Sunteți pe pagina 1din 8

JOCURI PENTRU PRIMA SĂPTĂMÂNĂ DE GRADINITA.

EXEMPLE DE BUNE PRACTICI


 
Reacomodarea la gradinita se poate face interactiv, prin jocuri și activități care se leagă direct de
experiența din vacanță. 
Obiective:
• Stimularea dragului de a veni la școală
• Comunicarea pe subiecte legate de experiența dobândită din vacanță
• Cunoaștere și intercunoaștere
• Evaluare inițială
 
1. Rime din vacanță
Într-un săculeț, într-o cutie colorată sau într-o pungă de cadouri se pun jetoane cu imagini desenate
și scrise, care pot fi împerecheate după rimă; imaginile au legătură cu activități din vacanță și vor fi
tot atâtea câți copii sunt în clasă.

Exemple de perechi de rime: soare-mare; floare-culoare; joacă-băltoacă; bunici-harnici/darnici;


copac-capac; pisicuță-drăguță; carte-tarte; nori-flori; mure-pădure; zmeu-curcubeu; prăjitură-
frimitură; copii-jucării; grădină-albină etc.Pe rând, toți copiii scot din cutie câte un jeton, fără să se
uite la el. După ce toată lumea are în mână jetonul, la semnalul dat de învățător, începe căutarea
rimei pereche. Odată formate, perechile își prezintă jetonul; cei mai curajoși pot comunica mai mult,
arătând ce legătură există între cuvintele de pe jeton și vacanță: În vacanță a fost mult soare. Unii
dintre noi au fost la mare etc.
Cei și mai curajoși se pot încumeta să facă mici poezii, cu două versuri.
 

2. Mimă- Ghicește personajul!


Se poate juca frontal sau în grupuri mai mici (dacă colectivul este format din mulți icopiii- este
important ca fiecăruia să-i vină rândul să mimeze).
Timp de două-trei minute copiii se gândesc la cărțile pe care le-au citit în vacanță, la fimele de
desene animate sau spectacolele de teatru pe care le-au văzut. Fiecare își alege un personaj și, prin
mimă, îl aduce în fața colegilor. Aceștia au ca sarcină să ghicească personajul. Se pot folosi și
întrebări ajutătoare.
 

3. Vânătoarea de comori
Înainte de sosirea copiilor la școală, învățătorul ascunde în clasă, în locuri diverse, bilețele (mai
multe decât numărul de elevi). Pe acestea pot fi:
- desene întregi care au legătură cu vacanța;
- fotografii întregi care au legătură cu vacanța;
- bucăți din mai multe desene sau fotografii, asemeni bucăților unui puzzle- pe care copiii ar trebui
să le întregească;
- scurte citate motivaționale, de la care se poate pleca în discuții la ora de dezvoltare personală sau
comunicare în limba română;
- cuvinte care împreună alcătuiesc un citat motivațional;
- fragmente din povești (dacă a fost dată o listă de lecturi de vacanță, pot fi citate din poveștile de pe
această listă).
Timp de cinci-șapte minute copiii caută bilețele. Când toată lumea are un bilețel în mână, se
formulează cerința - în funcție de scopul urmărit. La această activitate focusul va fi pe comunicare.

 
4. Dicționar cu desene/ fotografii din vacanță
Prin negociere sau prin tragere la sorți, copiii își aleg una-două litere ale alfabetului. În funcție de
acestea, vor desena sau vor aduce fotografii care să aibă legătură cu lucruri făcute sau cu obiective
vizitate în vacanță. Exemple: m-mare, munte, minge, mașină etc.
Toate desenele sau fotografiile se lipesc pe coli A4 albe sau colorate și se unesc într-un dicționar de
vacanță.
 
5. Ce a fost înainte? - Ce va fi după?
Li se prezintă copiilor imagini sau fotografii în care sunt surprinse activități din vacanță. Li se cere să
povestească ce cred ei că s-a întâmplat înainte de acțiunea din imagine și ce cred că se va întâmpla
după momentul din imagine.
 
