Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Anghel Ionuţ-Marian
Master: ADCR, an II
Bucureşti, 2012
Pieţe şi tipuri de capital în jocurile virtuale
succintă a pieţelor financiare şi tipurile de capital angrenate în cadrul jocului. În ultimii 10 ani,
domeniul marketingului - (Castronova 2001; 2003; 2005; Malaby 2006; 2009; Yee 2006; Bonsu
& Darmody 2008; Harambam, Aupers & Houtman 2011) şi nu în ultimul rând a Băncii Mondiale
printr-un raport publicat recent (Lehdonvirta & Ernkvist 2011). Studiile au arătat că aceste tipuri
de jocuri produc fluxuri financiare de 12,6 miliarde dolari anual, având un potenţial de
Abordările asupra jocului (play), din a doua parte a secolului XX, s-au axat pe două
perspective influente pe care le voi reda succint. Prima dintre acestea analizează jocurile ca o
activitate lipsită de productivitate, având un statut de non-muncă, prin care individul îşi umple
timpul liber (Caillois 1961: 5 apud Malaby 2009: 206)1. Cea de-a doua abordare, mai aproape de
antropologie, este cea a reprezentativităţii şi îi revine lui Clifford Geertz prin eseul său „Deep
Play: Notes on Balinese Cockfight” (1973). În opinia acestuia, luptele de cocoş din Bali
reprezintă modul în care cultura balineză se reprezintă pe ea însăşi. În cadrul pariurilor, mizele
nu se referă numai la sumele de bani implicate, ci (şi) la renumele, stima de sine, onoarea,
respectul, demnitatea, adică statutul celor care pariază (Geertz 1973: 433)2.
Mai aproape de prezent, dintr-o perspectivă mult mai puţin anistorică asupra jocurilor,
desfăşurarea jocurilor de tip MMORPG. În cazul de faţă, putem vorbi atât despre joc (play), ca
activitate ludică, cât şi despre muncă (work), cele două fiind interrelaţionate, dar despărţite
analitic pentru a putea fi analizate. Întrebarea care se pune, şi la care voi încerca să răspund, este
cât de mult au influenţat teoriile capitalismului, ale relaţiilor de piaţă, şi cele ale neoclasicilor cu
privire la tipurile de capital angrenate într-o economie capitalistă, modul în care jocurile virtuale
au fost concepute, forma în care acestea se desfăşoară, cât şi relaţiile dintre jucătorii care
MMORPG sunt lumi virtuale în care jucătorii interacţionează între ei în timp real într-o
lume 3D, prin intermediul unei interfeţe, denumite avatar. Avantajele jocurilor de acest tip sunt
gradul de libertate oferit jucătorilor de a-şi alege propriile avatare - trasăturile fizice, cât şi non-
fizice ale acestuia -, anonimitatea oferită de avatar, sentimentul de comunitate. Ideea creatorilor a
fost de a oferi jucătorilor agentitate (agency), adică libertatea de a face ceea ce vor, scăpând de
contrângerile din viaţa reală şi de monotomie, pătrunzând într-o lume magică, totul pentru o
Totuşi Castronova (2003; 2005) a observat că lumile sintetice aşa cum le denumeşte tind
să replice domeniile din lumea reală: convenţiile sociale, legile, economia dominată de cerere şi
ofertă dar şi contrângerile arhitecturale sau tehnologice domină spaţiul social al lumilor virtuale.
Corporaţiile majore care deţin jocuri de tip MMORPG, ca Sony sau Blizzard Entertainment 3 îşi
rezervă prin intermediul EULA (End User Licening Agreement) sau TOS (Terms of Service)
drepturile de proprietate asupra tuturor obiectelor din lumea virtuală, inclusiv avatarurile sau
bunurile tranzacţionate între jucători prin intermediul unor site-uri specializate ca Ebay sau IGIE.
Avatarul care reprezintă user-ul în lumea 3D este ales de către acesta, fiind liber (iniţial)
de a opta pentru abilităţile fizice şi non-fizice (inteligenţă, viteză) ale acestuia. Fiecare avatar
muncitorii din economia reală. Pentru a putea supravieţui sau trece la nivelurile următoare,
avaturile trebuie să creeze relaţii între ele, să îşi folosească fiecare abilităţile specializate pentru a
putea avansa. Creşterea avatarului necesită investiţii de timp pentru a putea creşte abilităţile şi
Gary Becker, a abilităţilor (skills), competenţelor şi experienţei acumulate prin antrenament sau
Economia din lumile virtuale oferă un simulacru a economiei reale, unde valoarea este
determinată de utilitatea obiectului la bunăstarea celor care îl folosesc. Ea este creată subiectiv şi
axată pe timpul şi efortul investit, mai degrabă decăt caracteristicile şi componentele acestuia
(Castronova 2003). Jucătorii sunt stimulaţi să coopereze între ei, inclusiv economic pentru a
putea avansa la nivelurile superioare5. Unii dintre aceştia se angrenează în tranzacţii online
(ecommerce) zilnice de două tipuri: între avataruri – a2a – sau între avatar şi bot - a2b -.
