Sunteți pe pagina 1din 23

Comportamentele dezadaptative

In ceea ce priveste comportamentele dezadaptatve, acele comportamente cu care ne


intalnim atunci cand ne ocupam de copiii cu autism, ele reprezinta manifestari care dauneaza
intr-o forma sau alta copilului si afecteaza profund capacitatea lui de a se adapta la mediu

Astfel, un comportament este dezadaptativ atunci cand:


– Impiedica procesul de asimilare a informatiilor;
– Impiedica adaptarea sociala;
– Interfereaza cu procesul terapeutic si implicit cu procesul de invatare;
– Blocheaza dezvoltarea unor abilitati noi sau exersarea celor deja insusite intr-un stadiu
primar;
– Reprezinta un pericol atat pentru copil cat si pentru cei din jur;

2. Clasificarea comportamentelor dezadaptative

A. Comportamente disruptive:
- Isterice;
- auto si allo-distructive.

B. Comportamente auto-stimulante:
- Obsesive si ritualice;
- Stereotipiile

3. Ce le determină?

•schimbarea mediului;
•schimbarea rutinei zilnice (schimbarea unui traseu catre un loc cunoscut);
•schimbarea activitatii favorite;
•lipsa intelegerii nevoilor sau dorintelor de catre persoanle din jur;
•sustragerea de la cerinte (cedarea terapeutului in fata acestor manifestari conduce la
intarirea acestor comportamente);
•atragerea atentiei adultului (se recomanda doar o privire scurta adresata elevului in timpul
manifestarilor sale isterice);

4. Cum reducem comportamentele dezadaptative?

1. Ignorarea manifestarilor isterice si a comportamentului auto-distructiv:


ƒ adultul se comporta ca si cand nu ar observa acel comportament;
ƒ extinctia (munca in grup – membrii echipei sau alte persoane care au experienta in
lucrul cu aceste comportamente);
2. Intreruperile pot reduce manifestarile isterice si comportamentul auto-distructiv in acele
cazuri in care comportamentele respective sunt mentinute de anumiti intaritori pozitivi pe care ii
castiga individul;
3. Construirea de comportamente alternative adaptate, ce furnizeaza o stimulare similara aceleia
oferita de comportamentul auto-mutilant;

1
Comportamentele disruptive
Motivul principal pentru care acesti copii sunt exclusi social sunt comportamentele
disruptive, si nu deficientele de comunicare si socializare!

Cum putem preintampina comportamentele disruptive?


Exista cateva indicatii ce merita avute in vedere in momentul in care incepem procesul
terapeutic.
Inainte de toate, este importanta cultivarea unei stari interioare de calm si liniste,
intelegand ca atitudinea si dispozitia noastra influenteaza demersul terapeutic.
–Identificati situatiile frustrante pt copil, foarte importante fiind in acest caz, observatiile
parintilor si profesorilor. La fel de utila in acest scop poate fi trecerea in revista a rapoartelor si
informatiilor adunate despre copil.
–nu solicitati nimic pana nu sunteti absolut convins ca puteti face fata consecintelor si,
eventual, sa oferiti asistenta copilului.
•Un factor important care duce adesea la aparitia comportamentelor disruptive este
plictiseala.
– Vorbiti-i pe un ton entuziast
– Variati setingurile
– Folositi indicatii/instructiuni diferite (ce este asta? Ce vezi? Spune-mi despre asta …)
• Reduceti cat mai mult constrangerile (de ex poate fi mai lejer pt copil sa lucrati pe podea
decat pe scaun)
• Nu plictisit copilul repetand un program care a fost deja masterat
• Nu pedepsiti copilul cand el este cooperant
• Mentineti o rata crescuta a succeselor sale
• Folositi-va de preferintele sale (ca intaritrori)

Ce facem atunci cand comportamentul disruptiv apare?


•Este esential sa fim constienti de faptul ca este posibil, la un moment dat, ca pana si cele
mai adecvate reactii ale noastre sau cele care au functionat in trecut, sa fie total ineficiente.

METODA “Time Out”

•Procedura “time - out” presupune privarea de intaritor.


•Cu alte cuvinte, pentru a participa la o activitate, copilul trebuie sa fie intr-o forma buna si sa
fie motivat.
•Cand intervine comportamentul disruptiv el ar trebui scos din situatia respectiva pentru o
anumita perioada de timp.
•Dar, atunci cand copilul este scos dintr-o astfel de situatie, nu trebuie sa primeasca nici o
forma de intarire.
•Daca nu suntem vigilenti atunci cand copilul se afla in “time-out” (pe un scaun, la colt, in
baie etc) el se poate angaja in comportamente de intarire pozitiva a comportamentului, precum auto-
stimularea.
Ignorare completa- intrerupem contactul vizual cu copilul. Realizam acest tip de
ignoarare atunci cand comportamentul disruptiv nu este periculos- violent, sau excesiv de deranjant-
tipete, urlete.

2
METODA Ignorarii
Ignorarea – lipsa atentiei pentru comportamentul disruptiv al copilului
poate fi gradata, in functie de gravitatea comportamentului:
•Aceasta metoda simpla il invata pe copil sa gaseasca alte metode de a obtine atentia sau
afectiunea.
•In mod normal, in asemenea situatii, oamenii sunt tentati sa acorde mult prea multa
atentie. Aceasta atitudine nu numai ca poate intari comportamentul copilului, dar il poate agita si
mai tare si poate servi ca o invitatie la a-si intensifica reactiile.

