Sunteți pe pagina 1din 53

1.

ORIGINEA I EVOLUIA JOCULUI CA FORM DE ACTIVITATE


UMAN
|ocu desemneaz o actvtate fzc sau mnta, spontan
urmrt prn ea ns, fr uttate medat, generatoare de
dstrace, de pcere reconfortare sau o actvtate (acune)
efectuat de bunvoe, dar absout obgatore, avnd scopu n sne
nsu, fnd nsot de un sentment de ncordare de bucure de
deea c este altfel dect vaa obnut. (G. Chr - Educaie prin
jocuri de micare)
Ca form de actvtate, |ocu are o structur o funce soca.
E nfrumuseeaz competeaz vaa, fnd ndspensab att
ndvduu ca funce boogc, dar socet, datort vaor sae ca
form de exprmare, ca funce cutura.
|ocu se desfoar n cadru unor mte de tmp spau. E
ncepe a un moment dat se nchee. De acest aspect se eag
catatea sa de a se fxa ca form de cutur. Rmne n memore ca o
creae sprtua, este transms poate f repetat orcnd.
Repetabilitatea consttue o nsure esena a |ocuu.
ncordarea (tensunea poztv) confer |ocuu un connut etc
crete n mportan pe msur ce |ocu are ma mut (sau ma
pun) caracter de ntrecere. Prn aceasta sunt puse a ncercare fora
fzc pshc, perseverena, dbca, cura|u, rbdarea.
n cuda dorne de a ctga, |uctoru trebue s se supun
reguor care sunt obgator ncontestabe.
|uctoru care se rzvrtete mpotrva reguor sau se
sustrage, strc |ocu. De attudnea fa de |oc se eag nounea de
fair: trebue s |oc cnstt.
Dn punct de vedere matera, |ocu nu urmrete nc un foos,
nevoa de |oc manfestndu-se numa n msura n care aceasta este
generat de pcerea de a |uca.
Origiea. Dup un cercettor, exst dovez ae practcr
|ocuror nc dn comuna prmtv, atunc cnd, prn creterea
foreor de produce, s-au dezvotat reae de produce,
schmbndu-se raporture fa de cop. Ma|ortatea specator
consder c |ocu a aprut ma nt ca o form de prenvare,
manfestndu-se ca un exercu a cru funce prncpa era aceea
de nvare.
Oamen prmtv nu fceau o demtate ntre mcre pentru
munc mcre pentru |oc care erau executate prn mecansme
aceua aparat (pshomotor). Actee motrce ae |ocuror refectau
aspecte ae munc, consttund m|oace comune munc |ocuu;
ma mut dect att, munca |ocu utzau aceea obecte.
1
Mu specat consder cutura fzc prma form de cutur,
datort nevo omuu prmtv de a se pregt pentru upt
vntoare prn mcr smare cu cee dn actvte respectve
(aruncr, srtur, aergr, etc.)
E!"l#$ia. Treptat tematca |ocuror a nceput s se separe de
cea a munc., |ocure s-au abstractzat, au aprut obecte specae
pentru |oc (mng, bastoane, etc) . s-au amena|at terenur specae.
Este necesar preczarea c n vaa grupuror dn socete
prmtve a existat mai nti munca i apoi jocul.
Exst opere terare care atest exstena |ocuror bazate pe
mcare nc dn tmpur strvech, att n Europa ct n ceeate
contnente ae gobuu pmntesc. (,Legenda Argonauor, ,Iada
,Odseea, ,Vedee, screre u Confucus, etc.)
n societile sclavagiste, clasele sociale privilegiate folosesc jocul n diferite
scopuri: formative, militare, estetice, igienice. Jocurile practicate n Grecia antic se
constituiau n ntreceri mari care adunau competitori de pe un teritoriu vast numite n
funcie de zon i de locul unde se desfurau: istmice, nemeice, olimpice, etc.
Nu trebue s utm faptu c cop ceor dn casee asuprte
practcau dferte |ocur, n speca pe cee cu caracter mtatv.
Evu medu, de repreznt un regres a practcr exercor
fzce, consemneaz educaa n sprtu vrtuor cavaeret (cra,
notu, mnurea armeor, upta, aruncarea cu sua, vaa a curte
turnru) care au devent apo, tot attea modat de ntrecere.
n socetatea modern, odat cu apara unor teor no prvnd
educaa, apar recomandr prvnd utzarea |ocuu ca m|oc
efcent n educaa copor nu numa.
Te"rii %e&pre '"(. Preocupr refertoare a orgnea evoua
|ocuu au exstat dntotdeauna, dar aba n sec. a XIX-ea cercetre
au uat o mare ampoare. Teore formuate expc |ocu n funce de
nteresee de cas, raportndu- a modu de va soca-profesona
a omuu, a formarea evoua proceseor pshce, a personat n
genera.
Lazarus abordeaz |ocu ca m|oc de satsfacere a necest de
repaus;
Fr. Scher consder |ocu ca form de manfestare a unu
surpus de energe;
Staney Ha consder c dezvotarea copuu recaptueaz
evoua spece umane;
Kar Gross pornete de a un punct de vedere boogc excusvst,
dentfcnd |ocu copuu cu ce a anmaeor, ca urmare a
nstncteor prmare;
A.N. Carr crede c |ocu purfc pentru moment copu de
tendnee nnscute; |ocu nu este un preexercu care formeaz
2
nstncte, c e susne pe cee de|a formate.
S. Freud adep s consder |ocu ca form maadv de
actvtate care are a baz mecansme de refuare , ebernd eu prn
compensare; e vd n |oc o form de manfestare a compexuu de
nferortate a copuu fa de adut.
|. Chateau consder c n |oc se manfest dornee copuu de
a a|unge a vrsta maturt pe baza nventvt, mtae, a
structur nstncteor noastre;
E. Caparede - |ocu este o actvtate medat de dorne
trebune;
|.Paget - |ocu este un proces de asmare cu dub funce:
- o asmare de mpres reac care duc a dezvotare prn
funconatate
- asmarea presupune procese organzr de natur menta.
,Toate metodee actve de educae a copor mc cer s se
furnzeze acestora un matera corespunztor, pentru ca,
|ucndu-se, e s reueasc s asmeze reate nteectuae
care, fr acestea, rmn exteroare ntegene copuu.
Lehman Wty au pus n evden faptu c n |oc, connutu este
dependent de medu soca a copuu
C.V. Pehanov a fost prmu care a artat c n stora socet
apare ma nt munca apo |ocu, dup cum n vaa omuu apare
ma nt |ocu apo munca
K.V. Unsk - consder c, de copu trete actveaz ma
ntens n |oc dect n reatate, medu ambant exerct o nfuen
puternc asupra |ocuu copuu;
Maxm Gork - ,cop cunosc umea ncon|urtoare n prmu rnd
n modu ce ma uor prn |oc;
|. Chateau - de prn |oc se reazeaz bun dspoze, |ocu nu
se reduce a pcere; aceasta este de natur mora, dar |ocu
contrbue a mbogrea cunotneor despre ume va, formeaz
caractere, deprnder, ncna, aspra.
|.M. Parten consder c, n funce de vrste, comportamentu
copor n |oc se mparte n cnc categor:
-comportamentu n afara ocupae;
-comportament sotar, zoat;
-comportamentu copuu care observ |ocu poate comunca
cu un partener;
-comportamentu udc parae, n care copu se |oac a fe ca
cea, dar nu coopereaz cu e;
3
-comportamentu udc de cooperare, caracterzat prn
contentzarea copuu asupra rouu pe care are n cadru
grupuu, acune sae fnd bne organzate.
|ocu aduce omuu pcere, destnde amuz, contrbund
totodat a dezvotarea sa fzc a mennerea tonusuu, a
anuarea efecteor obose. De aceea, jocul poate fi utilizat n scop
terapeutic.
Un autor demonstreaz c preocupre seroase ae omuu au
forma unor |ocur sau, ce pun, conn eemente de |oc.
Adutu se afrm prn nveu catatea actvt profesonae,
pe cnd copu mc nu are at posbtate dect prn |oc. Ma trzu e
se va remarca n actvtatea coar, dar rezutatu acestea este
tardv, n tmp ce |ocu este un m|oc de afrmare medat drect
(G. Chr).
). RELAIA JOCULUI CU *ROCE+ELE DE CRETERE I
DE,VOLTARE
Pe parcursu ve, de a o etap a ata, |ocu capt nsur
func dferte.
n primul an de via se constituie forme de joc simple care se complic i se
diversific pe msur ce copilul nainteaz n vrst. !ist jocuri care organizeaz i
fi!eaz micri "se dezvolt motricitatea general#, jocuri de dezvoltare a intelectului,
intenionaliti i structuri ver$ale.
%up primul an de via, copilul realizeaz un salt evident n dezvoltarea sa fizic
i psi&ic. 'e dezvolt intens jocul de manipulare din dorina de a aciona i a sc&im$a
lumea. (ctivitile efectuate spontan, din plcere reflect realitatea nconjurtoare i
evenimentele vieii pe care o descoper. (stfel, jocul copiilor este influenat de structura
culturii, mediul social, de anotimpuri i c&iar de mod.
ntre 1 i 3 ani conduitele copilului devin mai coerente i se fac pai importani
pe direcia capacitii de socializare. )a doi ani, copilul se oprete din cnd n cnd
"pentru a se odi&ni# i o$serv jocul altora, dei cooperarea cu ali copii este dificil.
%up aceast vrst, relaiile dintre copii pot fi: active "pozitive i negative#, pasive
"pozitive i negative#, defensive. 'pre vrsta de trei ani, s*ar putea vor$i de un nceput
al jocurilor colective cu roluri, impunndu*se noi forme de conduit.
( doua copilrie "+*, ani# consemneaz nevoia de jocuri n care acioneaz
com$inaii mintale, imaginaia, acumulndu*se e!periene comple!e. (par jocuri cu
reguli i roluri, crete numrul juctorilor i nivelul de organizare.
n aceast etap, jocul devine o activitate fundamental, solicitnd vigoarea, fora
fizic, viteza, coordonarea i supleea, ec&ili$ru, orientarea n spaiu, utilizarea
diferitelor pri ale corpului pe $aza creterii nivelului de coordonare oculo*motorie,
audio*motorie i a sensi$ilitii cutanate.
(cum, jocul contri$uie su$stanial la formarea personalitii copilului,
angajndu*l total datorit plcerii pe care o provoac.
La 3 ani, jocul este legat de manevrarea de o$iecte, copilul manifestnd un
interes deose$it fa de aciunile adultului din care copiaz situaii i conduite pe care le
reproduce. -au amploare jocurile cu su$iect i rol.
La 4 ani, sunt preferate jocurile cu parteneri "fie mai mari, fie mai mici# cu care
cola$oreaz de pe diferite poziii ierar&ice.
La 5 ani, apar proiectele i acordurile n jocuri cu su$iect i rol. .opilul, de cele
4
mai multe ori are nevoie de partener de joc "/cu cine m joc0#, iar la 5-6 ani, devin
foarte importante rolurile profesionale prezente n jocurile copiilor, apar reguli n
jocurile de micare sau n cele cu dominant intelectual.
( treia copilrie ",*12311 ani# sau perioada colarului mic este marcat de un salt
n dezvoltarea psi&ic ntruct acum se contientizeaz procesul e nvare. (ceasta
devine tipul fundamental de activitate, intrarea sa n coal soldndu*se cu modificri
profunde n regimul su de via i n relaiile cu cei din jur.
La 6 ani, copilul este a$sor$it de dificilul proces de adaptare la viaa social,
urmnd ca la 4 ani s depeasc faza tensional a acestui proces
%isputele din jocurile aceste vrste sunt adevrate lecii pentru nsuirea
drepturilor i ndatoririlor, a regulilor foarte diverse, a apartenenei la un grup, .a
loialitii spiritului de ec&ip, suportarea eecului, etc.. ncepe s devin tot mai
prezent competiia colectiv "sportiv#, copiii grupndu*se n mod spontan ca i la alte
jocuri cu reguli.
La 8 ani, se constat o faz de ec&ili$ru ntre joc i activitatea colar, copii
organizndu*se n jocuri "prelungite# cu su$iect, n aer li$er, pe terenurile din apropierea
casei sau a colii.
Dup 9 ani, copii de se! diferit ncep s se separe pentru jocuri n mod spontan.
5rocesul de nvare are ca efect sc&im$area atitudinii copilului fa de joc i prin
comportamente mai comple!e i mai variate. 'u$ form de joc se desfoar i unele
activiti colare, ceea ce la face mai atractive i mai plcute.
n aceast perioad, se acord o mare atenie jocurilor cu reguli, n colectiv.
(cestea sunt superioare jocurilor cu su$iect i rol prin faptul c regulile sunt e!plicite
"partenerii tre$uie s le neleag $ine, s le contientizeze i s le respecte#. 5artenerii
sunt e!igeni fa de comportarea corect, eliminndu*i pe cei care nu respect regulile6
uneori apare protestul n grup i jocul se destram. n jocurile cu reguli pot fi incluse i
roluri precise "e!.: diferite jocuri de ntrecere cu mingea#. .opii i iu$esc i i stimeaz
pe nvtorii i profesorii care organizeaz i uneori, c&iar particip la desfurarea
jocurilor.
Preadolescena 11-14 ani! marc&eaz nc&eierea copilriei i trecerea la fazele
de maturizare, fiind dominat de sc&im$ri somato*fiziologice i psi&ice.
7ai $ine adaptat social, preadolescentul i lrgete contactele cu cei din jur i
capt mai mult independen n gndire. Jocul preadolescentului este dominat de
prieteniile cu colegii i de afectivitate8a pe care o investete n orice activitate.
'unt mai des practicate jocurile ce urmresc performana, iar demonstrarea
.capacitilor este realizat n colective, dei se mai practic i jocuri de performan
individual "otronul, leapa, sritul corzii, rile, etc.#
(ccentuarea diferenelor ntre se!e duce la separarea i mai categoric a
grupurilor de joac ntre fete i $iei: fetele prefer jocurile cu coarda sau cu mingea,
iar $ieii opteaz pentru jocurile de for carele solicit agilitate i dinamism. %e
regul, fetele sunt mai organizate dect $ieii, dau dovada unei mai $une cooperri i
practic jocuri mai linitite, lsnd impresia c nu ar mei fi necesar un conductor
n alegerea partenerilor de joc, la 1+*18 ani, predomin criteriul valorii de juctor,
iar cele de simpatie trec n plan secundar."preadolescentul emite judeci de valoare
asupra partenerilor de joc#
%up terminarea jocului au loc adevrate dez$ateri asupra evoluiei i contri$uiei
fiecrui participant, gradul de implicare precum i realizrile individuale. .ei care nu
respect regulile sunt tratai cu ma!imum de intransigen.
n aceast perioad "1+*18 ani# se manifest preocupri i spre latura amuzant a
jocului i succes. Jocurile cu caracter competitiv contri$uie la dezvoltarea supleei i a
strategiilor gndirii, genernd deprinderi intelectuale i o conduit afectiv corect.
%in punct de vedere psi&oeducativ nu tre$uie neglijate jocurile n grupuri de
am$ele se!e, omogene.
"dolescena 14-18 ani! consemneaz adaptarea la condiiile vieii sociale pe un
plan foarte larg. 9esponsa$ilitatea, onoarea i independena reprezint trsturi
fundamentale de caracter, adolescentul afirmndu*se ca un nonconformist, cu un
dezvoltat spirit critic.
5reocuparea de $az n cadrul grupului este aceea de a provoca o anumit
5
impresie.
Jocurile "i distraciile# adolescentului poart amprenta caracteristicilor noi de
personalitate, a aspiraiilor acestuia.
.onduita n joc este mai nuanat, adaptat la cerinele sociale, economice i
culturale, rspunznd astfel, e!igenelor acestora.
#inereea 18-$5 ani! este vrsta la care activitile de tip loisir ocup o pondere
important. :nrul agreeaz colectiviti de aceeai vrst, apreciaz discuiile despre
viaa social i cultural, manifest e!igen n respectarea normelor de conduit.
;n loc preferat n preocuprile tnrului l ocup dansul prin intermediul cruia
i e!prim strile afective i simpatia fa de se!ul opus. :otodat, prin dans se
consum energie fizic i se dezvolt agilitatea n micare.
n calitate de spectator la manifestri sportive, tnrul comenteaz, ia atitudini,
apreciaz calitile i prestaia juctorilor, proiecteaz noi strategii "personale# de joc.
:inerii se angreneaz cu plcere n cele mai diverse jocuri sportive sau ntreceri,
luptnd pentru prestigiul su i al grupului din care face parte, realiznd o $un
cola$orare i valorificnd e!periena acumulat.
:nrul este preocupat de organizarea jocului i este contient de faptul c
antrenamentul i asigur succesul.
%orina de afirmare plenar a personalitii se manifest att n activitile de joc,
ct i n cele de loisir.
'piritul de aventur al tnrului poate fi satisfcut prin organizarea de e!cursii,
drumeii la care particip cu entuziasm, dar i prin practicarea unor sporturi e!treme
pentru care are nevoie de caliti specifice i o pregtire preala$il.
5racticnd jocurile, tnrul contientizeaz c acestea au menirea de a*i reface
forele, energia consumat n activitatea de nvare, m$innd armonios utilul cu
plcutul. < atenie deose$it tre$uie acordat anturajului, compoziiei grupului n cadrul
jocurilor sau al diverselor forme de petrecere a timpului li$er. %atorit unor caliti
deose$ite, grupul desemneaz i recunoate un lider, ntreaga activitate a grupului fiind
polarizat n jurul lui.
5entru tinerii cstorii care au copii, jocul i recapt un loc important n viaa
familiei, de aceast dat cu un pronunat rol educativ. 'e reface astfel, un ciclu al vieii
i se reec&ili$reaz relaia munc*joc.
)a vrsta adult "dup => de ani#, omul i modific parial conduita, este mai
responsa$il i contient de valoarea i minusurile sale.
(ctivitile de joc i cele de loisir se pot desfura n familie sau n afara ei. le
asigur descrcarea tensiunii acumulate n activitatea profesional i social*cultural,
deconectarea, rela!area, eli$erarea surplusului de energie muscular. (stfel, se refac
forele pentru activitatea profesional i se afirm trsturile de personalitate.
.aracteristicile speciale sunt legate de natura jocului i de vrsta celor care l
practic:
a. este o actvtate natura zvort dn nevo fret de
manfestare a fne umane;
b. dorna de a |uca este prncpau motv de partcparea a |oc;
c. atractvtatea care determn str afectve poztve
satsfac;
d. actvtatea tota anga|eaz fna uman n ntegratatea sa;
e. actvtate deznteresat cu scop n sne nsu;
f. actvtate recreatv, compensatore, prn care fna uman
caut destndere, dstrace.
-. Cla&i.i(area '"(#ril"r/
%atorit multitudinii de jocuri i a scopurilor foarte diverse n care sunt utilizate,
se impune o anumit ordonare a acestora pentru a fi mai judicios nelese i nsuite.
ncercrile mai multor autori au dus la clasificri dintre cele mai diverse care, sintetizate
, ar arta astfel:
*%up numrul de participani:
6
individuale6
colective6
de mas:
%up relaiile din cadrul jocului:
fr mprire pe ec&ipe6
de trecere la jocuri pe ec&ipe6
cu mprire pe ec&ipe6
%up caracterul relaiilor de joc:
fr contact cu adversarul
cu contact cu adversarul
a. O casfcare n funce de connutu |ocuror ar arta astfe:
.
$. jocuri cu su$iect i rol, n care regulile nu sunt dinainte sta$ilite, dar sunt
su$nelese "implicite#6
c.jocuri cu reguli, n care conduita copilului este condiionat de reguli e!plicite6
a. |ocur de mtae (a unor evenmente etc.);
b. |ocur de creae cu subect nsprat dn propra experen de
va;
jocuri didactice care pot fi: de cunoatere a mediului, de dezvoltare a vor$irii,
jocuri aritmetice, muzicale, de orientare, pregtitoare pentru nelegerea de noiuni noi,
aplicative, etc.
Jocurile de micare pot fi incluse n aceast categorie. "jocuri de micare, n
numeroase variante, cu su$iect i rol, cu un caracter imitativ sau cu reguli, caracteriznd
fiecare etap de vrst#
.ei mai muli autori clasific jocurile de micare n funcie de coninutul lor, astfel:
*jocuri de micare elementare cu su$iect i rol
imitative
cu3fr mprire pe ec&ipe
*jocuri pregtitoare pentru ramurile "jocurile# sportive, cu 3fr contact cu
adversarul ? conin elemente te&nice sau dezvolt calitile motrice specifice.
*jocuri sportive ? organizate pe $aza regulamentelor adoptate pe plan
internaional.
. n jocurile sportive "jocuri de micare comple!e# apar micri com$inate i reguli
numeroase. .)('-@-.(9( J<.;9-)<9 % 7-A.(9
a.#dup relaiile reciproce: fr mprire pe ec&ipe6
cu mprire pe ec&ipe.
$# dup materialul folosit: cu o$iecte6
fr o$iecte.
dup sarcinile de rezolvat:
de formare3perfecionare a deprinderilor motrice:
pentru alergare6
srituri6
aruncare6
crare6
trre6
escaladare.
de sensi$ilizare motric i dezvoltare a calitii motrice:
pentru orientare n spaiu6
simul ritmului6
simul ec&ili$rului6
vitez6
ndemnare6
for.
7
de formare i perfecionare a deprinderilor specifice diferitelor
ramuri de sport:
pregtitoare pentru fot$al6
pregtitoare pentru &and$al6
pregtitoare pentru volei6
pregtitoare pentru $asc&et.
pentru activiti e!tracolare:
n ap6
de iarn6
n ta$ere6
jocuri distractive.
JOCURILE DE MICARE - ESEN I CONINUT
<ferind posi$iliti multiple de e!ecutare i aplicare n condiii variate a
deprinderilor motrice de $az "alergri, srituri, aruncri, prinderi, ec&ili$ru#, jocurile de
micare favorizeaz manifestarea larg a independenei n aciune, n limitele unor
reguli precise. (ceasta este condiionat i de nelegerea de ctre elev a o$iectivului
urmrit, precum i de gsirea n permanen a soluiei optime pentru atingerea scopului
urmrit.
-ntegrate n coninutul comple! al activitilor corporale, jocurile de micare sunt
considerate de specialiti drept mijloace ale educaiei fizice cu importante valene
formativ*educative. le aduc un aport valoros la ndeplinirea sarcinilor educaiei fizice
colare, permit manifestarea divers i simultan a deprinderilor motrice de $az i
specifice. 5entru c solicit aplicarea deprinderilor motrice n condiii mereu
sc&im$toare, jocurile de micare permit dezvoltarea creativitii i iniiativei. @azele se
succed cu repeziciune, impunnd o rapid analiz mental, mo$ilizarea resurselor n
timp scurt, orientarea n spaiu.
.ele mai multe jocuri de micare se desfoar pe $az de ntrecere.
5. JOCUL DE MICARE MIJLOC AL EDUCAIEI FIZICE
6.1. Locul jocu!lo "# $!%c&# '( l#c)!& "# #"uc&)!# *!+!c,
Comparatv cu ate m|oace ae educae fzce, |ocure de
mcare permt partcparea unu numr mare de eev, ntr-un spau
restrns, angrenarea beor feteor n ega msur, uneor n
grupe mxte.
n |ocur exst peroade de pauz care permt partcpanor
s fac fa cu uurn.
ntrecerea ntre partener (echpe) atrage n mod deosebt pe
cop, contrbund a creterea efcene ece.
Vaoarea deosebt a |ocuu ca m|oc a educae fzce este
dat de urmtoaree caracterstc:
permt manfestarea compex favorzeaz dezvotarea
smutan a cator motrce, consodeaz deprndere motrce
nfueneaz poztv cate mora-votve.
|ocuu este specfc actvtatea n coectv, ceea ce
presupune coaborare, cooperare, ncadrarea n grup, acceptarea
recunoaterea deruu, asumarea responsabt, attudne crtc.
|ocu permte manfestarea ndependene natve.
elementul fundamental este ntrecerea care duce la un interes crescut al elevilor.
9elaiile active de cola$orare sau de rivalitate provoac intense stri emoionale.
:re$uie s avem n vedere i faptul c jocurile nu permit o do%are precis i nici o
8
reglementare strict a e!ecuiilor te&nice.
