Sunteți pe pagina 1din 89

1.

ORIGINEA I EVOLUIA JOCULUI CA FORM DE ACTIVITATE UMAN

Jocul desemneaz o activitate fizic sau mintal, spontan i urmrit prin ea nsi, fr utilitate imediat, generatoare de distracie, de plcere i reconfortare sau o activitate (aciune) efectuat de bunvoie, dar absolut obligatorie, avnd scopul n sine nsui, fiind nsoit de un sentiment de ncordare i de bucurie i de ideea c este altfel dect viaa obinuit. (G. Chiri Educaie prin jocuri de micare) Ca form de activitate, jocul are o structur i o funcie social. El nfrumuseeaz i completeaz viaa, fiind indispensabil att individului ca funcie biologic, dar i societii, datorit valorii sale ca form de exprimare, ca funcie cultural. Jocul se desfoar n cadrul unor limite de timp i spaiu. El ncepe i la un moment dat se ncheie. De acest aspect se leag calitatea sa de a se fixa ca form de cultur. Rmne n memorie ca o creaie spiritual, este transmis i poate fi repetat oricnd. Repetabilitatea constituie o nsuire esenial a jocului. ncordarea (tensiunea pozitiv) i confer jocului un coninut etic i crete n importan pe msur ce jocul are mai mult (sau mai puin) caracter de ntrecere. Prin aceasta sunt puse la ncercare fora fizic i psihic, perseverena, dibcia, curajul, rbdarea. n ciuda dorinei de a ctiga, juctorul trebuie s se supun regulilor care sunt obligatorii i incontestabile. Juctorul care se rzvrtete mpotriva regulilor sau li se sustrage, stric jocul. De atitudinea fa de joc se leag noiunea de fair: trebuie s joci cinstit. Din punct de vedere material, jocul nu urmrete nici un folos, nevoia de joc manifestndu-se numai n msura n care aceasta este generat de plcerea de a juca.

Originea. Dup unii cercettori, exist dovezi ale practicrii jocurilor nc din comuna primitiv, atunci cnd, prin creterea forelor de producie, s-au dezvoltat relaiile de producie, schimbndu-se i raporturile fa de copil. Majoritatea specialitilor consider c jocul a aprut mai nti ca o form de prenvare, manifestndu-se ca un exerciiu a crui funcie principal era aceea de nvare. Oamenii primitivi nu fceau o delimitate ntre micrile pentru munc i micrile pentru joc care erau executate prin mecanisme aceluiai aparat (psihomotor). Actele motrice ale jocurilor reflectau aspecte ale muncii, constituind mijloace comune muncii i jocului; mai mult dect att, munca i jocul utilizau aceleai obiecte. Muli specialiti consider cultura fizic prima form de cultur, datorit nevoii omului primitiv de a se pregti pentru lupt i vntoare prin micri similare cu cele din activitile respective (aruncri, srituri, alergri, etc.) Evoluia. Treptat tematica jocurilor a nceput s se separe de cea a muncii., jocurile s-au abstractizat, au aprut obiecte speciale pentru joc (mingi, bastoane, etc) .i s-au amenajat terenuri speciale. Este necesar precizarea c n viaa grupurilor din societile primitive a existat mai nti munca i apoi jocul. Exist opere literare care atest existena jocurilor bazate pe micare nc din timpuri strvechi, att n Europa ct i n celelalte continente ale globului pmntesc. (Legenda Argonauilor, Iliada i Odiseea, Vedele, scrierile lui Confucius, etc.) n societile sclavagiste, clasele sociale privilegiate folosesc jocul n dife rite scopuri: formative, militare, estetice, igienice. Jocurile practicate n Grecia antic se constituiau n ntreceri mari care adunau competitori de pe un teritoriu vast numite n funcie de zon i de locul unde se desfurau: istmice, nemeice, olimpice, etc. Nu trebuie s uitm faptul c i copiii celor din clasele asuprite practicau diferite jocuri, n special pe cele cu caracter imitativ.

Evul mediu, dei reprezint un regres al practicrii exerciiilor fizice, consemneaz educaia n spiritul virtuilor cavalereti (clria, notul, mnuirea armelor, lupta, aruncarea cu sulia, viaa la curte i turnirul) care au devenit apoi, tot attea modaliti de ntrecere. n societatea modern, odat cu apariia unor teorii noi privind educaia, apar i recomandri privind utilizarea jocului ca mijloc eficient n educaia copiilor i nu numai. Teorii despre joc. Preocupri referitoare la originea i evoluia jocului au existat dintotdeauna, dar abia n sec. al XIX-lea cercetrile au luat o mare amploare. Teoriile formulate explic jocul n funcie de interesele de clas, raportndu-l la modul de via social-profesional a omului, la formarea i evoluia proceselor psihice, a personalitii n general. Lazarus abordeaz jocul ca mijloc de satisfacere a necesitii de repaus; Fr. Schiller consider jocul ca form de manifestare a unui surplus de energie; Stanley Hall consider c dezvoltarea copilului recapituleaz evoluia speciei umane; Karl Gross pornete de la un punct de vedere biologic exclusivist, identificnd jocul copilului cu cel al animalelor, ca urmare a instinctelor primare; A.N. Carr crede c jocul purific pentru moment copilul de tendinele nnscute; jocul nu este un preexerciiu care formeaz instincte, ci le susine pe cele deja formate. S. Freud i adepii si consider jocul ca form maladiv de activitate care are la baz mecanisme de refulare , elibernd eul prin compensare; ei vd n joc o form de manifestare a complexului de inferioritate a copilului fa de adult. J. Chateau consider c n joc se manifest dorinele copilului de a ajunge la vrsta maturitii pe baza inventivitii, imitaiei, a structurii i instinctelor noastre;

E. Claparede jocul este o activitate mediat de dorine i trebuine; J.Piaget jocul este un proces de asimilare cu dubl funcie: o asimilare de impresii i reacii care duc la dezvoltare prin funcionalitate asimilarea presupune procese i organizri de natur mental. Toate metodele active de educaie a copiilor mici cer s li se furnizeze acestora un material corespunztor, pentru ca, jucndu-se, ei s reueasc s asimileze realitile intelectuale care, fr acestea, rmn exterioare inteligenei copilului. Lehman i Witly au pus n eviden faptul c n joc, coninutul este dependent de mediul social al copilului C.V. Plehanov a fost primul care a artat c n istoria societii apare mai nti munca i apoi jocul, dup cum n viaa omului apare mai nti jocul i apoi munca K.V. Uinski consider c, dei copilul triete i activeaz mai intens n joc dect n realitate, mediul ambiant exercit o influen puternic asupra jocului copilului; Maxim Gorki copii cunosc lumea nconjurtoare n primul rnd i n modul cel mai uor prin joc; J. Chateau dei prin joc se realizeaz bun dispoziie, jocul nu se reduce la plcere; aceasta este de natur moral, dar jocul contribuie la mbogirea cunotinelor despre lume i via, formeaz caractere, deprinderi, nclinaii, aspiraii. J.M. Parten consider c, n funcie de vrste, comportamentul copiilor n joc se mparte n cinci categorii: -comportamentul n afara ocupaiei; -comportament solitar, izolat;

-comportamentul copilului care observ jocul i poate comunica cu unii parteneri; -comportamentul ludic paralel, n care copilul se joac la fel ca ceilali, dar nu coopereaz cu ei; -comportamentul ludic de cooperare, caracterizat prin contientizarea copilului asupra rolului pe care l are n cadrul grupului, aciunile sale fiind bine organizate. Jocul aduce omului plcere, l destinde i l amuz, contribuind totodat la dezvoltarea sa fizic i la meninerea tonusului, la anularea efectelor oboselii. De aceea, jocul poate fi utilizat n scop terapeutic. Unii autori demonstreaz c preocuprile serioase ale omului au forma unor jocuri sau, cel puin, conin elemente de joc. Adultul se afirm prin nivelul i calitatea activitii profesionale, pe cnd copilul mic nu are alt posibilitate dect prin joc. Mai trziu el se va remarca i n activitatea colar, dar rezultatul acesteia este tardiv, n timp ce jocul este un mijloc de afirmare imediat i direct (G. Chiri).

2. RELAIA JOCULUI CU PROCESELE DE CRETERE I DEZVOLTARE

Pe parcursul vieii, de la o etap la alta, jocul capt nsuiri i funcii diferite. n primul an de via se constituie forme de joc simple care se complic i se diversific pe msur ce copilul nainteaz n vrst. Exist jocuri care organizeaz i fixeaz micri (se dezvolt motricitatea general), jocuri de dezvoltare a intelectului, intenionaliti i structuri verbale. Dup primul an de via, copilul realizeaz un salt evident n dezvoltarea sa fizic i psihic. Se dezvolt intens jocul de manipulare din dorina de a aciona i

a schimba lumea. Activitile efectuate spontan, din plcere reflect realitatea nconjurtoare i evenimentele vieii pe care o descoper. Astfel, jocul copiilor este influenat de structura culturii, mediul social, de anotimpuri i chiar de mod. ntre 1 i 3 ani conduitele copilului devin mai coerente i se fac pai importani pe direcia capacitii de socializare. La doi ani, copilul se oprete din cnd n cnd (pentru a se odihni) i observ jocul altora, dei cooperarea cu ali copii este dificil. Dup aceast vrst, relaiile dintre copii pot fi: active (pozitive i negative), pasive (pozitive i negative), defensive. Spre vrsta de trei ani, s -ar putea vorbi de un nceput al jocurilor colective cu roluri, impunndu-se noi forme de conduit. A doua copilrie (3-6 ani) consemneaz nevoia de jocuri n care acioneaz combinaii mintale, imaginaia, acumulndu-se experiene complexe. Apar jocuri cu reguli i roluri, crete numrul juctorilor i nivelul de organizare. n aceast etap, jocul devine o activitate fundamental, solicitnd vigoarea, fora fizic, viteza, coordonarea i supleea, echilibru, orientarea n spaiu, utilizarea diferitelor pri ale corpului pe baza creterii nivelului de coordonare oculo-motorie, audio-motorie i a sensibilitii cutanate. Acum, jocul contribuie substanial la formarea personalitii copilului, angajndu-l total datorit plcerii pe care o provoac. La 3 ani, jocul este legat de manevrarea de obiecte, copilul manifestnd un interes deosebit fa de aciunile adultului din care copiaz situaii i conduite pe care le reproduce. Iau amploare jocurile cu subiect i rol. La 4 ani, sunt preferate jocurile cu parteneri (fie mai mari, fie mai mici) cu care colaboreaz de pe diferite poziii ierarhice. La 5 ani, apar proiectele i acordurile n jocuri cu subiect i rol. Copilul, de cele mai multe ori are nevoie de partener de joc (cu cine m joc), iar la 5-6 ani, devin foarte importante rolurile profesionale prezente n jocurile copiilor, apar reguli n jocurile de micare sau n cele cu dominant intelectual. A treia copilrie (6-10/11 ani) sau perioada colarului mic este marcat de un salt n dezvoltarea psihic ntruct acum se contientizeaz procesul e nvare. Aceasta devine tipul fundamental de activitate, intrarea sa n coal soldndu -se cu modificri profunde n regimul su de via i n relaiile cu cei din jur. La 6 ani, copilul este absorbit de dificilul proces de adaptare la viaa social, urmnd ca la 7 ani s depeasc faza tensional a acestui proces Disputele din jocurile aceste vrste sunt adevrate lecii pentru nsuirea drepturilor i ndatoririlor, a regulilor foarte diverse, a apartenenei la un grup, .a loialitii spiritului de echip, suportarea eecului, etc.. ncepe s devin tot mai prezent competiia colectiv (sportiv), copiii grupndu-se n mod spontan ca i la alte jocuri cu reguli.

La 8 ani, se constat o faz de echilibru ntre joc i activitatea colar, copii organizndu-se n jocuri (prelungite) cu subiect, n aer liber, pe terenurile din apropierea casei sau a colii. Dup 9 ani, copii de sex diferit ncep s se separe pentru jocuri n mod spontan. Procesul de nvare are ca efect schimbarea atitudinii copilului fa de joc i prin comportamente mai complexe i mai variate. Sub form de joc se desfoar i unele activiti colare, ceea ce la face mai atractive i mai plcute. n aceast perioad, se acord o mare atenie jocurilor cu reguli, n colectiv. Acestea sunt superioare jocurilor cu subiect i rol prin faptul c regulile sunt explicite (partenerii trebuie s le neleag bine, s le contientizeze i s le respecte). Partenerii sunt exigeni fa de comportarea corect, eliminndu -i pe cei care nu respect regulile; uneori apare protestul n grup i jocul se destram. n jocurile cu reguli pot fi incluse i roluri precise (ex.: diferite jocuri de ntrecere cu mingea). Copii i iubesc i i stimeaz pe nvtorii i profesorii care organizeaz i uneori, chiar particip la desfurarea jocurilor. Preadolescena (11-14 ani) marcheaz ncheierea copilriei i trecerea la fazele de maturizare, fiind dominat de schimbri somato-fiziologice i psihice. Mai bine adaptat social, preadolescentul i lrgete contactele cu cei din jur i capt mai mult independen n gndire. Jocul preadolescentului este dominat de prieteniile cu colegii i de afectivitate4a pe care o investete n orice activitate. Sunt mai des practicate jocurile ce urmresc performana, iar demonstrarea .capacitilor este realizat n colective, dei se mai practic i jocuri de performan individual (otronul, leapa, sritul corzii, rile, etc.) Accentuarea diferenelor ntre sexe duce la separarea i mai categoric a grupurilor de joac ntre fete i biei: fetele prefer jocurile cu coarda sau cu mingea, iar bieii opteaz pentru jocurile de for carele solicit agilitate i dinamism. De regul, fetele sunt mai organizate dect bieii, dau dovada unei mai bune cooperri i practic jocuri mai linitite, lsnd impresia c nu ar mei fi necesar un conductor n alegerea partenerilor de joc, la 13-14 ani, predomin criteriul valorii de juctor, iar cele de simpatie trec n plan secundar.(preadolescentul emite judeci de valoare asupra partenerilor de joc) Dup terminarea jocului au loc adevrate dezbateri asupra evoluiei i contribuiei fiecrui participant, gradul de implicare precum i realizrile individuale. Cei care nu respect regulile sunt tratai cu maximum de intransigen. n aceast perioad (13-14 ani) se manifest preocupri i spre latura amuzant a jocului i succes. Jocurile cu caracter competitiv contribuie la dezvoltarea supleei i a strategiilor gndirii, genernd deprinderi intelectuale i o conduit afectiv corect.

Din punct de vedere psihoeducativ nu trebuie neglijate jocurile n grupuri de ambele sexe, omogene. Adolescena (14-18 ani) consemneaz adaptarea la condiiile vieii sociale pe un plan foarte larg. Responsabilitatea, onoarea i independena reprezint trsturi fundamentale de caracter, adolescentul afirmndu-se ca un nonconformist, cu un dezvoltat spirit critic. Preocuparea de baz n cadrul grupului este aceea de a provoca o anumit impresie. Jocurile (i distraciile) adolescentului poart amprenta caracteristicilor noi de personalitate, a aspiraiilor acestuia. Conduita n joc este mai nuanat, adaptat la cerinele sociale, economice i culturale, rspunznd astfel, exigenelor acestora. Tinereea (18-25 ani) este vrsta la care activitile de tip loisir ocup o pondere important. Tnrul agreeaz colectiviti de aceeai vrst, apreciaz discuiile despre viaa social i cultural, manifest exigen n respectarea normelor de conduit. Un loc preferat n preocuprile tnrului l ocup dansul prin intermediul cruia i exprim strile afective i simpatia fa de sexul opus. Totodat, prin dans se consum energie fizic i se dezvolt agilitatea n micare. n calitate de spectator la manifestri sportive, tnrul comenteaz, ia atitudini, apreciaz calitile i prestaia juctorilor, proiecteaz noi strategii (personale) de joc. Tinerii se angreneaz cu plcere n cele mai diverse jocuri sportive sau ntreceri, luptnd pentru prestigiul su i al grupului din care face parte, realiznd o bun colaborare i valorificnd experiena acumulat. Tnrul este preocupat de organizarea jocului i este contient de faptul c antrenamentul i asigur succesul. Dorina de afirmare plenar a personalitii se manifest att n activitile de joc, ct i n cele de loisir. Spiritul de aventur al tnrului poate fi satisfcut prin organizarea de excursii, drumeii la care particip cu entuziasm, dar i prin practicarea unor sporturi extreme pentru care are nevoie de caliti specifice i o pregtire prealabil. Practicnd jocurile, tnrul contientizeaz c acestea au menirea de a-i reface forele, energia consumat n activitatea de nvare, mbinnd armonios utilul cu plcutul. O atenie deosebit trebuie acordat anturajului, compoziiei grupului n cadrul jocurilor sau al diverselor forme de petrecere a timpului liber. Datorit unor caliti deosebite, grupul desemneaz i recunoate un lider, ntreaga activitate a grupului fiind polarizat n jurul lui.

Pentru tinerii cstorii care au copii, jocul i recapt un loc important n viaa familiei, de aceast dat cu un pronunat rol educativ. Se reface astfel, un ciclu al vieii i se reechilibreaz relaia munc-joc. La vrsta adult (dup 25 de ani), omul i modific parial conduita, este mai responsabil i contient de valoarea i minusurile sale. Activitile de joc i cele de loisir se pot desfura n f amilie sau n afara ei. Ele asigur descrcarea tensiunii acumulate n activitatea profesional i social cultural, deconectarea, relaxarea, eliberarea surplusului de energie muscular. Astfel, se refac forele pentru activitatea profesional i se afirm trsturile de personalitate. Caracteristicile speciale sunt legate de natura jocului i de vrsta celor care l practic: este o activitate natural izvort din nevoi fireti de manifestare a fiinei umane; dorina de a juca este principalul motiv de participarea la joc; atractivitatea care determin stri afective pozitive i satisfacii; activitatea total angajeaz fiina uman n integralitatea sa; activitate dezinteresat cu scop n sine nsui; activitate recreativ, compensatorie, prin care fiina uman caut destindere, distracie. 3. Clasificarea jocurilor: Datorit multitudinii de jocuri i a scopurilor foarte diverse n care sunt utilizate, se impune o anumit ordonare a acestora pentru a fi mai judicios nelese i nsuite. ncercrile mai multor autori au dus la clasificri dintre cele mai diverse care, sintetizate , ar arta astfel: -Dup numrul de participani: individuale; colective; de mas: Dup relaiile din cadrul jocului: fr mprire pe echipe; de trecere la jocuri pe echipe; cu mprire pe echipe; Dup caracterul relaiilor de joc: fr contact cu adversarul cu contact cu adversarul O clasificare n funcie de coninutul jocurilor ar arta astfel: .

jocuri cu subiect i rol, n care regulile nu sunt dinainte stabilite, dar sunt subnelese (implicite); jocuri cu reguli, n care conduita copilului este condiionat de reguli explicite; jocuri de imitaie (a unor evenimente etc.); jocuri de creaie cu subiect inspirat din propria experien de via;

jocuri didactice care pot fi: de cunoatere a mediului, de dezvoltare a vorbirii, jocuri aritmetice, muzicale, de orientare, pregtitoare pentru nelegerea de noiuni noi, aplicative, etc. Jocurile de micare pot fi incluse n aceast categorie. (jocuri de micare, n numeroase variante, cu subiect i rol, cu un caracter imitativ sau cu reguli, caracteriznd fiecare etap de vrst) Cei mai muli autori clasific jocurile de micare n funcie de coninutul lor, astfel: -jocuri de micare elementare cu subiect i rol imitative cu/fr mprire pe echipe -jocuri pregtitoare pentru ramurile (jocurile) sportive, cu /fr contact cu adversarul conin elemente tehnice sau dezvolt calitile motrice specifice. -jocuri sportive organizate pe baza regulamentelor adoptate pe plan internaional. . n jocurile sportive (jocuri de micare complexe) apar micri combinate i reguli numeroase. CLASIFICAREA JOCURILOR DE MICARE a.)dup relaiile reciproce: fr mprire pe echipe; cu mprire pe echipe. b) dup materialul folosit: cu obiecte; fr obiecte. a. dup sarcinile de rezolvat: de formare/perfecionare a deprinderilor motrice: pentru alergare; srituri; aruncare; crare; trre;

escaladare. de sensibilizare motric i dezvoltare a calitii motrice: pentru orientare n spaiu; simul ritmului; simul echilibrului; vitez; ndemnare; for. de formare i perfecionare a deprinderilor specifice diferitelor ramuri de sport: pregtitoare pentru fotbal; pregtitoare pentru handbal; pregtitoare pentru volei; pregtitoare pentru baschet. a. pentru activiti extracolare: n ap; de iarn; n tabere; jocuri distractive.

JOCURILE DE MICARE - ESEN I CONINUT Oferind posibiliti multiple de executare i aplicare n condiii variate a deprinderilor motrice de baz (alergri, srituri, aruncri, prinderi, echilibru), jocurile de micare favorizeaz manifestarea larg a independenei n aciune, n limitele unor reguli precise. Aceasta este condiionat i de nelegerea de ctre elev a obiectivului urmrit, precum i de gsirea n permanen a soluiei optime pentru atingerea scopului urmrit. Integrate n coninutul complex al activitilor corporale, jocurile de micare sunt considerate de specialiti drept mijloace ale educaiei fizice cu importante valene formativ-educative. Ele aduc un aport valoros la ndeplinirea sarcinilor educaiei fizice colare, permit manifestarea divers i simultan a deprinderilor motrice de baz i specifice. Pentru c solicit aplicarea deprinderilor motrice n condiii mereu schimbtoare, jocurile de micare permit dezvoltarea creativitii i iniiativei. Fazele se succed cu repeziciune, impunnd o rapid analiz mental, mobilizarea resurselor n timp scurt, orientarea n spaiu.

Cele mai multe jocuri de micare se desfoar pe baz de ntrecere. 5. JOCUL DE MICARE MIJLOC AL EDUCAIEI FIZICE 6.1. Locul jocurilor de micare n lecia de educaie fizic Comparativ cu alte mijloace ale educaiei fizice, jocurile de micare permit participarea unui numr mare de elevi, ntr-un spaiu restrns, angrenarea bieilor i fetelor n egal msur, uneori n grupe mixte. n jocuri exist i perioade de pauz care permit participanilor s fac fa cu uurin. ntrecerea ntre parteneri (echipe) i atrage n mod deosebit pe copii, contribuind la creterea eficienei leciei. Valoarea deosebit a jocului ca mijloc al educaiei fizice este dat de urmtoarele caracteristici: a.permit manifestarea complex i favorizeaz dezvoltarea simultan a calitilor motrice, consolideaz deprinderile motrice i influeneaz pozitiv calitile moral-volitive. b. jocului i este specific activitatea n colectiv, ceea ce presupune colaborare, cooperare, ncadrarea n grup, acceptarea i recunoaterea liderului, asumarea responsabilitii, atitudine critic. c. jocul permite manifestarea independenei i iniiativei. elementul fundamental este ntrecerea care duce la un interes crescut al elevilor. Relaiile active de colaborare sau de rivalitate provoac intense stri emoionale. Trebuie s avem n vedere i faptul c jocurile nu permit o dozare precis i nici o reglementare strict a execuiilor tehnice. Utiliznd jocul ca metod i mijloc al educaiei fizice contribuie la perfecionarea activitii n condiii variate, favoriznd astfel, dezvoltarea ndemnrii, a rapiditii de orientare, creativitatea, disciplina, hotrrea, perseverena, drzenia, spiritul de echip, iniiativ n luarea deciziilor, etc.

