Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
0
Conținut
Introducere .......................................................................................................................... 1
Obiectivele principale ale modulului ....................................... Error! Bookmark not defined.
Descriere Generală ............................................................................................................... 1
4.1 Învățare Colaborativă ..................................................................................................... 2
4.1.1 Definiție ................................................................................................................... 2
4.1.2. Avantajele învățării colaborative............................................................................. 3
4.1.3. Strategii pentru implementarea învățării colaborative ............................................ 5
4.1.4. Învățarea colaborativă cu Realitatea Virtuală și Realitatea Augmentată.................. 9
4.2. Învățare experiențială.................................................................................................. 11
4.2.1. Definiție ................................................................................................................ 11
4.2.2. Criterii esențiale pentru învățarea experiențială ................................................... 13
4.2.3. Avantajele învățării experiențiale ......................................................................... 14
4.2.4. Strategii pentru implementarea învățării experiențiale ......................................... 16
4.2.5. Învățare experiențială în Realitatea Virtuală și Realitatea Augmentată ................ 17
4.3. Povestirile ca strategie educațională ........................................................................... 19
4.3.1. Definiție ................................................................................................................ 19
4.3.2. Avantajele povestirilor ca strategie educațională ................................................. 21
4.3.3. Strategii pentru implementarea povestirilor ca strategie educațională ................. 23
4.3.4. Povestirile în Realitatea Virtuală și Realitatea Augmentată ................................... 27
Bibliografie ......................................................................................................................... 29
Răspunsuri la întrebările modulului 4 ................................................................................. 31
1
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Introducere
În ziua de azi, alegerea metodologiei ideale de predare este una la care profesorii au de gândit,
mai ales dacă se alege folosirea unei metodologii aplicate, suficient de flexibilă pentru a fi adaptată
diferitelor contexte de învățare.
Descriere Generală
Acest modul va:
Ajuta cadrele didactice să își lărgească cunoștințele despre învățare colaborativă, învățare
experiențială și folosirea povestirilor ca strategie de învățare, pornind de la definițiile acestor
metodologii;
Dezbate avantajele metodologiilor menționate mai sus;
Oferi cadrelor didactice sugestii despre cum să implementeze metodologiile menționate mai
sus în clasele lor;
Descrrie cum aceste metodologii pot fi îmbogățite prin folosirea realității virtuale și
augmentate..
Realitate
Învățare colaborativă Învățare experiențială Tehnica povestirii
Virtuală
1
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
4.1.1 Definiție
“Învățarea colaborativă” este un termen mai larg care cuprinde o varietate de abordări care
se bazează pe efortul intelectual comun al elevilor, elevi-profesori. De obicei, elevii lucrează în grupuri
de doi sau mai mulți pentru a căuta să înțeleagă împreună, pentru a găsi soluții sau pentru a a întocmi
ceva. Activitățile colaborative sunt foarte variate, dar majoritatea gravitează în jurul simțului de
explorare și descoperire a elevului, nu pe simpla prezentare a materialului de învățat sau explicarea
lui de către profesor.
Astfel, învățarea colaborativă este cel mai adesea vizibilă când grupuri de elevi lucrează
împreună pentru a înțelege, pentru a găsi soluții sau a creea un produs al învățării. Mai mult, învățarea
colaborativă redefinește relația tradițională elev-profesor în sala de clasă, lucru care stârnește
controverse dacă această paradigmă este benefică sau nu. Activitățile în învățarea colaborativă pot
include activități de scris colaborativ, proiecte de grup, rezolvare comună de probleme, dezbateri,
echipe de studiu și alte activități.
2
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 1
Învățarea colaborativă se bazează pe:
a) Lucrul independent al elevului
b) Grupuri de elevi lucrând împreună
c) Un echilibru între elevi care lucrează autonom și lucru de echipă
Învățarea de la colegi
Oamenii, în general, au diferite abilități, pasiuni și
cunoștințe. Într-un grup de colaborare când se ridică o
întrebare, diferiți elevi aduc diferite răspunsuri, iar
elevii învață lucruri noi unii de la ceilalți,
înțelegând varietatea perspectivelor în același
timp.
Dobândirea încrederii
Pentru a-și atinge scopul, elevii trebuie să lucreze
împreună. Acest lucru se poate face și în lipsa
încrederii reciproce, dar pentru o colaborare eficientă și pentru a atinge scopul comun, elevii învață
să aibă încredere unii în alții.
