Sunteți pe pagina 1din 311

Prezentari utilizate la predarea cursului

 Cel puțin 2 orientări:


I. Utilizarea instumentelor matematice și
statistice pentru măsurarea variabilelor
economice și a relațiilor dintre ele.
II. Utilizarea conceptelor microeconomiei
pentru a înțelege comportamentele
unităților economice și funcționarea
diferitelor structuri de piață.
În general, termenul acoperă o paletă larga de
subiecte care au în comun fundamentele
empirice.
 Pentru a înțelege utilitatea teoriilor
economice;
 Pentru a ne dezvolta abilitatea de a aplica
conceptele și modelele microeconomiei la
situațiile economice reale;
 Pentru a ne dezvolta capacitatea critică, de a
judeca din perspectiva teoriei economice
situațiile din economia reală;
 Pentru a putea înțelege alternativele posibile
de evoluție ale activității economice.
 Aplicații ale teoriei consumatorului. Impozite
pe consum și impozite pe venit.
 Noi abordări ale comportamentului
consumatorului: economia comportamentală
 Tipologia întreprinderilor: proprietarul unic,
parteneriatul, corporația. Întreprinderi
publice, private și sociale. Organizarea
internă a întreprinderii.
 Costul și profitul în practică. Utilizarea
lanțului valoric pentru analiza costului.
Maximizarea profitului?
 Deplasarea frontierelor firmei. Fuziuni,
achiziții, restructurări. Guvernarea corporației
și responsabilitatea socială.
 Măsurarea puterii de monopol. Oligopolul în
practică.
 Asimetria informației. Externalitățile. Alocarea
drepturilor de proprietate pentru reducerea
externalităților.
 Tehnologia informației. Problema
complementelor. Lock-in. Externalitățile de
rețea. Privatizare și liberalizare.
 Economia Costurilor de Tranzacție. Firma,
piața și forma hibridă.
 Integrarea verticală: beneficii și costuri. Tipuri
de integrare verticală.
 Note de curs
 Orice alt manual universitar de Economie
(Angelescu, Dudian, Mankiw, Samuelson,
Stiglitz si Walsh e.t.c.).
 WALTER NICHOLSON, Microeconomic Theory
Basic Principles and Extensions, 9e
 Varian, Hal (2010). Microeconomics, editia a
opta, W.W. Norton&Company
 Manuale de Applied Microeconomics
Întrebări?
Noi abordări ale
comportamentului
consumatorului: economia
comportamentală
Economia comportamentală studiază cunoașterea umană și devierile
emoționale de la modelul raționalității economice cu scopul de a
explica și înțelege mai bine cum iau oamenii efectiv deciziile.
Aplicații ale teoriei
consumatorului. Impozite pe
consum și impozite pe venit.
Prețul caselor Aplicații ale teoriei
consumatorului. Impozite pe
consum și impozite pe venit.
Prețul caselor
Recapitulare alegerea optimă a
consumatorului

•Cine iese la tabla?


Sursa: http://www.leadvillehub.org/behavioral-economics-new-approach-shaipng-health-behavior
1. Alegerea impozitului: impozitul pe cantitate
sau impozitul pe venit?
• Impozitul pe cantitate=impozit pe cantitatea consumată dintr-un bun,
de exemplu acciza pe benzină, să spunem de cca. 2 lei/litru.
• Impozitul pe venit = impozit pe venitul realizat, de exemplu 16%.
• Să presupunem că guvernul dorește să-și mărească veniturile, e bine
să o facă prin creșterea impozitului pe venit sau a celui pe cantitate?
Să presupunem că un consumator se
caracterizează prin următoarea constrângere
bugetară:

•V=xPx+yPy
• Presupunem că guvernul impune o taxă pe cantitate t asupra bunului
x, ceea ce înseamnă că prețul acestuia devine:
• Px1=Px+t
• Noua constrângere bugetară se va scrie:
• V=( Px+t)x*1+ y*Py
• Grafic, situația se va prezenta astfel:
• Consumatorii vor percepe impozitul ca pe o creștere a prețului
bunului x, ceea ce va determina reducerea zonei bugetare de la linia
mov la cea neagră rotită prin punctul inițial de pe ordonată.
Consumul din bunul x scade la x*1 și consumatorul se deplasează pe o
curbă de indiferență inferioară, la un nivel mai mic de satisfacție.
Statul va încasa suplimentar un venit egal cu: R*= t x*1 .
• Un impozit pe venit care aduce un venit suplimentar identic cu cel
anterior antrenează reducerea venitului nominal al consumatorului
astfel: V1=V-R*. Noua constrângere bugetară va fi:
• V-R*= xPx+yPy
• V- t x*1 = xPx+yPy
• Panta dreptei bugetului nu se modifică, dar linia bugetului se
deplasează în jos, paralel cu nivelul inițial desenat cu mov. La acest
venit, consumatorul își ajustează cantitățile consumate, dar poate
atinge o curbă de indiferență superioară nivelului aferent unei taxe pe
cantitate. Consumatorul și-ar permite în continuare un coș (x*1, y*)
așa cum se întâmpla cu situația în care trebuia să suporte un impozit
pe cantitate. Dar el va consuma o altă combinație de bunuri, întrucât
alegerea optimă implică RMS=-Px/py. Se observă cu ușurință că pentru
coșul (x*1, y*) avem:
• RMS=-( Px+t)/Py diferită (mai mare) decât raportul prețurilor.
• Concluzia este că un impozit pe venit este preferabil unui impozit pe
cantitate, întrucât permite atingerea unei satisfacții superioare.
Principalele limitări ale acestei abordări sunt:

• - se referă la un singur consumator. Un impozit uniform pe venit nu


este neapărat mai bun decât unul uniform pe cantitate pentru toți
consumatorii (nu toate bunurile sunt consumate de către toți)
• - impozitul pe venit reduce încitația consumatorului de a realiza și
declara venituri
• - oferta răspunde și ea la modificările impozitelor.
2. Prețul suprafeței de locuit

• Pentru a înțelege cum aplicăm echilibrul consumatorului la formarea


prețului/metru pătrat locuit, să considerăm următorul exemplu: să presupunem
că un consumator are un venit de 3000 RON/lună. Presupunem că acesta se află
la o distanță de 10 km de locul de muncă, motiv pentru care cheltuiește lunar cu
naveta 500 RON (50RON/km). El are de ales între câți metrii pătrați să închirieze și
câte alte bunuri să consume. Presupunem că la distanța de 10 km, prețul unui m2
este de 12 RON. De exemplu, dacă el va închiria 100 m2 va plăti 1200 RON, ceea
ce înseamnă că va putea consuma pe celelalte bunuri: 3000 - 1200 - 500 = 1300
RON. Întrucât celelalte bunuri se exprimă în lei, prețul unui bun este de 1 leu,
ceea ce înseamnă că panta liniei bugetului va fi: prețul m2/prețul altor bunuri = 12
RON, egală cu prețul metrului pătrat. Semnificația este că fiecare m2 închiriat în
plus presupune sacrificarea a 12 RON din alte bunuri.
• RMS reprezintă cât din celelalte bunuri este dispus consumatorul să sacrifice
pentru un m2 închiriat în plus. De exemplu, dacă RMS=20 RON, consumatorul
este dispus să sacrifice 20 RON din alte bunuri pentru un m2 închiriat în plus.
• Dacă acest consumator decide să se mute mai aproape de locul de muncă, să spunem la 4 km,
costul său lunar cu naveta se va reduce la 200 RON, dar și chiria va crește la 15 RON/m2, ceea ce
înseamnă că dacă va închiria 100 m2 el va putea cheltui 1500 RON și va putea consuma 3000 - 200
- 1500 = 1300, la fel ca și înainte. Grafic, situația se prezintă astfel: (a se vedea curs). Panta noii
linii a bugetului va fi de 15 RON, dar panta curbei de indiferență inițială era în punctul E0=12 RON,
mai mică.Prin urmare noua linie a bugetului nu mai este tangentă în acest punct la curba de
indiferență inițială, întrucât are o pantă mai mare. Cu noua linie a bugetului, consumatorul poate
atinge o satisfacție superioară. Practic, linia bugetului se rotește prin punctul E0 astfel încât să
intersecteze ordonata în 2800. Această satisfacție superioară va face ca și alți consumatori să-și
dorească să se mute la distanța mai mică, ceea ce va determina mai departe creșterea prețului pe
metru pătrat până când se va ajunge la nivelul de satisfacție aferent curbei inițiale de indiferență,
adică până când noua linie a bugetului generată de modificarea prețurilor va fi tangentă la curba
U1. Suprafața locuită se va reduce, iar cantitatea consumată din celelalte bunuri va crește.
• Această simplă analiză arată cum menaje care locuiesc în diferite locuri au același nivel de
satisfacție, dar combinația dintre dimensiunea suprafeței locuite și cantitatea consumată din alte
bunuri diferă.
• oamenii nu sunt atât de adeversari la rsic, pe cât sunt de adversari la
pierdere
Efect de cadru = efect observat atunci când descrierea opțiunilor în
termeni de câștig determină un rezultat diferit în raport cu descrierea
acelorași opțiuni în termeni de pierdere.

• O cămașă vândută într-un mall este evaluată altfel de către


consumatori față de aceeași cămașă vândută în piață. Interpretarea
unui violonist intr-o statie de metrou este altfel apreciată de oameni
față de aceeași interpretare, a aceluiași violonist, într-o sala de
concert cu aceeași acustică. Aceste exemple sunt o ilustrare a
efectului de cadru.
Efectul de ancorare (Anchoring Effects)
• Efectul de ancorare este un bias cognitiv care determina o persoana
să se bazeze prea mult pe informația imediată primită (ceea ce stim
este tot ceea ce există).
• Exemplu: cautați o pereche de ghete, v-ati propus sa cumpărați una
cu maxim 500 RON. Vedeți in Baneasa mall o pereche care va place si
aflați că ea costă 750 Ron, peste bugetul disponibil. Nu puteti aprecia
daca merită sau nu, vânzătoarea se apropie și vă spune că tocmai a
fost redus prețul cu 20%; ce faceți?
Punerea în paranteze (Bracketing)
• Atunci când se fac multe alegeri, un individ poate să le grupeze larg
(în paranteze largi) prin evaluarea consecințelor tuturor luate
împreună, sau să restrângă parantezele făcând alegerile individual,
izolate de celelalte.
• Imaginati-vă ca aveți un salariu net de 1000 Euro /lună. Vă cumpărați
un autoturism nou, pentru care plătiți 14.000 Euro din economiile
acumulate anterior. Sunteți dispus să plătiți o asigurare CASCO de 600
EURO/an?
• Imaginati-vă ca aveți un salariu net de 1000 Euro /lună. Vă cumpărați
un autoturism nou, pentru care plătiți 14.000 Euro din economiile
acumulate anterior. Estimați că vă veți schimba autoturismul peste
șapte ani. Sunteți dispus să plătiți în fiecare an din cei 7 o asigurare
CASCO de 600 Euro/an, ceea ce ar însemna 4200 Euro în total?
Efectul de paranteză apare deoarece parantezele mai largi permit luarea în
considerare a unor factori ai alegerilor care nu sunt conștientizați sau sunt neglijați în
cazul parantezelor înguste.

• Astfel de factori se referă la:


• - Proprietăți neașteptate rezultate din combinarea alternativelor:
alternativele se pot combina în variante care au proprietăți diferite de
opțiunile individuale
• - efectele rezultate prin insumare: alternativele judecate individual pot
avea costuri/beneficii neglijabile, dar care însumate să depășească un
anumit prag
• - efectele schimbării gusturilor, atunci când parantezele sunt temporale
(alegerea prezentă modifică preferințele viitoare)
• - arbitrajul între alternative, atunci când acestea sunt în aceeași paranteză
largă.
Prea multe alegeri
• Conform teoriei tradiționale, mai multe variante de a alege înseamnă
mai bine. Dar alegerea între mai multe alternative implică și costuri de
alegere mai mari. Consumatorii pot fi copleșiți și împiedicați să ajungă
la rezultat.
Construirea preferințelor

• Economia comportamentală afirmă că preferințele nu ghidează


alegerea, ci mai degrabă sunt descoperite în procesul alegerii. Diferit
față de teoria convențională, conform căreia preferințele sunt
preexistente (date) și explică modul de comportament, economia
comportamentală consideră că preferințele se construiesc prin actul
alegerii și consumului.
Incertitudinea
• Legea numerelor mici
• Legea numerelor mari=principiu matematic conform căruia media unui
eșantion mare dintr-o populație tinde să fie egală cu media acelei populații.
• Legea numerelor mici=principiu psihologic care arată că oamenii pot fi prea
influențați de eșantioane mici, mai ales dacă le experimentează ei înșiși.
• Presupunem că avem următoarele 2 spitale în București: spitalul Polizu, în
care se nasc 60 de copii/zi și spitalul Regina Maria, în care se nasc 2
copii/zi. În general, jumătate dintre copii născuți sunt copii. În care dintre
cele 2 spitale considerați că vor fi mai numeroase zilele în care peste 60%
dintre copii născuți vor fi băieți?
Corect statistic: Regina Maria

• Concluzia: oamenii recunosc cu greu dezordinea, hazardul. Ei se


așteaptă ca eșantioanele să arate ca populația din care ele au fost
extrase. Altfel spus, ei subestimează magnitudinea efectivă a
fluctuațiilor dintr-un eșantion.
• De ce este economia comportamentală utilă?
• - demonstrează că oamenii își supraevaluează capacitatea de a
înțelege „lumea economică”
• - pune sub semnul întrebării raționalitatea
• - oferă fundament științific și empiric procesului decizional
Economia comportamentală

Alegerile și incertitudinea
• Alegerile noastre sunt guvernate de catre experiente,
de catre amintiri,

• In mod classic, invatam ca atunci cand decidem sa


vedem un film la sfarsit de saptamana vom compara
costul filmului si beneficiile acestuia cu costul si
beneficiul abandonarii in tentatia corpului catre lene;

• In schimb, intr-un mod curios, incepem sa evaluam


experiente anterioare in care apreciem cele ce le-am
resimtit din vizionarea data trecuta a unui film in
acelasi cinematograf/ in aceeasi companie/ de acelasi
regizor/ din aceeasi categorie….
Ce este economia comportamentală?
• Economia comportamentală studiază
cunoașterea umană și devierile emoționale de
la modelul raționalității economice cu scopul
de a explica și înțelege mai bine cum iau
oamenii efectiv deciziile.
Alegere rationala

Animale sociale
Nu putem utiliza analize in care sa
includem
• Veniturile
• Preturile
• Educatia sau ceva asemanator acesteia

• Temporalitatea imediat/In viitor- foarte diferit


• Poate ca studiem?
• http://www.theatlantic.com/business/archive/2013/01/the-irrational-consumer-why-economics-is-dead-wrong-about-how-
we-make-choices/267255/
• http://www.mckinseyonmarketingandsales.com/irrational-consumption-how-consumers-really-make-decisions
• http://som.yale.edu/news/2015/02/irrational-consumption-how-consumers-really-make-decisions
Exemplu
• Cautați o pereche de ghete, v-ați propus sa
cumpărați una cu maxim 500 RON. Vedeți în
Baneasa Mall o pereche care vă place și aflați
că ea costă 750 Ron, peste bugetul disponibil.
Nu puteți aprecia daca merită sau nu,
vânzătoarea se apropie și vă spune că tocmai a
fost redus prețul cu 20%; ce faceți?
Efect cadru și efect de ancorare
• Efect de cadru = efect observat atunci când
descrierea opțiunilor în termeni de câștig
determină un rezultat diferit în raport cu
descrierea acelorași opțiuni în termeni de
pierdere.
• Efectul de ancorare este un bias cognitiv care
determina o persoana să se bazeze prea mult
pe informația imediată primită (ceea ce stim
este tot ceea ce există).
Punerea în paranteze (Bracketing)
• Efectul de paranteză : parantezele mai largi permit luarea în
considerare a unor factori ai alegerilor care nu sunt conștientizați
sau sunt neglijați în cazul parantezelor înguste.
• Astfel de factori se referă la:
• - proprietăți neașteptate rezultate din combinarea alternativelor:
alternativele se pot combina în variante care au proprietăți diferite
de opțiunile individuale
• - efectele rezultate prin insumare: alternativele judecate individual
pot avea costuri/beneficii neglijabile, dar care însumate să
depășească un anumit prag
• - efectele schimbării gusturilor, atunci când parantezele sunt
temporale (alegerea prezentă modifică preferințele viitoare)
• - arbitrajul între alternative, atunci când acestea sunt în aceeași
paranteză largă.
Prea multe alegeri
• Conform teoriei tradiționale, mai multe
variante de a alege înseamnă mai bine.
• Dar alegerea între mai multe alternative
implică și costuri de alegere mai mari.
• Consumatorii pot fi copleșiți și împiedicați să
ajungă la rezultat.
Construirea preferințelor
• Teoria convențională: preferințele sunt
preexistente (date) și explică modul de
comportament.
• Economia comportamentală: preferințele se
construiesc prin actul alegerii și consumului.
Incertitudinea
• Legea numerelor mari=principiu matematic conform căruia
media unui eșantion mare dintr-o populație tinde să fie
egală cu media acelei populații.
• Legea numerelor mici=principiu psihologic care arată că
oamenii pot fi prea influențați de eșantioane mici, mai ales
dacă le experimentează ei înșiși.

• Presupunem că avem următoarele 2 spitale în București:


spitalul Polizu, în care se nasc 60 de copii/zi și spitalul
Regina Maria, în care se nasc 2 copii/zi. În general, jumătate
dintre copii născuți sunt copii. În care dintre cele 2 spitale
considerați că vor fi mai numeroase zilele în care peste 60%
dintre copii născuți vor fi băieți?
Câteva concluzii importante...
• Oamenii recunosc cu greu întâmplarea, hazardul. Ei se așteaptă ca
eșantioanele să arate la fel ca ca populația din care ele au fost
extrase. Altfel spus, ei subestimează magnitudinea efectivă a
fluctuațiilor dintr-un eșantion.
• Oamenii își supraestimează capacitatea de a aprecia probabilitatea
diferitelor evenimente.
• Alegerile prezente depind de cadru și de alți factori precum eroarea
de sunk cost, eroarea de reformulare a problemei decizionale,
percepția de actualizare a valorii viitoare șa.m.d.

• Recomandat:

• Kahneman, D. (2015). Gandire rapida, gandire lenta, Editura Publica.


Tipologia întreprinderilor
• Proprietarul unic, caz în care firma este în
proprietatea unei singure persoane care, de
obicei, asigură şi managementul acesteia;
• Parteneriatul, în care firma se află în proprietatea
a două sau mai multe persoane; în general,
parteneriatul este cu răspundere limitată,
partenerii răspund doar în limita sumei pe care o
investesc în întreprindere.
• Corporaţia, care reprezintă o entitate legală
distinctă, cu existenţă de sine stătătoare, separată
de proprietari.
Tipologia corporațiilor
• Societate privată cu răspundere limitată =acţiunile nu se tranzacţionează
la bursă.
• Societăți închise = acțiuni deținute de un anumit număr de persoane,
inaccesibile publicului larg.
• Corporaţie publică= acţiunile se tranzacţionează la bursă (societăți
deschise).
• Corporaţiile transnaţionale = societăţi care deţin unităţi de producţie sau
alte active fixe în cel puţin o ţară străină şi care adoptă deciziile strategice,
majore într-un context global.
• Joint-venture = Acordul prin care două sau mai multe corporaţii (adesea
din ţări diferite) se asociază între ele pentru a îndeplini anumite obiective.
• Holdingul (concerne, grupuri sau conglomerate )= o corporaţie care se află
în proprietatea unui număr suficient de mare de acţiuni dintr-o altă
corporaţie pentru a influenţa consiliul de administraţie al acesteia şi astfel
a controla politicile şi managementul său.
Proprietate şi control
• Firma este structură de drepturi de
proprietate care:
- permite să se profite din avantajele rezultate
în urma specializării;
- asigură un sistem de incitaţie şi control
eficient.
Firma capitalistă clasică
• Alchian şi Demetz (1972): problema muncii în
echipă => pasagerul clandestin.