Valoarea deosebit a jocului este mai bine reliefat dac se pornete de la ideea c acesta este o metod sau un procedeu metodic de instruire i educare. Efectul n plan educativ al jocurilor de micare depinde n cea mai mare msur de felul n care se asigur accesibilitatea acestuia: concordana dintre nivelul de complexitate al coninutului, vrst, nivelul de dezvoltare psihic i structura personalitii copilului. Educatorului i revine sarcina de a orienta i a conduce jocul nu numai pentru clarificarea scopurilor urmrite, dar i pentru contientizarea necesitii de efort, obinndu-se totodat i efecte educative. Jocul devine astfel, o punte de legtur ntre nevoia de destindere (distracie) i nevoia de a-i ndeplini sarcinile colare (munca), avnd elemente comune din ambele laturi: consum de energie, cadrul colectiv, reguli, disciplin, dorina de autoperfecionare i autodepire, etc. Prin contribuia sa la dezvoltarea fizic i motric, jocurile de micare exercit o influen benefic asupra tuturor laturilor personalitii, ndeosebi asupra dezvoltrii intelectului i a laturii morale. Regulile jocurilor de micare au o mare importan educativ; ele orienteaz i fac mai activ gndirea elevului, i stimuleaz iniiativa, dar i s-i nfrneze micri sau manifestri atunci cnd este nevoie, l nva s fie mai organizat i mai disciplinat n cadrul colectivului. n desfurarea jocurilor, subordonarea fa de regul se realizeaz prin subiectul jocului sau prin rolul copilului. Subordonarea fa de o regul pur convenional depinde de prezena unor parteneri; ea se manifest numai atunci cnd copilul est pus ntr -o situaie de relaionare cu un partener. Regulile simple sunt, de obicei; nelese cu uurin. Grija copilului pentru respectarea regulilor transform jocul ntr -o coal a disciplinei, cu toate c pe participani i intereseaz caracterul distractiv al jocului, posibilitatea de a-i manifesta agilitatea, inteligena, superioritatea fa de adversari. Activitatea fizic sub form de joc este cea mai plcut i cea mai rspndit, stnd la baza proceselor de cretere, dezvoltare i educare a copilului. Jocul de micare ca form a activitii de joc, reprezint n acelai timp metod i mijloc al educaiei fizice, rezolvnd anumite sarcini din cadrul leciei de educaie fizic i de antrenament sportiv.

n lecia de ducaie fizic, jocul poate fi folosit n toate verigile ei. n partea pregtitoare a leciei (organizarea colectivului de elevi, pregtirea organismului pentru efort) se folosesc jocuri pentru dezvoltarea ateniei, scopul lor fiind acela de a ridica starea emoional a elevilor, pentru educarea simului de orientare n spaiu i timp. Aceste jocuri trebuie s respecte urmtoarele cerine : -s nu necesite mult timp pentru organizarea lor; -s fie scurte, uor de neles, cu reguli puine i care nu necesit multe explicaii; -s solicite execuii rapide, prompte, scurte; -s nu dureze mai mult de 2-3 minute ; -s asigure angrenarea treptat a organismului n efort ; n veriga a treia a leciei influenarea selectiv a aparatului locomotor dei pe scar mai redus, se pot folosi jocuri cu caracter imitativ, fr ntrecere, diferite forme de dans, corectitudinea execuiei fiind sarcina cea mai important pentru aceast verig. n verigile urmtoare (tematice) utilizarea jocurilor de micare trebuie s se adreseze obiectivelor prevzute, s contribuie la nsuirea deprinderilor motrice, s asigure dezvoltarea sensibilitii motrice, a echilibrului, a ritmului precum i a calitilor motrice de baz (vitez, ndemnare, rezisten, for). Pentru dezvoltarea calitilor motrice vom avea n vedere urmtoarele: -jocurile s fie atractive, dinamice; -s solicite suficient organismul copiilor prin repetarea aciunilor de baz n condiii variate, raportate n permanen la volumul i intesitatea efortului ; -durata efortului s fie de 5-7 minute ; n veriga a cincea jocurile de micare pot aduce un plus de eficien dac : -se introduc treptat activiti sub form de joc ( Cine sare mai departe , Cine execut mai precis , n tafete i parcursuri aplicative pentru a a se consolida n condiii de ntrecere ; -dureaz aproximativ 20-25 minute -jocurile alese s asigure nsuirea temeinic a cunotinelor, priceperilor, deprinderilor ; -s asigure formarea stereotipului dinamic; -s asigure formarea capacitii de aplicare a lor n condiii variate; s stimuleze formarea capoacitii de organizare; n veriga de revenire a funciilor organismului se recomand folosirea unor jocuri cu caracter linititor, cu respectarea urmtoarelor indicaii metodice : -jocurile s fie simple; -efortul n joc s fie redus ;

-s favorizeze scderea excitabilitii nervoase ; -durata s nu depeasc 2-3 minute ; 6 . ELEMENTE DE METODIC A JOCURILOR DE MICARE Jocurile de micare reprezint un mijloc important i eficient al educaiei fizice. Pentru realizarea sarcinilor educaiei fizice prin joc este necesar ca procesul instructiv-educativ s se desfoare cu respectarea principiilor didactice. De aceea, n organizarea (i pregtirea) jocurilor de micare trebuie s inem seama de urmtoarele cerine: 7 1. Alegerea jocului va ine seama n primul rnd de sarcina didactic pe care ne-o propunem spre realizare. Astfel, se poate urmri formarea i perfecionarea unei deprinderi motrice, dezvoltarea unei caliti motrice, educarea unor caliti morale i de voin, formarea spiritului organizatoric etc. De cele mai multe ori un joc contribuie la rezolvarea mai multor sarcini. Ex: dezvoltarea unei caliti motrice sau deprinderi motrice contribuie n acelai timp la educarea unei caliti morale i de voin. Profesorul trebuie s se orienteze n alegerea jocurilor numai ctre acelea care pot exercita o influen pozitiv din punct de vedere fizic, moral i igienic, evitndu-le pe cele care pot genera efecte nedorite: jocuri legate de superstiii, cu caracter neigienic, care pot expune copii la accidente, care lezeaz demnitatea copiilor sau n care se poate manifesta cruzime sau sentine antisociale. Dup stabilirea sarcinii didactice, trebuie s mai inem seama n alegerea jocului i de colectivul de joc (numrul participanilor la joc) i de efectivul de joc (numrul participanilor din fiecare grup) care trebuie s asigure participarea activ a tuturor juctorilor. Cnd efectivul este redus, trebuie s evitm suprasolicitarea copiilor, reducnd numrul repetrilor, intensitatea efortului, durata etc. n alegerea jocului, profesorul trebuie s aib date privitoare la urmtorii factori: a. Vrsta copiilor Cunoaterea particularitilor de vrst trebuie s duc la alegerea i adaptarea lor pentru a ndeplini o condiie de baz n realizarea succesului: accesibilitatea din punct de vedere fizic, intelectual, psihic etc. La colarul mic (7-8 ani) vom sesiza un deosebit dinamism, dar o rezisten la efort sczut. Calitile de voin i atenie sunt slab dezvoltate. Pot fi folosite jocuri care solicit fora muscular, ndemnarea, precizia. Astfel, se vor folosi jocuri cu alergri pe distane scurte, cu i fr schimbri de direcie, srituri peste obstacole, jocuri cu obiecte (mingi), jocuri cu crri, aruncri la int etc. Jocurile

pot fi nsoite de text sau muzic. n general nu se recomand mprirea colectivului pe echipe. Totui pot fi folosite tafetele simple cu elemente de alergare, transport sau rostogolirea unei mingi uoare. Regulile i raporturile dintre juctori trebuie s fie simple. La vrsta de 9-10 ani, copiii nclin spre jocuri n echip, unde fiecare vrea s aib o contribuie la reuita jocului. Este bine ca jocurile s nu presupun contact direct cu adversarul. Durata jocului poate fi mai lung, iar coninutul va cuprinde aceleai elemente de micare dar cu o complexitate mai mare. De asemenea, regulile de joc pot fi mai complicate i se recomand alegerea acelor jocuri n care se pot folosi, pe scar larg, materialele de joc. La aceast vrst pot fi utilizate aceleai jocuri att pentru biei ct i pentru fete. Particularitile specifice vrstei de 11-14 ani impun o restrngere a exerciiilor de vitez i chiar de for, fiind posibile eforturi de durat mai mare. Acum apar diferene ntre dorinele de joc ale bieilor i cele ale fetelor: bieii sunt atrai spre jocurile cu elemente sportive, n special cele ce au contact direct cu adversarul, iar fetele i manifest nclinaia spre elemente de suplee, graie, ritmicitate, acestea putnd fi nsoite de muzic. Jocurile sportive propriu-zise se vor organiza la aceast vrst cu anumite modificri (simplificri) n regulile de joc, teren, timpul de joc, mingea, numrul juctorilor. La vrsta de 15-18 ani jocul capt un vdit caracter de antrenament sportiv, urmrind ntrirea unor deprinderi, dezvoltarea unor caliti motrice, contribuind la ridicarea nivelului pregtirii fizice generale. a. Sexul copiilor Exist anumite particulariti de sex (i de vrst) care nu recomand folosirea acelorai jocuri cu copii de ambele sexe: jocurile de for, intensitatea efortului prea ridicat (jocuri de lupt, transport de greuti sau de parteneri). a. Nivelul pregtirii fizice Pentru a fi eficient, jocul trebuie s fie accesibil ntregului colectiv (clas). De obicei, clasele sunt neomogene sub aspectul pregtirii fizice, i alegerea jocurilor trebuie s conduc spre jocuri accesibile majoritii copiilor, ncercnd s fie integrai treptat i cei rmai n urm. Jocul trebuie s fie suficient de dificil pentru a obliga juctorii s depun eforturi corespunztoare n practicarea lui. Jocurile care nu solicit sunt lipsite de valoare pedagogic. a. Starea sntii Este un factor de care se ine seama n alegerea jocului. Anumite situaii, cum ar fi o epidemie de grip sau alte cauze obiective, cnd sntatea copiilor este ubred, vor fi alese jocuri care solicit mai puin att ca intensitate ct i ca durat. a. Particularitile activitii

Acestea duc la selecionarea acelor jocuri care se adreseaz direct sarcinilor activitii respective: pentru lecia de educaie fizic sunt specificate jocuri pe cicluri de nvmnt care au un caracter orientativ n ceea ce privete gradul de interes i accesibilitate. Lor li se pot aduga altele care corespund cerinelor programei. Pentru serbri colare se aleg jocuri muzicale, de ntreceri pe perechi, echipe, grupe, jocuri de ndemnare i jocuri distractive. n tabere i alte activiti de vacan se organizeaz: jocuri care nu se pot organiza n lecii; jocuri de teren i trasee tematice pe echipe, grupe etc. a. Locul de desfurare n aer liber se pot organiza cele mai variate jocuri, cu efective mari i efecte variate. n sli trebuie alese numai acele jocuri care corespund condiiilor existente sau care se pot adapta. a. Condiiile atmosferice Cnd activitatea se desfoar n aer liber i temperatura este sczut sau umiditatea este prea mare, se aleg jocuri care asigur o mare mobilitate, angrennd simultan n activitate pe toi participanii. Pregtirea locului de joc Jocurile de micare por fi organizate n aer liber, n sli, coridoare etc. Terenul din curtea colii va fi amenajat astfel nct s corespund din punct de vedere igienic i al securitii elevilor (fr gropi, pietre, obiecte care ar putea rni, accidenta). nainte de folosire, terenul trebuie mturat, dac este cazul i udat, se face (reface) marcajul. Se recomand plasarea la marginea terenului de bnci pentru odihna juctorilor sau pentru spectatori. Dac terenul este mai mare, marcajul se va face i cu fanioane colorate, nfipte n pmnt. Cnd condiiile de clim nu permit activitatea n aer liber, aceasta se va desfura n sli, coridoare etc. Aici se va asigura, n primul rnd, spaiul liber necesar jocului. Apoi se asigur curenia, protejarea geamurilor, ca i o bun aerisire. Marcajul se face, de obicei, cu creta. La jocurile de alergare, linia de sosire trebuie s fie la cel puin 2 -3 pai de perete. Pregtirea materialului de joc Nu vor lipsi: - mingi diferite ca mrime i greutate; cercuri de lemn de diferite dimensiuni; corzi de srit; frnghii diferite ca grosime i lungime; sculee de nisip pentru ochire; diferite forme de inte (panouri, siluete, rui etc.);

bastoane i tafete; semne de marcaj, fanioane, stegulee de diferite culori; semne distinctive (earfe, brasarde, benzi colorate, numere). Materialele trebuie difereniate pe diferite categorii de vrst i trebuie s corespund: - din punct de vedere al dimensiunii i greutii pentru categoria de vrst respectiv; - din punct de vedere cantitativ (numeric) s existe pentru a se putea desfura jocul; - s fie n stare de folosin, ntreinut, curat. La aducerea, depozitarea i distribuirea materialelor vor fi angrenai i copiii. Formarea echipelor Echipele angrenate n ntrecere trebuie s fie aproximativ egale, att numeric ct i valoric. Ele trebuie s fie ct mai omogene ca talie, ndemnare, for. La echipele mixte se va pstra o proporie egal a sexelor. Procedee de formare a echipelor: a. Prin numrtoare. Juctorii se aeaz n linie, dup nlime, numrnd cte 2 (2 echipe), cte 3 (3 echipe) etc. Cei cu acelai numr vor forma o echip. (Procedeul se folosete cu succes la jocurile care nu cer deprinderi ca: prindere, aruncare). b. Alegerea pe cpitani. Se numesc ati cpitani cte echipe vrem s facem. Prin acest procedeu se realizeaz echipe echilibrate, juctorii mai buni repartizndu-se n mod egal n fiecare echip. Dezavantajul acestui procedeu rezid n durata lung necesar formrii echipelor. Pentru a preveni acest lucru se vor repartiza 2/3 din juctori prin cpitani, ceilali repartizndu-se prin numrtoare. c. Alegerea prin repartizarea de ctre profesor. n acest caz se realizeaz echipe echilibrate i nu necesit mult timp. Se folosete numai cnd profesorul i cunoate foarte bine elevii. d. Alegerea prin proba de verificare. Este indicat a se folosi n jocurile de alergare n aer liber. Se delimiteaz terenul de joc de cca 20 m printr -o linie de plecare i una de ntoarcere. La semnal, elevii pleac spre linia de ntoarcere ncolonndu-se pe un singur ir n ordinea sosirii. Apoi se numr i se repartizeaz alternativ.

Alegerea cpitanilor de echip

a. Prin numire de ctre profesor. b. Alegerea de ctre juctori. Este bine s li se sugereze elevilor calitile pe care s le ntruneasc cel propus pentru cpitan, n funcie de cerinele jocului (bun alergtor, bun ochitor, bun n manevrarea mingii). Alegerea ajutoarelor Pentru a putea controla ndeplinirea sarcinilor de joc, profesorul are nevoie uneori de ajutoare. Ajutoarele pot fi: - elevii scutii medical; ceilali elevi, prin rotaie. Folosirea ajutoarelor este o coal pentru elevi n organizarea i conducerea jocului. 7.7.Explicarea i demonstrarea jocului Dup parcurgerea celorlalte etape menionate se trece la prezentarea jocului (sarcini, scop etc.). Calitatea explicrii i demonstrrii jocului este o condiie de baz pentru reuita lui. Expunerea va fi clar i accesibil nivelului de nelegere al copiilor. n timpul expunerii, copiii trebuie s fie linitii, iar profesorul va evita s se deplaseze pentru a putea fi urmrit de toi elevii. Iat un plan al expunerii: - denumirea jocului; coninutul (pe scurt); principalele reguli; indicaii privitoare la stabilirea nvingtorului; ce trebuie s urmreasc fiecare juctor (sarcini); comenzi, semnale (pentru ncepere, sfrit etc.). Alte detalii se dau pe parcursul jocului. Explicaia trebuie urmat de o scurt demonstraie. Urmeaz apoi ntrebrile elevilor cu rspunsuri ctre ntregul colectiv. Conducerea i arbitrajul jocului Jocul ncepe la un semnal convenit (comand, fluier, fanion, btaie din palme). Acest semnal se va da numai dup ce juctorii au neles ce au de fcut i sunt pe locurile lor. Profesorul urmrete comportarea participanilor i respectarea regulilor, dirijnd aciunile juctorilor i fcnd precizri privitoare la coninut i la reguli. Din punct de vedere tehnic, un joc nu va decurge foarte bine de la nceput i putem pretinde acest lucru abia dup cteva repetri.

Este important ca profesorul s urmreasc mereu comportarea fiecrui participant, scond n eviden execuiile corecte, eficiente, i spirit ul creator, sancionnd manifestrile de brutalitate care pot duce la accidente. Alte manifestri negative pot fi: ngmfarea, ludroenia celor care nving sau scderea interesului la cei nvini. n ambele situaii profesorul va interveni. Participanii au urmtoarele obligaii n timpul jocului: s recunoasc autoritatea celor cu sarcini speciale (cpitani, conductori de joc, arbitrii, prinztori etc.); s se manifeste corect, fr mijloace i ci necinstite, pentru obinerea victoriei (bruscri, piedici, loviri); s-i sprijine colegii dnd dovad de ndrzneal i iniiativ; s-i coordoneze aciunile cu cele ale coechipierilor; s nu renune la ntrecere pn la finalul jocului, chiar dac victoria adversarilor devine evident; s dea dovad de raiune n joc, evitnd accidentele; s rspund n faa echipei de felul cum a jucat. Indicaii metodice: n jocurile cu prindere se consider prindere simpla atingere; n jocurile de alergare cu ocolirea echipei, juctorii nu se vor sprijini de coechipieri; cnd materialul de joc nu este acelai pentru echipele concurente, la repetarea jocului, acestea vor fi schimbate ntre ele; pentru asigurarea linitii se va evita tonul ridicat i va fi folosit fluierul. Arbitrajul va fi atent i obiectiv, prestat fie de profesor sau de alt persoan competent ( de ex. un elev). Profesorul trebuie s urmreasc atent respectarea regulilor i s in o eviden clar a rezultatelor. Disciplina n joc Disciplina de joc const n ndeplinirea corect a sarcinilor precum i respectarea normelor de conduit fa de coechipieri i adversari. Manifestrile de bucurie, ncurajrile nu constituie acte de indisciplin, dar profesorul va veghea la amploarea acestora, evitnd exagerrile. . Dozarea efortului n joc Pentru aceasta profesorul va avea n vedere urmtoarele: particularitile de vrst i sex; starea de sntate;

nivelul de dezvoltare i pregtire fizic; cantitatea de efort depus; locul jocului n lecie. Mijloacele de reglare a cantitii de efort sunt: mrirea (micorarea) terenului de joc; durata timpului de joc; ritmul de joc i numrul de repetri; folosirea unui material mai greu (uor); schimbarea formaiilor; complicarea sau simplificarea regulilor. Sfritul jocului. Stabilirea rezultatelor i analiza jocului Factorii care determin durata jocului sunt: - numrul participanilor; vrsta juctorilor; cadena jocului. Se poate aprecia durata jocului: n timp (stabilindu-se de la nceput durata); prin acumularea de puncte; prin numr de repetri. Prezicerile n legtur cu terminarea jocului vor fi fcute la nceput. Dac dup consumarea timpului de joc se afl la egalitate de puncte, este necesar prelungirea jocului pentru stabilirea nvingtorilor, dar se va ine seama de efortul depus. 8. JOCURI FR MPRIREA JUCTORILR PE ECHIPE

8.1. JOCURI DE DEPLASARE LA SEMNAL I ORIENTARE N SPAIU

8.1.1. Psrele n cuib Pe locul de joc se delimiteaz un cerc (cuib) cu diametrul de 3-4 m.

Juctorii interpreteaz roluri de psrele, iar unul dintre ei pe acela de vntor. Juctorii zburd n afara cercului, fluturnd braele i strignd cirip-cirip. Cnd vntorul sufl din corn (plnie din pumn), psrelele se retrag n cuib (cerc) i se aeaz turcete. Indicaie metodic: - jocul este indicat pentru copii de 6-8 ani. 8.1.2. Gsete-i locul Juctorii se aeaz n cerc, fiecare marcndu-i locul printr-un semn personal (obiect, linie etc.) La primul semnal, toi juctorii alearg n direcia indicat (n jurul cercului sau n alt direcie); la al doilea semnal, revin ct mai repede la locurile lor. Indicaie metodic: - jocul este indicat pentru copii de 6-10 ani.

8.1.3. Gsete-i perechea Juctorii se aeaz pe perechi, fa n fa, pe circumferina unui cerc. La semnal, juctorii din afar alearg n jurul cercului (n acelai sens) i revin la locul de plecare. Dup fiecare alergare se schimb rolurile. Se penalizeaz juctorul care greete locul.

8.1.4. Podul umbltor Juctorii, n numr de 20-40 (numr cu so), se aeaz dup nlime pe dou linii, fa n fa, fr interval perechile avnd palmele mpreuna deasupra capului.

