Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
0jocuri de Solutionare A Unor Probleme PDF
0jocuri de Solutionare A Unor Probleme PDF
gndirii noastre.
Materialele necesare :
Pentru fiecare participant o bucata de hartie care sa detina urmatorul desen :
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Marimea grupului :
Nu conteaza.
Timpul :
n jur de 15 minute
Pas cu pas :
nmnati partcicipantilor desenele, unul pentru fiecare persoana. Rugati
participantii sa lucreze individual si sa lege cele noua puncte cu patru linii drepte, dar fara
a ridica creionul de pe hrtie. (Vor putea sa ia creionul de pe hrtie doar atunci cnd au
terminat de desenat cele patru linii drepte unite ntre ele!).
Dupa un timp, ntebati daca fiecare a reusit sa gaseasca solutia si vedeti n ce sens
a reusit fiecare. Singura modalitate, de fapt pentru a rezolva problema este de a extinde
doua linii dincolo de cercul imaginar al celor 9 puncte.
Ex. Linia porneste din coltul de sus stnga si merge diagonal n jos la coltul drept.
De la acest punct, jos dreapta , porneste a doua linie orizontala nspre stnga si merge n
afara punctului din coltul stng de jos. Porniti a treia linie din afara patratului si legati-o
de al doilea punct din prima coloana si al doilea punct din primul rnd si iesiti n afara
patratului iar. A patra linie porneste din afara patratului, din punctul unde s-a terminat
atreia drept nainte nspre punctului drept din coltul de sus si coboara drept pna la
ultimul punct dreapta jos.
Reflectarea si evaluarea :
Descoperiti mpreuna cu participantii de ce a fost greu sa se gaseasca o solutie la
puzzle. Spuneti-va punctul de vedere astfel nct sa demonstrati ca oamneii au tendinta de
a vedea lucrurile dintr- o perspectiva limitata si ca uneori este nevoie sa trecem dincolo
de limite, n deosebi n schimburile interculturale. Perspectivele standard si influentele
culturale, proprii, pot demonstra o limitare severa n gasirea de solutii la pregatirea
interculturala trebuie sa avem o imagine mai larga.
Efectele acestei metode :
S-a dovedit a fi un imbold partial foarte bun ca parte din impulsul pentru
schimburile interculturale, pregatiti-l ca un amestec de exercitii cu anumite teorii, unde
exercitiul suporta punctul teoretic pe care l sustineti. Ar putea ca exercitiul sa para
destul de simplu iar la sfrsitul zilei vor fi convinsi de asta participantii - deci fiti atenti
sa nu supra ncarcati exercitiul cu subntelesuri.
Ou exercitiul
De ce sa prinzi un ou, poate sa fie un efort intercultural.
Materialele necesare :
Un ou nefiert pentru 4 5 participanti sfoara pentru a lega ouale de tavan, multa
hrtie, foarfece, reviste vechi, cartoane, lipici.
Spatiu din 4 n 4 metri pentru fiecare grup de 4 5 participanti.
Marimea grupului :
Cel putin 5, cel mult 35. Daca ai mai multi participanti, poti sa mparti grupul n
mai multe grupuri mai mari care sa faca tot exercitiul separat (inclusiv dezbaterea si
evaluarea).
Timpul :
ntre 1 ora si 15 minute.
10 minute introducere
30 de minute pentru a rezolva o problema
30 de minute pentru evaluare
Pas cu pas :
1.
Pregatiti camerele unde vor lucra grupuri mici de participanti (4-5). Pentru
fiecare grup mai mic, nfasurati oul nefiert cu o bucata de sfoara si agatati-l de tavan, la
aproximativ 1,75 2 m de pamnt. Nu nfasurati oul prea mult, pentru ca daca va cadea
va trebui totusi sa se poata sparge...pentru fiecare grupulet, pregatiti un sul de hrtie
veche, foarfece, lipici.
2.
mpartiti grupul n grupulete de 4 5 persoane fiecare. Introduceti
exercitiul grupului. Dupa exact 30 de minute dupa ce a pornit exercitiul mediatorul va
trece din camera n camera si va taia sforile ce tin oule agatate. Ca echipa e de datoria lor
sa construiasca ceva care sa mpiedice spargerea oului. Se aplica cteva reguli:
??
Nu vor putea fi atinse nici oul nici sfoara de catre participanti cu mna,
nici macar cu materialele pe care le folosesc.
??
Pot folosi doar materialul pe care l-ati pregatit pentru ei (scaunele si
mesele care sunt imprejur nu pot fi folosite!!!)
3.
Urmariti grupurile (s-ar putea sa aveti nevoie de un mediator pentru
fiecare doua grupuri) si asigurati-va ca respecte regulile.
4.
Dupa exact 30 de minute opriti grupurile. Faceti un tur si taiati toate
sforile daca au mai ramas netaiate daca au reusit echipele sa mpiedice spargerea oualor.
5.
Dezbaterea poate avea loc n 2 etape. Prima data n grupuri mai mici
(optional), apoi n grupuri mai mari.
Optiuni aditionale :
Dupa descriere, exercitiul reprezinta lucrul n echipa. Exista cteva variatii pentru
a croii ouxercitiul dupa nevoile specifice. Pentru a adauga un aspect metodic
intercultural mai puternic, veti putea integra jocul ntr-o simulare unde mebrii unei echipe
vor juca roluri (culturale) diferite.n dezbatere, va puteti canaliza pe posi bilitatile si
limitele cooperarii interculturale. Ce au gasit oamenii cel mai dificil n a lucra mpreuna?