Utznd |ocu ca metod m|oc a educae fzce contrbue a
perfeconarea actvt n cond varate, favorznd astfe,
dezvotarea ndemnr, a rapdt de orentare, creatvtatea,
dscpna, hotrrea, perseverena, drzena, sprtu de echp,
natv n uarea deczor, etc.
Vaoarea deosebt a |ocuu este ma bne reefat dac se
pornete de a deea c acesta este o metod sau un procedeu
metodc de nstrure educare.
Efectu n pan educatv a |ocuror de mcare depnde n cea
ma mare msur de feu n care se asgur accesbtatea acestua:
concordana dntre nveu de compextate a connutuu, vrst,
nveu de dezvotare pshc structura personat copuu.
Educatoruu revne sarcna de a orenta a conduce |ocu nu
numa pentru carfcarea scopuror urmrte, dar pentru
contentzarea necest de efort, obnndu-se totodat efecte
educatve. |ocu devne astfe, o punte de egtur ntre nevoa de
destndere (dstrace) nevoa de a- ndepn sarcne coare
(munca), avnd eemente comune dn ambee atur: consum de
energe, cadru coectv, regu, dscpn, dorna de
autoperfeconare autodepre, etc. Prn contrbua sa a
dezvotarea fzc motrc, |ocure de mcare exercit o influen
benefic asupra tuturor laturilor personalitii, ndeosebi asupra
dezvoltrii intelectului i a laturii morale.
Regue |ocuror de mcare au o mare mportan educatv;
ee orenteaz fac ma actv gndrea eevuu, stmueaz
natva, dar s- nfrneze mcr sau manfestr atunc cnd
este nevoe, nva s fe ma organzat ma dscpnat n cadru
coectvuu. n desfurarea |ocuror, subordonarea fa de regu se
reazeaz prn subectu |ocuu sau prn rou copuu.
'u$ordonarea fa de o regul pur convenional depinde de prezena unor
parteneri6 ea se manifest numai atunci cnd copilul est pus ntr*o situaie de relaionare
cu un partener. 9egulile simple sunt, de o$icei6 nelese cu uurin. Grija copilului
pentru respectarea regulilor transform jocul ntr*o coal a disciplinei, cu toate c pe
participani i intereseaz caracterul distractiv al jocului, posi$ilitatea de a*i manifesta
agilitatea, inteligena, superioritatea fa de adversari.
(ctivitatea fizic su$ form de joc este cea mai plcut i cea mai rspndit,
stnd la $aza proceselor de cretere, dezvoltare i educare a copilului. Jocul de micare
ca form a activitii de joc, reprezint n acelai timp metod i mijloc al educaiei
fizice, rezolvnd anumite sarcini din cadrul leciei de educaie fizic i de antrenament
sportiv.
n lecia de ducaie fizic, jocul poate fi folosit n toate verigile ei.
n partea pre&titoare a leciei or&ani%area colecti'ului de ele'i, pre&tirea
or&anismului pentru e(ort# se folosesc jocuri pentru dezvoltarea ateniei, scopul lor fiind
acela de a ridica starea emoional a elevilor, pentru educarea simului de orientare n
spaiu i timp.
(ceste jocuri tre$uie s respecte urmtoarele cerine :
*s nu necesite mult timp pentru organizarea lor6
*s fie scurte, uor de neles, cu reguli puine i care nu necesit multe e!plicaii6
*s solicite e!ecuii rapide, prompte, scurte6
9
*s nu dureze mai mult de =*+ minute 6
*s asigure angrenarea treptat a organismului n efort 6
n 'eri&a a treia a leciei ? influenarea selectiv a aparatului locomotor ? dei pe
scar mai redus, se pot folosi jocuri cu caracter imitativ, fr ntrecere, diferite forme
de dans, corectitudinea e!ecuiei fiind sarcina cea mai important pentru aceast verig.
n 'eri&ile urmtoare "tematice# utilizarea jocurilor de micare tre$uie s se
adreseze o$iectivelor prevzute, s contri$uie la nsuirea deprinderilor motrice, s
asigure dezvoltarea sensi$ilitii motrice, a ec&ili$rului, a ritmului precum i a calitilor
motrice de $az "vitez, ndemnare, rezisten, for#.
5entru dezvoltarea calitilor motrice vom avea n vedere urmtoarele:
*jocurile s fie atractive, dinamice6
*s solicite suficient organismul copiilor prin repetarea aciunilor de $az n
condiii variate, raportate n permanen la volumul i intesitatea efortului 6
*durata efortului s fie de >*4 minute 6
n veriga a cincea jocurile de micare pot aduce un plus de eficien dac :
*se introduc treptat activiti su$ form de joc "B .ine sare mai departe C,
B .ine e!ecut mai precis C, n tafete i parcursuri aplicative pentru a a se consolida n
condiii de ntrecere 6
*dureaz apro!imativ =2*=> minute
*jocurile alese s asigure nsuirea temeinic a cunotinelor, priceperilor,
deprinderilor 6
*s asigure formarea stereotipului dinamic6
*s asigure formarea capacitii de aplicare a lor n condiii variate6
s stimuleze formarea capoacitii de organizare6
n veriga de revenire a funciilor organismului se recomand folosirea unor jocuri
cu caracter linititor, cu respectarea urmtoarelor indicaii metodice :
*jocurile s fie simple6
*efortul n joc s fie redus 6
*s favorizeze scderea e!cita$ilitii nervoase 6
*durata s nu depeasc =*+ minute 6
6 . ELEMENTE DE METODIC A JOCURILOR DE MICARE
Jocurile de micare reprezint un mijloc important i eficient al educaiei fizice.
5entru realizarea sarcinilor educaiei fizice prin joc este necesar ca procesul instructiv*
educativ s se desfoare cu respectarea principiilor didactice. %e aceea, n organizarea
"i pregtirea# jocurilor de micare tre$uie s inem seama de urmtoarele cerine:
- 1. Al#.##& joculu! va ine seama n primul rnd de sarcina didactic pe care
ne*o propunem spre realizare. (stfel, se poate urmri formarea i perfecionarea unei
deprinderi motrice, dezvoltarea unei caliti motrice, educarea unor caliti morale i de
voin, formarea spiritului organizatoric etc.
%e cele mai multe ori un joc contri$uie la rezolvarea mai multor sarcini. )*+
de%'oltarea unei caliti motrice sau deprinderi motrice contri,uie -n acelai timp la
educarea unei caliti morale i de 'oin.
5rofesorul tre$uie s se orienteze n alegerea jocurilor numai ctre acelea care pot
e!ercita o influen pozitiv din punct de vedere fizic, moral i igienic, evitndu*le pe
cele care pot genera efecte nedorite: jocuri legate de superstiii, cu caracter neigienic,
care pot e!pune copii la accidente, care lezeaz demnitatea copiilor sau n care se poate
manifesta cruzime sau sentine antisociale.
%up sta$ilirea sarcinii didactice, tre$uie s mai inem seama n alegerea jocului i
de col#c/!0ul "# joc "numrul participanilor la joc# i de #*#c/!0ul "# joc "numrul
participanilor din fiecare grup# care tre$uie s asigure participarea activ a tuturor
juctorilor. .nd efectivul este redus, tre$uie s evitm suprasolicitarea copiilor,
reducnd numrul repetrilor, intensitatea efortului, durata etc.
n alegerea jocului, profesorul tre$uie s ai$ date privitoare la urmtorii *&c/o!1
/0rsta copiilor
.unoaterea particularitilor de vrst tre$uie s duc la alegerea i adaptarea lor
10
pentru a ndeplini o condiie de $az n realizarea succesului: accesi$ilitatea din punct
de vedere fizic, intelectual, psi&ic etc.
)a colarul mic "--2 &(!# vom sesiza un deose$it dinamism, dar o rezisten la
efort sczut. .alitile de voin i atenie sunt sla$ dezvoltate. 5ot fi folosite jocuri
care solicit fora muscular, ndemnarea, precizia. (stfel, se vor folosi jocuri cu
alergri pe distane scurte, cu i fr sc&im$ri de direcie, srituri peste o$stacole,
jocuri cu o$iecte "mingi#, jocuri cu crri, aruncri la int etc. Jocurile pot fi nsoite
de te!t sau muzic. n general nu se recomand mprirea colectivului pe ec&ipe. :otui
pot fi folosite tafetele simple cu elemente de alergare, transport sau rostogolirea unei
mingi uoare. 9egulile i raporturile dintre juctori tre$uie s fie simple.
)a vrsta de 3-14 &(!, copiii nclin spre jocuri n ec&ip, unde fiecare vrea s ai$
o contri$uie la reuita jocului. ste $ine ca jocurile s nu presupun contact direct cu
adversarul. %urata jocului poate fi mai lung, iar coninutul va cuprinde aceleai
elemente de micare dar cu o comple!itate mai mare. %e asemenea, regulile de joc pot
fi mai complicate i se recomand alegerea acelor jocuri n care se pot folosi, pe scar
larg, materialele de joc. )a aceast vrst pot fi utilizate aceleai jocuri att pentru
$iei ct i pentru fete.
5articularitile specifice vrstei de 11-15 &(! impun o restrngere a e!erciiilor de
vitez i c&iar de for, fiind posi$ile eforturi de durat mai mare. (cum apar diferene
ntre dorinele de joc ale $ieilor i cele ale fetelor: $ieii sunt atrai spre jocurile cu
elemente sportive, n special cele ce au contact direct cu adversarul, iar fetele i
manifest nclinaia spre elemente de suplee, graie, ritmicitate, acestea putnd fi
nsoite de muzic.
Jocurile sportive propriu*zise se vor organiza la aceast vrst cu anumite
modificri "simplificri# n regulile de joc, teren, timpul de joc, mingea, numrul
juctorilor.
)a vrsta de 15-12 &(! jocul capt un vdit caracter de antrenament sportiv,
urmrind ntrirea unor deprinderi, dezvoltarea unor caliti motrice, contri$uind la
ridicarea nivelului pregtirii fizice generale.
1e*ul copiilor
!ist anumite particulariti de se! "i de vrst# care nu recomand folosirea
acelorai jocuri cu copii de am$ele se!e: jocurile de for, intensitatea efortului prea
ridicat "jocuri de lupt, transport de greuti sau de parteneri#.
2i'elul pre&tirii (i%ice
5entru a fi eficient, jocul tre$uie s fie accesi$il ntregului colectiv "clas#. %e
o$icei, clasele sunt neomogene su$ aspectul pregtirii fizice, i alegerea jocurilor
tre$uie s conduc spre jocuri accesi$ile majoritii copiilor, ncercnd s fie integrai
treptat i cei rmai n urm.
Jocul tre$uie s fie suficient de dificil pentru a o$liga juctorii s depun eforturi
corespunztoare n practicarea lui. Jocurile care nu solicit sunt lipsite de valoare
pedagogic.
1tarea sntii
ste un factor de care se ine seama n alegerea jocului. (numite situaii, cum ar fi
o epidemie de grip sau alte cauze o$iective, cnd sntatea copiilor este u$red, vor fi
alese jocuri care solicit mai puin att ca intensitate ct i ca durat.
Particularitile acti'itii
(cestea duc la selecionarea acelor jocuri care se adreseaz direct sarcinilor
activitii respective: pentru l#c)!& "# #"uc&)!# *!+!c, sunt specificate jocuri pe cicluri
de nvmnt care au un caracter orientativ n ceea ce privete gradul de interes i
accesi$ilitate. )or li se pot aduga altele care corespund cerinelor programei.
5entru 6#7,! %col&# se aleg jocuri muzicale, de ntreceri pe perec&i, ec&ipe,
grupe, jocuri de ndemnare i jocuri distractive.
n /&7## %! &l/# &c/!0!/,)! "# 0&c&(), se organizeaz:
jocuri care nu se pot organiza n lecii6
jocuri de teren i trasee tematice pe ec&ipe, grupe etc.
Locul de des(urare
n aer li$er se pot organiza cele mai variate jocuri, cu efective mari i efecte
variate. n sli tre$uie alese numai acele jocuri care corespund condiiilor e!istente sau
11
care se pot adapta.
3ondiiile atmos(erice
.nd activitatea se desfoar n aer li$er i temperatura este sczut sau
umiditatea este prea mare, se aleg jocuri care asigur o mare mo$ilitate, angrennd
simultan n activitate pe toi participanii.
8#.,/!#& loculu! "# joc
Jocurile de micare por fi organizate n aer li$er, n sli, coridoare etc.
:erenul din curtea colii va fi amenajat astfel nct s corespund din punct de
vedere igienic i al securitii elevilor "fr gropi, pietre, o$iecte care ar putea rni,
accidenta#. nainte de folosire, terenul tre$uie mturat, dac este cazul i udat, se face
"reface# marcajul. 'e recomand plasarea la marginea terenului de $nci pentru odi&na
juctorilor sau pentru spectatori. %ac terenul este mai mare, marcajul se va face i cu
fanioane colorate, nfipte n pmnt.
.nd condiiile de clim nu permit activitatea n aer li$er, aceasta se va desfura
n sli, coridoare etc. (ici se va asigura, n primul rnd, spaiul li$er necesar jocului.
(poi se asigur curenia, protejarea geamurilor, ca i o $un aerisire. 7arcajul se face,
de o$icei, cu creta.
)a jocurile de alergare, linia de sosire tre$uie s fie la cel puin =*+ pai de perete.
8#.,/!#& $&/#!&lulu! "# joc
Du vor lipsi: * mingi diferite ca mrime i greutate6
cercuri de lemn de diferite dimensiuni6
corzi de srit6 frng&ii diferite ca grosime i lungime6
sculee de nisip pentru oc&ire6
diferite forme de inte "panouri, siluete, rui etc.#6
$astoane i tafete6
semne de marcaj, fanioane, stegulee de diferite culori6
semne distinctive "earfe, $rasarde, $enzi colorate, numere#.
7aterialele tre$uie difereniate pe diferite categorii de vrst i tre$uie s
corespund:
* din punct de vedere al dimensiunii i greutii pentru categoria de vrst respectiv6
* din punct de vedere cantitativ "numeric# s e!iste pentru a se putea desfura jocul6
* s fie n stare de folosin, ntreinut, curat.
)a aducerea, depozitarea i distri$uirea materialelor vor fi angrenai i copiii.
Fo$&#& #c9!:#lo
c&ipele angrenate n ntrecere tre$uie s fie apro!imativ egale, att numeric ct i
valoric. le tre$uie s fie ct mai omogene ca talie, ndemnare, for. )a ec&ipele
mi!te se va pstra o proporie egal a se!elor.
5rocedee de formare a ec&ipelor:
Prin numrtoare. Juctorii se aeaz n linie, dup nlime, numrnd cte
= "= ec&ipe#, cte + "+ ec&ipe# etc. .ei cu acelai numr vor forma o ec&ip. "5rocedeul
se folosete cu succes la jocurile care nu cer deprinderi ca: prindere, aruncare#.
"le&erea pe cpitani. 'e numesc ati cpitani cte ec&ipe vrem s facem.
5rin acest procedeu se realizeaz ec&ipe ec&ili$rate, juctorii mai $uni repartizndu*se
n mod egal n fiecare ec&ip. %ezavantajul acestui procedeu rezid n durata lung
necesar formrii ec&ipelor. 5entru a preveni acest lucru se vor repartiza =3+ din juctori
prin cpitani, ceilali repartizndu*se prin numrtoare.
"le&erea prin reparti%area de ctre pro(esor. n acest caz se realizeaz ec&ipe
ec&ili$rate i nu necesit mult timp. 'e folosete numai cnd profesorul i cunoate
foarte $ine elevii.
"le&erea prin pro,a de 'eri(icare. ste indicat a se folosi n jocurile de
alergare n aer li$er. 'e delimiteaz terenul de joc de cca =2 m printr*o linie de plecare
i una de ntoarcere. )a semnal, elevii pleac spre linia de ntoarcere ncolonndu*se pe
un singur ir n ordinea sosirii. (poi se numr i se repartizeaz alternativ.
Al#.##& c,:!/&(!lo "# #c9!:,
12
Prin numire de ctre pro(esor.
"le&erea de ctre 4uctori.
ste $ine s li se sugereze elevilor calitile pe care s le ntruneasc cel propus
pentru cpitan, n funcie de cerinele jocului "$un alergtor, $un oc&itor, $un n
manevrarea mingii#.
Al#.##& &ju/o&#lo
5entru a putea controla ndeplinirea sarcinilor de joc, profesorul are nevoie uneori
de ajutoare. (jutoarele pot fi: * elevii scutii medical6 ceilali elevi, prin rotaie.
@olosirea ajutoarelor este o coal pentru elevi n organizarea jocului.
-.-.E;:l!c&#& %! "#$o(6/&#& joculu!
%up parcurgerea celorlalte etape menionate se trece la prezentarea jocului
"sarcini, scop etc.#. .alitatea e!plicrii i demonstrrii jocului este o condiie de $az
pentru reuita lui.
!punerea va fi clar i accesi$il nivelului de nelegere al copiilor. n timpul
e!punerii, copiii tre$uie s fie linitii, iar profesorul va evita s se deplaseze pentru a
putea fi urmrit de toi elevii.
-at un plan al e!punerii: * denumirea jocului6
coninutul "pe scurt#6
principalele reguli6
indicaii privitoare la sta$ilirea nvingtorului6
ce tre$uie s urmreasc fiecare juctor "sarcini#6
comenzi, semnale "pentru ncepere, sfrit etc.#.
(lte detalii se dau pe parcursul jocului. !plicaia tre$uie urmat de o scurt
demonstraie. ;rmeaz apoi ntre$rile elevilor cu rspunsuri ctre ntregul colectiv.
Co("uc##& %! &7!/&jul joculu!
Jocul ncepe la un semnal convenit "comand, fluier, fanion, $taie din palme#.
(cest semnal se va da numai dup ce juctorii au neles ce au de fcut i sunt pe
locurile lor.
5rofesorul urmrete comportarea participanilor i respectarea regulilor, dirijnd
aciunile juctorilor i fcnd precizri privitoare la coninut i la reguli.
%in punct de vedere te&nic, un joc nu va decurge foarte $ine de la nceput i putem
pretinde acest lucru a$ia dup cteva repetri.
ste important ca profesorul s urmreasc mereu comportarea fiecrui participant,
scond n eviden e!ecuiile corecte, eficiente, i spiritul creator, sancionnd
manifestrile de $rutalitate care pot duce la accidente. (lte manifestri negative pot fi:
ngmfarea, ludroenia celor care nving sau scderea interesului la cei nvini. n
am$ele situaii profesorul va interveni.
5articipanii au urmtoarele o$ligaii n timpul jocului:
s recunoasc autoritatea celor cu sarcini speciale "cpitani, conductori de
joc, ar$itrii, prinztori etc.#6
s se manifeste corect, fr mijloace i ci necinstite, pentru o$inerea
victoriei "$ruscri, piedici, loviri#6
s*i sprijine colegii dnd dovad de ndrzneal i iniiativ6
s*i coordoneze aciunile cu cele ale coec&ipierilor6
s nu renune la ntrecere pn la finalul jocului, c&iar dac victoria
adversarilor devine evident6
s dea dovad de raiune n joc, evitnd accidentele6
s rspund n faa ec&ipei de felul cum a jucat.
Indicaii metodice:
n jocurile cu prindere se consider prindere simpla atingere6
n jocurile de alergare cu ocolirea ec&ipei, juctorii nu se vor sprijini de
coec&ipieri6
cnd materialul de joc nu este acelai pentru ec&ipele concurente, la
repetarea jocului, acestea vor fi sc&im$ate ntre ele6
13
pentru asigurarea linitii se va evita tonul ridicat i va fi folosit fluierul.
(r$itrajul va fi atent i o$iectiv, prestat fie de profesor sau de alt persoan
competent " de e!. un elev#.
5rofesorul tre$uie s urmreasc atent respectarea regulilor i s in o eviden
clar a rezultatelor.
D!6c!:l!(& '( joc
%isciplina de joc const n ndeplinirea corect a sarcinilor precum i respectarea
normelor de conduit fa de coec&ipieri i adversari.
7anifestrile de $ucurie, ncurajrile nu constituie acte de indisciplin, dar
profesorul va veg&ea la amploarea acestora, evitnd e!agerrile.
. Do+&#& #*o/ulu! '( joc
5entru aceasta profesorul va avea n vedere urmtoarele:
particularitile de vrst i se!6
starea de sntate6
nivelul de dezvoltare i pregtire fizic6
cantitatea de efort depus6
locul jocului n lecie.
7ijloacele de reglare a cantitii de efort sunt:
mrirea "micorarea# terenului de joc6
durata timpului de joc6
ritmul de joc i numrul de repetri6
folosirea unui material mai greu "uor#6
sc&im$area formaiilor6
complicarea sau simplificarea regulilor.
S*<%!/ul joculu!. S/&7!l!#& #+ul/&/#lo %! &(&l!+& joculu!
@actorii care determin durata jocului sunt: * numrul participanilor6
vrsta juctorilor6
cadena jocului.
'e poate aprecia durata jocului:* n timp "sta$ilindu*se de la nceput durata#6
prin acumularea de puncte6
prin numr de repetri.
5rezicerile n legtur cu terminarea jocului vor fi fcute la nceput. %ac dup
consumarea timpului de joc se afl la egalitate de puncte, este necesar prelungirea
jocului pentru sta$ilirea nvingtorilor, dar se va ine seama de efortul depus.
2. JOCURI FR =M8RIREA JUCTORILR 8E EC>I8E
E.1. J<.;9- % %5)('(9 )( '7D() A- <9-D:(9 D '5(F-;
0.1.1. *1&1rele 2 (#ib. Pe ocu de |oc se demteaz un cerc
(cub) cu dametru de 3-4 m. |uctor nterpreteaz rour de
psree, ar unu dntre e pe acea de vntor. |uctor zburd n
afara cercuu, futurnd braee strgnd ,crp-crp. Cnd
vntoru suf dn corn (pne dn pumn), psreee se retrag n
cub (cerc) se aeaz turcete.
ndicaie metodic:
* jocul este indicat pentru copii de ,*E ani.
0.1.). G1&e3te4$i l"(#l
|uctor se aeaz n cerc, fecare marcndu- ocu prntr-un
semn persona (obect, ne etc.)
14
La prmu semna, to |uctor aearg n dreca ndcat (n |uru
cercuu sau n at drece); a a doea semna, revn ct ma repede
a ocure or.
ndicaie metodic!
- |ocu este ndcat pentru cop de 6-10 an.
0.1.-. G1&e3te4$i pere(5ea
|uctor se aeaz pe perech, fa n fa, pe crcumferna unu
cerc.
)a semnal, juctorii din afar alearg n jurul cercului "n acelai sens# i revin la
locul de plecare. %up fiecare alergare se sc&im$ rolurile.
'e penalizeaz juctorul care greete locul.
2.1.5. 8o"ul u$7l,/o
Juctorii, n numr de =2*82 "numr cu so#, se aeaz dup nlime pe dou linii,
fa n fa, fr interval perec&ile avnd palmele mpreuna deasupra capului.
)a semnalul de ncepere, prima perec&e de la un flanc trece, unul cte unul, pe su$
arcada format de $raele ridicate i la ieire se aeaz n continuarea podului.
5e&uli+
* e!ecutanii nu au voie s ias printre juctori, ci numai dup depirea ultimei
perec&i.
6ndicaii metodice+
a. n cazul cnd jocul se desfoar n interior, n momentul cnd /podul0 se
apropie de un col al slii, deplasarea se va face n cur$6
$. jocul este indicat pentru copii de 4*12 ani.
2.1.5. 8,6,!l# c,l,/o&#
Juctorii se mpart n dou. 5rima jumtate care reprezint /cui$urile0 se aeaz n
formaie de cerc, n poziia eznd. .ea de*a doua jumtate, /psrile0, formeaz un
cerc mai mare, concentric cu primul, n poziia stnd. n acest cerc se afl un juctor n
plus. 'e sta$ilesc trei semnale. )a primul semnal, psrile alerg n jurul cercului mic,
fluturnd $raele i strignd /cirip*cirip0. )a al doilea semnal se sc&im$ sensul
alergrii. )a al treilea semnal, juctorii se opresc i fiecare juctor pune o mn pe
capul celui care reprezint /cui$ul0. Juctorul fr so caut i el un cui$. ;nul dintre
juctori rmne fr cui$. Jocul continu.
