Sunteți pe pagina 1din 11

Universitatea din Bucureşti

Facultatea de Sociologie şi Asistenţă Socială

Pieţe şi tipuri de capital în jocurile virtuale

Anghel Ionuţ-Marian

Master: ADCR, an II

Bucureşti, 2012
Pieţe şi tipuri de capital în jocurile virtuale

Eseul de faţă se doreşte a fi o scurtă introducere în lumea jocurilor virtuale de tip

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), şi în particular o descriere

succintă a pieţelor financiare şi tipurile de capital angrenate în cadrul jocului. În ultimii 10 ani,

MMORPG-urile au atras atenţia cercetătorilor - a economiştilor, antropologilor şi a celor din

domeniul marketingului - (Castronova 2001; 2003; 2005; Malaby 2006; 2009; Yee 2006; Bonsu

& Darmody 2008; Harambam, Aupers & Houtman 2011) şi nu în ultimul rând a Băncii Mondiale

printr-un raport publicat recent (Lehdonvirta & Ernkvist 2011). Studiile au arătat că aceste tipuri

de jocuri produc fluxuri financiare de 12,6 miliarde dolari anual, având un potenţial de

dezvoltare în ţările în curs de dezvoltare (Lehdonvirta & Ernkvist 2011: 11).

Abordările asupra jocului (play), din a doua parte a secolului XX, s-au axat pe două

perspective influente pe care le voi reda succint. Prima dintre acestea analizează jocurile ca o

activitate lipsită de productivitate, având un statut de non-muncă, prin care individul îşi umple

timpul liber (Caillois 1961: 5 apud Malaby 2009: 206)1. Cea de-a doua abordare, mai aproape de

antropologie, este cea a reprezentativităţii şi îi revine lui Clifford Geertz prin eseul său „Deep

Play: Notes on Balinese Cockfight” (1973). În opinia acestuia, luptele de cocoş din Bali

reprezintă modul în care cultura balineză se reprezintă pe ea însăşi. În cadrul pariurilor, mizele

nu se referă numai la sumele de bani implicate, ci (şi) la renumele, stima de sine, onoarea,

respectul, demnitatea, adică statutul celor care pariază (Geertz 1973: 433)2.

Mai aproape de prezent, dintr-o perspectivă mult mai puţin anistorică asupra jocurilor,

savanţii postmoderni au analizat posibilele implicaţii ale sistemului capitalist de producţie în

desfăşurarea jocurilor de tip MMORPG. În cazul de faţă, putem vorbi atât despre joc (play), ca

activitate ludică, cât şi despre muncă (work), cele două fiind interrelaţionate, dar despărţite
analitic pentru a putea fi analizate. Întrebarea care se pune, şi la care voi încerca să răspund, este

cât de mult au influenţat teoriile capitalismului, ale relaţiilor de piaţă, şi cele ale neoclasicilor cu

privire la tipurile de capital angrenate într-o economie capitalistă, modul în care jocurile virtuale

au fost concepute, forma în care acestea se desfăşoară, cât şi relaţiile dintre jucătorii care

participă activ la ele.

MMORPG sunt lumi virtuale în care jucătorii interacţionează între ei în timp real într-o

lume 3D, prin intermediul unei interfeţe, denumite avatar. Avantajele jocurilor de acest tip sunt

gradul de libertate oferit jucătorilor de a-şi alege propriile avatare - trasăturile fizice, cât şi non-

fizice ale acestuia -, anonimitatea oferită de avatar, sentimentul de comunitate. Ideea creatorilor a

fost de a oferi jucătorilor agentitate (agency), adică libertatea de a face ceea ce vor, scăpând de

contrângerile din viaţa reală şi de monotomie, pătrunzând într-o lume magică, totul pentru o

sumă de bani lunară. (Harambam, Aupers & Houtman 2011: 306)

Totuşi Castronova (2003; 2005) a observat că lumile sintetice aşa cum le denumeşte tind

să replice domeniile din lumea reală: convenţiile sociale, legile, economia dominată de cerere şi

ofertă dar şi contrângerile arhitecturale sau tehnologice domină spaţiul social al lumilor virtuale.

Corporaţiile majore care deţin jocuri de tip MMORPG, ca Sony sau Blizzard Entertainment 3 îşi

rezervă prin intermediul EULA (End User Licening Agreement) sau TOS (Terms of Service)

drepturile de proprietate asupra tuturor obiectelor din lumea virtuală, inclusiv avatarurile sau

bunurile tranzacţionate între jucători prin intermediul unor site-uri specializate ca Ebay sau IGIE.