3
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Câștigarea încrederii
Pe măsură ce elevii lucrează în echipă, primesc sprijin de la colegi și căștigă încredere. Învățarea
colaborativă poate ajuta elevii mai sfioși/timizi să se exprime mai ușor. Însușirea sarcinii de lucru,
hotărârea de a completa sarcina la timp pot ridica încrederea elevilor. Prezentarea ideilor proprii
colegilor și profesorului sunt activități care îmbunătățesc abilitățile de comunicare eficientă a elevilor.
Întrebarea 2
Datorită abordării colaborative, elevii:
a) Capătă încredere în ei înșiși
b) Devin mai puțin încrezători în potențialul propriu
c) Câștigă mai multă încredere în ei și își pot agresa colegii
4
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
5
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
5. Pentru sarcini de lucru mai mari, stabilește roluri clare în interiorul grupului
Este important să descompunem sarcinile de lucru mari în părțile lor componente și să
desemnăm roluri în grup. De exemplu, rol de moderator al discuției, de scrib, de prezentator al ideilor
etc. Este recomandat ca elevii să aibă oportunitatea să schimbe rolurile în grup.
6
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
7
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
8
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Cercetarea în învățare colaborativă în mediul vurtual este una de natură recentă, dar în
ascensiune continuă. Așa cum sugerează mai mulți autori, realitatea virtuală (VR) și cea augmentată
(AR) pot contribui la creșterea interesului și motivației elevilor și au potențial mare de a imbunătăți
experiența educațională. Avansările în cercetarea din domeniul VR și AR deschid porțile unui interes
mai larg către evaluarea potențialului pentru colaborare în medii virtuale de învățare (VLEs) create
pentru a îmbogăți experiența educațională a elevilor. Pe măsură ce devine din ce în ce mai facil să
plasăm mai mult de un elevi în mediul virtual simultan, se întrevede reală posibilitatea de impact a
colaborării în medii virtuale asupra experienței de învățare. Potențialul realității virtuale și augmentate
în educație însă este încă sub investigație și o înțelegere detaliată a felului în care folosirea tehnologiei
RV și AR reprezintă o provocare atât pentru profesori cât și pentru cei care dezvoltă această tehnologie.
Interacțiunea directă în mediul virtual permite elevilor să formeze cunoștințe din experiențele
proprii fără a se baza pe simboluri și reprezentații mintale. Acest concept de construire a cunoștințelor
este legat de constructivism. Cunoștințele create astfel sunt individuale și sunt mai sustenabile decât
cunoștințe formate prin alte metode deoarece elevii sunt actori principali în formarea acestor
cunoștințe. Cu alte cuvinte, în loc să ne bazeze pe transferul de informații de la o persoană mai
documentată, profesor, sau din manuale și cărți, elevii care experimentează mediul virtual pot
interacționa direct cu conceptele, principiile, regulile și prodecurile fiecarei arii de studiu. Mediile
virtuale de învățare care au fost create pe acest principiu constructivist sunt percepute ca având
potențial mare de a oferi experiențe de învățare elevilor. Dar ce se întâmplă în cadril învățării
colaborative.
One dintre cele mai importante țeluri ale unui mediu educațional este să promoveze
interacțiunea socială dintre cei aflați în același spațiu de învățare. Dimpotrivă, însă, avantajele
colaborării în mediul virtual sunt sub două mari umbrele: cele direcționate asupra interacțiunii cu alți
oameni și cele direcționate asupra mediului înconjurător. Interacțiunea cu oamenii este una de
noutate datorită faptului că interacționăm cu alți oameni din altă locație geografică și de asemenea
cu trăsături fizice diferite decât cele reale. Mediul este unul nou fie din cauză că nu poate fi accesat în
realitate sau pentru că experiența în sine este una virtuală (ex să fii înăuntrul unei molecule).
9
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 4
Interacțiunea pe calculator este mai bună pentru:
a) Explorarea ideilor creative și generarea de idei noi
b) Pentru interpretare, integrare de probleme și conexiuni între idei
c) Niciuna de mai sus
Concluzia este ca mediile de învățare virtuale pot oferi experiențe educaționale de învățare
care nu se pot obține prin alte metode. Acestea includ: prezența, interacțiunea, autonomie, metafore
vizuale, scară, timp, distanță și siguranță.