Sursa: http://toughloveangel.com/category/management/page/2/
Drepturile monitorului
• Soluţia? Monitorizarea => cum este incitat monitorul? Cine este el?

• este creanţier residual (residual claimant), primeşte ceea ce rămâne după


ce au fost remuneraţi ceilalţi proprietari de resurse; el primeşte
randamentul rezidual;
• dreptul de a controla şi observa comportamentul celorlalţi membrii ai
echipei ;
• dreptul exclusiv de a fi într-un raport contractual cu toţi deţinătorii de
resurse ;
• dreptul de a schimba componenţa echipei, adică de a renegocia
independent de ceilalţi, contractele încheiate cu fiecare membru al
echipei ;
• dreptul de a vinde aceste drepturi, adică de a-şi vinde statutul particular
pe care îl are.
• CONCLUZIE: MONITORUL ESTE PROPRIETARUL FIRMEI CAPITALISTE
CLASICE.
Proprietarul în economia drepturilor de
proprietate
• Proprietarul unui activ sau al unui ansamblu de active este
persoana care deţine controlul rezidual, adică dreptul de a lua
orice decizie referitoare la utilizarea activului care nu este în
mod explicit exclusă de lege, cutumă sau contract.
• Proprietarul este creanţier rezidual, el este incitat să obţină
cea mai bună utilizare posibilă a resurselor.

• Puterea incitativă a drepturilor de proprietate rezidă în


combinarea dintre dreptul de control rezidual şi dreptul de
randament rezidual.
Întreprinderea de stat
• Usus este deţinut colectiv de un ansamblu de
salariaţi, iar fructus şi abusus sunt deţinute de către
stat.
• Ineficientă pt.că:
- salariaţii sunt tentaţi să fie pasageri clandestini;
- firma nu se tranzacţionează pe piaţă;
- gestionarul unei astfel de firme nu este residual
claimant, deci nu este incitat adecvat.
Întreprinderea cooperativă
• Caracterizată prin autogestiunea salariaţilor.
• Ineficientă pt.că:
- are mulţi proprietari şi în fapt nici unul, deci nu există
un deţinător clar de randament şi control rezidual;
- salariaţii care deţin firma în mod colectiv nu pot ceda
aceste drepturi, deci câştiga prin tranzacţionare,
astfel că le rămâne doar salariul.
Societatea anonimă pe acţiuni
• Are o existenţă distinctă de cea a membrilor săi, ceea ce
simplifică relaţiile contractuale cu terţii ;
• Acţiunile companiilor sunt liber tranzacţionabile. Astfel, se
poate dezvolta o piaţă pentru aceste drepturi (o bursă de
valori), unde este relativ ieftin să cumperi sau să vinzi o
acţiune.
• În cadrul unei societăţi pe acțiuni răspunderea acţionarilor
este limitată.
• Caracteristica fundamentală a formei corporative este
aceea că „dreptul de a pretinde o parte din profit” este
separat de „dreptul de a controla factorii de producţie” =
separarea proprietății de control.
Societatea anonimă pe acţiuni

Sursa: http://www.unifr.ch/cgf/en/cours/corporate-governance
Întreprinderea socială
• Termen care se referă la acel tip de organizație
(non-profit sau întreprindere în sensul comun al
termenului) care urmărește în principal 2
obiective: unul legat de interesele comunității în
care funcționează (obiectiv social, cultural, de
mediu, comunitar) și unul legat de obținerea de
venituri.
• Misiunea se află în centrul întreprinderii sociale,
iar venitul generat este suportul acestei misiuni.
Matricea antreprenoriatului social
Întreprinderea socială
• În România, conceptul de întreprindere socială este clarificat de Legea nr. 219/2015 privind
economia sociala.

• Art. 3. - (1) In sensul prezentei legi, intreprinderile sociale pot fi:


a) societatile cooperative de gradul I, care functioneaza in baza Legii nr. 1/2005 privind organizarea
si functionarea cooperatiei, republicata;
b) cooperativele de credit, care functioneaza in baza Ordonantei de urgenta a Guvernului nr.
99/2006 privind institutiile de credit si adecvarea capitalului, aprobata cu modificari si completari
prin Legea nr. 227/2007, cu modificarile si completarile ulterioare;
c) asociatiile si fundatiile, care functioneaza in baza Ordonantei Guvernului nr. 26/2000 cu privire la
asociatii si fundatii, aprobata cu modificari si completari prin Legea nr. 246/2005, cu modificarile si
completarile ulterioare;
d) casele de ajutor reciproc ale salariatilor, care functioneaza in baza Legii nr. 122/1996 privind
regimul juridic al caselor de ajutor reciproc ale salariatilor si al uniunilor acestora, republicata;
e) casele de ajutor reciproc ale pensionarilor, care sunt infiintate si functioneaza in baza Legii nr.
540/2002 privind casele de ajutor reciproc ale pensionarilor, cu modificarile si completarile
ulterioare;
f) societatile agricole, care functioneaza in baza Legii nr. 36/1991 privind societatile agricole si alte
forme de asociere in agricultura, cu modificarile ulterioare;
g) orice alte categorii de persoane juridice care respecta, conform actelor legale de infiintare si
organizare, cumulativ, definitia si principiile economiei sociale prevazute in prezenta lege
(2) Pot fi intreprinderi sociale federatiile si uniunile persoanelor juridice prevazute la alin. (1).
Ce este o firmă?
• Firma se constituie intr-o componenta de baza in
cadrul sistemului social-economic national, fiind pe
deplin indreptatita ideea rolului major, decisiv pe
care il au firmele in activitatea economica din orice
tara. In acest context firmele se definesc ca fiind
instituţii reprezentate prin organizatii constituite
potrivit unor cerinte juritice, economice, tehnologice
si manageriale, care concept si desfasoara procese
de munca – implicȃnd procese decizionale,
concretizate in produse si servicii, in vederea
obtinerii unui maxim al profitului, raportat la o
situatie data sau pe termen lung.
• 1. Firma este o unitate de productie
• 2. Firma este o unitate organizatorico-
administrativă
• 3. Firma este o unitate economica
• 4. Firma este o entitate sociala
• 5. Firma este un centru de decizie
• 6. Firma este un sistem
• cel mai bun mod de a definii noţiunea
constă în identificarea firmei după
obiectivele sale. Stiind ca scopul
fundamental al unei firme este de a
satisface o cerere (de a vinde) pentru a
obtine profit, pentru a fi competitivă trebuie
sa identifice cat se cere?, sa se
stabileasca ce se cere?-cine cere? si să
expecteze nivelul preţului la care poate
vinde.
Ce urmărește firma?
• Maximizarea profitului, adică...?
• Maximizarea profitului total sau ratei profitului?
Care rată a profitului? La vanzări (return on
sales)? La active (return on assets)? La capitalul
acționarilor (return on equity)?
• Pe ce perioada de timp? Scurtă sau lungă?
• Cum măsurăm profitul? Profit contabil sau profit
economic? Ce ne facem cu contabilitatea
„creativă”?
factori motivaţionali
• Visul de a deţine o proprietate privată care
să aducă un anume status social
• Voinţa de reuşi de dragul reuşitei, de
dragul hrănirii orgoliilor şi nu de dragul
recompenselor
• Plăcerea rezolvării unor probleme
considerate insurmontabile de către cei
dinaintea ta.
obiective conexe
• 1. Reducerea costurilor (cresterea
profiturilor).
• 2. Reducerea timpului de livrare
• 3. Cresterea fiabilitatii si calitatii productiei
• 4. Cresterea gradului de integrare si
motivare a personalului
Profit contabil și profit economic
• Profit contabil-cel rezultat din situațiile
financiare (contul de rezultate)
• Profit economic=surplus pur, după ce se
remunerează toate inputurile, inclusiv
capitalul=renta=renta economică.
Profitul în practică
Indicator 2011 2010 2009

Cifra de afaceri (Turnover) 3.113,1 2.545,7 2.485,1


Venituri operationale (Operating revenues) 3.151,8 2.582,9 2.517,7

Cheltuieli operationale (Operating expenses) 2.992,3 2.503,4 2.167,4

Profit operational EBITDA (Operating profit


EBITDA, earnings before interest, taxes, depreciation, 456,7 350,5 350,3
and amortization)

Amortizare (Depreciation) 297,2 270,9 250,3


Profit operational EBIT (Operating profit EBIT,
159,5 79,6 100,0
earnings before interest and taxes)

Venituri financiare (Financial revenues) 121,4 96,9 24,1

Cheltuieli financiare (Financial expenses) 153,9 153,8 107,3


Rezultat Financiar (Financial result) (32,5) (56,9) (83,1)

Profit Brut (Gross profit) 127,0 21,7 11,3


Impozit pe profit 36,1 12,1 5,2
Profit Net (Net Profit) 90,9 9,6 6,1

Valori exprimate in milioane RON - rotunjite la o zecimala


Valori conform standardelor romanesti de contabilitate, neconsolidate

Sursa: www.transelectrica.ro
Maximizarea profitului pe
termen lung
• Maximizarea profitului pe termen
lung=maximizarea pe mai multe
perioade=maximizarea valorii prezente a
profitului sperat a se obține de-a lungul
duratei de viață a întreprinderii =
=maximizarea valorii firmei.
Indicatorii de performanţă
• Rata de rentabilitate (rata de randament):
arată venitul adus de o unitate monetară
investită.
• Marja preţ-cost: măsoară marja de preţ peste
costul marginal (sau CVM).
• Factorul q a lui Tobin: se determină ca raport
între valoarea de piaţă a firmei (determinată ca
sumă a valorii bursiere şi a valorii datoriei sale)
şi costul de înlocuire a activelor.
Relaţia dintre rata de
rentabilitate şi profitul economic
• Profit economic=Încasări-Costul muncii-
Costul materiilor prime-Costul capitalului.
• Capital închiriat sau piaţă externă a
echipamentelor => costul capitalului este chiria
anuală;
• Nu există piaţă externă => costul implicit al
chiriei se determină prin evaluarea costului de
înlocuire a activelor, deci a costului pe termen
lung de achiziţie a unui activ comparabil
(valoarea economică).
Ratei randamentului net pentru o
piaţă concurenţială

π=0 =>

Incasari − Costul muncii − Costul materiilor prime − δp K K


r=
pK K

În care:
r=rata randamentului net
δ=rata de depreciere, determinată pe baza valorii economice
Relaţia dintre rata de
rentabilitate şi preţ
• Permite cunoaşterea relaţiei dintre excedentul de
randament şi ecartul de preţ faţă de piaţa
concurenţială.

r* = r +τ În care:
(CA − CA ) *
r*=randamentul firmei
r−r =
* ζ=excedentul de randament
pK K r=randamentul concurenţial

(r − r )p
*
K K = CA − CA*

− τpK K = CA − CA*
Dacă Q=cst, înseamnă că CA trebuie să scadă cu: τpK K
Probleme ridicate de determinarea
ratei rentabilităţii
• Determinarea costului capitalului şi a deprecierii pe baza valorii
contabile (bazată pe bilanţ) şi nu a celei economice;
• Evaluarea cheltuielilor de publicitate şi a celor de cercetare-
dezvoltare şi amortizarea lor ulterioară;
• Inflaţia;
• Determinarea ratei de randament înainte de impozitare şi nu după;
• Riscul: ratele de rentabilitate nu sunt întotdeauna ajustate la risc;
• Tratamentul datoriilor: anumite rate de rentabilitate nu iau în
considerare adecvat gradul de îndatorare;
Marja preţ-cost
• Indicele Lerner;
• Marja preţ-cost variabil mediu:
• CA − cos tul muncii − cos tul materiilor prime
Marja pret − CVM =
CA
Factorul q a lui Tobin

Valoarea de piata a firmei


q=
Costul de inlocuire al activelor
Deplasarea frontierelor firmei.

Fuziuni, achiziții, preluări (M&A).


Piata se schimba?
• Dinamica
• Darwin- Evolutionism Adaptare
Period: Major M & A Activities
Fuziune, achiziție și preluare: delimitari
conceptuale
• Fuziunea (merger) = proces care are loc cu acordul managementului
firmelor implicate și care presupune în general schimbarea
acțiunilor firmelor implicate cu acțiuni ale noii entități.
• Achiziție (acquisition )= managementul unei companii face o ofertă
acționarilor firmei țintă și cumpără pachetul de titluri care asigură
controlul.
• Preluarea (Takeover )= operaţiunea prin care o firmă dobândeşte un
număr suficient de mare de acţiuni la o altă firmă, a.î. să-şi asigure
controlul în respectiva firmă; firmele îşi păstrează identitatea, altfel
spus rămân separate d.p.d.v. Juridic.
• Diferența între fuziune și achiziție ține în principal de modalitatea în
care combinația dintre companii se realizează: fuziunea este
rezultatul unui proces de negociere, pe când achiziția este un
proces de cumpărare a unei firme de către altă companie (cu sau
fără negociere).
Sursa: http://people.stern.nyu.edu/adamodar/pdfiles/papers/acquisitions.pdf
Recent Mergers…
Recent Mergers
Fuziunea
• Fuziune statutară (absorbţia, acquisition), prin care
firma cumpărătoare achiziţionează integral o altă
firmă, iar firma ţintă dispare ca entitate; acţionarii
firmei ţintă primesc în locul vechilor acţiuni, acţiuni
ale firmei cumpărătoare, la un anumit raport de
schimb.
• Fuziunea pură (consolidation), caz în care două sau
mai multe firme se unesc într-o firmă nouă.
• Fuziune subsidiară (subsidiary merger) = compania
cumpărată devine parte, subsidiară a
cumpărătorului.
Fuziunea pură (consolidare) și fuziunea
statutară (achiziție)
Consolidare Achiziție

Company
Company
A
X

Company Company
C X
Company
Company
B
Y

Sursa: Copyright © 2013 CFA Institute 11


Tipologia M&A
• În funcție de poziția de-a lungul lanțului
valoric:
►Integrare pe orizontală
► Integrare pe verticală
► Integrare de tip conglomerat
► Integrare laterală
• În funcție de atitudinea părților:
► Preluare voluntară (de comun acord)
► Preluare ostilă
Exemplu de lanț valoric
Integrare pe orizontală
• Are loc între agenţi economici concurenţi pe aceeaşi
piaţă şi la acelaşi nivel al lanţului producţie-distribuţie.
Concentrările economice reunesc pe orizontală
producători sau distribuitori de bunuri substituibile,
reducând astfel numărul de operatori pe piaţă şi
implicit concurenţa.
• Acordurile orizontale, între firme din acelaşi domeniu
pot îmbrăca și alte forme în afară de M&A :
• Fixarea preţurilor;
• Interzicerea/ blocarea/descurajarea intrării altor firme;
• Întelegeri de cooperare în cercetare-dezvoltare.
Integrare pe verticală
• Presupune ca firmele implicate să activeze la
niveluri diferite ale lanţului producţie-distribuţie.
• Dobândirea controlului unei firme asupra altei
firme se poate face prin:
• integrare în amonte (backward integration), când
firma preia controlul asupra unei firme care i-a
fost furnizor într-o perioadă anterioară;
• integrare în aval (forward integration) când firma
preia controlul asupra unei firme care i-a fost
distribuitor.
Integrare de tip conglomerat
• Reprezintă operaţiuni care au loc între agenţi
economici care nu se concurează între ei pe nici o piaţă
sau produs. Conglomeratul nu presupune integrare
economică pe verticală şi se poate realiza prin:
• Conglomeratul „pur” (nu există legătură funcţională
între activităţile anterioare ale firmelor);
• Conglomerat mixt (între firme care operează pe zone
geografice diferite şi care urmăresc extinderea gamei
de produse sau extinderea pieţei).
Integrare laterală
• Se referă la combinații între firme implicate în
realizarea de produse diferite, dar care au
anumite elemente comune.
• Elementele comune se pot referi la:
• Inputuri (de exemplu calificarea forței de
muncă)
• Outputuri (de exemplu realizează produse
complementare sau cu un anumit grad de
similitudine).
Cauze ale fuziunii
• Sinergia
• Creșterea
Crearea de valoare • Creșterea puterii pe piață
• Dobândirea unor resurse și capabilități unice
• Deblocarea unor valori ascunse

• Exploatarea imperfecțiunilor pieței


• Depășirea unor politici guvernamentale adverse
Fuziunile internaționale • Transferul tehnologic
• Diferențierea produselor
• Urmărirea clienților

• Diversificarea
• Efectul bootstrap = creșterea pe termen scurt a veniturilor/acțiune,
atunci când o companie tranzacționată la o valoare mai mare a
Motive îndoielnice raportului preț/venit (price to earnings ratio) cumpără o altă
companie, caracterizată printr-o valoare mai mică a aceluiași raport.
• Incitații personale ale managerilor
• Considerații legate de fiscalitate

Sursa:2013 CFA Institute 19


Cauzele legate de eficiența economică
• Sinergia
• Economiile de scară
• Economiile de gamă
• Efectul de bootstrap (Bootstrapping earnings)
• Creșterea puterii pe piață
Efectul de sinergie
• Fie A şi B două firme, a căror valoare individuală, pe piaţă, este VA şi
VB. Dacă prin fuziune/preluare, valoarea rezultată, V este mai mare
decât VA+VB, vorbim de efect de sinergie: ΔV=V−(VA+VB)= sporul
de valoare obţinut prin achiziţionarea uneia sau mai multor firme.
• Există în principal trei categorii de investitori:
• investitorii strategici, care urmăresc cel mai adesea dezvoltarea
afacerii; creşterea afacerii se face atât prin investiţii noi
(greenfields), cât şi prin achiziţii (brownfields).
• Investitorii financiari, care au adesea ca obiect de activitate
comerţul cu firme;
• Alţi investitori, în rândul cărora includem:
• persoane fizice/juridice care urmăresc anihilarea concurenţei prin
preluarea şi/sau desfiinţarea firmei concurente;
• firme care urmăresc prevenirea căderii în mâinile concurenţilor;
• manageri care urmăresc creşterea reputaţiei şi păstrarea/creşterea
controlului.
Sinergia - exemplu
• presupunem că pe o piaţă există numai trei firme, firma A investitor
financiar, firma B – firmă ţintă şi firma C – alt investitor. Presupunem că
dacă A achiziţionează firma ţintă, valoarea cumulată a celor două va fi:
VAB=120 mil. Euro. Mai presupunem că, separat, firma A valoarează 60
mil.euro (VA=60 mil.euro).
• Dacă C achiziţionează B, valoarea cumulată va fi: VAC=100 mil.euro, iar
valoarea firmei C este VC=60 mil.euro.
• Dacă A realizezază achiziţia, surplusul său va fi de 60 mil.euro, pe când
dacă achiziţia e făcută de C, surplusul este 40 mil.euro.
• Să presupunem că valoarea de piaţă a lui B este VB=30 mil. Euro.
• Dacă piaţa controlului asupra corporaţiilor ar fi eficientă, iar informaţiile ar
fi disponibile pentru toată lumea, valoarea firmei B pe piaţă ar creşte,
până când surplusul din achiziţie ar dispărea. Pentru că acest lucru nu se
întâmplă, înseamnă că piaţa controlului asupra corporaţiilor este
imperfectă. Efectul de sinergie la A este mai mare decât la C, ceea ce
indică faptul că A deţine anumite resurse şi posibilităţi pe care C nu le are
sau un avantaj informaţional la care C nu are acces.
Economiile de scară
• Rezultă din reducerea CTM, pe măsură ce firma crește în
dimensiuni.
• IES = 1 – ECT/Q în care IES reprezintă indicele economiilor de scară,
iar ECT/Q elasticitatea costurilor la producție.
• Economiile de scară pot fi:
- economii specifice produsului: niveluri mai ridicate de producţie
permit utilizarea unor tehnologii mai eficiente, justifică investiţiile în
tehnologiile de reducere a costurilor şi permit specializarea mai
mare a lucrătorilor.
- economii generate de rezervele grupate: de exemplu, o uzină care
deţine un număr mai mare de maşini poate servi un flux de
producţie mai important decât una cu un număr mai mic de utilaje;
asemănător, o firmă care vinde pe mai multe pieţe, cu cereri perfect
corelate, va întâmpina o incertitudine mai mică decât mai multe
firme care deservesc în mod separat aceleaşi pieţe.
Economii de gamă (de anvergură)
• Apar atunci când producția comună, a unei
singure întreprinderi (multiprodus), este mai
mare producției care ar putea fi realizată cu
același consum de resurse de două întreprinderi
disctincte. Gruparea diferitelor activităţi
determină economii de costuri legate de
cheltuielile comune, cum ar fi cele de marketing,
de audit, de management al pesonalului ş.a..
• Gradul economiilor de anvergură se determină
astfel:
• EA=[CT(Q1)+ CT(Q2)- CT(Q1, Q2)]/CT(Q1, Q2).
Cum măsurăm puterea pe piață?
• Indicele Lerner:

p − Cmg 1
IL = =−
p Ec / p

Mai ușor, în practică:


CA − cos tul muncii − cos tul materiilor prime
Marja pret − CVM =
CA
Puterea pe piață: cauză a integrării
• Prin M&A o companie poată să depășească mai
ușor evenimentele adverse și să-și mărească
profitul pe termen lung.
• Trei situații conduc cel mai adesea la M&A:
• Reducerea cererii crează un exces de capacitate și
pericolul reducerii prețului de către competitori.
• Firmele de pe o piață sunt amenințate de
concurența externă (amenințarea unor intrări noi
pe piață)
• Înăsprirea legislației face anumite modalități
anterioare de cooperare ilegale.
Intervenția statului: cauză a M&A
• Prin integrarea, corporaţia:
• poate evita preţurile administrate sau/şi consecinţele acestora (de
exemplu, un preţ maxim impus la mere, poate face ca un
producător de suc de mere să nu reuşească să cumpere de pe piaţă
toată cantitatea de mere de care are nevoie; în consecinţă, el va
integra fermele producătoare de mere, pentru a se asigura cu
respectivul input);
• poate evita anumite taxe sau/şi beneficia de impozitarea diferită a
profitului în diferite locaţii; de exemplu, preţurile de transfer (se
fixează la nivelul costului marginal, nu sunt purtătoare de TVA ş.a.).
• poate transfera profitul dinspre sectoarele unde mărimea acestuia
este reglementată, către cele în care nu este reglementată (de
exemplu, să presupunem că profitul aferent transportului de
călători pe căile ferate este reglementat, dar cel al transportului de
marfă nu – se va realiza integrarea transportului de marfă).
Alte cauze ale integrării
• Integrarea pentru eliminarea externalităţilor
• Integrarea pentru a creşte profitul de monopol
• Integrarea pentru a practica discriminarea prin
preţ
• Integrarea pentru a elimina puterea de piaţă a
unui furnizor
Teoriile manageriale
• Pun accentul pe motivațiile non-profit.
• Marris (1964): managerii și proprietarii doresc
maximizarea creșterii companiei.
• Creșterea aduce salarii mai mari, siguranța
mai mare și mai multă putere managerilor.
• Empiric s-a demonstrat că principalele cauze
ale extinderii companiilor sunt: supraviețuirea,
controlul mediului extern (inclusiv creșterea
puterii) și motivațiile manageriale.
Preluarea
• Este operaţiunea prin care o firmă dobândeşte un număr suficient de mare de acţiuni la o altă
firmă, a.î. să-şi asigure controlul în respectiva firmă; firmele îşi păstrează identitatea, altfel spus
rămân separate d.p.d.v. juridic.
• Preluarea se realizează de obicei printr-o ofertă de preluare (takeover bid), anunţată de firma
cumpărătoare. Oferta se realizează prin:
• ofertă publică de cumpărare=operaţiune prin care o persoană fizică sau juridică (bidder) face
cunoscut în mod public acţionarilor unei societăţi, numită societate ţintă, că este dispusă să
cumpere acţiunile societăţii respective la un anumit preţ, într-o perioadă de timp determinată.
• Managementul societăţii ţintă poate reacţiona la această ofertă amiabil, şi atunci vorbim de
preluare voluntară, sau se poate împotrivi, caz în care vorbim de preluare ostilă.
• negocierea pachetului (blocului) de control = presupune achiziţionarea de către cumpărător a unui
pachet de acţiuni care să-i ofere controlul în firma vizată. Prin această tehnică, cumpărătorul se
angajază să accepte achiziţionarea tuturor acţiunilor care îi sunt oferite la preţul blocului de control
pe o anumită perioadă de timp. Este mai puţin preferată variantei anterioare, deoarece induce
incertitudinea cu privire la costul efectiv al preluării.
• Ramasajul bursier = operaţiunea prin care preluarea este mai puţin vizibilă, cel puţin o perioadă de
timp; este urmată de obicei de o ofertă publică de cumpărare.
• Obţinerea procurilor (proxy fights)=este o bătălie electorală, care are ca scop obţinerea majorităţii
în consiliul de adminsitraţie; există şi în România firme specializate în intermedierea obţinerii de
procuri (numite intermediari de procuri).
Costul și profitul în practică

Minimizarea costurilor și
maximizarea profitului?
Costul economic
• Cum îl măsurăm?
• Exemplu: Ion este proprietarul unui magazin de jucării.
Dacă ar fi fost managerul unui alt magazin, ar fi primit
30.000 Euro/an. Anticipând cererea specifică
Crăciunului, Ion a cumpărat și are în stoc jucării în
valoare de 500.000 Euro pe care speră să le vandă până
la sfarșitul anului. Dar la 1 decembrie el primește o
ofertă de la un alt vânzător de jucării, care se oferă sa-i
cumpere stocul pentru 750.000 Euro.
• Ce decizie ar trebui să ia Ion?
• Cât este costul contabil și cât este cel economic?
Costul capitalului
• Capitalul fix ridică 2 probleme: cum să repartizezi cheltuiala
inițială cu achiziția sa de-a lungul timpului și cum să
gestionezi problema modificării în timp a valorii acestui
activ?
• Exemplu: să presupunem că activul este un camion pentru
transport marfă în valoare de 60.000 Euro. Dacă acest
camion este închiriat, să spunem cu 1000 Euro/lună, costul
este 1000 Euro/lună. Presupunem acum că activul este
cumpărat de Ion pentru transportul de jucării. Conform
legii, durata sa de funcționare este de 5 ani (să
presupunem). Dacă se calculează o amortizare liniară,
aceasta este de 12.000 Euro/an.
• Cât este costul contabil și cât cel economic, dacă se
cumpără camionul?
Costul capitalului
• Exemplul 2.
• Să presupunem că un sediu de firmă valorează iniţial
500.000 de euro.
• Presupunem că acesta ar putea fi închiriat cu 50.000 de
euro/an, dar întreţinerea sa costă 15.000 de euro/an.
Această întreţinere echivalează cu o depreciere de 15.000
de euro/an, ceea ce înseamnă că venitul net (randamentul
net) de pe urma sediului ar fi 35.000 de euro/an.
• Rata de rentabilitate (de randament) netă va fi:
r=35.000/500.000=7%.
• Rata de depreciere este: δ=15.000/500.000=3%.
• Renta capitalului va fi 3%+7%=10%.
Costurile irecuperabile
• Sunt cheltuieli deja efectuate, care nu mai pot fi
recuperate. Aceste costuri nu trebuie luate în
considerare în deciziile economice.
• De exemplu, să presupunem că Ion cumpără o
mașină ultraspecializată pentru pieptănat păpuși,
dar decide să nu mai ofere spre vânzare păpuși,
întrucât le vinde în pierdere. Mașina respectivă
nu are nici o altă utilizare alternativă, costul său
de oportunitate este 0. Ea are un cost contabil
pozitiv, dar un cost economic 0.
Costurile irecuperabile
• Costul irecuperabil este adesea o investiție,
prin urmare decizia depinde de capacitatea
activului de a genera suficiente venituri în
viitor pentru a-și acoperi costul.
• Valoarea prezentă, actualizată (VPA) este
valoarea unui venit viitor exprimată în termeni
prezenți:
Valoarea viitoare
VPA =
(1 + i )n
Valoarea actuală netă
• Să presupunem acum că investiția într-un
echipament specific (cost irecuperabil) costă C
și că acest echipament va genera un flux de
plăți financiare (cash flow) timp de trei ani, π1,
π 2, π 3. VPA a acestui flux, numită și valoare
actuală netă, este:
π1 π2 π3
VAN = −C + + +
1 + i (1 + i ) (1 + i )
2 3
De ce cash flow?
• Pentru ca exprimă ceea ce este efectiv generat (și
poate fi cheltuit) de activul respectiv.
• De exemplu, pentru filmul Forrest Gump, autorului
cărții pe care filmul se bazează i s-a promis 2% din
venitul net (net income) de către Paramount Pictures.
Filmul a generat încasări de 650 mil.dolari, dar autorul
nu a primit nimic, pe motiv ca Paramount Pictures a
avut pierderi de $62 mil.pentru acest film, întrucât
atunci când a calculat costurile a adăugat un provizion
de 32% drept cost suplimentar care să acopere
pierderile pe care compania ar fi putut să le aibă
pentru filmele viitoare! Cu siguranță filmul a generat
cash flow.
Cum măsurăm cash flow-ul?
Nr. Indicator (Euro) An 0 An 1 An 2 An 3 An 4

1 Venituri operationale (Operating


revenues)
- 20000 20000 20000 20000
2 Cheltuieli operationale (Operating
expenses)
- 9000 9000 9000 9000
3 Depreciere - 6000 6000 6000 6000
4 Profit operational EBIT (Operating
profit EBIT, earnings before interest - 5000 5000 5000 5000
and taxes): 1-(2+3)

5 Taxe (16%)
- 800 800 800 800
6 Profit operational net (net income),
după taxe (4-5) - 4200 4200 4200 4200
7 Cash Flow din activitatea
operationala: 1-2-5 - 10200 10200 10200 10200
8 Investiția inițială
-30000 - - - -
9 Modificarea capitalului de lucru
(Changes in net working 0 0 0 0 0
Capital)

10 Total cash flow from


investment -30000 0 0 0 0
11 Total cash flow
[7+10] -30000 10200 10200 10200 10200
10200 10200 10200 10200
VAN = −30000 + + + +
1 + 0,02 (1 + 0,02) (1 + 0,02) (1 + 0,02)4
2 3

VAN = 8838,82

Rata de actualizare corectă este costul de oportunitate al capitalului, mai


precis randamentul pe care întreprinderea l-ar putea obține dintr-un
plasament similar , adică un plasament cu același nivel de risc.
Costurile irecuperabile
• Exemplul 2:
• Să presupunem că o întreprindere decide să-și
mute sediul social de la Cluj la București. Ea a
plătit anul precedent o opțiune de 20.000 Euro
pentru cumpărarea unui imobil la București.
Acest avans îi dă dreptul să cumpere o clădire în
valoare de 200.000 de Euro. Dacă o cumpără
efectiv, cheltuiala sa va fi de 220.000 de Euro. La
momentul prezent, întreprinderea găsește o
cladire similară în București cu 205.000 Euro. Ce
clădire ar trebui să cumpere?
Estimarea costurilor
• Estimarea costurilor în practică se realizează cu ajutorul
funcțiilor de cost, care exprimă legătura dintre
cantitatea produsă și costul variabil pe care
întreprinderea îl poate calcula. Se utilizează costul
variabil pentru a evita problemele antrenate de
producția simultană, în aceeași uzină, a unor produse
diferite.
• Funcția costurilor se poate obține și din utilizarea
funcției de producție, dacă aceasta este cunoscută.
• De exemplu, pentru industria berii din Japonia, pentru
o fabrică etalon, funcția estimată a fost (Perloff, 2013
citandu-l pe Flath, 2011):
Q = 1,52 L K
0, 6 0, 4
Probleme ridicate de stimarea
costurilor
• - datele cu privire la producție sunt în general
date agregate, cumulate pentru produse diferite
• - datele cu privire la costuri provin din
contabilitate și sunt de cele mai multe ori
contabile (nu economice)
• - alocarea diferitelor costuri comune pe diferite
produse este dificilă și implică de multe ori o
cheie de alocare (care nu e neapărat legată de un
anumit produs).
Maximizarea profitului
• Ipoteza de maximizare a profitului se bazează
pe alte 2 ipoteze esențiale:
• (i) proprietarul este managerul companiei și
conduce activitatea zilnică.
• (ii) proprietarul are ca principal obiectiv
obținerea celui mai mare profit posibil.
• Sub ipotezele de mai sus, profitul este maxim
cand Vmg=Cmg.
• Este așa în practică?
Teoria principal – agent (Agency Theory)

• O relaţie principal agent apare ori de câte ori


una sau mai multe persoane (principalul)
însărcinează o altă persoană (agentul) să
realizeze anumite acţiuni în numele său,
acţiuni care implică delegarea unei anumite
autorităţi decizionale agentului.
• Orice echipă de producţie implică relaţii de
acest tip.
Costurile de agenţie
• Cuprind:
• Costul de creare şi structurare a contractelor
între principal şi agent;
• cheltuielile de monitorizare suportate de
principal;
• cheltuielile de asigurare suportate de agent;
• pierderea reziduală.
Modelul Meckling – Jensen (1976)
• Evidenţiază interesele uneori divergente
dintre manageri şi proprietari, sub ipoteza
unei informaţii perfecte asupra intereselor şi
valorii de piaţă a firmei.

• Este fundamentul modelelor referitoare la


structura optimă de capital a firmei (ex.
Jensen, 2003).
Firma cu unic proprietar-manager
• Avantaje proprietar-manager:
• avantaje pecuniare, concretizate în averea generată
prin creşterea valorii de piaţă a firmei;
• avantaje nepecuniare (în natură), derivate din
poziţia de manager, cum ar fi biroul confortabil,
maşina de lux, telefonul celular, apartenenţa la
cluburi selecte ş.a.; pentru firmă, aceste avantaje
reprezintă cheltuieli.
Optimul managerului-proprietar
• Dacă notăm cu F valoarea de piaţă a avantajelor nonpecuniare
ale managerului si cu V valoarea de piaţa a firmei, avem:
• Curba de indiferenţă a managerului=ansamblul de combinaţii
între niveluri de valoare de piaţă a firmei şi niveluri de
cheltuieli cu avantajele nepecuniare, pentru care satisfacţia
managerului (utilitatea sa agregată) este constantă.
• Constrângerea bugetară a managerului=ansamblul
combinaţiilor de valoare de piaţă a firmei şi valoare de piaţă a
avantajelor nepecuniare pentru care cheltuiala este
constantă.

V

Optimul managerului-unic proprietar

Valoarea de
piaţă a firmei, V

Vmax

V*

U(V,F)

F*

Graficul 1. Managerul proprietar unic


Sursa: Jensen,M., A Theory of The Firm, Harvard University Press, 2003, p. 94
Optimul managerului-coproprietar
• Dacă managerul, fost proprietar integral, vinde o fracţiune
din firma sa unui outsider, atunci nu va mai suporta integral
costul avantajelor nonpecuniare pe care le consumă,
întrucât nu mai este unicul deţinător al firmei (beneficiar al
valorii acesteia).
• El va suporta doar un procent din valoarea avantajelor
nepecuniare, corespunzător procentului deținut in
companie.
• Din acest motiv, cresc avantajele nepecuniare, întrucât
devin mai „ieftine” în termeni relativi, in raport cu cele
pecuniare, iar valoarea de piață a companiei scade.
• Rezultă că simpla înstrăinare a unui procent oarecare din
capital alterează obiectivul de maximizare a profitului.
Maximizarea veniturilor din vânzări
• Baumol (1959): managerii urmăresc maximizarea
vânzărilor, întrucât remunerarea lor este cel mai adesea
legată de vânzări și nu de profit.
• Williamson (1963) si teoria managerială a firmei: managerii
sunt interesați de creșterea cheltuielilor, iar acest lucru este
posibil prin creșterea vânzărilor, finanțare externă și
creșterea profitului.
• Maximizarea vânzărilor presupune creșterea producției
până când venitul marginal devine 0.
• În practică, va exista un minim de profit pe care managerii
să îl distribuie acționarilor, astfel încât nu se va ajunge la
Vmg=0, ci se vor maximiza vânzările sub constrângerea
acestui profit minim.
Maximizarea creșterii
• Marris (1964): managerii și proprietarii doresc
maximizarea creșterii companiei.
• Managerii urmăresc creșterea cererii pentru
bunurile oferite de companie pentru că
echivalează cu creșterea puterii și a statutului lor.
• Proprietarii urmpresc creșterea valorii companiei
pentru că acest lucru echivalează cu creșterea
averii lor.
• În centrul analizei se află conceptul de „retention
ratio”.
Maximizarea creșterii
• Rată mare de retenție => o mare parte a
profitului a fost distribuită acționarilor =>
Valoarea acțiunilor crește proporțional cu
valoarea dividendelor, iar prețul crescut al acțiunii
este o barieră în calea preluării
• Rată mică de retenție => mai mult profit
disponibil pentru investiții, deci stimularea
creșterii companiei => acționarii vor fi mai puțin
multumiți, prețul acțiunii va fi mai mic și crește
riscul de preluare.
Obiective non - maximizatoare
• Acceptarea unei alternative satisfăcătoare
(Satisficing): managerii setează un nivel minim
al obiectivelor, considerat satisfăcător. Fixarea
unor obiective predeterminate, satisfăcătoare
este cunoscută ca managementul prin
obiective.
Managementul prin obiective

Sursa: Griffiths și Wall, 2004, p. 51


Contingency theory
• Obiectivele grupurilor din interiorul companiei
pot fi divergente. În plus, compania trebuie să
răspundă și unor interese externe, a.î. managerii
trebuie să fixeze acele obiective care armonizează
interesele.
• Asa-numita contingency theory afirmă că soluțiile
optime pentru problemele organizației derivă din
armonizarea proceselor și structurii interne
soecifice companiei cu mediul extern. Firma nu va
avea un singur obiectiv, ci obiective care se
modifică în timp și presupun adaptarea la mediu.
Oligopolul

Modele de oligopol.
Cartelul. Compprtamentul strategic
non-cooperant al firmelor în
oligopol
Trăsături ale pieţei tip oligopol
• Număr mic de ofertanţi, ceea ce conduce
la:
• Interdependenţa dintre firme => firmele au
un comportament strategic
• Produse diferenţiate sau omogene
Gradul de concentrare
• Se determină ca pondere a primelor 3, 4 sau 5
companii în totalul outputului unei industrii; se
poate calcula și ca pondere a primelor 3, 4 sau 5
companii în totalul forței de muncă ocupate într-
o anumită industrie.
• De exemplu, în 2012 in SUA cea ma
concentrată industrie era cea a motoarelor de
căutare, cu un rată de 98,5% a primelor 3
companii (Google: 64.1%, Yahoo: 18.0%,
Microsoft: 13.6%.
Cauze ale formării oligopolurilor
• Economiile de scară
• Economiile de scop se referă la:
• Acoperirea costurilor de cercetare-dezvoltare;
• Acoperirea costurilor legate de lansarea produsului
(marketing)
• Controlul exclusiv asupra unor resurse naturale sau
asupra unor inovaţii;
• Procesul de concentrare a capitalului, care constă în
fuzionarea treptată a firmelor în scopul creşterii puterii pe
piaţă şi a capacităţii de a achiziţiona factorii de producţie
la costuri mai mici
• Bariere legale la intrarea pe piaţă
Rigiditatea preţurilor în oligopol
• Fie un duopol F1 şi F2. Dacă F1 decide
reducerea preţului, F2 o va urma, iar
cererea este foarte inelastică. Dacă F1
decide creşterea preţului, F2 nu o
urmează, cererea fiind foarte elastică.
Rezultatul este o cerere la nivelul firmei în
formă de cot.
Cererea “cot”
• Până în punctul E firma se află pe C1, apoi trece pe C2.
Linia roşie frântă indică venitul marginal.
P

C2 inelastică

Vmg2
CmgM
P* E CmgN
M
C1 elastică
N Vmg1
Q
Cât timp costul marginal oscilează între M şi N, preţul rămâne constant, P*.
Modelul Cournot
• Ipoteze:
• Pe piaţă există numai 2 firme, F1 şi F2
• Firmele realizează produse omogene
• Există interdependenţă între firme
• Firmele fixează simultan cantităţile
produse
• Un “comisar al preţurilor” anunţă preţul
pentru care cererea egalează oferta.
Funcţii de reacţie
• Exprimă cel mai bun răspuns al unei firme
în funcţie de anticipările cu privire la
producţia celeilalte firme:
• Q1= F(Q2a)
• Q2= F(Q1a)
• Echilibrul se va stabili în punctul în care
anticipările se confirmă.
“Jocul” Cournot
• Presupunem că F1 şi F2 Q/2 3Q/4
F2 au capacitatea,
fiecare în parte, să F1
producă jumătate sau
Q/2 30 30 10 60
trei sferturi din
producţia pieţei. În
funcţie de cât produce
fiecare, situaţia 3Q/4 60 10 20 20
profiturilor (mil. $) se
prezintă astfel:
“Jocul” Cournot
• Soluţia este supraproducţia: 3Q/4+3Q/4.
• Dacă presupunem că, în funcţie de nivelul
producţiei, comisarul preţurilor ar fi anunţat
următoarele preţuri:
• Q/2+Q/2=>P=10 $
• 3Q/4+Q/2=>P=8 $
• 3Q/4+3Q/4=>P=6 $
• Preţul pe piaţă va fi de 6$.
Oligopolul necooperant: jocul cu
sumă nulă
• Să presupunem următoarea situație:

Sursa: Griffiths și Wall, 2004

Care este echilibrul jocului?