 
6.  Să ne cunoaștem!
 
          Copiii stau în cerc. Fiecare își spune numele și apoi mimează hobby-ul preferat, iar colegii
trebuie să ghicească. Învățătoarea/ învățătorul începe, mimând hobby-ul său.
 
7.  Alinierea!
 
          Învățătorul alege patru copii născuți în cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie să-i
ajute pe colegii născuți în anotimpul respectiv să se alinieze crescător sau descrescător în funcție de
data nașterii. La final, cele patru șiruri se unesc, în ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta în
funcție de alte criterii (înălțime, vârstă etc.). Astfel, copiii sunt încurajați să-și adreseze întrebări și să
se cunoască.

8.  Desenul întrerupt


 
          Clasa de elevi se împarte în mai multe echipe cu număr egal de membri. Fiecare echipă se
așază în șir indian, în fața unei coli de flip-chart, lipită de tablă/perete etc.
 
          Primul elev din șir își imaginează ceva și desenează o linie frântă, curbă, închisă sau deschisă
etc. ce reprezintă un element al desenului. Dă colegului markerul sau creionul colorat și trece la
coada șirului. Următorul elev din șir încearcă să descopere ce și-a imaginat primul coleg și continuă
desenul, folosind tot o linie. În acest fel procedează toți elevii din șir. Jocul are loc fără să se
vorbească.
 
          În final se analizează produsele obținute și fiecare povestește la ce anume s-a gândit când a
completat desenul. Câștigă echipa cu cea mai originală viziune.
 

9.   Ghicește mirosul și desenează floarea/ leguma


 
          Elevii închid ochii. Învățătoarea trece rapid pe la fiecare și le dă să miroasă pe rând flori sau
legume (poate să lucreze diferențiat, alternând florile/legumele). La semnal dat, copiii deschid ochii
și desenează la fel de rapid ce anume cred că au mirosit. Jocul continuă de mai multe ori. Câștigă
cine face cele mai multe desene corecte.
 
10.     Ghicește obiectul și desenează forma lui
 
          Învățătoarea pune într-un săculeț opac câteva obiecte din universul familiar al copiilor. Trece
rapid pe la fiecare copil care bagă mâna în săculeț și, prin pipăire, încearcă să ghicească despre ce
obiect e vorba. Păstrează în minte numele acestuia, în caz că l-a ghicit. La semnal dat, după ce toți
copiii au pipăit, se trece la desenarea formei obiectelor. Câștigă cine a ghicit cele mai multe.
 
 
7.     Atinge ceva albastru!
 
          Participanții stau în picioare. La start, fiecare copil trebuie să caute un obiect de culoare
albastră (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) și să îl atingă. Odată ce toți copiii au atins un
obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care
trebuie atins. Lăsați-i și pe copii să vină cu propuneri.
 
8. Cea mai lungă coadă
 
          Acest joc necesită mult spațiu de aceea se recomandă a fi jucat afară. Se împarte coectivul în
echipe de câte 5-10 copii, cu condiția ca echipele să aibă același număr de participanți. Scopul
jocului este ca fiecare echipă să formeze o coadă (un șir), utilizând atât propriile corpuri, cât și
elemente de îmbrăcăminte sau obiecte pe care le au la îndemână. Se stabilește o limită de timp (ex.
2 minute). Echipa care a format cea mai lungă coadă câștigă.
 
9. Lupta dragonilor
 
Se împarte coectivul în două echipe. Membrii fiecărei echipe se țin fiecare de mijlocul celui din față,
formând un dragon. Ultimul copil din șir va purta o eșarfă colorată, fie legată de brâu, fie atârnând
din buzunarul de la spate, simbolizând coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoană din
șir să prindă coada dragonului advers, fără a-și pierde propria coadă. Jocul se joacă afară. 
 
10. Poveste cu numere
 
Acesta este un joc de atenție. Participanții stau pe scaune. Fiecărui participant îi este atribuit un
anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr). Învățătorul începe să spună o poveste care
implică multe numere. De fiecare dată când își aude numărul, fiecare trebuie să se ridice în picioare
(apoi să se așeze la loc).
 