Avatarul care reprezintă user-ul în lumea 3D este ales de către acesta, fiind liber (iniţial)

de a opta pentru abilităţile fizice şi non-fizice (inteligenţă, viteză) ale acestuia. Fiecare avatar

dezvoltă un statut şi un rol în funcţie de abilităţile alese 4. Ei devin agenţi specializaţi ca şi

muncitorii din economia reală. Pentru a putea supravieţui sau trece la nivelurile următoare,
avaturile trebuie să creeze relaţii între ele, să îşi folosească fiecare abilităţile specializate pentru a

putea avansa. Creşterea avatarului necesită investiţii de timp pentru a putea creşte abilităţile şi

aptitudinile deficitare iniţial. Zecile de ore petrecute săptămânal în omorârea de moştrii şi

îndeplinirea de misiuni se transformă în capitalul avatarului (Castronova 2001; 2005). Teoria

capitalului avatarului este asemănătoare cu cea a a capitalului uman dezvoltată de economistul

Gary Becker, a abilităţilor (skills), competenţelor şi experienţei acumulate prin antrenament sau

rezultate din nivelul de educaţie ale fiecăruia.

Economia din lumile virtuale oferă un simulacru a economiei reale, unde valoarea este

determinată de utilitatea obiectului la bunăstarea celor care îl folosesc. Ea este creată subiectiv şi

axată pe timpul şi efortul investit, mai degrabă decăt caracteristicile şi componentele acestuia

(Castronova 2003). Jucătorii sunt stimulaţi să coopereze între ei, inclusiv economic pentru a

putea avansa la nivelurile superioare5. Unii dintre aceştia se angrenează în tranzacţii online

(ecommerce) zilnice de două tipuri: între avataruri – a2a – sau între avatar şi bot - a2b -.

Economia bunurilor virtuale respectă modelele din lumea reală: preţul este stabilit de cerere şi

ofertă sau de raritatea obiectelor. Cele mai multe tranzacţii au loc între avataruri dar şi boţii sunt

un agent economic stabil. Aceştia cumpără la preţuri mici dar vând la preţuri mari astfel încât

aceştia vând la preţuri mari pentru a încuraja tranzacţiile între avataruri dar cumpără la preţuri

mici pentru situaţiile în care cererea pe piaţă a unui obiect scade, valoarea sa scade, la fel şi

preţul său, iar pentru a nu pierde banii pe acel obiect, ele sunt vândute la boţi pe preţuri mici

(Castronova 2001: 29)6.

Un tip de tranzacţie des întâlnită şi destul de contestată este cea a „gold farming-ului”

(Malaby 2009; Harambam, Aupers & Houtman 2011: 308; Lehdonvirta & Ernkvist 2011).

Aceasta constă în externalizarea sarcinilor, adesea dinspre ţările dezvoltate spre cele mai puţin
dezvoltate, în care jucătorii din prima categorie, plătesc o anumită sumă de bani prin cărţi de

credit, celor din a doua categorie, pentru a se juca în locul lor şi a promova la nivelurile

superioare sau pentru a acumula mai mulţi bani de aur, moneda jocului WOW. Practica, una

destul de uzată în jocul WOW, a atras şi destule contestaţii din partea „jucătorilor puri”, aşa cum

se autodefinesc aceştia, acei jucători care promovează singuri în joc. Piaţa terţiară aşa cum a fost

denumită aceasta este dominată de externalizarea dinspre S.U.A spre ţările din Estul Asiei, în

special China, care încasează venituri de 1,5 miliarde de dolari7 (Lehdonvirta & Ernkvist 2011).

Avatarurile sunt scoase ulterior la licitaţie pe site-urile specializate pentru a fi negociate

cu jucătorii din prima categorie, fenomen denumit de Dibbell (2007 apud Malaby 2009: 215)

ludo-capitalism. Criticile îndreptate dinspre „jucătorii puri” atrag atenţia asupra încălcării

regulilor jocului. Aceştia sunt speriaţi că pieţele din jocurile virtuale vor fi dominate de către cei

cu capitalul material consistent care vor plăti pentru cele mai bune bunuri pentru a ajunge la

anumite niveluri fără a munci efectiv. Investiţiile străine erodează egalitatea oportunităţilor şi

afecteză climatul jocului. Situaţia devine asemănătoare cu tragedia bunurilor comune când

comportamentele de schimb ghidate de propiul interes deservesc întregului şi regulilor jocului

(Ostrom 2007).