Modelul Bertrand
• Exemplu: Pe piaţa răcoritoarelor,
presupunem că există numai 2 firme,
Pepsi-Cola şi Coca-Cola, care pot vinde
sticla de jumătate de litru cu 3 lei sau cu
3,5 lei grei. Mai presupunem că cele două
firme au acelaşi cost marginal, de 2 lei. În
funcţie de preţul practicat de fiecare firmă,
profiturile potenţiale se prezintă astfel:
Modelul Bertrand
• Matricea profiturilor Pepsi 3RON 3,5RON
(milioane euro) pe
piaţa răcoritoarelor: Coca
3 RON 12 12 19 11

3,5RON 3 21 15 15
Modelul Bertrand
• Ipoteze:
• Pe piaţă există numai 2 firme;
• Firmele realizează bunuri omogene;
• Firmele fixează simultan preţul produsului;
• Firmele au costuri unitare identice şi
constante.
• Soluţia: Preţ=Cost marginal
Modelul Edgeworth
• Constrângerea de capacitate: nici una
dintre firme nu are suficiente capacităţi de
producţie pentru a acoperi întreaga
capacitate de absorbţie a pieţei.
• Soluţia: P>Cmg asemănător modelului
Cournot.
Modelul Stackelberg
• Joc secvenţial necooperant
• Presupunem că F1 mută prima, iar F2 îşi
construieşte strategia referitoare la cantitatea
produsă în funcţie de F1 (pentru F1 producţia lui
F2 este variabilă exogenă, cunoscută).
Jocul “Stackelberg”
• Joc secvenţial F2 3,5 5,33
necooperant, în care
F1 alege prima F1
• Matricea profiturilor 7,33 68* 25 54* 28*
se prezintă astfel:

11 60 12* 40 9
Modelul Stackelberg
• În cazul unui joc Cournot, observă că
avem un singur echilibru posibil: (5,33;
7,33), reprezentat grafic anterior.
• Dacă F1 joacă prima, reprezentarea sub
formă de arbore a jocului va fi:
Arborele jocului Stackelberg
• Arborele dacă F1 joacă prima:
F1

7,33 11

F2
F
3,5 5,33 2 5,33
3,5

(68, 25) (54, 28) (60, 12) (40, 9)


Cartelul
• Cartelul este un grup de firme care şi-au păstrat
autonomia decizională, dar se înţeleg între ele cu privire
la preţ şi la segmentele de piaţă.
• Trustul este rezultatul fuzionării mai multor firme, adică
este o aglomerare de firme grupate sub o conducere
comună. În ambele situaţii, gruparea rezultată va
funcţiona ca un monopol.
• Producţia reunită a firmelor se va produce la un cost
marginal global egal cu venitul marginal al pieţei.
• Profitul global rezultat se va împărţi în funcţie de acordul
existent între firme cu privire la împărţirea pieţei, acord
ce va fi revizuit ori de câte ori o firmă ameninţă să iasă
din contract.
Cartelul: soluția grafică

Observați că la P1 ambele firme își maximizează profitul.


Preţul limită
• Π(Q3)=Q3[P(Q+Q3)-CTM(Q3)]
• Strategia de a nu intra pe piaţă este
dominantă pentru: P(Q*+Q3)<CTM(Q3)
• P(Q*) este preţ-limită
Descurajarea strategică
• Firma existentă poate să realizeze
cheltuieli de descurajare, k, concretizate
în:
• Investiţii în capacităţi de producţie
excedentare;
• Cheltuieli excesive de cercetare-
dezvoltare;
• Brevete deţinute şi neutilizate;
• Cheltuieli excesive în publicitate.
Jocul intrării pe piaţă cu
posibilitatea descurajării strategice

Firma existentă
Nu adoptă
Adoptă descurajarea strategică
Descurajarea strategică

Rival
Rival
Nu intră
Intră Intră Nu intră
Π*,0) Firma existentă Firma existentă (Π*-k, 0)
Acceptă Război Acceptă
Război
(ΠC1, ΠC1) (Π-, Π-) (ΠC1-k, ΠC1) (Π-, Π-)
Dacă ΠC -k< Π- , firma existentă va dori întotdeauna sa intre în luptă; rivalul nu intră pe piaţă deoarece
are Π-. Dacă Π*-k> ΠC1 , monopolul va dori să pună în practică descurajarea strategică.
Excesul de capacitate

Firma existentă

Fără capacitate în exces


Exces de capacitate

Firma nou-venită Firma nou-venită

Nu intră
Intră Intră Nu intră

100 mil.€,-10 mil. € 200 mil. €, 0 50 mil. €, 50 mil. € 300 mil. €, 0


Investiţiile în cercetare-dezvoltare

Firma existentă

Fără investiţii
Investiţii R&D

Firma nou- Firma nou-


venită venită

Nu intră
Intră Intră Nu intră

12 mil.€, 0,5 mil. € 16 mil. €, 0 9 mil. €, 5 mil. € 17 mil. €, 0


Publicitatea
• Publicitatea este cea mai vizibilă metodă de creştere a cererii, dar
acţiuni asemănătoare sunt: echipele de vânzări (sales forces),
reducerile promoţionale, mostrele gratuite, tarifarea specială a
anumitor produse.
• Principiul este acelaşi: acceptarea unui cost suplimentar (de
promovare) în scopul obţinerii unei cereri splimentare.
• Sper deosebire de publictatea informativă, publicitatea persuasivă
urmăreşte să modifice preferinţele consumatorilor, percepţia lor
asupra produsului, să le distragă atenţia de la caracteristicile
obiective în favoarea imaginii subiective.
• Efectul cumulat al publicităţii asupra bunăstării sociale este
nedeterminat.
Creșterea costului de producție
al concurenților
• Metode directe, aplicabile dacă firma are o influenţă asupra metodelor de producţie
sau de vânzare ale concurenţilor.
• Utilizarea reglementărilor publice. Firmele puternice pot favoriza adoptarea
anumitor reglementări, cum ar fi norme de mediu severe pentru echipamentele noi, în
condiţiile în care cele deja existente să fie exonerate.
• Producţia de bunuri complementare. De exemplu, Apple a trebuit să cheltuiască în
plus pentru a fi compatibil cu sistemul de operare Microsoft.
• Creşterea costului adoptării unui nou produs de către consumatori. De
exemplu, o firmă care intră pe o piaţă în care consumatorii sunt blocaţi în reţea,
trebuie să cheltuiască suplimentar pentru a-i convinge pe respectivii consumatori să
schimbe reţeaua (adesea campanii de marketing agresive şi costisitoare, a se vedea
fostul Cosmote).
• Creşterea salariilor şi preţurilor altor factori de producţie. De exemplu, dacă
firma instalată are putere de monopson pe piaţa muncii, ea este capabilă să
determine creşterea preţului factorului muncă.
Măsurarea puterii de monopol.

Oligopolul în practică.
Elementele structurii de piaţă
• Cota de piaţă, mai ales cea a firmei leader;
• Gradul de concentrare al rivalilor leader-i;
• Barierele la intrare.
Cota de piaţă
• α=Cifra de afaceri firmă/cifră de afaceri piaţă.
• Legatura dintre cota de piaţă şi profitabilitatea firmei:
• Rata profitului=a+bxcota de piaţă.
Relaţia dintre cota de piaţă şi rata rentabilităţii
Firmele cooperează

Bariere de intrare
Rata de rentabilitate la capital a firmei

puternice

Funcţia care leagă rata rentabilităţii


de cota de piaţă (condiţii normale
de piaţă)

Firmele se luptă între ele


b
a

Bariere de intrare Excedentul de randament=rata de rentabilitate


slabe netă, peste costul capitalului

0 10 20 30 40 50 60 70

Cota de piaţă a firmei

Sursa: Shepherd şi Shepherd, 2004, p. 49 şi 73


Gradul de concentrare al concurenţilor principali

• Concentrarea se măsoară cu ajutorul următorilor


indicatori:
• Cota de piaţă combinată a firmelor dominante de pe
o piaţă (de regulă a primelor 4 firme de pe piaţă):
m
R  
m i
i 1 n

• Indicele Hirschman-Herfindahl (HHI): HHI   i2


i 1

• Indicele de entropie:
n
Re   Log
i 1
i i
Gradul de concentrare
• Se determină ca pondere a primelor 3, 4 sau 5
companii în totalul outputului unei industrii; se poate
calcula și ca pondere a primelor 3, 4 sau 5 companii
în totalul forței de muncă ocupate într-o anumită
industrie.
• De exemplu, în 2012 in SUA cea mai concentrată
industrie era cea a motoarelor de căutare, cu un rată
de 98,5% a primelor 3 companii (Google: 64.1%,
Yahoo: 18.0%, Microsoft: 13.6%.
Importanța Herfindahl-Hirschman în legislația
internațională

Herfindahl-Hirschman - nivel EU Herfindahl-Hirschman - nivel SUA


Nu este necesară o analiză extinsă a unei HHI < 1500 - piață neconcentrată
concentrări orizontale dacă HHI: 1500 - 2500 - piață mediu concentrată
HHI< 1000 sau HHI>2500 - piață înalt concentrată
1000 - 2000 si cu ΔHHI<250 sau Standardele definite pentru piețele relevante:
HHI>2000 si cu ΔHHI<150, cu excepția anumitor ►schimbare mică în gradul de concentrare: ΔHHI<100, nu
factori specificați de lege. este necesară o analiză extinsă
► piață neconcentrată nu este necesară o analiză extinsă
► piață mediu concentrată: este nevoie de analiză extinsă
dacă ΔHHI>100
► piață înalt concentrată: este nevoie de analiză extinsă
dacă ΔHHI este în intervalul 100 - 200
► piață înalt concentrată + ΔHHI>200: antrenează putere
de piață și trebuie oferite evidențe convingătoare că nu se
va întâmpla așa.

Sursa: U.S. Department of Justice, Federal Trade Commission (2010) și European Union (2013)
Tipologia structurilor de piaţă
Tipul de piaţă Caracterizare

Monopol pur O firmă deţine 100% din piaţă.


Firmă dominantă O singură firmă deţine peste 40% din
piaţă, fără rivali apropiaţi.
Oligopol strâns, 4 firme deţin peste 60% din piaţă; există
puternic o mare probabilitate a cooperării.
Concurenţă Patru firme deţin sub 40% din piaţă.
efectivă Intrarea este liberă.
Include: oligopolul slab, concurenţa
monopolistică, concurenţa perfectă.
Caracteristici ale diferitelor structuri de piață

Sursa: Perloff (2014), p. 505


Trăsături ale pieţei tip oligopol
• Număr mic de ofertanţi, ceea ce conduce la:
• Interdependenţa dintre firme => firmele au un
comportament strategic
• Produse diferenţiate sau omogene
Cauze ale formării oligopolurilor
• Economiile de scară
• Economiile de scop se referă la:
• Acoperirea costurilor de cercetare-dezvoltare;
• Acoperirea costurilor legate de lansarea produsului
(marketing)
• Controlul exclusiv asupra unor resurse naturale sau asupra
unor inovaţii;
• Procesul de concentrare a capitalului, care constă în
fuzionarea treptată a firmelor în scopul creşterii puterii pe
piaţă şi a capacităţii de a achiziţiona factorii de producţie la
costuri mai mici
• Bariere legale la intrarea pe piaţă
Rigiditatea preţurilor în oligopol
• Fie un duopol F1 şi F2. Dacă F1 decide
reducerea preţului, F2 o va urma, iar cererea
este foarte inelastică. Dacă F1 decide creşterea
preţului, F2 nu o urmează, cererea fiind foarte
elastică. Rezultatul este o cerere la nivelul
firmei în formă de cot.
Cererea “cot”
• Până în punctul E firma se află pe C1, apoi trece pe C2. Linia
roşie frântă indică venitul marginal.
P

C2 inelastică

Vmg2
CmgM
P* E CmgN
M
C1 elastică
N Vmg1
Q
Cât timp costul marginal oscilează între M şi N, preţul rămâne constant, P*.
Modelul Cournot
• Ipoteze:
• Pe piaţă există numai 2 firme, F1 şi F2
• Firmele realizează produse omogene
• Există interdependenţă între firme
• Firmele fixează simultan cantităţile produse
• Un “comisar al preţurilor” anunţă preţul
pentru care cererea egalează oferta.
“Jocul” Cournot
• Presupunem că F1 şi F2 F2 Q/2 3Q/4
au capacitatea, fiecare
în parte, să producă F1
jumătate sau trei
sferturi din producţia Q/2 30 30 10 60
pieţei. În funcţie de cât
produce fiecare, situaţia
profiturilor (mil. $) se 3Q/4 60 10 20 20
prezintă astfel:
“Jocul” Cournot
• Soluţia este supraproducţia: 3Q/4+3Q/4.
• Dacă presupunem că, în funcţie de nivelul
producţiei, comisarul preţurilor ar fi anunţat
următoarele preţuri:
• Q/2+Q/2=>P=10 $
• 3Q/4+Q/2=>P=8 $
• 3Q/4+3Q/4=>P=6 $
• Preţul pe piaţă va fi de 6$.
Oligopolul necooperant
• Să presupunem următoarea situație:

Sursa: Griffiths și Wall, 2004

Care este echilibrul jocului?


Modelul Bertrand
• Exemplu: Pe piaţa răcoritoarelor, presupunem
că există numai 2 firme, Pepsi-Cola şi Coca-
Cola, care pot vinde sticla de jumătate de litru
cu 2 lei sau cu 3 lei. Mai presupunem că cele
două firme au acelaşi cost marginal, de 2 lei.
În funcţie de preţul practicat de fiecare firmă,
profiturile potenţiale se prezintă astfel:
Modelul Bertrand
• Matricea profiturilor Pepsi 2RON 3RON
(milioane euro) pe piaţa
răcoritoarelor: Coca
2 RON 12 12 19 11

3RON 3 21 15 15
Modelul Bertrand
• Ipoteze:
• Pe piaţă există numai 2 firme;
• Firmele realizează bunuri omogene;
• Firmele fixează simultan preţul produsului;
• Firmele au costuri unitare identice şi
constante.
• Soluţia: Preţ=Cost marginal
Modelul Edgeworth
• Constrângerea de capacitate: nici una dintre
firme nu are suficiente capacităţi de producţie
pentru a acoperi întreaga capacitate de
absorbţie a pieţei.
• Soluţia: P>Cmg asemănător modelului Cournot.
Modelul Stackelberg
• Joc secvenţial necooperant
• Presupunem că F1 mută prima, iar F2 îşi construieşte
strategia referitoare la cantitatea produsă în funcţie
de F1 (pentru F1 producţia lui F2 este variabilă
exogenă, cunoscută).
Jocul “Stackelberg”
• Joc secvenţial F2 3,5 5,33
necooperant, în care F1
alege prima F1
• Matricea profiturilor se 7,33 68* 25 54* 28*
prezintă astfel:

11 60 12* 40 9
Modelul Stackelberg
• În cazul unui joc Cournot, observă că avem un
singur echilibru posibil: (5,33; 7,33).
• Dacă F1 joacă prima, reprezentarea sub formă
de arbore a jocului va fi:
Arborele jocului Stackelberg
• Arborele dacă F1 joacă prima:
F1

7,33 11

F2
F2
3,5 5,33 3,5 5,33

(68, 25) (54, 28) (60, 12) (40, 9)


Cartelul
• Cartelul este un grup de firme care şi-au păstrat autonomia
decizională, dar se înţeleg între ele cu privire la preţ şi la
segmentele de piaţă.
• Trustul este rezultatul fuzionării mai multor firme, adică este o
aglomerare de firme grupate sub o conducere comună. În
ambele situaţii, gruparea rezultată va funcţiona ca un
monopol.
• Producţia reunită a firmelor se va produce la un cost marginal
global egal cu venitul marginal al pieţei.
• Profitul global rezultat se va împărţi în funcţie de acordul
existent între firme cu privire la împărţirea pieţei, acord ce va
fi revizuit ori de câte ori o firmă ameninţă să iasă din contract.
Cartelul: soluția grafică

Observați că la P1 ambele firme își maximizează profitul.


Preţul limită
• Π(Q3)=Q3[P(Q+Q3)-CTM(Q3)]
• Strategia de a nu intra pe piaţă este
dominantă pentru: P(Q*+Q3)<CTM(Q3)
• P(Q*) este preţ-limită
Descurajarea strategică
• Firma existentă poate să realizeze cheltuieli de
descurajare, k, concretizate în:
• Investiţii în capacităţi de producţie
excedentare;
• Cheltuieli excesive de cercetare-dezvoltare;
• Brevete deţinute şi neutilizate;
• Cheltuieli excesive în publicitate.
Jocul intrării pe piaţă cu posibilitatea
descurajării strategice

Firma existentă
Nu adoptă
Adoptă descurajarea strategică
Descurajarea strategică

Rival
Rival
Nu intră
Intră Intră Nu intră
Π*,0) Firma existentă Firma existentă (Π*-k, 0)
Acceptă Război Acceptă
Război
(ΠC1, ΠC1) (Π-, Π-) (ΠC1-k, ΠC1) (Π-, Π-)
Dacă ΠC -k< Π- , firma existentă va dori întotdeauna sa intre în luptă; rivalul nu intră pe piaţă deoarece are Π-.
Dacă Π*-k> ΠC1 , monopolul va dori să pună în practică descurajarea strategică.
Excesul de capacitate

Firma existentă

Fără capacitate în exces


Exces de capacitate

Firma nou-venită Firma nou-venită

Nu intră
Intră Intră Nu intră

100 mil.€,-10 mil. € 200 mil. €, 0 50 mil. €, 50 mil. € 300 mil. €, 0


Investiţiile în cercetare-dezvoltare

Firma existentă

Fără investiţii
Investiţii R&D

Firma nou- Firma nou-


venită venită

Nu intră
Intră Intră Nu intră

12 mil.€, 0,5 mil. € 16 mil. €, 0 9 mil. €, 5 mil. € 17 mil. €, 0


Publicitatea
• Publicitatea este cea mai vizibilă metodă de creştere a cererii, dar acţiuni
asemănătoare sunt: echipele de vânzări (sales forces), reducerile
promoţionale, mostrele gratuite, tarifarea specială a anumitor produse.
• Principiul este acelaşi: acceptarea unui cost suplimentar (de promovare) în
scopul obţinerii unei cereri splimentare.
• Sper deosebire de publictatea informativă, publicitatea persuasivă
urmăreşte să modifice preferinţele consumatorilor, percepţia lor asupra
produsului, să le distragă atenţia de la caracteristicile obiective în favoarea
imaginii subiective.
• Efectul cumulat al publicităţii asupra bunăstării sociale este nedeterminat.
Creșterea costului de producție al
concurenților
• Metode directe, aplicabile dacă firma are o influenţă asupra metodelor de producţie sau de
vânzare ale concurenţilor.
• Utilizarea reglementărilor publice. Firmele puternice pot favoriza adoptarea anumitor
reglementări, cum ar fi norme de mediu severe pentru echipamentele noi, în condiţiile în
care cele deja existente să fie exonerate.
• Producţia de bunuri complementare. De exemplu, Apple a trebuit să cheltuiască în plus
pentru a fi compatibil cu sistemul de operare Microsoft.
• Creşterea costului adoptării unui nou produs de către consumatori. De exemplu, o firmă
care intră pe o piaţă în care consumatorii sunt blocaţi în reţea, trebuie să cheltuiască
suplimentar pentru a-i convinge pe respectivii consumatori să schimbe reţeaua (adesea
campanii de marketing agresive şi costisitoare, a se vedea fostul Cosmote).
• Creşterea salariilor şi preţurilor altor factori de producţie. De exemplu, dacă firma instalată
are putere de monopson pe piaţa muncii, ea este capabilă să determine creşterea preţului
factorului muncă.
Introducere în teoria jocurilor

Aplicații pentru piața de oligopol


În ce constă teoria jocurilor?
Jocurile apar atunci când indivizii, firmele interacționează pe
piață:
• Licitații, vot;
• Strategii militare/economice;
• Atunci când o firmă decide să intre pe piață;
• Atunci când o firmă decide să lanseze un produs nou;
• Sindicate/Patronate
• Hrușciov și Kennedy în cazul crizei proiectilelor din Cuba
(1962).
Elementele unui joc:
• Un număr finit de jucători;
• Un set de strategii, dintre care jucătorii pot
alege o anumită acţiune;
• Un set de rezultate posibile;
• Un set de preferinţe cu privire la rezultate;
• O matrice a rezultatelor posibile
3.Reprezentarea unui joc:
matrice (jocuri statice)

Jucători

Dan
Restaurant Film
1 , 1 0 , 0
Ana Restaurant
Film 0 , 0 1 , 1

STRATEGII
Utilitate
Exemplu:

• Ana şi Dan decid să iasă împreună în Week-


end. Ana ar prefera să meargă la un film, Dan
ar prefera să iasă într-un bar. Matricea
rezultatelor este:

Dan Ana Film Bar


Film 0 1 -1 -1

Bar -1 -1 1 0
Jocuri cu strategie dominantă
• Doi studenţi – Ana şi
Dan – aleg să scrie Dan X Y
simultan pe o foaie de Ana
hârtie X sau Y. În funcţie
de ceea ce scrie fiecare, X 2 2 0 3
matricea rezultatelor se
prezintă astfel:
Y 3 0 1 1
Strategia dominantă - definiţie
• Este strategia care aduce cele mai bune
rezultate, indiferent de acţiunile partenerului
de joc.