11. Om la om!
 
Se împarte colectivul în perechi. Învățătorul strigă instrucțiuni precum \"cot la cot\", \"spate în spate\",
\"șold la șold\", \"talpă în talpă\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie să urmeze
instrucțiunile. Când învățătorul strigă \"om la om!\", se face schimb între perechi.

 
12. Oglindă, oglinjoară!
 
Se împarte grupul în perechi. Fiecare pereche stabilește cine va fi Oglinda. Persoana desemnată va
trebui să imite mișcările partenerului. Este un bun exercițiu de mișcare și de observație. După un
timp, se schimbă rolurile.
 
13. Mimă cu rimă
 
Copiii sunt așezați în cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii stă în picioare și spune: \"Mă
gândesc la un cuvânt care rimează cu ____\" și apoi mimează cuvântul la care s-a gândit. De
exemplu: \"Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu MARE.\" și apoi se preface că presară sare.
Ceilalți copii trebuie să ghicească cuvântul mimat ce rimează cu MARE.   
 
14. Călătorie contra cronometru
 
          Copiii încep prin a se plimba prin clasă (asigurați-vă că merg în direcții variate, și nu în cerc;
tot spațiul disponibil trebuie să fie folosit). Când strigați STOP, copiii trebuie să \"înghețe\" în locul
unde se află. Îi anunțați că la auzul cuvântului START trebuie:
 
a) să atingă doi pereți diferiți
b) să atingă un obiect verde și unul albastru întâlnite în clasă (cu excepția hainelor colegilor)
c) să dea noroc cu trei colegi
d) să se întoarcă în punctul de unde au plecat.
 
Cronometrați cât timp a durat de la start până când ultimul copil s-a întors la locul lui. Spuneți-le
timpul rezultat. Întrebați-i dacă consideră că pot obține un timp mai bun (ca grup). Cum își pot
eficientiza călătoria? Repetați procesul și încurajați-i pe copii să vină cu idei pentru a face călătoria
mai rapidă. Continuați exercițiul până când copiii sunt de părere că nu pot scoate un timp mai bun.
 
 
15. Viceversa
 
          Acesta este un bun exercițiu pentru a antrena atenția. Copiii trebuie să se plimbe prin sala de
clasă (asigurați-vă că se plimbă în direcții diferite, și nu în cerc). Cereți-le să alerge. Apoi să meargă.
Repetați aceste instrucțiuni câteva minute, apoi spuneți-le copiilor că de acum încolo, la comanda
ALERGAȚI trebuie să meargă, iar la cuvintele MERGEȚI UȘOR, trebuie să alerge. Repetați
exercițiul până ce toții copiii   s-au obișnuit să urmeze intrucțiunile viceversa. Puteți adăuga și alte
intrucțiuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP trebuie să pornească, START înseamnă să se oprească;
la GHEMUIT să sară, la SĂRIȚI să meargă ghemuit. La ÎN ȘOAPTĂ să-și strige numere, la STRIGĂ
să-și șoptească numele).
 
16. Prinde-mi degetul!
 
Participanții stau pe scaune, în cerc, la o distanță de aprox. două brațe unii de alții. Copiii își întind
brațele în lateral, cu palma de la mâna stângă deschisă către tavan, iar cu degetul arătător de la
mâna dreaptă indicând către podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arătătorul de la mâna dreaptă
palma stângă a vecinului. La TREI, fiecare trebuie să prindă cu mâna stângă degetul vecinului din
stânga, încercând totodată să  nu-și lase degetul prins de mâna vecinului din dreapta.