La semnalul de ncepere, prima pereche de la un flanc trece, unul cte unul, pe sub arcada format de braele ridicate i la ieire se aeaz n continuarea podului. Reguli: - executanii nu au voie s ias printre juctori, ci numai dup depirea ultimei perechi. Indicaii metodice: n cazul cnd jocul se desfoar n interior, n momentul cnd podul se apropie de un col al slii, deplasarea se va face n curb; jocul este indicat pentru copii de 7-10 ani. 8.1.5. Psrile cltoare Juctorii se mpart n dou. Prima jumtate care reprezint cuiburile se aeaz n formaie de cerc, n poziia eznd. Cea de-a doua jumtate, psrile, formeaz un cerc mai mare, concentric cu primul, n poziia stnd. n acest cerc se afl un juctor n plus. Se stabilesc trei semnale. La primul semnal, psrile alerg n jurul cercului mic, fluturnd braele i strignd cirip-cirip. La al doilea semnal se schimb sensul alergrii. La al treile a semnal, juctorii se opresc i fiecare juctor pune o mn pe capul celui care reprezint cuibul. Juctorul fr so caut i el un cuib. Unul dintre juctori rmne fr cuib. Jocul continu. 8.2. JOCURI DE JUCTORILOR ALEGARE CU PRINDEREA SAU DEPIREA

8.2.1. Cine-i primul? Juctorii n perechi se dispun n cerc, unul n spatele celuilalt. ntre perechi se las un interval de 1-2 pai. La semnalul de ncepere, juctorii din afar alearg n jurul cercului, fiecare cutnd s revin cel dinti pe locul su. Ctig primul sosit. Jocul se repet cu schimbarea juctorilor n perechile respective. Reguli: - n timpul alergrii, juctorii nu au voie s se sprijine de juctori; acest fapt se penalizeaz cu descalificare. Indicaii metodice:

pentru a putea observa mai uor primul sosit, se recomand ca juctorii din interior s ia poziia eznd; juctorul sosit va marca sosirea prin ridicarea unui bra. 2.2. Leapa Se delimiteaz vizibil locul de joc prin dou linii de fund i dou laterale, eventual prin 4 stegulee aezate n cele 2 coluri. Juctorii se rspndesc liber pe locul de joc. Se alege un prinztor, care urmrete juctorii. Juctorul prins schimb rolul cu prinztorul. Indicaii metodice: prin prindere se nelege simpla atingere cu palma a juctorului; prinztorul, pentru a putea fi uor identificat, va purta n mn o panglic colorat, care se transmite noului prinztor. Leapa cu ghemuire Organizarea i desfurarea ca la leapa simpl, cu deosebirea c juctorul urmrit poate scpa de prindere prin ghemuire. Variant cu cocoare. Se scap de urmrire prin urcarea pe un obiect sau atrnare. Leapa cu panglica Toi juctorii, n afar de prinztori, au cte o panglic pus dup guler, la spate. Prinztorul urmrete juctorii i celui care a reuit s-i ia panglica devine prinztor. Variant Toi juctorii au cte o panglic pus dup guler i se urmresc ntre ei, cu scopul ca fiecare s culeag ct mai multe panglici. Juctorii rmai fr panglic prsesc locul de joc. Not: Panglica personal, primit la nceputul jocului, se poart prins dup guler, iar cele culese se in n mn. Reguli: - nu pot fi culese dect panglicile prinse dup guler. De-a prinselea cu ncruciare Jocul se desfoar pe un teren plat, cu 10-15 copii. Se alege un juctor, care va cuta s prind pe unul din ceilali juctori. Juctorul urmrit poate fi salvat de un alt juctor care taie drumul celui care prinde, trecnd printre el i cel fugrit. Prinztorul este obligat acum s fug dup cel care i-a tiat drumul. Juctorul prins devine la rndul su prinztor.

2.3. De-a prinselea cu ajutor Acest joc poate fi jucat de 10-15 copii, ntr-o sal sau chiar pe teren. Se alege un juctor, care ncepe jocul fugind s prind pe ceilali. Se joac tot ca jocul obinuit de-a prinselea, cu diferena c atunci cnd un juctor este n primejdie de a fi prins, cheam n ajutor un alt juctor, strigndu -l pe nume. Lundu-se de mn, ambii juctori scap de urmrire. Se consider prins acela care a fost atins de urmritor nainte de a da mna cu juctorul pe care l-a strigat pentru a forma perechea. Cel prins devine urmritor.

Reguli: la chemare trebuie s vin numai cel strigat n ajutor, n caz contrar, perechea poate fi prins; dup ce urmritorul a trecut mai departe, perechea trebuie s se despart. Indicaie metodic: - dac numrul juctorilor este mare, se aleg doi urmritori. Variant Uite-te la mine Juctorul urmrit scap dac reuete s ating cu mna un obiect dintr -un material dinainte stabilit: lemn, piele, metal etc., rostind i cuvintele: Uite -te la mine. 2.4. Prinde perechea Se delimiteaz un spaiu de joc. n interiorul spaiului, juctorii prini de mn pe perechi alearg urmrii de prinztor. Juctorul atins prsete perechea devenind prinztor, iar cellalt formeaz o nou pereche cu urmritorul.

2.5. Ultima pereche fuge Juctorii se aeaz pe perechi, n coloan. n faa coloanei st prinztorul, care nu are voie s priveasc napoi. De pe locul unde se afl strig: Ultima pereche fuge. La acest semnal, juctorii ultimei perechi alearg unul n stnga, cellalt n dreapta irului, n aa fel ca dincolo de capt s-i poat da mna, fr ca unul dintre ei s fi fost prins. Pentru a scpa de prindere, juctorii din ultima pereche se vor deplasa la o anumit deprtare de ir i-i vor da ntlnire ntr-un punct mai ndeprtat de captul coloanei. Juctorul prins devine prinztor, iar cellalt formeaz pereche cu fostul prinztor, dup care se aeaz n faa irului. Perechile, pe msur ce alearg se plaseaz n faa coloanei. Variant Cpitanul Juctorii pe un singur ir; le comand un, doi, trei, fugii, ultimii doi juctori alearg ca la prima variant, jocul desfurndu-se n continuare identic. De-a prinselea pe perechi Juctorii se rspndesc, de voie, pe un teren delimitat. Se aleg doi prinztori, care, apucai de ambele mini, urmresc juctorii. Prinderea se realizeaz prin trecerea laului format de minile prinztorilor peste capul unui juctor. Juctorul prins ateapt prinderea celui de-al doilea, dup care, mpreun, vor forma o nou pereche de prinztori, jocul continund cu dou perechi de prinztori .a.m.d. Fiecare juctor prins, pe msur ce se pot forma perechi, devine prinztor. Ctig juctorul care este prins ultimul. Indicaii metodice: prima pereche de prinztori va fi format din copii mai rezisteni; locul de joc nu va fi prea mare, pentru a nu obosi excesiv copiii, cu att mai mult cu ct primele perechi trebuie s alerge pn la prinderea ultimului juctor. 2.6. Nvodul (Pescarii) Acest joc, cunoscut i sub numele de Pescarii, se poate juca att n sal, ct i pe un teren neted (plat) sau pe o pajite. n cazul n care jocul se desfoar n aer liber, terenul de joc se delimiteaz sub forma unui dreptunghi de 20x30 m sau chiar mai mult. Se alege un juctor care va ncepe jocul, restul mprtiindu-se pe tot terenul.

Juctorul ales ncepe s urmreasc pe ceilali, cutnd s prind prin atingere cu mna pe unul din ei. Cel atins se prinde de mn cu cel care l -a urmrit i continu mpreun urmrirea. Pe msur ce sunt prini i ali juctori se formeaz un lan nvodul. Dac lanul devine prea lung, el se poate mpri n dou. Jocul se termin cnd i restul juctorilor sunt prini.

Reguli: juctorii din lan (nvod) nu au voie s se desprind de mini; juctorii urmrii nu au voie s ias n afara limitelor terenului; un juctor este prins cnd nvodul este nchis n jurul lui sau cnd este atins de juctorii din extremele nvodului. Indicaii metodice: se va explica juctorilor care formeaz nvodul c pentru a prinde mai uor un juctor urmrit este nevoie ca unul din ei s conduc ntreg lanul, alegnd juctorul care urmeaz s fie prins; la nceputul jocului se va sugera pescarului s prind numai juctori rezisteni, buni alergtori, pentru a uura aciunile urmtoare; n momentul cnd nvodul se desface n dou, jocul se preteaz la combinaii tactice, n sensul c cele dou nvoade pot aciona n mod coordonat pentru prinderea mai uoar a juctorilor. 2.7. Uliii i porumbeii Este un joc care se organizeaz cu biei de 10-13 ani, ntr-o curte mai mare. La joc pot lua parte 10-20 de copii. Juctorii se mpart n dou echipe egale uliii i porumbeii. ntr-un col al curii, echipa porumbeilor i deseneaz un cuib suficient de mare, nct s

cuprind toi juctorii din echip. Cealalt echip a uliilor i deseneaz un cuib asemntor n colul opus al curii. Toi porumbeii intr n cuibul lor, iar uliii se mprtie pe terenul de joc. La un moment dat, porumbeii ncep s-i prseasc cuibul, cte unul sau n grup, i alearg n cuprinsul terenului de joc, avnd grij s nu se lase prini de uliii care l urmresc. Ei pot scpa de urmrire revenind n cuibul lor. Un porumbel se consider prins atunci cnd uliul care l-a urmrit a reuit s-l ajung i, prin lovirea cu mna pe ambii umeri, s simuleze tierea aripilor. n prinderea porumbeilor, uliii se pot ajuta ntre ei. Porumbelul prins este dus n cuibul uliilor. Dac n timpul jocului un porumbel liber a reuit s ajung n cuibul uliilor i a atins pe cei prini, el i elibereaz i acetia reintr n joc. Dar acest lucru este destul de greu de realizat, ntruct uliii pot avea un pzitor al cuibului lor. Jocul continu pn cnd un singur porumbel rmne neprins. Acum, din echipa uliilor se desemneaz un juctor care va lupta de unul singur mpotriva porumbelului liber, restul uliilor retrgndu-se ntr-un col al curii. Porumbelul liber va cuta s ajung, fr a fi prins, la cuibul uliilor i s-i elibereze coechipierii; uliul, la rndul su, va cuta s-l mpiedice s fac acest lucru i s-l prind tindu-i aripile. Dac eliberarea porumbeilor prini a reuit, reintr imediat n joc i ceilali ulii i jocul continu n acelai fel. Dac ns porumbelul liber a fost prins, jocul se reia de la nceput, ns rolurile echipelor se schimb: porumbeii devin ulii i invers. Reguli: - un porumbel se consider prins numai cnd, prin lovirea cu mna peste umeri, i-au fost tiate ambele aripi, chiar dac acest lucru se face n plin alergare; - un porumbel nu poate fi urmrit n propriul su cuib; - eliberarea porumbeilor prini se face numai n cuibul uliilor , prin atingerea lor de ctre cei liberi. Indicaii metodice: jocul se recomand pentru biei; ei l pot organiza n timpul liber sau n pauzele dintre orele de curs; mprirea pe echipe se poate face prin alegere, n felul urmtor: doi dintre cei mai ndemnatici biei, buni la alergare, trag la sori dreptul de a alege primul. Apoi ei i aleg alternativ coechipierii din grupul celor care doresc s ia parte la joc. Dup ce echipele s-au ales, se face o nou tragere la sori, pentru a se hotr care este echipa porumbeilor i care a uliilor. De obicei, cei doi juctori care aleg echipele vor fi i acei care vor lupta la urm unul contra altuia. 2.8. Al treilea fuge

Se joac n perechi, pe teren sau n sal. Toi juctorii se aeaz n cerc, pe perechi, unul n faa celuilalt, ambii cu faa spre centru. Astfel se formeaz un cerc dublu. Doi juctori nu intr n formaie, fugrindu-se n jurul cercului. Se hotrte dinainte cine prinde i jocul ncepe. Cel fugrit se poate salva oprindu-se n faa unei perechi. Se alearg numai n jurul cercului, n exterior. n momentul n care cel fugrit a cotit spre interior, el se va aeza neaprat n faa unei perechi. Cel care a devenit astfel al treilea (cel din cercul exterior) pleac alergnd n acelai sens. Rolurile se schimb dac cel fugrit e prins. Indicaii metodice: se va indica perechii nou formate ca dup fuga celui de -al treilea s se fac un pas mic napoi, pentru a veni pe circumferina cercului; dac efectivul este redus, juctorii stau pe un singur cerc, cu picioarele deprtate. Juctorul urmrit se plaseaz n faa unui juctor de pe cerc, trecnd printre picioarele acestuia. Al doilea fuge. Varianta I O variant care d jocului o not de rapiditate i de atenie este urmtoarea: n momentul n care cel fugrit s-a aezat n faa unei perechi, juctorul al treilea intr n joc, ns nu ca urmrit, ci ca urmritor. i invers, juctorul urmritor devine urmrit. Varianta a II-a Cnd dispunem de o curte sau un teren mai mare i numrul juctorilor este de asemenea mare, putem organiza un joc asemntor, ns mai dinamic i care cere din partea juctorilor micri mai variate n alergare, cum ar fi fente, schimbri de direcii. Jocul este cunoscut sub denumirea de Veveriele i jderul. Copiii se plimb la bra, pe perechi, fiecare pereche reprezentnd copaci. Perechile sunt mprtiate pe tot terenul. Un juctor este veveria, iar altul jderul. La nceputul jocului, veveria i jderul se afl n colurile opuse ale terenului. La semnal, jderul ncepe s urmreasc veveria, ncercnd s-o ating. Aceasta caut s scape alergnd. La un moment dat ns, veveria poate prinde la bra un juctor dintr-o pereche, scpnd n felul acesta de urmrire. Juctorul care fcea pereche cu cel apucat de bra devine veveri. Dac jderul ajunge din urm veveria i o atinge nainte ca ea s fi avut timp s se caere n copac (s ia la bra un juctor dintr -o pereche), rolurile se schimb. Noua veveri va trece n partea opus a terenului i jocul rencepe. Reguli: - juctorul care mpiedic alergarea jderului va schimba locul cu acesta. Indicaii metodice:

se va recomanda juctorilor ca perechile s se plimbe n aa fel nct s nu fie prea aproape unele de altele; dac jderul nu reuete mult timp s prind veveria, conductorul jocului poate striga schimbai; la acest semnal perechile trebuie s se desfac i s se formeze alte perechi. Ultimii doi juctori care nu au reuit s formeze o pereche vor trage la sori, unul devenind veveri, iar cellalt jder; se mai poate crea i posibilitatea schimbrii jderului n acelai fel ca i pentru veveri, adic prin apucarea la bra a unei perechi. n acest caz, al treilea juctor devine jder, continund urmrirea; toate variantele jocului se recomand pentru copii de 10-13 ani. 2.9. Cursa n cerc Cursa n cerc se poate organiza pe teren sau ntr-o sal mare, cu un grup de 20-30 de copii. Juctorii sunt dispui n cerc, la intervale mari unii de alii, cel puin 3 pai mari. La un semnal, juctorii ncep s alege n cerc, fiecare juctor ncercnd s-l depeasc pe cel ce se afl n faa sa. Depirea ns se socotete valabil numai dac se face prin exteriorul cercului. Orice juctor care este depit prsete cercul. Ultimul juctor care rmne ctig jocul. Reguli: juctorul care depete atinge pe umr pe cel depit, iar acesta trebuie s ias imediat din joc. Indicaii metodice: cnd alergarea ntr-un sens a durat mult sau cercul este mic, la un semnal al conductorului, juctorii se ntorc i alearg n sens opus. n felul acesta, se stimuleaz totodat interesul i atenia juctorilor; pentru ca cercul s nu se micoreze n timpul alergrii, este bine s fie marcat printr-o linie zgriat (sau tras cu creta), dup care juctorii i -au ocupat locul la distanele indicate. Juctorii vor fi obligai s alerge prin afara cercului marcat. 2.10. Labirintul Efectivul care poate lua parte la acest joc variaz ntre 22-51 juctori; jocul se desfoar pe teren plat sau n sal. Juctorii se aeaz n coloan de 4-5-6 (n funcie de numrul lor) i se apuc de mini, formnd culoare de-a lungul rndurilor. La semnal, ei dau drumul la mini, se ntorc la dreapta sau la stnga dup cum s-a stabilit n prealabil i se apuc din nou de mini, tot pe rnduri, formnd culoare perpendiculare pe cele vechi.

Doi juctori, care nu au intrat n formaia de mai sus, se fugresc unul pe altul prin aceste culoare. Cnd urmritorul se apropie mult de cel urmrit, conductorul jocului d semnalul de ntoarcere. Prin aceast manevr se interpun lanuri de brae ntre urmritor i cel urmrit i jocul continu. Reguli: - nu este permis celor doi juctori care se urmresc s rup lanul de brae sau s treac pe sub ele. Indicaii metodice: pentru luarea formaiei iniiale este indicat s se adopte forma dreptunghiular; dac numrul de juctori nu este destul de mare, se poate organiza formaia pe trei rnduri, n loc de patru.

2.11. arpele i prinde coada Jocul se organizeaz pe grupe de 8-10 juctori, aezai n flanc cte unul. n cadrul grupei juctorii se prind cu minile de mijlocul celor din fa. Primul juctor reprezint capul, iar ultimul coada arpelui. Din aceast poziie, capul va cuta s prind coada (ultimul juctor), care se ferete, deplasndu-se n sensul opus direciei din care este atacat. Dac este prins, vor trece ali juctori n cap i la coad.

Reguli: - juctorii nu au voie s desfac minile. Indicaie metodic: - cnd numrul juctorilor este mare, se formeaz mai multe iruri, la distan convenabil ntre ele, fiecare jucnd independent. 2.12. Lupul i oile 8-10 juctori formeaz un ir, apucndu-se unul pe cellalt de mijloc. Primul este ciobanul, iar restul sunt oiele. Se alege un prinztor lupul. Jocul const n ncercarea lupului de a prinde ultima oi; acestea sunt aprate de cioban prin micarea braelor i deplasarea n direcia n care lupul vrea s prind oia. Juctorii din coada irului, fr a se desface, se deplaseaz n direcia opus fa de atacul lupului. n caz de prindere se alege alt lup i alt cioban. Dup un timp, juctorii din ir pot fi orientai invers, capul s devin coad i coada cap. Reguli: - juctorii nu au voie s rup irul; - nu se poate prinde dect ultima oi. Indicaie metodic: - cnd numrul juctorilor este mai mare dect cel artat, se organizeaz dou sau mai multe iruri, fiecare acionnd independent.

8.3. JOCURI DE ATENIE 3.1. Comanda invers Este un joc de atenie, potrivit pentru juctori de orice vrst. Executanilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar ei trebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand mers ncet, iar grupa va executa mers repede, sau se comand ridicarea braului drept i toi ridic braul stng etc. De asemenea, se poate comanda o rupere de rnduri urmat de alergare spre un anumit punct al terenului sau al slii, juctorii fiind obligai s alerge n partea opus. Pentru a ngreuna jocul, se poate indica cu mna n direcia n care se recomand alergarea. La nceput, muli vor grei, alergnd n direcia indicat cu mna. Indicaie metodic: - jocul se poate folosi n special n partea I a leciei de educaie fizic. 3.2. Bucheelele Acest joc se poate organiza pe teren sau n sal, cu orice numr de persoane. Juctorii se deplaseaz prin flanc cte unul sau cte doi i primesc, din mers, diferite comenzi pentru mers rapid sau ncet, mers pe vrfuri sau pe clcie etc. sau pentru executarea anumitor micri din mers sau alergare. La un moment dat, conductorul jocului strig un numr, de exemplu patru. La auzul acestei comenzi juctorii se strng repede n grupe formate dintr -un numr de juctori egal cu numrul strigat. Grupare se face sub form de bucheele, stnd cu faa spre centrul grupului i cu minile prinse pe la spate. Numrul strigat de conductorul jocului trebuie astfel ales nct s nu fie exact divizibil cu numrul total al juctorilor. Juctorii care n-au reuit s se grupeze, rmnnd pe dinafar, sunt eliminai din joc sau penalizai cu cte un punct. Indicaii metodice: la nceputul jocului se vor striga numere mici, pentru a se putea realiza mai uor gruparea; numerele ce urmeaz s fie strigate se vor alege n aa fel nct de fiecare dat s nu rmn pe dinafar mai mult de unul sau doi juctori. 3.3. Alb-negru Juctorii stau aezai pe bnci n aa fel nct s fie vzui de conductorul jocului.

Jocul se desfoar sub forma unei povestiri n care apar frecvent cuvintele alb sau negru. La cuvntul alb, juctorii se ridic n picioare, iar la auzirea cuvntului negru se aeaz. Ctig juctorul cu numrul cel mai mic de penalizri. Not: Jocul se poate desfura i sub forma unei plimbri lente pe terenul de joc, cu opriri din loc n loc; la auzul cuvntului alb, s se ridice n picioare. Ctig juctorul cu numrul cel mai mic de penalizri. 3.4. Colurile colorate Acest joc de atenie se poate desfura ntr-o sal, n orice moment al unei lecii de educaie fizic. nc de la nceputul orei fiecrui col i se atribuie denumirea unei culori. n timpul desfurrii leciei, la un moment dat, profesorul strig o culoare, la auzul creia toi trebuie s alerge la colul respectiv. Cei care greesc sau ezit vor fi penalizai. Indicaii metodice: pentru a crea surpriza, pot fi strigate i alte culori, n afara celor atribuite colurilor; n aceeai or, jocul poate fi repetat de mai multe ori, n diferite momente ale leciei.

8.4 JOCURI PE ECHIPE 4.1. Alergare n lan Jocul se desfoar pe teren, pe echipe de 6-10 juctori. Fiecare echip se mparte n dou i se aeaz n ir la o distan de 10-12 m una de alta. Juctorii se numeroteaz din doi n doi: 1, 3, 5, 7, 9 prima echip i 2, 4, 6, 8, 10 a doua. La semnalul de ncepere, juctorul nr. 1 alearg la nr. 2, l ia de mn i se ntorc mpreun pentru a-l lua pe nr. 3, i aa mai departe. Reguli: - n timpul alergrii juctorii n-au voie s-i desfac minile. Indicaie metodic i organizatoric: - innd seama c juctorii cu primele numere au de alergat mai mult, aezarea lor se va face n ordinea rezistenei pe care o posed.