COMPORTAMENTELE AUTO-STIMULANTE
a) Stereotipiile
b) Comportamentele de tp obsesiv-ritualic
¾Copiii cu autism prezinta comportamente stereotipe care nu se opresc, deoarece ei nu
constientizeaza;

Descrierea Formelor De Comportament Auto-stimulativ


NIVELUL I: LIMBAJUL CORPORAL

1. Ochii
ƒclipirea repetata;
ƒprivirea piezisa,
ƒdatul ochilor peste cap (a.i. sa ramana vizibila numai partea alba a globului ocular),
ƒfixarea luminii,
ƒprivirea divergenta sau convergeta,
ƒprivitul in gol;

2. Miscari corporale ampl


amplee:
ƒinvartirea repetitiva in cerc,
ƒmersul pe varful degetelor,
ƒmersul inainte si inapoi,
ƒsariturile sus-jos,
ƒmersul repetitiv in jurul unui stalp,
ƒalergarea stereotipa nondirectionata, arcuirea umerilor in timpul mersului sau sezand,
ƒclatinarea capului sau masturbarea.

3. Mainile
ƒfluturarea sau lovirea repetata a mainilor (batutul din palme),
ƒplimbarea degetelor pe diferite suprafete,
ƒcercetarea texturilor,
ƒfrecarea degetelor sau a mainilor, frecarea fetei cu mainile,
ƒpipairea parului,
ƒinchiderea si deschiderea palmelor,
ƒatingerea nasului sau a urechilor,
ƒ introducerea degetelor in nas.

Gura:
4. Gura:
ƒbagarea mainii/degetelor in gura,
ƒinchiderea si deschiderea repetitiva a gurii,

3
ƒplescaitul, prelingerea salivei,
ƒlingerea buzelor, sugerea unei buze,
ƒmodificarea tiparelor respiratorii,
ƒtragerea aerului printre dinti.

5. Auditiv si gustativ:
ƒmirosirea si lingerea obiectelor si a persoanelor,
ƒemiterea de sunete lipsite de sens, tipetele repetate,
ƒbolboroselile, bombaneala
ƒecolalia, si cantatul.

NIVELUL II: ARANJAREA ACTIVA A MEDIULUI INCONJURATOR:

1. Manipularea sau utilizarea inadecvata a obiectelo


obiectelorr:
alinierea obiectelor in siruri,
ƒinvartirea sau rasucirea obiectelor,
ƒstudierea excesiv de atenta, sugerea sau bagarea in gura a obiectelor,
ƒfolosirea obiectelor pt. a tapeta anumite suprafete.

2. O aparenta manipulare adecvata a obiectelor


(comportamentul imita modul de intrebuintare corect, dar obiectul nu este utilizat
conform functiei sau scopului sau initial):
ƒapasarea repetata a intrerupatoarelor,
ƒinchiderea si deschiderea usilor,
ƒaprinderea si stingerea televizorului,
ƒdeschiderea si inchiderea sertarelor,
ƒincaltarea si descaltarea,
ƒalergarea reptitiva in sus si in jos pe scari,
ƒdesenarea obsesiva a unor puncte,
ƒcolectionarea de obiecte.

monotonie:
3. Nevoia de monotonie:
ƒInsistenta de a folosi aceleasi tacamuri la fiecare masa, de a purta aceleasi haine in fiecare
zi,
ƒde a merge la scoala pe acelasi traseu,
ƒinsistenta ca mama sa poarte mereu aceiasi papuci sau aceleasi haine, etc.

NIVELUL III: COMPORTAMENTE ADECVATE SOCIAL, DAR EFECTUARTE IN


CONTEXTE INADECVATE SAU IN SCOPURI NEPOTRIVITE:

1. Utilizarea corecta din punct de vedere topografic, al scopului si al contextului, dar in


mod excesiv si utilizarea excesiva a semnelor:
ƒrepetarea excesiva a nr. de telefon sau a zilelor de nastere,
ƒalinierea obiectelor si numararea,
ƒcantarea sau fredonarea repetitva a cantecelor, doar pt. el insusi,
ƒfolosirea de propozitii corecte dar in contexte nepotrivite (intreaba in timpul zilei: “Este
intuneric afara?”).

NIVELUL IV: COMPORTAMENTUL ESTE EXCESIV, FOLOSIT INTR-UN


CONTEXT ADECVAT SI IMPLICA O MULTITUDINE DE SEMNE:

ŠComportamente efectuate la inalt nivel intelectual, nespecifice indivizilor tipici (“talente

4
inutile”)
ƒcapacitati mnezice,
ƒabilitatea de a reproduce in totalitate genericul sau coloana sonoara a unei emisiuni, film,
spectacol TV,
ƒabilitatea de a reproduce la pian o melodie audiata o sg. data inainte,
ƒabilitatea de a reproduce orice nota muzicala ceruta sau de a spune in ce nota si in ce
cheie s-a cantat la un instrument.

2. Utilizari adecvate, dar excesive ale unui obiect, sau indeplinirea adecvata, dar excesiva a
unei sarcini:
ƒObsesia fata de ceasuri :
ƒcompara ceasurile din diverse locuri, verificand cat este ora;
ƒintoarcerea continua a ceasurilor;
ƒefectuarea de apeluri telefonice la ceasul-robot;
ƒconversatia excesiva despre despre zile si date (in ce zi a saptamanii pica o anumita data);
ƒsau interesarea obsesiva despre data de nastere a fiecarei pers. cu care intra in contact;

•Concluzii:
Concluzii
¾Programele educationale ajuta elevul sa inteleaga ceea ce doresc ceialalti sa-i comunice;
¾Nu lasati elevul sa preia controlul manipulandu-va – trebuie luata atitudine;
¾Folositi munca in echipa;
¾Nu lasati elevul sa aiba acces la intaritori si sa controleze situatia.

REDUCEREA COMPORTAMENTELOR AUTOSTIMULATIVE

ŠInlocuirea formelor primare ale comportamentului auto-stimulativ cu forme de


comportament, tot auto-stimulative, dar adecvate social.
ƒDaca nu se reuseste invatarea comportamentelor alternative, este de preferat ca acesta
(copilul) sa fie lasat sa se autostimuleze, a.i. sa se evite alterarea sistemului nervos (stimularea
senzoriala este o necesitate biologica, a.i. auto-stimularea ofera “hrana S.N.”).