E.=. J<.;9- % ()G(9 .; 59-D%9( '(; %5GA-9( J;.G:<9-)<9
2.?.1. C!(#-! :!$ul@
Juctorii n perec&i se dispun n cerc, unul n spatele celuilalt. ntre perec&i se las
un interval de 1*= pai.
)a semnalul de ncepere, juctorii din afar alearg n jurul cercului, fiecare
cutnd s revin cel dinti pe locul su.
.tig primul sosit. Jocul se repet cu sc&im$area juctorilor n perec&ile
respective.
5e&uli+
* n timpul alergrii, juctorii nu au voie s se sprijine de juctori6 acest fapt se
penalizeaz cu descalificare.
6ndicaii metodice+
pentru a putea o$serva mai uor primul sosit, se recomand ca juctorii din
interior s ia poziia eznd6
juctorul sosit va marca sosirea prin ridicarea unui $ra.
15
?.?. L#&:%&
'e delimiteaz vizi$il locul de joc prin dou linii de fund i dou laterale, eventual
prin 8 stegulee aezate n cele = coluri.
Juctorii se rspndesc li$er pe locul de joc. 'e alege un prinztor, care urmrete
juctorii. Juctorul prins sc&im$ rolul cu prinztorul.
6ndicaii metodice+
prin prindere se nelege simpla atingere cu palma a juctorului6
prinztorul, pentru a putea fi uor identificat, va purta n mn o panglic
colorat, care se transmite noului prinztor.
Leapa cu &7emuire
<rganizarea i desfurarea ca la leapa simpl, cu deose$irea c juctorul urmrit
poate scpa de prindere prin g&emuire.
Hariant cu cocoare. 'e scap de urmrire prin urcarea pe un o$iect sau atrnare.
Leapa cu pan&lica
:oi juctorii, n afar de prinztori, au cte o panglic pus dup guler, la spate.
5rinztorul urmrete juctorii i celui care a reuit s*i ia panglica devine
prinztor.
A&!&(/,
:oi juctorii au cte o panglic pus dup guler i se urmresc ntre ei, cu scopul
ca fiecare s culeag ct mai multe panglici.
Juctorii rmai fr panglic prsesc locul de joc.
Dot:
5anglica personal, primit la nceputul jocului, se poart prins dup guler, iar
cele culese se in n mn.
5e&uli+
* nu pot fi culese dect panglicile prinse dup guler.
De-a prinselea cu -ncruciare
Jocul se desfoar pe un teren plat, cu 12*1> copii.
'e alege un juctor, care va cuta s prind pe unul din ceilali juctori.
Juctorul urmrit poate fi salvat de un alt juctor care taie drumul celui care prinde,
trecnd printre el i cel fugrit. 5rinztorul este o$ligat acum s fug dup cel care i*a
tiat drumul. Juctorul prins devine la rndul su prinztor.
?.B. D#-& :!(6#l#& cu &ju/o(cest joc poate fi jucat de 12*1> copii, ntr*o sal
sau c&iar pe teren. 'e alege un juctor, care ncepe jocul fugind s prind pe ceilali. 'e
joac tot ca jocul o$inuit de*a prinselea, cu diferena c atunci cnd un juctor este n
primejdie de a fi prins, c&eam n ajutor un alt juctor, strigndu*l pe nume. )undu*se
de mn, am$ii juctori scap de urmrire. 'e consider prins acela care a fost atins de
urmritor nainte de a da mna cu juctorul pe care l*a strigat pentru a forma perec&ea.
.el prins devine urmritor.
5e&uli+
la c&emare tre$uie s vin numai cel strigat n ajutor, n caz contrar, perec&ea
poate fi prins6
dup ce urmritorul a trecut mai departe, perec&ea tre$uie s se despart.
6ndicaie metodic+
* dac numrul juctorilor este mare, se aleg doi urmritori.
A&!&(/,
8ite-te la mine
Juctorul urmrit scap dac reuete s ating cu mna un o$iect dintr*un material
dinainte sta$ilit: lemn, piele, metal etc., rostind i cuvintele: /;ite*te la mine.0
?.5. 8!("# :##c9#&
'e delimiteaz un spaiu de joc.
n interiorul spaiului, juctorii prini de mn pe perec&i alearg urmrii de
16
prinztor.
Juctorul atins prsete perec&ea devenind prinztor, iar cellalt formeaz o nou
perec&e cu urmritorul.
?.5. Ul/!$& :##c9# *u.#
Juctorii se aeaz pe perec&i, n coloan. n faa coloanei st prinztorul, care nu
are voie s priveasc napoi. %e pe locul unde se afl strig: /;ltima perec&e fuge.0 )a
acest semnal, juctorii ultimei perec&i alearg unul n stnga, cellalt n dreapta irului,
n aa fel ca dincolo de capt s*i poat da mna, fr ca unul dintre ei s fi fost prins.
5entru a scpa de prindere, juctorii din ultima perec&e se vor deplasa la o anumit
deprtare de ir i*i vor da ntlnire ntr*un punct mai ndeprtat de captul coloanei.
Juctorul prins devine prinztor, iar cellalt formeaz perec&e cu fostul prinztor,
dup care se aeaz n faa irului.
5erec&ile, pe msur ce alearg se plaseaz n faa coloanei.
A&!&(/,
93pitanul:
Juctorii pe un singur ir6 le comand /un, doi, trei, fugii0, ultimii doi juctori
alearg ca la prima variant, jocul desfurndu*se n continuare identic.
De-a prinselea pe perec7i
Juctorii se rspndesc, de voie, pe un teren delimitat. 'e aleg doi prinztori, care,
apucai de am$ele mini, urmresc juctorii.
5rinderea se realizeaz prin trecerea laului format de minile prinztorilor peste
capul unui juctor.
Juctorul prins ateapt prinderea celui de*al doilea, dup care, mpreun, vor
forma o nou perec&e de prinztori, jocul continund cu dou perec&i de prinztori
.a.m.d.
@iecare juctor prins, pe msur ce se pot forma perec&i, devine prinztor.
.tig juctorul care este prins ultimul.
6ndicaii metodice+
prima perec&e de prinztori va fi format din copii mai rezisteni6
locul de joc nu va fi prea mare, pentru a nu o$osi e!cesiv copiii, cu att mai mult
cu ct primele perec&i tre$uie s alerge pn la prinderea ultimului juctor.
?.6. N,0o"ul C8#6c&!!D - (cest joc, cunoscut i su$ numele de /5escarii0, se
poate juca att n sal, ct i pe un teren neted "plat# sau pe o pajite.n cazul n care
jocul se desfoar n aer li$er, terenul de joc se delimiteaz su$ forma unui dreptung&i
de =2!+2 m sau c&iar mai mult. 'e alege un juctor care va ncepe jocul, restul
mprtiindu*se pe tot terenul.Juctorul ales ncepe s urmreasc pe ceilali, cutnd s
prind prin atingere cu mna pe unul din ei. .el atins se prinde de mn cu cel care l*a
urmrit i continu mpreun urmrirea. 5e msur ce sunt prini i ali juctori se
formeaz un lan ? /nvodul0. %ac lanul devine prea lung, el se poate mpri n
dou.Jocul se termin cnd i restul juctorilor sunt prini.
5e&uli+
juctorii din lan "nvod# nu au voie s se desprind de mini6
juctorii urmrii nu au voie s ias n afara limitelor terenului6
un juctor este prins cnd nvodul este nc&is n jurul lui sau cnd este atins de
juctorii din e!tremele nvodului.
6ndicaii metodice+
se va e!plica juctorilor care formeaz nvodul c pentru a prinde mai uor un
juctor urmrit este nevoie ca unul din ei s conduc ntreg lanul, alegnd
juctorul care urmeaz s fie prins6
la nceputul jocului se va sugera pescarului s prind numai juctori rezisteni,
$uni alergtori, pentru a uura aciunile urmtoare6
n momentul cnd nvodul se desface n dou, jocul se preteaz la com$inaii
tactice, n sensul c cele dou nvoade pot aciona n mod coordonat pentru
prinderea mai uoar a juctorilor.
17
?.-. Ul!!! %! :ou$7#!!
ste un joc care se organizeaz cu $iei de 12*1+ ani, ntr*o curte mai mare. )a joc
pot lua parte 12*=2 de copii.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe egale ? uliii i porum$eii. ntr*un col al curii,
ec&ipa porum$eilor i deseneaz un cui$ suficient de mare, nct s cuprind toi
juctorii din ec&ip. .ealalt ec&ip ? a uliilor ? i deseneaz un cui$ asemntor n
colul opus al curii.
:oi porum$eii intr n cui$ul lor, iar uliii se mprtie pe terenul de joc. )a un
moment dat, porum$eii ncep s*i prseasc cui$ul, cte unul sau n grup, i alearg n
cuprinsul terenului de joc, avnd grij s nu se lase prini de uliii care l urmresc. i
pot scpa de urmrire revenind n cui$ul lor. ;n porum$el se consider prins atunci
cnd uliul care l*a urmrit a reuit s*l ajung i, prin lovirea cu mna pe am$ii umeri,
s simuleze tierea aripilor. n prinderea porum$eilor, uliii se pot ajuta ntre ei.
5orum$elul prins este dus n cui$ul uliilor.
%ac n timpul jocului un porum$el li$er a reuit s ajung n cui$ul uliilor i a
atins pe cei prini, el i eli$ereaz i acetia reintr n joc. %ar acest lucru este destul de
greu de realizat, ntruct uliii pot avea un pzitor al cui$ului lor.
Jocul continu pn cnd un singur porum$el rmne neprins. (cum, din ec&ipa
uliilor se desemneaz un juctor care va lupta de unul singur mpotriva porum$elului
li$er, restul uliilor retrgndu*se ntr*un col al curii.
5orum$elul li$er va cuta s ajung, fr a fi prins, la cui$ul uliilor i s*i
eli$ereze coec&ipierii6 uliul, la rndul su, va cuta s*l mpiedice s fac acest lucru i
s*l prind /tindu*i aripile0.
%ac eli$erarea porum$eilor prini a reuit, reintr imediat n joc i ceilali ulii i
jocul continu n acelai fel. %ac ns porum$elul li$er a fost prins, jocul se reia de la
nceput, ns rolurile ec&ipelor se sc&im$: porum$eii devin ulii i invers.
5e&uli+
* un porum$el se consider prins numai cnd, prin lovirea cu mna peste umeri, i*
au fost /tiate0 am$ele aripi, c&iar dac acest lucru se face n plin alergare6
* un porum$el nu poate fi urmrit n propriul su cui$6
* eli$erarea porum$eilor prini se face numai n cui$ul uliilor, prin atingerea lor de
ctre cei li$eri.
6ndicaii metodice+
jocul se recomand pentru $iei6 ei l pot organiza n timpul li$er sau n pauzele
dintre orele de curs6
mprirea pe ec&ipe se poate face prin alegere, n felul urmtor: doi dintre cei mai
ndemnatici $iei, $uni la alergare, trag la sori dreptul de a alege primul. (poi
ei i aleg alternativ coec&ipierii din grupul celor care doresc s ia parte la joc.
%up ce ec&ipele s*au ales, se face o nou tragere la sori, pentru a se &otr care
este ec&ipa porum$eilor i care a uliilor. %e o$icei, cei doi juctori care aleg
ec&ipele vor fi i acei care vor lupta la urm unul contra altuia.
?.2. Al /#!l#& *u.#
'e joac n perec&i, pe teren sau n sal.
:oi juctorii se aeaz n cerc, pe perec&i, unul n faa celuilalt, am$ii cu faa spre
centru. (stfel se formeaz un cerc du$lu. %oi juctori nu intr n formaie, fugrindu*se
n jurul cercului.
'e &otrte dinainte cine prinde i jocul ncepe. .el fugrit se poate salva oprindu*
se n faa unei perec&i. 'e alearg numai n jurul cercului, n e!terior. n momentul n
care cel fugrit a cotit spre interior, el se va aeza neaprat n faa unei perec&i. .el care
a devenit astfel al treilea "cel din cercul e!terior# pleac alergnd n acelai sens.
9olurile se sc&im$ dac cel fugrit e prins.
6ndicaii metodice+
se va indica perec&ii nou formate ca dup fuga celui de*al treilea s se fac un
pas mic napoi, pentru a veni pe circumferina cercului6
dac efectivul este redus, juctorii stau pe un singur cerc, cu picioarele deprtate.
Juctorul urmrit se plaseaz n faa unui juctor de pe cerc, trecnd printre
18
picioarele acestuia. (l doilea fuge.
A&!&(/& I
< variant care d jocului o not de rapiditate i de atenie este urmtoarea:
n momentul n care cel fugrit s*a aezat n faa unei perec&i, juctorul al treilea
intr n joc, ns nu ca urmrit, ci ca urmritor. Ai invers, juctorul urmritor devine
urmrit.
A&!&(/& & II-&
.nd dispunem de o curte sau un teren mai mare i numrul juctorilor este de
asemenea mare, putem organiza un joc asemntor, ns mai dinamic i care cere din
partea juctorilor micri mai variate n alergare, cum ar fi fente, sc&im$ri de direcii.
Jocul este cunoscut su$ denumirea de /Heveriele i jderul0.
.opiii se plim$ la $ra, pe perec&i, fiecare perec&e reprezentnd copaci. 5erec&ile
sunt mprtiate pe tot terenul. ;n juctor este /veveria0, iar altul /jderul0.
)a nceputul jocului, veveria i jderul se afl n colurile opuse ale terenului. )a
semnal, jderul ncepe s urmreasc veveria, ncercnd s*o ating. (ceasta caut s
scape alergnd. )a un moment dat ns, veveria poate prinde la $ra un juctor dintr*o
perec&e, scpnd n felul acesta de urmrire. Juctorul care fcea perec&e cu cel apucat
de $ra devine veveri.
%ac jderul ajunge din urm veveria i o atinge nainte ca ea s fi avut timp s se
/caere n copac0 "s ia la $ra un juctor dintr*o perec&e#, rolurile se sc&im$. Doua
veveri va trece n partea opus a terenului i jocul rencepe.
5e&uli+
* juctorul care mpiedic alergarea jderului va sc&im$a locul cu acesta.
6ndicaii metodice+
se va recomanda juctorilor ca perec&ile s se plim$e n aa fel nct s nu fie prea
aproape unele de altele6
dac jderul nu reuete mult timp s prind veveria, conductorul jocului poate
striga /sc&im$ai06 la acest semnal perec&ile tre$uie s se desfac i s se
formeze alte perec&i. ;ltimii doi juctori care nu au reuit s formeze o perec&e
vor trage la sori, unul devenind veveri, iar cellalt jder6
se mai poate crea i posi$ilitatea sc&im$rii jderului n acelai fel ca i pentru
veveri, adic prin apucarea la $ra a unei perec&i. n acest caz, al treilea juctor
devine jder, continund urmrirea6
toate variantele jocului se recomand pentru copii de 12*1+ ani.
?.3. Cu6& '( c#c
.ursa n cerc se poate organiza pe teren sau ntr*o sal mare, cu un grup de =2*+2
de copii.
Juctorii sunt dispui n cerc, la intervale mari unii de alii, cel puin + pai mari.
)a un semnal, juctorii ncep s alege n cerc, fiecare juctor ncercnd s*l
depeasc pe cel ce se afl n faa sa. %epirea ns se socotete vala$il numai dac
se face prin e!teriorul cercului. <rice juctor care este depit prsete cercul. ;ltimul
juctor care rmne ctig jocul.
5e&uli+
juctorul care depete atinge pe umr pe cel depit, iar acesta tre$uie s ias
imediat din joc.
6ndicaii metodice+
cnd alergarea ntr*un sens a durat mult sau cercul este mic, la un semnal al
conductorului, juctorii se ntorc i alearg n sens opus. n felul acesta, se
stimuleaz totodat interesul i atenia juctorilor6
pentru ca cercul s nu se micoreze n timpul alergrii, este $ine s fie marcat
printr*o linie zgriat "sau tras cu creta#, dup care juctorii i*au ocupat locul la
distanele indicate. Juctorii vor fi o$ligai s alerge prin afara cercului marcat.
?.14. L&7!!(/ul
fectivul care poate lua parte la acest joc variaz ntre ==*>1 juctori6 jocul se
desfoar pe teren plat sau n sal.
Juctorii se aeaz n coloan de 8*>*, "n funcie de numrul lor# i se apuc de
19
mini, formnd culoare de*a lungul rndurilor.
)a semnal, ei dau drumul la mini, se ntorc la dreapta sau la stnga ? dup cum s*
a sta$ilit n preala$il ? i se apuc din nou de mini, tot pe rnduri, formnd culoare
perpendiculare pe cele vec&i.
%oi juctori, care nu au intrat n formaia de mai sus, se fugresc unul pe altul prin
aceste culoare. .nd urmritorul se apropie mult de cel urmrit, conductorul jocului d
semnalul de ntoarcere. 5rin aceast manevr se interpun lanuri de $rae ntre urmritor
i cel urmrit i jocul continu.
5e&uli+
* nu este permis celor doi juctori care se urmresc s rup lanul de $rae sau s
treac pe su$ ele.
6ndicaii metodice+
pentru luarea formaiei iniiale este indicat s se adopte forma dreptung&iular6
dac numrul de juctori nu este destul de mare, se poate organiza formaia pe trei
rnduri, n loc de patru.
?.11. &:#l# '%! :!("# co&"&
Jocul se organizeaz pe grupe de E*12 juctori, aezai n flanc cte unul. n cadrul
grupei juctorii se prind cu minile de mijlocul celor din fa. 5rimul juctor reprezint
capul, iar ultimul coada arpelui.
%in aceast poziie, capul va cuta s prind coada "ultimul juctor#, care se
ferete, deplasndu*se n sensul opus direciei din care este atacat.
%ac este prins, vor trece ali juctori n cap i la coad.
5e&uli+
* juctorii nu au voie s desfac minile.
6ndicaie metodic+
* cnd numrul juctorilor este mare, se formeaz mai multe iruri, la distan
convena$il ntre ele, fiecare jucnd independent.
?.1?. Lu:ul %! o!l#
E*12 juctori formeaz un ir, apucndu*se unul pe cellalt de mijloc. 5rimul este
/cio$anul0, iar restul sunt /oiele0.
'e alege un prinztor ? /lupul0.
Jocul const n ncercarea lupului de a prinde ultima oi6 acestea sunt aprate de
cio$an prin micarea $raelor i deplasarea n direcia n care lupul vrea s prind oia.
Juctorii din coada irului, fr a se desface, se deplaseaz n direcia opus fa de
atacul lupului.
n caz de prindere se alege alt lup i alt cio$an.
%up un timp, juctorii din ir pot fi orientai invers, capul s devin coad i
coada cap.
5e&uli+
* juctorii nu au voie s rup irul6
* nu se poate prinde dect ultima oi.
6ndicaie metodic+
* cnd numrul juctorilor este mai mare dect cel artat, se organizeaz dou sau
mai multe iruri, fiecare acionnd independent.
E.+. J<.;9- % (:DF-
B.1. Co$&("& !(0#6,
ste un joc de atenie, potrivit pentru juctori de orice vrst.
!ecutanilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite
comenzi, iar ei tre$uie s e!ecute micarea invers. %e e!emplu, se comand mers
ncet, iar grupa va e!ecuta mers repede, sau se comand ridicarea $raului drept i toi
ridic $raul stng etc. %e asemenea, se poate comanda o rupere de rnduri urmat de
alergare spre un anumit punct al terenului sau al slii, juctorii fiind o$ligai s alerge n
partea opus. 5entru a ngreuna jocul, se poate indica cu mna n direcia n care se
20
recomand alergarea. )a nceput, muli vor grei, alergnd n direcia indicat cu mna.
6ndicaie metodic+
* jocul se poate folosi n special n partea - a leciei de educaie fizic.
B.?. Euc9#)#l#l#
(cest joc se poate organiza pe teren sau n sal, cu orice numr de persoane.
Juctorii se deplaseaz prin flanc cte unul sau cte doi i primesc, din mers,
diferite comenzi pentru mers rapid sau ncet, mers pe vrfuri sau pe clcie etc. sau
pentru e!ecutarea anumitor micri din mers sau alergare.
)a un moment dat, conductorul jocului strig un numr, de e!emplu patru. )a
auzul acestei comenzi juctorii se strng repede n grupe formate dintr*un numr de
juctori egal cu numrul strigat. Grupare se face su$ form de $uc&eele, stnd cu faa
spre centrul grupului i cu minile prinse pe la spate.
Dumrul strigat de conductorul jocului tre$uie astfel ales nct s nu fie e!act
divizi$il cu numrul total al juctorilor.
Juctorii care n*au reuit s se grupeze, rmnnd pe dinafar, sunt eliminai din
joc sau penalizai cu cte un punct.
6ndicaii metodice+
la nceputul jocului se vor striga numere mici, pentru a se putea realiza mai uor
gruparea6
numerele ce urmeaz s fie strigate se vor alege n aa fel nct de fiecare dat s
nu rmn pe dinafar mai mult de unul sau doi juctori.
B.B. Al7-(#.u
Juctorii stau aezai pe $nci n aa fel nct s fie vzui de conductorul jocului.
Jocul se desfoar su$ forma unei povestiri n care apar frecvent cuvintele /al$0
sau /negru0. )a cuvntul /al$0, juctorii se ridic n picioare, iar la auzirea cuvntului
/negru0 se aeaz.
.tig juctorul cu numrul cel mai mic de penalizri.
Dot:
Jocul se poate desfura i su$ forma unei plim$ri lente pe terenul de joc, cu
opriri din loc n loc6 la auzul cuvntului /al$0, s se ridice n picioare.
.tig juctorul cu numrul cel mai mic de penalizri.
B.5. Col)u!l# colo&/#
(cest joc de atenie se poate desfura ntr*o sal, n orice moment al unei lecii de
educaie fizic. nc de la nceputul orei fiecrui col i se atri$uie denumirea unei culori.
n timpul desfurrii leciei, la un moment dat, profesorul strig o culoare, la auzul
creia toi tre$uie s alerge la colul respectiv. .ei care greesc sau ezit vor fi
penalizai.
6ndicaii metodice+
pentru a crea surpriza, pot fi strigate i alte culori, n afara celor atri$uite colurilor6 n
aceeai or, jocul poate fi repetat de mai multe ori, n diferite momente ale leciei.

E.8 J<.;9- 5 .I-5
5.1. Al#.&# '( l&()
Jocul se desfoar pe teren, pe ec&ipe de ,*12 juctori. @iecare ec&ip se mparte
n dou i se aeaz n ir la o distan de 12*1= m una de alta.
Juctorii se numeroteaz din doi n doi: 1, +, >, 4, J prima ec&ip i =, 8, ,, E, 12 a
doua. )a semnalul de ncepere, juctorul nr. 1 alearg la nr. =, l ia de mn i se ntorc
mpreun pentru a*l lua pe nr. +, i aa mai departe.
5e&uli+
* n timpul alergrii juctorii n*au voie s*i desfac minile.
6ndicaie metodic i or&ani%atoric+
* innd seama c juctorii cu primele numere au de alergat mai mult, aezarea lor
se va face n ordinea rezistenei pe care o posed.
5.?. Tu(#lul
21
Jocul se desfoar pe un teren cu iar$ sau n sal, putnd lua parte un efectiv
nelimitat. Juctorii se mpart pe ec&ipe egale, formate din ,*E persoane.
c&ipele se aliniaz prin flanc, cu o distan de o lungime de $ra n adncime i cu
un interval de =*+ m ntre o ec&ip i alta. Juctorii stau cu picioarele deprtate,
formnd un tunel.
Jocul se desfoar n modul urmtor: la semnalul de ncepere ultimul juctor din
fiecare ec&ip trece tr printre picioarele coec&ipierilor si. %up ieirea din tunel se
aeaz n faa irului respectiv, cu picioarele deprtate. Juctorii urmtori e!ecut ? unul
dup altul ? trecerea tr prin tunel. c&ipa care revine mai repede la formaia iniial
este ctigtoare.
6ndicaii metodice+
se va o$serva meninerea distanei de o lungime de $ra n tot timpul jocului6
trecerea prin tunel se poate efectua fie ateptnd ca cel dinainte s ias din tunel, i
dup aezare n poziia cu picioarele deprtate s ridice un $ra n sus, dnd
astfel semnalul de plecare pentru urmtorul, fie unul dup altul, fr s se
atepte ca cel dinainte s termine cursa6
la formarea ec&ipelor se va ine seama de nlimea juctorilor.