4.2. Tunelul Jocul se desfoar pe un teren cu iarb sau n sal, putnd lua parte un efectiv nelimitat. Juctorii se mpart pe echipe egale, formate din 6-8 persoane. Echipele se aliniaz prin flanc, cu o distan de o lungime de bra n adncime i cu un interval de 2-3 m ntre o echip i alta. Juctorii stau cu picioarele deprtate, formnd un tunel. Jocul se desfoar n modul urmtor: la semnalul de ncepere ultimul juctor din fiecare echip trece tr printre picioarele coechipierilor si. Dup ieirea din tunel se aeaz n faa irului respectiv, cu picioarele deprtate. Juctorii urmtori execut unul dup altul trecerea tr prin tunel. Echipa care revine mai repede la formaia iniial este ctigtoare. Indicaii metodice: se va observa meninerea distanei de o lungime de bra n tot timpul jocului; trecerea prin tunel se poate efectua fie ateptnd ca cel dinainte s ias din tunel, i dup aezare n poziia cu picioarele deprtate s ridice un bra n sus, dnd astfel semnalul de plecare pentru urmtorul, fie unul dup altul, fr s se atepte ca cel dinainte s termine cursa; la formarea echipelor se va ine seama de nlimea juctorilor. Variant Se poate organiza un joc asemntor ntr-o sal n care exist bnci de gimnastic. Efectivul se mparte pe echipe de cte 6 juctori. Echipele se aeaz toate pe aceeai linie cu juctorii prin flanc cte unul i cu picioarele deprtate, la distan de o lungime de bra ntre juctori i la interval de 2-3 m ntre echipe. ntre picioarele juctorilor se aeaz cte o banc de gimnastic pentru fiecare echip. La comanda de ncepere, ultimul juctor din fiecare echip se aeaz n poziia nainte culcat pe banc i, apucnd cu minile de marginile bncii, se trage n brae, corpul alunecnd pe banc. Cnd a ajuns la captul bncii, se ridic n picioare i se aeaz n fa, tot cu picioarele deprtate, pentru a forma n continuare tunelul. Juctorul rmas acum ultimul continu jocul folosind acelai procedeu, dup ce cel din fa a ieit din tunel. Jocul se termin cnd toi juctorii au trecut tr prin tunel i au revenit la formaia iniial. Dup fiecare ieire din tunel, juctorii trebuie s fac cte un pas napoi, pentru ca banca s fie mereu acoperit pe toat lungimea ei. Reguli:

traciunea n brae i alunecarea pe ntreaga lungime a bncii sunt obligatorii pentru toi; juctorul urmtor poate pleca abia dup ce precedentul a ieit complet din tunel; la ieirea din tunel, juctorul poate fi ajutat s se ridice prin apucarea de brae de ctre juctorul aflat n fa. Indicaii metodice: - jocul astfel descris este indicat pentru juctorii nali; - pentru juctori de o nlime mai mic este necesar s se mai aeze, lateral, cte dou bnci pentru fiecare echip, juctorii stnd cu picioarele pe bnci i nu pe sol. 4.3. Mingea prin tunel Un grup de 20-40 de juctori se mpart n dou echipe egale. n sal sau pe un teren plat, echipele se dispun paralele, la un interval de 5-6 pai, avnd juctorii aliniai prin flanc cte unul, cu picioarele mult deprtate i la o distan de un bra ntins unul de altul. n faa juctorului din capul fiecrei echipe se trage o linie n dreptul vrfurilor picioarelor. O alt linie se trage i n faa ultimului juctor. Juctorul din capul fiecrei echipe are n faa sa o minge medicinal pus jos. La semnalul de ncepere, primul juctor se apleac i mpinge mingea napoi printre picioare. Acelai lucru l fac toi juctorii din echip, astfel c mingea circul printre picioare, spre coada coloanei. n acest timp, ntreaga coloan se retrage cu un pas napoi. Juctorul cu mingea, ajungnd n capul coloanei trece n fa, cu picioarele deprtate i cu vrfurile la linia trasat i trimite imediat mingea napoi, printre picioarele juctorilor. Jocul continu n acelai fel pn cnd juctorul care iniial a fost n capul coloanei a cules mingea i, alergnd, a ajuns din nou pe primul loc, ridicnd mingea cu braele ntinse deasupra capului. Ctig echipa al crei juctor din capul coloanei a revenit cel dint i la locul su i a ridicat mingea n sus. Reguli: - juctorii sunt obligai s pstreze n permanen distana de un bra ntins fa de cel din faa lor, iar la fiecare intrare a mingii n tunel, primul juctor din coloan, ca i ultimul, trebuie s respecte liniile trasate pentru ei; - dac mingea a ieit lateral din tunel, ea va fi culeas de juctorul care a lsat o s ias i repus n joc de acelai juctor, dup ce i-a reluat locul n formaie. Indicaii metodice: - se pot folosi i mingi de baschet sau fotbal; - mingile cu care se joac trebuie s fie de dimensiuni i greuti egale;

- dac sunt muli juctori i dispunem de mai multe mingi, se pot forma 3 -4 echipe. n acest caz, se va ine cont de ordinea n care ele termin jocul, acordnduse 4, 3, 2, 1 puncte. Jocul se poate repeta de cteva ori, clasamentul final obinndu-se prin nsumarea punctelor obinute de fiecare echip; - instructorul va alege un ajutor sau doi care s urmreasc respectarea regulilor; - acelai joc se poate juca trecndu-se mingea printre picioare napoi, din mn n mn, fr ca ea s ating duumeaua. Variant - Cu deplasare, aa cum se arat n descrierea jocului. - De pe loc. n acest caz, cnd mingea ajunge la ultimul juctor din ir, toi execut o ntoarcere de 1800, trimind-o napoi prin acelai procedeu. n acest caz este indicat ca jocul s se desfoare pe mai multe ture. - Cnd mingea ajunge la ultimul juctor, acesta o ia, o aeaz ntre genunchi i se deplaseaz n faa irului prin srituri pe ambele picioare; nu se admite atingerea mingii cu minile. 4.4. Mingea cltoare Se formeaz echipe de cte 6 pn la 8 juctori i se aliniaz pe iruri napoia unei linii. Intervalul ntre echipe 3-4 pai. Distana ntre juctori: - o lungime de bra cnd mingea se transmite prin predare; - 3-4 pai cnd mingea se transmite prin aruncare. Primul juctor din fiecare echip primete cte o minge, de preferin de baschet. Pot fi folosite i mingile medicinale. Jocul const n transmiterea mingii din juctor n juctor, de la primul spre ultimul. Cnd mingea ajunge la ultimul juctor, toi fac o nt oarcere de 1800 i mingea revine la primul n acelai fel. Procedee de transmitere: a. cu braele ntinse, transmitere napoi; b. din poziia cu picioarele deprtate, transmitere printre picioare; c. combinat, unul cu braele ntinse, urmtorul printre picioare .a.m.d.; d. transmitere lateral, la ducere spre stnga, la napoiere spre dreapta. Procedeele indicate mai sus pot fi folosite att la transmiterea prin predare, ct i la aruncare. 4.5. Cursa pe numere

Jocul se poate organiza ntr-o sal, pe un teren sau o pajite, cu un numr de 20-40 de juctori. Efectivul se mparte n 2-3 echipe, cu un numr egal de juctori. Echipele se aliniaz pe iruri paralele, prin flanc cte unul, la distana de o lungime de bra i interval de 1,5-2 m ntre echipe. Primii i ultimii juctori din fiecare ir sunt pe aceeai linie. n fiecare ir se numr n continuare. Tot efectivul ia poziia de ncruciat eznd, pstrnd aceeai aliniere. Conductorul jocului st n faa irurilor i strig un numr oarecare. Juctorii din fiecare echip care poart numrul strigat se scoal repede, ies n dreapta irului i alearg nainte, ocolesc pe primul din ir, alearg n continuare spre coada irului, ocolesc pe ultimul juctor i revin la locul lor. Juctorul care a ajuns primul la locul su aduce 1 punct echipei din care face parte. Apoi este strigat un alt numr .a.m.d.

Reguli: toi juctorii sunt obligat s pstreze poziia de ncruciat eznd n tot timpul jocului i s reia dup curs aceeai poziie; nu este permis ca n timpul ocolirii juctorul s ating, s se agae sau s fie ajutat de primul i ultimul juctor din irul respectiv. Cel care contravine acestei reguli va fi descalificat i echipa respectiv nu va primi nici un punct n curs; se consider alergarea terminat atunci cnd cel care a executat -o st cu picioarele ncruciate.

Indicaii metodice:

dac avem mai mult de dou echipe, punctajul se va da pentru fiecare juctor n funcie de ordinea sosirii, numrul cel mai mare primindu-l primul sosit. n acest fel se stimuleaz lupta pentru urmtoarele locuri; dup fiecare alergare conductorul jocului anun cu voce tare punctajul fiecrei echipe, fiind ajutat n adunarea punctelor de cei care nu iau parte la joc sau chiar de ctre juctorii special desemnai pentru aceasta; trebuie s se in o eviden a numerelor strigate, pentru a nu sri vreunul. Se poate repeta un numr, stimulndu-se n felul acesta atenia juctorilor; dac jocul se desfoar cu copii de 10-11 ani, fiecare numr poate primi denumirea unui animal (urs, lup, crocodil, giraf etc.).

4.6. Prinde bastonul n sal sau pe un teren plat, 15-20 de juctori iau formaia de cerc cu faa spre interior. Ei se numr n continuare, fiecare cptnd un numr. Numerele cu so formeaz o echip, iar cele fr so cealalt echip. n centrul cercului se afl conductorul jocului, avnd un b de aproximativ 1 m lungime (baston de gimnastic). El sprijin bastonul cu un capt n pmnt, iar cellalt capt l ine cu o mn n aa fel nct bastonul s stea vertical. Conductorul jocului strig un numr i imediat dup aceasta s e retrage ntr-o parte, lund mna de pe baston. Juctorul al crui numr a fost strigat alearg spre baston i caut s-l apuce nainte ca acesta s cad la pmnt. Dac a reuit, el aduce 1 punct echipei sale, dup care revine la locul su. Din nou conductorul jocului sprijin bastonul n pmnt i strig un alt numr .a.m.d. Ctig echipa care totalizeaz prima un anumit numr de puncte. Reguli: - conductorul jocului va striga alternativ cnd un numr cu so, cnd unul fr so. Indicaie metodic: conductorul jocului va cuta s strige n aa fel numerele, nct fiecrui juctor s-i revin aproximativ acelai numr de ncercri. 4.7. Ochete mingea Jocul poate fi organizat n sal sau pe teren, cu un efectiv de 10 -40 de persoane, folosindu-se o minge de volei i cte o minge mic la doi juctori. Mingea de volei se leag cu o sfoar i se atrn de tavan, de o crac etc., la o nlime de 2 m de pa pmnt.

Juctorii se mpart n dou echipe, care se aliniaz pe cte un rnd, la 4 -5 m de o parte i de alta a mingii. Toi juctorii unei echipe capt cte o minge mic. La semnalul de ncepere a jocului, fiecare juctor din aceast echip, pe rnd, intete cu mingea mic n mingea de volei suspendat; loviturile care nimeresc n mingea de volei se numr. Apoi juctorii celeilalte echipe, culegnd mingile, arunc i ei la rndul lor. Dup un numr de 3-5 rafale trase de fiecare echip, se totalizeaz punctele obinute i echipa care are mai multe puncte iese ctigtoare. Reguli: ochirea mingii se face numai la semnal; nu este permis depirea liniei de la care se arunc. Indicaii metodice: dac efectivul este mai mare se vor forma 4 echipe, care se vor alinia n careu, n jurul mingii suspendate; distana de aruncare, ca i nlimea mingii suspendate se stabilesc n funcie de posibilitile colectivului; dup fiecare rafal a unei echipe, conductorul jocului oprete mingea din balansare, n cazul cnd a fost atins. 4.8. Apr i atac Se joac ntr-o sal mare sau pe teren, de ctre 20-30 de persoane, folosinduse sticle de plastic i un numr de mingi mici egal cu numrul juctorilor. Se delimiteaz un spaiu de joc de form dreptunghiular, cu lungimea de 15 20 m i limea de 10-12 m. Juctorii se mpart n dou echipe egale, fiecare echip aliniindu -se pe una din laturile de fund ale terenului i anume la 1 m n faa acestor linii. Pe linia de fund, n spatele fiecrui juctor, se aeaz cte o sticl. Juctorii dispui pe liniile de fund, avnd fiecare cte o minge mic n mn, ateapt semnalul de ncepere. Dup semnal, fiecare juctor intete sticlele aflate pe terenul advers i caut s le doboare, aprnd n acelai timp propriile sticle. Dup ce toate mingile au fost aruncate, se oprete jocul i se numr sticlele doborte ale fiecrei echipe. n acest timp se face i culegerea mingilor aruncate, dup care jocul rencepe. Dup cteva ncercri se totalizeaz numrul sticlelor doborte i se stabilete echipa nvingtoare. Reguli: intirea cu mingea se poate face numai de pe locurile pe care juctorii au dreptul s inteasc n oricare sticl aflat pe terenul advers; culegerea mingilor se face numai n pauza dat, n acest scop;

sticlele doborte pot fi ridicate numai dup ce s -a dat comanda n acest sens.

4.9. inta rostogolitoare n sal sau pe teren se poate organiza acest joc cu 20 -40 de participani, folosindu-se o minge de volei, 4 stegulee i mai multe mingi de oin. Se delimiteaz un spaiu de joc de form ptrat, cu latura de 10 -12 m. Colurile terenului se marcheaz cu cte un stegule. Juctorii se mpart n patru echipe egale ca numr i fiecare echip se aliniaz pe una din laturile ptratului, cu faa spre centru. n mijlocul terenului se aeaz mingea de volei, iar fiecare echip primete un numr egal de mingi mici. La semnalul de ncepere, juctorii care au cte o minge mic n mn caut s loveasc cu ele mingea mare din centru, cu scopul de a o rostogoli spre linia echipelor adverse. Mingile aruncate pot fi culese de juctori dinapoia laturilor ptratului i aruncate din nou. Dac mingea de volei se rostogolete n afara ptratului, este declarat nvingtoare echipa din faa aceleia n dreptul creia a ieit mingea. Dac dup un anumit timp dinainte stabilit mingea se mai afl n interiorul ptratului, ctig echipa care este cea mai deprtat de minge. Reguli: mingea de volei nu poate fi oprit din rostogolire dect prin intirea cu mingea mic; intirea se poate face numai din afara laturilor ptratului; mingile aruncate, care se opresc n interiorul ptratului, pot fi culese numai de juctorii echipei celei mai apropiate de ele. Indicaii metodice: la stabilirea dimensiunilor ptratului se va ine seama de vrsta i gradul; mingile mici pot fi confecionate de copii, prin mijloace proprii, din crp, pr de vac sau hrtie mbibat. 4.10. Mingea la turn Din 3 bee lungi de cel puin 1 m (bastoane de gimnastic), legate la mijloc ntre ele cu o sfoar, se improvizeaz un trepied, care reprezint turnul. Din efectivul de 10-20 de juctori se alege un pzitor al turnului. Pzitorul trece lng turn, iar restul juctorilor formeaz un cerc cu raza de 4 -5 m. juctorii care formeaz cercul primesc o minge de volei, baschet sau fotbal.

Jocul const n aceea c juctorii din cerc caut s drme turnul, lovindu -l cu mingea. Ei sunt ns mpiedicai de pzitorul turnului, care se interpune n permanen n traiectoria mingii. Pentru a deruta mai uor pe pzitor, juctor ii paseaz mingea ntre ei, cutnd s arunce prin surprindere i n momentul cel mai favorabil, atunci cnd pzitorului i este greu s mai intervin. Acela care drm turnul devine pzitor. Reguli: aruncare mingii n turn nu trebuie s fie att de puternic nct s accidenteze pe pzitor. Cel vinovat de astfel de aruncri poate fi eliminat din joc; dac pzitorul rstoarn singur turnul, el schimb rolul cu ultimul juctor care a atins mingea. Indicaii metodice: se va atrage atenia n mod special asupra aruncrilor puternice care pot accidenta pzitorul; se va atrage agenia c reuita drmrii turnului depinde n mare msur de aciunea colectiv a juctorilor, care const n pase rapide i derutante pentru pzitor; dac jocul se face cu un grup de biei care cunosc jocul de fotbal sau chiar cu juctori de fotbal, pasarea i lovirea mingii se pot face cu piciorul. De asemenea, se va ine seama de puterea loviturii. 4.11. Mingea lup Mingea lup este un joc asemntor cu jocul att de cunoscut lupul i oile. De data aceasta ns, lupul este reprezentat printr-o minge. Se joac ntr-o sal sau n curte, n felul urmtor: Se traseaz pe pmnt un cerc cu un diametru mare, iar juctorii sunt mprii n dou echipe. O echip se plaseaz n interiorul cercului cu juctorii aezai unul n spatele celuilalt, inndu-se de talie; ei formeaz turma, primul din aceast echip fiind ciobanul, iar restul oile. Juctorii celeilalte echipe, echipa lupilor, se plaseaz n cerc, la intervale egale: unul din juctorii acestei echipe are mingea. Echipa ai crei juctori formeaz cercul trebuie s loveasc cu mingea pe ultimul juctor din turm. Ei ncearc s-l surprind prin pasarea mingii ntre ei, iar ciobanul i apr oile, deplasndu-se n aa fel nct mingea s nu-l loveasc pe ultimul juctor. Ciobanul are dreptul s opreasc mingea cu mna, dar oile nu au voie s se desprind de turm. De cte ori este lovit juctorul din urma turmei, echipa de pe cerc ctig 1 punct i juctorul lovit schimb locul cu altul din turm. Dup un timp dinainte stabilit, rolurile echipelor se inverseaz i ctig echipa care a totalizat cele mai multe puncte.

Reguli: mingea nu poate fi aruncat dect de pe cerc sau din afara cercului. 4.12. Vntorii i raele Dac avem la dispoziie o minge de handbal, putem organiza acest joc n sal sau chiar pe teren, cu un numr nelimitat de juctori. Se delimiteaz dou cercuri concentrice, cercul mare avnd raza de 6 -7 m, iar cercul mic de 3-4 m. Juctorii se mpart n dou echipe egale ca numr. Una dintre echipe, cea a raelor, va ocupa loc n cercul mic, iar echipa vntorilor, n afara cercurilor mari. Echipa vntorilor are mingea, pe care juctorii (vntorii) o paseaz ntre ei, fie pe circumferina cercului, fie n diagonal, cutnd ca la momentul prielnic s loveasc raele cu mingea. Raele se apr prin deplasri repezi n interiorul cercului mic, prin eschive sau srituri. Juctorii lovii se penalizeaz cu cte 1 punct pentru fiecare lovitur direct primit. Dup cteva minute echipele se schimb ntre ele, se noteaz numrul total de puncte primite i se continu jocul. Dup 2 sau 4 schimbri, jocul se oprete i pe baza punctajului se stabilete echipa ctigtoare, adic cea care a reuit s loveasc un numr mai mare de rae. Reguli: vntorii n-au voie s depeasc limitele cercului mare; reprizele de joc trebuie s fie de aceeai durat; se consider lovituri valabile numai cele directe. Indicaii metodice i organizatorice: dimensiunile terenului pot fi modificate n funcie de numrul juctorilor i de gradul lor de pregtire; cnd jocul este organizat cu copii mai mari, distana dintre vntori i rae poate fi mrit; jocul se poate face i cu o minge de oin, dar n acest caz distanele vor fi majorate; pentru a asigura o mai mare mobilitate n joc i posibiliti de aprare mpotriva loviturilor, jocul se poate organiza cu desfiinarea cercului din interior. 4.13. Mingea clrea Acest joc se poate organiza numai cu un grup numeros de biei, att n sal, ct i pe teren. Pentru joc este nevoie de o minge de volei, handbal sau baschet.

Se mparte grupul n dou echipe egale ca numr i prin tragere la sori se stabilete echipa clreilor i cea a cailor. Dup aceasta, caii formeaz un cerc cu un interval de cel puin 2 pai unul de altul. Dup ce cercul a fost format, clreii trec n spatele echipei adverse, fiecare juctor plasndu-se n spatele unui cal. La semnal, clreii ncalec pe caii respectivi, n aa fel nct minile s le rmn libere. Pentru aceasta, fiecare cal va cuprinde picioarele clreului cu braele. Dup ce au nclecat, clreii ncep s-i arunce mingea unul celuilalt, fr vreo ordine anumit, cutnd s nu o scape jos. n momentul cnd unul din clrei a scpat mingea, clreii descalec i se refugiaz, iar caii prind mingea i caut s-i loveasc. Dac ncercarea a reuit, se schimb rolurile. Reguli: caii nu au voie s se mite. Mingea pierdut din cauza calului nu se ia n consideraie; pasele se pot da n oricare ordine, ns obligatoriu peste cel puin un juctor. Indicaii metodice: se va cuta ca perechile s fie echilibrate ca greutate i nlime. Pentru aceasta, fiecare echip se va alinia dup nlime i va forma cercul n ordinea aceasta; dac una din echipe reuete s paseze mult timp mingea fr s greeasc, se va permite cailor s fac micri care s ngreuneze prinderea mingii, ei neavnd ns voie s prseasc locul pe care se gsesc. n nici un caz nu se vor considera corecte micrile care duc la dezechilibrarea clreului. 4.14. Mingea n trei echipe Pe un teren plat se traseaz un dreptunghi, lung cam de 30-40 m i lat de 1520 m. Acest dreptunghi se mparte pe lime n trei sectoare egale. Juctorii se mpart n trei echipe (A, B i C), a cte 10-15 juctori, fiecare echip ocupnd cte un sector. Juctorii se mprtie n sectorul respectiv. Jocul se desfoar n felul urmtor: echipa care ocup sectorul din mijloc (de exemplu echipa B) are o minge de handbal. La un semnal juctorii acestei echipe ncep s paseze mingea, cutnd un moment prielnic pentru a lovi cu mingea din zbor pe juctorii din celelalte dou echipe A sau C; pentru a se feri, juctorii acestor echipe fug spre marginile exterioare ale sectoarelor respective, ct mai departe de echipa B. La rndul lor, ei ncearc acelai lucru, adic s loveasc cu mingea din zbor pe juctorii din echipa B. Echipele A i C pot colabora ntre e le, pasndu-i mingea, pentru a deruta pe cei din echipa aflat n mijloc.

Fiecare juctor lovit reprezint 1 punct de penalizare pentru fiecare din care face parte. Se joac trei reprize a 5-10 minute. Dup fiecare repriz, echipele schimb sectoarele n aa fel nct fiecare din ele s treac prin sectorul din mijloc. Ctig echipa care are cele mai puine puncte de penalizare n decursul celor trei reprize. Regul: mingea aparine echipei pe terenul creia se gsete i nu poate fi luat de un juctor din echipa advers.