Datorită condiţiilor impuse de către coporaţiile deţinătoare ale jocurilor de tip MMORPG,

prin impunerea unor constrângeri de tip EULA sau TOS, veniturile din tranzacţiile online revin

(sau ar trebui să îi revină) exclusiv acestora, prin dreptul de proprietate asupra bunurilor sau

avatarurilor. Nu numai că jucătorii plătesc bani reali pentru a-şi îmbunătăţi avatarurilor asupra

cărora nu deţin drepturile de propietate dar plătesc şi o anumită sumă de bani lunară pentru a se

juca8. Spre deosebire de acestea din urmă, Linden Lab a reuşit în 1999 să iniţieze platforma
Second Life (SL) care generează în momentul de faţă cele mai mari profituri şi despre care voi

vorbi în continuarea eseului.

SL este o platformă virtuală 3D care simulează o suprafaţă de 1,577 milioane de m 2 în

care userii interacţionează prin intermediul unor avataruri personalizate. Jocul este populat de

14,3 milioane de rezidenţi (în 2008) dintre care 50.000 sunt online în orice moment. SL a atras

atenţia pentru prima oară în 2003 când iniţiatorul său, Philip Rosadale, a decis liberalizarea

economiei şi trasferarea drepturilor de proprietate asupra obiectelor create către utilizatori

(Bonsu & Darmody 2008).

Prin oferirea drepturilor la propietate, Linden Lab a făcut primul pas spre introducerea

relaţiilor de producţie de tip neoclasic. Creativitatea, sprijinirea antreprenoriatului, transformarea

capitalului uman în cultural şi ulterior în economic sunt premise pentru a analiza SL din

perspectiva economiei neoclasice. Utilizatorii pot produce obiectele conform strategiei de piaţă

din lumea reală, stabilesc elasticitatea ofertei, preţul conform concurenţei dar şi marketizarea

produsului (Yee 2006: 69). Prin împuternicirea userilor care sunt şi consumatorii jocului, Linden

Lab co-crează valoarea obiectelor din joc. Cooperarea consumator-producător este o condiţie

esenţială în abilitatea de a inova şi de a genera profit (Bonsu & Darmody 2008: 356).

Valoarea obiectelor este stabilită de utilizarea diferitelor tipuri de capital (Bourdieu 1999)

în crearea obiectelor: capital economic necesar pentru a cumpăra pământ în platforma SL, unde

fiecare user îşi va deschide propia afacere; capital social, constând în relaţiile care se formează

între utilizatori, necesar pentru a sonda piaţa mult mai rapid şi de a putea vinde obiectele într-un

timp mai scurt; capital cultural concretizat în competenţe şi abilităţi de a produce obiecte

originale şi nu în ultimul rând, cel simbolic, prin care valoarea simbolică a obiectelor virtuale

este vândută pe bani reali (Malaby 2006: 147-9).


Economia s-a dinamizat odată cu apariţia corporaţiilor în cadrul platformei, care cumpără

domenii pentru a scoate profit din activităţile întreprinse. Userii sunt îngrijoraţi că odată cu

apariţia corporaţiilor, care au o putere de cumpărare mult mai mare, şi cu resurse mai numeroase,

obiectele vor fi produse mai ieftin, afectând concurenţa. Obiectele devin comodificate, cu

valoare comercială. Linden Lab oferă chiar şi o bază de schimb, a dolarilor Linden în dolari

americani, cu ajutorul cărţilor de credit. SL generează circa 500 de milioane de dolari anual prin

servicii şi schimburi de bunuri virtuale. În acelaş an, firma raporta tranzacţii lunare în valoare de

6 milioane de dolari (Ondrejka 2007 apud Harambam, Aupers & Houtman 2011: 313).

Aşa cum se poate observa, Linden Lab a reuşit să genereze o industrie generatoare de

profit în urma introducerii relaţiilor de producţie de tip capitalist în cadrul jocului. Bazată iniţial

pe dorinţa unor consumatori de a crea o comunitate bazată pe respect, recunoaştere, apartanenţa

la o comunitate şi de petrecere a timpului liber, sprijinită de o „economie etică” (Arividson apud

Bonsu & Darmody 2008: 359), aceste trăsături au servit de fapt drept input-uri pentru extragerea

de valoare economică (profit) din partea companiei 9. Prin liberalizarea economiei şi a guvernării

limitate, Linden Lab a reuşit să transfere responsabilitatea pentru activităţile de producţie înspre

utilizatori. Userii nu numai că tranzacţionează bani reali în economia din SL, dar aceasta din

urmă se foloseşte de munca (neplătită) a jucătorilor pentru a genera venituri (Bonsu & Darmody

2008: 359).