ŠIndepartarea comportamentelor auto-stimulative poate fi facuta:


–cu ajutorul intaritorilor sociali.
–prin indepartarea obiectelor utilizate pt. auto-stimulare;
–prin blocarea fizica a comportametelor, de catre profesor;
─profesorul poate recompensa, permitandu-i sa se auto-stimuleze pt. o perioada
scurta, de la 5 pana la 10 sec.

5
CONDITIONAREA OPERANTA
In interventia comportamentala, trei tipuri de invatare pot fi identificate: conditionarea
clasica, conditionarea operationala si invatarea prin observatie.

Analiza comportamentala aplicata(ABA) se bazează pe principiile


conditionarii operante Relatia dintre comportament si evenimentele din mediu este descrisa de
principiile conditionarii operante. Aceasta are trei componente:

A - Antecedent
Antecedentul este stimulul care apare inaintea comportamentului demonstrat
B - Comportament
Comportamentul este un act produs de un individ
C - Consecinta
Consecinta este evenimentul care urmeaza imediat dupa comportament

Antecedent Comportament Consecinta


Suna telefonul Raspund la telefon Aud o voce
Salut un prieten Prietenul se apropie Vorbesc cu el
Parintii ii cer copilului sa-si faca curat in
Copilul strange jucariile Premiu
camera

Pentru a dezvolta programe de succes este necesar sa intelegem antecedentele si


consecintele care influenteaza comportamentul, precum si modul lor de operare.

DISCRETE TRIAL

Discrete Trial este o unitate de invatare care are la baza conditionarea operanta. Discrete
Trial se refera direct la componentele conditionarii operante descrise mai sus.
Discrete Trial este compusa din:

SD……………………………..….. R ……………………………….……………..SR
(cerinta) (raspuns) (recompensa/consecinta)

SD = Antecedent
R = Comportament
SR = Consecinta
Cand predati, aceasta este metoda pe care o veti folosi intotdeauna.

Folosind Discrete trial:


y Comportamentele pot fi manipulate si schimbate sistematic
y Copilului ii este clar ce se va intampla si ce i se cere intr-un sitting
y Consistenta in randul tutorilor este mentinuta
y Colectarea datelor este simpla
y Evaluarea progreselor poate fi facuta obiectiv

6
COMPONENTELE DISCRETE TRIAL

SD
y Instructie sau intrebare pusa copilului (ex. SD= Fa cu mana / Ce este? / Fa puzzle)
y Semnal pentru copil ca un raspuns este cerut si ca recompensa este valabila
y Trebuie dat pe un ton mai inalt si mai autoritar (ferm) decat tonul folosit in mod
obisnuit, mai ales in primele stadii ale programului.
y Nu trebuie adaugat limbaj. SD-ul este stabilit in sedinta si este consistent de-a
lungul invatarii
y Numele copilului nu trebuie spus inaintea SD-ului
y Nu trebuie repetat fara a incheia Discrete Trial (SD- R- SR)

RASPUNS
y Este ceea ce face copilul ca raspuns la sau dupa SD
y Criteriile raspunsului corect la un SD este stabilit de toti membrii echipei si este
singurul raspuns acceptabil, ex SD=Fa cu mana, R=copilul ridica o mana si o misca de la stanga la
dreapta
y Copilul are 3-5 secunde sa raspunda, daca in acest interval nu raspunde, se
considera non-raspuns
y Nici un alt comportment nu trebuie demonstrat in timpul raspunsului, ca de ex.
comportamentul auto-stimulativ.

RECOMPENSA
y Este consecinta pozitiva oferita copilului dupa un raspuns corect.
y Nu trebuie sa existe nici o intarziere in oferirea intaritorului in stadiile initiale ale
programului.
y nu trebuie sa fie disponibil cu nici o alta ocazie decât după un commportament
correct (aceasta inseamna ca lucrurile pe care copilul le primeste ca intaritori pe durata sesiunii nu
vor fi disponibile inafara ei).
y Lucrurile care vor fi folosite drept inataritori variaza de la copil la copil, prin
urmare ele trebuiesc selectate individual.
y Este necesar ca intaritorii utilizati sa fie usor de oferit, iar mancarea sa fie usor de
mestecat.
y Intaritorii verbali trebuie sa sune foarte diferit de vocea folosita pentru
lansarea SD-ului si de cea care spune “NU”.
y Vocea trebuie sa fie vesela si plina e emotii pozitive.
y O cantitate mai mare de intaritori va avea un efect mai puternic dar poate cauza
satietate.
y Intarirea trebuie sa fie diferentiata.
y Exista mai multe tipuri de recompense: pozitive si negative, primare si secundare.

INFORMALUL “NU”
y Consecinta imediata folosita dupa un raspuns incorect sau un non-raspuns.
y Folosit doar dupa ce copilul a masterat acel raspuns, deci suntem siguri ca stie
raspunsul.
y Folosind “Nu” ajutam copilul sa inteleaga care raspuns este corect si care nu, si sa
discrimineze raspunsurile.
y “Nu”-ul este spus pe un ton ferm si neutru.

7
RECOMPENSA
Definitie
“Principiul recompensei se refera la cresterea frecventei unui raspuns, cand
acel raspuns este urmat imediat de o anumita consecinta” (Kazdin, 1994).
y Recompensa este un eveniment pozitiv prezentat imediat dupa un
comportament.
y Este definita de faptul ca va mari frecventa comportamentului.
y Daca frecventa comportamentului nu va creste in urma prezentarii a ceea
ce se considera a fi recompensa, atunci evenimentul sau obiectul nu este recompensa.
y Recompensa nu se confunda cu premiul, premiul este un eveniment sau
obiect care se poate intampla sau oferi in schimbul a ceva facut, dar nu inseamna ca
frecventa unui comportament va creste.