Deși potențialul pentru realitatea virtuală de a oferi experiențe de învățare colaborativă a fot
demonstrat, este nevoie de mult mai multă cercetare înainte ca strategii eficiente de învățare
colaborativă să fie dezvoltate.
10
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
4.2.1. Definiție
Elementul distinctiv al învățării experiențiale este că experiența de învățare a elevului ocupă
un loc central în procesul de învățare – predare. Această experiență poate include evenimente din
viața elevului anterioare experienței de învățare, experiențe din viața curentă sau cele care rezultă din
participarea la activitățile organizate de profesori și alți facilitatori ai procesului de învățare. Un
element cheie al învățării experiențiale este că elevii își analizează experiențele prin proce de reflecție,
evaluare și reconstruire (uneori individual, alteori colectiv sau combinat) pentru a extrage învățăminte
din experiențele care care au fost expuși. Această evaluare poate duce la acțiuni viitoare ale elevului.
Învățarea se trage din experiență anteoriară și/sau actuală. Însă, dacă e să recem în revistă
multe din practicile de învățare-predare actuale, am trage niște concluzii diferite. Mult din forța dată
învățării experiențiale vine ca reacție la o abordare prea didactică a procesului de învățare, centrată
pe profesor și pe transmitere de cunoștințe. Învățarea experiențială este de interes special pentru
profesori deoarece cuprinde învățarea formală, informală, non-formală, învățarea durabilă, din
experiențe reale. Astfel învățarea experiențeială se bazează pe un set clar de principii:
Experiența reprezintă fundamentul și un stimul de și pentru învățare;
Elevii participă activ în construirea propriilor experiențe,
Învățarea este un proces holistic;
Învățarea este construită pe elemente sociale și culturale;
Învățarea este influențată de contextul socio-emoțional în care este construită.
11
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Învățarea experiențială necesită ca trei factori să fie funcționali în același timp: implicarea
întregii persoane (intelect, emoții, simțuri) la procesul de învățare. Spre exemplu, prin
învățarea prin joc de rol și alte jocuri, procesul de antrenare înastfel de activități implică
antrenarea intelectului, a câtorva sau a tuturor simțurilor și o varietate de emoții. Învățarea
se face prin toate aceste canale;
Recunoașterea și folosirea activă de toate experiențele de viață relevante ale celor antrenați
în procesul de învățare. Acolo unde învățarea nouă poate fi conectată de experiențe
personale, noua înțelegere rezultată are sanșe mai mari de a fi integrată eficient în sistemul
de valori și cunoștințe ale elevului.
O reflecție continuă asupra experiențelor anterioare pentru a adauga la ele înțelesuri noi, mai
stabile și profunde. Acest proces este pe durata vieții elevului și accesează memoria. Calitatea
procesului de reflecție este importantă pentru rezultatele învățării și natura experienței de
învățare.
Intenția – oportunitățile de învățare care sunt inteționat planificate și create de profesori sunt
deseori numite ‚activități structurate’ și includ simulări, jocul de rol, vizualizări, discuții
moderate, ipoteze;
Facilitarea este implicarea altor persoane (profesori, lideri, mentori, terapeuți, consilieri).
Când astfel de persoane sunt implicate, rezultatele pot fi influențate de nivelul de expertiză al
celor care se implică. Învățarea experiențială presupune deseori că există relații egale între
facilitator și elev, că implică posibilitatea negocierii și că oferă elevului suficient control și
autonomie.
12
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Pot de asemenea să includă alte modalități de prezentare, nu doar cele scrise pentru a crea
oportunități de a forma acest context holistic și complex în care are loc învățarea.
Țelul principal al învățării experiențiale este implicarea elevilor în contruirea de cunoștințe din
ceea ce este important și semnificativ pentru ei (să fie ‚fidel experiențelor trăite de elevi’);
Întrebarea 5
Învățarea experiențială se preocupă în principal cu:
a) Tipul de antrenare și implicare personală a elevului
b) Capacitatea profesorului de a transmite informații
c) Disponibilitatea directorilor de școală de a introduce astfel de metodologie
Debrief și procesul de reflecție sunt critic de importante; experiența singură, fără aceste
procese nu are neapărat valoare educativă
13
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Se recunoaște ce aduc elevii la procesul de învățare (experiența anterioară, fie ea formală sau
informală);
Există elemente de natură etică specifice învățării experiențiale care se aplică elevilor de către
profesori, facilitatori, lideri (elemente de respect, validare, încredere, onestitate și grijă față
de elev cât și urmărirea potențialului elevului de a fi un auto-didact).