 
 
17. Leapșa pe copaci
 
Acesta este un bun exercițiu de mișcare, menit să îi ajute pe copii să învețe despre copacii din zonă.
Se joacă într-o curte cu copaci, livadă sau pădurice. Se stabilesc granițele terenului de joacă. Unul
dintre copii este desemnat Prinzătorul. Învățătorul are rolul de Strigător: el strigă numele sau
trăsătura copacului de siguranță. De exemplu:
 
-          \"Ești în siguranță dacă atingi un copac veșnic verde!\"
-          \"Ești în siguranță dacă atingi un stejar!\"
-          \"Ești în siguranță dacă atingi un copac care face fructe comestibile!\"
 
Dacă Alergătorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prinși de către Prinzător.  Odată atins de
Prinzător, copilul respectiv va deveni și el Prinzător runda următoare. După prima rundă, Prinzătorii
se întorc în centrul terenului de joacă, iar învățătorul strigă o altă trăsătură pentru copacul de
siguranță. Jocul se termină când toți Alergătorii au fost prinși și s-au transformat în Prinzători.
Acest joc poate fi adaptat în diferite moduri, în funcție de cunoștințele copiilor și de elementele
întâlnite în spațiul de joacă. Obiectul de siguranță poate fi un alt element al naturii, a cărui
caracteristică este anunțată de strigător (de exemplu: un element cu textură fină/un obiect
aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitățile sunt numeroase.
 
18. Îmbrățișează un copac!
 
 Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii și cu terenul, în manieră non-vizuală. De
asemenea, este o activitate care stimulează încrederea și lucrul în echipă. Se joacă într-un loc cu
mulți copaci.
Participanții se grupează în perechi. O persoană este legată la ochi, iar cealaltă își ghidează (cu
grijă!) partenerul către un copac anume. Odată ajunși la copac, persoana legată la ochi îmbrățișează
copacul timp de câteva minute, încercând să rețină grosimea, forma, textura, locația, mirosul
frunzelor etc.
După aceasta, persoana legată la ochi este ghidată de partener înapoi la locul de pornire, își dă jos
eșarfa de la ochi și încearcă să spună care este copacul pe care l-a îmbrățișat. După ce ghicește,
partenerii pot face schimb de rol.
 
19. Poteca cu eșarfe
Acesta este un bun exercițiu de observație și de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de mai
multe eșarfe sau bucăți de pânză de culori cât mai variate. Găsiți în apropiere un spațiu liniar de
orice fel (un drum prin curtea școlii, o potecă într-o curte, o cărare printr-o pădure etc.).  Așezați
eșarfele/bandanele în diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar să nu sară în ochi.
Unele eșarfe să fie așezate în locuri mai ușor de observat. Apoi, invitați copiii să iasă afară. Unul
câte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, încercând să descopere cu privirea cât mai multe
eșarfe (fără a le lua cu ei). Așteptați-i la capătul drumului. Fiecare trebuie să vă spună câte eșarfe a
văzut și unde erau. 
Atenție! Copiii trebuie să observe eșarfele fără a întoarce capul către stânga sau dreapta. Cu
privirea mereu înainte, trebuie să repereze eșarfele de departe sau cu colțul privirii. Astfel, vor învăța
să apeleze la vederea periferică, asemeni bufnițelor! Cu această ocazie, le puteți povesti mai multe
despre ochii bufnițelor.  Puteți repeta jocul, așezând eșarfele în locuri noi.
 
20. Ce nu se potrivește?
 
Acest joc este asemănător exercițiului anterior, (poate fi jucat chiar și simultan). De data aceasta
însă, spațiul de joacă nu trebuie neapărat să fie liniar, ci poate fi extins (întreaga curte a școlii sau a
unei case, o poiană etc.) Copiii au voie să cerceteze tot spațiul, mișcându-se în toate direcțiile.
În spațiul ales așezați obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de
plastic în ghiveciul cu flori, o șapcă agățată de creanga unui copac, un ziar lângă potecă, un ou între
pietre etc. Scopul exercițiului este ca participanții să observe aceste obiecte.
La finalul jocului,  puteți discuta despre locul unde trebuie să stea de fapt obiectele întâlnite. Cu
elevii mai mari, puteți discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dacă ar fi lăsate în natură, deși
\"nu se potrivesc\" (de ex.: capace de plastic, bucăți de hârtie, ambalaje). Întâlnim astfel de obiecte
lăsate în natură de către alți oameni? Oare se joacă, sau doar sunt nepăsători?
La final, nu uitați să strângeți obiectele care \"nu se potrivesc\".
 
