Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Comportamentele Dezadaptative PDF
Comportamentele Dezadaptative PDF
A. Comportamente disruptive:
- Isterice;
- auto si allo-distructive.
B. Comportamente auto-stimulante:
- Obsesive si ritualice;
- Stereotipiile
3. Ce le determină?
•schimbarea mediului;
•schimbarea rutinei zilnice (schimbarea unui traseu catre un loc cunoscut);
•schimbarea activitatii favorite;
•lipsa intelegerii nevoilor sau dorintelor de catre persoanle din jur;
•sustragerea de la cerinte (cedarea terapeutului in fata acestor manifestari conduce la
intarirea acestor comportamente);
•atragerea atentiei adultului (se recomanda doar o privire scurta adresata elevului in timpul
manifestarilor sale isterice);
1
Comportamentele disruptive
Motivul principal pentru care acesti copii sunt exclusi social sunt comportamentele
disruptive, si nu deficientele de comunicare si socializare!
2
METODA Ignorarii
Ignorarea – lipsa atentiei pentru comportamentul disruptiv al copilului
poate fi gradata, in functie de gravitatea comportamentului:
•Aceasta metoda simpla il invata pe copil sa gaseasca alte metode de a obtine atentia sau
afectiunea.
•In mod normal, in asemenea situatii, oamenii sunt tentati sa acorde mult prea multa
atentie. Aceasta atitudine nu numai ca poate intari comportamentul copilului, dar il poate agita si
mai tare si poate servi ca o invitatie la a-si intensifica reactiile.
COMPORTAMENTELE AUTO-STIMULANTE
a) Stereotipiile
b) Comportamentele de tp obsesiv-ritualic
¾Copiii cu autism prezinta comportamente stereotipe care nu se opresc, deoarece ei nu
constientizeaza;
1. Ochii
clipirea repetata;
privirea piezisa,
datul ochilor peste cap (a.i. sa ramana vizibila numai partea alba a globului ocular),
fixarea luminii,
privirea divergenta sau convergeta,
privitul in gol;
3. Mainile
fluturarea sau lovirea repetata a mainilor (batutul din palme),
plimbarea degetelor pe diferite suprafete,
cercetarea texturilor,
frecarea degetelor sau a mainilor, frecarea fetei cu mainile,
pipairea parului,
inchiderea si deschiderea palmelor,
atingerea nasului sau a urechilor,
introducerea degetelor in nas.
Gura:
4. Gura:
bagarea mainii/degetelor in gura,
inchiderea si deschiderea repetitiva a gurii,
3
plescaitul, prelingerea salivei,
lingerea buzelor, sugerea unei buze,
modificarea tiparelor respiratorii,
tragerea aerului printre dinti.
5. Auditiv si gustativ:
mirosirea si lingerea obiectelor si a persoanelor,
emiterea de sunete lipsite de sens, tipetele repetate,
bolboroselile, bombaneala
ecolalia, si cantatul.
monotonie:
3. Nevoia de monotonie:
Insistenta de a folosi aceleasi tacamuri la fiecare masa, de a purta aceleasi haine in fiecare
zi,
de a merge la scoala pe acelasi traseu,
insistenta ca mama sa poarte mereu aceiasi papuci sau aceleasi haine, etc.
4
inutile”)
capacitati mnezice,
abilitatea de a reproduce in totalitate genericul sau coloana sonoara a unei emisiuni, film,
spectacol TV,
abilitatea de a reproduce la pian o melodie audiata o sg. data inainte,
abilitatea de a reproduce orice nota muzicala ceruta sau de a spune in ce nota si in ce
cheie s-a cantat la un instrument.
2. Utilizari adecvate, dar excesive ale unui obiect, sau indeplinirea adecvata, dar excesiva a
unei sarcini:
Obsesia fata de ceasuri :
compara ceasurile din diverse locuri, verificand cat este ora;
intoarcerea continua a ceasurilor;
efectuarea de apeluri telefonice la ceasul-robot;
conversatia excesiva despre despre zile si date (in ce zi a saptamanii pica o anumita data);
sau interesarea obsesiva despre data de nastere a fiecarei pers. cu care intra in contact;
•Concluzii:
Concluzii
¾Programele educationale ajuta elevul sa inteleaga ceea ce doresc ceialalti sa-i comunice;
¾Nu lasati elevul sa preia controlul manipulandu-va – trebuie luata atitudine;
¾Folositi munca in echipa;
¾Nu lasati elevul sa aiba acces la intaritori si sa controleze situatia.
