce are intrri analogice de la microfon , o linie audio sau difuzor PC ce pot fi controlate
individual. Suplimentar, un bloc MIDI primete comenzi pentru selectarea unor instrumente sau
efecte audio. Ca funcii ale acestei plci se remarc: convertirea n forma digital a sunetului;
prelucrarea sunetului pentru a crea efecte ca reverberaii, ecouri, distorsiuni controlate; sinteza
sunetului sau a muzicii prin nsumarea mai multor semnale sinusoidale cu frecvene diferite;
funcii de comprimare i decomprimare.
Microfon. nregistrrile personalizate se pot face prin utilizarea microfonului ca dispozitiv de
intrare ctre plac de sunet. n acest fel se poate nregistra vocea care apoi devine o secven
sonor ce poate fi inserat n fiiere.
Echipamente muzicale. O plac de sunet compatibila MIDI permite muzicienilor s realizeze,
nregistreze i s editeze muzica. Cu echipamente muzicale compatibile MIDI (claviaturi,
sintetizatoare) conectate la placa de sunet se pot compune melodii (nregistrare,
acompaniament pe mai multe canale) sau edita partituri (afiarea notelor pe portativ cu semnele
muzicale caracteristice).
Componente de ieire

Dispozitive de redare a sunetului. Redarea sunetului se face prin amplificatoare i difuzoare. n

prezent exist i difuzoarele cu amplificatoare ncorporate recomandate dac prezentarea


multimedia este efectuat ntr-un mediu cu nivel de zgomot ridicat.
Dispozitive de afiare sau monitoare. Exist o larg varietate de monitoare ce pot fi utilizate
pentru dezvoltarea sistemelor multimedia, de la cele obinuite, la monitoare grafice cu ecran, de
calitate superioara sau panouri cu cristale lichide. Cele mai folosite sunt cele avnd diagonala
de 14", 15", 17", 21". Ele constau dintr-o suprafa bidimensional format din pixeli.
Tehnologic exist doua tipuri de dispozitive de afiare: video display i display cu cristale lichide.
Video display este un ecran cu o pelicul foto-luminiscent pe baz de fosfor, care permite
fiecrui pixel al su s fie luminos doar cnd este atins de un fascicol de electroni. Deoarece
pelicula fosforescent i pierde luminozitatea, imaginea trebuie re-scanat cu o frecven de
cel puin 60 de ori pe secund. Afiaj cu cristale lichide (LCD) lichide este un dispozitiv ce
folosete cmp electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecrui pixel.
Fiecare astfel de celul este caracterizat de strlucire: prin schimbarea polarizrii pe pixel, se
modific nivelul strlucirii, deci intensitatea afirii pixelului
Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri: n mod text sau n mod
graphic sub controlul adaptorului graphic. Adaptoarele grafice sunt dispositive ce permit unui
PC s transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 2.6.2). Ele mai sunt numite video
controlere sau plci grafice. n regim graphic, pixelii de pe ecran sunt pui n coresponden
biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte a memoriei interne a
calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) determin aprinderea sau stingerea pixelului
de pe ecran. Aceast memorie este controlat de un numr de ori pe secund (minim 60) i
orice scriere n aceast memorie are effect instantaneu pe ecran.

Figura 2.8.2.Arhitectura standard a unui sistem de afiare a imaginii

Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri: n mod text sau n mod

grafic sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice sunt dispozitive ce permit unui PC s
transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 3.13.). Ele mai sunt numite video
controlere sau plci Controleaz grafice. n regim grafic, pixelii de pe ecran sunt pui n
coresponden afiarea biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte
datelor din memoriei interne a calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) memoria
determin aprinderea sau stingerea pixelului de pe ecran. Aceast memorie video
este
controlat de un numr de ori pe secund (minim 60) i orice scriere n aceast memorie are
efect instantaneu pe ecran. Adaptoarele grafice sunt standardizate. Primul adaptor grafic impus
ca standard a fost CGA (Color Graphics Adapter) avnd rezoluie de 320x200 pixeli n 4 culori
sau 640x200 pixeli n 2 culori. De ce aceste variante pentru acelai dispozitiv? Datorit
dimensiunii memoriei video a adaptorului grafic i a modului de reprezentare a culorii. Placa
grafic n acest caz avea o memorie video de capacitate egal cu 320x200x2=640x200x1
(deoarece 4 culori se codific pe 2 bii iar 2 culori pe 1 bit).