Recompensele pozitive si negative

Amintiti-va ca orice recompensa mareste frecventa unui comportament.

Recompensa pozitiva
“….se refera la cresterea frecventei unui raspuns urmat de un eveniment
favorabil (recompensa pozitiva)” (Kazdin, 1994)

y Recompensa pozitiva in termeni simpli poate fi inteleasa ca un


eveniment favorabil ori obiect dat imediat dupa un raspuns
y Evenimentele uneori vazute de unii ca fiind neplacute, pot actiona ca
recompense pozitive pentru altii, de ex. tipand “Opreste-te” ori constrangerea fizica
pot uneori recompensa comportamente.
y Exemple de recompense pozitive in viata de zi cu zi: castigul la un joc
electronic, cineva vorbeste cu tine cand tu vorbesti la telefon
y Exemple de recompense pozitive folosite pentru copii: jucarii, dulciuri,
imbratisari, premii

Recompensa negativa
“…se refera la cresterea frecventei unui raspuns prin inlaturarea unui
eveniment aversiv imediat dupa raspuns” (Kazdin, 1994)

y Recompensa negativa se refera la acele situatii in care o persoana se


simte inconfortabil si in urma unui raspuns, evenimentul este inlaturat
y De aceea, in aceleasi situatii, copilul va raspunde la fel
y Inlaturarea evenimentului aversiv trebuie sa mareasca frecventa unui
comportament, altfel nu este o recompensa negativa
y Recompensa negativa nu trebuie confundata cu pedeapsa
y Exemple de recompense negative din viata de zi cu zi: un copil vrea sa
fie tinut in brate de parinte.

8
y Copilul tipa si plage pentru ca parintele sa il ia in brate (eveniment
negativ), parintele il ia (raspuns/comportament), copilul se opreste din plans
(recompensa negativa pentru parinti). Parintele este recompensat deoarece copilul nu
mai plange. Oricum, data viitoare, copilul va plange din nou pentru ca a fost
recompensat pozitiv pentru plans, a fost luat in brate!
y Un copil vrea sa isi dea jos haina pentru ca ii este cald (eveniment
negativ), dar are nevoie de ajutor. La inceput copilul poate plange, dar nu dorim sa
marim frecventa acestui comportament, deci aceste va fi ignorat. Apoi copilul spune
“Ajuta-ma” (raspuns/comportament), parintele/tutorele ajuta copilul sa-si dea jos
haina (evenimentul negativ), ceea ce vor mari sansele ca data viitoare copilul sa
spuna “Ajuta-ma”.

Recompensa primara si secundara

Recompensele primare
y Numite si recompense naturale: apa, mancare
y Recompensa primara nu poate functiona intotdeauna, de ex. daca un
copil a mancat inainte de sesiune, atunci mancarea nu va actiona ca o recompensa
y Recompensa primara se foloseste foarte mult in primele stadii ale
programului, dar sunt insotite intotdeauna se recompense secundare (sociale,
tangibile, fizice).

Recompensele secundare
y Ex.: recompensa verbala, gadilat, jucarii, alergat etc.

Recompensa diferentiata
y Actiunea cea mai apropiata de raspuns trebuie puternic recompensata
y Raspunsurile care nu sunt atat de aproape de raspunsul-tinta nu vor fi
atat de mult recompensate
y Criteriile de evaluare a unui raspuns trebuie stabilite de toti membrii
echipei si impreuna cu recompensele diferentiate

Identificarea si dezvoltarea intaritorilor


• Întaritorii pot fi identificati prin metoda a observatiei.
• Tot ceea ce reprezinta o preferinta poate fi transformat in intaritori.
• Exemple de intaritori:
-comportamente: ascultatul muzicii, privitul la televizor,
consumarea unei inghetate
-evenimente de zi cu zi: petrecerea timpului cu unul dintre parinti,
mersul la plimbare in parc

•A lasa liber accesul al potentiali intaritori poate fi suficiente pentru a-i


descoperi.

9
• Adesea intaritorii isi pot pierde valoarea din cauza efectului de saturatie.
• Pentru a evita aparitia fenomenului de suprasaturatie si de a mentine
valoarea intaritorului este necesar sa oferim si recompense mai putin valide pentru
copil. In acest caz trebuie sa rotim oferirea intartorilor astfel incat sa nu oferim de
fiecare data acelasi intaritor.
• Este recomandat sa limitam accesul la intaritorii foarte puternici, pe care
sa ii oferim numai in anumite momente sau asociat cu anumite comportamente
specifice.
•O metoda eficienta de a crea noi intaritori este aceea de a asocia intaritori
potentiali cu cei deja stabiliti. Pe carcursul acestei asocieri, intaritorii potentiali vor
capata in timp aceeasi valoare de intarire.
• De exemplu vom asocia intotdeauna recompensele sociale,
cum ar fi laudele sau mangaierea,cu intaritori deja instituiti,
cum ar fi mancare,jucariile sau anumite activitati.

Realizarea unui orar de administrare a intaritorilor


• La inceputul programului, intaritorii sunt oferiti cu o frecventa foarte mare,
deoarece copilul solicita intaritorul la fiecare cateva minute, ca recompensa pentru
absenta comportamentului disruptiv. Mult mai important este insa ca intaritorul sa fie
oferit ca recompensa pentru prezenta unui comportament adecvat.
• Chiar daca la inceput veti folosi intarirea continua, este absolut necesar sa
treceti cat mai repede posibil la o intarire intermitenta.
• Scopul final este sa ajungem la un interval de oferirea a intaritorilor care sa
fie cat mai apropiat de normalitate.