8.5. JOCURI DE TRANSPORT Jocurile de transport urmresc, pe de o parte, exerciiul fizic propriu -zis i, pe de alt parte, formarea deprinderilor aplicative de transport de greuti. Ele se pot organiza att cu efective mai mici de juctori, ct i cu efective mai mici de juctori, ct i cu efective foarte numeroase (40-50). n organizarea lor trebuie s se in seama de efortul pe care l cer i de vrsta, sexul i posibilitile fizice ale juctorilor; n acest sens se cere mult pruden i discernmnt din partea conductorului jocului, mai ales atunci cnd este vorba de grupe formate din copii mai mici sau fete. Aceste jocuri pot figura de sine stttoare, ns datorit principii lor comune de organizare, ele pot fi prezentate ca variante n care difer doar gradul lor de dificultate i procedeul de transport utilizat n procesul jocului. De obicei, jocurile se organizeaz sub form de tafet ntre 2 -3 echipe. Principiul general este ca fiecare juctor s participe la transport i, la rndul su, s fie transportat. n acest sens, deosebim urmtoarele forme de organizare: 1. Transportul n doi Un juctor l transport pe altul pn la un punct i la napoiere rolurile se schimb ntre ei. Un juctor l transport pe altul pn la un anumit punct, se ntoarce cu el la locul de plecare i apoi este transportat, la rndul su, de un al treilea juctor. Un juctor transport pe altul pn la un punct; cel care a transportat rmne pe loc, iar cel care a fost transportat se ntoarce la echipa sa i, la rndul su, l transport pe un al treilea juctor.

n cazurile de la punctele b i c jocul se va termina cnd i primul juctor, care a luat parte doar o singur dat la transport, transport la rndul su, sau va fi transportat de ctre ultimul juctor din echip. 2. Transportul n trei O grup de trei juctori se transport pe rnd unii pe alii, doi juctori transportnd pe al treilea; n cazul acesta numrul juctorilor dintr-o echip trebuie s fie divizibil prin 3. Juctorii unei echipe se numr n continuare. S presupunem c sunt 6 juctori ntr-o echip: nr. 1 i nr. 3 l transport pe nr. 2; apoi nr. 2 i nr. 4 l transport pe nr. 3 .a.m.d., pn cnd nr. 6 i nr. 2 l transport pe nr. 1. Indicaii metodice: se va cuta ca cei care se transport ntre ei s fie de nlime i greutate ct mai apropiate. Pentru aceasta, juctorii dintr-o echip se vor alinia pe un singur rnd, dup nlime, ns cu cei mai nali pe centru i cu cei mai mici spre ambele flancuri (sau invers); se pot transporta: parteneri, obiecte (mingi etc.), aparate de gimnastic (bnci, saltele, aparate de srit); pentru a mri gradul de dificultate, pe parcurs pot fi aezate obstacole mici, care urmeaz s fie trecute. 5.1. Transportul courilor Transportul se face pe grupe de 3 juctori. Juctorul care urmeaz a fi transportat se ghemuiete, i apuc minile sub genunchi, braele lui formnd n felul acesta cele dou toarte ale coului. Cei doi juctori care l transport apuc fiecare de cte o toart i n felul acesta alearg cu el. Jocul se poate face att cu biei, ct i cu fete. 5.2. Transportul cu banca de gimnastic Banca de gimnastic este orientat pe direcia de alergare. Juctorul transportat se aeaz clare la mijlocul bncii, iar ceilali juctori apuc de cte un capt al bncii i o ridic n aa fel nct picioarele celui transportat s nu ating pmntul.

5.3. Roaba Se formeaz 2-3 echipe a 8-12 juctori i se aliniaz pe iruri alturate, la intervale de 2-3 pai.

Transportul se execut pe perechi, n form de tafet. Unul dintre juctori ia poziia sprijin nainte culcat, cu picioarele deprtate, iar al doilea juctor i apuc picioarele cu palmele sub genunchi i le ridic la nlimea oldului. n aceast poziie, juctorul culcat se deplaseaz n brae, iar perechea lui n picioare. Deplasarea se poate face att nainte, ct i napoi. Indicaii metodice: transportul fiind obositor, distana va fi de numai civa metri; jocul este recomandat pentru biei, de la 12 ani n sus. 5.4. Banda rulant Se poate juca de ctre 20-40 de persoane, n sal sau pe un teren cu iarb, avndu-se la dispoziie cte o minge umplut de fiecare dat. Juctorii se mpart pe echipe de cte 6-10, fiecare echip avnd un numr egal de juctori. Formaia echipelor n timpul jocului este prin flanc cte unul, iar poziia juctorilor eznd, sprijinii cu minile pe duumea. Primul juctor din fiecare echip are cte o minge; stnd n poziia artat, el apuc mingea cu gleznele i, fcnd o rulare napoi, o pred juctorului aflat n spatele su, care o primete tot cu gleznele. Mingea este astfel transmis pn la ultimul juctor, care alearg cu ea n brae pn n faa echipei respective, se aeaz jos i continu transmiterea mingii dup acelai procedeu. Jocul continu pn cnd se revine la formaia iniial. Ctig echipa care termin mai repede. Reguli: n transmiterea mingii, juctorii nu au voie s se foloseasc de mini; mingea trebuie transmis din juctor n juctor fr a se omite vreunul. Indicaii metodice: jocul se poate desfura i fr deplasare. n acest caz, cnd mingea a ajuns la ultimul juctor, ntregul ir face o ntoarcere de 1800, transmind-o spre capul irului, lucrul acesta este indicat cnd echipele sunt formate dintr -un numr mai mare de juctori.

5.5. Transportul mingilor Se poate juca pe orice teren sau n sal, cu un efectiv nelimitat de juctori, folosindu-se ca material cte 3 mingi medicinale de fiecare echip. Juctorii se mpart n dou echipe i se aliniaz prin flanc, napoia unei linii de plecare. La 10-15 m de aceast linie se delimiteaz linia de ntoarcere, iar n faa fiecrei echipe se aeaz cte 3 mingi medicinale.

La semnalul de ncepere, primul juctor din fiecare echip ia n brae cele 3 mingi i alearg cu ele pn la semnul stabilit i napoi, apoi le pred, punndu-le jos, juctorului urmtor, care continu jocul n acelai fel etc. Echipa care termin prima este nvingtoare.

Reguli: juctorul care transport mingile nu poate fi ajutat la ridicarea lor de jos; n cazul cnd pe parcurs i-a scpat una din mingi, ea trebuie ridicat i alergarea se va continua din punctul n care a czut mingea; nu este ngduit predarea mingilor din brae n brae, ele trebuind s fie puse jos. Indicaie metodic: numrul de mingi ce urmeaz a fi transportate, precum i distana de parcurs se vor stabili n funcie de vrsta i posibilitile juctorilor. 5.6. Mingea n pres Acesta este un joc hazliu, dar totodat destul de dificil, ntruct cere mult coordonare n aciuni. El se poate organiza cu mult succes att n sal ct i pe teren (n tabere de pionieri), cnd efectivul juctorilor este mare (36-40). Juctorii sunt mprii n dou echipe egale, fiecare echip avnd un numr cu so de juctori. n echipe se formeaz perechi, cutndu-se ca cei doi juctori care formeaz o pereche s fie aproximativ de aceeai nlime. Echipele, cu un interval de 4-5 pai ntre ele, se aliniaz n coloan cte doi pe perechi n spatele unei linii de plecare. n faa acestei linii, la o distan de 1520 m se traseaz o alt linie linia de ntoarcere. Prima pereche din fiecare echip are cte o minge de baschet, fotbal sau medicinal. Cei doi juctori care formeaz perechea plaseaz mingea ntre capetele lor i o preseaz cu tmplele. Apoi se prind de bra i la semnalul instructorului pornesc spre linia de ntoarcere, innd tot timpul mingea presat ntre capete. Dup ce ambii juctori au depit linia de ntoarcere, ei revin la echipa lor i, napoia liniei de plecare, predau mingea perechii urmtoare. Jocul se termin cnd ultima pereche trece linia, terminnd astfel cursa. Ctig echipa care termin prima. Reguli: dac o pereche scap mingea pe parcurs, ea este obligat s -o ridice i, presnd-o din nou ntre capete, s continue cursa din locul unde a scpat mingea; nici unul din juctori nu are voie s se ajute de mini, pentru a menine mingea ntre capete;

predarea mingii ntre perechi se va face numai napoia liniei de plecare. Indicaii metodice: greutatea mingilor va fi n funcie de vrsta i sexul participanilor la joc; se va recomanda juctorilor dintr-o pereche s-i coordoneze micrile, alergnd sau mergnd n acelai pas; pentru grupe de vrst mai mare (14-17 ani), jocul se poate ngreuna, nepermindu-se atingerea mingii cu minile n tot timpul ntrecerii. Pentru aceasta, fiecare pereche i va lua mingea de pe pmnt, ngenunchind i apucnd-o ntre capete, iar perechea care termin alergarea o va depune n acelai fel pe pmnt; dac jocul se repet, juctorii din fiecare pereche i vor schimba locurile ntre ei. 5.7. Transportul bncii Se poate juca n sal sau pe teren, folosindu-se ca material bnci de gimnastic, i anume o banc de fiecare echip. nainte de nceperea jocului se delimiteaz prin linii vizibile un spaiu de joc lung de 10-20 m. Juctorii se mpart n echipe de cte 5-7 i se aliniaz prin flanc cte unul, la o distan de 2-3 m o echip de alta. n dreapta fiecrei echipe se aeaz, n lung, cte o banc de gimnastic. La comanda de ncepere a jocului, juctorii echipei respective apuc banca cu minile, o ridic i o sprijin pe oldul drept, apoi alearg n aceast formaie pn la linia de sosire. Aici, fr a lsa banca jos, execut o ntoarcere de 180 0, banca fiind acum sprijinit pe oldul stng, i se ntorc n fug pn la locul de plecare. Ctig echipa care termin mai repede. Reguli: este obligatorie parcurgerea ntregii distane, precum i ntoarcerea la stnga-mprejur la locul de sosire; nu este permis a se lsa jos pentru a face ntoarcerea de 180 0 la locul de sosire. Indicaii metodice: ntoarcerea de 1800 se va face n felul urmtor: dac banca se afl pe oldul drept, mna dreapt o va susine, iar braul stng este dus napoi, apucnd banca cu mna n spate; apoi se face ntoarcerea, banca fiind susinut cu mna stng; n cazul cnd numrul echipelor este mare i dispunem numai de dou bnci de gimnastic, jocul se va desfura pe serii, fcndu-se i o final cu nvingtorii din serii;

echipele pot fi formate din 5 pn la 7 juctori, n funcie de vrsta acestora. 5.8. Val de bnci Pentru acest joc este indicat n special sala de gimnastic. Efectivul de joc poate oscila ntre 10-40 de juctori i se mparte n echipe de cte 5 -6, numrul echipelor trebuind s fie cu so. Ca material sunt necesare 4 bnci de gimnastic. n cazul cnd sunt mai multe echipe, jocul se desfoar pe serii de cte dou echipe. Echipele concurente se aliniaz prin flanc cte una, o echip dup cealalt, la o distan de 3-4 m. n stnga fiecrei echipe i paralel cu ea se aeaz cte dou bnci de gimnastic, la o distan de 20-30 cm una de alta.

8.6.. TAFETE tafetele sunt jocuri de ntrecere pe echipe, fr contact direct cu adversarul. Dac n celelalte jocuri de micare participarea juctorilor este simultan, n tafete ei i ndeplinesc sarcinile n mod succesiv. tafetele se caracterizeaz printr-un grad mare de accesibilitate, unele putnd fi organizate chiar cu copiii de vrst colar mic; n acelai timp ele strnesc interes la toate categoriile de vrst care practic educaia fizic. Datorit acestor caracteristici, tafetele constituie categoria de jocuri de micare care se folosesc pe scara cea mai larg n diferitele forme ale procesului de educaie fizic. n tafete caracterul de ntrecere este foarte pronunat, fapt care duce la realizarea unei stri emoionale ridicate. Organizarea se face pe dou sau mai multe echipe, n funcie de numrul participanilor. Numrul de juctori ntr-o echip se recomand a fi n jurul cifrei de 10, altfel participanii trebuie s atepte mult pn le vine rndul, fapt care duce la pierderea rbdrii i la realizarea unor pauze prea mari. Cnd echipele sunt reduse (4-5 juctori), jocul se termin prea repede, iar interesul i starea emoional nu ating culmile dorite. Formaia cea mai uzual este pe iruri, cu echipele alturate, la civa pai interval. Pot fi organizate tafete i n alte formaii ca: raze, cerc sau ptrat.

Coninutul tafetelor l constituie diferitele deprinderi de micare, dintre care, la majoritatea, nu lipsete alergarea. Numeroase exerciii i micri din gimnastic, elemente i procedee tehnice ale jocurilor sportive i ale unor sporturi pot fi aplicate n condiii variate, cu caracter de ntrecere n tafete. n prima parte a acestui capitol vom indica o serie de element e de micare care pot constitui coninutul unei tafete. Elementele vor fi folosite izolat sau n diferite combinaii. Posibilitatea de a crea noi tafete este nelimitat, ea depinznd de inventivitatea celui care le organizeaz. Pentru atingerea acestui scop se impune cunoaterea procedeelor de deplasare care pot fi folosite ntr-o tafet fr obiecte i a felului n care poate fi folosit obiectul de joc (n cazul tafetelor cu obiecte). Pentru a veni n ajutorul celor care se ocup cu organizarea unor as tfel de jocuri, vom da cteva indicaii: n cazul tafetelor fr obiecte se vor folosi diferitele forme i procedee de deplasare ca: alergare, srituri (ntr-un picior i pe dou picioare), mers n patru labe, trri n brae, sritura iepurelui, sritura n trei labe vulpea chioap etc. n tafetele cu obiecte, obiectul de joc poate fi folosit dup cum urmeaz: Mingea poate fi: transportat; mnuit (prindere-aruncare); condus (cu mna sau cu piciorul); rostogolit (cu mna, capul sau picioarele); aruncat (la co, poart, distan sau n int). Bastonul poate fi: dus n echilibru; schimbat poziia lui pe locul unde este aezat; aruncat la distan; aruncat pentru doborrea unor inte aflate n picioare. Cercul de gimnastic poate fi: transportat; rostogolit; aruncat pentru ochire, la cdere s cuprind n interiorul lui obiectul care constituie inta; inut n poziie vertical, trecerea prin el prin sritura iepurelui sau sritur cu ghemuire. n continuare vom da cteva exemple de elemente de tafet cu obiecte i aparate: 1. tafete cu mingi: transportul unei mingi, dus-ntors;

ducerea unei mingi; de pe linia de sosire se execut pas napoi; transportul unei mingi medicinale; de la linia de sosire rostogolirea mingii napoi (ca la popice); rostogolirea unei mingi, cu lovirea ei la fiecare pas; de la linia de sosire, fie ntoarcerea la fel, fie rostogolirea mingii ca la popice; rostogolirea unei mingi pentru a dobor o mciuc; rostogolirea mingii cu capul; de la linia de sosire se execut pasa napoi; deplasare prin sritura iepurelui, cu rostogolirea mingii cu picioarele; deplasare prin sritura iepurelui, cu trecerea unui numr de obstacole mici aezate pe traseu (exemplu mingi medicinale); deplasare cu dribling, dus-ntors; deplasare cu dribling; la linia de sosire pas napoi; aceeai cu aruncare la co; deplasare cu o minge de handbal, cu aruncare la poart de la un punct fix. 2. tafete la bnci de gimnastic: Bncile aezate n lung (1-2 bnci): alergare pe banc dus-ntors; la dus, alergare pe banc, la napoiere, alergare pe sol; deplasarea lateral pe banc, cu pai alturai; deplasare cu un picior pe banc, cellalt pe sol (trotineta); deplasare n patru labe pe banc; clare pe banc, cu picioarele pe sol, minile pe banc, deplasare n sritura iepurelui; deplasare n sritura iepurelui, cu minile i picioarele pe banc; deplasare pe lng banc, cu rostogolirea mingii pe banc; deplasarea pe lng banc, cu rostogolirea mingii pe banc; deplasarea cu picioarele pe banc i rostogolirea mingii tot pe banc; rostogolirea unei mingi pe banc (ca la popice), deplasare pe lng banc, prinderea mingii la capt i aducerea ei la schimbul urmtor; din poziia nainte culcat pe banc, deplasare prin traciune n brae; deplasare prin srituri n zigzag peste banc (3 srituri); alergare pe banc cu transport de mingi; idem, cu transportul unui partener; diferite procedee de deplasare pe banc, cu trecerea unor obstacole aezate pe banc (mingi, juctor culcat de-a curmeziul etc.); alergare pe banc, cu ducerea unei mingi i pas napoi de la captul bncii. Not: Traseul de parcurs poate fi stabilit: numai ct in bncile;

poriunea bncilor cu un spaiu n plus n faa bncii; aceeai, cu un spaiu n plus i dincolo de captul opus al bncii. Bncile aezate transversal: alergare, trecerea peste o banc prin pire; alergare, urmat de sritur peste banc; aceeai, cu dou bnci suprapuse; aceeai cu dou bnci alturate, mrindu-se treptat distana dintre ele; alergare cu o minge, sritur peste banc, urmat de pasarea mingii napoi. Bnci de gimnastic i brn de echilibru. Brna aezat transversal, bncile pe o singur parte a brnei, sprijinite cu un cap pe brn, cellalt pe sol. Dac nu dispunem de brn, cellalt pe sol. Dac nu dispunem de brn, putem folosi lada de srituri fr capac, eventual paralele joase: diferite feluri de deplasare pe banc (alergare, mers n patru labe, sritura iepurelui, traciune n brae), urmate de sritur n adncime. Dup sritur: trecerea pe sub brn, ocolirea brnei sau continuarea alergrii pn la un punct stabilit; alergare cu o minge, sritur n adncime, urmat de golire pe saltea; alergare, sritur n adncime, urmat de o rostogolire pe saltea; alergare, sritur n adncime la un punct fix (ntr-un cerc). Dac dispunem de un numr mai mare de bnci, putem aduga nc dou aezate de cealalt parte a brnei n acelai fel. Se realizeaz o pant de urcat i una de cobort. Pe aceste bnci se pot executa: diferite procedee de deplasare; traciune n brae la urcare, alunecare (clare, nainte i pe spate culcat) la coborre.

6.1. Cursa n spate (gemenii) Se poate organiza de 10-20 de juctori, pe teren sau n sal. n spatele unei linii care marcheaz plecarea, juctorii, grupai n perechi, sunt aezai spate n spate, inndu-se de bra, cu coatele ndoite. La o deprtare de 20 de pai se traseaz o alt linie, linia de sosire. La un semnal, perechile de juctori pornesc n alergare spre linia de sosire, alergnd unul cu faa nainte, iar cellalt cu spatele. Perechea care ajunge prima ctig cursa. Cursa se repet, alergnd de data aceasta cu faa nainte, cei care au alergat cu spatele.

Reguli: nu este permis s se execute alergare lateral; un juctor trebuie s fie tot timpul cu faa nainte, iar cellalt cu spatele; o pereche se consider sosit cnd ambii juctori au depit linia de sosire. Indicaii metodice: jocul se recomand numai pentru biei; este bine ca cei doi juctori care alctuiesc o pereche s fie cam de aceeai nlime i greutate. 6.2. tafeta pe perechi Se formeaz 2-3 echipe, cu un numr egal de juctori care se dispun prin flanc cte unul, napoia liniei de plecare. Juctorii se numeroteaz n adncime, ncepnd cu nr.2. La o distan de 10-15 m de la linia de plecare se traseaz o alta, de napoiere, unde se va gsi cpitanul echipei, care poart nr.1. La semnalul de ncepere, juctorul nr.1 (cpitanul) pleac nspre echipa proprie, apuc de mn juctorul nr.2 i alearg mpreun pn la linia de napoiere. Aici, juctorul nr. 1 rmne pe loc, juctorul nr.2 l ia de mn pe juctorul nr.3 i procedeaz la fel. Jocul continu pn cnd ultimul juctor a fost trecut peste linia de napoiere. 6.3. Cursa n trei picioare Pentru acest joc este nevoie de un teren plat sau de o sal, iar ca materiale sunt necesare batiste, sfoar, panglici sau altceva se poate folosi pentru legat, n numr egal cu jumtate din efectivul juctorilor. Juctorii se mpart n perechi. Juctorii care formeaz o pereche se aeaz unul lng cellalt, i leag picioarele din interior i se prind de umr. Perechile se mpart n dou echipe egale (ca numr de perechi). n cadrul fiecrei echipe, perechile se aeaz prin flanc n spatele unei linii de plecare, iar la 20 -40 m n fa se traseaz o linie de ntoarcere. Cnd se d plecarea, primele perechi din ambele echipe pornesc spre linia de ntoarcere. Dup ce au depit-o, i dezleag picioarele i se ntorc alergnd n mod obinuit, lovesc fiecare mn juctorilor din perechea urmtoare i apoi trec la spatele irului. Ctig echipa care termin prima. Reguli: perechea urmtoare pleac n curs numai dup ce ultimul juctor din perechea anterioar i-a atins cu mna. Indicaie metodic: pe poate alerga i contratimp, i n serii, i finale. De asemenea, se poate folosi aceeai alergare n trei picioare i pentru jocul de-a prinselea.