Dimensiunea memoriei video necesare este volumul unui paralelipiped cu baza format din
numrul de pixeli pe orizontal i pe vertical i nlimea dat de numrul de bii folosii
pentru codificarea culorilor.

Alte adaptoare grafice mai pot fi: EGA (Enhanced Graphics Adapter), 640x350 pixeli,16/64
culori; VGA (Video Graphics Adapter) 640x480 pixeli, 16/256 culori; XGA (Extended Graphics
Array) 1024x768 pixeli, 24..210 culori. SVGA (SuperVGA) - este standardul cel mai rspndit n
acest moment; ce ofer o rezoluie calitativ superioar VGA: 800x600, 1024x768, 1280x1024,
1600x1200. Toate aceste variante suport 16 milioane de culori, dar n practic aceasta
depinde de memoria video instalat pe placa grafic i de rezoluia aleas de utilizator conform
relaiei:

rezoluiex x rezoluiey x z bii < dimensiune VRAM, pentru 2z culori


Accelerator grafic. n cazul n care se dorete o cretere a calitii i vitezei de afiare, adaptorul
grafic este extins cu memorie video suplimentar i cu elemente de procesare grafic(coprocesor
grafic) care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafic de launitatea central de
procesare(procesor). Arhitectura unui accelerator grafic devine din ce n ce mai complex pe
msur ce cresc cerinele de procesare a imaginilor i a elementelor de grafic (Figura 2.6.3)

Figura 2.8.3. Arhitectura sistemului de afiare a imaginii cu accelerator grafic


Acceleratorul grafic poate realiza urmtoarele operaii: transformri geometrice (rotaii, scalri,
etc.) aprute n reprezentarea obiectelor n micare sau a modificrii poziiei observatorului;
decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor n afara ferestrei de vizualizare; proiecii pentru
redarea obiectelor folosind transformri n spaiu; colorarea obiectelor i umplerea suprafeelor;
eliminarea suprafeelor ascunse. Prin determinarea acelor obiecte care se proiecteaz n
acelai pixel i sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afiate.
Alegerea plcii grafice se face n strnsa corelaie cu monitorul dup criterii de performan i
ergonomice. Sistemul grafic adaptat armonios duce la o satisfacie deplin a folosirii acestor
componente n aplicaiile grafice.
Proiectoare. Sunt dispozitive care au rolul de proiecta materialul multimedia pe ecrane de mari
dimensiuni sau chiar pe perete alb. Exist mai multe categorii, dintre care amintim:
- proiectoare cu tub cu raze catodice (CRT) - sunt receptoare TV cu ecran mare
compatibile cu ieirea generat de calculator.
- panouri cu afiaj cu cristale lichide (LCD) conectate la un retroproiector -sunt dispozitive
portabile de dimensiuni mici ce se plaseaz pe suprafa de sticl a unui retroproiector
standard. Panoul este conectat la calculator i furnizeaz imaginile ce sunt proiectate
efectiv de retroproiector.
- proiectoare LCD autonome - conin o lamp de proiecie i sistem de lentile i nu mai au
nevoie de un retroproiector separat.
- proiectoare cu relele optice - reprezint alternative ale proiectoarelor CRT de nalt
performan i folosesc o tehnologie cu cristale lichide n care o imagine color de intensitate
redus moduleaz o raz de lumin de intensitate mare. Imaginea generat este foarte
strlucitoare i saturat de culori i poate fi proiectat numai pe ecrane cu o lime de pn la
10 metri.
Imprimante. Sunt utilizate pentru tiprirea diverselor materiale multimedia. Imprimantele color
sunt lapreuri acceptabile. Culoarea contribuie la clarificarea conceptelor, la mbuntirea
procesului de nelegere i de reinere a informaiiilor i la organizarea datelor de mare
complexitate. Variantele de imprimante pot fi: cu jet de cerneal sau imprimante laser. O
imprimant laser este cu att mai bun cu ct are viteza de tiprire mai mare i un consum de
toner mai mic(de exemplu 10000 de pagini la o vitez de 5 pagini color sau 14 pagini alb negru
pe minut cu o singur rezerv de toner)
Componente de comunicaie. Fiierele multimedia ce conin obiecte grafice, resurse audio,
eantioane video i posibile versiuni succesive ale aplicaiei sunt de regul de dimensiuni mari.
Se impune astfel transferarea unei cantiti ct mai mari de date ntr-un interval de timp ct mai
redus. Echipamentele de comunicaie ce pot fi utilizate sunt:

Modem - MODEM (MODulation DEModulation) este echipamentul ce folosete tehnica digital

pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicaii obinuite (analogice). El poate fi extern


calculatorului (conectat la portul serial) sau intern (ca plac separat). Reelele analogice
curente (numite i reele de comutaie) limiteaz viteza de transport a datelor la valori (de
exemplu 28 KBps) care nu fac posibile transmisii multimedia de calitate. Deci un modem cu o

vitez de 56 Kbps (minim recomandat) necesit utilizarea unor algoritmi hardware de compresie
care s comprime datele nainte de a le trimite, respectiv s le decomprime la captul cellalt.

ISDN - ISDN (Integrated Services Digital Network) ofer viteze de transfer al datelor
superioare. Liniile ISDN sunt importante pentru accesul la Internet, reele i video- sau
audioconferine.

Modem prin cablu - Aceste echipamente funcioneaz la viteze de 100-1000 de ori mai mari ca
un modem telefonic, recepionnd date la maximum 10 Mbps i expediind date ntre 2 i 10
Mbps.

Instrumente software

Transform OCR. Programul de recunoatere optic a caracterelor transform


textele din caracterele din format bitmap n text ASCII care poate fi recunoscut prin
format mijloacele electronice. Formatul bitmap este obinut de la un scanner ataat
bitmap n calculatorului. Programul fragmenteaz acest bitmap n zone n funcie de
ASCII
coninut (text sau obiecte grafice), prin examinarea texturii i a densitii
suprafeelor bitmapului i detectarea marginilor. Zonele de text ale imaginii sunt apoi convertite
n caractere ASCII, folosind calculul probabilistic i algoritmi din sisteme expert. n condiiile
scanrii unor copii de calitate inferioar unde cerneala depete conturul caracterelor pot
aprea erori de recunoatere numeroase.
Instrumente de achiziie i editare a sunetelor. Exist numeroase instrumente pentru
redarea audio sau pentru crearea elementelor audio necesare aplicaiilor multimedia sau Web.
Majoritatea browserelor au fie funcionalitate integrat care le face capabile s redea
numeroase formate audio (WAV sau MP3), fie pot integra aceast funcionalitate la configurare
ca pe o component independent integrabil. Cele mai rspndite sunt RealPlayer i Microsoft
Media Player.
n plus exist numeroase instrumente hardware i software pentru crearea, digitizarea i
editarea sunetelor pentru diferite scopuri. Cel mai adesea, aceste instrumente de prelucrare
audio fac parte dintr-un instrument de editare video (Adobe Premiere sau AVID Xpress) sau
dintr-un instrument de editare multimedia interactiv precum Macromedia Director. Aceste
instrumente permit utilizatorului s editeze un semnal audio pe o linie de timp, fie pentru
ncntarea proprie, fie pentru folosirea sa ca sunet ntr-un video. Exist, de asemenea,
instrumente pentru generarea de sunete MIDI precum Cubase, Cakewalk, numite i
instrumente de secveniere MIDI.
Prin desenarea unei reprezentri a sunetului n incrementri fine, indiferent dac este o
nregistrare sau o form de und, aceste instrumente permit extragerea, copierea, inserarea
sau editarea ntr-un alt mod a unor segmente de sunet cu mare precizie. Sistemul de operare
Windows are programul Sound Recorder, care conine funcionaliti de editare pentru sunete
digitale de tip form de und.
Instrumente pentru achiziie video i procesare filme digitale. Animaiile i filmele video
digitale reprezint scene grafice n format bitmap (cadre) derulate cu rapiditate. Animaiile pot fi
realizate i n cadrul sistemului de creaie, prin modificarea rapid a poziiei obiectelor sau a
succesiunii de cadre aferente micrii unui personaj pentru a crea iluzia unei micri. Pentru
crearea filmelor se pot folosi programele QuickTime sau Microsoft Video pentru Windows, care
permit crearea, editarea i prezentarea unor secvene video digitizate n micare n interiorul
aplicaiei multimedia.
QuickTime i AVI sunt dou formate pentru stocarea i redarea secvenelor video digitizate n i
din fiiere aflate pe disc. Ele se caracterizeaz prin:

Sunt sisteme care depind de algoritmi ce controleaz cantitatea de informaii stocat


ntr-un cadru video trimis spre afiare pe ecran precum i viteza de afiare a noilor cadre.