A&!&(/,
'e poate organiza un joc asemntor ntr*o sal n care e!ist $nci de gimnastic.
fectivul se mparte pe ec&ipe de cte , juctori. c&ipele se aeaz toate pe
aceeai linie cu juctorii prin flanc cte unul i cu picioarele deprtate, la distan de o
lungime de $ra ntre juctori i la interval de =*+ m ntre ec&ipe.
ntre picioarele juctorilor se aeaz cte o $anc de gimnastic pentru fiecare
ec&ip.
)a comanda de ncepere, ultimul juctor din fiecare ec&ip se aeaz n poziia
nainte culcat pe $anc i, apucnd cu minile de marginile $ncii, se trage n $rae,
corpul alunecnd pe $anc. .nd a ajuns la captul $ncii, se ridic n picioare i se
aeaz n fa, tot cu picioarele deprtate, pentru a forma n continuare tunelul. Juctorul
rmas acum ultimul continu jocul folosind acelai procedeu, dup ce cel din fa a ieit
din tunel.
Jocul se termin cnd toi juctorii au trecut tr prin tunel i au revenit la
formaia iniial.
%up fiecare ieire din tunel, juctorii tre$uie s fac cte un pas napoi, pentru ca
$anca s fie mereu acoperit pe toat lungimea ei.
5e&uli+
traciunea n $rae i alunecarea pe ntreaga lungime a $ncii sunt o$ligatorii pentru
toi6 juctorul urmtor poate pleca a$ia dup ce precedentul a ieit complet din tunel6
la ieirea din tunel, juctorul poate fi ajutat s se ridice prin apucarea de $rae de
ctre juctorul aflat n fa.
6ndicaii metodice+
* jocul astfel descris este indicat pentru juctorii nali6
* pentru juctori de o nlime mai mic este necesar s se mai aeze, lateral, cte
dou $nci pentru fiecare ec&ip, juctorii stnd cu picioarele pe $nci i nu pe sol.
5.B. M!(.#& :!( /u(#l
;n grup de =2*82 de juctori se mpart n dou ec&ipe egale. n sal sau pe un teren
plat, ec&ipele se dispun paralele, la un interval de >*, pai, avnd juctorii aliniai prin
flanc cte unul, cu picioarele mult deprtate i la o distan de un $ra ntins unul de
altul.
n faa juctorului din capul fiecrei ec&ipe se trage o linie n dreptul vrfurilor
picioarelor. < alt linie se trage i n faa ultimului juctor.
Juctorul din capul fiecrei ec&ipe are n faa sa o minge medicinal pus jos.
)a semnalul de ncepere, primul juctor se apleac i mpinge mingea napoi
printre picioare. (celai lucru l fac toi juctorii din ec&ip, astfel c mingea circul
printre picioare, spre coada coloanei. n acest timp, ntreaga coloan se retrage cu un
pas napoi. Juctorul cu mingea, ajungnd n capul coloanei trece n fa, cu picioarele
deprtate i cu vrfurile la linia trasat i trimite imediat mingea napoi, printre
22
picioarele juctorilor.
Jocul continu n acelai fel pn cnd juctorul care iniial a fost n capul coloanei
a cules mingea i, alergnd, a ajuns din nou pe primul loc, ridicnd mingea cu $raele
ntinse deasupra capului.
.tig ec&ipa al crei juctor din capul coloanei a revenit cel dinti la locul su i
a ridicat mingea n sus.
5e&uli+
* juctorii sunt o$ligai s pstreze n permanen distana de un $ra ntins fa de
cel din faa lor, iar la fiecare intrare a mingii n tunel, primul juctor din coloan, ca i
ultimul, tre$uie s respecte liniile trasate pentru ei6
* dac mingea a ieit lateral din tunel, ea va fi culeas de juctorul care a lsat*o s
ias i repus n joc de acelai juctor, dup ce i*a reluat locul n formaie.
6ndicaii metodice+
* se pot folosi i mingi de $asc&et sau fot$al6
* mingile cu care se joac tre$uie s fie de dimensiuni i greuti egale6
* dac sunt muli juctori i dispunem de mai multe mingi, se pot forma +*8 ec&ipe.
n acest caz, se va ine cont de ordinea n care ele termin jocul, acordndu*se 8, +, =, 1
puncte. Jocul se poate repeta de cteva ori, clasamentul final o$inndu*se prin
nsumarea punctelor o$inute de fiecare ec&ip6
* instructorul va alege un ajutor sau doi care s urmreasc respectarea regulilor6
* acelai joc se poate juca trecndu*se mingea printre picioare napoi, din mn n
mn, fr ca ea s ating duumeaua.
A&!&(/,
* .u deplasare, aa cum se arat n descrierea jocului.
* %e pe loc. n acest caz, cnd mingea ajunge la ultimul juctor din ir, toi e!ecut
o ntoarcere de 1E2
2
, trimind*o napoi prin acelai procedeu. n acest caz este indicat
ca jocul s se desfoare pe mai multe ture.
* .nd mingea ajunge la ultimul juctor, acesta o ia, o aeaz ntre genunc&i i se
deplaseaz n faa irului prin srituri pe am$ele picioare6 nu se admite atingerea mingii
cu minile.
5.5. M!(.#& c,l,/o&#
'e formeaz ec&ipe de cte , pn la E juctori i se aliniaz pe iruri napoia unei
linii. -ntervalul ntre ec&ipe ? +*8 pai.
%istana ntre juctori:
* o lungime de $ra cnd mingea se transmite prin predare6
* +*8 pai cnd mingea se transmite prin aruncare. 5rimul juctor din fiecare ec&ip
primete cte o minge, de preferin de $asc&et. 5ot fi folosite i mingile medicinale.
Jocul const n transmiterea mingii din juctor n juctor, de la primul spre ultimul.
.nd mingea ajunge la ultimul juctor, toi fac o ntoarcere de 1E2
2
i mingea
revine la primul n acelai fel.
5rocedee de transmitere:
a. cu $raele ntinse, transmitere napoi6
$. din poziia cu picioarele deprtate, transmitere printre picioare6
c. com$inat, unul cu $raele ntinse, urmtorul printre picioare .a.m.d.6
d. transmitere lateral, la ducere spre stnga, la napoiere spre dreapta.
5rocedeele indicate mai sus pot fi folosite att la transmiterea prin predare, ct i la
aruncare.
5.5. Cu6& :# (u$##
Jocul se poate organiza ntr*o sal, pe un teren sau o pajite, cu un numr de =2*82
de juctori.
fectivul se mparte n =*+ ec&ipe, cu un numr egal de juctori. c&ipele se
aliniaz pe iruri paralele, prin flanc cte unul, la distana de o lungime de $ra i
interval de 1,>*= m ntre ec&ipe. 5rimii i ultimii juctori din fiecare ir sunt pe aceeai
linie. n fiecare ir se numr n continuare. :ot efectivul ia poziia de ncruciat eznd,
pstrnd aceeai aliniere.
.onductorul jocului st n faa irurilor i strig un numr oarecare. Juctorii din
23
fiecare ec&ip care poart numrul strigat se scoal repede, ies n dreapta irului i
alearg nainte, ocolesc pe primul din ir, alearg n continuare spre coada irului,
ocolesc pe ultimul juctor i revin la locul lor. Juctorul care a ajuns primul la locul su
aduce 1 punct ec&ipei din care face parte. (poi este strigat un alt numr .a.m.d.
5e&uli+
toi juctorii sunt o$ligat s pstreze poziia de ncruciat eznd n tot timpul
jocului i s reia dup curs aceeai poziie6
nu este permis ca n timpul ocolirii juctorul s ating, s se agae sau s fie ajutat
de primul i ultimul juctor din irul respectiv. .el care contravine acestei reguli
va fi descalificat i ec&ipa respectiv nu va primi nici un punct n curs6
se consider alergarea terminat atunci cnd cel care a e!ecutat*o st cu picioarele
ncruciate.
6ndicaii metodice+
dac avem mai mult de dou ec&ipe, punctajul se va da pentru fiecare juctor n
funcie de ordinea sosirii, numrul cel mai mare primindu*l primul sosit. n acest
fel se stimuleaz lupta pentru urmtoarele locuri6
dup fiecare alergare conductorul jocului anun cu voce tare punctajul fiecrei
ec&ipe, fiind ajutat n adunarea punctelor de cei care nu iau parte la joc sau c&iar
de ctre juctorii special desemnai pentru aceasta6
tre$uie s se in o eviden a numerelor strigate, pentru a nu sri vreunul. 'e poate
repeta un numr, stimulndu*se n felul acesta atenia juctorilor6
dac jocul se desfoar cu copii de 12*11 ani, fiecare numr poate primi
denumirea unui animal "urs, lup, crocodil, giraf etc.#.
5.6. 8!("# 7&6/o(ul
n sal sau pe un teren plat, 1>*=2 de juctori iau formaia de cerc cu faa spre
interior. i se numr n continuare, fiecare cptnd un numr. Dumerele cu so
formeaz o ec&ip, iar cele fr so cealalt ec&ip.
n centrul cercului se afl conductorul jocului, avnd un $ de apro!imativ 1 m
lungime "$aston de gimnastic#. l sprijin $astonul cu un capt n pmnt, iar cellalt
capt l ine cu o mn n aa fel nct $astonul s stea vertical.
.onductorul jocului strig un numr i imediat dup aceasta se retrage ntr*o
parte, lund mna de pe $aston. Juctorul al crui numr a fost strigat alearg spre
$aston i caut s*l apuce nainte ca acesta s cad la pmnt. %ac a reuit, el aduce 1
punct ec&ipei sale, dup care revine la locul su. %in nou conductorul jocului sprijin
$astonul n pmnt i strig un alt numr .a.m.d.
.tig ec&ipa care totalizeaz prima un anumit numr de puncte.
5e&uli+
* conductorul jocului va striga alternativ cnd un numr cu so, cnd unul fr so.
6ndicaie metodic+
conductorul jocului va cuta s strige n aa fel numerele, nct fiecrui juctor s*
i revin apro!imativ acelai numr de ncercri.
5.-. Oc9#%/# $!(.#&
Jocul poate fi organizat n sal sau pe teren, cu un efectiv de 12*82 de persoane,
folosindu*se o minge de volei i cte o minge mic la doi juctori.
7ingea de volei se leag cu o sfoar i se atrn de tavan, de o crac etc., la o
nlime de = m de pa pmnt.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe, care se aliniaz pe cte un rnd, la 8*> m de o
parte i de alta a mingii.
:oi juctorii unei ec&ipe capt cte o minge mic. )a semnalul de ncepere a
jocului, fiecare juctor din aceast ec&ip, pe rnd, intete cu mingea mic n mingea
de volei suspendat6 loviturile care nimeresc n mingea de volei se numr. (poi
juctorii celeilalte ec&ipe, culegnd mingile, arunc i ei la rndul lor.
%up un numr de +*> rafale trase de fiecare ec&ip, se totalizeaz punctele
o$inute i ec&ipa care are mai multe puncte iese ctigtoare.
5e&uli+
oc&irea mingii se face numai la semnal6
24
nu este permis depirea liniei de la care se arunc.
6ndicaii metodice+
dac efectivul este mai mare se vor forma 8 ec&ipe, care se vor alinia n careu, n
jurul mingii suspendate6
distana de aruncare, ca i nlimea mingii suspendate se sta$ilesc n funcie de
posi$ilitile colectivului6
dup fiecare rafal a unei ec&ipe, conductorul jocului oprete mingea din
$alansare, n cazul cnd a fost atins.
5.2. A:,, %! &/&c,
'e joac ntr*o sal mare sau pe teren, de ctre =2*+2 de persoane, folosindu*se
sticle de plastic i un numr de mingi mici egal cu numrul juctorilor.
'e delimiteaz un spaiu de joc de form dreptung&iular, cu lungimea de 1>*=2 m
i limea de 12*1= m.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe egale, fiecare ec&ip aliniindu*se pe una din
laturile de fund ale terenului i anume la 1 m n faa acestor linii. 5e linia de fund, n
spatele fiecrui juctor, se aeaz cte o sticl.
Juctorii dispui pe liniile de fund, avnd fiecare cte o minge mic n mn,
ateapt semnalul de ncepere. %up semnal, fiecare juctor intete sticlele aflate pe
terenul advers i caut s le do$oare, aprnd n acelai timp propriile sticle.
%up ce toate mingile au fost aruncate, se oprete jocul i se numr sticlele
do$orte ale fiecrei ec&ipe. n acest timp se face i culegerea mingilor aruncate, dup
care jocul rencepe.
%up cteva ncercri se totalizeaz numrul sticlelor do$orte i se sta$ilete
ec&ipa nvingtoare.
5e&uli+
intirea cu mingea se poate face numai de pe locurile pe care juctorii au dreptul s
inteasc n oricare sticl aflat pe terenul advers6
culegerea mingilor se face numai n pauza dat, n acest scop6
sticlele do$orte pot fi ridicate numai dup ce s*a dat comanda n acest sens.
5.3. !(/& o6/o.ol!/o&#
n sal sau pe teren se poate organiza acest joc cu =2*82 de participani, folosindu*
se o minge de volei, 8 stegulee i mai multe mingi de oin.
'e delimiteaz un spaiu de joc de form ptrat, cu latura de 12*1= m. .olurile
terenului se marc&eaz cu cte un stegule.
Juctorii se mpart n patru ec&ipe egale ca numr i fiecare ec&ip se aliniaz pe
una din laturile ptratului, cu faa spre centru.
n mijlocul terenului se aeaz mingea de volei, iar fiecare ec&ip primete un
numr egal de mingi mici.
)a semnalul de ncepere, juctorii care au cte o minge mic n mn caut s
loveasc cu ele mingea mare din centru, cu scopul de a o rostogoli spre linia ec&ipelor
adverse.
7ingile aruncate pot fi culese de juctori dinapoia laturilor ptratului i aruncate
din nou.
%ac mingea de volei se rostogolete n afara ptratului, este declarat nvingtoare
ec&ipa din faa aceleia n dreptul creia a ieit mingea.
%ac dup un anumit timp ? dinainte sta$ilit ? mingea se mai afl n interiorul
ptratului, ctig ec&ipa care este cea mai deprtat de minge.
5e&uli+
mingea de volei nu poate fi oprit din rostogolire dect prin intirea cu mingea
mic6
intirea se poate face numai din afara laturilor ptratului6
mingile aruncate, care se opresc n interiorul ptratului, pot fi culese numai de
juctorii ec&ipei celei mai apropiate de ele.
6ndicaii metodice+
la sta$ilirea dimensiunilor ptratului se va ine seama de vrsta i gradul6
mingile mici pot fi confecionate de copii, prin mijloace proprii, din crp, pr de
25
vac sau &rtie m$i$at.
5.14. M!(.#& l& /u(
%in + $ee lungi de cel puin 1 m "$astoane de gimnastic#, legate la mijloc ntre
ele cu o sfoar, se improvizeaz un trepied, care reprezint /turnul0.
%in efectivul de 12*=2 de juctori se alege un /pzitor0 al turnului. 5zitorul trece
lng turn, iar restul juctorilor formeaz un cerc cu raza de 8*> m. juctorii care
formeaz cercul primesc o minge de volei, $asc&et sau fot$al.
Jocul const n aceea c juctorii din cerc caut s drme turnul, lovindu*l cu
mingea. i sunt ns mpiedicai de pzitorul turnului, care se interpune n permanen
n traiectoria mingii. 5entru a deruta mai uor pe pzitor, juctorii paseaz mingea ntre
ei, cutnd s arunce prin surprindere i n momentul cel mai favora$il, atunci cnd
pzitorului i este greu s mai intervin.
(cela care drm turnul devine pzitor.
5e&uli+
aruncare mingii n turn nu tre$uie s fie att de puternic nct s accidenteze pe
pzitor. .el vinovat de astfel de aruncri poate fi eliminat din joc6
dac pzitorul rstoarn singur turnul, el sc&im$ rolul cu ultimul juctor care a
atins mingea.
6ndicaii metodice+
se va atrage atenia n mod special asupra aruncrilor puternice care pot accidenta
pzitorul6
se va atrage agenia c reuita drmrii turnului depinde n mare msur de
aciunea colectiv a juctorilor, care const n pase rapide i derutante pentru
pzitor6
dac jocul se face cu un grup de $iei care cunosc jocul de fot$al sau c&iar cu
juctori de fot$al, pasarea i lovirea mingii se pot face cu piciorul. %e
asemenea, se va ine seama de puterea loviturii.
5.11. M!(.#& lu:
/7ingea lup0 este un joc asemntor cu jocul att de cunoscut /lupul i oile0. %e
data aceasta ns, lupul este reprezentat printr*o minge. 'e joac ntr*o sal sau n curte,
n felul urmtor:
'e traseaz pe pmnt un cerc cu un diametru mare, iar juctorii sunt mprii n
dou ec&ipe. < ec&ip se plaseaz n interiorul cercului cu juctorii aezai unul n
spatele celuilalt, inndu*se de talie6 ei formeaz /turma0, primul din aceast ec&ip
fiind cio$anul, iar restul oile. Juctorii celeilalte ec&ipe, ec&ipa lupilor, se plaseaz n
cerc, la intervale egale: unul din juctorii acestei ec&ipe are mingea.
c&ipa ai crei juctori formeaz cercul tre$uie s loveasc cu mingea pe ultimul
juctor din turm. i ncearc s*l surprind prin pasarea mingii ntre ei, iar cio$anul i
apr oile, deplasndu*se n aa fel nct mingea s nu*l loveasc pe ultimul juctor.
.io$anul are dreptul s opreasc mingea cu mna, dar oile nu au voie s se desprind de
turm.
%e cte ori este lovit juctorul din urma turmei, ec&ipa de pe cerc ctig 1 punct i
juctorul lovit sc&im$ locul cu altul din turm. %up un timp dinainte sta$ilit, rolurile
ec&ipelor se inverseaz i ctig ec&ipa care a totalizat cele mai multe puncte.
5e&uli+
mingea nu poate fi aruncat dect de pe cerc sau din afara cercului.
5.1?. A<(,/o!! %! &)#l#
%ac avem la dispoziie o minge de &and$al, putem organiza acest joc n sal sau
c&iar pe teren, cu un numr nelimitat de juctori.
'e delimiteaz dou cercuri concentrice, cercul mare avnd raza de ,*4 m, iar
cercul mic de +*8 m.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe egale ca numr. ;na dintre ec&ipe, cea a
/raelor0, va ocupa loc n cercul mic, iar ec&ipa /vntorilor0, n afara cercurilor mari.
c&ipa vntorilor are mingea, pe care juctorii "vntorii# o paseaz ntre ei, fie pe
circumferina cercului, fie n diagonal, cutnd ca la momentul prielnic s loveasc
raele cu mingea.
26
9aele se apr prin deplasri repezi n interiorul cercului mic, prin esc&ive sau
srituri. Juctorii lovii se penalizeaz cu cte 1 punct pentru fiecare lovitur direct
primit.
%up cteva minute ec&ipele se sc&im$ ntre ele, se noteaz numrul total de
puncte primite i se continu jocul.
%up = sau 8 sc&im$ri, jocul se oprete i pe $aza punctajului se sta$ilete ec&ipa
ctigtoare, adic cea care a reuit s loveasc un numr mai mare de rae.
5e&uli+
vntorii n*au voie s depeasc limitele cercului mare6
reprizele de joc tre$uie s fie de aceeai durat6
se consider lovituri vala$ile numai cele directe.
6ndicaii metodice i or&ani%atorice+
dimensiunile terenului pot fi modificate n funcie de numrul juctorilor i de
gradul lor de pregtire6
cnd jocul este organizat cu copii mai mari, distana dintre vntori i rae poate fi
mrit6
jocul se poate face i cu o minge de oin, dar n acest caz distanele vor fi majorate6
pentru a asigura o mai mare mo$ilitate n joc i posi$iliti de aprare mpotriva
loviturilor, jocul se poate organiza cu desfiinarea cercului din interior.
5.1B. M!(.#& c,l,#&),
(cest joc se poate organiza numai cu un grup numeros de $iei, att n sal, ct i
pe teren. 5entru joc este nevoie de o minge de volei, &and$al sau $asc&et.
'e mparte grupul n dou ec&ipe egale ca numr i prin tragere la sori se sta$ilete
ec&ipa /clreilor0 i cea a /cailor0.
%up aceasta, caii formeaz un cerc cu un interval de cel puin = pai unul de altul.
%up ce cercul a fost format, clreii trec n spatele ec&ipei adverse, fiecare juctor
plasndu*se n spatele unui cal.
)a semnal, clreii ncalec pe caii respectivi, n aa fel nct minile s le rmn
li$ere. 5entru aceasta, fiecare cal va cuprinde picioarele clreului cu $raele. %up ce
au nclecat, clreii ncep s*i arunce mingea unul celuilalt, fr vreo ordine anumit,
cutnd s nu o scape jos.
n momentul cnd unul din clrei a scpat mingea, /clreii0 descalec i se
refugiaz, iar /caii0 prind mingea i caut s*i loveasc. %ac ncercarea a reuit, se
sc&im$ rolurile.
5e&uli+caii nu au voie s se mite. 7ingea pierdut din cauza calului nu se ia n
consideraie6 pasele se pot da n oricare ordine, ns o$ligatoriu peste cel puin un
juctor.
6ndicaii metodice+ se va cuta ca perec&ile s fie ec&ili$rate ca greutate i
nlime. 5entru aceasta, fiecare ec&ip se va alinia dup nlime i va forma cercul n
ordinea aceasta6 dac una din ec&ipe reuete s paseze mult timp mingea fr s
greeasc, se va permite cailor s fac micri care s ngreuneze prinderea mingii, ei
neavnd ns voie s prseasc locul pe care se gsesc. n nici un caz nu se vor
considera corecte micrile care duc la dezec&ili$rarea clreului.
5.15. M!(.#& '( /#! #c9!:#
5e un teren plat se traseaz un dreptung&i, lung cam de +2*82 m i lat de 1>*=2 m.
(cest dreptung&i se mparte pe lime n trei sectoare egale. Juctorii se mpart n trei
ec&ipe "(, K i .#, a cte 12*1> juctori, fiecare ec&ip ocupnd cte un sector. Juctorii
se mprtie n sectorul respectiv.
Jocul se desfoar n felul urmtor: ec&ipa care ocup sectorul din mijloc "de
e!emplu ec&ipa K# are o minge de &and$al. )a un semnal juctorii acestei ec&ipe ncep
s paseze mingea, cutnd un moment prielnic pentru a lovi cu mingea din z$or pe
juctorii din celelalte dou ec&ipe ( sau .6 pentru a se feri, juctorii acestor ec&ipe fug
spre marginile e!terioare ale sectoarelor respective, ct mai departe de ec&ipa K. )a
rndul lor, ei ncearc acelai lucru, adic s loveasc cu mingea din z$or pe juctorii
din ec&ipa K. c&ipele ( i . pot cola$ora ntre ele, pasndu*i mingea, pentru a deruta
pe cei din ec&ipa aflat n mijloc.
27
@iecare juctor lovit reprezint 1 punct de penalizare pentru fiecare din care face
parte. 'e joac trei reprize a >*12 minute. %up fiecare repriz, ec&ipele sc&im$
sectoarele n aa fel nct fiecare din ele s treac prin sectorul din mijloc. .tig
ec&ipa care are cele mai puine puncte de penalizare n decursul celor trei reprize.
5e&ul+ mingea aparine ec&ipei pe terenul creia se gsete i nu poate fi luat de
un juctor din ec&ipa advers.
E.>. J<.;9- % :9(D'5<9:
Jocurile de transport urmresc, pe de o parte, e!erciiul fizic propriu*zis i, pe de
alt parte, formarea deprinderilor aplicative de transport de greuti. le se pot organiza
att cu efective mai mici de juctori, ct i cu efective mai mici de juctori, ct i cu
efective foarte numeroase "82*>2#.
n organizarea lor tre$uie s se in seama de efortul pe care l cer i de vrsta,
se!ul i posi$ilitile fizice ale juctorilor6 n acest sens se cere mult pruden i
discernmnt din partea conductorului jocului, mai ales atunci cnd este vor$a de
grupe formate din copii mai mici sau fete.