5
CONDITIONAREA OPERANTA
In interventia comportamentala, trei tipuri de invatare pot fi identificate: conditionarea
clasica, conditionarea operationala si invatarea prin observatie.
A - Antecedent
Antecedentul este stimulul care apare inaintea comportamentului demonstrat
B - Comportament
Comportamentul este un act produs de un individ
C - Consecinta
Consecinta este evenimentul care urmeaza imediat dupa comportament
DISCRETE TRIAL
Discrete Trial este o unitate de invatare care are la baza conditionarea operanta. Discrete
Trial se refera direct la componentele conditionarii operante descrise mai sus.
Discrete Trial este compusa din:
SD……………………………..….. R ……………………………….……………..SR
(cerinta) (raspuns) (recompensa/consecinta)
SD = Antecedent
R = Comportament
SR = Consecinta
Cand predati, aceasta este metoda pe care o veti folosi intotdeauna.
6
COMPONENTELE DISCRETE TRIAL
SD
y Instructie sau intrebare pusa copilului (ex. SD= Fa cu mana / Ce este? / Fa puzzle)
y Semnal pentru copil ca un raspuns este cerut si ca recompensa este valabila
y Trebuie dat pe un ton mai inalt si mai autoritar (ferm) decat tonul folosit in mod
obisnuit, mai ales in primele stadii ale programului.
y Nu trebuie adaugat limbaj. SD-ul este stabilit in sedinta si este consistent de-a
lungul invatarii
y Numele copilului nu trebuie spus inaintea SD-ului
y Nu trebuie repetat fara a incheia Discrete Trial (SD- R- SR)
RASPUNS
y Este ceea ce face copilul ca raspuns la sau dupa SD
y Criteriile raspunsului corect la un SD este stabilit de toti membrii echipei si este
singurul raspuns acceptabil, ex SD=Fa cu mana, R=copilul ridica o mana si o misca de la stanga la
dreapta
y Copilul are 3-5 secunde sa raspunda, daca in acest interval nu raspunde, se
considera non-raspuns
y Nici un alt comportment nu trebuie demonstrat in timpul raspunsului, ca de ex.
comportamentul auto-stimulativ.
RECOMPENSA
y Este consecinta pozitiva oferita copilului dupa un raspuns corect.
y Nu trebuie sa existe nici o intarziere in oferirea intaritorului in stadiile initiale ale
programului.
y nu trebuie sa fie disponibil cu nici o alta ocazie decât după un commportament
correct (aceasta inseamna ca lucrurile pe care copilul le primeste ca intaritori pe durata sesiunii nu
vor fi disponibile inafara ei).
y Lucrurile care vor fi folosite drept inataritori variaza de la copil la copil, prin
urmare ele trebuiesc selectate individual.
y Este necesar ca intaritorii utilizati sa fie usor de oferit, iar mancarea sa fie usor de
mestecat.
y Intaritorii verbali trebuie sa sune foarte diferit de vocea folosita pentru
lansarea SD-ului si de cea care spune “NU”.
y Vocea trebuie sa fie vesela si plina e emotii pozitive.
y O cantitate mai mare de intaritori va avea un efect mai puternic dar poate cauza
satietate.
y Intarirea trebuie sa fie diferentiata.
y Exista mai multe tipuri de recompense: pozitive si negative, primare si secundare.
INFORMALUL “NU”
y Consecinta imediata folosita dupa un raspuns incorect sau un non-raspuns.
y Folosit doar dupa ce copilul a masterat acel raspuns, deci suntem siguri ca stie
raspunsul.
y Folosind “Nu” ajutam copilul sa inteleaga care raspuns este corect si care nu, si sa
discrimineze raspunsurile.
y “Nu”-ul este spus pe un ton ferm si neutru.
7
RECOMPENSA
Definitie
“Principiul recompensei se refera la cresterea frecventei unui raspuns, cand
acel raspuns este urmat imediat de o anumita consecinta” (Kazdin, 1994).
y Recompensa este un eveniment pozitiv prezentat imediat dupa un
comportament.
y Este definita de faptul ca va mari frecventa comportamentului.
y Daca frecventa comportamentului nu va creste in urma prezentarii a ceea
ce se considera a fi recompensa, atunci evenimentul sau obiectul nu este recompensa.
y Recompensa nu se confunda cu premiul, premiul este un eveniment sau
obiect care se poate intampla sau oferi in schimbul a ceva facut, dar nu inseamna ca
frecventa unui comportament va creste.