14
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Oportunitatea de a fi creativ
În ‚lumea reală’ problemele au de obicei mai mult decât o singură soluție, și ‚două capete sunt mai
bune decât unul singur’. Învățarea experiențială permite elevului să facă apel la partea creativă a
gândirii și să caute singur soluția proprie la sarcina de rezolvat. Această creativitate și varietarea
rezultatelor produse, îmbogățesc experiența de învățare și societatea ca întreg.
Oportunitatea de a fi reflectiv
Reflecția este un component integral al procesului de învățare experiențială. Prin amestecul
experiențelor concrete cu concepte abstracte și apoi prin reflecția asupra rezultatelor obținute, elevii
antrenează mai multe arii ale creierului lor și formează conexiuni reale și personale cu ceea ce învață.
Analizează cum a fost rezultatul influențat de acțiunile lor și cum acesta ar fi variat de la elev la elev.
Această analiză îi ajută să înțeleagă mai bine cum conceptele învățate se pot aplica la alte situații.
Lucrul în echipă
Învățarea experiențială antrenează participanții în activități de echipă variate, formându-i astfel în
spiritul lucrului în echipă și leadership. Acest lucru aduce avantaje participanților deoarece ei învață
unii de la alții și pentru că practică normele lucrului în echipă într-un context profesional.
15
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 6
Alege răspunsul greșit:
Datorită învățării experiențiale, elevii:
a) Ascultă lecția fără să deranjeze prin participare
b) Încep să descopere și să își dezvolte abilitățile personale
c) Învață să lucreze mai eficient unii cu celălalți.
2. Identifică activități potrivite pentru elevii tăi și pentru conținutul pe care dorești să îl adresezi
Care activități sunt potrivite pentru conținutul pe care dorești să îl adresezi și pentru dezvoltarea
cognitivă pe care ți-o planifici pentru elevii tăi? Care parte a cursului poate fi îmbogățită prin aplicarea
învățării experiențiale? Cum se aliniează activitatea pe care ți-o propui la obiectivele cursului? Îi
permite elevului să experimenteze cu conceptele cheie ale cursului? Cum adaugă această activitate la
programul curricular?
16
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
4. Planifică un proiect de anvergură sau o experiență practică pentru a ghida procesul de învățare
pe parcursul lui
Având o sarcină majoră de
adresat/rezolvat pe parcursul unui
semetru, motivează elevii să fie
perseverenți, le dă un țel asupra căruia
să se aplece și devine, astfel, ‚energia’
care pune în mișcare tot ceea ce face
elevul în clasă. Atunci când elevii știu ce
se așteaptă de la ei, înțeleg că fiecare oră
de curs are un scop precis pentru că este
o bornă ajutătoare în parcurgerea
întregului traseu de lucru.
5. Menține interconectivitatea
Activitățile de instrucțiune directă, centrate pe profesor trebuie să fie direct legate de activitățile
experiențiale. Ele trebuie să fie privite ca resurse care ajută elevii să finalizeze proiectul inițial în care
sunt antrenați.
Întrebarea 7
Alege răspunsul greșit:
Ce ar trebui luat în calcul atunci când implementezi învățarea experiențială în sala de clasă?
a) Obiectivele pe care ți le-ai propus
b) Faptul că învățarea experiențială ar trebui să înlocuiască cursul cu totul
c) Nevoile și caracteristicile grupului de elevi cu care lucrezi.
17
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Toate acestea fac utilizarea experienței de învățare prin realitate virtuală și augmentată de interes
pentru cei care găsesc interacțiunea socială dificilă. Mai mult decât atât, adaptarea învățării
experiențiale la mediul online oferă oportunitatea de a folosi metode noi care, atunci când sunt
încorporate într-o strategie clară de educație digitală, oferă avantaje atât pentru elevi cât și pentru cei
care le predă.