Jocurile de tip MMORPG au reuşit să atragă atenţia cercetătorilor nu numai datorită

banilor tranzacţionaţi ci şi implicării economiei de piaţă neoclasice ca model de producţie.

Teoriile capitalului uman, ale migraţiei10, ale guvernării limitate se pot regăsi şi în cadrul acestor

jocuri. Distincţia dintre play şi work devine ştearsă din moment ce userii petrec în medie 22-25

de ore săptămânal pentru a-şi îmbunătăţi avatarurile sau pentru a tranzacţiona bunuri virtuale.
Economiile generate de către unele jocuri depăşesc ca PIB multe dintre ţările în curs de

dezvoltare11. Văzute ca viitorul reţelelor de socializare, guvernarea tranzacţiilor din cadrul

lumilor virtuale întâmpină dificultăţi datorită lipsei de reglementări din spaţiul virtual. Taxele pot

fi percepute doar de către compania producătoare, însă nu şi de legislaţia fiscală a statelor. Banii

câştigaţi din lumile virtuale nu pot fi impozitaţi de către Fisc iar cazurile de judecată nu pot fi

soluţionate de către instanţele de judecată din cauza lipsei de reglementări. Spaţiile virtuale se

ghidează după propiile reguli, asemănătoare celor din lumea reală, însă condiţionate doar de

regulile companiei producătoare (prin EULA, TOS, sau norme informale).

Creşterea tehnologiilor informaţionale şi de comunicare (TIC), cum ar internetul, a redus

distanţele spaţiale şi temporale şi a ajutat la crearea de identităţi multiple, care sporesc

anonimitatea participanţilor la jocurile MMORPG12. De asemenea, a creat legături între

economiile mai multor ţări, prin tranzacţionarea de bunuri virtuale şi avatare, cu un potenţial rol

de dezvoltare al ţărilor în curs de dezvoltare. Guvernele acestor ţări sprijină participarea şi

totodată doresc să reglementeze tranzacţiile pentru a putea beneficia direct de sumele

tranzacţionate dar şi pentru a sprijinii creşterea abilităţilor pentru cei care practică „gold-

farmingul” (Lehdonvirta & Ernkvist 2011). Deşi nu se ştie exact care sunt fluxurile de capital

tranzacţionate în momentul de faţă, putem observa în schimb preocupările din ce în ce mai

intense ale instituţiilor financiare pentru această problemă. Economizarea jocurilor MMORPG ar

face să dispară şi mai mult play-ul şi să se centreze mai mult pe work şi promite a fi un teren

fecund pentru studii ulterioare.