Recompensa pozitiva
“….se refera la cresterea frecventei unui raspuns urmat de un eveniment
favorabil (recompensa pozitiva)” (Kazdin, 1994)
Recompensa negativa
“…se refera la cresterea frecventei unui raspuns prin inlaturarea unui
eveniment aversiv imediat dupa raspuns” (Kazdin, 1994)
8
y Copilul tipa si plage pentru ca parintele sa il ia in brate (eveniment
negativ), parintele il ia (raspuns/comportament), copilul se opreste din plans
(recompensa negativa pentru parinti). Parintele este recompensat deoarece copilul nu
mai plange. Oricum, data viitoare, copilul va plange din nou pentru ca a fost
recompensat pozitiv pentru plans, a fost luat in brate!
y Un copil vrea sa isi dea jos haina pentru ca ii este cald (eveniment
negativ), dar are nevoie de ajutor. La inceput copilul poate plange, dar nu dorim sa
marim frecventa acestui comportament, deci aceste va fi ignorat. Apoi copilul spune
“Ajuta-ma” (raspuns/comportament), parintele/tutorele ajuta copilul sa-si dea jos
haina (evenimentul negativ), ceea ce vor mari sansele ca data viitoare copilul sa
spuna “Ajuta-ma”.
Recompensele primare
y Numite si recompense naturale: apa, mancare
y Recompensa primara nu poate functiona intotdeauna, de ex. daca un
copil a mancat inainte de sesiune, atunci mancarea nu va actiona ca o recompensa
y Recompensa primara se foloseste foarte mult in primele stadii ale
programului, dar sunt insotite intotdeauna se recompense secundare (sociale,
tangibile, fizice).
Recompensele secundare
y Ex.: recompensa verbala, gadilat, jucarii, alergat etc.
Recompensa diferentiata
y Actiunea cea mai apropiata de raspuns trebuie puternic recompensata
y Raspunsurile care nu sunt atat de aproape de raspunsul-tinta nu vor fi
atat de mult recompensate
y Criteriile de evaluare a unui raspuns trebuie stabilite de toti membrii
echipei si impreuna cu recompensele diferentiate
9
• Adesea intaritorii isi pot pierde valoarea din cauza efectului de saturatie.
• Pentru a evita aparitia fenomenului de suprasaturatie si de a mentine
valoarea intaritorului este necesar sa oferim si recompense mai putin valide pentru
copil. In acest caz trebuie sa rotim oferirea intartorilor astfel incat sa nu oferim de
fiecare data acelasi intaritor.
• Este recomandat sa limitam accesul la intaritorii foarte puternici, pe care
sa ii oferim numai in anumite momente sau asociat cu anumite comportamente
specifice.
•O metoda eficienta de a crea noi intaritori este aceea de a asocia intaritori
potentiali cu cei deja stabiliti. Pe carcursul acestei asocieri, intaritorii potentiali vor
capata in timp aceeasi valoare de intarire.
• De exemplu vom asocia intotdeauna recompensele sociale,
cum ar fi laudele sau mangaierea,cu intaritori deja instituiti,
cum ar fi mancare,jucariile sau anumite activitati.
10
Folositi intaritori adecvati varstei copilui
Aceasta va creste capacitatea copilului de a fi acceptat de cei de acceasi
varsta.
11
educational al acestuia
PROMPT
y Promptul este mijlocul prin care invatam copilul sa realizeze o sarcina.
y Ajutam copilul pentru ca recompensa sa ii fie oferita si sa obtina succes.
Fizic
Ii oferim indrumare fizica pentru a ii arata cum sa faca ceva. Poate fi mana peste mana,
prompt pentru a face ceva, de ex. Sa bata la toba.
Imitare
Inainte de a folosi acest prompt copilul trebuie sa stie sa imite.
Accelerare
Marind ritmul promptului, avand un raspuns corect oferim un alt SD, asta inseamna ca
avand o recenta experienta de raspunsuri corecte si a fost recompensat pentru ele, copilul are sanse
mai mari sa ofere un alt raspuns correct.
Exemplu de folosire a acestui prompt:
SD1: Telefon
R (prompt fizic): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine (foarte scurt)
SD2: Telefon
R (prompt fizic): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine (foarte scurt)
SD3: Telefon
R (prompt fizic): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine (foarte scurt) SD: Telefon
SD4: Telefon
R (test): Ofera telefonul tutorelui
SR+: Foarte bine! Recompensa primara/tangibila/fizica.