Reguli de oferire a intaritorilor


Intaritorii trebuie sa fie recompensatori
Este fundamental sa evaluam in permanenta daca un item este sau nu
intaritor.

Trebuie sa folosim intaritori variati


Prin folosirea unui numar variat de intaritori evitam efectul de satietate,
ceea ce va mentine intaritorii permanent in atentia copilului si se va evita scaderea in
intensitate a acestora.
In acelasi timp va ofera posibilitatea de a recompensa diferentiat.
Nu intariti niciodata mai mult decat este necesar.
Intaritorii sociali ar trebui asociati cu cei primari
Chiar daca copilului nu ii plac intaritorii sociali (zambetul,lauda) prin
asocierea lor cu cei primari (mancare,bautura,jucariile preferate) ei ar putea
deveni intaritori.

Cautati dezvoltati in permanenta noi intaritori


Studiati felul in care copilul dumneavoastra se autostimuleaza si incercati sa
va dati seama ce fel de obiecte sau activitati prefera.

10
Folositi intaritori adecvati varstei copilui
Aceasta va creste capacitatea copilului de a fi acceptat de cei de acceasi
varsta.

Noutatea si neprevazutul sporesc forta intaritorilor.


Putem crea noi intaritori modificand felul in care sunt prezentati.” cutie a
misterelor”.

La inceput intaritorii trebuie sa fie oferiti imediat.

Procesul de intarire trebuie sa fie diminuat in timp.

In predarea timpurie numiti efectiv comportamentele pe care le intariti.

În timp treceti la intaritori mai putin extravaganti si mai practici.

Nu transformati intaritorii in mita.

METODE PRIN CARE PUTEM DUCE LA NORMALIZAREA


MOTIVATIILOR

1. Maximizati succesul elevului si minimalizati esecul.


2. Simplificati mediul de invatare, pentru a creste succesul elevului si pentru
a-l face sa capete incredere. Intr-o sesiune educational intensiva directa , perioada de
timp alocata unui intaritor nu trebuie sa depaseasca 5-10 secunde, astfel incat
frecventa etapelor de invatare si a oportunitatilor de a asimila comportamente noi sa
fie maxima.
3. La inceputul tratamentului exagerati recompensele.
Afisati un entuziasm extrem atunci candexclamati ”Bine!”, “Fantastic”,
“Bravo”.
4. Intaritorii inerenti din comportamentele autostimulative pot intra in conflict
cu intaritorii furnizati de catre profesor.
Inhibati comportamentul autostimulativ, tinand elevul cu mainile in jos, in
timp ce il instructati.
5. Comportamentul autoagresiv ilustreaza teama elevului fata de esec si
dorinta de a ajunge sa controleze mediul.
Furia este un bun factor motivational si poate fi folosita in mod
constructiv.
6. Incercati in timp sa inlocuiti recompensele exagerate de la inceputul
tratamentului cu factori tipici de intarire.
•Folosirea intaritorilor artificiali, cum sunt recompensele alimentare si
simbolurile poate duce la generalizari limitate ale progreselor obtinute, dintr-un
mediu in altul sau de la un profesor la altul
•Intaritorii trebuie sa fie variati pentru a evita senzatia de satietate
•Intaritorii favoriti ai elevului trebuie sa se gaseasca doar in spatiul

11
educational al acestuia

PROMPT
y Promptul este mijlocul prin care invatam copilul sa realizeze o sarcina.
y Ajutam copilul pentru ca recompensa sa ii fie oferita si sa obtina succes.

Diferite tipuri de prompt

Fizic
Ii oferim indrumare fizica pentru a ii arata cum sa faca ceva. Poate fi mana peste mana,
prompt pentru a face ceva, de ex. Sa bata la toba.

Imitare
Inainte de a folosi acest prompt copilul trebuie sa stie sa imite.

Accelerare
Marind ritmul promptului, avand un raspuns corect oferim un alt SD, asta inseamna ca
avand o recenta experienta de raspunsuri corecte si a fost recompensat pentru ele, copilul are sanse
mai mari sa ofere un alt raspuns correct.
Exemplu de folosire a acestui prompt:
SD1: Telefon
R (prompt fizic): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine (foarte scurt)
SD2: Telefon
R (prompt fizic): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine (foarte scurt)
SD3: Telefon
R (prompt fizic): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine (foarte scurt) SD: Telefon
SD4: Telefon
R (test): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine! Recompensa primara/tangibila/fizica.

Pozitionare
Obiectul tinta este pus mai aproape de copil

Legaturi cu cunostintele anterioare


Folosind ceva ce copilul stie deja pentru a il ajuta sa achizitioneze un raspuns corect, de ex.
SD: Atinge rosu - copilul atinge rosu si este recompensat; imediat este intrebat “Ce este?” (target) -
“rosu” (recompensa)

Indrumare verbala
“Trebuie sa asezi cubul rosu peste cel verde”

Inflectiunea vocii
Punctand cuvantul important din SD ii putem indica partea din SD la care trebuie sa fie
atent, de ex. Arata telefon MARE.

Alte prompturi
Aratat, gest, privire

12
Cand se foloseste prompt-ul
y Cand sarcina este noua copilului, raspunsul este prompt-at de mai multe ori,
aceasta este cunoscut ca “mass prompt”
y In general prompt-ul trebuie oferit cat mai aproape de SD ori in acelasi timp
y Cand un raspuns a fost prompt-at de mai multe ori si copilul incepe sa isi dea
seama de ce trebuie sa faca, prompt-ul este retras treptat
y Cand prompt-ul este retras, raspunsul poate fi prompt-at doar la jumatate,
deoarece copilul este capabil sa faca independent ceva
y Daca o actiune se considera masterata, deci suntem siguri ca el stie ce are de facut,
atunci prompt-ul este oferit dupa doua raspunsuri incorecte. Aceasta secventa este cunoscut ca
si “nu-nu-prompt”
y Copilul nu trebuie sa ofere mai mult de doua raspunsuri incorecte fara a primi
prompt
y Dupa “nu-nu-prompt” urmeaza un test in care copilul nu este prompt-at, pentru a
testa daca poate sa faca sarcina singur.