Economia bunurilor virtuale respectă modelele din lumea reală: preţul este stabilit de cerere şi
ofertă sau de raritatea obiectelor. Cele mai multe tranzacţii au loc între avataruri dar şi boţii sunt
un agent economic stabil. Aceştia cumpără la preţuri mici dar vând la preţuri mari astfel încât
aceştia vând la preţuri mari pentru a încuraja tranzacţiile între avataruri dar cumpără la preţuri
mici pentru situaţiile în care cererea pe piaţă a unui obiect scade, valoarea sa scade, la fel şi
preţul său, iar pentru a nu pierde banii pe acel obiect, ele sunt vândute la boţi pe preţuri mici
Un tip de tranzacţie des întâlnită şi destul de contestată este cea a „gold farming-ului”
(Malaby 2009; Harambam, Aupers & Houtman 2011: 308; Lehdonvirta & Ernkvist 2011).
Aceasta constă în externalizarea sarcinilor, adesea dinspre ţările dezvoltate spre cele mai puţin
dezvoltate, în care jucătorii din prima categorie, plătesc o anumită sumă de bani prin cărţi de
credit, celor din a doua categorie, pentru a se juca în locul lor şi a promova la nivelurile
superioare sau pentru a acumula mai mulţi bani de aur, moneda jocului WOW. Practica, una
destul de uzată în jocul WOW, a atras şi destule contestaţii din partea „jucătorilor puri”, aşa cum
se autodefinesc aceştia, acei jucători care promovează singuri în joc. Piaţa terţiară aşa cum a fost
denumită aceasta este dominată de externalizarea dinspre S.U.A spre ţările din Estul Asiei, în
special China, care încasează venituri de 1,5 miliarde de dolari7 (Lehdonvirta & Ernkvist 2011).
cu jucătorii din prima categorie, fenomen denumit de Dibbell (2007 apud Malaby 2009: 215)
ludo-capitalism. Criticile îndreptate dinspre „jucătorii puri” atrag atenţia asupra încălcării
regulilor jocului. Aceştia sunt speriaţi că pieţele din jocurile virtuale vor fi dominate de către cei
cu capitalul material consistent care vor plăti pentru cele mai bune bunuri pentru a ajunge la
anumite niveluri fără a munci efectiv. Investiţiile străine erodează egalitatea oportunităţilor şi
afecteză climatul jocului. Situaţia devine asemănătoare cu tragedia bunurilor comune când
(Ostrom 2007).
Datorită condiţiilor impuse de către coporaţiile deţinătoare ale jocurilor de tip MMORPG,
prin impunerea unor constrângeri de tip EULA sau TOS, veniturile din tranzacţiile online revin
(sau ar trebui să îi revină) exclusiv acestora, prin dreptul de proprietate asupra bunurilor sau
avatarurilor. Nu numai că jucătorii plătesc bani reali pentru a-şi îmbunătăţi avatarurilor asupra
cărora nu deţin drepturile de propietate dar plătesc şi o anumită sumă de bani lunară pentru a se
juca8. Spre deosebire de acestea din urmă, Linden Lab a reuşit în 1999 să iniţieze platforma
Second Life (SL) care generează în momentul de faţă cele mai mari profituri şi despre care voi
care userii interacţionează prin intermediul unor avataruri personalizate. Jocul este populat de
14,3 milioane de rezidenţi (în 2008) dintre care 50.000 sunt online în orice moment. SL a atras
atenţia pentru prima oară în 2003 când iniţiatorul său, Philip Rosadale, a decis liberalizarea
Prin oferirea drepturilor la propietate, Linden Lab a făcut primul pas spre introducerea
capitalului uman în cultural şi ulterior în economic sunt premise pentru a analiza SL din
perspectiva economiei neoclasice. Utilizatorii pot produce obiectele conform strategiei de piaţă
din lumea reală, stabilesc elasticitatea ofertei, preţul conform concurenţei dar şi marketizarea
produsului (Yee 2006: 69). Prin împuternicirea userilor care sunt şi consumatorii jocului, Linden
Lab co-crează valoarea obiectelor din joc. Cooperarea consumator-producător este o condiţie
esenţială în abilitatea de a inova şi de a genera profit (Bonsu & Darmody 2008: 356).