 
21.    Vânătoarea comorilor
 
Jocul se joacă într-un spațiu mai mare (curtea școlii, poiană etc.). Copiii sunt grupați în echipe.
Fiecare echipă primește o listă cu 12 lucruri din natură de găsit, precum și o cutie sau un cofraj de
ouă, pentru a strânge obiectele. Sunt două modalități de a alcătui listele cu \"comori\":
-                      pentru copiii mai mari, se vor preciza trăsăturile obiectelor de găsit (de ex.- obiect
moale, țepos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuțit, umed,
uscat, provenind de la un animal etc.);
-                      pentru copiii de vârste mai mici, precizați în listă sau desenați obiectele care trebuie
găsite (eventual reduceți numărul de obiecte).
            Fiți creativi!
          Echipa câștigătoare este cea care reușește să strângă cât mai multe obiecte. În caz de
egalitate, câștigă echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozității față de
natură.
 
ATENȚIE!
          Profesorul trebuie să se asigure că elevii sunt respectuoși și grijulii cu mediul în timpul
vânătorii de comori. De asemenea, el trebuie să se asigure că obiectele menționate în lista de
comori se pot găsi în spațiul ales.

Exemplu- Lista 1
•          ceva frumos
•          ceva care poate face zgomot
•          ceva neted și ceva aspru
•          trei frunze de feluri diferite
•          cel mai vechi lucru
•          ceva roșu (natural)
•          ceva umed și ceva uscat
•          ceva amuzant
•          ceva care emană un miros puternic
•          ceva acru (comestibil)
•          ceva înspăimântător
•          ceva alb (natural)
•          ceva ce nu ar trebui să fie acolo
•          ceva moale și ceva tare
•          ceva cu țepi
Exemplu- Lista 2
•          Frunză
•          Scoarță de copac
•          Ac de brad
•          Piatră
•          Floare
•          Nisip
•          Băț
•          Legumă
•          Con de brad
•          Trifoi
•          Cenușă
•          Rășină
•          Nucă/ghindă/castană
•          Sămânță
•          Deșeu
•          Pană
•          Scoică
22. Traista cu povești
 
Profesorul/ învățătorul strânge într-o traistă câteva obiecte din natură (scoici, pietre colorate, frunze/
flori presate, pene etc.). Alege un obiect și le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi
adevărată sau fictivă. Pe baza cunoștințelor despre acel obiect, copiii trebuie să spună dacă
povestea este adevărată (cu argumente).
După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune la rândul lor o poveste. De asemenea, copiii
pot completa trăistuța cu obiecte aduse de ei.
 
23.  Mimă cu animale
 
     Acest joc se joacă în aer liber. Unul dintre copii se preface că este un anumit animal, iar ceilalți
trebuie să ghicească despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii în mai multe moduri:
-          prin sunete specifice animalului respectiv
-          imitând modul în care merge sau aleargă animalul
-          mimând hrana cu care se hrănește animalul
-          prin gesturi ce caracterizează animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos?
simpatic?)
          Se joacă până când toți copiii imită un animal.
 
24. Caută-ți perechea
 
Se joacă în grupuri de cel puțin 10 persoane. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât e mai
distractiv. Participanții se așază în cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece
pe la fiecare, șoptindu-i la ureche un nume de animal.
Apoi, se dă drumul la joc, iar copiii trebuie să imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul
jocului este ca animalele de același fel să se găsească în mulțime.
 