Reguli pentru prompt

Intotdeauna folositi cel mai putin intrusiv prompt. Daca copilul poate imita, atunci este
mai bine sa folositi prompt-ul prin imitare decat prompt-ul fizic, deoarece copilul poate face mai
mult din sarcina singur
O ierarhie a prompt-ului trebuie stabilita. Trebuie stabilit promptul initial, cand copilul
nu stie ce are de facut, apoi stabite prompt-urile cele mai putin intrusive
Exemplu: cand invatati un copil cum sa bata din balme, prompt-ul initial poate fi
fizic atunci cand el incepe sa faca ceva singur, prompt-ul devine mana peste mana cand
copilul a ridicat mainile, apoi prompt-ul este atingerea mainilor…..
Eliminati prompt-ul cat mai repede. Asta pentru a evita dependenta de prompt
Intotdeauna se ofera prompt dupa doua raspunsuri incorecte
Intotdeauna dupa “NU_NU_prompt”se efectueaza un TEST.
Recompensati raspunsurile cu prompt diferentiat. Cand sarcina este noua copilul va
primi in timpul prompt-ului recompensa 100%. Daca trebuie sa faceti prompt la ceva deja masterat,
copilul va primi mai putina recompensa, in general numai recompensa verbala.
Testati mai tarziu ceea ce a fost inconsistent intr-un sitting.

SHAPING (Modelare)

Shaping-ul este o metoda de invatare a unor comportamente care ar putea sa nu apara


niciodata de la sine si nu au cum sa fie “intarite” si de asemenea nu au cum sa fie promt-ate/ajutate.

Kazdin (1994) afirma: “In shaping, comportamentul tinta este invatat prin recompensarea
pasilor mici sau recompensarea raspunsurilor aproximative”
y Raspunsurile similare cu comportamentul tinta sunt recompensate si ne asteptam sa
si le insuseasca astfel
y Aproximarile successive ale comportamentului tinta fiind recompensate ne asteptam
ca in final acest comportment sa fie invatat
y Raspunsurile care nu sunt similare cu comportamentul tinta sunt la inceput
recompensate

Aceasta metoda se foloseste indeosebi in verbalizare.


Exemple:
Program: Verbalizare
Target: Apa

13
SD: Spune ‘apa’
Metoda de shaping:
SD: Spune ‘apa’
R: aaap
(recompensat puternic deoarece copilul a raspuns verbal)
SD: Spune ‘apa’
R: aaaaapiiii
(recompensat si mai puternic pentru ca raspunsul copilului este mai aproape de target)
SD: Spune ‘apa‘
R: aaap
(recompensat moderat deoarece stim acum ca el poate spune aaapiii, raspuns mai aproape
de target. Acum vom folosi recompensa diferentiata pentru a ii arata copilului mai bine ce raspuns
asteptam de la el)
SD: Spune ‘apa’
R: aaappii
(inca o data, recompensat puternic pentru ca e cea mai buna aproximare)
SD: Spune ‘apa’
R: api
(ffff puternic recompensat pentru ca e cel mai bun raspuns)
SD: Spune ‘apa’
R: aapppiiii
(mai putin recompensat pentru ca stim ca poate spune api)

CHAINING (Inlantuire)

Chaining-ul este o alta metoda de invatare. Comportamentele care sunt invatate in


inlantuire nu pot fi invatate ca intreg deoarece raspunsul cerut este lung si complex.

Chaining-ul inseamna ca targetul este impartit in mai multe parti individuale care pot fi
invatate cu ajutorul prompt-ului, una cate una.
Metoda de identificare a pasilor in secventa este numita task analysis.
Ex. De task analysis:
Comportament: spalarea mainilor
1. Isi ridica manecile
2. Da drumul la apa
3. Pune mainile sub apa
4. Pune sapun pe maini
5. Freaca mainile
6. Pune mainile sub apa
7. Scutura mainile
8. Inchide apa
9. Se sterge pe maini
Initial o parte a sarcinii va fi targetul. Atfel:
Pasul 1 este targetul. Copilul va fi ajutat pana cand va invata ca trebuie sa isi ridice
manecile. Din acel moment vom retrage prompt-ul pentru acest pas si il vom ajuta in pasii 2--9.
Fiecare parte a secventei va fi recompensata initial !

Tipuri de chaining

Forward chaining
Invatatea incepe prin introducerea primului pas initial, apoi al doilea, al treilea…..

14
EX.: ‘Spalarea mainilor’ - primal pas va fi ridicarea manecilor, in timp ce restful pasilor
vor fi prompt-uiti; cand pasul 1 va fi masterat, armature target va fi pasul 2 ’I’d drumul la apa’.

Backward chaining
Invatatea incepe prin invatatea ultimului pas din secventa.
EX.: Construirea unei sine de tren si impingerea trenului
Task analysis:
10. Pune prima si a doua sina de tren impreuna
11. Pune a treia sina de tren
12. Pune a patra sina de tren
13. Pune trenul pe sina
14. Impinge trenul

Copilul va avea in fata sina de tren construita si va invata initial sa impinga trenul. Cand a
masterat acest pas, se trece la pasul urmator ‘pune trenul pe sina’.