• Este strategia care nu poate fi schimbată


unilateral de către un jucător, fără ca această
schimbare să nu genereze rezultate mai
proaste pentru el.
Exemplul 1 de joc cu strategie dominată

• Ana şi Dan scriu


simultan, la întâmplare Dan X Y
X sau Y, iar matricea se Ana
prezintă astfel:
X 4 4 2 7

Y 7 2 3 3
Exemplul 2: joc cu strategie dominantă
• În jocul anterior,
matricea se modifică Dan X Y
astfel: Ana

X 5 6 3 4

Y 3 3 2 2
Dilema prizonierului
A şi B sunt doi infractori prinşi cu bunuri furate asupra lor şi
suspectaţi de jefuirea unui tren. Poliţistul îi închide în celule
separate şi spune fiecăruia:
- Dacă tu spui adevărul şi celălalt minte, pe tine te eliberăm şi
celălalt primeşte 25 de ani închisoare;
- Dacă tu minţi şi celălalt spune adevărul, tu primeşti 25 de ani,
iar pe colegul tău îl eliberăm;
- Dacă amândoi minţiţi, primiţi fiecare câte 5 ani pentru
deţinere de bunuri furate;
- Dacă amândoi spuneţi adevărul, primiţi fiecare câte 20 de ani.
Dilema prizonierului

X Recunoaşte Nu recunoaşte

Y
Recunoaşte 20 20 0 25

Nu recunoaşte 25 0 5 5
Strategie dominantă-exemplul 3

Dan X Y
Ana
X 2 2 0 3

Y 3 0 1 1

W 4 0 0 1
Echilibrul Nash
• Să presupunem următorul
joc: Ana şi Dan scriul Dan X Y
simultan pe o foaie de
Ana
hârtie astfel:
• Ana poate scrie x,y sau z X 1 1 3 2
• Dan poate scrie numai x sau
y. Y 2 2 2 1
• Matricea jocului este:

Z 3 1 1 2
Echilibrul Nash
• Combinaţia de strategii realizată astfel încât
strategia fiecărui jucător este cel mai bun
răspuns la strategiile celorlalţi.

• Intersecţia ansamblurilor de acţiuni compuse


din cele mai bune răspunsuri ale jucătorilor.
Absenţa echilibrului Nash simplu
• Doi studenţi scriu
simultan, la întâmplare Dan X Y
pe o foaie de hârtie X
sau Y, iar matricea Ana
jocului se prezintă X 1 -1 -1 1
astfel:

Y -1 1 1 -1
Războiul sexelor (echilibrul Nash multiplu)

• Ana şi Dan decid să iasă împreună în week-end. Ana


ar prefera să meargă la un concert, Dan ar prefera
să iasă într-un bar. Fiecare are posibilitatea, în
“negocierile” cu celălalt, să fie ferm, sau să cedeze.
În funcţie de atitudinea adoptată, matricea jocului
se prezintă astfel (cifrele indică nivelul utilităţii):
Războiul sexelor

Dan Ferm Cedează

Ana
Ferm -1 -1 3 2

Cedează 2 3 1 1
Criterii de selecţie a echilibrului
• Strategiile mixte
• Evenimentul aleator
• Punctul focal
• Convenţia
• Riscul
Jocurile secvenţiale
Strategii A/B Stanga Dreapta

Stanga 2 2 0 1

Dreapta 3 0 1 1
Arborele jocului
A

stanga Dreapta

B B
Stanga Dreapta Stanga Dreapta

(2,2) 0,1) (3,0) (1,1)


Economisire (vârstnicii aleg primii) şi
securitate socială
Generaţie Ajută Nu ajută
Vârstnică/gener
aţie tânără
Economiseşte 3,-1 1,1

Risipeşte 2,-1 -2,-2

Securitatea socială obligă la economisire!


Coordonarea: dilema prizonierului
A/B Recunoaşte Neagă

Recunoaşte -3*,-3* 0*,-6

Neagă -6,0* -1,-1


Soluţii
• Jocurile repetate: refuzul cooperării implică o
pedeapsa ulterior
• Contractul (implică existenţa unui cadru legal
care să îl întărească)
Puiul imatur
A/B Face ocolul Merge drept

Face ocolul 0,0 -1*,1*

Merge drept 1*,-1* -2,-2


Cum se poate asigura un jucător că se va realiza
acel echilibru pe care el îl preferă?
• Autoconstrângerea de a nu-şi schimba comportamentul;
• CONCLUZII: dacă participaţi la un joc de coordonare, puteţi
dori să îl determinaţi pe celălalt jucător să:
1. Se coordoneze cu dv, a.î. să ajungeţi la echilibrul pe care
amândoi îl doriţi;(jocul asigurării)
2. Se coordoneze cu dv, a.î. să se ajungă la unul dintre
echilibre;(războiul sexelor)
3. Se coordoneze cu dv, a.î.să se ajungă la altă soluţie decât un
echilibru;(dilema prizonierului)
4. Se coordoneze cu dv, a.î. să îl conduceţi la echilibrul pe care dv
îl doriţi.(puiul)
Jocul coexistenţei
A/B Vultur (p) Pescăruş (1-p)

Vultur (p) -2,-2 4*,0*

Pescăruş (1-p) 0*,4* 2,2


Jocul coexistenţei
• Speranţa de câştig dacă se joacă:
• Vultur: -2p+4(1-p)
• Pescăruş: 2(1-p)
• Populaţia va fi în echilibru când speranţele se
egalizează, deci p=1/2.
Jocurile de înţelegere
• Broasca şi scorpionul
• Răpitorul de copii amabil
• Economisirea şi securitatea socială
• Hold-up-ul
Broasca (alege prima) şi scorpionul
Broasca/ O înţeapă Nu o
Scorpionul înţeapă

Îl cară -10,5 5,3

Refuză 0,0 0,0


Răpitorul (alege primul) amabil
Răpitor/ Îl identifică Nu îl identifică
ostatic

Îl eliberează -5,5 5,3

Îl omoară -3,-10 -3,-10


Hold-up-ul
Contractant/ Cedează Nu cedează
Client

Fură 1300,0 0, -100

Cere preţul real 0,1300 0,1300


Jocul “Stackelberg”
• Joc secvenţial F2 3,5 5,33
necooperant, în care F1
alege prima
F1
• Matricea profiturilor se
7,33 68* 25 54* 28*
prezintă astfel:

11 60 12* 40 9
Introducere în teoria
jocurilor
Ce este un joc?
Elementele unui joc:
• Un număr finit de jucători;
• Un set de strategii, dintre care jucătorii pot alege o
anumită acţiune;
• Un set de rezultate posibile;
• Un set de preferinţe cu privire la rezultate;
• O matrice a rezultatelor posibile
Exemplu:

• Ana şi Dan decid să iasă împreună în Week-end. Ana ar


prefera să meargă la un film, Dan ar prefera să iasă într-
un bar. Matricea rezultatelor este:

Dan Ana Film Bar

Film 0 1 -1 -1

Bar -1 -1 1 0
• Jocurile pot fi clasificate în mai multe categorii. Astfel, după modulde
adoptare a deciziilor, distingem:
• 1) Jocuri cooperante, dacă jucătorii decid să coopereze şi să adopte
deciziile în comun (cazul cartelului)
2) Jocuri necooperante, dacă, fiind confruntaţi cu situaţii conflictuale, jucătorii
adoptă decizii în mod individual, fără a coopera.
• În funcţie de factorul timp, vom avea:
1) Jocuri statice, în cadrul cărora jucătorii adoptă decizii simultan şi osingură
dată;
2) Jocuri dinamice, în cadrul cărora jucătorii adoptă decizii succesiv în diferite
momente de timp.
Jocuri cu strategie dominantă

• Doi studenţi – Ana şi Dan – aleg să Dan X Y


scrie simultan pe o foaie de hârtie X
sau Y. În funcţie de ceea ce scrie
fiecare, matricea rezultatelor se
prezintă astfel: Ana
• Cifra din stânga corespunde câştigului
jucătorului A, iar cea din dreapta X 2 2 0 3
câştigului jucătorului B. Astfel, dacă A
scrie X el va obţine 2 dacă B scrie tot X şi
0 dacă B scrie Y. Această matrice descrie
complet jocul, în sensul că arată numărul
de jucători, strategiile pe care aceştia le au
la dispoziţie, ca şi câştigurile
corespunzătoare diferitelor tipuri de Y 3 0 1 1
strategii.
• Matricea câştigurilor se mai numeşte şi
forma strategică a jocului, întrucât descrie
relaţia dintre combinaţiile de strategii
posibile şi câştigurile aferente.
Strategia dominantă - definiţie
• Este strategia care aduce cele mai bune rezultate,
indiferent de acţiunile partenerului de joc.

• Este strategia care nu poate fi schimbată unilateral de


către un jucător, fără ca această schimbare să nu genereze
rezultate mai proaste pentru el.
Exemplul 1 de joc cu strategie dominată
• Ana şi Dan scriu simultan, Dan X Y
la întâmplare X sau Y, iar
matricea se prezintă astfel:
Ana

X 4 4 2 7

Y 7 2 3 3
Exemplul 2: joc cu strategie dominantă

• În jocul anterior, matricea se Dan X Y


modifică astfel: Ana

X 5 6 3 4

Y 3 3 2 2
•Soluţia jocului (Y,Y) nu
este însă optimă în sensul
lui Pareto deoarece dacă
ambii jucători ar scrie X
câştigul ar fi mai mare.
Soluţia (X,X) nu este însă
un echilibru stabil, întrucât
fiecare jucător ştie că-şi
poate mări câştigul dacă
joacă Y.

Dacă A şi B cooperează, fiecare va produce jumătate din producţia pieţei, deci va câştiga 1,3
miliarde de lei profit. Dar atât A, cât şi B ştiu că dacă produc trei sferturi din piaţă, pot obţine
1,5 miliarde de lei profit. Deci combinaţia (1/2QA+1/2QB) nu este un echilibru stabil, pentru
că firmele sunt tentate să producă mai mult. În schimb, la o producţie de ¾ din piaţă fiecare,
nici A, nici B nu au motive să modifice producţia, deoarece această acţiune ar presupune un
profit mai mic.
Acest joc simplu evidenţiază că, în absenţa unui „comisar al preţurilor”, concurenţa şi
adoptarea descentralizată a deciziilor nu conduce la o situaţie de optim paretian.
Ce se întâmplă în cazul în care nu există o
strategie strict dominantă? Alegerea strategiilor
se va face eliminarea treptată a strategiilor
dominate.

Pentru jucătorul A, strategia X este strict dominată de Y. Dar Y nu


mai este dominantă, pentru că dacă B joacă X, A poate să obţină un câştig
mai mare cu W (4). Dar B nu va juca niciodată X, pentru că, pentru el X
rămâne o strategie strict dominată (poate obţine 2 sau 0, pe când cu Y
poate obţine 3 sau 1). Prin urmare putem elimina coloana din dreapta a
matricei. Prin urmare A ştie că B va juca Y şi va alege şi ea tot Y, aceasta
fiind soluţia jocului. Să observă că acest joc se bazează pe o informare
completă a jucătorilor. Aceştia cunosc câştigurile lor, câştigurile celorlalţi
jucători, ceea ce ceilalţi jucători cunosc şi modul în care aceştia gândesc.
Vom spune că informaţia este cunoaştere comună în sensul că ea este
cunoscută de toţi jucătorii
Dilema prizonierului

A şi B sunt doi infractori prinşi cu bunuri furate asupra lor şi suspectaţi


de jefuirea unui tren. Poliţistul îi închide în celule separate şi spune
fiecăruia:
- Dacă tu spui adevărul şi celălalt minte, pe tine te eliberăm şi celălalt
primeşte 25 de ani închisoare;
- Dacă tu minţi şi celălalt spune adevărul, tu primeşti 25 de ani, iar pe
colegul tău îl eliberăm;
- Dacă amândoi minţiţi, primiţi fiecare câte 5 ani pentru deţinere de
bunuri furate;
- Dacă amândoi spuneţi adevărul, primiţi fiecare câte 20 de ani.
Dilema prizonierului

X Recunoaşte Nu recunoaşte

Recunoaşte 20 20 0 25

Nu recunoaşte 25 0 5 5
Jocurile cu sumă zero

Dan 1 2 3
Ana

1 6 -6 4 -4 10 -10

2 6 -6 0 0 4 -4

3 -4 4 -6 6 0 0
Echilibrul Nash-Ce se va întâmpla în situaţia în care nici unul dintre jucători nu
dispune de o strategie dominată?
• Să presupunem următorul joc: Dan X Y
Ana şi Dan scriul simultan pe o Ana
foaie de hârtie astfel:
• Ana poate scrie x,y sau z
• Dan poate scrie numai x sau y. X 1 1 3* 2*
• Matricea jocului este:

Y 2 2* 2 1

Z 3* 1 1 2*
• Cu X, A poate câştiga 1 sau 3, cu Y 2 sau 2, iar cu W 3 sau 1.
• Suma câştigurilor, indiferent de ceea ce ar alege este patru. B cu X poate câştiga 1,
2 sau 1, la fel şi cu Y. Nash a propus un alt criteriu de alegere decât cel al strategiei
dominate, criteriu ce nu mai poate fi evident aplicat în jocul de mai sus. Astfel, un
echilibru Nash este o combinaţie de strategii realizată astfel încât strategia fiecărui
jucător este cel mai bun răspuns la strategiile celorlalţi. În jocul nostru, dacă A
joacă X, cel mai bun răspuns al lui B este Y. Dacă A joacă Y, cel mai bun răspuns
al lui B este X. Dacă A joacă W, cel mai bun răspuns al lui B este din nou Y.
Ansamblul celor mai bune răspunsuri a lui B este (Y,X,Y). Pentru A, ansamblul
celor mai bune răspunsuri este (W, X). În matricea noastră, strategia (X, Y) este un
echilibru Nash şi totodată soluţia jocului. Astfel pentru că A joacă doar W sau X,
linia a doua dispare. Cu X, B va câştiga 1 sau 1, pe când cu Y 2 sau 2. Evident va
juca Y. A ştie acest lucru şi va alege cel mai bun răspuns, adică X.
• Echilibrul Nash corespunde aşadar intersecţiei ansamblurilor compuse din cele mai
bune răspunsuri ale jucătorilor, soluţia (X,Y) fiind în cazul nostru singura
intersecţie.
• Echilibrul Nash ridică însă două probleme: poate să nu fie unic sau poate să nu fie
deloc.
Echilibrul Nash

• Combinaţia de strategii realizată astfel încât strategia fiecărui jucător


este cel mai bun răspuns la strategiile celorlalţi.

• Intersecţia ansamblurilor de acţiuni compuse din cele mai bune


răspunsuri ale jucătorilor.
Absenţa echilibrului Nash simplu

• Doi studenţi scriu simultan, la


întâmplare pe o foaie de hârtie
X sau Y, iar matricea jocului se Dan X Y
prezintă astfel:
În acest joc nu există un echilibru Nash,
întrucât combinaţiile celor mai bune Ana
răspunsuri nu se intersectează, aşa cum
evidenţiază asterixul. Jocul pare să nu aibă X 1 -1 -1 1
soluţie, totuşi, se poate ajunge la un rezultat.
Să presupunem că fiecare jucător „dă cu
banul” dacă să scrie X sau Y.
Pentru cap va scrie X, iar pentru pajură
Y,ceea ce înseamnă că alege la întâmplare X Y -1 1 1 -1
sau Y. Fiecare jucător va alege X cu o
anumită probabilitate şi Y cu o altă
probabilitate. X şi Y poartă numele de
strategii pure, pe când alegerea
probabilităţilor asociate acestor strategii
poartă numele de strategie mixtă.
Strategiile mixte
• Fie a probabilitatea ca Ana să scrie X şi b probabilitatea ca Dan să
scrie X.
• Speranţa de câştig pentru Ana este:
• b-1(1-b)=2b-1 dacă joacă X şi
• -b+(1-b)=-2b+1 dacă joacă Y
• Pentru Dan, speranţa de câştig este:
• -a+(1-a)=-2a+1 dacă joacă X şi
• a-1+a=2a-1 dacă joacă Y
Strategiile mixte

• Cei doi vor juca la întâmplare când:


• 2b-1=-2b+1, deci b=1/2 şi
• -2a+1=2a-1, deci a=1/2

• Soluţia jocului este ansamblul de strategii mixte (m1,m2), cu


• m1=(1/2)X+(1/2)Y şi
• m2 =(1/2)X+(1/2)Y
Strategiile mixte (absenţa echilibrului)
• Acelaşi joc, dar matricea este:
• Soluţia este combinaţia de
strategii mixte (m1,m2) cu: Dan X Y
• m1=(1/4)X+(3/4)Y
• m2=(2/3)X+(1/3)Y Ana

X 1 1 0 4

Y 0 2 2 1
Războiul sexelor (echilibrul Nash multiplu)
• Ana şi Dan decid să iasă împreună în week-end. Ana ar
prefera să meargă la un concert, Dan ar prefera să iasă
într-un bar. Fiecare are posibilitatea, în “negocierile” cu
celălalt, să fie ferm, sau să cedeze. În funcţie de atitudinea
adoptată, matricea jocului se prezintă astfel (cifrele indică
nivelul utilităţii):
Războiul sexelor

Dan Ferm Cedează

Ana

Ferm -1 -1 3 2

Cedează 2 3 1 1
Strategiile mixte
• Speranţa de câştig pentru Ana este:
• -b+3(1-b) dacă este fermă;
• 2b+1(1-b) dacă cedează.
• Pentru Dan, speranţa de câştig este:
• -1a+3(1-a) dacă este ferm;
• 2a+1(1-a) dacă cedează.
• Soluţia: ansamblul de strategii mAna, mDan, cu mAna=mDan=2/5 ferm+3/5
cedează
Criterii de selecţie a echilibrului
• Evenimentul aleator
• Punctul focal
• Convenţia
• Riscul
echilibru corelat.
• Un acord care constă în a condiţiona alegerea de combinaţii de strategii
care constituie un echilibru Nash de un anumit eveniment aleator poartă
numele de echilibru corelat. Se observă că probabilitatea de producere a
evenimentului aleator influenţează câştigurile jucătorilor.
• Echilibru corelat permite identificarea unei soluţii unice în cazul unui joc
caracterizat prin mai multe echilibre Nash, dacă jucătorii au posibilitatea să
comunice între ei înainte de adoptarea deciziei. Dar el nu ne spune nimic
despre modul în care va fi ales evenimentul aleator.
punct focal.