(ceste jocuri pot figura de sine stttoare, ns datorit principiilor comune de
organizare, ele pot fi prezentate ca variante n care difer doar gradul lor de dificultate
i procedeul de transport utilizat n procesul jocului.
%e o$icei, jocurile se organizeaz su$ form de tafet ntre =*+ ec&ipe. 5rincipiul
general este ca fiecare juctor s participe la transport i, la rndul su, s fie
transportat. n acest sens, deose$im urmtoarele forme de organizare:
1. #ransportul -n doi
;n juctor l transport pe altul pn la un punct i la napoiere rolurile se sc&im$
ntre ei.
;n juctor l transport pe altul pn la un anumit punct, se ntoarce cu el la locul
de plecare i apoi este transportat, la rndul su, de un al treilea juctor.
;n juctor transport pe altul pn la un punct6 cel care a transportat rmne pe
loc, iar cel care a fost transportat se ntoarce la ec&ipa sa i, la rndul su, l transport
pe un al treilea juctor.
n cazurile de la punctele , i c jocul se va termina cnd i primul juctor, care a
luat parte doar o singur dat la transport, transport la rndul su, sau va fi transportat
de ctre ultimul juctor din ec&ip.
=. #ransportul -n trei
< grup de trei juctori se transport pe rnd unii pe alii, doi juctori transportnd
pe al treilea6 n cazul acesta numrul juctorilor dintr*o ec&ip tre$uie s fie divizi$il
prin +.
Juctorii unei ec&ipe se numr n continuare. ' presupunem c sunt , juctori
ntr*o ec&ip: nr. 1 i nr. + l transport pe nr. =6 apoi nr. = i nr. 8 l transport pe nr. +
.a.m.d., pn cnd nr. , i nr. = l transport pe nr. 1.
6ndicaii metodice+
se va cuta ca cei care se transport ntre ei s fie de nlime i greutate ct mai
apropiate. 5entru aceasta, juctorii dintr*o ec&ip se vor alinia pe un singur rnd, dup
nlime, ns cu cei mai nali pe centru i cu cei mai mici spre am$ele flancuri "sau
invers#6
se pot transporta: parteneri, o$iecte "mingi etc.#, aparate de gimnastic "$nci,
saltele, aparate de srit#6 pentru a mri gradul de dificultate, pe parcurs pot fi aezate
o$stacole mici, care urmeaz s fie trecute.
5.1. T&(6:o/ul co%u!lo
:ransportul se face pe grupe de + juctori.
Juctorul care urmeaz a fi transportat se g&emuiete, i apuc minile su$
genunc&i, $raele lui formnd n felul acesta cele dou toarte ale coului. .ei doi
juctori care l transport apuc fiecare de cte o toart i n felul acesta alearg cu el.
Jocul se poate face att cu $iei, ct i cu fete.
5.?. T&(6:o/ul cu 7&(c& "# .!$(&6/!c,
Kanca de gimnastic este orientat pe direcia de alergare. Juctorul transportat se
aeaz clare la mijlocul $ncii, iar ceilali juctori apuc de cte un capt al $ncii i o
28
ridic n aa fel nct picioarele celui transportat s nu ating pmntul.
5.B. Ro&7&
'e formeaz =*+ ec&ipe a E*1= juctori i se aliniaz pe iruri alturate, la intervale
de =*+ pai.
:ransportul se e!ecut pe perec&i, n form de tafet. ;nul dintre juctori ia
poziia sprijin nainte culcat, cu picioarele deprtate, iar al doilea juctor i apuc
picioarele cu palmele su$ genunc&i i le ridic la nlimea oldului. n aceast poziie,
juctorul culcat se deplaseaz n $rae, iar perec&ea lui n picioare.
%eplasarea se poate face att nainte, ct i napoi.
6ndicaii metodice+
transportul fiind o$ositor, distana va fi de numai civa metri6
jocul este recomandat pentru $iei, de la 1= ani n sus.
5.5. E&("& ul&(/,
'e poate juca de ctre =2*82 de persoane, n sal sau pe un teren cu iar$, avndu*
se la dispoziie cte o minge umplut de fiecare dat.
Juctorii se mpart pe ec&ipe de cte ,*12, fiecare ec&ip avnd un numr egal de
juctori.
@ormaia ec&ipelor n timpul jocului este prin flanc cte unul, iar poziia juctorilor
eznd, sprijinii cu minile pe duumea.
5rimul juctor din fiecare ec&ip are cte o minge6 stnd n poziia artat, el apuc
mingea cu gleznele i, fcnd o rulare napoi, o pred juctorului aflat n spatele su,
care o primete tot cu gleznele.
7ingea este astfel transmis pn la ultimul juctor, care alearg cu ea n $rae
pn n faa ec&ipei respective, se aeaz jos i continu transmiterea mingii dup
acelai procedeu.
Jocul continu pn cnd se revine la formaia iniial.
.tig ec&ipa care termin mai repede.
5e&uli+
n transmiterea mingii, juctorii nu au voie s se foloseasc de mini6
mingea tre$uie transmis din juctor n juctor fr a se omite vreunul.
6ndicaii metodice+
jocul se poate desfura i fr deplasare. n acest caz, cnd mingea a ajuns la
ultimul juctor, ntregul ir face o ntoarcere de 1E2
2
, transmind*o spre capul
irului, lucrul acesta este indicat cnd ec&ipele sunt formate dintr*un numr mai
mare de juctori.
5.5. T&(6:o/ul $!(.!lo
'e poate juca pe orice teren sau n sal, cu un efectiv nelimitat de juctori,
folosindu*se ca material cte + mingi medicinale de fiecare ec&ip.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe i se aliniaz prin flanc, napoia unei linii de
plecare. )a 12*1> m de aceast linie se delimiteaz linia de ntoarcere, iar n faa
fiecrei ec&ipe se aeaz cte + mingi medicinale.
)a semnalul de ncepere, primul juctor din fiecare ec&ip ia n $rae cele + mingi
i alearg cu ele pn la semnul sta$ilit i napoi, apoi le pred, punndu*le jos,
juctorului urmtor, care continu jocul n acelai fel etc.
c&ipa care termin prima este nvingtoare.
5e&uli+
juctorul care transport mingile nu poate fi ajutat la ridicarea lor de jos6
n cazul cnd pe parcurs i*a scpat una din mingi, ea tre$uie ridicat i alergarea se
va continua din punctul n care a czut mingea6
nu este ngduit predarea mingilor din $rae n $rae, ele tre$uind s fie puse jos.
6ndicaie metodic+ numrul de mingi ce urmeaz a fi transportate, precum i
distana de parcurs se vor sta$ili n funcie de vrsta i posi$ilitile juctorilor.
5.6. M!(.#& '( :#6,
(cesta este un joc &azliu, dar totodat destul de dificil, ntruct cere mult
29
coordonare n aciuni. l se poate organiza cu mult succes att n sal ct i pe teren "n
ta$ere de pionieri#, cnd efectivul juctorilor este mare "+,*82#.
Juctorii sunt mprii n dou ec&ipe egale, fiecare ec&ip avnd un numr cu so
de juctori. n ec&ipe se formeaz perec&i, cutndu*se ca cei doi juctori care formeaz
o perec&e s fie apro!imativ de aceeai nlime.
c&ipele, cu un interval de 8*> pai ntre ele, se aliniaz n coloan cte doi ? pe
perec&i ? n spatele unei linii de plecare. n faa acestei linii, la o distan de 1>*=2 m se
traseaz o alt linie ? linia de ntoarcere.
5rima perec&e din fiecare ec&ip are cte o minge de $asc&et, fot$al sau
medicinal. .ei doi juctori care formeaz perec&ea plaseaz mingea ntre capetele lor
i o preseaz cu tmplele. (poi se prind de $ra i la semnalul instructorului pornesc
spre linia de ntoarcere, innd tot timpul mingea presat ntre capete. %up ce am$ii
juctori au depit linia de ntoarcere, ei revin la ec&ipa lor i, napoia liniei de plecare,
predau mingea perec&ii urmtoare.
Jocul se termin cnd ultima perec&e trece linia, terminnd astfel cursa.
.tig ec&ipa care termin prima.
5e&uli+
dac o perec&e scap mingea pe parcurs, ea este o$ligat s*o ridice i, presnd*o
din nou ntre capete, s continue cursa din locul unde a scpat mingea6 nici unul din
juctori nu are voie s se ajute de mini, pentru a menine mingea ntre capete6 predarea
mingii ntre perec&i se va face numai napoia liniei de plecare.
6ndicaii metodice+
greutatea mingilor va fi n funcie de vrsta i se!ul participanilor la joc6
se va recomanda juctorilor dintr*o perec&e s*i coordoneze micrile, alergnd
sau mergnd n acelai pas6 pentru grupe de vrst mai mare "18*14 ani#, jocul se poate
ngreuna, nepermindu*se atingerea mingii cu minile n tot timpul ntrecerii. 5entru
aceasta, fiecare perec&e i va lua mingea de pe pmnt, ngenunc&ind i apucnd*o
ntre capete, iar perec&ea care termin alergarea o va depune n acelai fel pe pmnt6
dac jocul se repet, juctorii din fiecare perec&e i vor sc&im$a locurile ntre ei.
5.-. T&(6:o/ul 7,(c!!
'e poate juca n sal sau pe teren, folosindu*se ca material $nci de gimnastic, i
anume o $anc de fiecare ec&ip.
nainte de nceperea jocului se delimiteaz prin linii vizi$ile un spaiu de joc lung
de 12*=2 m.
Juctorii se mpart n ec&ipe de cte >*4 i se aliniaz prin flanc cte unul, la o
distan de =*+ m o ec&ip de alta. n dreapta fiecrei ec&ipe se aeaz, n lung, cte o
$anc de gimnastic.
)a comanda de ncepere a jocului, juctorii ec&ipei respective apuc $anca cu
minile, o ridic i o sprijin pe oldul drept, apoi alearg n aceast formaie pn la
linia de sosire. (ici, fr a lsa $anca jos, e!ecut o ntoarcere de 1E2
2
, $anca fiind
acum sprijinit pe oldul stng, i se ntorc n fug pn la locul de plecare.
.tig ec&ipa care termin mai repede.
5e&uli+
este o$ligatorie parcurgerea ntregii distane, precum i ntoarcerea la stnga*
mprejur la locul de sosire6 nu este permis a se lsa jos pentru a face ntoarcerea de 1E2
2
la locul de sosire.
6ndicaii metodice+ ntoarcerea de 1E2
2
se va face n felul urmtor: dac $anca se
afl pe oldul drept, mna dreapt o va susine, iar $raul stng este dus napoi, apucnd
$anca cu mna n spate6 apoi se face ntoarcerea, $anca fiind susinut cu mna stng6
n cazul cnd numrul ec&ipelor este mare i dispunem numai de dou $nci de
gimnastic, jocul se va desfura pe serii, fcndu*se i o final cu nvingtorii din serii6
ec&ipele pot fi formate din > pn la 4 juctori, n funcie de vrsta acestora.
5.2. A&l "# 7,(c!
5entru acest joc este indicat n special sala de gimnastic. fectivul de joc poate
oscila ntre 12*82 de juctori i se mparte n ec&ipe de cte >*,, numrul ec&ipelor
tre$uind s fie cu so. .a material sunt necesare 8 $nci de gimnastic.
30
n cazul cnd sunt mai multe ec&ipe, jocul se desfoar pe serii de cte dou
ec&ipe. c&ipele concurente se aliniaz prin flanc cte una, o ec&ip dup cealalt, la o
distan de +*8 m. n stnga fiecrei ec&ipe i paralel cu ea se aeaz cte dou $nci de
gimnastic, la o distan de =2*+2 cm una de alta.
E.,.. A:(@:
Atafetele sunt jocuri de ntrecere pe ec&ipe, fr contact direct cu adversarul. %ac
n celelalte jocuri de micare participarea juctorilor este simultan, n tafete ei i
ndeplinesc sarcinile n mod succesiv.
Atafetele se caracterizeaz printr*un grad mare de accesi$ilitate, unele putnd fi
organizate c&iar cu copiii de vrst colar mic6 n acelai timp ele strnesc interes la
toate categoriile de vrst care practic educaia fizic. %atorit acestor caracteristici,
tafetele constituie categoria de jocuri de micare care se folosesc pe scara cea mai larg
n diferitele forme ale procesului de educaie fizic.
n tafete caracterul de ntrecere este foarte pronunat, fapt care duce la realizarea
unei stri emoionale ridicate.
<rganizarea se face pe dou sau mai multe ec&ipe, n funcie de numrul
participanilor. Dumrul de juctori ntr*o ec&ip se recomand a fi n jurul cifrei de 12,
altfel participanii tre$uie s atepte mult pn le vine rndul, fapt care duce la pierderea
r$drii i la realizarea unor pauze prea mari. .nd ec&ipele sunt reduse "8*> juctori#,
jocul se termin prea repede, iar interesul i starea emoional nu ating culmile dorite.
@ormaia cea mai uzual este pe iruri, cu ec&ipele alturate, la civa pai interval.
5ot fi organizate tafete i n alte formaii ca: raze, cerc sau ptrat.
.oninutul tafetelor l constituie diferitele deprinderi de micare, dintre care, la
majoritatea, nu lipsete alergarea.
Dumeroase e!erciii i micri din gimnastic, elemente i procedee te&nice ale
jocurilor sportive i ale unor sporturi pot fi aplicate n condiii variate, cu caracter de
ntrecere n tafete.
n prima parte a acestui capitol vom indica o serie de elemente de micare care pot
constitui coninutul unei tafete. lementele vor fi folosite izolat sau n diferite
com$inaii.
5osi$ilitatea de a crea noi tafete este nelimitat, ea depinznd de inventivitatea celui
care le organizeaz. 5entru atingerea acestui scop se impune cunoaterea procedeelor de
deplasare care pot fi folosite ntr*o tafet fr o$iecte i a felului n care poate fi folosit
o$iectul de joc "n cazul tafetelor cu o$iecte#.
5entru a veni n ajutorul celor care se ocup cu organizarea unor astfel de jocuri,
vom da cteva indicaii:
n cazul tafetelor fr o$iecte se vor folosi diferitele forme i procedee de deplasare
ca: alergare, srituri "ntr*un picior i pe dou picioare#, mers n patru la$e, trri n
$rae, sritura iepurelui, sritura n trei la$e ? /vulpea c&ioap0 etc.
n tafetele cu o$iecte, o$iectul de joc poate fi folosit dup cum urmeaz:
7ingea poate fi:
transportat6
mnuit "prindere*aruncare#6
condus "cu mna sau cu piciorul#6
rostogolit "cu mna, capul sau picioarele#6
aruncat "la co, poart, distan sau n int#.
Kastonul poate fi:
dus n ec&ili$ru6
sc&im$at poziia lui pe locul unde este aezat6
aruncat la distan6
aruncat pentru do$orrea unor inte aflate n picioare.
.ercul de gimnastic poate fi:
transportat6
rostogolit6
aruncat pentru oc&ire, la cdere s cuprind n interiorul lui o$iectul care constituie
inta6
31
inut n poziie vertical, trecerea prin el prin sritura iepurelui sau sritur cu
g&emuire.
n continuare vom da cteva e!emple de elemente de tafet cu o$iecte i aparate:
1. ;ta(ete cu min&i:
transportul unei mingi, dus*ntors6
ducerea unei mingi6 de pe linia de sosire se e!ecut pas napoi6
transportul unei mingi medicinale6 de la linia de sosire rostogolirea mingii napoi "ca
la popice#6
rostogolirea unei mingi, cu lovirea ei la fiecare pas6 de la linia de sosire, fie
ntoarcerea la fel, fie rostogolirea mingii ca la popice6
rostogolirea unei mingi pentru a do$or o mciuc6
rostogolirea mingii cu capul6 de la linia de sosire se e!ecut pasa napoi6
deplasare prin sritura iepurelui, cu rostogolirea mingii cu picioarele6
deplasare prin sritura iepurelui, cu trecerea unui numr de o$stacole mici aezate pe
traseu "e!emplu mingi medicinale#6
deplasare cu dri$ling, dus*ntors6
deplasare cu dri$ling6 la linia de sosire pas napoi6
aceeai cu aruncare la co6
deplasare cu o minge de &and$al, cu aruncare la poart de la un punct fi!.
=. ;ta(ete la ,nci de &imnastic+
Kncile aezate n lung "1*= $nci#:
alergare pe $anc dus*ntors6
la dus, alergare pe $anc, la napoiere, alergare pe sol6
deplasarea lateral pe $anc, cu pai alturai6
deplasare cu un picior pe $anc, cellalt pe sol "trotineta#6
deplasare n patru la$e pe $anc6
clare pe $anc, cu picioarele pe sol, minile pe $anc, deplasare n sritura
iepurelui6
deplasare n sritura iepurelui, cu minile i picioarele pe $anc6
deplasare pe lng $anc, cu rostogolirea mingii pe $anc6
deplasarea pe lng $anc, cu rostogolirea mingii pe $anc6
deplasarea cu picioarele pe $anc i rostogolirea mingii tot pe $anc6
rostogolirea unei mingi pe $anc "ca la popice#, deplasare pe lng $anc, prinderea
mingii la capt i aducerea ei la sc&im$ul urmtor6
din poziia nainte culcat pe $anc, deplasare prin traciune n $rae6
deplasare prin srituri n zigzag peste $anc "+ srituri#6
alergare pe $anc cu transport de mingi6
idem, cu transportul unui partener6
diferite procedee de deplasare pe $anc, cu trecerea unor o$stacole aezate pe $anc
"mingi, juctor culcat de*a curmeziul etc.#6
alergare pe $anc, cu ducerea unei mingi i pas napoi de la captul $ncii.
Dot:
:raseul de parcurs poate fi sta$ilit:
numai ct in $ncile6
poriunea $ncilor cu un spaiu n plus n faa $ncii6
aceeai, cu un spaiu n plus i dincolo de captul opus al $ncii.
<ncile ae%ate trans'ersal+
alergare, trecerea peste o $anc prin pire6
alergare, urmat de sritur peste $anc6
aceeai, cu dou $nci suprapuse6
aceeai cu dou $nci alturate, mrindu*se treptat distana dintre ele6
alergare cu o minge, sritur peste $anc, urmat de pasarea mingii napoi.
<nci de &imnastic i ,0rn de ec7ili,ru.
Krna aezat transversal, $ncile pe o singur parte a $rnei, sprijinite cu un cap
pe $rn, cellalt pe sol. %ac nu dispunem de $rn, cellalt pe sol. %ac nu dispunem
de $rn, putem folosi lada de srituri fr capac, eventual paralele joase:
diferite feluri de deplasare pe $anc "alergare, mers n patru la$e, sritura iepurelui,
traciune n $rae#, urmate de sritur n adncime. %up sritur: trecerea pe su$ $rn,
32
ocolirea $rnei sau continuarea alergrii pn la un punct sta$ilit6
alergare cu o minge, sritur n adncime, urmat de golire pe saltea6
alergare, sritur n adncime, urmat de o rostogolire pe saltea6
alergare, sritur n adncime la un punct fi! "ntr*un cerc#.
%ac dispunem de un numr mai mare de $nci, putem aduga nc dou aezate de
cealalt parte a $rnei n acelai fel. 'e realizeaz o pant de urcat i una de co$ort.
5e aceste $nci se pot e!ecuta:
diferite procedee de deplasare6
traciune n $rae la urcare, alunecare "clare, nainte i pe spate culcat# la co$orre.
6.1. Cu6& '( 6:&/# C.#$#(!!D
'e poate organiza de 12*=2 de juctori, pe teren sau n sal.
n spatele unei linii care marc&eaz plecarea, juctorii, grupai n perec&i, sunt
aezai spate n spate, inndu*se de $ra, cu coatele ndoite. )a o deprtare de =2 de pai
se traseaz o alt linie, linia de sosire.
)a un semnal, perec&ile de juctori pornesc n alergare spre linia de sosire,
alergnd unul cu faa nainte, iar cellalt cu spatele. 5erec&ea care ajunge prima ctig
cursa. .ursa se repet, alergnd de data aceasta cu faa nainte, cei care au alergat cu
spatele.
5e&uli+
nu este permis s se e!ecute alergare lateral6 un juctor tre$uie s fie tot timpul cu
faa nainte, iar cellalt cu spatele6
o perec&e se consider sosit cnd am$ii juctori au depit linia de sosire.
6ndicaii metodice+
jocul se recomand numai pentru $iei6
este $ine ca cei doi juctori care alctuiesc o perec&e s fie cam de aceeai nlime
i greutate.
6.?. /&*#/& :# :##c9!
'e formeaz =*+ ec&ipe, cu un numr egal de juctori care se dispun prin flanc cte
unul, napoia liniei de plecare.
Juctorii se numeroteaz n adncime, ncepnd cu nr.=.
)a o distan de 12*1> m de la linia de plecare se traseaz o alta, de napoiere, unde
se va gsi cpitanul ec&ipei, care poart nr.1.
)a semnalul de ncepere, juctorul nr.1 "cpitanul# pleac nspre ec&ipa proprie,
apuc de mn juctorul nr.= i alearg mpreun pn la linia de napoiere. (ici,
juctorul nr. 1 rmne pe loc, juctorul nr.= l ia de mn pe juctorul nr.+ i procedeaz
la fel.
Jocul continu pn cnd ultimul juctor a fost trecut peste linia de napoiere.
6.B. Cu6& '( /#! :!c!o&#
5entru acest joc este nevoie de un teren plat sau de o sal, iar ca materiale sunt
necesare $atiste, sfoar, panglici sau altceva se poate folosi pentru legat, n numr egal
cu jumtate din efectivul juctorilor.
Juctorii se mpart n perec&i. Juctorii care formeaz o perec&e se aeaz unul
lng cellalt, i leag picioarele din interior i se prind de umr. 5erec&ile se mpart n
dou ec&ipe egale "ca numr de perec&i#. n cadrul fiecrei ec&ipe, perec&ile se aeaz
prin flanc n spatele unei linii de plecare, iar la =2*82 m n fa se traseaz o linie de
ntoarcere.
.nd se d plecarea, primele perec&i din am$ele ec&ipe pornesc spre linia de
ntoarcere. %up ce au depit*o, i dezleag picioarele i se ntorc alergnd n mod
o$inuit, lovesc fiecare mn juctorilor din perec&ea urmtoare i apoi trec la spatele
irului. .tig ec&ipa care termin prima.
5e&uli+
perec&ea urmtoare pleac n curs numai dup ce ultimul juctor din perec&ea
anterioar i*a atins cu mna.
6ndicaie metodic+
pe poate alerga i contratimp, i n serii, i finale. %e asemenea, se poate folosi
33
aceeai alergare n trei picioare i pentru jocul /de*a prinselea0.
6.5. /&*#/& '( juul &+#lo
ntr*o sal de gimnastic, n curte sau pe un teren plat, unde nu avem spaiu prea
mare de alergare, mprim juctorii n 8*> ec&ipe egale ca numr. (ezm ec&ipele n
form de raze de cerc, fiecare ec&ip reprezentnd n acest fel o raz. :oi juctorii
dintr*o ec&ip stau prin flanc cte unul la o lungime de $ra unul de altul i cu faa spre
interiorul cercului. Juctorul dinspre interior ? din capul coloanei ? se afl la + pai de
centrul cercului.
)a semnalul conductorului, ultimul juctor din fiecare raz pornete n alergare
prin dreapta ec&ipei respective, ocolete raza i, ntorcndu*se la locul su, atinge cu
mna juctorul din fa, prednd astfel tafeta. .el atins alearg nainte, tot prin dreapta
ec&ipei, ocolete raza prin fa, continu alergarea i, ocolind din nou raza prin
e!tremitatea ei e!terioar, se ntoarce la locul su, /prednd0 tafeta prin atingerea
juctorului din fa cu mna.
Jocul continu n felul acesta pn cnd juctorul din capul fiecrei ec&ipe "dinspre
centrul cercului#, primind tafeta, ocolete raza, se ntoarce la locul su i ridic un $ra
sus.
n ordinea n care fiecare ec&ip termin tafeta primete i numrul corespunztor
de puncte "de e!emplu, prima sosit primete 1 punct, a doua = puncte etc.#.
Jocul se repet de cteva ori, ctignd ec&ipa care totalizeaz numrul cel mai mic
de puncte, prin nsumarea punctelor o$inute.