La început va fi haos, însă ordinea și unitatea sunt atinse pe măsură ce animalele aceleiași specii se
regăsesc și formează un grup. Se pot adopta două strategii: fie stau pe loc și strigă sunetul către
ceilalți, pentru a fi găsiți, fie se plimbă prin mulțime și încearcă să asculte, pentru a-și găsi \"familia\".
          Nu se vorbește în timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie
să îi ferească pe copii de accidente.
Exemple de animale (trebuie să fie cel puțin câte trei din fiecare):
- lup, pisică, porc, șarpe, leu, corb, vacă, broască, maimuță, rață, cocoș, cal etc.
 
25.  Batista prințesei
          Acesta e un joc distractiv și simplu de jucat. Dezvoltă atenția, vederea periferică și agilitatea.
Copiii stau în cerc, iar în mijlocul cercului se așază o eșarfă/un batic (care va fi batista prințesei).
Unul dintre copii se oferă să stea în mijlocul cercului și să apere batista prințesei. Nu are voie să o
acopere în vreun fel (să o calce, să se așeze pe ea).  La start, copiii de pe marginea cercului (hoții)
trebuie să încerce să fure batista prințesei de pe jos, fără a fi atinși de Apărător.
Hoții au voie să se furișeze pe toate părțile, în orice moment doresc. Dacă sunt atinși de Apărător,
trebuie să se întoarcă pe margine și să încerce din nou. Dacă însă un hoț reușește să apuce eșarfa,
trebuie să iasă în afara cercului fără a fi atins.
Hoțul care a reușit să fure batista prințesei devine Apărătorul ei. Se joacă până ce apucă toți copiii
să apere eșarfa (nu se repetă Apărătorii).
 
26. Culorile naturii
 
Acesta este un exercițiu care în prima parte se poate desfășura ca temă pentru acasă. Fiecare copil
are un carnețel/caiet în care trebuie să noteze observații din natură. Mai precis, fiecare trebuie să se
plimbe în jurul casei/ blocului în care locuiește și să observe culorile pe care le întâlnește în natură
(nu se pun obiectele care nu sunt naturale- stâlpi, gard, mașini, trotuar etc.).
 
          Pe fiecare pagină se notează câte o culoare întâlnită în scurta plimbare, iar dedesubt se
notează elementele din natură de culoarea respectivă (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde:
iarbă, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatră, nisip. Roșu: Lalea. Gri: piatră)
 
În clasă copiii vor răspunde la următoarele întrebări:
-          Am găsit în timpul plimbării toate culorile curcubeului?
-          Ce culoare am întâlnit cel mai des?
-          Au fost culori pe care nu le-am găsit deloc?
          Ca extindere a jocului, puneți-i pe copii să observe de data aceasta culorile în timpul apusului
sau în timpul nopții (pot fi privite și de la fereastră). Ce culori se observă? Care dintre ele durează
mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea și nu se vede ziua? Ce
animale cred ei că văd bine noaptea?
 
27. Jocuri de mișcare însoțite de cântec
 
a.      Am cunoscut un orășel, uite-așa
          Cu mii de turnulețe-n el, uite-așa
          Și în turn era un geam mic, uite-așa
          Prin el se uita un pitic, uite-așa.
          Piticul rău se plictisea, uite-așa
          Și o pitică-și alegea, uite-așa.
          Și-apoi dansau ei amândoi, uite-așa,
          Și-și luau la revedere-apoi, uite-așa.
 
b.      Ia te uită și privește ploșnița în zare,
          Ia te uită și privește ploșnița în zare,
          Și-i așa de mare, și-i așa de tare,
          Ia te uită și privește ploșnița în zare.
 
          Ia te uită și privește ploșnița în zar
          Ia te uită și privește ploșnița în zar
          E așa de mar și așa de tar
          Ia te uită și privește ploșnița în zar.
 
          Ia te uită și privește ploșnița în za
          Ia te uită și privește ploșnița în za
          E așa de ma și așa de ta
          Ia te uită și privește ploșnița în za.
 
          Ia te uită și privește ploșnița în z
          Ia te uită și privește ploșnița în z
          E așa de m și așa de t
          Ia te uită și privește ploșnița în z.

S-ar putea să vă placă și