• Să presupunem că Ana şi Dan, fără a se cunoaşte în prealabil, se întâlnesc


din întâmplare într-un Internet-caffe, stau de vorbă şi decid să se revadă. Ei
stabilesc să se revadă a doua zi la ora 18, dar uită să precizeze locul
întâlnirii. De asemenea, nu fac schimb de adrese sau de numere de telefon.
În acest caz, locul întâlnirii va fi cu siguranţă Internet-caffe-ul. Acest loc
este „punctul focal”. El este un reper care permite coordonarea acţiunilor.
Cu toate acestea „punctul focal” poate fi adesea inoperant. De exemplu, să
presupunem că pe parcursul primei întâlniri Ana şi Dan au discutat despre
cât de mult le place să mănânce la KFC. Atunci unul dintre ei poate crede
că celălalt a înţeles că întâlnirea va fi la KFC, ceea ce dovedeşte fragilitatea
coordonării prin intermediul unui punct focal.
convenţiile

• Să ne întoarcem la războiul sexelor: dacă Dan şi Ana sunt soţ şi soţie, iar în
familiile celor doi, de-a lungul mai multor generaţii, s-a încetăţenit obiceiul
ca doamna să cedeze, acest obicei va juca rolul unei convenţii, iar echilibrul
va fi (cedează, ferm). Convenţiile constituie aşadar un mijloc de corelare a
deciziilor prin imitare. Pornind de la această concluzie, firmele acordă o
importanţă mare cunoaşterii istoricului comportamentului concurenţei.
• Prin comparaţie cu biologia, convenţiile pot fi considerate drept consecinţă
a unui proces evolutiv asemănător celui descris de Darwin.
• Astfel, indivizii care obţin câştiguri mari alegând cele mai bune strategii
vor fi imitaţi de ceilalţi jucători. Convenţiile sunt rezultatul unui proces de
încercări şi de eşecuri prin care nici unul dintre jucători nu mai doreşte să
treacă. De aceea ele corespund unor echilibre Nash (nici un jucător nu este
incitat să se abată de la ele). Acest tip de echilibru Nash poartă numele de
„stare stabilă în evoluţie”(evolutionary stable states).
riscul
Există posibilitatea ca o strategie să fie dominantă din punct de vedere al riscului în raport
cu altă strategie.

În acest joc, dacă A alege X, poate câştiga 9 sau


pierde 15, pe când dacăalege Y poate câştiga 8
sau 7. Se observă că avem două echilibre Nash,
marcate cu asterix. Din punct de vedere al
optimului paretian, alegerea 9 optimă ar fi
(X,X). Dar A şi B pot considera strategia X prea
riscantă şi atunci aleg Y. Spunem că strategia
(Y,Y) este dominantă din punct de
vedere al riscului în raport cu (X,X).
• Analiza succintă a jocurilor statice pe care am realizat-o pe
parcursul acestui sub-capitol conduce la concluzia că
interacţiunile strategice necooperante se caracterizează prin
imperfecţiunea coordonării deciziilor, imperfecţiune care poate
conduce la o situaţie de sub-optim paretian.
Jocurile dinamice

Să presupunem acum că jucătorii nu


adoptă deciziile simultan, ci
secvenţial. Să presupunem că
A este cel care scrie primul X sau Y
pe hârtie, apoi B adoptă decizia în
funcţie de decizia lui A.
Secvenţialitatea deciziilor poate fi
reprezentată cu ajutorul unei scheme
arborescente
• Fiecare ramură a arborelui indică o acţiune posibilă, iar fiecare nod
reprezentat printr-un asterix este un punct în care un jucător reprezentat
deasupra asterixului adoptă o anumită decizie dintre deciziile posibile.
• Câştigurile sunt scrise în dreptul nodurilor terminale, numite astfel întrucât
nu admit noduri succesive. Se poate observa că A dispune doar de două
strategii, în timp ce B dispune de patru strategii. În total vom avea 4x2=8
rezultate posibile. Jocul poate fi reprezentat şi sub formă strategică astfel:
Explicaţia matricei este următoarea: dacă A alege X
şi B răspunde cu X, rezultatul este (2,2) în căsuţa 1;
dacă A alege Y şi B răspunde cu X, rezultatul va fi
(3,0). Prin urmare prima literă din parantezele
(X,X), (X,Y), (Y,X) şi (Y,Y) arată răspunsul lui B la
strategia X a lui A, iar a doua literă este răspunsul
lui B la strategia Y a lui A.
Dacă arborele de mai sus ar fi corespuns unui joc
static şi nu unui joc secvenţial, jucătorul B nu ar fi
ştiut pe ce nod să se situeze întrucât decizilor celor
doi jucători ar fi fost simultane. De aceea jocurile
statice se reprezintă printr-un arbore asemănător dar
cu linii punctate între nodurile între care jucătorul
nu ştie ce să aleagă,
• În jocurile statice se consideră că jucătorii se caracterizează printro informaţie imperfectă, întrucât nu ştiu
pe ce nod se situează atunci când adoptă deciziile (în cazul nostru, B când ia decizia nu ştie dacă se află pe
nodul din stânga sau pe cel din dreapta). Această concluzie este importantă întrucât evidenţiază că
reprezentarea jocului sub formă de arbore permite cunoaşterea informaţiei de care dispune fiecare
jucător,perfectă sau imperfectă. Vom numi ansamblul de informaţie al unui jucător totalitatea nodurilor pe
care acesta crede că se poate situa în momentul în care adoptă deciziile. Cum jucătorul B din jocul nostru
static dispune de două noduri, vom spune că informaţia sa este imperfectă.
• Dimpotrivă, informaţia este perfectă dacă ansamblurile de informaţie ale tuturor jucătorilor cuprind un
singur nod. Astfel dacă vom considera acelaşi joc, dar secvenţial, observăm că informaţia este completă.
Echilibrul Nash în jocurile secvenţiale
• Semnificaţia arborelui este următoarea: dacă A alege X, rezultatul este (2,2), indiferent dacă B alege X sau
Y. Dacă însă A alege Y, iar B răspunde cu X, rezultatul este (3,1), iar dacă B răspunde cu Y rezultatul este
(0,0). Se observă cu uşurinţă că acest joc are două echilibre Nash,marcate cu asterix. Cum se poate alege
soluţia dintre mai multe echilibre Nash?
• Dacă A observă că atunci când a scris X, B a răspuns tot cu X, în următoarea etapă a jocului va avea tot
interesul să scrie Y, presupunând că B va răspunde tot cu X. Prin urmare singura soluţie este (Y,X). Acest
mod de selecţie a echilibrului poartă numele de inducţie inversă. Ea exprimă faptul că jucătorii adoptă
deciziile cunoscând deciziile anterioare luate de ceilalţi jucători. Prin urmare jocurile secvenţiale se pot
rezolva pas cu pas, plecând de la nodurile terminale şi urcând treptat către vârf. În cazul unei informaţii
perfecte, vom numi sub-joc un nod şi ansamblul nodurilor sale succesive. De exemplu, în arborele
precedent există două sub-jocuri. Dacă pornim de la sub-jocul aparţinând lui B, observăm că cea mai bună
alegere a acestuia este să scrie X. Jucătorul A, care joacă primul, ştie că cea mai bună strategie a lui B în
sub-joc este X, deci va alege Y pentru a câştiga mai mult. Un astfel de echilibru poartă numele de echilibru
perfect în sub-joc. Echilibrul Nash (X,Y) nu este unul perfect, întrucât B nu va alege niciodată Y în sub-
jocul care începe la el. Desigur B îl poate ameninţa pe A că va juca Y, indiferent de decizia pe care o va lua
A şi anterior luării deciziei de către A. Dar ameninţarea nu este credibilă, deoarece nu ar fi avantajoasă nici
pentru B. Acest joc simplu evidenţiază şi importanţa unor înţelegeri şi a existenţei unor mijloace eficiente
de apărare a înţelegerilor dintre jucători.
• De asemenea, reprezentare jocului sub formă de arbore şi aplicareinducţiei inverse reflectă, în funcţie de
specificul fiecărui joc, avantajul primei mutări sau avantajul celei de-a doua mişcări. În exemplul nostru, A
beneficiază de avantajul primei mutări, B fiind în dezavantaj. Se observă că dacă B ar fi primul decident, el
ar alege Y, forţîndu-l pe A să aleagă tot Y.
Jocurile repetate

• Interacţiunile din economie sunt de cele mai multe ori interacţiuni de durată, aşa cum ar fi de exemplu un
contract de muncă sau un contract între client şi furnizor. Astfel de interacţiuni pot fi reprezentate cu
ajutorul jocurilor repetate. Întrebarea la care vom încerca să răspundem este: dacă un joc static se repetă de
mai multe ori, cu aceiaşi jucători, jucătorii vor lua aceleaşi decizii, chiar dacă ele sunt sub-optime paretian?
• Acest joc static avea ca soluţie (Y,Y), care arătam că nu este optimă în sensul lui Pareto. Ce se va întâmpla
în cazul în care jocul se repretă?
• Exemplul este celebru şi cunoscut sub numele de dilema prizonierului. Celebra dilemă pleacă de la
următoarea istorioară: doi hoţi care au dat împreună o spargere sunt prinşi de poliţie şi interogaţi în celule
izolate. Fiecăruia i se spune următorul lucru: dacă tu minţi şi celălalt spune adevărul, tu iei zece ani
închisoare şi celălalt este eliberat. Dacă amândoi minţiţi, vă eliberăm din lipsă de probe. Dacă amândoi
spuneţi adevărul, primiţi fiecare câte un an. Soluţia acestui joc este că cei doi hoţi se vor denunţa reciproc,
întrucât aceasta este strategia dominantă. Ce se va întâmpla însă dacă, după un an de închisoare, cei doi hoţi
se reîntâlnesc şi dau o nouă spargere? Suntem tentaţi în mod logic să presupunem că cei doi se vor înţelege
şi vor minţi amândoi, întrucât câştigul este mai mare.

• Dar dacă am măsura câştigul prin sumă parte din furt? În exemplul nostru, să spunem că dacă amândoi sunt
eliberaţi, minţind, fiecare obţine 1,5 mil. dolari. Dacă unul minte şi celălalt spune adevărul, cel care minte
nu obţine nimic, iar cel care spune adevărul ia tot. Dacă spun amândoi adevărul, restituie prada
proprietarului şi nu se aleg cu nimic. Dacă jocul se repetă de un număr finit de ori, în ultima etapă fiecare
jucător va fi tentat să mintă pentru a se alege cu mai mult. Aplicând inducţia inversă, ajungem la soluţia
jocului static iniţial: amândoi spun adevărul. Acordul dintre hoţi va fi respectat numai dacă jocul se repetă
de un număr infinit mde ori.
Aplicând metoda strategiilor dominante, observăm că în ambele etape (Y,Y) este strategie dominantă şi va
constitui soluţia jocului. Dacă vom considera că rezultatele sunt exprimate în milioane lei, câştigul total va
fi, după cele două etape câte 5 milioane de lei pentru fiecare jucător. Dacă cei doi jucători s-ar fi înţeles
între ei, ar fi câştigat după cele două etape câte 6 milioane de lei. Dar dacă jocul este finit, atât A, cât şi B
au interesul să trişeze o eventuală înţelegere, întrucât dacă, de exemplu, A joacă Y în loc de X la ultima
etapă, el câştigă 5 în loc de patru. Cea mai bună acţiune a se în nodul final este Y; aplicând metoda
inducţiei inverse, cea mai bună alternativă a lui B în etapa 1 va fi tot Y şi ajungem la soluţia iniţială, în
condiţiile în care nu există mijloace care să întărească acordul şi prin care să se asigure respectarea lui.
Dacă jocul este infinit, este posibil ca acordul să dureze pe toată perioada jocului, sau numai pentru o parte
dintre etape. Conform teoremei „folk”, orice combinaţie de strategii ale unui joc repetat la infinit care
aduc un flux de câştiguri mai mare sau cel puţin egal cu cel al unui echilibru Nash din jocul central pot fi
echilibre perfecte în subjoc, dacă indivizii au o preferinţă suficient de mică pentru prezent. În consecinţă
pentru un joc repetat la infinit există foarte multe echilibre posibile, ridicând problema selectării soluţiei.
Jocurile statice când informaţia este incompletă

• Să considerăm doi jucători care trebuie să scrie simultan X sau Y pe o foaie de hârtie. Jucătorul A poate fi
de două tipuri diferite, să spunem economist sau inginer. A ştie de ce tip este, dar B nu cunoaşte decât
probabilitatea ca A să fie de un anumit tip sau altul. Să spunem că B ştie că A este economist cu
probabilitatea α şi inginer cu probabilitatea 1- α. Matricea câştigurilor asociate celor două jocuri (B contra
economistului şi B contra inginerului) se prezintă astfel:

Pentru a rezolva acest joc, vom presupune că un al treilea jucător, pe care îl vom numi
„Natura”, notat pe scurt cu N este cel care stabileşte tipul lui A, iar A ştie ce alege N în timp
ce B nu ştie. Acest tip de raţionament este cunoscut sub numele de transformarea Harsanyi şi
permite transformarea informaţiei incomplete în informaţie imperfectă. Jocul poate fi acum
reprezentat sub formă arborescentă astfel:
• Primul nod corespunde alegerii lui N, care stabileşte tipul lui A.
• Linia punctată arată că B dispune de o informaţie imperfectă, în sensul că nu ştie pe ce nod se situează
dintre cele 4 noduri. A dispune de un ansamblu de informaţie care cuprinde patru noduri. Vom presupune
că A cunoaşte de asemenea ceea ce crede B, mai exact probabilitatea α. Transformând astfel jocul putem
aplica echilibrul Nash pentru a determina strategiile alese.Vom numi echilibru bayesian situaţia în care
fiecare jucător alege strategia care îi maximizează speranţa de câştig, date fiind tipul său, previziunile sale
şi previziunile şi strategiile tuturor celorlalţi jucători. Să determinăm echilibrul bayesian în jocul nostru:
pornim de la jucătorul A, care are strategii strict dominante, diferite în funcţie de tipul său, economistul X,
iar inginerul Y. B va estima că A alege X cu probabilitatea α şi Y cu probabilitatea 1- α. Dacă joacă X, B
obţine o speranţă de câştig egală cu α, iar dacă joacă Y speranţa de câştig este 1- α. Când cele două speranţe
de câştig sunt egale, rezultă că α=1/2. Prin urmare B va juca X când α ≥ 1/2 (1- α ≤ α ) şi Y când α ≤ 1/2.
Combinaţia de strategii care constituie un echilibru bayesian depinde aşadar de tipul jucătorului A şi de
ceea ce crede acesta. Dacă α ≥ 1/2, B va juca întotdeauna X, în timp ce economistul va alege X, iar
inginerul Y. Dacă A este economist, echilibrul bayesian rezultat va fi (X,X) care este un echilibru Nash. În
schimb, dacă A este inginer, chiar dacă probabilitatea a fost mai mică, el va alege Y, iar echilibrul bayesian
rezultat (Y,X) nu este un echilibru Nash. Prin urmare nu orice echilibru bayesian este şi un echilibru Nash.
Jocurile secvenţiale când informaţia este incompletă

• Într-un joc secvenţial, deciziile unui jucător pot scoate în evidenţă informaţii cu privire la tipul acestuia,
ceea ce poate modifica anticipările celorlalţi jucători. Atunci când aplicăm inducţia inversă va trebui să
ţinem seama de modificările anticipărilor. Să presupunem în jocul anterior că B nu cunoaşte tipul lui A, dar
că A joacă înaintea lui B şi B ştie ceea ce joacă A. B are atunci două ansambluri de informaţie: primul
conţine două noduri situate după decizia X, iar cel de-al doilea două noduri situate după decizia Y. X fiind
strategie strict dominantă pentru economist, iar Y strategie strict dominantă pentru inginer, jucând X sau Y,
A arată de ce tip este. B va avea tot interesul să joace X, dacă A joacă X şi Y dacă A joacă Y (iată un
exemplu de avantaj al celei de-a doua mişcări). Prin urmare soluţia jocului, în funcţie de tipul lui A, va fi
(X,X) sau (Y,Y) şi reprezintă exemple de echilibru bayesian perfect. Procesul de revizuire a anticipărilor
poartă numele de proces bayesian şi arată că jucătorii aplică teorema lui Bayes pentru a-şi modifica
previziunile în funcţie de deciziile anterioare ale celorlalţi jucători.
• Cum pot fi aplicate informaţiile pe care ni le furnizează ultimele două tipuri de jocuri despre care am
discutat?
• Să luăm exemplul unui duopol Cournot şi să presupunem că funcţiile profitului celor două firme A şi B sunt
de forma: Πi=Qi(Mi-Qi-Qj), în care Qi, Qj reprezinită cantităţile oferite de cele două firme, iar Mi o
informaţie privată referitoare la firma i. Pentru firma A Mi este 1, iar B cunoaşte acest lucru. În schimb B
dispune de o informaţie privată Mi pe care firma A nu o cunoaşte. A ştie doar că Mi este 3/4 cu
probabilitatea 1/2 şi 5/4 cu probabilitatea 1/2. Cât vor produce cele două firme?
Vom începe cu firma B, pentru care maximizarea profitului, în funcţie de tipul său, înseamnă maximizarea
relaţiei: Π2=Q2(M2-Q1-Q2), de unde rezultă prin egalarea primei derivate cu zero: Q2*= (M2-Q1)/2.
Firma A, în funcţie de informaţia firmei B, are funcţia profitului de forma Π1=1/2Q1[1-Q1-(3/4-Q1)/2]+
1/2Q1[1-Q1-(5/4-Q1)/2]. Egalând prima derivată cu zero vom obţine: Q1=[2-Q2*(3/4)-Q2*(5/4)]/4, de
unde înlocuind Q2* obţinem:Q1*=1/3 şi Q2*=5/24 sau Q2*=11/24.
Introducere în teoria jocurilor

Ce este un joc?
Elementele unui joc:

• Un număr finit de jucători;


• Un set de strategii, dintre care jucătorii pot alege o anumită acţiune;
• Un set de rezultate posibile;
• Un set de preferinţe cu privire la rezultate;
• O matrice a rezultatelor posibile
Exemplu:

• Ana şi Dan decid să iasă împreună în Week-end. Ana ar prefera să meargă la un film, Dan ar prefera
să iasă într-un bar. Matricea rezultatelor este:

Dan Ana Film Bar

Film 0 1 -1 -1

Bar -1 -1 1 0
Jocuri cu strategie dominantă

• Doi studenţi – Ana şi Dan – aleg să scrie simultan pe o Dan X Y


foaie de hârtie X sau Y. În funcţie de ceea ce scrie Ana
fiecare, matricea rezultatelor se prezintă astfel:

X 2 2 0 3

Y 3 0 1 1
Strategia dominantă - definiţie

• Este strategia care aduce cele mai bune rezultate, indiferent de acţiunile partenerului de joc.