Întrebarea 8
Alege răspunsul greșit:
Învățarea Experiențială prin realitatea virtuală și augmentată
a) Facilitează comunicarea dintre elevi indiferent de locația lor geografică
b) Funcționează numai în cazurile în care atât elevii cât și profesorul sunt în același spațiu
c) Facilitează procesul de învățare la nivel global
18
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
4.3.1. Definiție
National Storytelling Network definește povestirea ca o formă ancestrală și valoroasă a exprimării
umane deoarece povestea este esențială în multe forme de artă, dar cuvântul ‚poveste/povestire’ este
adesea folosit cu mai multe înțelesuri.
19
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Povestirea este una din modalitățile cele mai puternice pe care le au liderii de a influența, preda și
inspira. Ce anume fac povestirile să fie atât de eficiente pentru procesul de învățare?
Pentru început, povestirea formează legături între oameni și între oameni și idei. Poveștile redau
cultura, istoria și valorile care unesc oamenii. Când vine vorba de țara noastră, comunitatea în care
trăim sau familiile noastre, înțelegem în mod intuitiv că poveștile comune sunt o parte importantă a
legăturilor care ne unesc. Același lucru este valabil și în lumea afacerilor, unde poveștile unei
organizații și cele spuse de lideri ajută la cimentarea relațiilor într-o manieră în care enunțurile factuale
sau numerele de pe rapoarte nu o pot face.
Poveștile bune fac mult mai mult decât să creeze conexiuni. Ele clădesc familiaritate și încredere și
permit ascultătorului să intre în lumea lor, făcându-i mai predispuși la învățare. Poveștile bune pot
avea înțelesuri multiple, deci sunt surprinzător de eficiente în a relata idei complexe. De asemenea,
ele sunt mult mai antrenante decât discuții pe idei abstracte.
20
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 9
Alege răspunsul greșit:
Povestirea:
a) Ajută imaginația ascultătorului
b) Ajută la procesul de conectare al celor implicați
c) Formează obstacole între oameni
Dezvoltă creativitatea
Ascultând o poveste în locul vizionării unui video permite copilului să își exerseze imaginația pe deplin.
Acest proces de creativitate încurajează gândirea critică și formarea ideilor inovative.
21
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Inspiră curiozitate
Atunci când facem pauză într-o poveste care este interesantă facem ascultătorul nerăbdător în a
cunoaște ce se întâmplă în continuare. Face elevii curioși și îi încurajeaă să pună întrebări ceea ce ajută
procesul de învățare, de creștere și dezvoltare.
Te învață empatia
Capacitatea de a te gândi la alții, de a te pune în locul lor și de a le înțelege emoțiile ne face mai buni.
Poveștile te pot învăța să devii empatic și sensibil la nevoile altora.
22
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Ascute memoria
Indiferent de lungimea poveștii, elevii tind să își amintească firul narativ, personajele și evenimentele.
Acest lucru ajută memoria, dar prezintă dezavantajul că povestitorul nu poate repeta aceeași poveste.
Întrebarea 10
Alege răspunsul greșit:
Povestirea îmbunătățește:
a) Atenția, imaginația și creativitatea
b) Monotonia, memoria și curiozitatea
c) Inteligența emoțională, memoria și imaginația
23
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Menține simplitatea
Poveștile cu firul narativ complex nu sunt neapărat bune. Dacă elevii tăi sunt tineri, a menține un fir
simplu al narațiunii este important. Până și cei mari pot fi afectați profund dacă povestea este
complicată, dar menții ideile complicate în părți mici, concentrate care pot fi ușor reținute. Concepte
compleze precum gravitatea sau energia se rețin greu de elevii mici. Folosirea analogiilor poate veni
în ajutor.De exemplu, pentru a explica un circuit electric, descrie cum un tren se mișcă pe șine și cum
vagoanele sunt legate între ele.
Folosește mișcarea
Mișcarea poate fi folosită în mai multe feluri. Ca povestitor, poți folosi gesturile, mișcările mâinilor,
ale picioarelore, capului. La fel pot face și elevii tăi în timp ce ascultă. Acest lucru le va activa memoria
și le va menține interesul și atenția asupra a ceea ce comunici.