6.4. tafeta n jurul razelor ntr-o sal de gimnastic, n curte sau pe un teren plat, unde nu avem spaiu prea mare de alergare, mprim juctorii n 4-5 echipe egale ca numr. Aezm echipele n form de raze de cerc, fiecare echip reprezentnd n acest fel o raz. Toi juctorii dintr-o echip stau prin flanc cte unul la o lungime de bra unul de altul i cu faa spre interiorul cercului. Juctorul dinspre interior din capul coloanei se afl la 3 pai de centrul cercului. La semnalul conductorului, ultimul juctor din fiecare raz pornete n alergare prin dreapta echipei respective, ocolete raza i, ntorcndu -se la locul su, atinge cu mna juctorul din fa, prednd astfel tafeta. Cel atins alearg nainte, tot prin dreapta echipei, ocolete raza prin fa, continu alergarea i, ocolind din nou raza prin extremitatea ei exterioar, se ntoarce la locul su, prednd tafeta prin atingerea juctorului din fa cu mna. Jocul continu n felul acesta pn cnd juctorul din capul fiecrei echipe (dinspre centrul cercului), primind tafeta, ocolete raza, se ntoarce la locul su i ridic un bra sus. n ordinea n care fiecare echip termin tafeta primete i numrul corespunztor de puncte (de exemplu, prima sosit primete 1 punct, a doua 2 puncte etc.). Jocul se repet de cteva ori, ctignd echipa care totalizeaz numrul cel mai mic de puncte, prin nsumarea punctelor obinute. Reguli: ocolirea echipei se face numai prin dreapta; n timpul ocolirii nu este permis s se ating juctorii din extremele razelor; dup alergare, fiecare juctor este obligat s-i reia locul n formaie, la distana stabilit (un bra ntins); juctorii din extremele razelor nu au voie s intre spre interiorul formaiei, cu scopul de a scurta parcursul tovarilor din echip; un juctor nu poate porni n alergare pn cnd cel dinaintea lui nu l-a atins cu mna. Indicaii metodice: se recomand ca, dup luarea formaiei, locul ocupat de juctorii din extremele razelor s fie marcat cu cret pe duumea sau cu un semn pe pmnt;

jocul se va organiza mai ales cu copii sau cu fete, ntruct nu cere un efort mare. 6.5. tafeta n suveic tafeta n suveic se poate organiza i desfura cu un numr ct mai mare de juctori, pe un teren plat sau ntr-o sal. Pentru joc sunt necesare bee de tafet n raport cu numrul echipelor. n cazul cnd nu avem bee de tafet regulamentare, le putem improviza din bee rotunde, lungi de 30 cm, cu diametrul de 2,5 -3 cm netede i rotunjite la capete. Juctorii se mpart n dou (sau mai multe) echipe cu un numr egal de participani, iar fiecare echip se mparte, la rndul su, n dou grupe i se dispune pe teren ntr-una din formaiile artate n figur. n faa fiecrui juctor cap de coloan se trage o linie linia de start, pentru nceperea alergrilor. Juctorii din fiecare echip care ncep primii alergarea primesc cte un b de tafet, pe care-l in de capt n mna dreapt, iar la comanda pe locuri iau poziia de start nalt n spatele linei. La comanda gata aceti juctori accentueaz poziia de start trecnd mai mult greutatea corpului pe piciorul din fa, uor ndoit din genunchi. n sfrit, la comanda start juctorii pornesc n alergare spre coloana echipei lor, dispus n partea opus a terenului, i predau tafeta capului de coloan, care ateapt n poziia de start nalt, cu un bra ntins nainte. Dup aceasta, juctorii care au predat tafeta trec n spatele coloanei spre care au alergat. Juctorii care au primit tafeta alearg, la rndul lor, nainte spre coloanele respective din partea opus a terenului, iar dup predarea tafetei trec n spate etc. Dup plecarea unui juctor n curs, restul echipei face un pas nainte spre linia de start. Ctig echipa ai crei juctori au terminat primii parcursul. Primul juctor ajuns din nou n fa, primind tafeta de la ultimul schimb, rmne pe loc i ridic sus mna n care ine bul, artnd prin aceasta c echipa sa a terminat alergarea. Reguli: cel care primete tafeta trece linia de start numai dup ce i s-a nmnat bul; bul de tafet se transmite din mna dreapt n mna dreapt (alergarea spre coloana opus se face spre stnga, adic spre dreapta celui care primete); transmind tafeta, braul trebuie dus uor lateral i ndoit din cot. Indicaii metodice: distana maxim de alergare pentru copii de 12-13 ani va fi de 40-50 m. n acest caz, jocul poate fi repetat de trei ori;

pentru a se evita renunarea la lupt din partea unor echipe, dup ce una din ele a terminat parcursul, se vor socoti secundele ce despart echipele, transformndu-se apoi n puncte de penalizare. Se va nate n acest fel, din partea fiecrei echipe, tendina de a reduce la maximum aceste puncte de penalizare, prin parcurgerea mai rapid a distanei de ctre schimburile care au mai rmas; se vor urmri schimburile corecte, precum i ordinea i disciplina juctorilor n ateptarea rndului la alergare sau dup alergare; se va cuta ca echipele s fie de fore aproximativ egale, acest lucru fiind indicat, pe ct posibil, i pentru fiecare schimb n parte. La copii se recomand mprirea pe echipe, aliniind juctorii dup nlime; n cazul cnd ntr-una din coloane avem un juctor n plus fa de cealalt coloan a echipei respective, alergarea se va ncepe din coloana cu juctorul n plus; tafeta poate fi organizat i fr b de tafet, schimbul fcndu -se prin atingerea coechipierului. De asemenea, alergarea se poate face i pe diagonal, n cazul cnd jocul se desfoar ntr-o sal de dimensiuni mici. 6.6. tafeta cu coarda n aceast tafet, efectivul de juctori, format din 20-30 de persoane, se mparte n dou echipe egale, aezate n dou iruri paralele. n faa fiecrui ir se traseaz o linie de ncepere a jocului, lng care se va pune jos (n afar) cte o coard. La o distan de 15-20 m, n dreptul fiecrui ir, se aeaz un obiect care s poat fi ocolit ( o minge medicinal, un scaun etc.). La semnalul de ncepere, prima juctoare din fiecare ir ia coarda de jos i pornete n alergare, srind peste coard, pn la obiectul din fa, l ocolete prin nuntru, se rentoarce tot n alergare cu coarda, o d juctoarei urmtoare i trece prin afara irului, la spatele echipei sale. Ctig echipa care termin mai repede; ca semnal prima juctoare, ajungnd din nou n fa, primete coarda de la ultima i o ridic cu mna dreapt n sus. Reguli: nu se va depi linia de plecare, coarda nmnndu-se juctoarei urmtoare numai n spatele acestei linii; nu se va admite alergarea simpl fr sritur peste coard; juctoarea care greete va fi oprit i pus s reia alergarea cu sritur din locul de unde a greit. Indicaii metodice:

tafeta nu se va repeta de prea multe ori, inndu-se seama c alergarea cu sritur peste coard este destul de obositoare; dac juctoarele sunt deprinse cu sriturile peste coard se pot varia paii de deplasare: sritur nainte. 6.7. tafeta distractiv Pentru unele ocazii, cum ar fi serbri colare desfurate n curte, duminici sportive i alte ocazii, se pot organiza tafete n circuit nchis. Indicm cteva elemente care ar putea constitui scheletul unei asemenea tafete, numrul lor urmnd s fie stabilit de organizatorul jocului: deplasare n sac; alergare cu bastonul n echilibru; alergare cu ducerea unei mingi de tenis de mas ntr-o lingur; alergare cu ducerea unei cni pline cu ap, fr s se verse coninutul; deplasare prin sritura cu coarda; deplasare prin sritura ntr-un picior; deplasare prin sritura iepurelui; aceeai, cu sritura prin fereastr (cerc); alergare cu rostogolirea cercului; deplasare cu rostogolirea mingii cu capul; deplasare prin sritura iepurelui, cu rostogolirea mingii cu picioarele; transportul unui coleg clare; roaba etc.

8.7. JOCURI PE ECHIPE CU CONTACT DIRECT CU ADVERSARUL 7.1. Crabii i creveii Este un joc de-a prinselea cu mai multe variante i care cere totodat mult atenie din partea juctorilor. Se poate juca n sal sau pe teren, dup spaiul de care dispunem.

Fig. Joc dinamic Crabii i creveii

Varianta I Dou echipe de cte 10-12 juctori stau aliniate pe 2 rnduri, spate n spate, pe centrul terenului. Distana ntre rnduri va fi de cel mult 1 m, iar intervalul dintre juctorii aceleiai echipe va fi de 1-2 pai. n faa fiecrei echipe, la 10-12 m, se traseaz o linie care reprezint casa. Una din echipe capt denumirea de crabi, iar cealalt de crevei. Conductorul jocului strig numele unei echipe. Echipa strigat trebuie s fug spre casa sa, fiind urmrit de juctorii celeilalte echipe. Fiecare juctor atins nainte de a fi depit linia casei aduce 1 punct echipei adverse. Jocul se repet de cteva ori, conductorul jocului cutnd ca pn la urm fiecare echip s fi fost strigat de acelai numr de ori. Varianta a II-a Juctorii ambelor echipe sunt culcai pe spate, cu picioarele nainte pe linia de centru. Fiecare juctor se sprijin talp n talp, cu un adversar. n continuare, jocul se desfoar n acelai timp. Indicaie metodic: n aceste variante simple, conductorul jocului va cuta s stimuleze ct mai mult atenia juctorilor. Pentru aceasta el va striga i alte cuvinte care ncep cu silaba cra sau cre, cum ar fi, de exemplu: cravat, crava, crati, crac, creion, credit, crenel etc. Varianta a III-a Fiecare echip este aliniat pe un singur rnd n spatele liniei care delimiteaz propria cas. Juctorii sunt strns apropiai unul de altul sau chiar prini la bra. La semnalul conductorului, ambele echipe pornesc n pas de mar sau chiar prini la bra.

La semnalul conductorului, ambele echipe pornesc n pas de mar sau defilare una spre alta, pstrnd cadena i alinierea. nainte ca spaiul dintre echipe s fie mai mic de 4-5 m, conductorul jocului strig numele unei echipe care va fugi spre propria cas, fiind urmrit de adversari, ambele echipe rupnd formaia strns n care se gseau. Aceast variant se mai poate juca i sub alt form. Conductorul jocului are n mn un cub de lemn cu latura de 5 -6 cm, cu muchiile rotunjite i avnd jumtate din numrul feelor vopsite cu culoare alb i jumtate cu negru. Fiecare echip i alege o culoare. Apoi, n timp ce echipele se apropie una de alta, conductorul jocului arunc cubul pe pmnt. Cnd cubul s -a oprit din rostogolire, fa de sus va arta culoarea echipei urmrite. n timp ce cubul se rostogolete, echipele nu au voie s se opreasc sau s strice alinierea. Variant cu mingi Pe linia dintre cele dou echipe se aeaz cte o minge de oin sau cauciuc pentru fiecare pereche. Jocul difer de celelalte variante prin faptul c juctorii nu sunt prini, ci lovii cu mingea. 7.2. Vntoarea n ptrat Poate fi jucat de 12-18 juctori, afar pe teren sau n sal. Se traseaz un ptrat, a crui mrime variaz dup numrul i vrsta juctorilor. Juctorii se mpart n dou echipe egale ca numr i se aeaz prin flanc cte unul, fiecare echip ocupnd o latur a ptratului (n exterior). Cele dou laturi ocupate sunt paralele ntre ele. La un semnal, irurile care formeaz echipele ncep s alerge n acelai sens unul dup altul. Juctorii din capetele irurilor urmresc s prind ultimii juctori din echipa advers. Juctorii prini ies din joc. Ctig echipa care prinde toi juctorii echipei adverse. Reguli: juctorii sunt obligai s alerge tot timpul pe marginea exterioar a ptratului; juctorul atins de adversar va iei imediat din joc. Indicaii metodice: primii juctori din ambele echipe vor fi alei dintre cei mai buni alergtori, iar restul aezai n ordinea descrescnd a valorii lor; este bine s se marcheze colurile ptratului prin stegulee sau obiecte bine vizibile, nemaifiind n acest caz nevoie de trasarea laturilor ptratului.

8.8. JOCURI DE LUPT, TRACIUNE-MPINGERE 8.1. Lupta cocoilor Lupta cocoilor se poate juca nu numai n sal, ci i pe un teren plat, cu un grup de 20-30 de copii. Juctorii se mpart n dou echipe egale. Se trag dou linii paralele de 4 m distan. Fiecare echip se aliniaz napoia uneia dintre linii, fa n fa cu echipa advers. Fiecare juctor dintr-o echip are n fa un adversar. Se ia poziia de lupt stnd ntr-un picior, cu braele ncruciate la piept. La un semnal, cele dou echipe ncep lupta, care se duce pe perechi, fiecare juctor luptnd cu adversarul din fa. Prin mpingeri energice cu pieptul sau umrul, ori prin fente (eschive) se caut dezechilibrarea adversarului, obligndu -l s pun i al doilea picior jos. Juctorul care a pus al doilea picior este luat prizonier. De asemenea, devine prizonier adversarul care a fost mpins napoia liniei sale de atac. La al doilea semnal, lupta nceteaz i cocoii se retrag n spatele liniilor de plecare. Lupta se repet n acelai fel nc dou reprize. De data aceasta, juctorii care nu au adversari (acetia fiind prizonieri) i pot ajuta coechipierii, atacnd cte doi un juctor advers. Dac este luat prizonier un juctor care n luptele precedente luate la rndul su prizonier, acetia devin liberi, revenind la echipa lor i au dreptul s reintre n lupt n repriza urmtoare. Dup trei reprize se numr prizonierii i ctig echipa care deine mai muli. Reguli: de la semnalul de ncepere i pn la retragerea napoia liniilor de atac (dup semnalul de ncetare a reprizei) nu este voie s se fac deplasri dect sltnd pe un picior; n timpul unei reprize nu este voie s se schimbe piciorul; un juctor care a nvins adversarul su direct nu are voie s pun i al doilea picior jos, dar poate s dea ajutor unui coechipier; un juctor nu poate fi atacat dect din fa. Indicaii metodice: numrul reprizelor i durata lor se stabilesc n funcie de vrsta i posibilitile juctorilor. Se va recomanda copiilor s schimbe piciorul n fiecare repriz; pentru ca toi juctorii s depun acelai efort, prizonierii se pot numra dup fiecare repriz, jocul relundu-se de fiecare dat cu efectivul complet. Varianta I

Se poate juca acelai joc, cu aceleai reguli, din poziia ghemuit pe vrfuri, cu braele ntinse nainte. Juctorii salt pe vrfuri i se mping n palme. Acela care cade pe spate este nvins. Varianta a II-a Juctorii pe echipe aliniate n fa, la distan de un pas. Poziia iniial: cu picioarele apropiate, braele ndoite la piept, cu palmele n fa. Lupta se duce pe perechi, fiecare cu adversarul din faa sa. Lupta const din lovirea reciproc cu palmele pentru a dezechilibra adversarul. Juctorul care a fost micat de pe locul su este penalizat fie cu puncte, fie cu scoaterea din joc. Varianta a III-a n cerc Participanii la joc se mpart n grupe de cte 6-10 juctori. Fiecare grup lupt independent. Se traseaz, pentru fiecare grup, cte un cerc cu diametrul de 4-5 m. Juctorii ocup loc n cercurile respective, n poziia cu braele ncruciate, n fa sau n spate i ntr-un picior. Lupta const n aceea c juctorii gsindu-se n poziie iniial, se mping unii pe alii, cutnd s-i scoat adversarii din cerc. Orice juctor care a atins cu piciorul linia cercului, sau a fost gsit cu ambele picioare pe sol, este scos din joc. Juctorul rmas ultimul n cerc este considerat nvingtor. n cazul cnd jocul se organizeaz pe mai multe grupe, se poate face i o final pentru stabilirea nvingtorului absolut. 8.2. Lupta n lan Pe locul de joc se traseaz dou linii paralele, la o distan de circa doi pai una de alta. Spaiul delimitat de aceste linii este considerat zon liber. Se formeaz dou echipe, aliniate fiecare napoia uneia dintre cele dou linii, astfel ca juctorii s fie fa n fa. Juctorii, iniial unu contra unu, caut s-i apuce adversarul de mini i s-l trag n terenul propriu. Cnd angajarea n lupt s -a fcut ntre unele perechi, ali coechipieri vin n ajutorul celor angajai, apucndu-l de mijloc pe cel ameninat s fie tras, formndu-se astfel un adevrat lan. Intervenia se poate face de ctre mai muli juctori i la ambele echipe. Orice juctor care a fost tras i a clcat linia ocupat de adversar este luat prizonier. Dup fiecare lupt decis, jocul se reia tot cu angajare unu la unu. Reguli: intrarea n zona liber este ngduit juctorilor din ambele echipe; n angajarea unu la unu, juctorii pot ncepe lupta cu oricare dintre adversari; n cazul cnd juctorii sunt prini n lan, iar juctorul din capul irului a fost tras peste linie, sunt considerai prizonieri toi juctorii care n momentul trecerii liniei se gseau nlnuii.

8.3. Cine ridic popicul Jocul se desfoar pe grupe de cte 4 persoane, folosindu -se 2 corzi i 4 popice. Corzile se nnoad ntre ele la mijloc, formnd astfel o cruce. Fiecare capt al corzilor este apucat de cte un juctor; capetele corzilor trebuie s fie ntinse. La distan de 1 m de fiecare juctor se pune cte un popic sau un alt obiect. La semnalul de ncepere, fiecare juctor trage de coard n aa fel ca s se poat apropia de popic i s-l poat apuca cu mna. n caz de reuit, juctorul este declarat nvingtor. Reguli: traciunea poate ncepe numai la semnal; nu este permis smucirea corzii. Indicaii metodice: cnd se dispune de material suficient, lupta se duce simultan cu mai multe grupe; la mprirea pe grupe trebuie avute n vedere nlimea i fora juctorilor, astfel ca ele s fie de valoare ct mai apropiat. Variant Triunghiul mictor Se folosete o frnghie mai subire, lung de circa 6 m. Se leag cele dou capete. Juctorii apuc cu cte o mn frnghia, astfel ca fiind ntins s formeze un triunghi echilateral. n dreptul fiecrui juctor, la o distan de 2 -3 m, se aeaz un obiect mic (minge, popic, scule cu nisip etc.). n rest jocul se desfoar ca la prima variant.

8.4. Din cerc n cerc Se joac att n sal, ct i pe teren, cu participarea unui numr de 20 -40 de persoane. Juctorii se mpart n 2-4 echipe, formate din cte 8-10 juctori, juctorii unei echipe fiind atacani, iar ceilali aprtori. Pe teren se delimiteaz dou cercuri concentrice, cercul mare avnd un diametru de 6-8 m, iar cel mic, cu 1,5 m mai puin. Aprtorii se aeaz n cercul mic, iar atacanii n spaiul dintre cercul mare i cel mic.

La semnalul de ncepere a jocului, atacanii, apucndu-i de mini pe aprtori, ncearc s-i trag n spaiul lor. Aprtorii caut, la rndul lor, s trag pe atacani n cercul mare. Jocul se desfoar sub forma unor lanuri de 2 -3 juctori care urmresc s-i trag adversarul n cercul respectiv. Juctorii care au depit limitele spaiului propriu sunt considerai prizonieri, i pierd dreptul de a mai participa. Reguli: adversarul poate fi apucat de mini sau de mijloc. Nu este ngduit apucarea de gt, de picioare sau de haine; nu este ngduit ca doi juctori alturai s-l apuce pe un singur adversar. Este ngduit s se dea ajutor tovarului de echip, apucndu -l de mijloc i mpreun cu el s fie tras adversarul. Se permite s se formeze un lan ntreg de tovari care, aezai unul dup altul, se prind de mijloc i execut traciunea; este ngduit trecerea unui juctor n spaiul advers, cu condiia ca el s fie inut de mijloc de tovarii si de echip; juctorul este considerat tras dac se gsete n spaiul advers fr s fie inut de mijloc de un coechipier. Traciunea cu frnghia Pentru desfurarea jocului este necesar o frnghie groas, lung de 10 -12 m. mijlocul frnghiei se nseamn, legndu-se cu o sfoar colorat sau o batist. La cte 1-1,5 m de la un capt i altul al frnghiei se mai face cte un semn, i din acest punct, nspre capete, urmeaz s fie apucat frnghia: frnghia se aeaz jos. Juctorii, mprii n dou echipe de cte 6-10 persoane fiecare, se aeaz n zigzag de-a lungul frnghiei, fiecare echip aflndu-se dincolo de semnul respectiv. La comanda pregtii, fiecare juctor apuc frnghia cu ambele mini, o ridic la nlimea oldului i o ine ntins, gata pentru traciune. La semnalul tragei, juctorii fiecrei echipe i unesc eforturile i caut s trag e chipa advers dincolo de spaiul fixat. Reguli: se vor respecta cei doi timpi de comand; ultimul juctor nu are voie s-i nfoare captul frnghiei n jurul trunchiului sau s-l fixeze cu picioarele. Indicaii metodice: fiecare echip i va aeza n fa juctorii cei mai puternici; numrul juctorilor dintr-o echip va fi n funcie de lungimea frnghiei;

cnd nu poate fi angajat n lupt n acelai timp ntregul efectiv, juctorii se vor mpri pe serii; n acest caz se va face i o ntreag final. Jocul este indicat numai pentru biei.

8.9. JOCURI PENTRU COALA MINGII

Jocuri fr mprire pe echipe

9.1. Joc de pase n doi n lungul slii sau pe terenul de joc, juctorii se aeaz n linie pe dou rnduri, fa n fa, la o distan oarecare, formnd perechi. Intervalul dintre juctorii din aceeai linie trebuie s fie de 2-3 pai. Toi juctorii dintr-o linie primesc cte o minge. La semnalul de ncepere se face concurs de pase ntre perechi. Perechea care execut mai multe pase ntr-un anumit timp iese ctigtoare. Reguli: pasele se vor executa de la nceput pn la sfrit numai n felul (prin procedeul) stabilit; dac un juctor scap mingea, el o va ridica i perechea va continua pasele, numrnd n continuare. Indicaii metodice: jocul se poate organiza n cadrul procesului de instruire a unei grupe de nceptori, la baschet, volei sau handbal;

distana dintre componenii unei perechi variaz dup felul mingii, al pasei, dup vrsta juctorilor i cunotinelor lor tehnice; pentru biei se poate organiza acelai joc cu pase de fotbal, cu piciorul sau chiar cu capul.

Jocuri pregtitoare pentru jocurile sportive Prin metodica organizrii i desfurrii lor, prin scopul urmrit, prin mijloacele folosite, jocurile pregtitoare formeaz un capitol aparte. Ele se ncadreaz n procesul de instruire i antrenament al diferitelor jocuri sportive, mai ales la colectivele de nceptori. Prin ele nu se urmrete att micarea, ct exersarea n condiii mai apropiate jocului sportiv respectiv a elementelor de tehnic i tactic, sau a calitilor fizice specifice. Nu trebuie s se neleag prin aceasta c jocurile pregtitoare pot nlocui nvarea sistematic i antrenarea acestor elemente. Ele vin doar s dinamizeze aceast nvare, dau un plus de interes leciilor de antrenament i constituie un mijloc indicat pentru repetarea elementelor nvate, n vederea fixrii lor. Ceea ce le deosebete de celelalte jocuri cu mingea sunt regulile mai precise care dirijeaz desfurarea lor i procedeele tehnice, specifice jocului sportiv, a cror execuie corect hotrte reuita jocului. Majoritatea jocurilor pregtitoare se adreseaz nceptorilor, ns unele din ele se pot aplica i avansailor, stimulnd, att la unii ct i la ceilali, spiritul de ntrecere i contribuind la formarea multor caliti necesare jocului de echip. Organizarea jocurilor pregtitoare este mult uurat datorit faptului c n ele sunt angrenate colective bine constituite echipe i secii. De asemenea i baza material este dintre cele mai bune, echipele respective avnd condiiile de antrenament, concretizate n mingi, echipament, sli i terenuri corespunztoare. Jocuri din formaii n procesul de instruire a majoritii jocurilor sportive se cunosc o serie de formaii cu ajutorul crora se realizeaz nvarea global a elementelor de baz ale tehnicii sau ale tacticii individuale pasele, conducerea mingii, micarea n teren etc. Ele nu lipsesc din arsenalul de mijloace ale oricrui antrenor i sunt frecvent folosite, mai ales n pregtirea sportivilor nceptori. Totodat aceste formaii se preteaz ct se poate de bine la organizarea unor jocuri simple, pregtito are, pentru jocurile sportive. elementul de ntrecere ntre sportivi, mprii n echipe, d acestor formaii o calitate n plus, strnind interesul i contribuind astfel la reuita procesului de instruire. Totui folosirea acestor formaii sub form de ntrecere de joc, fcut prea timpuriu, cnd nu au nceput s se formeze deprinderi corecte n elementele de tehnic individual, poate duna procesului de nvare. Pentru acest

motiv se recomand o gradare n timp n ceea ce privete complexitatea elementelor specifice jocului sportiv crora le sunt destinate. Aceste formaii sunt suveica, steaua, triunghiul, ptratul mictor. Suveica. Ea se organizeaz sub form de joc ntre dou sau mai multe echipe, adaptndu-se foarte bine pentru baschet, handbal, fotbal, rugbi i chiar volei. Sub forma ei cea mai simpl folosete ca element de tehnic pasarea i prinderea sau preluarea mingii. O echip este mprit n dou grupe, plasate fa n fa, la o anumit distan, n funcie de specificul jocului sportiv respectiv. n fiecare grup juctorii stau prin flanc cte unul. Juctorul din flancul drept al unei grupe are o minge; el o paseaz printr-un anumit procedeu coechipierului su, aflat n flancul drept al celeilalte grupe, dup care alearg i se plaseaz n spatele grupei respective. Acelai lucru l execut juctorul care a primit pas .a.m.d. Pasarea i prinderea mingii se fac de pe loc sau din micare, dup cum stabilesc regulile jocului. n cazul jocului de rugbi, pasa se va executa numai din micare dup ce cei doi juctori s-au ntlnit, deplasarea lor fcndu-se pe linii paralele. Pentru volei aceast suveic este mai preioas n ceea ce privete stpnirea tehnicii de pasare i preluare. Gradarea jocului se poate face prin introducerea, n afara pasei, a conducerii mingii, specific jocului sportiv respectiv, a opririlor (n baschet), a lovirii mingii cu piciorul la rugbi (a urma) etc. Steaua. Descrierea formaiei respective s-a fcut n capitolul Jocuri pentru coala mingii. Sub form de joc, ea se poate utiliza numai pentru pase cu mna sau cu piciorul la baschet, handbal, fotbal i rugbi. ngreunarea jocului se realizeaz prin introducerea a dou-trei mingi pentru fiecare echip, pasarea lor fcndu-se simultan. Triunghiul. Pentru aceast formaie, elementul de ntrecere este mai greu de realizat. Cursivitatea circulaiei juctorilor i a mingii, satisfacia fiecrui participant de a fi contribuit la buna desfurare a circulaiei stimuleaz interesul juctorilor i constituie o ntrecere a sportivului cu el nsui. Participanii se mpart n 3 grupe, cu numr egal de juctori. Grupele, cu juctorii aliniai prin flanc cte unul, se dispun n trei raze, flancurile drepte formnd vrfurile unui triunghi, ale crui laturi vor fi mai lungi sau mai scurte, n funcie de jocul sportiv respectiv.