Furnizeaz o metodologie pentru ntreeserea sau combinarea datelor audio cu imaginile


video sau cu alte date, astfel nct sunetul s rmn sincronizat cu imaginea.

Sunt tehnologii ce permit streaming de pe disc n memorie prin bufere. Prin acest
procedeu un program preia o anumit poriune din fiierul de pe disc, care urmeaz a fi redat
ntr-un anumit interval de timp, urmnd ca programul, dup redarea unei anumite fraciuni din

poriunea iniial, s preia o alt "felie" din fiierul de date, pe care o va stoca ntr-un buffer i o
va reda imediat dup ncheierea redrii poriunii iniiale.
QuickTime este o tehnologie ce integreaz uniform sunetele, textele, animaia i secvenele
video pe platforme Windows. QuickTime se utilizeaz i pentru prezentarea obiectelor
multimedia n World Wide Web ca modul plug-in pentru browsere. Rolul de integrator pentru
elementele multimedia este dat de cele trei componente din care este alctuit, i anume:

Formatul de fiier film QuickTime - fiind utilizat pentru stocarea de secvene video, audio
i chiar descrieri text ale unei compoziii media.

Nivelul de abstractizare a elementelor media - se refer la modul n care se poate obine


accesul la mediile incluse n filmul QuickTime.
Servicii media - includ suportul pentru majoritatea formatelor de fiiere media precum,
formatele principale pentru secvenele video, pentru imagini statice, sunet, animaie, MIDI, etc.
Serviciile sunt extensibile fiind deschise la alte noi formate media. Se remarc sincronizarea
timpului, comprimarea i decomprimarea datelor n format audio i imagine, captura media,
efecte i tranziii audio i video, comenzi nglobate pentru HTML.
Aplicaia MoviePlayer, ce face parte din pachetul QuickTime Pro, permite redarea filmelor
importate din diferite formate.

Microsoft Video din Windows. Audio Video Interleaved (AVI) este un format creat de Microsoft

pentru redarea de secvene video dinamice ntreesute cu secvene audio n Windows, fr


utilizarea unor componente specializate. Datele video sunt ntreesute cu datele audio n
interiorul fiierului care conine secvena de micare, deci poriunea audio a filmului rmne
sincronizat cu poriunea video. Are caracteristici precum: redare de pe hard disc sau CD-ROM,
redare de pe calculatoare cu capacitate limitat de memorie prin procedeul streaming;
ncrcare i redare rapid; comprimare video pentru mbuntirea secvenelor video i pentru
reducerea dimensiunilor acestora.
Instrumente de creaie. Pentru prezentri multimedia rapide Powerpoint este frecvent utilizat.
Microsoft Powerpoint ofer un pachet complet de programe pentru desenare i text, dotat cu
funcionalitate de realizare a prezentrilor de diapozitive manuale sau automate.
n Powerpoint pot fi inserate date i elemente grafice provenite din alte aplicaii, dup cum
imaginile bitmap, diapozitivele i prezentrile din Powerpoint pot fi inserate n alte aplicaii. Dup
cum se poate vedea din figura 3.15, se pot construi legturi active ntre Powerpoint i alte
aplicaii i se pot lega i ngloba date i obiecte precum fiiere Flash i Shockwave (swf), filme
sau fiiere video pe calculator (.avi, .mov, .qt, .mpg, i .mpeg) i fiiere GIF animate. Dac
dimensiunile acestora depete 100koctei, sunetele sunt legate automat de fiierul
Powerpoint i nu integrate n acesta. n acest caz, pentru redarea prezentrii, odat cu fiierul
Powerpoint este nevoie i de aceste fiiere legate.

Microsoft Excel. Microsoft Excel ofer funcionaliti de legare i nglobare pentru elemente
multimedia Intr-un document Excel n care se pot ngloba un sunet WAV din Windows, o
imagine din Photoshop sau un film video. Meniul Insert prezentat al instrumentului software se
poate utiliza pentru a insera n foaia de calcul tabelar o imagine preluat direct de la o camer
digital.