PROCESUL DE INVATARE

y Mass trial
y Mass trial cu distractori
y Expanded trial*
y Random rotation

* poate fi sau nu folosit; depinde de copil si de program

Mass Trial
Este repetarea cerintei pentru acelasi obiect, ceea ce inseamna ca vei prezenta acelasi SD.
y Mass trial trebuie intotdeauna folosit cand targetul este nou
y Initial toate sarcinile sunt facute cu prompt deoarece copilul nu stie ce anume trebuie
sa faca
y Promptul este retras treptat pana cand copilul este capabil sa faca sarcina in mass
trial fara prompt
y Cand un target este 90-100% corect in mass trial atunci se va trece la pasul urmator
de invatare.

Exemplu:
Program: Receptive instructions
Target: Fa cu mana (la revedere)
Prompt: fizic + imitatie

SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana


R: Copilul face cu mana (cu prompt)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (cu prompt)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (cu prompt)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (cu ½ prompt)
(recompensa)

15
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (cu ½ prompt)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (singur)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (singur)
(recompensa)

Aceasta se poate intampla intr-un sitting ori mai multe sitting-uri, ori in mai multe sesiuni.
Aceasta depinde de copil. Veti folosi promptul pana cand el va fi pregatit sa faca singur.

Copilul trebuie sa dea 4 raspunsuri corecte din 5 inainte de a trece mai departe.

Mass trial cu distractori

y Cand copilul incepe un nou program, initial el nu va stii ce are de facut

Exemplu:
Program: Receptive labels
SD: Arata ‘label’

y Cand incepeti un program primul target este ales si trebuie sa urmati pasii
procesului de invatare. Sa presupunem ca ati ales ca prim target ‘telefon’.

Mass trial
15. Singur - telefon este singurul obiect de pe masa, copilul invata doar sa atinga telefon
16. Cu un distractor neutru - asta inseamna: ‘telefon’ este in mass trial (numai ‘telefon’ ii
este ceruta) dar pe masa se mai afla un obiect pe care nu intentioned sa il introduceti curand (mass
trial cu un distractor)
17. Initial puteti sa faceti prompt pe ‘telefon’ deoarece se afla cu un alt obiect pe masa
18. Cu 2 distractori pe masa
19. Cand prompt-ul este retras si copilul poate identifica ‘telefon’ in orice pozitie, sunteti
pregatiti sa mergeti mai departe.
20. Daca sunt 2 obiecte pe masa ele trebuie sa fie mutate permanent !
y Pana acum copilul a invatat ca daca atinge telefon primeste recompensa; inca nu stim
daca a invatat sa identifice receptiv acest obiect. Pentru a fi siguri ca el stie intr-adevat ‘telefon’
trebuie sa introduceti un al doilea target (minge).

Mass trial
21. Singur
22. Cu un distractor (mass trial cu distractor)
23. Cu ‘telefon’ ca si distractor
24. Cand ‘minge’ este consistent sunteti pregatiti pentru pasul urmator

Randon Rotation

Pana acum copilul a fost invatat sa atinga minge si telefon in sittinguri separate.
In Random rotation ambele obiecte vor fi pe masa si ii vor fi cerute pentru a vedea daca
poate sa le dicrimineze.

16
Expandend trial

y Aceasta metoda este folosita pentru a mari timpul dintre prezentarile targetului.
Pentru aceasta puteti folosi lucruri masterate ca distractori.
y Expanded trial poate fi folosita daca copilul are dificultati in a discrimina actiunile
intr-un program

Exemplu:
Program: Receptive instructions
SD: fa cu mana
Target: Fa cu mana
Distractori: (cee ce copilul deja stie): bate din palme, ridica-te, atinge nasul, sari.

Target SD: Fa cu mana


Distractor SD: Bate din palme
Target SD: Fa cu mana
Distractor SD: Sari
Target SD: Fa cu mana
Distractor SD: Atinge nasul

y Distractorii trebuie sa fie introdusi gradat, de la cel mai usor la cel mai greu.
y Daca copilul gaseste o discriminare dificila (‘Fa cu mana’ cu ’bate din palme’)
aceasta va fi verificata intr-un alt sitting
y Daca in timpul sittingului copilul nu raspunde corect la unul dintre distractori va
primi informalul ‘NU’ si I se va face prompt imediat, dupa care tutorele se va intoarce la target.
Actiunea incorecta va fi verificata intr-un alt sitting.

Criterii de masterare

Un item este considerat masterat atunci copilul este capabil sa il discrimineze in random
rotation.

Un target trebuie sa fie:


- 90-100% corect
- In doua sesiuni consecutive
- cu 2 tutori

Extinctie

Extinctia nu inseamna numai ignor – inseamna indepartarea recompensei


ce mentine comportamentul.

- Ignorarea unui comportament functioneaza numai si numai daca atentia este variabila
care mentine comportamentul.

Tipuri de extinctie
• Ignor controlat – extinctia comportamentului mentinut de atentie
• Cereri – extinctia comportamentului de evitare
• Extinctia senzoriala – extinctia stimularii produsa direct de raspuns

17
Iwata (1994):

Factori ce influenteaza extinctia:


1. Sistemul de recompensare anterior extinctiei
2. Aparitia recompenselor in timpul extinctiei

• Sistemul de recompensare determina daca extinctia va rezulta in o descrestere rapida sau


una graduala.
• Sistem de recompensare continuu vs sistem de recompensare intermitent
• Rezistenta la extinctie este “construita in” sistemul intermitent de recompensare.

Efectele sistemului de recompensare intermitent:


Reinforcement During An Extinction Burst

Onset of
extinction
hv
a u
ior

Reinforcement
e
Lvlo
e e
fB

Time

Primul efect al extinctiei:


Extinction Burst
Onset of Extinction Burst
extinction
LevelofBehaviour

Time

18
Un alt efect al extinctie: aparitia spontana a comportamentului
Spontaneous Recovery
Onset of
extinction
Extinction Burst
Spontaneous Recovery
Level of Behaviour

Time

GENERALIZARE & MENTINERE


• Generalizarea este accelerarea schimbarilor in comportament produsa de noi stimuli
(generalizarea stimulilor) si/ori alte raspunsuri (generalizarea raspunsurilor).