La nceputul jocului, mingea se afl la juctorul din flancul drept al unei grupe. El o paseaz unui coechipier care se gsete n flancul drept al altei grupe i imediat alearg i se plaseaz n spatele unei a doua grupe. Acelai lucru l fac toi juctorii care ajung n flancul drept. Tot timpul mingea va fi plasat ntr -un singur sens, iar circulaia juctorilor se va face n acelai sens (a), fie n sens opus (b), dup cum s-a stabilit dinainte. n funcie de scopul urmrit se poate impune un anumit procedeu de pasare. Jocul se ngreuneaz prin schimbarea, la semnal, a sensului de pasare i de circulaie a juctorilor, prin introducerea a dou sau chiar trei mingi, prin dificultatea procedeului de pasare sau prindere impus etc. Dac numrul sportivilor este mare, se poate organiza o ntrecere ntre dou echipe, fiecare echip formnd un triunghi separat. n acest caz este necesar s se stabileasc anumite reguli, legate de greeli n pasare, prindere sau n circulaia juctorilor. Ctig echipa care reuete un anumit numr de schimbri complete a locului grupelor respective. Ptratul mictor. n aceast formaie, elementul de ntrecere ntre sportivi lipsete, ns realizarea corect i n vitez a circulaiei ofer satisfacii ma ri participanilor. Elementele de baz care intr n acest joc sunt pasele i circulaia

permanent a juctorilor. Totodat este solicitat mult atenia participanilor. El se aplic n cadrul instruirii n baschet, handbal, rugbi i fotbal.

Jocul se poate organiza cu un numr de 8 juctori i 2 mingi. Juctorii se aeaz ntr-un ptrat cu latura de 8-12 m (cte 3 pe fiecare latur). Pentru fotbal dimensiunile ptratului vor fi mai mari. Doi juctori, din dou coluri ale ptratului, primesc cte o minge. La semnalul de ncepere cei doi paseaz mingile spre dreapta, dup care fug, schimbndu-i locurile ntre ei. Juctorii care au primit mingea o paseaz la rndul lor, spre dreapta, i alearg schimbndu-i locurile ntre ei. Jocul continu n acelai fel, mingile circulnd mereu n aceeai direcie, juctorii schimbndu-i locurile pe diagonal. Dup un timp jocul se oprete i sensul paselor se schimb. Aceast schimbare se poate face i fr oprirea jocului, la un semnal al conductorului. Indicaii metodice: pentru reuita jocurilor din formaii cu sportivi nceptori se recomand ca, pe lng explicaiile verbale, s se foloseasc metoda paselor i circulaiei ntrerupte. Astfel, dup ce participanii au fost dispui n forma ia

respectiv, se execut la semnal prima pas. Apoi juctorul sau juctorii respectivi pornesc n alergare uoar spre locurile pe care trebuie s le ocupe prin circulaia stabilit. La al doilea semnal se execut a doua pas i circulaia respectiv, apoi pasa a treia .a.m.d., intervalul de timp dintre semnale scurtndu-se treptat, pn cnd se intr n ritmul normal, renunnd la semnale; la toate formaiile este solicitat atenia juctorilor i, n mod special, la formaia ptratul mictor, unde, de obicei, n momentul terminrii circulaiei, juctorul primete imediat pasa de la vecinul su de linie. 9.2. ine mingea! Jocul se poate juca ntr-o sal sau pe un teren n aer liber. Dac terenul este prea mare, se poate delimita spaiul de joc printr-un careu sau un dreptunghi; n sal se poate folosi marcajul de volei sau baschet, sau chiar pereii slii, n cazul cnd este mai mic. Juctorii sunt mprii n dou echipe egale, care se mprtie pe tot terenul. Se trage la sori echipa care capt mingea i jocul ncepe. Juctorii acestei echipe paseaz mingea ntre ei, micndu-se n permanen n tot cuprinsul terenului. Echipa advers ncearc s intercepteze mingea pentru a intra n posesia acesteia i a o pasa la rndul ei. Ctig echipa care a efectuat cele mai multe pase n continuare. Reguli: juctorul cu mingea nu are voie s fac pai cu ea n mn; juctorii fr mingi trebuie s intre n posesia ei prin interceptarea n zbor sau prin smulgere din mna adversarului fr a-l atinge ns; dac mingea a ieit n afara limitelor terenului, este repus n joc, n dreptul locului pe unde a ieit, de ctre un juctor din echipa advers celei care a scos-o din teren. Indicaii metodice: n funcie de mingea cu care se joac, se poate permite unui juctor s fac i un dribling sau cel mult dou (de baschet, handbal); nu se va considera intrare n posesia mingii simpla atingere a ei, f r ca ea s ajung la un coechipier al celui care a atins-o; pe un teren mare, cu o minge de fotbal, se pot da pase cu piciorul; se va indica juctorilor s se demarce prin micare continu, dac echipa respectiv are mingea, sau s marcheze de aproape pe adversari, dac nu are mingea. n felul acesta jocul devine un joc pregtitor pentru baschet, handbal, rugbi sau fotbal n cadrul nvrii i exersrii aprrii om la om.

9.3. Hutiuluc Hutiulucul este o denumire care se d jocurilor cu mingea (de handbal, volei, baschet, rugbi), jocuri simple, fr prea multe reguli i n cadrul crora se aplic unele procedee tehnice ale diferitelor jocuri sportive. Exist un numr foarte mare de variante ale acestui joc, care depind de gradul de pregtire fizic i tehnic a juctorilor, de mingea cu care se joac, de dimensiunile terenului de joc, de amenajrile de care dispunem, n sal sau pe teren. Jocul se poate organiza i cu fete, mai ales cu juctoare de handbal, ngrdindu-se unele aciuni de atac i de lupt pentru minge, permise numai bieilor. Dm un exemplu de variant de hutiuluc: ntr-o sal sau pe un teren fr gropi sau pietri, lung de 20 -25 m, se traseaz dou linii de fund i un punct care reprezint centrul terenului. Juctorii mprii n dou echipe egale, a cte 10-15 juctori, se afl napoia celor dou linii de fund, fiecare echip napoia unei linii. Mingea este pus n centrul terenului de ctre conductorul jocului. La fluierul conductorului, juctorii ambelor echipe sau numai cei stabilii de fiecare echip alearg spre centru pentru a intra n posesia mingii. Juctorul care a reuit s intre n posesia mingii o paseaz coechipierilor si, care alearg spre linia de fund a echipei adverse. Prin pase, juctorii caut s pun mingea jos pe linia sau napoia liniei de fund a adversarilor. Acetia i mpiedic prin orice mijloace cutnd s intre ei n posesia mingii i s atace la rndul lor. Pentru c jocul permite orice atac la minge, interesul juctorilor este de a se debarasa ct mai repede de ea, pasnd-o unui coechipier, pentru a nu fi atacai. Dac un juctor are drum liber, el poate alerga cu mingea n mn. Fiecare minge pus pe linia de fund aduce 1 punct echipei respective. Dup fiecare punct marcat, mingea este repus n joc de la centru. Jocul dureaz un anumit timp dinainte stabilit, cu o pauz la jumtatea intervalului. Dup pauz, echipele schimb terenurile ntre ele. Reguli: mingea trebuie pus pe linie sau napoia liniei i nu aruncat; nu se permite lovirea adversarului cu pumnul sau piciorul, nici punerea piedicilor. Pentru aceste abateri, juctorul vinovat va fi eliminat din joc pentru 2 minute; la a doua abatere, juctorul va fi eliminat pn la sfritul jocului. Indicaie metodic: se recomand ca acest joc s se fac pe un teren gazonat, pentru a se evita accidentele prin cdere.

9.4. Volei la perete Se poate juca cu un grup de 10-12 juctori de volei nceptori, ntr-o sal sau curte unde exist un perete nalt, fr ferestre. Pentru joc este nevoie de o minge de volei bine umflat. Se deseneaz pe perete, cu crbune sau cret colorat, un careu cu latura de 0,50-0,75 m, la o nlime de 2,5 m de la pmnt. Prin numrtoare sau tragere la sori, juctorii stabilesc ntre ei ordinea n care intr n joc. Primul juctor se plaseaz n faa careului desenat pe perete i, aruncnd mingea n sus, o trimite printr-o pas de volei n aa fel nct ea s ating peretele n limitele careului i respins din perete s-i revin tot lui. El continu s trimit mingea s loveasc n careul desenat pe perete. n tot acest timp, el numr cu voce tare pasele pe care le d, inclusiv prima pas. Cnd juctorul care paseaz greete, trimind mingea n afara careului sau scpnd-o pe pmnt, el este schimbat de juctorul care urmeaz. Ctig juctorul care a reuit s dea cele mai multe pase, fiecare din ele atingnd careul de pe perete. Reguli: mingea trebuie s loveasc peretele n limitele careului desenat, inclusiv marginile lui; juctorul poate trimite mingea n perete numai dintr-o singur pas de volei. Indicaii metodice: jocul se va organiza cu juctori de volei nceptori, ca exerciiu pentru formarea preciziei paselor; mingea trebuie s fie bine umflat, pentru a fi respins mai bine de perete.

9.5. Mingea n aer Pentru acest joc se formeaz echipe de cte 6-10 juctori; fiecare echip formeaz un cerc, avnd la mijloc un cpitan cu o minge de volei . n cerc, intervalul dintre juctori va fi de cel puin 2-3 pai. La semnalul conductorului jocului, cpitanii ncep s paseze mingea juctorilor din cerc, numrnd cu voce tare, n continuare, pasele trimise de ei. Cnd mingea a atins pmntul, echipa se oprete din joc. Ctig echipa n cadrul creia se dau n continuare mai multe pase. Jocul se repet de mai multe ori, i echipa care obine cele mai multe victorii este ctigtoare.

Reguli: se numr numai pasele date de cpitanul echipei; mingea prins i reinut n mini se consider pierdut, fiind permise numai pasele de volei; nu se permit mai mult de dou pase consecutive la acelai juctor de pe cerc. Indicaii metodice: jocul se va organiza cu juctori de volei nceptori, n cadrul nvrii paselor; cpitanii vor fi alei dintre juctorii cei mai bine pregtii.

9.6. Handbal la int Acest joc se poate organiza ntr-o curte unde exist un perete fr ferestre sau ntr-o sal. Se deseneaz pe perete o poart de handbal n 7 de dimensiuni normale, inclusiv grosimea barelor. Prin patru linii verticale se mparte spaiul porii n 5 compartimente, din care 4 sunt egale ca lime, iar cel din mijloc e dublu. Compartimentul din mijloc este notat cu cifra 1, urmtoarele dou din dreapta i din stnga cu cifra 2, iar cele dou din extreme cu cifra 3. La 9 m n faa porii i pe centrul ei se traseaz o linie de 1 m lungime, paralel cu poarta, linie de unde se vor face aruncrile. Juctorii se mpart n dou echipe egale ca numr; fiecare juctor va arunca o dat la poart cu o minge de handbal. Juctorii se succed la aruncare alternativ, dintr-o echip, apoi din cealalt. Fiecare juctor aduce echipei sale attea puncte cte reprezint compartimentul lovit cu mingea. Ctig echipa care totalizeaz un numr mai mare de puncte.

Reguli:

n aruncare nu este permis s se depeasc linia de 9 m, iar n timpul ct se execut aruncarea piciorul din fa trebuie s rmn pe pmnt; dac mingea lovete liniile despritoare ale compartimentelor, se acord echipei numrul de puncte corespunztor compartimentului dinspre centrul porii; dac mingea lovete o bar, juctorul are dreptul s repete lovitura, acest lucru fiind permis numai o singur dat; mingea nu trebuie s ating pmntul nainte de a lovi peretele. Indicaii metodice: jocul poate fi folosit ca joc pregtitor pentru nvarea i perfecionarea aruncrii libere la poart n jocul de handbal; cu juctori mai avansai, spaiul porii poate fi mprit n compartimente i mai mici, cel mai mare punctaj aducnd compartimentele din colurile de sus i de jos ale porii; jocul poate fi organizat i ca o ntrecere individual, fiecare juctor avnd dreptul la un anumit numr de aruncri la poart. 9.7. Mingea n zigzag pe perechi Se formeaz dou sau mai multe echipe de cte 8 juctori. n sala de joc sau pe terenul de baschet se face urmtorul marcaj: se trag dou linii paralele (a -b i cd), la cel puin 10 m una de alta; n spaiul dintre cele dou linii se deseneaz, pentru fiecare echip, cte patru cercuri (A, B, C, D) cu diametrul de aproximativ 1,5 m. Fiecare grup de patru cercuri este dispus n zigzag. Juctorii din fiecare echip se numr n continuare, fiecare juctor cptnd un numr. Numerele 1-4 ale unei echipe trec napoia unii linii (a-b), iar numerele 5-8 ale aceleiai echipe trec napoia celeilalte linii (c-d), n

8.10. JOCURI N AP

Jocurile ce se desfoar n ap sau pe malul unei ape au n afara caracteristicilor generale ale jocurilor de micare o serie ntreag de particulariti n ceea ce privete valoarea igienic, pregtitoare i mai ales n ceea ce privete organizarea lor. Jocurile n ap se organizeaz n bazine situate n aer liber sau n ape naturale. Aerul curat, razele binefctoare ale soarelui, precum i temperatura apei diferit de cea a aerului pun organismul copilului i al tnrului n condiii prielnice pentru clirea i ntrirea lui. Aceste influene binefctoare ale factorilor naturali ap, aer, soare sunt cu att mai eficace, cu ct ele acioneaz asupra unui organism n plin efort. Respiraia mai accelerat i mai profund duce la o ventilaie complet a plmnilor cu aer curat; circulaia intens asigur transportul sngelui bogat n oxigen n cele mai ndeprtate esuturi ale corpului. n sfrit, curenia pielii, asigurat prin contactul direct cu apa, va ameliora funciile ei. n afar de valoarea lor igienic, jocurile n ap au i o valoare instructiveducativ. Copilul sau tnrul care nu tie s noate este pus n situaii n care frica de ap este ndeprtat i apa devine pentru el un mediu cunoscut. El va putea trece mai uor la nvarea micrilor de not, iar progresele n nsuirea diferitelor procedee tehnice vor fi mai rapide. Curajul i iniiativa, spiritul de colectiv, drzenia, i gsesc un teren prielnic pentru dezvoltarea lor n cadrul jocurilor n ap. n afar de aceasta, prin jocuri cu caracter aplicativ (de exemplu: transmiterea mesajului, scafandrii etc.) copilul va fi nvat s pun n practic elementele i procedeele de not nsuite. n sfrit, tinerii care se antreneaz n seciile de not pot gsi n diferite jocuri mijloace de relaxare dup o lecie de antrenament, mai ales n perioada de tranziie. Organizarea i desfurarea jocurilor cer n primul rnd o bun pregtire tehnic i pedagogic din partea celor care le conduc i supravegheaz. Ei trebuie s in seama de locul unde se desfoar jocul, de vrsta i gradul de pregtire ale colectivului, de condiiile atmosferice, de msurile de prevenire a accidentelor. n continuare sunt artate preocuprile i aciunile conductorului pentru asigurarea unei bune organizri i desfurri a jocului.

1. Alegerea locului, cunoaterea lui, delimitarea spaiului de joc. Dac jocurile se vor desfura ntr-o ap natural ru, lac sau la mare conductorul jocului va cuta un loc ferit de cureni, fr vrtejuri, cu fundul curat, nisipos sau fr ml, bolovani, stnci etc. Fundul apei nu trebuie s prezinte n nici un caz gropi sau denivelri accentuate. Dac este posibil, se va cuta pe mal un loc de unde s poat fi urmrite toate aciunile juctorilor. Tot spaiul n care se va desfura jocul va fi cercetat, n prealabil, de conductor. Pe apele curgtoare se vor alege locuri care nu au n susul curentului aezri omeneti ora, sat, tabr pentru ca apa s nu fie infectat de gunoaie sau infiltraii de la instalaiile de salubritate. Locul odat ales, va fi marcat prin balize, care s delimiteze anumite distane i mai ales locurile unde fundul apei devine periculos i care nu pot fi trecute de cei care nu tiu s noate bine. Balizeze sunt confecionate din tabl, reprezentnd un corp sferic sau conic. Printr-o parm de srm sau cnep, aceast baliz este ancorat deasupra locului pe care vrem s-l marcm. Dac nu dispunem de asemenea balize se pot confeciona cu mijloace mai simple balize din lemn, i anume dintr-o scndur ptrat cu latura de 30/30 cm i groas de 5-6 cm. Ele se ancoreaz n acelai fel i au nfipt deasupra un stegule colorat. 1. Alegerea jocului se va face inndu-se seama de: a. scopul urmrit: jocuri de obinuire cu apa, jocuri n care se cere ca tnrul s noate ntr-un anumit procedeu etc.; b. gradul de pregtire i vrsta participanilor: acest lucru presupune cunoaterea ntregului colectiv; c. temperatura aerului i a apei: n ap de 16, cnd temperatura aerului este peste 25-26, nu se vor organiza dect jocuri foarte dinamice, care nu cer o rmnere ndelungat n ap (alergarea cu ieire pe mal etc.). 1. Pregtirea materialului de joc, cum ar fi umflarea mingilor, confecionarea steguleelor, procurarea fluierului necesar drii semnalelor etc. 2. Explicarea prealabil a jocului, pe uscat, este necesar pentru a reduce timpul de rmnere n ap a copiilor, mai ales cnd apa este mai rece. 3. Desfurarea dinamic a jocului pentru a preveni apariia senzaiei de frig; totodat, conductorul jocului va urmri ca toi juctorii s ia parte activ la joc. 4. ntreruperea jocului la primele simptome de frig care apar la membrii colectivului trebuie s constituie o preocupare a conductorului; jocul poate fi reluat la nevoie dup o prealabil nclzire a juctorilor pe uscat prin alergare i exerciii de gimnastic.

5. Msurile de prevenire a accidentelor constituie o sarcin permanent i de prim importan. Dac locul de desfurare a jocului este o ap natural, conductorul va avea grij s aib la ndemn o barc prevzut cu colac de salvare, o bandul (frnghie subire cu o mciulie de lemn la un capt), precum i o cange. Dac este posibil, barca va fi pus pe ap n apropierea spaiului de joc, spre largul apei; n barc se va gsi un ajutor al conductorului, care tie s vsleasc bine. Conductorul jocului poate avea, de asemenea, pe lng el, un nottor bun care s cunoasc procedeele de salvare de la nec; acesta l va a juta la supravegherea colectivului de copii. Este de la sine neles c i conductorul jocului, trebuie s fie un bun nottor.

Alergarea prin ap ntr-o ap puin adnc, linitit, mai ales la mare, se pot organiza diferite jocuri i ntreceri de alergare. Cu grupe mici de 6-12 copii se pot face ntreceri individuale pe distan de 15-30 m, cu diferite variante de alergare: alergare normal n ap pn la bru, alergare srit n ap pn la genunchi, alergare cu spatele etc. Delimitarea spaiului de alergare se poate face prin balize, juctori, bee nfipte pe fundul apei etc. Se pot organiza serii i finale, ca la atletism, dac numrul juctorilor este mai mare de 6. n cazul unui efectiv mare, de 14-30 copii, ntrecerile se pot face sub form de tafet, cu ocolirea unui punct de ntoarcere sau n suveic. Reguli: se va cere respectarea variantei de alergare aleas, a predrii corecte a tafetei, a lurii corecte a startului etc. Indicaii metodice:

jocurile de alergare prin ap se recomand pentru copii i tineri care nu tiu s noate, ca un exerciiu pregtitor pentru obinuirea cu apa; alergrile se vor organiza mai ales cnd apa este rece; toi participanii trebuie s aib condiii egale n ceea ce privete adncimea apei. Se recomand ca alergarea de tafet s se fac de pe mal n ap i cu ntoarcerea pe mal, pentru ca cei care i ateapt rndul s nu stea prea mult timp nemicai n ap. 10.2. Mingea pe sub ap Se poate juca de un grup de 10-20 de copii, folosind dou mingi de polo sau volei, ntr-un bazin de not sau o ap natural fr curent. Nivelul apei nu trebuie s treac de nlimea pieptului juctorului cel mai scund, iar fundul apei trebuie s fie nisipos. Participanii se mpart n dou echipe cu numr egal de juctori. Echipele intr n ap i se aeaz la o distan de 3-4 m una de alta n linie pe un singur rnd, cu un interval de dou lungimi de brae (ntre juctorii aceleiai echipe), cu faa spre mal sau spre marginea bazinului, unde se afl conductorul jocului. Instructorul arunc cte o minge juctorilor din flancurile interioare ale fiecrei echipe. La semnalul su, fiecare echip ncepe s treac mingea de la un juctor la cellalt, pe sub ap, pn la captul irului i napoi, de 3 -5 ori, n funcie de numrul juctorilor. Cnd mingea ajunge din nou dup numrul de treceri stabilit la juctorul care a nceput jocul, acesta o ridic deasupra capului i echipa lui, n cazul cnd a terminat prima, primete 3 puncte. Jocul se repet de 3-5 ori i este ctigat de echipa care acumuleaz numrul cel mai mare de puncte, dup ce se scad punctele de penalizare. Reguli: de fiecare dat cnd mingea ajunge la juctorii din extremele echipei, acetia trebuie s o scoat din ap i s-o ridice deasupra capului, pentru a fi vzut de conductorul jocului; dup aceasta jocul continu sub ap. n caz contrar, echipa este descalificat; dac vreunul din juctori scap mingea din mn i aceasta apare la suprafaa apei, echipa este penalizat cu 1 punct.