Pozitionare
Obiectul tinta este pus mai aproape de copil
Indrumare verbala
“Trebuie sa asezi cubul rosu peste cel verde”
Inflectiunea vocii
Punctand cuvantul important din SD ii putem indica partea din SD la care trebuie sa fie
atent, de ex. Arata telefon MARE.
Alte prompturi
Aratat, gest, privire
12
Cand se foloseste prompt-ul
y Cand sarcina este noua copilului, raspunsul este prompt-at de mai multe ori,
aceasta este cunoscut ca “mass prompt”
y In general prompt-ul trebuie oferit cat mai aproape de SD ori in acelasi timp
y Cand un raspuns a fost prompt-at de mai multe ori si copilul incepe sa isi dea
seama de ce trebuie sa faca, prompt-ul este retras treptat
y Cand prompt-ul este retras, raspunsul poate fi prompt-at doar la jumatate,
deoarece copilul este capabil sa faca independent ceva
y Daca o actiune se considera masterata, deci suntem siguri ca el stie ce are de facut,
atunci prompt-ul este oferit dupa doua raspunsuri incorecte. Aceasta secventa este cunoscut ca
si “nu-nu-prompt”
y Copilul nu trebuie sa ofere mai mult de doua raspunsuri incorecte fara a primi
prompt
y Dupa “nu-nu-prompt” urmeaza un test in care copilul nu este prompt-at, pentru a
testa daca poate sa faca sarcina singur.
Intotdeauna folositi cel mai putin intrusiv prompt. Daca copilul poate imita, atunci este
mai bine sa folositi prompt-ul prin imitare decat prompt-ul fizic, deoarece copilul poate face mai
mult din sarcina singur
O ierarhie a prompt-ului trebuie stabilita. Trebuie stabilit promptul initial, cand copilul
nu stie ce are de facut, apoi stabite prompt-urile cele mai putin intrusive
Exemplu: cand invatati un copil cum sa bata din balme, prompt-ul initial poate fi
fizic atunci cand el incepe sa faca ceva singur, prompt-ul devine mana peste mana cand
copilul a ridicat mainile, apoi prompt-ul este atingerea mainilor…..
Eliminati prompt-ul cat mai repede. Asta pentru a evita dependenta de prompt
Intotdeauna se ofera prompt dupa doua raspunsuri incorecte
Intotdeauna dupa “NU_NU_prompt”se efectueaza un TEST.
Recompensati raspunsurile cu prompt diferentiat. Cand sarcina este noua copilul va
primi in timpul prompt-ului recompensa 100%. Daca trebuie sa faceti prompt la ceva deja masterat,
copilul va primi mai putina recompensa, in general numai recompensa verbala.
Testati mai tarziu ceea ce a fost inconsistent intr-un sitting.
SHAPING (Modelare)
Kazdin (1994) afirma: “In shaping, comportamentul tinta este invatat prin recompensarea
pasilor mici sau recompensarea raspunsurilor aproximative”
y Raspunsurile similare cu comportamentul tinta sunt recompensate si ne asteptam sa
si le insuseasca astfel
y Aproximarile successive ale comportamentului tinta fiind recompensate ne asteptam
ca in final acest comportment sa fie invatat
y Raspunsurile care nu sunt similare cu comportamentul tinta sunt la inceput
recompensate
13
SD: Spune ‘apa’
Metoda de shaping:
SD: Spune ‘apa’
R: aaap
(recompensat puternic deoarece copilul a raspuns verbal)
SD: Spune ‘apa’
R: aaaaapiiii
(recompensat si mai puternic pentru ca raspunsul copilului este mai aproape de target)
SD: Spune ‘apa‘
R: aaap
(recompensat moderat deoarece stim acum ca el poate spune aaapiii, raspuns mai aproape
de target. Acum vom folosi recompensa diferentiata pentru a ii arata copilului mai bine ce raspuns
asteptam de la el)
SD: Spune ‘apa’
R: aaappii
(inca o data, recompensat puternic pentru ca e cea mai buna aproximare)
SD: Spune ‘apa’
R: api
(ffff puternic recompensat pentru ca e cel mai bun raspuns)
SD: Spune ‘apa’
R: aapppiiii
(mai putin recompensat pentru ca stim ca poate spune api)
CHAINING (Inlantuire)
Chaining-ul inseamna ca targetul este impartit in mai multe parti individuale care pot fi
invatate cu ajutorul prompt-ului, una cate una.