24
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Fă personajele relevante
Personajele principale ale poveștii tale trebuie să fie relevante pentru elevi. Dacă îți dorești ca aceștia
să fie alături și să învețe din povestea lor și din deciziile lor, atunci elevului trebuie să îi pese de
personaj. Una din modalitățile de a atinge acest deziderat este să faci personajele să fie ‚reale’ pentru
elev. Ele nu ar trebui să fie perfecte, ci să aibă puncte slabe și puncte tari ca noi toți pentru a fi credibili.
Pune în preajma eroului/eroinei principale un anti-erou.
25
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Acest lucru întărește ideea că o poveste poate avea mai multe soluții. Poți implica elevii în găsirea
acestora. Le poți spune prima parte a poveștii apoi să îi lași singuri să scrie sau să pună în scenă finalul
și rezolvarea conflictului. Elevii pot lucra în grup pentru a învăța unii de la alții.
Folosește artefacte
Aproape fiecare poveste ar putea beneficia de mijloace ajutătore, indiferent de ce materie predai. Nu
introdu toate artefactele deodată; adu-le în poveste pe rând, când e momentul oportun. Cere ajutorul
elevilor. Le poți cere să țină artefactele sau să le folosească. Magicienii fac acest lucru deseori în
spectacolele lor. Solicită ajutorul audienței în relatarea poveștii pe care o pun în scenă.
Punerea în scenă
Este foarte important să se creeze un mediu în care să se spună povestea. Este în pădure, este pe
plajă, într-un apartament în oraș, la țară sau pe o planetă diferită? Descrieți mediul înconjurător,
vremea sau condițiile din jur. Folosește detalii bogate astfel încât elevii să își poată imagina mediul în
care se desfășoară povestea. Excursiile sunt o modalitate foarte bună de a fi introduși într-un mediu
diferit, dar nu sunt mereu posibile. Cuvintele, descrierile de miros, sunet sau imaginile pentru a face
povestea mult mai relevantă.
Folosește muzica
Muzica este o modalitate excelentă pentru a învăța și a memora liste lungi. Dacă predai statele din
Statele Unite ale Americii, un cântec cu ritm și rimă poate ajuta procesul de memorare. Cântecele au
fost folosite de-a lungul istoriei pentru a păstra tradițiile și în memoria colectivă evenimentele istorice.
Ceea ce ar fi foarte dificil de memorat fără muzică (cum ar fi tabelul periodic) devine posibil atunci
când introducem această metodă.
26
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 11
Alege răspunsul greșit:
În timp ce folosești povestirea în sala de clasă:
a) Folosește-te de exemple concrete
b) Folosește muzică
c) Lasă atât personajele cât și firul narati la voia întâmplării
27
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Studiile arată că povestirile digitale au impact pozitiv asupra procesului de învățare al elevilor
datorită faptului că îi încurajează să își organizeze ideile și cunoștințele într-un mod specific stilului lor
de gândire și înțelegere. Astfel, avantajele utilizării povestirilor digitale ca metodă didactică sunt: (a)
oferă o variație a metodei tradiționale; (b) personalizează experiența de învățare; (c) ajută la explicația
unor concepte sau topici; (d) creează situații de viață reale într-o manieră lejeră și facilă de urmat; (e)
Ajută la implicarea elevilor în procesul de învățare. Aceste avantaje încurajează cadrele didactice să
utilizeze povestirea digitală în procesul educativ.
Întrebarea 12
Alege răspunsul greșit:
Câteva dintre avantajele povestirilor sunt:
a) Ajută la implicarea elevilor în procesul de învățare
b) Fac explicarea sau practicarea anumitor concepte mai serioasă
c) Personalizează experiența de învățare
28
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Bibliografie
Capitolul 1 – Învățarea Colaborativă
ARVIKA, Augmented Reality for Development, Production and Servicing, Germany, http://www.arvika.de/
Barrrows, N.S. and R.M. Tamblyn. Problem-Based Learning: An Approach to Medical Education. New York:
Springer Publishing, 1980.
Bonwell, C. and J. Eison. Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ASHE-ERIC Higher Education
Report (1), 1991.
Bricken, W., Learning in virtual reality. 1990, HIT Lab Memo No. M-90-5. Seattle, WA: Human Interface
Technology Laboratory. [Available as online HTML document: http://www.hitl.washington.edu/publications/m-
90-5].
