fruntea fiecărei echipe se situează, ca de obicei, cel
ai puternic, şi mai abil, căpitanul. Fiecare di e
îşi aduce echipa la linia de demarcare, se apucă. Îşi înlănţuiesc la rândul lor braţele şi jocul începe. chipele se străduiesc reciproc să-şi atragă adv rsarii dincolo de linia de demarcare, adică în tere Învinge echipa care izbuteşte să tragă în terenul propriu cel puţin trei jucători din echipa adversă.
Ghiceşte! (Joc ceh)
Unul dintre jucători iese din odaie. Ceilalţi rămân
să aleagă obiectul care trebuie ghicit. De exemplu, e vorba de o floare, de un trandafir roşu. Cel care ghiceşte revine în odaie şi-i ispiteşte pe tovarăşii săi de joacă, adresându-le diferite întrebări, încercând în fel şi chip să determine obiectul, în cazul dat, floarea. Ceilalţi răspund respectiv „da” sau „nu”. Alte precizări sunt interzise; cel ce ghiceşte trebuie să formuleze laconic şi concret întrebările, ca jucătorii să poată răspunde „da” sau „nu”. De exemplu: „Obiectul acesta e însufleţit?”, „E îmbrăcăminte?”, „Are miros?” Câştigă jucătorul, care ghiceşte obiectul, adresând cât mai puţine întrebări.
Ce-a rămas în linguriţă…
(Joc italian) La joc participă, rând pe rând, câte doi membri din cele două echipe a câte 5-10 copii fiecare. Educatoarea (învăţătoarea) aşează faţă în faţă, la distanţa de 8-10 metri, două scaune. Membrii echipelor intră în competiţie doi câte doi, aşezându- se pe primele două scaune. Educatoarea (învăţătoarea) le înmânează câte o lingură în care pune câte o bilă (un cartof) etc. Şi le explică mai întâi condiţiile jocului. Educatoarea (învăţătoarea) rosteşte: „ Hai, băiete, hai fetiţă! / Ce-a rămas în linguriţă!” . La auzul cuvântului „linguriţă” cei doi copii sar în picioare şi o iau la fugă cu lingurile întinse înainte spre scaunele respective din faţa lor. Câştigă acel jucător, care respectă toate condiţiile şi ajunge primul la finiş, fără a scăpa bila din lingură. Dacă se întâmplă să scape jos, jucătorul e exclus din competiţie, rezultatul e anulat, iar cel care a ajuns cu bila la finiş, şi a ocupat scaunul, aduce un punct echipei sale. Alţi doi jucători din echipele adverse, care stau în picioare la final, îşi ocupă locul pe scaun şi jocul e reluat, continuând până când îşi încearcă puterile toţi membrii echipelor. Câştigă echipa care acumulează cele mai multe puncte.
Capcana (Joc francez)
Jucătorii se iau de mâini, formează două
cercuri şi încep a se roti în direcţii opuse. La comanda educatoarei (învăţătoarei) ei se opresc în loc. Copiii din cercul mic ridică mâinile în sus, iar cei din cercul mare intră şi ies din cerc, la voia lor. Pe neaşteptate educatoarea (învăţătoarea) comandă „Mâinile –n jos!”. Copiii din cercul mic lasă mâinile în jos şi cei din cercul mare, pe care vremea i-a prins în cerc, se consideră căzuţi în capcană. Ei se prind în cercul mic şi jocul continuă. Când în cercul mare rămân puţini jucători, ei formează cercul mic şi jocul e reluat.