• Este strategia care nu poate fi schimbată unilateral de către un jucător, fără ca această schimbare să
nu genereze rezultate mai proaste pentru el.
Exemplul 1 de joc cu strategie dominată

• Ana şi Dan scriu simultan, la întâmplare X sau Y, iar Dan X Y


matricea se prezintă astfel: Ana

X 4 4 2 7

Y 7 2 3 3
Exemplul 2: joc cu strategie dominantă

• În jocul anterior, matricea se modifică astfel: Dan X Y


Ana

X 5 6 3 4

Y 3 3 2 2
Dilema prizonierului

A şi B sunt doi infractori prinşi cu bunuri furate asupra lor şi suspectaţi de jefuirea unui tren. Poliţistul îi închide în celule separate şi spune
fiecăruia:
- Dacă tu spui adevărul şi celălalt minte, pe tine te eliberăm şi celălalt primeşte 25 de ani închisoare;
- Dacă tu minţi şi celălalt spune adevărul, tu primeşti 25 de ani, iar pe colegul tău îl eliberăm;
- Dacă amândoi minţiţi, primiţi fiecare câte 5 ani pentru deţinere de bunuri furate;
- Dacă amândoi spuneţi adevărul, primiţi fiecare câte 20 de ani.
Dilema prizonierului

X Recunoaşte Nu recunoaşte

Recunoaşte 20 20 0 25

Nu recunoaşte 25 0 5 5
Jocurile cu sumă zero

Dan 1 2 3
Ana

1 6 -6 4 -4 10 -10

2 6 -6 0 0 4 -4

3 -4 4 -6 6 0 0
Strategie dominantă-exemplul 3

Dan X Y
Ana

X 2 2 0 3

Y 3 0 1 1

W 4 0 0 1
Echilibrul Nash

• Să presupunem următorul joc: Ana şi Dan scriul simultan pe o Dan X Y


foaie de hârtie astfel:
Ana
• Ana poate scrie x,y sau z
• Dan poate scrie numai x sau y.
• Matricea jocului este:

X 1 1 3 2

Y 2 2 2 1

Z 3 1 1 2
Echilibrul Nash

• Combinaţia de strategii realizată astfel încât strategia fiecărui jucător este cel mai bun răspuns la
strategiile celorlalţi.

• Intersecţia ansamblurilor de acţiuni compuse din cele mai bune răspunsuri ale jucătorilor.
Absenţa echilibrului Nash simplu

• Doi studenţi scriu simultan, la întâmplare pe o foaie


de hârtie X sau Y, iar matricea jocului se prezintă
astfel:

Dan X Y

Ana

X 1 -1 -1 1

Y -1 1 1 -1
Strategiile mixte

• Fie a probabilitatea ca Ana să scrie X şi b probabilitatea ca Dan să scrie X.


• Speranţa de câştig pentru Ana este:
• b-1(1-b)=2b-1 dacă joacă X şi
• -b+(1-b)=-2b+1 dacă joacă Y
• Pentru Dan, speranţa de câştig este:
• -a+(1-a)=-2a+1 dacă joacă X şi
• a-1+a=2a-1 dacă joacă Y
Strategiile mixte

• Cei doi vor juca la întâmplare când:


• 2b-1=-2b+1, deci b=1/2 şi
• -2a+1=2a-1, deci a=1/2

• Soluţia jocului este ansamblul de strategii mixte (m1,m2), cu


• m1=(1/2)X+(1/2)Y şi
• m2 =(1/2)X+(1/2)Y
Strategiile mixte (absenţa echilibrului)

• Acelaşi joc, dar matricea este:


• Soluţia este combinaţia de strategii mixte (m1,m2) cu:
• m1=(1/4)X+(3/4)Y
• m2=(2/3)X+(1/3)Y Dan X Y

Ana

X 1 1 0 4

Y 0 2 2 1
Războiul sexelor (echilibrul Nash multiplu)

• Ana şi Dan decid să iasă împreună în week-end. Ana ar prefera să meargă la un concert, Dan ar prefera să iasă
într-un bar. Fiecare are posibilitatea, în “negocierile” cu celălalt, să fie ferm, sau să cedeze. În funcţie de atitudinea
adoptată, matricea jocului se prezintă astfel (cifrele indică nivelul utilităţii):
Războiul sexelor

Dan Ferm Cedează

Ana

Ferm -1 -1 3 2

Cedează 2 3 1 1
Strategiile mixte

• Speranţa de câştig pentru Ana este:


• -b+3(1-b) dacă este fermă;
• 2b+1(1-b) dacă cedează.
• Pentru Dan, speranţa de câştig este:
• -1a+3(1-a) dacă este ferm;
• 2a+1(1-a) dacă cedează.
• Soluţia: ansamblul de strategii mAna, mDan, cu mAna=mDan=2/5 ferm+3/5 cedează
Criterii de selecţie a echilibrului

• Evenimentul aleator
• Punctul focal
• Convenţia
• Riscul
CAPITOLUL 7

TEORIA JOCURILOR

7.1. Ce este un joc?

Am studiat în capitolul precedent câteva modalit i posibile de


interac iune între firme. Am v zut c , în general, firmele interac ioneaz
şi nu asist în mod pasiv la ac iunile concuren ilor. Interac iunile dintre
firme vor fi mai bine în elese cu ajutorul teoriei jocurilor.
Principalele caracteristici ale unui joc sunt:
1) Un num r finit de juc tori (adesea, pentru simplificare vom
considera numai doi juc tori X şi Y). De exemplu, s presupunem
c Ana şi Dan doresc s ias sâmb t în oraş. Cei doi juc tori sunt
Ana şi Dan.
2) Un set de strategii, astfel încât fiecare juc tor s poat alege din
setul respectiv o anumit ac iune. Continuând exemplul, Ana şi
Dan pot merge la un film sau la un restaurant. Strategiile sunt
{Restaurant, Film} pentru fiecare juc tor .
3) Un set de rezultate posibile în func ie de ac iunile alese. În
exemplul nostru, rezultatele posibile sunt:
- Ana şi Dan merg la film: (Film, Film);
- Ana şi Dan merg la restaurant: (Restaurant, Restaurant);
- Ana merge la film şi Dan merge la restaurant: (Film, Restaurant);
- Ana merge la restaurant şi Dan merge la film: (Restaurant, Film).
Se observ c rezultatele posibile sunt: 2x2=4 rezultate, în
condi iile în care fiecare juc tor dispune de dou strategii. Dac Ana
ar fi avut la dispozi ie trei strategii, s spunem {Restaurant, Film,
Oper }, iar Dan numai cele dou strategii, rezultatele posibile ar fi
fost: 3x2=6 rezultate.
4) Juc torii au preferin e în ceea ce priveşte rezultatele. În exemplul
nostru, s spunem c Ana şi Dan sunt ferici i dac opteaz amândoi
pentru aceeaşi ac iune şi neferici i în caz contrar. Rezultatele devin
(fericit, fericit) sau (fericit, nefericit) sau (nefericit, nefericit).
Putem asocia aşadar o func ie de utilitate fiec rui rezultat posibil.
5) Rezultatele jocului pot fi reprezentate cu ajutorul unei matrice a
rezultatelor (payoff matrix). În exemplul nostru, dac vom asocia
cifra 1 satisfac iei celor doi juc tori şi zero insatisfac iei, matricea
ar ar ta astfel:
Film Restaurant
Film 1,1 0,0
Restaurant 0,0 1,1

63
Matricea se citeşte astfel: dac Ana şi Dan aleg amândoi s mearg
la film, sau s mearg la restaurant, resimt o satisfac ie egal ,
simbolizat de valoarea unu. Dac Ana alege film, iar Dan restaurant,
satisfac ia ambilor juc tori este zero. Acelaşi rezultat apare dac Dan
alege film, iar Ana restaurant.
Jocurile pot fi clasificate în mai multe categorii. Astfel, dup modul
de adoptare a deciziilor, distingem:
1) Jocuri cooperante, dac juc torii decid s coopereze şi s adopte
deciziile în comun (cazul cartelului)
2) Jocuri necooperante, dac , fiind confrunta i cu situa ii conflictuale,
juc torii adopt decizii în mod individual, f r a coopera.
În func ie de factorul timp, vom avea:
1) Jocuri statice, în cadrul c rora juc torii adopt decizii simultan şi o
singur dat ;
2) Jocuri dinamice, în cadrul c rora juc torii adopt decizii succesiv
în diferite momente de timp.

7.2. Jocurile statice

7.2.1. Strategii dominante şi strategii dominate

S începem cu urm torul joc simplu: consider m doi juc tori, A şi


B c rora li se cere s scrie pe o foaie de hârtie X sau Y. În func ie de ceea
ce va scrie fiecare, matricea rezultatelor se prezint astfel:

B
X Y
A X 2 2 0 3
Y 3 0 1 1

Cifra din stânga corespunde câştigului juc torului A, iar cea din
dreapta câştigului juc torului B. Astfel, dac A scrie X el va ob ine 2 dac
B scrie tot X şi 0 dac B scrie Y. Aceast matrice descrie complet jocul,
în sensul c arat num rul de juc tori, strategiile pe care aceştia le au la
dispozi ie, ca şi câştigurile corespunz toare diferitelor tipuri de strategii.
Matricea câştigurilor se mai numeşte şi forma strategic a jocului, întrucât
descrie rela ia dintre combina iile de strategii posibile şi câştigurile
aferente.
În acest joc, dac A scrie X, el poate câştiga 2 sau nimic, pe când
dac scrie Y poate câştiga 3 sau 1. Dac este iubitor de risc, el poate
câştiga mai mult cu strategia Y decât cu X. Dac este adversar la risc, el
pierde mai pu in cu strategia Y decât cu X. Indiferent de profilul s u

64
psihologic, el va alege Y. Acelaşi ra ionament îl putem face şi pentru B.
În consecin , atât A, cât şi B vor scrie Y, aceasta fiind solu ia jocului, în
ipoteza c juc torii sunt ra ionali. Spunem c Y este strategie dominant ,
iar X este strategie strict dominat .
În general, vom spune c o strategie este strict dominant dac
permite ob inerea unor câştiguri superioare oric ror altor strategii,
indiferent de strategiile alese de cel lalt juc tor. În cazul în care
câştigurile sunt mai mari sau egale, strategia este dominant .
Solu ia jocului (Y,Y) nu este îns optim în sensul lui Pareto
deoarece dac ambii juc tori ar scrie X câştigul ar fi mai mare. Solu ia
(X,X) nu este îns un echilibru stabil, întrucât fiecare juc tor ştie c -şi
poate m ri câştigul dac joac Y.
Un exemplu de astfel de joc este modelul Cournot.
Matricea oligopolului: a coopera sau a nu coopera?
QB 1/2Q 3/4Q
QA
1/2Q 1,3 şi 1,3 0,5 şi 1,5
3/4Q 1,5 şi 0,5 1 şi 1

Dac A şi B coopereaz , fiecare va produce jum tate din produc ia


pie ei, deci va câştiga 1,3 miliarde de lei profit. Dar atât A, cât şi B ştiu c
dac produc trei sferturi din pia , pot ob ine 1,5 miliarde de lei profit.
Deci combina ia (1/2QA+1/2QB) nu este un echilibru stabil, pentru c
firmele sunt tentate s produc mai mult. În schimb, la o produc ie de 3/4
din pia fiecare, nici A, nici B nu au motive s modifice produc ia,
deoarece aceast ac iune ar presupune un profit mai mic.
Acest joc simplu eviden iaz c , în absen a unui „comisar al
pre urilor”, concuren a şi adoptarea descentralizat a deciziilor nu
conduce la o situa ie de optim paretian.
Ce se întâmpl în cazul în care nu exist o strategie strict
dominant ? Alegerea strategiilor se va face eliminarea treptat a
strategiilor strict dominate. Pentru a în elege, s complic m un pic jocul
de la care am pornit. S presupunem acum c A are posibilitatea s scrie
X, Y sau W. Matricea câştigurilor se prezint astfel:

B
X Y
A X 2 2 0 3
Y 3 0 1 1
W 4 0 0 1

65
Pentru juc torul A, strategia X este strict dominat de Y. Dar Y nu
mai este dominant , pentru c dac B joac X, A poate s ob in un câştig
mai mare cu W (4). Dar B nu va juca niciodat X, pentru c , pentru el X
r mâne o strategie strict dominat (poate ob ine 2 sau 0, pe când cu Y
poate ob ine 3 sau 1). Prin urmare putem elimina coloana din dreapta a
matricei. Prin urmare A ştie c B va juca Y şi va alege şi ea tot Y, aceasta
fiind solu ia jocului. S observ c acest joc se bazeaz pe o informare
complet a juc torilor. Aceştia cunosc câştigurile lor, câştigurile celorlal i
juc tori, ceea ce ceilal i juc tori cunosc şi modul în care aceştia gândesc.
Vom spune c informa ia este cunoaştere comun în sensul c ea este
cunoscut de to i juc torii, fiecare juc tor ştie c ceilal i ştiu ş.a.m.d..

7.2.2. Echilibrul Nash

Ce se va întâmpla în situa ia în care nici unul dintre juc tori nu


dispune de o strategie dominat ? S consider m urm torul joc:
B
X Y
A X 1 1 3* 2*
Y 2 2* 2 1
W 3* 1 1 2*

Cu X, A poate câştiga 1 sau 3, cu Y 2 sau 2, iar cu W 3 sau 1.


Suma câştigurilor, indiferent de ceea ce ar alege este patru. B cu X poate
câştiga 1, 2 sau 1, la fel şi cu Y. Nash a propus un alt criteriu de alegere
decât cel al strategiei dominate, criteriu ce nu mai poate fi evident aplicat
în jocul de mai sus. Astfel, un echilibru Nash este o combina ie de
strategii realizat astfel încât strategia fiec rui juc tor este cel mai bun
r spuns la strategiile celorlal i. În jocul nostru, dac A joac X, cel mai
bun r spuns al lui B este Y. Dac A joac Y, cel mai bun r spuns al lui B
este X. Dac A joac W, cel mai bun r spuns al lui B este din nou Y.
Ansamblul celor mai bune r spunsuri a lui B este (Y,X,Y). Pentru A,
ansamblul celor mai bune r spunsuri este (W, X). În matricea noastr ,
strategia (X, Y) este un echilibru Nash şi totodat solu ia jocului. Astfel
pentru c A joac doar W sau X, linia a doua dispare. Cu X, B va câştiga
1 sau 1, pe când cu Y 2 sau 2. Evident va juca Y. A ştie acest lucru şi va
alege cel mai bun r spuns, adic X.
Echilibrul Nash corespunde aşadar intersec iei ansamblurilor
compuse din cele mai bune r spunsuri ale juc torilor, solu ia (X,Y) fiind
în cazul nostru singura intersec ie.
Echilibrul Nash ridic îns dou probleme: poate s nu fie unic sau
poate s nu fie deloc.
Astfel, s consider m urm torul joc:

66
B
X Y
A X 1* -1 -1 1*
Y -1 1* 1* -1

În acest joc nu exist un echilibru Nash, întrucât combina iile celor


mai bune r spunsuri nu se intersecteaz , aşa cum eviden iaz asterixul.
Jocul pare s nu aib solu ie, totuşi, se poate ajunge la un rezultat. S
presupunem c fiecare juc tor „d cu banul” dac s scrie X sau Y.
Pentru cap va scrie X, iar pentru pajur Y,ceea ce înseamn c alege la
întâmplare X sau Y. Fiecare juc tor va alege X cu o anumit probabilitate
şi Y cu o alt probabilitate. X şi Y poart numele de strategii pure, pe
când alegerea probabilit ilor asociate acestor strategii poart numele de
strategie mixt . În exemplul nostru va exista o combina ie de strategii
mixte care s fie un echilibru Nash. Vom nota cu α probabilitatea ca
juc torul A s joace X şi cu probabilitatea ca juc torul B s joace X.
Dac A ştie c B va juca X cu probabilitatea , speran a sa de câştig în
cazul în care joac X va fi: (1)+(1- )(-1)=2 -1. Dac alege Y, speran a
sa de câştig va fi: (-1)+(1- )(1)=1-2 . A nu va accepta s aleag la
întâmplare între X şi Y decât dac speran a sa de câştig este aceeaşi ceea
ce înseamn c : 2 -1=1-2 , de unde rezult =1/2. Asem n tor, B va
accepta s joace în strategii mixte numai dac α=1/2. În consecin vom
avea pentru A: 1/2X+1/2Y, iar pentru B 1/2X+1/2Y, aceast combina ie
de strategii mixte fiind un echilibru Nash.
Pentru o mai bun în elegere, s modific m rezultatele jocului
astfel:
B
X Y
A X 1 1 0 4
Y 0 2 2 1

Se observ cu uşurin c nici acest joc nu are un echilibru Nash


pur, deci trebuie s apel m la strategiile mixte. S spunem c A alege s
joace X cu probabilitatea α, iar B s joace X cu probabilitatea . Speran a
de câştig a lui A dac joac X este: 1 +(1- )0= , iar dac joac Y:
0+2(1- ). Pentru ca cele dou s fie egale vom avea = 0+2(1- ), de
unde rezult =2/3. Asem n tor α+2(1- α)=4 α+1- α, de unde α=1/4.
Echilibrul Nash va fi combina ia de strategii mixte: m1,m2, cu
m1=(1/4)X+(3/4)Y şi m2=(2/3)X+(1/3)Y.

67
Rezult c ori de câte ori num rul strategiilor pure este finit va
exista cel pu in un echilibru Nash.
Ce se întâmpl îns dac exist mai multe echilibre Nash? Jocul
numit „r zboiul sexelor” este exemplul celebru de joc care admite mai
multe echilibre Nash.
S ne întoarcem la Ana şi la Dan care doreau s ias împreun în
oraş. S spunem c Ana doreşte s mearg la film, pe când Dan prefer s
mearg la restaurant. Fiecare poate alege dou strategii: s fie ferm pe
pozi ie, sau s cedeze. S spunem c matricea rezultatelor se prezint
astfel:
Dan
Ferm Cedeaz
Ana Ferm -1 -1 3* 2*
Cedeaz 2* 3* 1 1

în care cifrele reprezint aprecierea utilit ii fiec rei ac iuni.