Instrumente de creaie profesionale. Aceste instrumente sunt utilizate n general n producia

video, prezentri, materiale educaionale i alte aplicaii interactive. Principala funcionalitate


oferit de astfel de instrumente este posibilitatea de a secvenia i de a sincroniza evenimente
multimedia. De exemplu, ordonarea secvenei video i sincronizarea acesteia cu
sunete/muzic, etc. Acest tip de instrument este echivalentul echipamentului de editare
manual a filmelor ( ce nregistreaz pe banda magnetic fragmente de film mpreun cu
coloana sonor). Principala diferen este c aceste instrumente folosesc imagini i sunete
digitale ( i pot asigura o editare neliniar prin adugarea unei noi secvene ntre dou secvene
deja stabilite) i unele instrumente pot permite interactivitate.
Aceste instrumente exist n dou forme:
Instrumente n care elementele multimedia sunt organizate precum paginile ntr-o carte,
iar legtura ntre elementele multimedia se face prin evenimente. De exemplu Apple hypercard
(http://www.apple.com/hypercard/).
Instrumente bazate pe evenimente n care fie

obiectele vizuale pot fi create cu un comportament ce depinde de anumite evenimente,

precum
apsarea
butonului
de
mouse
(Microsoft
Visual
Basic
http://msdn.microsoft.com/vbasic/ );
fluxul de evenimente i activitile vizuale sunt structurate.
Instrumente bazate pe evenimente se caracterizeaz printr-o desfurare n timp marcat
printr-o linie de timp (Director de la Macromedia). Ele sunt asemntoare instrumentelor de
creaie, a clipurilor tradiionale i ofer un mod intuitiv de creaie a imaginilor n micare
multimedia (http://www.macromedia.com/software/direcor/). Adobe Premiere este un alt
instrument de editare video.
****************************************

1.4 Conversia video analog - video digital. Compresia video


Pornind de la diferenele amintite mai nainte, conversia din forma analogic n forma digital a semnalului video
este asistat de un decodor, care transform semnalul video compus ntr-un semnal RGB i de un scan convertor,
care asigur accelerarea semnalului video ntreesut, pentru ecranul calculatorului. n plus, dac semnalul video
digitizat va fi combinat cu grafic pe calculator, va fi necesar i un generator lock (genlock). Procedeul genlock se
folosete pentru sincronizarea semnalelor video i VGA, imaginea obinut putnd fi nregistrat fr dificulti pe o
band video. Acest sistem face apel la un ceas ce indexeaz fiecare imagine ce poate fi acordat pe semnalul
timpilor externi de la a doua surs video. Componenta hardware care realizeaz aceast operaie este o plac, ce
poart acelai nume, genlock.
Obinerea video-ului numeric presupune digitizarea semnalului video analog, codificat fie pe componente,
fie ca semnal compus. Aceast transformare presupune n ambele cazuri procese de eantionare i de cuantificare.
Majoritatea mainilor numerice ce trateaz'.video numeric accept formatul de codificare 4-22. El se mai
numete i video n componente numerice i se bazeaz pe numerizarea celor trei componente Y, U, V. Semnalele
analoge componente se eantioneaz la frecvene specifice fiecruia i cu o cuantificarepe 8 bii, cu posibilitatea de
extindere la 10 bii. Pentru numerizarea semnalului Y de luminan, se folosete o frecven de eantionaj de 13.5
Mhz, pentru semnalele de chrominan U i V frecvena fiind de 6.75 MHz. Conform normei CCIR-601, debitul
total obinut prin numerizare este de la 216 la 270 Mbii pe secund, n conformitate cu fineea cuantificrii. Astfel o
imagine video cu 625 de linii (rezoluie PAL), se memoreaz astfel nct fiecare cadru conine 576 de linii active,
fiecare cuprinznd 1440 eantioane (720 pentru Y, 360 pentru U i 360 pentu V, adic 720 de pixeli/linie pentru Y i
cte 360 de pixeli/linie pentru componentele de culoare). Debitul obinut n urma operaiei de numerizare este de
166 Mbii/s pentru video brut. Pentru o imagine video cu un baleiaj de 525 de linii (norma NTSC) numrul de linii
active de eantionat este de 486, cu acelai numr de eantioane. Se eantioneaz un singur semnal de luminan la
fiecare semnal de chrominan, din cele dou. Raportul 4:2:2 este bazat pe faptul c ochiul uman este mult mai
sensibil la luminan dect la chrominan, deci semnalul de chrominan se poate codifica cu mai puin precizie
dect luminan. Acest format este considerat ca format principal pe care se bazeaz toate echipamentele de
producie video numeric i algoritmii de compresie asociai. De la acest format se pornete la determinarea
blocurilor de frecven, obinute prin transformarea cosinus discret, n operaia de comprimare. De remarcat c la
comprimarea MPEG se folosesc numai 352 pixeli pe linie, n loc de 360 ct se obin prin numerizarea video, pe o
component de culoare.
Un alt mod de codificare a semnalului video numeric este 4Fsc, sau video numeric compus. Acest format
este varianta compus a semnalului video analog i const n numerizarea unui semnal NTSC sau PAL la o frecven
egal cu de 4 ori frecvena undei purttoare, cu o cuantificare pe 8 bii.
Obinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiionat n principal de urmtorii
factori:
- fluxul de imagini, care poate fi de la 25, la aproape 30 de cadre-pe secund;
- rezoluia spaial, determinat de modul de baleiaj al liniilor din care se construiete imaginea;
- rezoluia de chrominan, determinat de numrul de culori folosite simultan i de modul de codificare a lor;
- calitatea imaginii.
Compresia video
Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil datorit existenei unei redundane sau prin specularea unei
repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea acestei redundane, reinnd numai informaiile absolut
necesare pentru reconstituirea imaginii sau sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constat o relaie de
invers proporionalitate ntre factorul de compresie obinut i calitatea imaginilor (respectiv a sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia imaginilor sunt operaii extrem de costisitoare
n ce privete resursele de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea fluxului de date i calitatea imaginilor se
fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de stocare se poate face att cu pierdere de
informaie, ct i fr pierdere de informaie. In general, pentru compresia datelor ne intereseaz o soluie fr