Dede, C. (1995). The evolution of constructivist learning environments: Immersion in distributed, virtual worlds.
Educational technology, 35(5), 46-52.
Fraunhofer IPSI, Integrated Publication and Information Systems, Darmstadt, http://ipsi.fhg.de/CSCL/
Golub, J. (Ed). Focus on Collaborative Learning. Urbana, IL: National Council of Teachers of English, 1988.
Huang, H. M., Rauch, U., & Liaw, S. S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning
environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171-1182.
MacGregor, J. Collaborative Learning: Shared Inquiry as a Process of Reform In M. Svinicki, (Ed.) The Changing
Face of College Teaching. New Directions for Teaching and Learning, no. 42, San Francisco: Jossey-Bass, 1990.
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual
reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis.
Computers & Education, 70, 29–40.
McConnel, D. (1994). Implementing Computer Supported Cooperative Learning, Kogan Page Publishing.
Pantelidis, V. S. Reasons to Use Virtual Reality in Education, VR in the Schools 1(1), 1995. URL:
http://www.soe.ecu.edu/vr/reas.html (Revised 2000).
Reitmayr, G., Schmalstieg, D. (2001). Mobile Collaborative Augmented Reality, ISAR2001, New York.
Rodden, T. (1991). A survey of CSCW systems, Interacting with computers - the interdisciplinary journal of human-
computer interaction, 3(3), pp.319-353.
Smith, B.L., and J. MacGregor. (1992), Collaborative Learning: A Sourcebook for Higher Education. University
Park, PA: National Center on Postsecondary Teaching, Learning and Assessment (NCTLA), 9 – 22.
TeachThoughtStaff, 20 Collaborative Learning Tips and Strategies for Teachers,
https://www.teachthought.com/pedagogy/20-collaborative-learning-tips-and-strategies/
Winn, W. A Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality, Technical Report TR 93-9:
http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-9/, 1993.
29
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Capitolul 3 – Povestirea
Abrahamson, C. (1998). Storytelling as a pedagogical tool in higher education. Education, 118. Retrieved June,
27 2009.
Alexander, B., & Levine, A., Web 2.0 storytelling emergence of a new genre. EDUCAUSE Review, 40–56.
Banaszewski, T. (2002). Digital storytelling finds its place in the classroom. Information Today. Retrieved
February 12, 2009.
Barrett, H. (2006). Researching and evaluating digital storytelling as a deep learning tool. Retrieved February 12,
2009.
Boase, K. (2008). Digital storytelling for reflection and engagement: A study of the uses and potential of digital
storytelling. Retrieved February 12, 2009.
Gils, F. (2005, February 17-18). Potential applications of digital storytelling in education. Paper presented at the
3rd Twente Student Conference on IT, University of Twente, Faculty of Electrical Engineering, Mathematics and
Computer Science, Enschede, The Netherlands.
McDrury, J., & Alterio, M. (2003). Learning through Storytelling in Higher Education. London: Kogan Page.
Meadow, D. (2003). Digital storytelling: Research-based practice in new media. Visual Communication, 2(2),
189–193.
Morehead, P., Li, L., & LaBeau, B. (2007). Digital storytelling: Empowering prospective teachers’ voices as future
educators. In C. Crawford et al. (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology and Teacher Education
International Conference 2007 (pp. 634-635).
Porter, B. (2005). Digitales: The art of digital storytelling. Denver, CO: Bernajean Porter Consulting.
Robin, B. (2005). Educational uses of digital storytelling. Main directory for the educational uses of digital
storytelling (Tech. Rep.). Houston, TX: University of Houston, Instructional technology Program.
Solidoro, A. (2007). The digital storytelling: Multimedia creative writing as a reflective practice. Retrieved
February 12, 2009.
TeachThoughtStaff, 30 Storytelling Tips For Teachers: How To Capture Your Students’ Attention,
https://www.teachthought.com/pedagogy/30-storytelling-tips-for-teachers/
30
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality
for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 1 – b
Întrebarea 2 – a
Întrebarea 3 – c
Întrebarea 4 – b
Întrebarea 5 – a
Întrebarea 6 – a
Întrebarea 7 – b
Întrebarea 8 – b
Întrebarea 9 – c
Întrebarea 10 – b
Întrebarea 11 – c
Întrebarea 12 – b
31