Metoda de identificare a pasilor in secventa este numita task analysis.
Ex. De task analysis:
Comportament: spalarea mainilor
1. Isi ridica manecile
2. Da drumul la apa
3. Pune mainile sub apa
4. Pune sapun pe maini
5. Freaca mainile
6. Pune mainile sub apa
7. Scutura mainile
8. Inchide apa
9. Se sterge pe maini
Initial o parte a sarcinii va fi targetul. Atfel:
Pasul 1 este targetul. Copilul va fi ajutat pana cand va invata ca trebuie sa isi ridice
manecile. Din acel moment vom retrage prompt-ul pentru acest pas si il vom ajuta in pasii 2--9.
Fiecare parte a secventei va fi recompensata initial !
Tipuri de chaining
Forward chaining
Invatatea incepe prin introducerea primului pas initial, apoi al doilea, al treilea…..
14
EX.: ‘Spalarea mainilor’ - primal pas va fi ridicarea manecilor, in timp ce restful pasilor
vor fi prompt-uiti; cand pasul 1 va fi masterat, armature target va fi pasul 2 ’I’d drumul la apa’.
Backward chaining
Invatatea incepe prin invatatea ultimului pas din secventa.
EX.: Construirea unei sine de tren si impingerea trenului
Task analysis:
10. Pune prima si a doua sina de tren impreuna
11. Pune a treia sina de tren
12. Pune a patra sina de tren
13. Pune trenul pe sina
14. Impinge trenul
Copilul va avea in fata sina de tren construita si va invata initial sa impinga trenul. Cand a
masterat acest pas, se trece la pasul urmator ‘pune trenul pe sina’.
PROCESUL DE INVATARE
y Mass trial
y Mass trial cu distractori
y Expanded trial*
y Random rotation
Mass Trial
Este repetarea cerintei pentru acelasi obiect, ceea ce inseamna ca vei prezenta acelasi SD.
y Mass trial trebuie intotdeauna folosit cand targetul este nou
y Initial toate sarcinile sunt facute cu prompt deoarece copilul nu stie ce anume trebuie
sa faca
y Promptul este retras treptat pana cand copilul este capabil sa faca sarcina in mass
trial fara prompt
y Cand un target este 90-100% corect in mass trial atunci se va trece la pasul urmator
de invatare.
Exemplu:
Program: Receptive instructions
Target: Fa cu mana (la revedere)
Prompt: fizic + imitatie
15
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (cu ½ prompt)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (singur)
(recompensa)
SD: Fa cu mana + tutorele face cu mana
R: Copilul face cu mana (singur)
(recompensa)
Aceasta se poate intampla intr-un sitting ori mai multe sitting-uri, ori in mai multe sesiuni.
Aceasta depinde de copil. Veti folosi promptul pana cand el va fi pregatit sa faca singur.
Copilul trebuie sa dea 4 raspunsuri corecte din 5 inainte de a trece mai departe.
Exemplu:
Program: Receptive labels
SD: Arata ‘label’
y Cand incepeti un program primul target este ales si trebuie sa urmati pasii
procesului de invatare. Sa presupunem ca ati ales ca prim target ‘telefon’.
Mass trial
15. Singur - telefon este singurul obiect de pe masa, copilul invata doar sa atinga telefon
16. Cu un distractor neutru - asta inseamna: ‘telefon’ este in mass trial (numai ‘telefon’ ii
este ceruta) dar pe masa se mai afla un obiect pe care nu intentioned sa il introduceti curand (mass
trial cu un distractor)
17. Initial puteti sa faceti prompt pe ‘telefon’ deoarece se afla cu un alt obiect pe masa
18. Cu 2 distractori pe masa
19. Cand prompt-ul este retras si copilul poate identifica ‘telefon’ in orice pozitie, sunteti
pregatiti sa mergeti mai departe.
20. Daca sunt 2 obiecte pe masa ele trebuie sa fie mutate permanent !
y Pana acum copilul a invatat ca daca atinge telefon primeste recompensa; inca nu stim
daca a invatat sa identifice receptiv acest obiect. Pentru a fi siguri ca el stie intr-adevat ‘telefon’
trebuie sa introduceti un al doilea target (minge).
Mass trial
21. Singur
22. Cu un distractor (mass trial cu distractor)
23. Cu ‘telefon’ ca si distractor
24. Cand ‘minge’ este consistent sunteti pregatiti pentru pasul urmator
Randon Rotation
Pana acum copilul a fost invatat sa atinga minge si telefon in sittinguri separate.