pierdere de informaii, ceea ce garanteaz reproducerea calitii imaginii originale, n schimb rata de compresie este
n acest caz destul de sczut. Pentru audio i video, o compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este
ns de cele mai multe ori acceptabil, deoarece ochiul i urechea uman filtrnd o bun parte a informaiei primite,
transmite creierului numai trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de informaie neesenial este deci
"transparent" ochiului i urechii, astfel nct diferena dintre informaia original i informaia prelucrat este
uneori insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea obinerii unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare, att spaial, adic a detaliilor de coninut a
cadrelor, ct i temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive, transparena nu se pierde la o
compresie chiar de 20 de ori, dei de multe ori este posibil o compresie mult mai mare. Redundana spaial este
exploatat de tehnicile de compresie intra-cadre, care trateaz imaginile una dup alta, n mod individual. Acestea se
bazeaz fie pe eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe
considerarea culorilor vecine ca fiind identice. n schimb, la compresia bazat pe redundan temporal, inter-cadre,
sunt luate n considerare numai aspectele care in de diferenele semnalate ntr-o imagine n raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscui sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVL M-JPEG; ei se bazeaz
pe cele dou tipuri de redundan i sunt disponibili pentru a comprima informaia video digital, cu rate cuprinse de
la 50:1 pn la 200:1.
Dintre acetia MPEG s-a impus ca norm oficial de compresie a imaginilor video. El poart numele
grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde pentru reprezentarea codificat a imaginii n micare, a
sunetului asociat i a combinaiei lor. Acest grup numit MPEG (Motion Picture Experts Group) lucreaz sub
coordonarea ISO (International Standards Organization) i a IEC (International Electro-Technical Commission).