1
1“Play is an occasion of pure waste” (Caillois 1961: 5 apud Malaby 2009: 206)
2
În cadrul analizei sale, Geertz observă că luptele de cocoşi sunt singurile activităţi în care sunt implicaţi doar bărbaţii.
Luptele devin reprezentări ale relaţiilor de putere şi negocierilor dintre bărbaţi. Expresia de „deep play” a fost preluată din
lucrarea lui Jeremy Bentham, „The theory of legislation”, şi se referă la jocurile ale căror mize sunt atât de mari, încât ar fi
iraţional să te angrenezi în ele. Cu toate acestea Geertz observă că în spatele unei acţiuni aparent nobile, strângerea de bani
pentru o şcoală publică, luptele de cocoşi au devenit „The Balinese Way of Life” lentile ale reprezenării pe care cultura
balineză o are despre ea însăşi. În cadrul luptelor şi pariurilor se pot vedea relaţiile de rudenie, alianţe între săteni, iar mizele
depăşesc sumele economice implicate, întrucât pierderea unui astfel de meci înseamnă şi pierderea demnităţii, onoarei,
stimei de sine, a sinelui public; în care se pot schimba poziţiile în societate şi se pot suferi drame personale (Geertz 1973)
3
Sony deţine Everquest iar Blizzard Entertainment popularul joc World of Worcraft sau WOW
4
Abilităţile unui avatar sunt date iniţial de către joc. Unele dintre le pot fi mai mari, altele mai mici, tocmai cu scopul de a fi
crescute pe parcurs
5
Pentru a putea avamsa la nivelurile superioare ai nevoie de armură, armament necesar, care pot fi cumpărate de piaţa
online sau chiar din tranzacţiile din cadrul jocului
6
Castronova a descoperit că în cazul jocului Everquest deţinut de Sony, veniturile din tranzacţiile online depăşeau 1,5
miliarde de dolari în 2004
7
Piaţa primară este cea dintre proprietar (corporaţie) şi jucători, cea secundară dintre jucători şi cea terţiară dintre jucători şi
out-sideri care îndeplinesc anumite sarcini.
8
Blizzard Entertainment au creat jocul WOW pentru 100 de milioane de dolari însă au raportat 14 milioane de jucători, care
plătesc 15 dolari pe lună, înregistrând un profit de 1,3 miliarde de dolari (Harambam, Aupers & Houtman 2011: 307), plus
veniturile din tranzacţiile online.
9
Compania a declarat venituri anuale de 500 milioane de dolari anual ca şi primul milionar din SL, Anshe Chung, pe numele
ei adevărat, Ailin Graef. http://www.hotnews.ro/stiri-arhiva-1096854-milionara-second-life.htm (accesat la data de
26.01.2012).
10
Castronova (2001; 2003) analizând cazul Everquest-ului a observat că cei care îşi petreceau mai multe ore în joc aveau
un nivel al veniturilor mediu inferior la acelaşi nivel de instruire. Migraţia spre lumea virtuală are loc la cei cu salarii mai
mici faţă de ce pot câştiga în lumea virtuală. Apare astfel migraţia dinspre zonele mai slab dezvoltate, cum ar China, însă cu
un nivel de instruire ridicat (migraţie de tip brain drain).
11
PIB-ul Norrath-ei, planeta pe care are loc acţiunea din Everquest era de 135 milioane de dolari, adică 2666 dolari pe cap
de locuitor, peste India şi China, bani rezultaţi din bunuri şi vânzări de avatare (Castronova 2001: 33).
12
Costurile de tranzacţie sunt reduse din moment ce numele inventat şi avatarul ţin locul persoanei. Dacă un utilizator
este respins din comunitatea jocului pe care îl practică el se poate înscrie uşor în alt joc, sub un alt nume sau alt avatar, sau
chiar în acelaşi joc sub un alt nume şi avatar.

Bibliografie
Bonsu, S; Darmody, A. (2008). Co-creating Second Life: Market – Consumer Cooperation in

Contemporary Economy, în Journal of Macromarketing, Vol. 28, Nr. 4, pp. 355-368

Bourdieu, P. (1999). Raţiuni practice. O teorie a acţiunii. Bucureşti: Meridiane

Castronova, E. (2001). Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian

frontier. CESinfo Working Paper No. 618, disponibil la http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?

abstract_id=294828, accesat la data de 17. 01.2012

Castronova, E. (2003). On Virtual Economies, în The international journal of computer game research,

Vol. 3, Nr. 2

Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds. The business and culture of online games. Chicago and

London: The University of Chicago Press, pp. 29-144

Geertz, C. (1973). Deep Play: Notes on Balinese Cockfight, în The Interpretation of Cultures. Selected

Essays. New York: Basic Books, Inc., Publishers, pp. 412-453

Harambam, J.; Aupers, S.; Houtman, D. (2011). Game over? Negotiating modern capitalism in virtual

game worlds, în European Journal of Cultural Studies, Vol. 14, Nr. 3, pp. 299-319

Lehdonvirta, V; Ernksvist, M. (2011). Converting the virtual economy into development potential.

Knowledge map of the virtual economy. Washington DC: Info Dev/World Bank

Malaby, T. (2006). Parlaying Value: Capital in and Beyond Virtual Worlds în Games and Culture, Vol.

1, Nr. 2, pp. 141-162

Malaby, T. (2009). Anthropology and Play: The Contours of Playful Experience, în New Literary

History, Vol. 40, Nr. 1, pp. 205-219

Ostrom, E. (2007). Guvernarea bunurilor comune. Evoluţia instituţiilor pentru acţiunea colectivă, Iaşi:

Polirom

Yee, N. (2006). The labour of fun: How games blur the bounderies of work and play, în Games and

Culture, Vol. 1, Nr. 1, pp. 68-71


. http://www.hotnews.ro/stiri-arhiva-1096854-milionara-second-life.htm

S-ar putea să vă placă și