Cel mai bun r spuns al fiec rui juc tor la ac iunile celuilalt este s
fie ferm, dac cel lat cedeaz şi s cedeze, dac cel lat este ferm. În
aceste condi ii vom avea dou echilibre Nash, marcate în matrice cu
asterix. În consecin , exist jocuri în care solu ia este imposibil de
prev zut cu ajutorul echilibrului Nash. Desigur, aici avem la dispozi ie
din nou strategiile mixte care ne vor conduce la un echilibru unic. Astfel,
dac α este probabilitatea ca Ana s fie ferm , iar probabilitatea ca Dan
s nu cedeze, în urma exprim rii speran elor de câştig vom ob ine:
- +3(1- )=2 +(1- ), de unde =2/5. Asem n tor α=2/5, prin urmare
combina ia va fi m1, m2, cu m1=m2=(2/5)ferm+(3/5)cedeaz .
Plecând de la multiplicitatea echilibrelor Nash, s-au c utat şi
identificat solu ii de selectare a acestora, solu ii ce corespund unor cazuri
particulare.
De exemplu, R.J Auman (1974) a ar tat c juc torii îşi pot
îmbun t i situa ia dac aleg s -şi coordoneze ac iunile în func ie de un
eveniment aleator: s spunem plou sau nu plou (presupunând c
restaurantul era în aer liber). S presupunem c probabilitatea s plou
este de 1/2. Ana şi Dan încheie urm toarea conven ie: dac plou merg la
film, iar dac nu plou merg la restaurant. În absen a acestei conven ii
speran a de câştig era 7/5=1,4. Acum fiecare este dispus s cedeze cu
probabilitatea 1/2, ceea ce înseamn c speran a de câştig este:
3x1/2+2x1/2=5/2=2,5, mai mare decât 1,4.
Un acord care const în a condi iona alegerea de combina ii de
strategii care constituie un echilibru Nash de un anumit eveniment aleator
poart numele de echilibru corelat. Se observ c probabilitatea de
producere a evenimentului aleator influen eaz câştigurile juc torilor.
Echilibru corelat permite identificarea unei solu ii unice în cazul unui joc

68
caracterizat prin mai multe echilibre Nash, dac juc torii au posibilitatea
s comunice între ei înainte de adoptarea deciziei. Dar el nu ne spune
nimic despre modul în care va fi ales evenimentul aleator.
O alt posibilitate de a alege între mai multe echilibre Nash este
oferit de conceptul de punct focal. S presupunem c Ana şi Dan, f r a
se cunoaşte în prealabil, se întâlnesc din întâmplare într-un Internet-caffe,
stau de vorb şi decid s se revad . Ei stabilesc s se revad a doua zi la
ora 18, dar uit s precizeze locul întâlnirii. De asemenea, nu fac schimb
de adrese sau de numere de telefon. În acest caz, locul întâlnirii va fi cu
siguran Internet-caffe-ul. Acest loc este „punctul focal”. El este un reper
care permite coordonarea ac iunilor. Cu toate acestea „punctul focal”
poate fi adesea inoperant. De exemplu, s presupunem c pe parcursul
primei întâlniri Ana şi Dan au discutat despre cât de mult le place s
m nânce la KFC. Atunci unul dintre ei poate crede c cel lalt a în eles c
întâlnirea va fi la KFC, ceea ce dovedeşte fragilitatea coordon rii prin
intermediul unui punct focal.
O alt modalitate de a alege printre mai multe echilibre Nash o
constituie conven iile. S ne întoarcem la r zboiul sexelor: dac Dan şi
Ana sunt so şi so ie, iar în familiile celor doi, de-a lungul mai multor
genera ii, s-a încet enit obiceiul ca doamna s cedeze, acest obicei va
juca rolul unei conven ii, iar echilibrul va fi (cedeaz , ferm). Conven iile
constituie aşadar un mijloc de corelare a deciziilor prin imitare. Pornind
de la aceast concluzie, firmele acord o importan mare cunoaşterii
istoricului comportamentului concuren ei.
Prin compara ie cu biologia, conven iile pot fi considerate drept
consecin a unui proces evolutiv asem n tor celui descris de Darwin.
Astfel, indivizii care ob in câştiguri mari alegând cele mai bune strategii
vor fi imita i de ceilal i juc tori. Conven iile sunt rezultatul unui proces
de încerc ri şi de eşecuri prin care nici unul dintre juc tori nu mai doreşte
s treac . De aceea ele corespund unor echilibre Nash (nici un juc tor nu
este incitat s se abat de la ele). Acest tip de echilibru Nash poart
numele de „stare stabil în evolu ie”(evolutionary stable states).
Un alt criteriu se selec ie a echilibrului este riscul. Astfel, exist
posibilitatea ca o strategie s fie dominant din punct de vedere al riscului
înn raport cu alt strategie. S lu m ca exemplu urm torul joc:
B
X Y
A X 9 9 -15 8
Y 8 -15 7 7

În acest joc, dac A alege X, poate câştiga 9 sau pierde 15, pe când dac
alege Y poate câştiga 8 sau 7. Se observ c avem dou echilibre Nash,
marcate cu asterix. Din punct de vedere al optimului paretian, alegerea

69
optim ar fi (X,X). Dar A şi B pot considera strategia X prea riscant şi
atunci aleg Y. Spunem c strategia (Y,Y) este dominant din punct de
vedere al riscului în raport cu (X,X).

Analiza succint a jocurilor statice pe care am realizat-o pe


parcursul acestui sub-capitol conduce la concluzia c interac iunile
strategice necooperante se caracterizeaz prin imperfec iunea coordon rii
deciziilor, imperfec iune care poate conduce la o situa ie de sub-optim
paretian. De asemenea, echilibrul Nash este un concept util în cazul
jocurilor care admit doar un singur astfel de echilibru, dar dificil de
utilizat atunci când exist mai multe echilibre. Criteriile de selec ie a
solu iei jocului cu mai multe echilibre Nash pot fi: un eveniment aleator,
punctul focal sau conven iile.

7.3. Jocurile dinamice

7.3.1. Jocul: o altfel de reprezentare

S modific m pu in jocul de la care am pornit, în care juc torilor li


se cerea s scrie X sau Y pe o foaie de hârtie. S presupunem acum c cei
doi juc tori nu adopt deciziile simultan, ci secven ial. S presupunem c
A este cel care scrie primul X sau Y pe hârtie, apoi B adopt decizia în
func ie de decizia lui A. Secven ialitatea deciziilor poate fi reprezentat
cu ajutorul unei scheme arborescente astfel:
A
*
X Y

B B
* *

X Y X Y
(2,2) (0,3) (3,0) (1,1)

Fiecare ramur a arborelui indic o ac iune posibil , iar fiecare nod


reprezentat printr-un asterix este un punct în care un juc tor reprezentat
deasupra asterixului adopt o anumit decizie dintre deciziile posibile.
Câştigurile sunt scrise în dreptul nodurilor terminale, numite astfel
întrucât nu admit noduri succesive. Se poate observa c A dispune doar

70
de dou strategii, în timp ce B dispune de patru strategii. În total vom
avea 4x2=8 rezultate posibile. Jocul poate fi reprezentat şi sub form
strategic astfel:
B
(X, X) (X, Y) (Y, X) (Y,Y)
A X 2 2 2 2 0 3 0 3
Y 3 0 1 1 3 0 1 1

Explica ia matricei este urm toarea: dac A alege X şi B r spunde


cu X, rezultatul este (2,2) în c su a 1; dac A alege Y şi B r spunde cu X,
rezultatul va fi (3,0). Prin urmare prima liter din parantezele (X,X),
(X,Y), (Y,X) şi (Y,Y) arat r spunsul lui B la strategia X a lui A, iar a
doua liter este r spunsul lui B la strategia Y a lui A.
Dac arborele de mai sus ar fi corespuns unui joc static şi nu unui
joc secven ial, juc torul B nu ar fi ştiut pe ce nod s se situeze întrucât
decizilor celor doi juc tori ar fi fost simultane. De aceea jocurile statice se
reprezint printr-un arbore asem n tor dar cu linii punctate între nodurile
între care juc torul nu ştie ce s aleag , astfel:

A
*
X Y

B B
* *

X Y X Y
(2,2) (0,3) (3,0) (1,1)

În jocurile statice se consider c juc torii se caracterizeaz printr-


o informa ie imperfect , întrucât nu ştiu pe ce nod se situeaz atunci când
adopt deciziile (în cazul nostru, B când ia decizia nu ştie dac se afl pe
nodul din stânga sau pe cel din dreapta). Aceast concluzie este
important întrucât eviden iaz c reprezentarea jocului sub form de
arbore permite cunoaşterea informa iei de care dispune fiecare juc tor,
perfect sau imperfect . Vom numi ansamblul de informa ie al unui
juc tor totalitatea nodurilor pe care acesta crede c se poate situa în
momentul în care adopt deciziile. Cum juc torul B din jocul nostru static
dispune de dou noduri, vom spune c informa ia sa este imperfect .
Dimpotriv , informa ia este perfect dac ansamblurile de informa ie ale

71
tuturor juc torilor cuprind un singur nod. Astfel dac vom considera
acelaşi joc, dar secven ial, observ m c informa ia este complet .

7.3.2. Echilibrul Nash în jocurile secven iale

S consider m urm torul joc:


A
*
X Y

B
(2,2) *

X Y
(3,1) (0,0)
Acest joc poate fi reprezentat sub form matriceal astfel:

B
X Y
A X 2 2 2* 2*
Y 3* 1* 0 0

Semnifica ia arborelui este urm toarea: dac A alege X, rezultatul


este (2,2), indiferent dac B alege X sau Y. Dac îns A alege Y, iar B
r spunde cu X, rezultatul este (3,1), iar dac B r spunde cu Y rezultatul
este (0,0). Se observ cu uşurin c acest joc are dou echilibre Nash,
marcate cu asterix. Cum se poate alege solu ia dintre mai multe echilibre
Nash?
Dac A observ c atunci când a scris X, B a r spuns tot cu X, în
urm toarea etap a jocului va avea tot interesul s scrie Y, presupunând
c B va r spunde tot cu X. Prin urmare singura solu ie este (Y,X). Acest
mod de selec ie a echilibrului poart numele de induc ie invers . Ea
exprim faptul c juc torii adopt deciziile cunoscând deciziile anterioare
luate de ceilal i juc tori. Prin urmare jocurile secven iale se pot rezolva
pas cu pas, plecând de la nodurile terminale şi urcând treptat c tre vârf. În
cazul unei informa ii perfecte, vom numi sub-joc un nod şi ansamblul
nodurilor sale succesive. De exemplu, în arborele precedent exist dou
sub-jocuri. Dac pornim de la sub-jocul apar inând lui B, observ m c cea
mai bun alegere a acestuia este s scrie X. Juc torul A, care joac
primul, ştie c cea mai bun strategie a lui B în sub-joc este X, deci va
alege Y pentru a câştiga mai mult. Un astfel de echilibru poart numele

72
de echilibru perfect în sub-joc. Echilibrul Nash (X,Y) nu este unul
perfect, întrucât B nu va alege niciodat Y în sub-jocul care începe la el.
Desigur B îl poate amenin a pe A c va juca Y, indiferent de decizia pe
care o va lua A şi anterior lu rii deciziei de c tre A. Dar amenin area nu
este credibil , deoarece nu ar fi avantajoas nici pentru B. Acest joc
simplu eviden iaz şi importan a unor în elegeri şi a existen ei unor
mijloace eficiente de ap rare a în elegerilor dintre juc tori.
De asemenea, reprezentare jocului sub form de arbore şi aplicare
induc iei inverse reflect , în func ie de specificul fiec rui joc, avantajul
primei mut ri sau avantajul celei de-a doua mişc ri. În exemplul nostru,
A beneficiaz de avantajul primei mut ri, B fiind în dezavantaj. Se
observ c dac B ar fi primul decident, el ar alege Y, for îndu-l pe A s
aleag tot Y.

7.4. Jocurile repetate

Interac iunile din economie sunt de cele mai multe ori interac iuni
de durat , aşa cum ar fi de exemplu un contract de munc sau un contract
între client şi furnizor. Astfel de interac iuni pot fi reprezentate cu
ajutorul jocurilor repetate. Întrebarea la care vom încerca s r spundem
este: dac un joc static se repet de mai multe ori, cu aceiaşi juc tori,
juc torii vor lua aceleaşi decizii, chiar dac ele sunt sub-optime paretian?
S relu m jocul de la începutul capitolului, dar s -l modific m
astfel:
B
X Y
A X 1,5 1,5 0 3
Y 3 0 0 0

Acest joc static avea ca solu ie (Y,Y), care ar tam c nu este optim în
sensul lui Pareto. Ce se va întâmpla în cazul în care jocul se repret ?
Exemplul este celebru şi cunoscut sub numele de dilema prizonierului.
Celebra dilem pleac de la urm toarea istorioar : doi ho i care au dat
împreun o spargere sunt prinşi de poli ie şi interoga i în celule izolate.
Fiec ruia i se spune urm torul lucru: dac tu min i şi cel lalt spune
adev rul, tu iei zece ani închisoare şi cel lalt este eliberat. Dac amândoi
min i i, v eliber m din lips de probe. Dac amândoi spune i adev rul,
primi i fiecare câte un an. Solu ia acestui joc este c cei doi ho i se vor
denun a reciproc, întrucât aceasta este strategia dominant . Ce se va
întâmpla îns dac , dup un an de închisoare, cei doi ho i se reîntâlnesc şi
dau o nou spargere? Suntem tenta i în mod logic s presupunem c cei
doi se vor în elege şi vor min i amândoi, întrucât câştigul este mai mare.
Dar dac am m sura câştigul prin sum parte din furt? În exemplul

73
nostru, s spunem c dac amândoi sunt elibera i, min ind, fiecare ob ine
1,5 mil. dolari. Dac unul minte şi cel lalt spune adev rul, cel care minte
nu ob ine nimic, iar cel care spune adev rul ia tot. Dac spun amândoi
adev rul, restituie prada proprietarului şi nu se aleg cu nimic. Dac jocul
se repet de un num r finit de ori, în ultima etap fiecare juc tor va fi
tentat s mint pentru a se alege cu mai mult. Aplicând induc ia invers ,
ajungem la solu ia jocului static ini ial: amândoi spun adev rul. Acordul
dintre ho i va fi respectat numai dac jocul se repet de un num r infinit
de ori.
S consider m urm torul joc repetitiv:
Etapa 1
B
X Y
A X 2 2 0 3
Y 3 0 1 1

Etapa 2
B
X Y
A X 4 4 1 5
Y 5 1 3 3

Aplicând metoda strategiilor dominante, observ m c în ambele etape


(Y,Y) este strategie dominant şi va constitui solu ia jocului. Dac vom
considera c rezultatele sunt exprimate în milioane lei, câştigul total va fi,
dup cele dou etape câte 5 milioane de lei pentru fiecare juc tor.
Dac cei doi juc tori s-ar fi în eles între ei, ar fi câştigat dup cele
dou etape câte 6 milioane de lei. Dar dac jocul este finit, atât A, cât şi B
au interesul s trişeze o eventual în elegere, întrucât dac , de exemplu, A
joac Y în loc de X la ultima etap , el câştig 5 în loc de patru. Cea mai
bun ac iune a se în nodul final este Y; aplicând metoda induc iei inverse,
cea mai bun alternativ a lui B în etapa 1 va fi tot Y şi ajungem la solu ia
ini ial , în condi iile în care nu exist mijloace care s înt reasc acordul
şi prin care s se asigure respectarea lui. Dac jocul este infinit, este
posibil ca acordul s dureze pe toat perioada jocului, sau numai pentru o
parte dintre etape. Conform teoremei „folk”, orice combina ie de
strategii ale unui joc repetat la infinit care aduc un flux de câştiguri mai
mare sau cel pu in egal cu cel al unui echilibru Nash din jocul central pot
fi echilibre perfecte în subjoc, dac indivizii au o preferin suficient de
mic pentru prezent. În consecin pentru un joc repetat la infinit exist
foarte multe echilibre posibile, ridicând problema select rii solu iei.

74
7.5. Jocurile statice când informa ia este incomplet

S consider m doi juc tori care trebuie s scrie simultan X sau Y pe o


foaie de hârtie. Juc torul A poate fi de dou tipuri diferite, s spunem
economist sau inginer. A ştie de ce tip este, dar B nu cunoaşte decât
probabilitatea ca A s fie de un anumit tip sau altul. S spunem c B ştie
c A este economist cu probabilitatea α şi inginer cu probabilitatea 1- α.
Matricea câştigurilor asociate celor dou jocuri (B contra economistului şi
B contra inginerului) se prezint astfel:
B
X Y
A ec. X 1 1 1 0
Y 0 0 0 1

B
X Y
A ing. X 0 0 0 1
Y 1 0 1 1

Pentru a rezolva acest joc, vom presupune c un al treilea juc tor, pe


care îl vom numi „Natura”, notat pe scurt cu N este cel care stabileşte
tipul lui A, iar A ştie ce alege N în timp ce B nu ştie. Acest tip de
ra ionament este cunoscut sub numele de transformarea Harsanyi şi
permite transformarea informa iei incomplete în informa ie imperfect .
Jocul poate fi acum reprezentat sub form arborescent astfel:
N
*
α 1- α

A Economist A Inginer
X Y X Y

B B B B
X Y X Y X Y X Y

(1,1) (1,0) (0,0) (0,1) (0,0) (0,1) (1,0) (1,1)

Primul nod corespunde alegerii lui N, care stabileşte tipul lui A.


Linia punctat arat c B dispune de o informa ie imperfect , în sensul c

75
nu ştie pe ce nod se situeaz dintre cele 4 noduri. A dispune de un
ansamblu de informa ie care cuprinde patru noduri. Vom presupune c A
cunoaşte de asemenea ceea ce crede B, mai exact probabilitatea α.
Transformând astfel jocul putem aplica echilibrul Nash pentru a
determina strategiile alese.
Vom numi echilibru bayesian situa ia în care fiecare juc tor alege
strategia care îi maximizeaz speran a de câştig, date fiind tipul s u,
previziunile sale şi previziunile şi strategiile tuturor celorlal i juc tori. S
determin m echilibrul bayesian în jocul nostru: pornim de la juc torul A,
care are strategii strict dominante, diferite în func ie de tipul s u,
economistul X, iar inginerul Y. B va estima c A alege X cu
probabilitatea α şi Y cu probabilitatea 1- α. Dac joac X, B ob ine o
speran de câştig egal cu α, iar dac joac Y speran a de câştig este 1- α.
Când cele dou speran e de câştig sunt egale, rezult c α=1/2. Prin
urmare B va juca X când α ≥ 1/2 (1- α ≤ α ) şi Y când α ≤ 1/2.
Combina ia de strategii care constituie un echilibru bayesian depinde
aşadar de tipul juc torului A şi de ceea ce crede acesta. Dac α ≥ 1/2, B
va juca întotdeauna X, în timp ce economistul va alege X, iar inginerul Y.
Dac A este economist, echilibrul bayesian rezultat va fi (X,X) care este
un echilibru Nash. În schimb, dac A este inginer, chiar dac
probabilitatea a fost mai mic , el va alege Y, iar echilibrul bayesian
rezultat (Y,X) nu este un echilibru Nash. Prin urmare nu orice echilibru
bayesian este şi un echilibru Nash.

7.6. Jocurile secven iale când informa ia este incomplet

Într-un joc secven ial, deciziile unui juc tor pot scoate în eviden
informa ii cu privire la tipul acestuia, ceea ce poate modifica anticip rile
celorlal i juc tori. Atunci când aplic m induc ia invers va trebui s inem
seama de modific rile anticip rilor. S presupunem în jocul anterior c B
nu cunoaşte tipul lui A, dar c A joac înaintea lui B şi B ştie ceea ce
joac A. B are atunci dou ansambluri de informa ie: primul con ine dou
noduri situate dup decizia X, iar cel de-al doilea dou noduri situate
dup decizia Y. X fiind strategie strict dominant pentru economist, iar Y
strategie strict dominant pentru inginer, jucând X sau Y, A arat de ce
tip este. B va avea tot interesul s joace X, dac A joac X şi Y dac A
joac Y (iat un exemplu de avantaj al celei de-a doua mişc ri). Prin
urmare solu ia jocului, în func ie de tipul lui A, va fi (X,X) sau (Y,Y) şi
reprezint exemple de echilibru bayesian perfect. Procesul de revizuire
a anticip rilor poart numele de proces bayesian şi arat c juc torii
aplic teorema lui Bayes pentru a-şi modifica previziunile în func ie de
deciziile anterioare ale celorlal i juc tori.

76
Cum pot fi aplicate informa iile pe care ni le furnizeaz ultimele
dou tipuri de jocuri despre care am discutat?
S lu m exemplul unui duopol Cournot şi s presupunem c
func iile profitului celor dou firme A şi B sunt de forma:
∏i=Qi(Mi-Qi-Qj), în care Qi, Qj reprezinit cantit ile oferite de cele dou
firme, iar Mi o informa ie privat referitoare la firma i. Pentru firma A Mi
este 1, iar B cunoaşte acest lucru. În schimb B dispune de o informa ie
privat Mi pe care firma A nu o cunoaşte. A ştie doar c Mi este 3/4 cu
probabilitatea 1/2 şi 5/4 cu probabilitatea 1/2. Cât vor produce cele dou
firme?
Vom începe cu firma B, pentru care maximizarea profitului, în
func ie de tipul s u, înseamn maximizarea rela iei:
∏2=Q2(M2-Q1-Q2), de unde rezult prin egalarea primei derivate cu zero:
Q2*= (M2-Q1)/2.
Firma A, în func ie de informa ia firmei B, are func ia profitului de
forma ∏1=1/2Q1[1-Q1-(3/4-Q1)/2]+ 1/2Q1[1-Q1-(5/4-Q1)/2]. Egalând
prima derivat cu zero vom ob ine:
Q1=[2-Q2*(3/4)-Q2*(5/4)]/4, de unde înlocuind Q2* ob inem:

Q1*=1/3 şi Q2*=5/24 sau Q2*=11/24.

Ultimele modele de jocuri se pot aplica îns şi pentru alte situa ii


caracterizate prin asimetria informa iei, cum ar fi selec ia advers ,
hazardul moral ş.a..

77

S-ar putea să vă placă și