Valoarea obiectelor este stabilită de utilizarea diferitelor tipuri de capital (Bourdieu 1999)
în crearea obiectelor: capital economic necesar pentru a cumpăra pământ în platforma SL, unde
fiecare user îşi va deschide propia afacere; capital social, constând în relaţiile care se formează
între utilizatori, necesar pentru a sonda piaţa mult mai rapid şi de a putea vinde obiectele într-un
timp mai scurt; capital cultural concretizat în competenţe şi abilităţi de a produce obiecte
originale şi nu în ultimul rând, cel simbolic, prin care valoarea simbolică a obiectelor virtuale
domenii pentru a scoate profit din activităţile întreprinse. Userii sunt îngrijoraţi că odată cu
apariţia corporaţiilor, care au o putere de cumpărare mult mai mare, şi cu resurse mai numeroase,
obiectele vor fi produse mai ieftin, afectând concurenţa. Obiectele devin comodificate, cu
valoare comercială. Linden Lab oferă chiar şi o bază de schimb, a dolarilor Linden în dolari
americani, cu ajutorul cărţilor de credit. SL generează circa 500 de milioane de dolari anual prin
servicii şi schimburi de bunuri virtuale. În acelaş an, firma raporta tranzacţii lunare în valoare de
6 milioane de dolari (Ondrejka 2007 apud Harambam, Aupers & Houtman 2011: 313).
Aşa cum se poate observa, Linden Lab a reuşit să genereze o industrie generatoare de
profit în urma introducerii relaţiilor de producţie de tip capitalist în cadrul jocului. Bazată iniţial
Bonsu & Darmody 2008: 359), aceste trăsături au servit de fapt drept input-uri pentru extragerea
de valoare economică (profit) din partea companiei 9. Prin liberalizarea economiei şi a guvernării
limitate, Linden Lab a reuşit să transfere responsabilitatea pentru activităţile de producţie înspre
utilizatori. Userii nu numai că tranzacţionează bani reali în economia din SL, dar aceasta din
urmă se foloseşte de munca (neplătită) a jucătorilor pentru a genera venituri (Bonsu & Darmody
2008: 359).
Teoriile capitalului uman, ale migraţiei10, ale guvernării limitate se pot regăsi şi în cadrul acestor
jocuri. Distincţia dintre play şi work devine ştearsă din moment ce userii petrec în medie 22-25
de ore săptămânal pentru a-şi îmbunătăţi avatarurile sau pentru a tranzacţiona bunuri virtuale.
Economiile generate de către unele jocuri depăşesc ca PIB multe dintre ţările în curs de
lumilor virtuale întâmpină dificultăţi datorită lipsei de reglementări din spaţiul virtual. Taxele pot
fi percepute doar de către compania producătoare, însă nu şi de legislaţia fiscală a statelor. Banii
câştigaţi din lumile virtuale nu pot fi impozitaţi de către Fisc iar cazurile de judecată nu pot fi
soluţionate de către instanţele de judecată din cauza lipsei de reglementări. Spaţiile virtuale se
ghidează după propiile reguli, asemănătoare celor din lumea reală, însă condiţionate doar de
economiile mai multor ţări, prin tranzacţionarea de bunuri virtuale şi avatare, cu un potenţial rol
tranzacţionate dar şi pentru a sprijinii creşterea abilităţilor pentru cei care practică „gold-
farmingul” (Lehdonvirta & Ernkvist 2011). Deşi nu se ştie exact care sunt fluxurile de capital
intense ale instituţiilor financiare pentru această problemă. Economizarea jocurilor MMORPG ar
face să dispară şi mai mult play-ul şi să se centreze mai mult pe work şi promite a fi un teren
Bibliografie
Bonsu, S; Darmody, A. (2008). Co-creating Second Life: Market – Consumer Cooperation in
Castronova, E. (2001). Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian
Castronova, E. (2003). On Virtual Economies, în The international journal of computer game research,
Vol. 3, Nr. 2
Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds. The business and culture of online games. Chicago and
Geertz, C. (1973). Deep Play: Notes on Balinese Cockfight, în The Interpretation of Cultures. Selected
Harambam, J.; Aupers, S.; Houtman, D. (2011). Game over? Negotiating modern capitalism in virtual
game worlds, în European Journal of Cultural Studies, Vol. 14, Nr. 3, pp. 299-319
Lehdonvirta, V; Ernksvist, M. (2011). Converting the virtual economy into development potential.
Knowledge map of the virtual economy. Washington DC: Info Dev/World Bank
Malaby, T. (2006). Parlaying Value: Capital in and Beyond Virtual Worlds în Games and Culture, Vol.
Malaby, T. (2009). Anthropology and Play: The Contours of Playful Experience, în New Literary
Ostrom, E. (2007). Guvernarea bunurilor comune. Evoluţia instituţiilor pentru acţiunea colectivă, Iaşi:
Polirom
Yee, N. (2006). The labour of fun: How games blur the bounderies of work and play, în Games and