5e&uli+
ocolirea ec&ipei se face numai prin dreapta6
n timpul ocolirii nu este permis s se ating juctorii din e!tremele razelor6
dup alergare, fiecare juctor este o$ligat s*i reia locul n formaie, la distana
sta$ilit "un $ra ntins#6
juctorii din e!tremele razelor nu au voie s intre spre interiorul formaiei, cu
scopul de a scurta parcursul tovarilor din ec&ip6
un juctor nu poate porni n alergare pn cnd cel dinaintea lui nu l*a atins cu
mna.
6ndicaii metodice+
se recomand ca, dup luarea formaiei, locul ocupat de juctorii din e!tremele
razelor s fie marcat cu cret pe duumea sau cu un semn pe pmnt6
jocul se va organiza mai ales cu copii sau cu fete, ntruct nu cere un efort mare.
6.5. /&*#/& '( 6u0#!c,
Atafeta n suveic se poate organiza i desfura cu un numr ct mai mare de
juctori, pe un teren plat sau ntr*o sal. 5entru joc sunt necesare $ee de tafet n
raport cu numrul ec&ipelor. n cazul cnd nu avem $ee de tafet regulamentare, le
putem improviza din $ee rotunde, lungi de +2 cm, cu diametrul de =,>*+ cm netede i
rotunjite la capete.
Juctorii se mpart n dou "sau mai multe# ec&ipe cu un numr egal de participani,
iar fiecare ec&ip se mparte, la rndul su, n dou grupe i se dispune pe teren ntr*una
din formaiile artate n figur.
n faa fiecrui juctor cap de coloan se trage o linie ? linia de start, pentru
nceperea alergrilor. Juctorii din fiecare ec&ip care ncep primii alergarea primesc
cte un $ de tafet, pe care*l in de capt n mna dreapt, iar la comanda /pe locuri0
iau poziia de /start nalt0 n spatele linei.
)a comanda /gata0 aceti juctori accentueaz poziia de start trecnd mai mult
greutatea corpului pe piciorul din fa, uor ndoit din genunc&i. n sfrit, la comanda
/start0 juctorii pornesc n alergare spre coloana ec&ipei lor, dispus n partea opus a
terenului, i predau tafeta capului de coloan, care ateapt n poziia de start nalt, cu
un $ra ntins nainte. %up aceasta, juctorii care au predat tafeta trec n spatele
coloanei spre care au alergat.
Juctorii care au primit tafeta alearg, la rndul lor, nainte spre coloanele
respective din partea opus a terenului, iar dup predarea tafetei trec n spate etc.
34
%up plecarea unui juctor n curs, restul ec&ipei face un pas nainte spre linia de
start.
.tig ec&ipa ai crei juctori au terminat primii parcursul. 5rimul juctor ajuns
din nou n fa, primind tafeta de la ultimul sc&im$, rmne pe loc i ridic sus mna n
care ine $ul, artnd prin aceasta c ec&ipa sa a terminat alergarea.
5e&uli+
cel care primete tafeta trece linia de start numai dup ce i s*a nmnat $ul6
$ul de tafet se transmite din mna dreapt n mna dreapt "alergarea spre
coloana opus se face spre stnga, adic spre dreapta celui care primete#6
transmind tafeta, $raul tre$uie dus uor lateral i ndoit din cot.
6ndicaii metodice+
distana ma!im de alergare pentru copii de 1=*1+ ani va fi de 82*>2 m. n acest
caz, jocul poate fi repetat de trei ori6
pentru a se evita /renunarea la lupt0 din partea unor ec&ipe, dup ce una din ele a
terminat parcursul, se vor socoti secundele ce despart ec&ipele, transformndu*se apoi
n puncte de penalizare. 'e va nate n acest fel, din partea fiecrei ec&ipe, tendina de a
reduce la ma!imum aceste puncte de penalizare, prin parcurgerea mai rapid a distanei
de ctre sc&im$urile care au mai rmas6
se vor urmri sc&im$urile corecte, precum i ordinea i disciplina juctorilor n
ateptarea rndului la alergare sau dup alergare6
se va cuta ca ec&ipele s fie de fore apro!imativ egale, acest lucru fiind indicat,
pe ct posi$il, i pentru fiecare sc&im$ n parte. )a copii se recomand mprirea pe
ec&ipe, aliniind juctorii dup nlime6
n cazul cnd ntr*una din coloane avem un juctor n plus fa de cealalt coloan
a ec&ipei respective, alergarea se va ncepe din coloana cu juctorul n plus6
tafeta poate fi organizat i fr $ de tafet, sc&im$ul fcndu*se prin atingerea
coec&ipierului. %e asemenea, alergarea se poate face i pe diagonal, n cazul cnd
jocul se desfoar ntr*o sal de dimensiuni mici.
6.6. /&*#/& cu co&"&
n aceast tafet, efectivul de juctori, format din =2*+2 de persoane, se mparte n
dou ec&ipe egale, aezate n dou iruri paralele. n faa fiecrui ir se traseaz o linie
de ncepere a jocului, lng care se va pune jos "n afar# cte o coard. )a o distan de
1>*=2 m, n dreptul fiecrui ir, se aeaz un o$iect care s poat fi ocolit " o minge
medicinal, un scaun etc.#.
)a semnalul de ncepere, prima juctoare din fiecare ir ia coarda de jos i pornete
n alergare, srind peste coard, pn la o$iectul din fa, l ocolete prin nuntru, se
rentoarce tot n alergare cu coarda, o d juctoarei urmtoare i trece prin afara irului,
la spatele ec&ipei sale.
.tig ec&ipa care termin mai repede6 ca semnal prima juctoare, ajungnd din
nou n fa, primete coarda de la ultima i o ridic cu mna dreapt n sus.
5e&uli+
nu se va depi linia de plecare, coarda nmnndu*se juctoarei urmtoare numai
n spatele acestei linii6
nu se va admite alergarea simpl fr sritur peste coard6 juctoarea care greete
va fi oprit i pus s reia alergarea cu sritur din locul de unde a greit.
6ndicaii metodice+
tafeta nu se va repeta de prea multe ori, inndu*se seama c alergarea cu sritur
peste coard este destul de o$ositoare6
dac juctoarele sunt deprinse cu sriturile peste coard se pot varia paii de
deplasare: sritur nainte.
6.-. /&*#/& "!6/&c/!0,
5entru unele ocazii, cum ar fi ser$ri colare desfurate n curte, duminici sportive
i alte ocazii, se pot organiza tafete n circuit nc&is. -ndicm cteva elemente care ar
putea constitui sc&eletul unei asemenea tafete, numrul lor urmnd s fie sta$ilit de
organizatorul jocului:
deplasare n sac6
35
alergare cu $astonul n ec&ili$ru6
alergare cu ducerea unei mingi de tenis de mas ntr*o lingur6
alergare cu ducerea unei cni pline cu ap, fr s se verse coninutul6
deplasare prin sritura cu coarda6
deplasare prin sritura ntr*un picior6
deplasare prin sritura iepurelui6
aceeai, cu sritura prin fereastr "cerc#6
alergare cu rostogolirea cercului6
deplasare cu rostogolirea mingii cu capul6
deplasare prin sritura iepurelui, cu rostogolirea mingii cu picioarele6
transportul unui coleg clare6
/roa$a0 etc.
E.4. J<.;9- 5 .I-5 .; .<D:(.: %-9.: .; (%H9'(9;)
-.1. C&7!! %! c#0#)!! ste un joc de*a prinselea cu mai multe variante i care cere
totodat mult atenie din partea juctorilor. 'e poate juca n sal sau pe teren, dup
spaiul de care dispunem.
@ig. Joc dinamic L.ra$ii i creveii0
A&!&(/& I
%ou ec&ipe de cte 12*1= juctori stau aliniate pe = rnduri, spate n spate, pe
centrul terenului. %istana ntre rnduri va fi de cel mult 1 m, iar intervalul dintre
juctorii aceleiai ec&ipe va fi de 1*= pai.
n faa fiecrei ec&ipe, la 12*1= m, se traseaz o linie care reprezint /casa0.
;na din ec&ipe capt denumirea de /cra$i0, iar cealalt de /crevei0.
.onductorul jocului strig numele unei ec&ipe. c&ipa strigat tre$uie s fug
spre casa sa, fiind urmrit de juctorii celeilalte ec&ipe. @iecare juctor atins nainte de
a fi depit linia casei aduce 1 punct ec&ipei adverse.
Jocul se repet de cteva ori, conductorul jocului cutnd ca pn la urm fiecare
ec&ip s fi fost strigat de acelai numr de ori.
A&!&(/& & II-&
Juctorii am$elor ec&ipe sunt culcai pe spate, cu picioarele nainte pe linia de
centru. @iecare juctor se sprijin talp n talp, cu un adversar. n continuare, jocul se
desfoar n acelai timp.
6ndicaie metodic+
n aceste variante simple, conductorul jocului va cuta s stimuleze ct mai mult
atenia juctorilor. 5entru aceasta el va striga i alte cuvinte care ncep cu sila$a /cra0
sau /cre0, cum ar fi, de e!emplu: cravat, crava, crati, crac, creion, credit, crenel
etc.
A&!&(/& & III-&
@iecare ec&ip este aliniat pe un singur rnd n spatele liniei care delimiteaz
propria cas. Juctorii sunt strns apropiai unul de altul sau c&iar prini la $ra.
)a semnalul conductorului, am$ele ec&ipe pornesc n pas de mar sau c&iar prini
la $ra.
)a semnalul conductorului, am$ele ec&ipe pornesc n pas de mar sau defilare una
spre alta, pstrnd cadena i alinierea. nainte ca spaiul dintre ec&ipe s fie mai mic de
8*> m, conductorul jocului strig numele unei ec&ipe care va fugi spre propria cas,
fiind urmrit de adversari, am$ele ec&ipe rupnd formaia strns n care se gseau.
(ceast variant se mai poate juca i su$ alt form. .onductorul jocului are n mn
un cu$ de lemn cu latura de >*, cm, cu muc&iile rotunjite i avnd jumtate din numrul
feelor vopsite cu culoare al$ i jumtate cu negru. @iecare ec&ip i alege o culoare.
(poi, n timp ce ec&ipele se apropie una de alta, conductorul jocului arunc cu$ul pe
pmnt. .nd cu$ul s*a oprit din rostogolire, fa de sus va arta culoarea ec&ipei
urmrite. n timp ce cu$ul se rostogolete, ec&ipele nu au voie s se opreasc sau s
strice alinierea.
A&!&(/, cu $!(.!
5e linia dintre cele dou ec&ipe se aeaz cte o minge de oin sau cauciuc pentru
36
fiecare perec&e. Jocul difer de celelalte variante prin faptul c juctorii nu sunt prini,
ci lovii cu mingea.
-.?. A<(,/o&#& '( :,/&/
5oate fi jucat de 1=*1E juctori, afar pe teren sau n sal.
'e traseaz un ptrat, a crui mrime variaz dup numrul i vrsta juctorilor.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe egale ca numr i se aeaz prin flanc cte unul,
fiecare ec&ip ocupnd o latur a ptratului "n e!terior#. .ele dou laturi ocupate sunt
paralele ntre ele.
)a un semnal, irurile care formeaz ec&ipele ncep s alerge n acelai sens unul
dup altul. Juctorii din capetele irurilor urmresc s prind ultimii juctori din ec&ipa
advers. Juctorii prini ies din joc. .tig ec&ipa care prinde toi juctorii ec&ipei
adverse.
5e&uli+
juctorii sunt o$ligai s alerge tot timpul pe marginea e!terioar a ptratului6
juctorul atins de adversar va iei imediat din joc.
6ndicaii metodice+
primii juctori din am$ele ec&ipe vor fi alei dintre cei mai $uni alergtori, iar
restul aezai n ordinea descrescnd a valorii lor6
este $ine s se marc&eze colurile ptratului prin stegulee sau o$iecte $ine vizi$ile,
nemaifiind n acest caz nevoie de trasarea laturilor ptratului.
E.E. J<.;9- % );5:G, :9(.F-;D*75-DG9
2.1. Lu:/& coco%!lo
/)upta cocoilor0 se poate juca nu numai n sal, ci i pe un teren plat, cu un grup
de =2*+2 de copii.
Juctorii se mpart n dou ec&ipe egale. 'e trag dou linii paralele de 8 m distan.
@iecare ec&ip se aliniaz napoia uneia dintre linii, fa n fa cu ec&ipa advers.
@iecare juctor dintr*o ec&ip are n fa un adversar.
'e ia poziia de /lupt0 ? stnd ntr*un picior, cu $raele ncruciate la piept.
)a un semnal, cele dou ec&ipe ncep lupta, care se duce pe perec&i, fiecare juctor
luptnd cu adversarul din fa. 5rin mpingeri energice cu pieptul sau umrul, ori prin
fente "esc&ive# se caut dezec&ili$rarea adversarului, o$ligndu*l s pun i al doilea
picior jos. Juctorul care a pus al doilea picior este luat prizonier. %e asemenea, devine
prizonier adversarul care a fost mpins napoia liniei sale de atac.
)a al doilea semnal, lupta nceteaz i /cocoii0 se retrag n spatele liniilor de
plecare.
)upta se repet n acelai fel nc dou reprize. %e data aceasta, juctorii care nu
au adversari "acetia fiind prizonieri# i pot ajuta coec&ipierii, atacnd cte doi un
juctor advers.
%ac este luat prizonier un juctor care n luptele precedente luate la rndul su
prizonier, acetia devin li$eri, revenind la ec&ipa lor i au dreptul s reintre n lupt n
repriza urmtoare.
%up trei reprize se numr prizonierii i ctig ec&ipa care deine mai muli.
5e&uli+
de la semnalul de ncepere i pn la retragerea napoia liniilor de atac "dup
semnalul de ncetare a reprizei# nu este voie s se fac deplasri dect sltnd pe un
picior6
n timpul unei reprize nu este voie s se sc&im$e piciorul6
un juctor care a nvins adversarul su direct nu are voie s pun i al doilea picior
jos, dar poate s dea ajutor unui coec&ipier6
un juctor nu poate fi atacat dect din fa.
6ndicaii metodice+
numrul reprizelor i durata lor se sta$ilesc n funcie de vrsta i posi$ilitile
juctorilor. 'e va recomanda copiilor s sc&im$e piciorul n fiecare repriz6
pentru ca toi juctorii s depun acelai efort, prizonierii se pot numra dup
fiecare repriz, jocul relundu*se de fiecare dat cu efectivul complet.
37
A&!&(/& I
'e poate juca acelai joc, cu aceleai reguli, din poziia g&emuit pe vrfuri, cu
$raele ntinse nainte. Juctorii salt pe vrfuri i se mping n palme. (cela care cade
pe spate este nvins.
A&!&(/& & II-&
Juctorii pe ec&ipe aliniate n fa, la distan de un pas. 5oziia iniial: cu
picioarele apropiate, $raele ndoite la piept, cu palmele n fa. )upta se duce pe
perec&i, fiecare cu adversarul din faa sa. )upta const din lovirea reciproc cu palmele
pentru a dezec&ili$ra adversarul. Juctorul care a fost micat de pe locul su este
penalizat fie cu puncte, fie cu scoaterea din joc.
A&!&(/& & III-& F'( c#cG
5articipanii la joc se mpart n grupe de cte ,*12 juctori. @iecare grup lupt
independent. 'e traseaz, pentru fiecare grup, cte un cerc cu diametrul de 8*> m.
Juctorii ocup loc n cercurile respective, n poziia cu $raele ncruciate, n fa sau n
spate i ntr*un picior. )upta const n aceea c juctorii gsindu*se n poziie iniial, se
mping unii pe alii, cutnd s*i scoat adversarii din cerc. <rice juctor care a atins
cu piciorul linia cercului, sau a fost gsit cu am$ele picioare pe sol, este scos din joc.
Juctorul rmas ultimul n cerc este considerat nvingtor. n cazul cnd jocul se
organizeaz pe mai multe grupe, se poate face i o final pentru sta$ilirea nvingtorului
a$solut.
2.?. Lu:/& '( l&()
5e locul de joc se traseaz dou linii paralele, la o distan de circa doi pai una de
alta. 'paiul delimitat de aceste linii este considerat zon li$er.
'e formeaz dou ec&ipe, aliniate fiecare napoia uneia dintre cele dou linii, astfel
ca juctorii s fie fa n fa.
Juctorii, iniial unu contra unu, caut s*i apuce adversarul de mini i s*l trag
n terenul propriu. .nd angajarea n lupt s*a fcut ntre unele perec&i, ali coec&ipieri
vin n ajutorul celor angajai, apucndu*l de mijloc pe cel ameninat s fie tras,
formndu*se astfel un adevrat lan.
-ntervenia se poate face de ctre mai muli juctori i la am$ele ec&ipe.
<rice juctor care a fost tras i a clcat linia ocupat de adversar este luat prizonier.
%up fiecare lupt decis, jocul se reia tot cu angajare unu la unu.
5e&uli+
intrarea n zona li$er este ngduit juctorilor din am$ele ec&ipe6
n angajarea unu la unu, juctorii pot ncepe lupta cu oricare dintre adversari6
n cazul cnd juctorii sunt prini n lan, iar juctorul din capul irului a fost tras
peste linie, sunt considerai prizonieri toi juctorii care n momentul trecerii liniei se
gseau nlnuii.
2.B. C!(# !"!c, :o:!cul
Jocul se desfoar pe grupe de cte 8 persoane, folosindu*se = corzi i 8 popice.
.orzile se nnoad ntre ele la mijloc, formnd astfel o cruce.
@iecare capt al corzilor este apucat de cte un juctor6 capetele corzilor tre$uie s
fie ntinse. )a distan de 1 m de fiecare juctor se pune cte un popic sau un alt o$iect.
)a semnalul de ncepere, fiecare juctor trage de coard n aa fel ca s se poat
apropia de popic i s*l poat apuca cu mna. n caz de reuit, juctorul este declarat
nvingtor.
5e&uli+
traciunea poate ncepe numai la semnal6
nu este permis smucirea corzii.
6ndicaii metodice+
cnd se dispune de material suficient, lupta se duce simultan cu mai multe grupe6
la mprirea pe grupe tre$uie avute n vedere nlimea i fora juctorilor, astfel ca
ele s fie de valoare ct mai apropiat.
A&!&(/,
T!u(.9!ul $!%c,/o
'e folosete o frng&ie mai su$ire, lung de circa , m. 'e leag cele dou capete.
38
Juctorii apuc cu cte o mn frng&ia, astfel ca fiind ntins s formeze un
triung&i ec&ilateral. n dreptul fiecrui juctor, la o distan de =*+ m, se aeaz un
o$iect mic "minge, popic, scule cu nisip etc.#.
n rest jocul se desfoar ca la prima variant.
2.5. D!( c#c '( c#c
'e joac att n sal, ct i pe teren, cu participarea unui numr de =2*82 de
persoane.
Juctorii se mpart n =*8 ec&ipe, formate din cte E*12 juctori, juctorii unei
ec&ipe fiind atacani, iar ceilali aprtori.
5e teren se delimiteaz dou cercuri concentrice, cercul mare avnd un diametru de
,*E m, iar cel mic, cu 1,> m mai puin.
(prtorii se aeaz n cercul mic, iar atacanii n spaiul dintre cercul mare i cel
mic.
)a semnalul de ncepere a jocului, atacanii, apucndu*i de mini pe aprtori,
ncearc s*i trag n spaiul lor. (prtorii caut, la rndul lor, s trag pe atacani n
cercul mare.
Jocul se desfoar su$ forma unor lanuri de =*+ juctori care urmresc s*i trag
adversarul n cercul respectiv.
Juctorii care au depit limitele spaiului propriu sunt considerai prizonieri, i
pierd dreptul de a mai participa.
5e&uli+
adversarul poate fi apucat de mini sau de mijloc. Du este ngduit apucarea de
gt, de picioare sau de &aine6
nu este ngduit ca doi juctori alturai s*l apuce pe un singur adversar. ste
ngduit s se dea ajutor tovarului de ec&ip, apucndu*l de mijloc i mpreun cu el
s fie tras adversarul. 'e permite s se formeze un lan ntreg de tovari care, aezai
unul dup altul, se prind de mijloc i e!ecut traciunea6
este ngduit trecerea unui juctor n spaiul advers, cu condiia ca el s fie inut
de mijloc de tovarii si de ec&ip6
juctorul este considerat tras dac se gsete n spaiul advers fr s fie inut de
mijloc de un coec&ipier.
T&c)!u(#& cu *<(.9!&
5entru desfurarea jocului este necesar o frng&ie groas, lung de 12*1= m.
mijlocul frng&iei se nseamn, legndu*se cu o sfoar colorat sau o $atist. )a cte 1*
1,> m de la un capt i altul al frng&iei se mai face cte un semn, i din acest punct,
nspre capete, urmeaz s fie apucat frng&ia: frng&ia se aeaz jos.
Juctorii, mprii n dou ec&ipe de cte ,*12 persoane fiecare, se aeaz n
zigzag de*a lungul frng&iei, fiecare ec&ip aflndu*se dincolo de semnul respectiv.
)a comanda /pregtii0, fiecare juctor apuc frng&ia cu am$ele mini, o ridic la
nlimea oldului i o ine ntins, gata pentru traciune. )a semnalul /tragei0, juctorii
fiecrei ec&ipe i unesc eforturile i caut s trag ec&ipa advers dincolo de spaiul
fi!at.
5e&uli+
se vor respecta cei doi timpi de comand6
ultimul juctor nu are voie s*i nfoare captul frng&iei n jurul trunc&iului sau
s*l fi!eze cu picioarele.
6ndicaii metodice+
fiecare ec&ip i va aeza n fa juctorii cei mai puternici6
numrul juctorilor dintr*o ec&ip va fi n funcie de lungimea frng&iei6
cnd nu poate fi angajat n lupt n acelai timp ntregul efectiv, juctorii se vor
mpri pe serii6 n acest caz se va face i o ntreag final. Jocul este indicat numai
pentru $iei.
8.9. |OCURI PENTRU ,COALA MINGII
39
J"(#ri .1r1 26p1r$ire pe e(5ipe
7.1. J"( %e pa&e 2 %"i
n lungul slii sau pe terenul de joc, juctorii se aeaz n linie pe dou rnduri, fa
n fa, la o distan oarecare, formnd perec&i.
Intervau dntre |uctor dn aceea ne trebue s fe de 2-3
pa.
To |uctor dntr-o ne prmesc cte o mnge.
La semnau de ncepere se face concurs de pase ntre perech.
Perechea care execut ma mute pase ntr-un anumt tmp ese
ctgtoare.
"e#uli!
pasele se vor e!ecuta de la nceput pn la sfrit numai n felul "prin procedeul#
sta$ilit6
dac un juctor scap mingea, el o va ridica i perec&ea va continua pasele,
numrnd n continuare.
6ndicaii metodice+
jocul se poate organiza n cadrul procesului de instruire a unei grupe de nceptori,
la $asc&et, volei sau &and$al6
distana dintre componenii unei perec&i variaz dup felul mingii, al pasei, dup
vrsta juctorilor i cunotinelor lor te&nice6
pentru $iei se poate organiza acelai joc cu pase de fot$al, cu piciorul sau c&iar cu
capul.
Jocu! :#.,/!/o&# :#(/u jocu!l# 6:o/!0#
5rin metodica organizrii i desfurrii lor, prin scopul urmrit, prin mijloacele
folosite, jocurile pregtitoare formeaz un capitol aparte. le se ncadreaz n procesul
de instruire i antrenament al diferitelor jocuri sportive, mai ales la colectivele de
nceptori. 5rin ele nu se urmrete att micarea, ct e!ersarea n condiii mai apropiate
jocului sportiv respectiv a elementelor de te&nic i tactic, sau a calitilor fizice
specifice. Du tre$uie s se neleag prin aceasta c jocurile pregtitoare pot nlocui
nvarea sistematic i antrenarea acestor elemente. le vin doar s dinamizeze aceast
nvare, dau un plus de interes leciilor de antrenament i constituie un mijloc indicat
pentru repetarea elementelor nvate, n vederea fi!rii lor.
.eea ce le deose$ete de celelalte jocuri cu mingea sunt regulile mai precise care
dirijeaz desfurarea lor i procedeele te&nice, specifice jocului sportiv, a cror
e!ecuie corect &otrte reuita jocului.