MPEG definete tehnicile standard pentru compresia i decompresia semnalelor video i audio i
furnizeaz informaii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face fa nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG i-a orientat lucrrile pe mai
multe direcii, existnd deja numeroase specificaii ale acestuia:
- MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital Storage Media at up to about 1,5
Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie 1992) ce privete numerizarea video cu sunet sincron,
pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite de pn la 1,5 Mbits/s.
- MPEG2 - "Generic Coding of Moving P(ictures and Associated Audio". Similar MPEG1, acest standard
internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi cerinele unei game largi de aplicaii video
numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg: bnci de imagini, enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere
pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un debit cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit
eficient i pentru TV de nalt definiie i s-a dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv i intercalat.
Ulterior, MPEG2 a evoluat pentru a suporta i transmisii video, la o rat de transfer de 2-15 Mbits/s prin cablu, prin
satelit sau prin alte canale de comunicaie. n forma omologat la mijlocul anului 1994, standardul MPEG2 este
definit ca un standard destinat televiziunii, n principal prin satelit, pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de
720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer mergnd pn la 40 Mbits/s.
- MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la ntregul sistem, prin
descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la componenta video, cuprinznd compresia
semnalelor video, una la componenta audio, insistnd pe compresia semnalelor audio i o alta privind testele de
conformitate a operaiilor, descriind procedurile pentru determinarea caracteristicilor fluxurilor de date i a
procesului de decodare, precum i procedurile pentru testarea conformitii cu cerinele specificate n primele trei
pri.
MPEG3 - este o specificaie care nu exist de sine stttor, ea fuzionnd cu MPEG2 pe msura
evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt definiie (TVHD), MPEG3 lucreaz cu o
eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite cuprinse ntre 20 i 40 Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis
optim ntre frecvena de eantionare i comprimarea fluxului de bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi
susinut prin cerinele reformulate ale standardului
MPEG2.
MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru acest standard prima list
de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii video numeric la debite joase, cuprinse
ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz. Primele versiuni ale standardului au fost anunate
pentru sfritul anului 1996, dar definitivarea lui este prevzut pentru anul 1998. Obiectivele acestui standard
vizeaz comunicaiile multimedia interactive, videofonia, pota electronic multimedia, ziare interactive, bazele de
date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre exemplu, videofonie digital pe linii telefonice analogice. Ca
suport software se mizeaz pe perfectarea unor noi tehnici de comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i
funcii iterate.
MPEG7 i MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotri i alte metadate video. Standardul de
compresie video MPEG1 se ncadreaz n clasa general a algoritmilor hibrizi

de tip predicie-transformare, ceea ce nseamn c mai multe tehnici de compresie sunt angajate combinat, pentru
creterea performanei globale a sistemului, i anume:

analiza spectral ce utilizeaz Transformarea Cosinus Discret - DCT, prin care repetabilitatea este
surprins printr-o suprapunere de funcii periodice, de tip sinusoidal. Prin transformri matematice, de tipul
funciilor Fourier, Cosinus Discret, Walsh-Hadamard, datele iniiale ale unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt
asociate frecvenelor spaiale. n acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se transform ntr-un ansamblu de 64 de
valori discrete, coeficieni DCT. Dintre acetia se vor reine numai aceia care sunt semnificativi. Aceti
coeficieni vor fi cuantificai cu valori cuprinse ntre 0 i 255, asigurndu-se eliminarea informaiei vizuale
nepercepute.

codajul de tip Huffman, pentru date;


codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin care anumite micri sunt reconstituite n totalitate
prin interpolare, plecnd de la imaginile anterioare i de la cele posterioare;
codajul diferenial, ce presupune reinerea doar a diferenelor fa de o alt imagine.
Stocarea fr comprimare a cadrelor care se succed ntr-o secven video, pe un anumit suport de
informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n considerare i ritmul lent de
redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii resurselor prin operaia de comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare este mult mai complex i cu
timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul video i audio comprimat prin aceast operaie
trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial. Pentru a menine informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul
folosete un ceas intern, prin care se asigur integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor redundante sau care se repet, fie
aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea caracteristicilor de luminan i
chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt gestionate n bloc, prin convertirea lor n frecvene, care
sunt apoi cuantificate. Aceast transformare produce o reducere a dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete
un format SIF (Standard Image File) pentru comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente YUV, de
forma 4:2:0 i nu 4:2:2, pentru a asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest format, att pentru standardul
PAL, adic 352 * 288 pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i pentru standardul NTSC, adic 352 * 240 pixeli la 30
de cadre pe secund, se obine o reducere substanial la 176 * 144 pixeli pentru semnalul PAL i respectiv de 176 *
120 pixeli, pentru NTSC. Rezoluiile admise pentru reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601 (704 * 480),
pn la cele mai mari, de dimensiune 4095 * 4095.