• Extinderea acestor efecte este legata de caracteristicile similare ale stimulilor si/sau
raspunsurilor.

‹ Fuller (1949) – ridicarea bratului folosind extinctia si recompensarea unui adult cu retard
sever.

‹ Succesul aplicarii extinctiei, modelarii & a unui sistem de premiere si pedeapsa


Æmodificare comportamentala

‹ “Da, tehnica terapiei comportamentale aplicate poate fi folosita pentru modificarea positiva
a comportamentului, cateodata ducand la schimbari dramatice. Dar schimbarile sunt doar
temporare si de cele mai multe ori sunt limitate la cadrul in care are loc terapia”…

‹ In primii ani ai aparitiei sale, terapia comportamentala nu a pus accentul pe generalizare si


mentinere.

Astazi, generalizarea schimbarilor comportamentale este una din prioritatile terapiei ABA.

Termeni

‹Generalizare – schimbarile comportamentale care apar in afara procesului de invatare.


‹Generalizarea stimulului/trasferul trainingului – generalizarea locatiilor, persoanelor si a
conditiilor.
‹Generalizarea raspunsului – dezvoltarea unor comportamente similare fara invatare sistematica.
Stoke & Baer (1977): generalizarea schimbarilor comportamentale: “aparitia comportamentului
target in diferite, non-invatate conditii (ex., locatii, persoane, comportamente, si/sau timp) fara
aranjarea unor evenimente similare intalnite in conditiile de invatare”.
Cine este responsabil pentru generalizare ?

‹Tutor
‹Consultant
‹Parinte
‹Membrii familiei

19
‹Educator/Profesor

Cum se face generalizarea?


‹Locatie
‹Stimuli
‹SD
‹Prezentator
‹Distractori
‹Distanta
‹Format
‹Raspuns
‹Sistem de recompensare
‹Mixt

Intrebari

‹De ce o/il invatam aceste abilitati?


‹Vino cu targeturi cat mai apropiate de folosirea functionala a abilitatilor in mediul natural.
‹Incerca!
‹FOloseste abilitatile invatate.
‹Foloseste abilitatile invatate.
‹Fii flexibil!
‹Profita de orice oportunitate de a generaliza!

Modalitati de generalizare
1. Locatie

‹Generalizarea mediului in care copilul demonstreaza o abilitate


‹Masa – covor – alta camera – gradina – scoala – strada – magazin - parc – autobuz – masina –
alte case
‹La inceput lucreaza pe raspunsurile functionale (ex., casa – scoala).

20
Hendleman (1979)

Generalizarea comportamentului vocal a fost analizat in doua locatii: acasa si la scoala.


Hendelman
2. Stimuli

‹Copilul trebuie sa fie capabil sa demostreze o abilitate cu orice material prezentat

‹Invatarea stimulilor functionali este vitala!

21
3. SD

‹Copilul trebuie sa fie capabil sa demonstreze o abilitate cand cererea este diferita sau nu este
prezentata vocal.
‹Target:
1. n(SD) = R
2. Volum
3. Ton
4. Distractori

‹Targetul aici este de a va muta dintr-un mediu lipsit de distractori sonori si un numar limitat de
stimuli visuali intr-un mediu cu zgomot si cu foarte multi stimuli visuali.
‹Alte persoane in camera (fara sa vorbeasca)
‹Alte persoane in camera (vorbesc)
‹Rude & colegi in camera (vorbesc mai tare)
‹Radio
‹Mama & tata vorbind la telefon
‹TV
5. Prezentator

‹Este foarte important ca sistematic sa o/il invatati sa raspunda diferitelor persoane cu care intra in
contact.
‹Incepeti cu persoane apropiate care nu lucreaza 1:1 cu ea/el.
‹Apoi, persoane cu care nu intra in contact regulat
‹Rude
‹Copii

Inainte de a lucra pe “prezentator” este bine sa fi lucrat deja pe:


-SD
-Locatie
-Stimuli
6. Distanta

‹Copilul trebuie sa demonstreze abilitatea invatata indiferent de distanta dintre el si prezentator sau
distanta dintre el si stimuli.

‹Distanta dintre scaune


‹Stai langa sau in spatele copilului
‹Miscari aleatoare - in camera
‹Miscari aleatoare - in hol
‹Cerinte din alta camera
Format
‹Se refera la modalitatea de prezentare a unei sarcini.

‹Copilul trebuie sa fie capabil sa realizeze o sarcina sau sa demostreze o abilitate in alte conditii
decat cele invatate.

7. Format

-Marirea numarului de obiecte


-Prezentarea obiectelor in linie orizontala/verticala
-Presentarea obiectelor in grup

22
-Prezentarea obiectelor in format aleator
-Prezentarea obiectelor pe nivele diferite
-Format expresiv (daca a fost invatat receptiv)
-Mai mult de un prezentator
-Fise
8. Raspuns

‹Target: SD = n(R)
Lalli et al. (1994)

9. Sistem de recompensare

‹Invatarea copilului de a raspunde in conditiile de recompensare similare mediului natural.


Reducerea frecventei sistemului de recompensare

‹Sistem de recompensare continuu


‹Raport Fix
‹Raport Variabil
‹Interval Fix
‹Interval Variabil

Sistem de recompensare intermitent & mentinere

10. Mixt

‹Modalitatile de generalizare nu sunt independente unele de celelalte si nu se exclud reciproc.

‹Lucrati pe diferite arii din generalizare in acelasi timp


IMPORTANT

‹Fiti creativi!
‹Variati ceea ce faceti.
‹Folositi abilitatile invatate pe durata sesiunii.
‹Folositi orice oportunitate de a generaliza abilitatile invatate!

23

S-ar putea să vă placă și