7ajoritatea jocurilor pregtitoare se adreseaz nceptorilor, ns unele din ele se
pot aplica i avansailor, stimulnd, att la unii ct i la ceilali, spiritul de ntrecere i
contri$uind la formarea multor caliti necesare jocului de ec&ip.
<rganizarea jocurilor pregtitoare este mult uurat datorit faptului c n ele sunt
angrenate colective $ine constituite ? ec&ipe i secii. %e asemenea i $aza material
este dintre cele mai $une, ec&ipele respective avnd condiiile de antrenament,
concretizate n mingi, ec&ipament, sli i terenuri corespunztoare.
Jocu! "!( *o$&)!!
n procesul de instruire a majoritii jocurilor sportive se cunosc o serie de formaii
cu ajutorul crora se realizeaz nvarea glo$al a elementelor de $az ale te&nicii sau
ale tacticii individuale ? pasele, conducerea mingii, micarea n teren etc. le nu lipsesc
din arsenalul de mijloace ale oricrui antrenor i sunt frecvent folosite, mai ales n
pregtirea sportivilor nceptori. :otodat aceste formaii se preteaz ct se poate de
$ine la organizarea unor jocuri simple, pregtitoare, pentru jocurile sportive. elementul
40
de ntrecere ntre sportivi, mprii n ec&ipe, d acestor formaii o calitate n plus,
strnind interesul i contri$uind astfel la reuita procesului de instruire. :otui folosirea
acestor formaii su$ form de ntrecere de joc, fcut prea timpuriu, cnd nu au nceput
s se formeze deprinderi corecte n elementele de te&nic individual, poate duna
procesului de nvare. 5entru acest motiv se recomand o gradare n timp n ceea ce
privete comple!itatea elementelor specifice jocului sportiv crora le sunt destinate.
(ceste formaii sunt /suveica0, /steaua0, /triung&iul0, /ptratul mictor0.
1u'eica. a se organizeaz su$ form de joc ntre dou sau mai multe ec&ipe,
adaptndu*se foarte $ine pentru $asc&et, &and$al, fot$al, rug$i i c&iar volei. 'u$ forma
ei cea mai simpl folosete ca element de te&nic pasarea i prinderea sau preluarea
mingii.
< ec&ip este mprit n dou grupe, plasate fa n fa, la o anumit distan, n
funcie de specificul jocului sportiv respectiv. n fiecare grup juctorii stau prin flanc
cte unul. Juctorul din flancul drept al unei grupe are o minge6 el o paseaz printr*un
anumit procedeu coec&ipierului su, aflat n flancul drept al celeilalte grupe, dup care
alearg i se plaseaz n spatele grupei respective. (celai lucru l e!ecut juctorul care
a primit pas .a.m.d. 5asarea i prinderea mingii se fac de pe loc sau din micare, dup
cum sta$ilesc regulile jocului.
n cazul jocului de rug$i, pasa se va e!ecuta numai din micare dup ce cei doi
juctori s*au ntlnit, deplasarea lor fcndu*se pe linii paralele.
5entru volei aceast suveic este mai preioas n ceea ce privete stpnirea
te&nicii de pasare i preluare.
Gradarea jocului se poate face prin introducerea, n afara pasei, a conducerii
mingii, specific jocului sportiv respectiv, a opririlor "n $asc&et#, a lovirii mingii cu
piciorul la rug$i "/a urma0# etc.
1teaua. %escrierea formaiei respective s*a fcut n capitolul /Jocuri pentru coala
mingii0. 'u$ form de joc, ea se poate utiliza numai pentru pase cu mna sau cu
piciorul la $asc&et, &and$al, fot$al i rug$i. ngreunarea jocului se realizeaz prin
introducerea a dou*trei mingi pentru fiecare ec&ip, pasarea lor fcndu*se simultan.
#riun&7iul. 5entru aceast formaie, elementul de ntrecere este mai greu de
realizat. .ursivitatea circulaiei juctorilor i a mingii, satisfacia fiecrui participant de
a fi contri$uit la $una desfurare a circulaiei stimuleaz interesul juctorilor i
constituie o ntrecere a sportivului cu el nsui.
5articipanii se mpart n + grupe, cu numr egal de juctori. Grupele, cu juctorii
aliniai prin flanc cte unul, se dispun n trei raze, flancurile drepte formnd vrfurile
unui triung&i, ale crui laturi vor fi mai lungi sau mai scurte, n funcie de jocul sportiv
respectiv.
)a nceputul jocului, mingea se afl la juctorul din flancul drept al unei grupe. l
o paseaz unui coec&ipier care se gsete n flancul drept al altei grupe i imediat
alearg i se plaseaz n spatele unei a doua grupe. (celai lucru l fac toi juctorii care
ajung n flancul drept. :ot timpul mingea va fi plasat ntr*un singur sens, iar circulaia
juctorilor se va face n acelai sens "a#, fie n sens opus "$#, dup cum s*a sta$ilit
dinainte.
n funcie de scopul urmrit se poate impune un anumit procedeu de pasare.
Jocul se ngreuneaz prin sc&im$area, la semnal, a sensului de pasare i de
circulaie a juctorilor, prin introducerea a dou sau c&iar trei mingi, prin dificultatea
procedeului de pasare sau prindere impus etc.
%ac numrul sportivilor este mare, se poate organiza o ntrecere ntre dou ec&ipe,
fiecare ec&ip formnd un triung&i separat. n acest caz este necesar s se sta$ileasc
anumite reguli, legate de greeli n pasare, prindere sau n circulaia juctorilor. .tig
ec&ipa care reuete un anumit numr de sc&im$ri complete a locului grupelor
respective.
41
Ptratul mictor. n aceast formaie, elementul de ntrecere ntre sportivi lipsete,
ns realizarea corect i n vitez a circulaiei ofer satisfacii mari participanilor.
lementele de $az care intr n acest joc sunt pasele i circulaia permanent a
juctorilor. :otodat este solicitat mult atenia participanilor. l se aplic n cadrul
instruirii n $asc&et, &and$al, rug$i i fot$al.
Jocul se poate organiza cu un numr de E juctori i = mingi. Juctorii se aeaz
ntr*un ptrat cu latura de E*1= m "cte + pe fiecare latur#. 5entru fot$al dimensiunile
ptratului vor fi mai mari.
%oi juctori, din dou coluri ale ptratului, primesc cte o minge. )a semnalul de
ncepere cei doi paseaz mingile spre dreapta, dup care fug, sc&im$ndu*i locurile
ntre ei. Juctorii care au primit mingea o paseaz la rndul lor, spre dreapta, i alearg
sc&im$ndu*i locurile ntre ei.
Jocul continu n acelai fel, mingile circulnd mereu n aceeai direcie, juctorii
sc&im$ndu*i locurile pe diagonal.
%up un timp jocul se oprete i sensul paselor se sc&im$. (ceast sc&im$are se
poate face i fr oprirea jocului, la un semnal al conductorului.
6ndicaii metodice+
pentru reuita jocurilor din formaii cu sportivi nceptori se recomand ca, pe
lng e!plicaiile ver$ale, s se foloseasc metoda paselor i circulaiei ntrerupte.
(stfel, dup ce participanii au fost dispui n formaia respectiv, se e!ecut la semnal
prima pas. (poi juctorul sau juctorii respectivi pornesc n alergare uoar spre
locurile pe care tre$uie s le ocupe prin circulaia sta$ilit. )a al doilea semnal se
e!ecut a doua pas i circulaia respectiv, apoi pasa a treia .a.m.d., intervalul de timp
dintre semnale scurtndu*se treptat, pn cnd se intr n ritmul normal, renunnd la
semnale6
la toate formaiile este solicitat atenia juctorilor i, n mod special, la formaia
/ptratul mictor0, unde, de o$icei, n momentul terminrii circulaiei, juctorul
primete imediat pasa de la vecinul su de linie.
3.?. !(# $!(.#&H
Jocul se poate juca ntr*o sal sau pe un teren n aer li$er. %ac terenul este prea
mare, se poate delimita spaiul de joc printr*un careu sau un dreptung&i6 n sal se poate
folosi marcajul de volei sau $asc&et, sau c&iar pereii slii, n cazul cnd este mai mic.
Juctorii sunt mprii n dou ec&ipe egale, care se mprtie pe tot terenul. 'e
trage la sori ec&ipa care capt mingea i jocul ncepe. Juctorii acestei ec&ipe paseaz
mingea ntre ei, micndu*se n permanen n tot cuprinsul terenului. c&ipa advers
ncearc s intercepteze mingea pentru a intra n posesia acesteia i a o pasa la rndul ei.
.tig ec&ipa care a efectuat cele mai multe pase n continuare.
5e&uli+
juctorul cu mingea nu are voie s fac pai cu ea n mn6
juctorii fr mingi tre$uie s intre n posesia ei prin interceptarea n z$or sau prin
smulgere din mna adversarului fr a*l atinge ns6
dac mingea a ieit n afara limitelor terenului, este repus n joc, n dreptul locului
pe unde a ieit, de ctre un juctor din ec&ipa advers celei care a scos*o din teren.
6ndicaii metodice+
n funcie de mingea cu care se joac, se poate permite unui juctor s fac i un
dri$ling sau cel mult dou "de $asc&et, &and$al#6
nu se va considera intrare n posesia mingii simpla atingere a ei, fr ca ea s
ajung la un coec&ipier al celui care a atins*o6
pe un teren mare, cu o minge de fot$al, se pot da pase cu piciorul6
se va indica juctorilor s se demarce prin micare continu, dac ec&ipa respectiv
are mingea, sau s marc&eze de aproape pe adversari, dac nu are mingea. n felul
acesta jocul devine un joc pregtitor pentru $asc&et, &and$al, rug$i sau fot$al n cadrul
nvrii i e!ersrii aprrii /om la om0.
42
3.B. >u%/!uluc
Iutiulucul este o denumire care se d jocurilor cu mingea "de &and$al, volei,
$asc&et, rug$i#, jocuri simple, fr prea multe reguli i n cadrul crora se aplic unele
procedee te&nice ale diferitelor jocuri sportive.
!ist un numr foarte mare de variante ale acestui joc, care depind de gradul de
pregtire fizic i te&nic a juctorilor, de mingea cu care se joac, de dimensiunile
terenului de joc, de amenajrile de care dispunem, n sal sau pe teren.
Jocul se poate organiza i cu fete, mai ales cu juctoare de &and$al, ngrdindu*se
unele aciuni de atac i de lupt pentru minge, permise numai $ieilor.
%m un e!emplu de variant de &utiuluc:
ntr*o sal sau pe un teren fr gropi sau pietri, lung de =2*=> m, se traseaz dou
linii de fund i un punct care reprezint centrul terenului.
Juctorii mprii n dou ec&ipe egale, a cte 12*1> juctori, se afl napoia celor
dou linii de fund, fiecare ec&ip napoia unei linii. 7ingea este pus n centrul
terenului de ctre conductorul jocului.
)a fluierul conductorului, juctorii am$elor ec&ipe sau numai cei sta$ilii de
fiecare ec&ip alearg spre centru pentru a intra n posesia mingii. Juctorul care a reuit
s intre n posesia mingii o paseaz coec&ipierilor si, care alearg spre linia de fund a
ec&ipei adverse. 5rin pase, juctorii caut s pun mingea jos pe linia sau napoia liniei
de fund a adversarilor. (cetia i mpiedic prin orice mijloace cutnd s intre ei n
posesia mingii i s atace la rndul lor.
5entru c jocul permite orice atac la minge, interesul juctorilor este de a se
de$arasa ct mai repede de ea, pasnd*o unui coec&ipier, pentru a nu fi atacai.
%ac un juctor are drum li$er, el poate alerga cu mingea n mn.
@iecare minge pus pe linia de fund aduce 1 punct ec&ipei respective. %up fiecare
punct marcat, mingea este repus n joc de la centru.
Jocul dureaz un anumit timp dinainte sta$ilit, cu o pauz la jumtatea intervalului.
%up pauz, ec&ipele sc&im$ terenurile ntre ele.
5e&uli+
mingea tre$uie pus pe linie sau napoia liniei i nu aruncat6
nu se permite lovirea adversarului cu pumnul sau piciorul, nici punerea piedicilor.
5entru aceste a$ateri, juctorul vinovat va fi eliminat din joc pentru = minute6 la a doua
a$atere, juctorul va fi eliminat pn la sfritul jocului.
6ndicaie metodic+
se recomand ca acest joc s se fac pe un teren gazonat, pentru a se evita
accidentele prin cdere.
3.5. Aol#! l& :##/#
'e poate juca cu un grup de 12*1= juctori de volei nceptori, ntr*o sal sau curte
unde e!ist un perete nalt, fr ferestre. 5entru joc este nevoie de o minge de volei $ine
umflat.
'e deseneaz pe perete, cu cr$une sau cret colorat, un careu cu latura de 2,>2*
2,4> m, la o nlime de =,> m de la pmnt.
5rin numrtoare sau tragere la sori, juctorii sta$ilesc ntre ei ordinea n care intr
n joc. 5rimul juctor se plaseaz n faa careului desenat pe perete i, aruncnd mingea
n sus, o trimite printr*o pas de volei n aa fel nct ea s ating peretele n limitele
careului i respins din perete s*i revin tot lui. l continu s trimit mingea s
loveasc n careul desenat pe perete. n tot acest timp, el numr cu voce tare pasele pe
care le d, inclusiv prima pas.
.nd juctorul care paseaz greete, trimind mingea n afara careului sau
scpnd*o pe pmnt, el este sc&im$at de juctorul care urmeaz.
.tig juctorul care a reuit s dea cele mai multe pase, fiecare din ele atingnd
careul de pe perete.
5e&uli+ mingea tre$uie s loveasc peretele n limitele careului desenat, juctorul
poate trimite mingea n perete numai dintr*o singur pas de volei.
6ndicaii metodice+
jocul se va organiza cu juctori de volei nceptori, ca e!erciiu pentru formarea
43
preciziei paselor6
mingea tre$uie s fie $ine umflat, pentru a fi respins mai $ine de perete.
3.5. M!(.#& '( &#
5entru acest joc se formeaz ec&ipe de cte ,*12 juctori6 fiecare ec&ip formeaz
un cerc, avnd la mijloc un cpitan cu o minge de volei. n cerc, intervalul dintre
juctori va fi de cel puin =*+ pai.
)a semnalul conductorului jocului, cpitanii ncep s paseze mingea juctorilor
din cerc, numrnd cu voce tare, n continuare, pasele trimise de ei. .nd mingea a atins
pmntul, ec&ipa se oprete din joc. .tig ec&ipa n cadrul creia se dau n continuare
mai multe pase.
Jocul se repet de mai multe ori, i ec&ipa care o$ine cele mai multe victorii este
ctigtoare.
5e&uli+
se numr numai pasele date de cpitanul ec&ipei6
mingea prins i reinut n mini se consider pierdut, fiind permise numai pasele
de volei6
nu se permit mai mult de dou pase consecutive la acelai juctor de pe cerc.
6ndicaii metodice+
jocul se va organiza cu juctori de volei nceptori, n cadrul nvrii paselor6
cpitanii vor fi alei dintre juctorii cei mai $ine pregtii.
3.6. >&("7&l l& )!(/,
Acest |oc se poate organza ntr-o curte unde exst un perete fr
ferestre sau ntr-o sa.
Se deseneaz pe perete o poart de handba n 7 de dmensun
normae, ncusv grosmea bareor. Prn patru n vertcae se mparte
spau por n 5 compartmente, dn care 4 sunt egae ca me, ar
ce dn m|oc e dubu. Compartmentu dn m|oc este notat cu cfra 1,
urmtoaree dou dn dreapta dn stnga cu cfra 2, ar cee dou
dn extreme cu cfra 3.
La 9 m n faa por pe centru e se traseaz o ne de 1 m
ungme, parae cu poarta, ne de unde se vor face aruncre.
|uctor se mpart n dou echpe egae ca numr; fecare |uctor
va arunca o dat a poart cu o mnge de handba. |uctor se succed
a aruncare aternatv, dntr-o echp, apo dn ceaat. Fecare |uctor
aduce echpe sae attea puncte cte repreznt compartmentu ovt
cu mngea.
Ctg echpa care totazeaz un numr ma mare de puncte.
"e#uli!
n aruncare nu este permis s se depeasc linia de J m, iar n timpul ct se
e!ecut aruncarea piciorul din fa tre$uie s rmn pe pmnt6
dac mngea ovete ne desprtoare ae compartmenteor,
se acord echpe numru de puncte corespunztor compartmentuu
dnspre centru por;
dac mngea ovete o bar, |uctoru are dreptu s repete
ovtura, acest ucru fnd perms numa o sngur dat;
mngea nu trebue s atng pmntu nante de a ov
peretee.
ndicaii metodice!
44
jocul poate fi folosit ca joc pregtitor pentru nvarea i perfecionarea aruncrii
li$ere la poart n jocul de &and$al6
cu |uctor ma avansa, spau por poate f mprt n
compartmente ma mc, ce ma mare puncta| aducnd
compartmentee dn coure de sus de |os ae por;
|ocu poate f organzat ca o ntrecere ndvdua, fecare
|uctor avnd dreptu a un anumt numr de aruncr a poart.
9.7. Mngea n zgzag pe perech
'e formeaz dou sau mai multe ec&ipe de cte E juctori. n sala de joc sau pe
terenul de $asc&et se face urmtorul marcaj: se trag dou linii paralele "a*$ i c*d#, la cel
puin 12 m una de alta6 n spaiul dintre cele dou linii se deseneaz, pentru fiecare
ec&ip, cte patru cercuri "(, K, ., %# cu diametrul de apro!imativ 1,> m. @iecare grup
de patru cercuri este dispus n zigzag.
Juctorii din fiecare ec&ip se numr n continuare, fiecare juctor cptnd un
numr. Dumerele 1*8 ale unei ec&ipe trec napoia unii linii "a*$#, iar numerele >*E ale
aceleiai ec&ipe trec napoia celeilalte linii "c*d#, n
8.10. |OCURI N APA
Jocurile ce se desfoar n ap sau pe malul unei ape au n afara caracteristicilor
generale ale jocurilor de micare o serie ntreag de particulariti n ceea ce privete
valoarea igienic, pregtitoare i mai ales n ceea ce privete organizarea lor.
Jocurile n ap se organizeaz n $azine situate n aer li$er sau n ape naturale.
(erul curat, razele $inefctoare ale soarelui, precum i temperatura apei diferit
de cea a aerului pun organismul copilului i al tnrului n condiii prielnice pentru
clirea i ntrirea lui. (ceste influene $inefctoare ale factorilor naturali ? ap, aer,
soare ? sunt cu att mai eficace, cu ct ele acioneaz asupra unui organism n plin efort.
9espiraia mai accelerat i mai profund duce la o ventilaie complet a plmnilor cu
aer curat6 circulaia intens asigur transportul sngelui $ogat n o!igen n cele mai
ndeprtate esuturi ale corpului. n sfrit, curenia pielii, asigurat prin contactul
direct cu apa, va ameliora funciile ei.
n afar de valoarea lor igienic, jocurile n ap au i o valoare instructiv*educativ.
.opilul sau tnrul care nu tie s noate este pus n situaii n care frica de ap este
ndeprtat i apa devine pentru el un mediu cunoscut.
l va putea trece mai uor la nvarea micrilor de not, iar progresele n nsuirea
diferitelor procedee te&nice vor fi mai rapide. .urajul i iniiativa, spiritul de colectiv,
drzenia, i gsesc un teren prielnic pentru dezvoltarea lor n cadrul jocurilor n ap.
n afar de aceasta, prin jocuri cu caracter aplicativ "de e!emplu: transmiterea
mesajului, scafandrii etc.# copilul va fi nvat s pun n practic elementele i
procedeele de not nsuite.
n sfrit, tinerii care se antreneaz n seciile de not pot gsi n diferite jocuri
mijloace de rela!are dup o lecie de antrenament, mai ales n perioada de tranziie.
<rganizarea i desfurarea jocurilor cer n primul rnd o $un pregtire te&nic i
pedagogic din partea celor care le conduc i supraveg&eaz. i tre$uie s in seama de
locul unde se desfoar jocul, de vrsta i gradul de pregtire ale colectivului, de
condiiile atmosferice, de msurile de prevenire a accidentelor. n continuare sunt
artate preocuprile i aciunile conductorului pentru asigurarea unei $une organizri i
desfurri a jocului.
"le&erea locului, cunoaterea lui, delimitarea spaiului de joc. %ac jocurile se vor
desfura ntr*o ap natural ? ru, lac sau la mare ? conductorul jocului va cuta un
loc ferit de cureni, fr vrtejuri, cu fundul curat, nisipos sau fr ml, $olovani, stnci
etc. @undul apei nu tre$uie s prezinte n nici un caz gropi sau denivelri accentuate.
%ac este posi$il, se va cuta pe mal un loc de unde s poat fi urmrite toate aciunile
juctorilor.
45
:ot spaiul n care se va desfura jocul va fi cercetat, n preala$il, de conductor.
5e apele curgtoare se vor alege locuri care nu au n susul curentului aezri
omeneti ? ora, sat, ta$r ? pentru ca apa s nu fie infectat de gunoaie sau infiltraii
de la instalaiile de salu$ritate.
)ocul odat ales, va fi marcat prin $alize, care s delimiteze anumite distane i
mai ales locurile unde fundul apei devine periculos i care nu pot fi trecute de cei care
nu tiu s noate $ine.
Kalizeze sunt confecionate din ta$l, reprezentnd un corp sferic sau conic. 5rintr*
o parm de srm sau cnep, aceast $aliz este ancorat deasupra locului pe care
vrem s*l marcm.
%ac nu dispunem de asemenea $alize se pot confeciona cu mijloace mai simple
$alize din lemn, i anume dintr*o scndur ptrat cu latura de +23+2 cm i groas de >*
, cm. le se ancoreaz n acelai fel i au nfipt deasupra un stegule colorat.
"le&erea 4ocului se va face inndu*se seama de:
scopul urmrit: jocuri de o$inuire cu apa, jocuri n care se cere ca tnrul s
noate ntr*un anumit procedeu etc.6
gradul de pregtire i vrsta participanilor: acest lucru presupune cunoaterea
ntregului colectiv6
temperatura aerului i a apei: n ap de 1,M, cnd temperatura aerului este peste
=>*=,M, nu se vor organiza dect jocuri foarte dinamice, care nu cer o rmnere
ndelungat n ap "alergarea cu ieire pe mal etc.#.
Pre&tirea materialului de 4oc, cum ar fi umflarea mingilor, confecionarea
steguleelor, procurarea fluierului necesar drii semnalelor etc.
)*plicarea preala,il a 4ocului, pe uscat, este necesar pentru a reduce timpul
de rmnere n ap a copiilor, mai ales cnd apa este mai rece.
Des(urarea dinamic a 4ocului pentru a preveni apariia senzaiei de frig6
totodat, conductorul jocului va urmri ca toi juctorii s ia parte activ la joc.
ntreruperea 4ocului la primele simptome de (ri& care apar la mem$rii
colectivului tre$uie s constituie o preocupare a conductorului6 jocul poate fi reluat la
nevoie dup o preala$il nclzire a juctorilor pe uscat prin alergare i e!erciii de
gimnastic.
=surile de pre'enire a accidentelor constituie o sarcin permanent i de
prim importan. %ac locul de desfurare a jocului este o ap natural, conductorul
va avea grij s ai$ la ndemn o $arc prevzut cu colac de salvare, o $andul
"frng&ie su$ire cu o mciulie de lemn la un capt#, precum i o cange. %ac este
posi$il, $arca va fi pus pe ap n apropierea spaiului de joc, spre largul apei6 n $arc
se va gsi un ajutor al conductorului, care tie s vsleasc $ine.
.onductorul jocului poate avea, de asemenea, pe lng el, un nottor $un care
s cunoasc procedeele de salvare de la nec6 acesta l va ajuta la supraveg&erea
colectivului de copii. ste de la sine neles c i conductorul jocului, tre$uie s fie un
$un nottor.
Alergarea pri ap1
ntr-o ap pun adnc, ntt, ma aes a mare, se pot organza
dferte |ocur ntrecer de aergare.