10.3. Lupta cocoilor n ap Jocul binecunoscut lupta cocoilor, care se joac de obicei pe teren sau n sal, se poate organiza cu mult succes i n ap, unde este mult mai distractiv. Juctorii, grupai pe perechi, intr n ap pn la genunchi. Aici, fiecare juctor, stnd pe un singur picior i cu braele ncruciate la piept, caut ca prin mpingeri, eschive i srituri s fac pe adversarul su direct, cu care formeaz perechea, s pun n pmnt i cellalt picior sau s cad n ap. Dac numrul juctorilor este mic, se elimin juctorii nvini din joc, se refac perechile din juctorii rmai i jocul continu pn cnd este decis un nvingtor. Dac numrul juctorilor este mare, jocul se poate organiza pe echipe, tot ns prin lupt direct pe perechi. Deciderea victoriei directe se poate face i prin mpingerea adversarului n afara unui spaiu de lupt determinat. Fiecare victorie direct aduce 1 punct echipei respective. Reguli: de la nceperea luptei nu este permis s se schimbe piciorul de sprijin; perechea care a terminat lupta se retrage imediat din spaiul de lupt. Indicaii metodice: la formarea perechilor se va cuta ca adversarii s fie de nlime i greutate ct mai apropiate; jocul este indicat n cadrul exerciiilor de obinuire cu apa, mai ales cu copiii nceptori. 10.4. Lupta clreilor Jocul se desfoar ntr-un bazin cu ap natural, fr curent i cu fund nisipos; nivelul apei nu trebuie s treac de nlimea pieptului juctorilor. Juctorii sunt mprii pe dou echipe egale ca numr, iar numrul juctorilor dintr-o echip trebuie s fie cu so. n fiecare echip, juctorii se aeaz pe perechi. ntr-o pereche, unul din juctori este cal, iar cellalt clre. Clreul se suie clare pe umerii partenerului su, care i apuc strns picioarele. Echipele se aranjeaz n linie fa n fa, fiecrei perechi corespunzndu-i perechea advers.

La semnal, echipele pornesc una spre alta, calul purtndu-i clreul pe umeri. Fiecare pereche dintr-o echip trebuie s angajeze lupta cu perechea opus din echipa advers. Prin mpingere, clreii caut s se trnteasc n ap unul pe altul. Lupta dintre dou perechi se termin cnd unul din clrei a czut de pe umerii partenerului su n ap. Cnd toate perechile au terminat lupta, echipele revin pe liniile de plecare i se stabilesc nvingtorii. Numrul de victorii reprezint numrul de puncte acumulat de echip. Lupta se repet prin schimbarea rolurilor: caii devin clrei i invers. Ctig echipa care acumuleaz un numr mai mare de puncte.

Reguli: caii nu au voie s apuce calul sau clreul advers pentru a-l trnti n ap; clreii nu au voie s-i apuce adversarul de gt sau de cap; o pereche care i-a terminat lupta cu perechea advers, nu are dreptul s intervin n lupta altor perechi, pentru a-i ajuta coechipierii. Indicaii metodice: locul de desfurare a jocului va fi ales n aa fel, nct nivelul apei s ajung la nlimea pieptului calului; dac jocul se desfoar cu copii mai mici i lupta unei perechi dureaz prea mult, conductorul jocului poate opri lupta, dnd rezultat de egalitate; acest joc este indicat numai pentru biei, n cadrul exerciiilor de obinuire cu apa. 10.5. Polo pe ap cu picioarele pe fund

n cadrul nvri notului i a jocului de polo pe ap cu copiii se poate organiza acest joc de polo pe ap simplificat. Nivelul apei trebuie s fie pn la nlimea pieptului. Regulile de joc rmn aceleai ca n jocul sportiv de polo pe ap, cu singura diferen c nottorul poate atinge fundul cu picioarele. Este normal c pentru deplasarea rapid dintr-un loc n altul juctorii vor ntrebuina notul. Indicaie metodic: - la acest joc pot lua parte i copiii care nu tiu s noate.

8.11. JOCURI DE IARN

Jocurile de iarn sunt cele care se desfoar n timpul iernii, n aer liber, pe zpad sau pe ghea. Plcerea i bucuria copiilor i a tineretului de a-i petrece timpul liber n zpad, pe sniue, pe schiuri sau pe patine pot fi bine organizate i ndrumate spre anumite scopuri, folosindu-se aceste jocuri. Astfel, obinuitele bti cu bulgri de zpad ale bieilor pot fi organizate sub form de jocuri cu reguli precise, care vor stimula i mai mult interesul copiilor. Acelai lucru poate fi fcut i cu sniuele. n aceste jocuri copiii alearg, arunc, lupt pentru victoria echipei lor, dobndind curaj, iniiativ, ncredere n propriile fore etc. Prin alte jocuri, tinerii care nva s schieze sau s patineze pun n aplicare diferite procedee tehnice nvate, ceea ce duce la ntrirea deprinderilor motrice n ramura de sport respectiv.

n sfrit, unele jocuri desfurate n pdure ajut la formarea spiritului de orientare n teren, la recunoaterea urmelor gsite pe zpad deprinderi care se aplic direct n viaa de toate zilele. Valoarea educativ i instructiv a jocurilor de iarn este dublat de valoarea lor igienic. n cadrul lor, clirea organismului i gsete un teren ct se poate de propice: aerul curat de iarn, mai ales n condiii de munte, contribuie n foarte mare msur la ntrirea sntii copiilor. Toate aceste efecte binefctoare ale jocurilor desfurate iarna, n aer liber, sunt dublate de o permanent bun dispoziie i bucurie de a tri, caracteristice acestor jocuri. Pedagogul va folosi din plin aceast arm pe care o are la dispoziie i efectele vor fi fr ndoial dintre cele mai bune dac va ine cont totodat i de particularitile organizrii i desfurrii jocurilor n aer liber iarna. Jocurile vor trebui s fie dinamice, s angreneze ntregul colectiv n activitate. Durata lor va depinde de temperatura aerului i poziia locului unde se desfoar adpost sau expus vntului; totodat, durata va depinde i de mbrcmintea copiilor. Copiii nu trebuie s fie mbrcai prea gros, pentru a nu fi stnjenii n micri, dar hainele pe care le au s-i apere de frig i mai ales de vnt. Cnd jocurile pe schiuri se desfoar pe pante, acestea trebuie s corespund gradului de pregtire tehnic a tinerilor; este de dorit ca locul de organizare a jocurilor pe schiuri s fie recunoscut n prealabil de instructor, pentru ca terenul s nu prezinte neregulariti, de multe ori ascunse, care pot da natere la accidente uneori grave. Cnd jocurile se desfoar n pdure, pe un spaiu mai ntins, i cer din partea participanilor orientare n teren, profesorul sau instructorul va trebui n mod obligatoriu s recunoasc terenul i apoi, prin plimbri sau maruri pe schiuri, s treac i cu elevii prin acele locuri, atrgndu-le atenia asupra unor puncte de orientare. Nu este totdeauna necesar s li se spun copiilor c terenul prin care trec le va servi ca teren de joc peste o zi sau dou. Profesorul sau instructorul se va ngriji din timp i de partea material a organizrii jocurilor. Astfel, el va avea la dispoziie un numr suficient de stegulee

cu culori vii, care s marcheze anumite trasee sau puncte pe zpad. Dac jocurile se desfoar pe ghea, se va ngriji de confecionarea unor stegulee pe supori de lemn ce pot sta verticale pe ghea etc. De asemenea, dac jocurile se desfoar mai departe de baz, profeso rul va avea cu el cele necesare acordrii primului ajutor n caz de accidente, mai ales la schi. n sfrit, alegerea jocurilor trebuie s in seama de vrsta, sexul i gradul de pregtire fizic i tehnic a colectivului. 11.1. Prin focul inamicului Pe un teren plat, acoperit cu zpad, 20-30 de copii pot juca prin focul inamicului; pentru aceasta ei au nevoie de 12 stegulee. Pe teren se delimiteaz prin stegulee dou linii paralele linia de plecare i linia de sosire la o distan de 20-30 m una de alta, i dou linii laterale, perpendiculare pe primele, dispuse la aceeai distan. Efectivul se mparte n dou echipe, fiecare echip alegndu-i cte un cpitan. n urma tragerii la sori, juctorii unei echipe trec n spatele liniei de plecare, iar juctorii celeilalte echipe trec n afara liniilor laterale: acetia din urm i pregtesc bulgri de zpad. La semnal, cpitanul echipei din spatele liniei de plecare i trimite pe rnd juctorii proprii spre linia de sosire. Acetia sunt obligai s treac prin faa liniilor laterale, din spatele crora juctorii echipei adverse caut s-i ocheasc cu bulgri de zpad. Juctorul lovit trece prizonier la inamic. Cnd toi juctorii unei echipe au terminat ncercrile lor de trecere, se numr prizonierii luai i echipele i schimb rolurile ntre ele. Ctig echipa care a reuit s ia mai muli prizonieri. Reguli: trecerea de la linia de plecare la cea de sosire se poate face pe rnd, numai de cte un singur juctor; juctorul care a trecut linia de sosire nu mai poate fi lovit;

juctorii care arunc bulgrii de zpad nu au voie s depeasc liniile laterale. Indicaii metodice: pentru bieii mai mari, distana ntre liniile laterale poate fi mrit; jocul nu se va organiza dac zpada este prea umed i grea. 11.2. Cercurile de zpad Se poate juca cu un numr de 15-30 de persoane ntr-o curte cu gard nalt, cu zpad umed, lipicioas; pentru aceasta este nevoie de o cret i 3 -4 bee lungi de 1-1,5 m. Pe un gard sau un perete fr ferestre se deseneaz cu cret sau crbune cercuri cu un diametru de 0,5 m, avnd ntre ele o distan de 2 -3 m. Numrul cercurilor va fi egal cu numrul echipelor. Efectivul este mprit n 2-3 echipe. n faa gardului sau peretelui pe care sunt desenate cercurile int se trage o linie de aruncare la 10-15 m. marcarea se face prin nfigerea n zpad a 3-4 bee care delimiteaz totodat sectoarele de aruncare ale fiecrei echipe. Echipele i ocup sectoarele respective, fiecare sector corespunznd unei inte, iar juctorii i pregtesc bulgri de zpad. La semnal, fiecare echip ncepe s arunce bulgri de zpad n inta respectiv, cutnd s-o acopere ct mai repede cu zpada care se lipete de gard sau perete (zid). Ctig echipa care acoper mai repede cercul cu zpad. Reguli: juctorii nu au voie s arunce bulgrii dect din spatele liniei de aruncare. Indicaii metodice: n funcie de efectivul care particip la joc, precum i de vrsta i gradul de pregtire ale participanilor, cercurile se pot face mai mari sau mai mici, iar distana de aruncare poate fi mai mic sau mai mare; jocul se va desfura pe vreme clduroas, cnd zpada este umed i lipicioas; se recomand ca creta s nu fie alb, ci colorat, nct conturul cercului pe gard s fie vizibil. 11.3. tafeta pe sniue Pentru a putea juca tafeta pe sniue este nevoie de un efectiv de 20 -30 copii, de un teren plat, acoperit cu zpad, de cteva sniue (n funcie de numrul echipelor) i de 3 stegulee.

Efectivul se mparte n 2-3 echipe, egale ca numr i cu un numr pereche de juctori. Echipele se aliniaz pe linia de start, paralele ntre ele, n coloan de cte doi. La 20-25 m n faa startului se marcheaz cte un punct printr-un stegule, b sau chiar un bulgre mare de zpad. n faa fiecrei echipe se gsete cte o sniu cu frnghie pentru a putea fi tras. La semnalul conductorului, unul din juctorii primei perechi se aeaz n sanie, iar al doilea l duce repede pn la semnul marcat n fa. Ocolind semnul, ei schimb rolurile i sniua este tras spre locul de start de juctorul care ezuse mai nainte n ea. Dup aceasta sania este preluat de perechea urmtoare, care, parcurgnd traseul n acelai mod, o pred perechii a treia .a.m.d. Juctorii care au alergat trec n spatele propriilor lor echipe. Ctig echipa ai crei juctori au terminat primii parcursul. Reguli: ocolirea marcajului este obligatorie; schimbarea sniuelor ntre perechi se face numai n spatele liniei de start. Indicaii metodice: n caz de zpad mare, grea, se va reduce lungimea parcursului; sniuele vor fi pe ct posibil egale ca dimensiuni i greutate; jocul se poate desfura i pe grupe de trei juctori, n care unul trage, altul st n sniu, iar al treilea mpinge din spate. n acest caz, schimbarea la ocolire se va face ntre cel care trage sania i cel care st pe ea. Cel care mpinge va intra n grupul al doilea i va ncepe alergarea eznd n sanie. Jocul se va termina cnd toi juctorii vor fi ndeplinit toate rolurile. VARIANT Jocul se poate desfura i n cerc. n acest caz, se marcheaz pe teren, cu ajutorul unor stegulee, 4 turnante care trebuie ocolite prin afara lor. Plecarea se va da pentru o echip la mijlocul distanei dintre 2 stegulee, iar pentru cealalt n partea opus. Locul de start al unei echipe va fi locul de schimbare a rolurilor, la trasul saniei, ntre coechipierii celeilalte echipe. Reguli: este interzis juctorilor s-i jeneze adversarii, ocolirea saniei acestora fcndu-se numai prin afar. 11.4. Canonada sniuelor

Se poate juca de ctre 30-40 de persoane, pe un teren plat, acoperit de zpad; pentru aceasta este nevoie de 2 sniue i 8 stegulee. Pe teren se marcheaz, prin stegulee, patru linii (fiecare linie prin cte dou stegulee): linia de aruncare, linia de plecare, linia de foc liber i linia de fund. Distana dintre aceste linii este n funcie de posibilitile fizice ale colectivului. Efectivul este mprit n dou echipe egale ca numr. Fiecare echip primete cte o sniu, care se aeaz pe linia de plecare, iar juctorii trec n spatele liniei de aruncare.

BIBLIOGRAFIA

1. 2. 3. 4. P.34-36

Alexe N. Terminologia educaiei fizice i sportului. - Bucureti: Stadion, 1974. P.18-21. . Alexe N. Raionalizarea antrenamentului sportiv. - Bucureti: CCPS, 1992. P.15-23. Alexe N. Antrenamentul sportiv modern. Bucureti: CCPS, 1993. 580 p. Alexe N. Teoria i metodica antrenamentului. - Bucureti, Romnia de Mine, 1999.

5. Alexandrescu D. i colab. Atletism la copii i juniori. Bucureti: C.C.P.S., 1979. P.68-76. 6. Ardelean T. Predarea atletismului n leciile de educaie fizic colar. Bucureti: I.N.E.F.S., 1978. P.34-36. 7. Ardelean T. Predarea atletismului n leciile de educaie fizic colar. Bucureti: C.N.E.F.S., 1980. P.78-81. 8. Baraba N. Jocuri de micare pregtitoare pentru jocul de handbal. - Cluj, 1995. P.2631. 9. Barcan N., icaliuc C. - 1001 jocuri pentru copii. - Bucureti: Sport-Turism, 1979. P.6580 10. Baroga L. Calitile fizice combinate, coala Naional de antrenori, 1995. P. 3-7. 11. Baroga L. Educarea calitilor motrice combinate. - Bucureti: Sport-Turism, 1984. 422 p. 12. Bota I., Bota M. Handbal. 500 de exerciii pentru nvarea jocului. - Bucureti: SportTurism, 1990. P. 35-37; 51-54; 80-81. 13. Bota I., Bota M. Handbal. Modele de joc i pregtire. - Bucureti: Sport-Turism, 1987. P.12-23. 14. Ctneanu M.S. Jocuri de micare. Craiova: Sitech, 1997.- 162 p. 15. Crstea G. Teoria educaiei fizice i sportului. - Bucureti: Universul, 1993. 144 p. 16. Ceauescu N.N. Pedagogia sportului. - Bucureti: MTS, 1990. P. 86-91. 17. Cercel P. Exerciii pentru fazele de joc. - Bucureti: Sport-Turism, 1980. P.18-22; 37-45. 18. Chateau J. Copilul i jocul. Bucureti: Didactic i Pedagogic, 1972. P. 13-18. 19. 20. Chiri G. Educaie prin jocuri de micare. - Bucureti: Sport-Turism, 1983. P. 27-32. 21. Chiri G. Pedagogie. - Bucureti: Sport-Turism, 1976. P.185-217. 22. Cojocaru M. Forma sportiv n jocurile sportive. - Bucureti: MTS, 1992. P. 67-70. 23. Cojocaru V. Fotbal de la 6 la 18 ani. Metodica pregtirii. - Bucureti, 2002. 189 p. 24. Colibaba D., Bota I. Jocuri sportive. Teorie i metodic. - Bucureti: Aladin, 1998. P.7177; 96-98.

25. Corneanu T. P.18-43.

Exerciii i jocuri aplicative pentru colari. - Bucureti: Stadion, 1970.

26. Cristea S. Dicionar de pedagogie. - Bucureti: Editura Didactic i Pedagogic, 2000. P.54-62; 86-88. 27. Cristea S. Dicionar de termeni pedagogici. - Bucureti: Editura Didactic i Pedagogic, 1999. P. 102-104. 28. Csudor G. Handbal la clasele llV. - Bucureti: Stadion, 1986. P.23-31. 29. Csudor G. Prin joc pentru joc handbal. - Bucureti: Revista Educaie Fizic i Sport, nr.6, 1980. P.7-9. 30. Danail N. S., Chirazi M. Obiectul Cultura fizic n sistemul de nvmnt privind elaborri contemporane ale teoriei // Sesiunea jubiliar de comunicri lucrri tiinifice a Universitii Al. I. Cuza 135 ani FEFS 35 ani; Zilele Universitii Iai, Universitatea Al. I. Cuza, Iai, 1995 P. 186188. 31. Danail N. S., Chirazi M. Optimizarea leciei de educaie fizic prin jocuri de lupte. Iai: Altius Academy, 2001.- 223 p. 32. Dancsuly A. Relaia profesor-elev n perspectiva unei educaii moderne // Rev. de Pedagogie, nr. 12, 1971. 33. Diaconu A. Curs de not. - Suceava: Universitii, 1980. P.45-52. 34. Demeter A. - Bazele fiziologice i biochimice ale calitilor motrice. - Bucureti: Sport Turism, 1981. 168 p. 35. Demeter A. Bazele fiziologice i biochimice ale formrii deprinderilor motrice. Bucureti: Sport Turism, 1982. P.87-98. 36. Dragnea A., Msurare i evaluare n educaie fizic i sport. - Bucureti: Sport-Turism, 1984. P.21-45; 192. 37. Dragnea A. Antrenamentul sportiv-teorie i metodologie. - Bucureti, 1992. P. 34-48. 38. Drganea A., Mate Teodorescu S., Teoria sportului. Bucureti, 2002 626 p. 39. Ghermnescu I.K. i colab. Teoria i metodica handbalului. - Bucureti: Didactic i Pedagogic, 1983. 350 p. 40. Ghermnescu I.K. Handbal. Bucureti: Sport Turism, 1978. P. 28-36. 41. Gogltan V. Instruirea copiilor i juniorilor n handbal. - Bucureti: Stadion, 1974. P.5768. 42. Gugiman A. Proiectarea cercetrii pedagogice // Revista nvmntului. Bucureti, 1991. Nr. 2, 3. P. 105. 43. Harre D. Teoria antrenamentului (traducere). - Bucureti: Stadion, 1973. P.24-35.. 44. Ilca I. Jocuri dinamice pentru clasele I-XII. - Timioara, 1972. P. 66-75. 45. Mitra G., Mogo A., Metodica educaiei fizice colare. - Bucureti: Sport-Turism, 1980. P. 124-127; 225-234; 312-321; 367-380; 445-457. 46. Mujicicov N., Jocuri pentru copii i tineret. - Bucureti: UCFS, 1966. P. 21-34. 47. Negulescu I. Contribuii la ameliorarea seleciei iniiale i a metodologiei de pregtire a copiilor i juniorilor n cadrul sistemului piramidal de organizare a handbalului, //Tez de doct. n ped. - ANEFS, Bucureti, 1997. P.23-46; 78-83; 112-119. 48. Niculescu Al., Exerciii i jocuri n coal. - Bucureti: Sport-Turism, 1976. P. 56-61. 49. Ockel E. Ct poate fi solicitat copilul n procesul pedagogic. Bucureti: Didactic i Pedagogic, 1976. P.135-139. 50. Owen G. Teoria jocurilor. - Bucureti: Tehnic, 1964. P. 135-162. 51. Ozolin N.G. Metodica antrenamentului sportiv. - Bucureti: Stadion, 1972. P.33-78. 52. 53. Trofin E. Handbal la copii i juniori. - Bucureti: CNEFS, 1967. P.51-58.

54. Zapan Gh. Cibernetica activitilor umane cu aplicaii. - Bucureti: tiinific, 1969. P.29-43. 55. Zapletal M. Mic enciclopedie a jocurilor. - Bucureti: Sport-Turism, 1980. P.121-123, 156-165. 56. Zaiorski V.M. Calitile fizice ale sportivului (traducere). - Bucureti: UCFS, 1970. P.5467. 57. 58. 59. 60. *** Iniiere n handbal, Federaia Francez de Handbal, CCPS, 1976. 149 p. *** Regulamentul jocului de handbal, FRH, 1992. 48 p. **** Handbal. Statute i regulamente. FRH, 1994. 129 p. *** Statute i regulamente, Bucureti, 1997. 137 p.