Cum au reusit sa gaseasca compromisurile?
Pentru a da un gust intercultural exercitiului ati putea da fiecarui grup un anumit
handicap (sau anumite persoane doar, din grupuri) :
- nu au voie sa vorbeasca
1) Foarfeca si picioarele
Liderul va ncepe jocul cu o foarfeca. El va tine foarfeca nchisa sau deschisa si va
spune "Foarfeca este nchisa" sau "Foarfeca este deschisa" . Foarfeca este data fiecarui
jucator din cerc si fiecare va trebui sa ghiceasca cum trebuie sa spuna cnd foarfeca este
la el. Codul jocului este ca, atunci cnd jucatorul este cu picioarele ncrucisate va trebui
sa spuna "Foarfeca este nchisa", iar cnd nu este cu picioarele ncrucisate va trebui sa
spuna "Foarfeca este deschisa".
2) Numere
Liderul are o adunatura de bete. Liderul arunca betele pe jos si ntreaba "Cte bete
sunt aici?". Acest numar depinde nu de cte bete sunt, ci de cte degete arata liderul.
3) Piersici
Liderul ncepe spunnd "Repetati dupa mine". Liderul si va drege glasul si va
spune: "piersici, piersici foarte bune, cele mai bune piersici din oras". Liderul va ncerca
sa-i determine pe jucatori sa repete. Fraza nu este corecta pna nu este dres glasul.
4) Fantoma
Liderul ncepe plimbndu-se n jurul cercului de jucatori spunnd "Fantoma se
plimba, se plimba, se plimba, se plimba". Liderul se opreste apoi n spatele unui
jucator si spune "Unde este Fantoma?". Jucatorii vor ghicii cine este liderul care sta n
spatele lor. Aceasta va fi o ncercare gresita. Se va spune jucatorilor cine este Fantoma
adevarata. Se repeta procesul de mai sus. Corecta pozitie a Fantomei, este n spatele
jucatorului care
vorbeste primul. Se pastreaza codul n secret. Daca jucatorii si dau
seama de cod acesta nu va fi divulgat sau se va schimba.
5) Prostuta de Sally
Jucatorii vor sta n cerc. Liderul va explica jucatorilor ca prostuta de Sally are un
club misto. Singurul mod ca jucatorii sa intre n clubul lui Sally este de a afla ce-i place si
ce nu-i place. Lui Sally i plac doar lucrurile care reprezinta cuvinte cu doua litere
identice n ele. Lui Sally i place soccer (fotbalul) dar nu-i place golful. Lui Sally i plac
bananas (bananele) dar nu-i place fasolea.
6) Doctorul ncurcatura
Toate fetele stau n cerc, tinndu-se de mna. Se alege un jucator sau doi pentru a
fi "Doctorul ncurcatura" care vor parasi ncaperea pentru moment. n acest timp ceilalti
vor face tot ce le sta n putinta pentru a crea o ncurcatura mare, fiecare trecnd peste sau
pe sub bratele celorlalti. Nimeni nu are voie sa rupa legatura cu celalalt, lasndu-l de
mna. Cnd cercul este suficient de ncurcat, toata lume striga "Doctorule ncurcatura,
vino si ne desclceste-ne!". Doctorul ncurcatura va veni si va ncerca sa desclceasca
cercul, directionnd fiecare jucator sa treaca peste sau pe sub bratul cui trebuie sau sa
faca orice care ar ajuta la rezolvarea problemei.
8) Atinge mingea
Vor fi necesare obiecte variate de dimensiuni variate; ex. minge de fotbal, o
minge moale, o minge de tenis, de golf, un tub de lipstick, o felie de pine si o moneda.
Grupul va sta n cerc. Obiectul cel mai larg va fi pus n mijlocul cercului, participantii
trebuind sa-l atinga, fara a atinge obiectele celelalte. Dupa ce s-au hotart cum sa faca
acest lucru, timp de 10 secunde, vor ncerca din nou cu un obiect mai mic. Se vor
continua actiunile cu fiecare obiect, pna se va ajunge la moneda.
9) Urmarirea fantomelor
Cerinte: o cutie de creta si un ceas. Jucatorii devin detectivi si urmaresc miscarile
misterioase ale "Umbrei". Umbra a fost acuzata de traversarea n sus si n jos a cladirilor
nfiornd terenurile de joaca si curtile. Colectarea de probe substantiale necesita o
supraveghere nde-aproape?, care trebuie planificata ca un supliment al investigatiei.
Pentru acest proiect va trebui Soarele, o umbra care sa poata fi urmarita - umbra unui
copac, umbra unui catarg de steag, sau a unei cladiri - si un teren care sa poata fi marcat
cu creta. Fiecarui jucator i se da o bucata de creta. Se va porni ancheta cu prima ora a
diminetii. La nceput umbra se va ntinde n lung si-n lat. Jucatorii vor urmari orice
umbra care va fi marcata pe podea. Vorba vine, umbrele vor deveni mai mici pentru ca
soarele se va nalta pe cer. Detectivii vor verifica pozitia soarelui si dimensiunea umbrei.
n timp ce detectivii se informeaza despre ruta soarelui, ei vor putea observa micsorarea
umbrelor pna aproape la disparitia lor catre amiaza ct si reversul.