Cu grupe mc de 6-12 cop se pot face ntrecer ndvduae pe
dstan de 15-30 m, cu dferte varante de aergare: aergare
norma n ap pn a bru, aergare srt n ap pn a genunch,
aergare cu spatee etc. Demtarea spauu de aergare se poate
face prn baze, |uctor, bee nfpte pe fundu ape etc. Se pot
organza ser fnae, ca a atetsm, dac numru |uctoror este
ma mare de 6. n cazu unu efectv mare, de 14-30 cop, ntrecere
se pot face sub form de tafet, cu ocorea unu punct de ntoarcere
sau n suvec.
46
"e#uli! se va cere respectarea variantei de alergare aleas, a predrii corecte a
tafetei, a lurii corecte a startului etc.
ndicaii metodice!
jocurile de alergare prin ap se recomand pentru copii i tineri care nu tiu s
noate, ca un e!erciiu pregtitor pentru o$inuirea cu apa6 alergrile se vor organiza
mai ales cnd apa este rece6 to partcpan trebue s ab cond egae
n ceea ce prvete adncmea ape. Se recomand ca aergarea de
tafet s se fac de pe ma n ap cu ntoarcerea pe ma, pentru
ca ce care ateapt rndu s nu stea prea mut tmp nemca n
ap.
18.). Migea pe &#b ap1
Se poate |uca de un grup de 10-20 de cop, foosnd dou mng
de poo sau voe, ntr-un bazn de not sau o ap natura fr curent.
Nveu ape nu trebue s treac de nmea peptuu |uctoruu ce
ma scund, ar fundu ape trebue s fe nspos.
Partcpan se mpart n dou echpe cu numr ega de |uctor.
Echpee ntr n ap se aeaz - a o dstan de 3-4 m una de ata
- n ne pe un sngur rnd, cu un nterva de dou ungm de brae
(ntre |uctor aceea echpe), cu faa spre ma sau spre margnea
baznuu, unde se af conductoru |ocuu.
-nstructorul arunc cte o minge juctorilor din flancurile interioare ale fiecrei
ec&ipe. )a semnalul su, fiecare ec&ip ncepe s treac mingea de la un juctor la
cellalt, pe su$ ap, pn la captul irului i napoi, de +*> ori, n funcie de numrul
juctorilor.
Cnd mngea a|unge dn nou - dup numru de trecer stabt a
|uctoru care a nceput |ocu, acesta o rdc deasupra capuu
echpa u, n cazu cnd a termnat prma, prmete 3 puncte.
Jocul se repet de +*> ori i este ctigat de ec&ipa care acumuleaz numrul cel
mai mare de puncte, dup ce se scad punctele de penalizare.
"e#uli!
de fiecare dat cnd mingea ajunge la juctorii din e!tremele ec&ipei, acetia
tre$uie s o scoat din ap i s*o ridice deasupra capului, pentru a fi vzut de
conductorul jocului6 dup aceasta jocul continu su$ ap. n caz contrar, ec&ipa este
descalificat6 dac vreunu dn |uctor scap mngea dn mn
aceasta apare a suprafaa ape, echpa este penazat cu 1 punct.
18.-. L#pta ("("3il"r 2 ap1
Jocul $inecunoscut Llupta cocoilor0, care se joac de o$icei pe teren sau n sal, se
poate organiza cu mult succes i n ap, unde este mult mai distractiv.
Juctorii, grupai pe perec&i, intr n ap pn la genunc&i. (ici, fiecare juctor,
stnd pe un singur picior i cu $raele ncruciate la piept, caut ca prin mpingeri,
esc&ive i srituri s fac pe adversarul su direct, cu care formeaz perec&ea, s pun
n pmnt i cellalt picior sau s cad n ap.
%ac numrul juctorilor este mic, se elimin juctorii nvini din joc, se refac
perec&ile din juctorii rmai i jocul continu pn cnd este decis un nvingtor.
%ac numrul juctorilor este mare, jocul se poate organiza pe ec&ipe, tot ns prin
47
lupt direct pe perec&i. %eciderea victoriei directe se poate face i prin mpingerea
adversarului n afara unui spaiu de lupt determinat. @iecare victorie direct aduce 1
punct ec&ipei respective.
"e#uli! de la nceperea luptei nu este permis s se sc&im$e piciorul de sprijin6
perechea care a termnat upta se retrage medat dn spau de
upt.
ndicaii metodice! la formarea perec&ilor se va cuta ca adversarii s fie de
nlime i greutate ct mai apropiate6 |ocu este ndcat n cadru exercor
de obnure cu apa, ma aes cu cop nceptor.
18.9. L#pta (1l1re$il"r
Jocul se desfoar ntr*un $azin cu ap natural, fr curent i cu fund nisipos6
nivelul apei nu tre$uie s treac de nlimea pieptului juctorilor.
|uctor sunt mpr pe dou echpe egae ca numr, ar
numru |uctoror dntr-o echp trebue s fe cu so. n fecare
echp, |uctor se aeaz pe perech. ntr-o pereche, unu dn |uctor
este ca, ar ceat cre. Creu se sue care pe umer
parteneruu su, care apuc strns pcoaree.
Echpee se aran|eaz n ne fa n fa, fecre perech
corespunzndu- perechea advers.
La semna, echpee pornesc una spre ata, cau purtndu-
creu pe umer. Fecare pereche dntr-o echp trebue s anga|eze
upta cu perechea opus dn echpa advers. Prn mpngere, cre
caut s se trnteasc n ap unu pe atu.
Lupta dntre dou perech se termn cnd unu dn cre a
czut de pe umer parteneruu su n ap.
Cnd toate pereche au termnat upta, echpee revn pe ne de
pecare se stabesc nvngtor. Numru de vctor repreznt
numru de puncte acumuat de echp.
Lupta se repet prn schmbarea rouror: ca devn cre
nvers.
Ctg echpa care acumueaz un numr ma mare de puncte.
"e#uli!
caii nu au voie s apuce calul sau clreul advers pentru a*l trnti n ap6
cre nu au voe s- apuce adversaru de gt sau de cap;
o pereche care -a termnat upta cu perechea advers, nu are
dreptu s ntervn n upta ator perech, pentru a- a|uta
coechper.
ndicaii metodice!
ocu de desfurare a |ocuu va f aes n aa fe, nct nveu
ape s a|ung a nmea peptuu cauu;
dac |ocu se desfoar cu cop ma mc upta une perech
dureaz prea mut, conductoru |ocuu poate opr upta, dnd
48
rezutat de egatate;
acest |oc este ndcat numa pentru be, n cadru exercor de
obnure cu apa.
18.:. *"l" pe ap1 (# pi(i"arele pe .#%
n cadrul nvri notului i a jocului de polo pe ap cu copiii se poate organiza
acest joc de polo pe ap simplificat. Divelul apei tre$uie s fie pn la nlimea
pieptului.
Regue de |oc rmn aceea ca n |ocu sportv de poo pe ap,
cu sngura dferen c nottoru poate atnge fundu cu pcoaree.
Este norma c pentru depasarea rapd dntr-un oc n atu |uctor
vor ntrebuna notu.
ndicaie metodic!
* la acest joc pot lua parte i copiii care nu tiu s noate.
8.11. |OCURI DE IARNA
Jocurile de iarn sunt cele care se desfoar n timpul iernii, n aer li$er, pe zpad
sau pe g&ea.
Pcerea bucura copor a tneretuu de a- petrece tmpu
ber n zpad, pe snue, pe schur sau pe patne pot f bne
organzate ndrumate spre anumte scopur, foosndu-se aceste
|ocur.
Astfe, obnutee bt cu bugr de zpad ae beor pot f
organzate sub form de |ocur cu regu precse, care vor stmua
ma mut nteresu copor. Acea ucru poate f fcut cu snuee.
n aceste |ocur cop aearg, arunc, upt pentru vctora echpe
or, dobndnd cura|, natv, ncredere n propre fore etc.
Prn ate |ocur, tner care nva s scheze sau s patneze pun
n apcare dferte procedee tehnce nvate, ceea ce duce a
ntrrea deprnderor motrce n ramura de sport respectv.
n sfrt, unee |ocur desfurate n pdure a|ut a formarea
sprtuu de orentare n teren, a recunoaterea urmeor gste pe
zpad - deprnder care se apc drect n vaa de toate zee.
Vaoarea educatv nstructv a |ocuror de arn este dubat
de vaoarea or genc. n cadru or, crea organsmuu gsete
un teren ct se poate de propce: aeru curat de arn, ma aes n
cond de munte, contrbue n foarte mare msur a ntrrea
snt copor.
Toate aceste efecte bnefctoare ae |ocuror desfurate arna,
n aer ber, sunt dubate de o permanent bun dspoze bucure
de a tr, caracterstce acestor |ocur. Pedagogu va foos dn pn
aceast arm pe care o are a dspoze efectee vor f fr ndoa
dntre cee ma bune dac va ne cont totodat de partcuarte
organzr desfurr |ocuror n aer ber arna.
49
|ocure vor trebu s fe dnamce, s angreneze ntregu coectv
n actvtate. Durata or va depnde de temperatura aeruu poza
ocuu unde se desfoar - adpost sau expus vntuu; totodat,
durata va depnde de mbrcmntea copor. Cop nu trebue s
fe mbrca prea gros, pentru a nu f stn|en n mcr, dar hanee
pe care e au s- apere de frg ma aes de vnt.
Cnd |ocure pe schur se desfoar pe pante, acestea trebue
s corespund graduu de pregtre tehnc a tneror; este de dort
ca ocu de organzare a |ocuror pe schur s fe recunoscut n
preaab de nstructor, pentru ca terenu s nu preznte nereguart,
de mute or ascunse, care pot da natere a accdente uneor grave.
Cnd |ocure se desfoar n pdure, pe un spau ma ntns,
cer dn partea partcpanor orentare n teren, profesoru sau
nstructoru va trebu - n mod obgatoru - s recunoasc terenu
apo, prn pmbr sau marur pe schur, s treac cu eev prn
acee ocur, atrgndu-e atena asupra unor puncte de orentare. Nu
este totdeauna necesar s se spun copor c terenu prn care
trec e va serv ca teren de |oc peste o z sau dou.
5rofesorul sau instructorul se va ngriji din timp i de partea material a organizrii
jocurilor. (stfel, el va avea la dispoziie un numr suficient de stegulee cu culori vii,
care s marc&eze anumite trasee sau puncte pe zpad. %ac jocurile se desfoar pe
g&ea, se va ngriji de confecionarea unor stegulee pe supori de lemn ce pot sta
verticale pe g&ea etc.
De asemenea, dac |ocure se desfoar ma departe de baz,
profesoru va avea cu e cee necesare acordr prmuu a|utor n caz
de accdente, ma aes a sch.
n sfrit, alegerea jocurilor tre$uie s in seama de vrsta, se!ul i gradul de
pregtire fizic i te&nic a colectivului.
11.1. 8!( *ocul !(&$!culu!
5e un teren plat, acoperit cu zpad, =2*+2 de copii pot juca Lprin focul
inamicului06 pentru aceasta ei au nevoie de 1= stegulee.
Pe teren se demteaz prn steguee dou n paraee - na de
pecare na de sosre - a o dstan de 20-30 m una de ata,
dou n aterae, perpendcuare pe prmee, dspuse a aceea
dstan.
Efectvu se mparte n dou echpe, fecare echp aegndu-
cte un cptan. n urma trager a sor, |uctor une echpe trec n
spatee ne de pecare, ar |uctor ceeate echpe trec n afara
nor aterae: aceta dn urm pregtesc bugr de zpad.
La semna, cptanu echpe dn spatee ne de pecare
trmte pe rnd |uctor propr spre na de sosre. Aceta sunt
obga s treac prn faa nor aterae, dn spatee crora |uctor
echpe adverse caut s- ocheasc cu bugr de zpad. |uctoru
ovt trece przoner a namc.
Cnd to |uctor une echpe au termnat ncercre or de
50
trecere, se numr przoner ua echpee schmb roure ntre
ee.
Ctg echpa care a reut s a ma mu przoner.
"e#uli!
trecerea de la linia de plecare la cea de sosire se poate face pe rnd, numai de cte
un singur juctor6
juctorul care a trecut linia de sosire nu mai poate fi lovit6
juctorii care arunc $ulgrii de zpad nu au voie s depeasc liniile laterale.
6ndicaii metodice+
pentru $ieii mai mari, distana ntre liniile laterale poate fi mrit6
jocul nu se va organiza dac zpada este prea umed i grea.
11.?. C#cu!l# "# +,:&",
'e poate juca cu un numr de 1>*+2 de persoane ntr*o curte cu gard nalt, cu
zpad umed, lipicioas6 pentru aceasta este nevoie de o cret i +*8 $ee lungi de 1*1,>
m.
5e un gard sau un perete fr ferestre se deseneaz cu cret sau cr$une cercuri cu
un diametru de 2,> m, avnd ntre ele o distan de =*+ m. Dumrul cercurilor va fi egal
cu numrul ec&ipelor.
fectivul este mprit n =*+ ec&ipe.
n faa gardului sau peretelui pe care sunt desenate cercurile Lint0 se trage o linie
de aruncare la 12*1> m. marcarea se face prin nfigerea n zpad a +*8 $ee care
delimiteaz totodat sectoarele de aruncare ale fiecrei ec&ipe.
c&ipele i ocup sectoarele respective, fiecare sector corespunznd unei inte, iar
juctorii i pregtesc $ulgri de zpad.
)a semnal, fiecare ec&ip ncepe s arunce $ulgri de zpad n inta respectiv,
cutnd s*o acopere ct mai repede cu zpada care se lipete de gard sau perete "zid#.
.tig ec&ipa care acoper mai repede cercul cu zpad.
5e&uli+ juctorii nu au voie s arunce $ulgrii dect din spatele liniei de aruncare.
6ndicaii metodice+ n funcie de efectivul care particip la joc, precum i de vrsta
i gradul de pregtire ale participanilor, cercurile se pot face mai mari sau mai mici, iar
distana de aruncare poate fi mai mic sau mai mare6
jocul se va desfura pe vreme clduroas, cnd zpada este umed i lipicioas6
se recomand ca creta s nu fie al$, ci colorat, nct conturul cercului pe gard s
fie vizi$il.
11.B. /&*#/& :# 6,(!u)#
5entru a putea juca tafeta pe sniue este nevoie de un efectiv de =2*+2 copii, de
un teren plat, acoperit cu zpad, de cteva sniue "n funcie de numrul ec&ipelor# i
de + stegulee. fectivul se mparte n =*+ ec&ipe, egale ca numr i cu un numr
perec&e de juctori.
c&ipele se aliniaz pe linia de start, paralele ntre ele, n coloan de cte doi. )a
=2*=> m n faa startului se marc&eaz cte un punct printr*un stegule, $ sau c&iar un
$ulgre mare de zpad. n faa fiecrei ec&ipe se gsete cte o sniu cu frng&ie
pentru a putea fi tras.
)a semnalul conductorului, unul din juctorii primei perec&i se aeaz n sanie,
iar al doilea l duce repede pn la semnul marcat n fa. <colind semnul, ei sc&im$
rolurile i sniua este tras spre locul de start de juctorul care ezuse mai nainte n ea.
%up aceasta sania este preluat de perec&ea urmtoare, care, parcurgnd traseul n
acelai mod, o pred perec&ii a treia .a.m.d. Juctorii care au alergat trec n spatele
propriilor lor ec&ipe.
.tig ec&ipa ai crei juctori au terminat primii parcursul.
5e&uli+ ocolirea marcajului este o$ligatorie6 sc&im$area sniuelor ntre perec&i se
face numai n spatele liniei de start.
51
6ndicaii metodice+ n caz de zpad mare, grea, se va reduce lungimea parcursului6
sniuele vor fi pe ct posi$il egale ca dimensiuni i greutate6 jocul se poate desfura i
pe grupe de trei juctori, n care unul trage, altul st n sniu, iar al treilea mpinge din
spate. n acest caz, sc&im$area la ocolire se va face ntre cel care trage sania i cel care
st pe ea. .el care mpinge va intra n grupul al doilea i va ncepe alergarea eznd n
sanie. Jocul se va termina cnd toi juctorii vor fi ndeplinit toate rolurile.
AARIANT
Jocul se poate desfura i n cerc.
n acest caz, se marc&eaz pe teren, cu ajutorul unor stegulee, 8 turnante care
tre$uie ocolite prin afara lor. 5lecarea se va da pentru o ec&ip la mijlocul distanei
dintre = stegulee, iar pentru cealalt n partea opus. )ocul de start al unei ec&ipe va fi
locul de sc&im$are a rolurilor, la trasul saniei, ntre coec&ipierii celeilalte ec&ipe.
5e&uli+ este interzis juctorilor s*i jeneze adversarii, ocolirea saniei acestora
fcndu*se numai prin afar.
11.5. C&(o(&"& 6,(!u)#lo
'e poate juca de ctre +2*82 de persoane, pe un teren plat, acoperit de zpad6
pentru aceasta este nevoie de = sniue i E stegulee.
5e teren se marc&eaz, prin stegulee, patru linii "fiecare linie prin cte dou
stegulee#: linia de aruncare, linia de plecare, linia de Lfoc li$er0 i linia de fund.
%istana dintre aceste linii este n funcie de posi$ilitile fizice ale colectivului.
fectivul este mprit n dou ec&ipe egale ca numr. @iecare ec&ip primete cte
o sniu, care se aeaz pe linia de plecare, iar juctorii trec n spatele liniei de
aruncare.
BIBLIOGRAFIA
Ale;e N. Termnooga educae fzce sportuu. - Bucuret: Stadon, 1974. - P.18-21.
. Ale;e N. Raonazarea antrenamentuu sportv. - Bucuret: CCPS, 1992. - P.15-23.
Ale;e N. Antrenamentu sportv modern. - Bucuret: CCPS, 1993. - 580 p.
Ale;e N. Teora metodca antrenamentuu. - Bucuret, Romna de Mne, 1999. - P.34-36
Ale;a%re&(# D. 3i ("lab. Atetsm a cop |unor. - Bucuret: C.C.P.S., 1979. - P.68-76.
Ar%elea T. Predarea atetsmuu n ece de educae fzc coar. - Bucuret: I.N.E.F.S.,
1978. - P.34-36.
Ar%elea T. Predarea atetsmuu n ece de educae fzc coar. - Bucuret: C.N.E.F.S.,
1980. - P.78-81.
<araba3 N. |ocur de mcare pregttoare pentru |ocu de handba. - Cu|, 1995. - P.26-31.
<ar(a N.= i(ali#( C. 4 1001 |ocur pentru cop. - Bucuret: Sport-Tursm, 1979. - P.65-80
<ar"ga L. Cate fzce combnate, coaa Naona de antrenor, 1995. - P. 3-7.
<ar"ga L. Educarea cator motrce combnate. - Bucuret: Sport-Tursm, 1984. - 422 p.
<"ta I.= <"ta M. Handba. 500 de exerc pentru nvarea |ocuu. - Bucuret: Sport-Tursm,
1990.
<"ta I.= <"ta M. Handba. Modee de |oc pregtre. - Bucuret: Sport-Tursm, 1987. - P.12-23.
C1t1ea# M.+. |ocur de mcare. - Craova: Stech, 1997.- 162 p.
C>r&tea G. Teora educae fzce sportuu. - Bucuret: Unversu, 1993. - 144 p.
Cea#3e&(# N.N. Pedagoga sportuu. - Bucuret: MTS, 1990. - P. 86-91.
Cer(el *. Exerc pentru fazee de |oc. - Bucuret: Sport-Tursm, 1980. - P.18-22; 37-45.
C5atea# J. Copu |ocu. - Bucuret: Ddactc Pedagogc, 1972. - P. 13-18.
C5iri$1 G. Educae prn |ocur de mcare. - Bucuret: Sport-Tursm, 1983. - P. 27-32.
C5iri$1 G. Pedagoge. - Bucuret: Sport-Tursm, 1976. - P.185-217.
C"'"(ar# M. Forma sportv n |ocure sportve. - Bucuret: MTS, 1992. - P. 67-70.
C"'"(ar# V. Fotba de a 6 a 18 an. Metodca pregtr. - Bucuret, 2002. - 189 p.
C"libaba D.= <"ta I. |ocur sportve. Teore metodc. - Bucuret: Aadn, 1998. - P.71-77;
96-98.
C"re3a# T. Exerc |ocur apcatve pentru coar. - Bucuret: Stadon, 1970. - P.18-43.
52
Cri&tea +. Dconar de pedagoge. - Bucuret: Edtura Ddactc Pedagogc, 2000. - P.54-
62; 86-88.
Cri&tea +. Dconar de termen pedagogc. - Bucuret: Edtura Ddactc Pedagogc, 1999.
- P. 102-104.
C&#%"r G. Handba a casee -V. - Bucuret: Stadon, 1986. - P.23-31.
C&#%"r G. Prn |oc pentru |oc - handba. - Bucuret: Revsta Educae Fzc Sport, nr.6, 1980.
- P.7-9.
Daail N. +.= C5ira?i M. Obectu Cutura fzc n sstemu de nvmnt prvnd eaborr
contemporane ae teore // Sesunea |ubar de comuncr ucrr tnfce a Unverst A. I.
Cuza 135 an FEFS - 35 an; Zee Unverstatea A. I. Cuza
Daail N. +.= C5ira?i M. Optmzarea ece de educae fzc prn |ocur de upte. - Ia: Atus
Academy, 2001.- 223 p.
Da(&#l@ A. Reaa profesor-eev n perspectva une educa moderne // Rev. de Pedagoge, nr.
12, 1971.
Dia("# A. Curs de not. - Suceava: Unverst, 1980. - P.45-52.
De6eter A. 4 Bazee fzoogce bochmce ae cator motrce. - Bucuret: Sport -Tursm,
1981. - 168 p.
De6eter A. Bazee fzoogce bochmce ae formr deprnderor motrce. - Bucuret:
Sport - Tursm, 1982.
Dragea A.= Msurare evauare n educae fzc sport. - Bucuret: Sport-Tursm, 1984. -
P.21-45; 192.
Dragea A. Antrenamentu sportv-teore metodooge. - Bucuret, 1992. - P. 34-48.
Drgaea A., Mate A Te"%"re&(# +.= Teora sportuu. - Bucuret, 2002 - 626 p.
G5er61e&(# I.B. 3i ("lab. Teora metodca handbauu. - Bucuret: Ddactc
Pedagogc, 1983. - 350 p.
G5er61e&(# I.B. Handba. - Bucuret: Sport - Tursm, 1978. - P. 28-36.
G"g>lta V. Instrurea copor |unoror n handba. - Bucuret: Stadon, 1974. - P.57-68.
G#gi6a A. Proectarea cercetr pedagogce // Revsta nvmntuu. - Bucuret, 1991. - Nr.
2, 3. - P. 105.
Carre D. Teora antrenamentuu (traducere). - Bucuret: Stadon, 1973. - P.24-35..
Il(a I. |ocur dnamce pentru casee I-XII. - Tmoara, 1972. - P. 66-75.
Mitra G.= M"g"3 A.= Metodca educae fzce coare. - Bucuret: Sport-Tursm, 1980.
M#'i(i("! N.= |ocur pentru cop tneret. - Bucuret: UCFS, 1966. - P. 21-34.
Neg#le&(# I. Contrbu a ameorarea seece nae a metodooge de pregtre a copor
|unoror n cadru sstemuu pramda de organzare a handbauu, //Tez . de doct. n ped. -
ANEFS, Bucuret, 1997.
Ni(#le&(# Al.= Exerc |ocur n coa. - Bucuret: Sport-Tursm, 1976. - P. 56-61.
O(Del E. Ct poate f soctat copu n procesu pedagogc. - Bucuret: Ddactc Pedagogc,
1976. - P.135-139.
OEe G. Teora |ocuror. - Bucuret: Tehnc, 1964. - P. 135-162.
O?"li N.G. Metodca antrenamentuu sportv. - Bucuret: Stadon, 1972. - P.33-78.
Tr".i E. Handba a cop |unor. - Bucuret: CNEFS, 1967. - P.51-58.
,apa G5. Cbernetca actvtor umane cu apca. - Bucuret: tnfc, 1969. - P.29-43.
,apletal M. Mc enccopede a |ocuror. - Bucuret: Sport-Tursm, 1980. - P.121-123, 156-165.
,a$i"r&Di V.M. Cate fzce ae sportvuu (traducere). - Bucuret: UCFS, 1970. - P.54-67.
53