In Random rotation ambele obiecte vor fi pe masa si ii vor fi cerute pentru a vedea daca
poate sa le dicrimineze.
16
Expandend trial
y Aceasta metoda este folosita pentru a mari timpul dintre prezentarile targetului.
Pentru aceasta puteti folosi lucruri masterate ca distractori.
y Expanded trial poate fi folosita daca copilul are dificultati in a discrimina actiunile
intr-un program
Exemplu:
Program: Receptive instructions
SD: fa cu mana
Target: Fa cu mana
Distractori: (cee ce copilul deja stie): bate din palme, ridica-te, atinge nasul, sari.
y Distractorii trebuie sa fie introdusi gradat, de la cel mai usor la cel mai greu.
y Daca copilul gaseste o discriminare dificila (‘Fa cu mana’ cu ’bate din palme’)
aceasta va fi verificata intr-un alt sitting
y Daca in timpul sittingului copilul nu raspunde corect la unul dintre distractori va
primi informalul ‘NU’ si I se va face prompt imediat, dupa care tutorele se va intoarce la target.
Actiunea incorecta va fi verificata intr-un alt sitting.
Criterii de masterare
Un item este considerat masterat atunci copilul este capabil sa il discrimineze in random
rotation.
Extinctie
- Ignorarea unui comportament functioneaza numai si numai daca atentia este variabila
care mentine comportamentul.
Tipuri de extinctie
• Ignor controlat – extinctia comportamentului mentinut de atentie
• Cereri – extinctia comportamentului de evitare
• Extinctia senzoriala – extinctia stimularii produsa direct de raspuns
17
Iwata (1994):
Onset of
extinction
hv
a u
ior
Reinforcement
e
Lvlo
e e
fB
Time
Time
18
Un alt efect al extinctie: aparitia spontana a comportamentului
Spontaneous Recovery
Onset of
extinction
Extinction Burst
Spontaneous Recovery
Level of Behaviour
Time
• Extinderea acestor efecte este legata de caracteristicile similare ale stimulilor si/sau
raspunsurilor.
Fuller (1949) – ridicarea bratului folosind extinctia si recompensarea unui adult cu retard
sever.
“Da, tehnica terapiei comportamentale aplicate poate fi folosita pentru modificarea positiva
a comportamentului, cateodata ducand la schimbari dramatice. Dar schimbarile sunt doar
temporare si de cele mai multe ori sunt limitate la cadrul in care are loc terapia”…
Astazi, generalizarea schimbarilor comportamentale este una din prioritatile terapiei ABA.
Termeni
Tutor
Consultant
Parinte
Membrii familiei
19
Educator/Profesor
Intrebari
Modalitati de generalizare
1. Locatie
20
Hendleman (1979)
21
3. SD
Copilul trebuie sa fie capabil sa demonstreze o abilitate cand cererea este diferita sau nu este
prezentata vocal.
Target:
1. n(SD) = R
2. Volum
3. Ton
4. Distractori
Targetul aici este de a va muta dintr-un mediu lipsit de distractori sonori si un numar limitat de
stimuli visuali intr-un mediu cu zgomot si cu foarte multi stimuli visuali.
Alte persoane in camera (fara sa vorbeasca)
Alte persoane in camera (vorbesc)
Rude & colegi in camera (vorbesc mai tare)
Radio
Mama & tata vorbind la telefon
TV
5. Prezentator
Este foarte important ca sistematic sa o/il invatati sa raspunda diferitelor persoane cu care intra in
contact.
Incepeti cu persoane apropiate care nu lucreaza 1:1 cu ea/el.
Apoi, persoane cu care nu intra in contact regulat
Rude
Copii
Copilul trebuie sa demonstreze abilitatea invatata indiferent de distanta dintre el si prezentator sau
distanta dintre el si stimuli.
Copilul trebuie sa fie capabil sa realizeze o sarcina sau sa demostreze o abilitate in alte conditii
decat cele invatate.
7. Format
22
-Prezentarea obiectelor in format aleator
-Prezentarea obiectelor pe nivele diferite
-Format expresiv (daca a fost invatat receptiv)
-Mai mult de un prezentator
-Fise
8. Raspuns
Target: SD = n(R)
Lalli et al. (1994)
9. Sistem de recompensare
10. Mixt
Fiti creativi!
Variati ceea ce faceti.
Folositi abilitatile invatate pe durata sesiunii.
Folositi orice oportunitate de a generaliza abilitatile invatate!
23