Sunteți pe pagina 1din 27

Universitatea Hyperion din București

Facultatea de Științe Economice

Specializare: Management ID

Disciplina: Microeconomie

Teoria Jocurilor
- Concepte și exemple -

Student: Metea Cristian


Licență: An I ID
Cuprins
Introducere.......................................................................................................................................3
1. Teoria Jocurilor........................................................................................................................6
1.1. Vânătoarea de căprioare.......................................................................................................6
1.2. Dilema Prizonierilor.............................................................................................................9
1.2.1. Definiția strategiei dominante.....................................................................................10
1.2.2. Definiția echilibrului strategiei dominante..................................................................10
1.2.3. Problemele ”Dilemei Prizonierilor”............................................................................11
1.3. Jocul de șah.........................................................................................................................12
1.4. Războiul Rece.....................................................................................................................16
1.5. Jocul Ultimatumului...........................................................................................................18
2. Arhitectura Teoriei Jocurilor..................................................................................................19
3. Teoria Jocurilor văzută ca și Teoria Predictivă......................................................................21
3.1. Interpretarea Evolutivă....................................................................................................22
Concluzii........................................................................................................................................25
Bibliografie....................................................................................................................................27

2
Introducere

În acest referat vom schița conceptele de bază ale teoriei jocurilor pentru a discuta unele
dintre implicațiile și problemele ei filosofice.
Luăm în considerare următoarea situație: atunci când doi vânători au dorit să vâneze o
căprioară și s-au pierdut unul pe celălalt în timpul procesului, fiecare vânător trebuie să ia o
decizie. Ori continuă după plan, sperând că și partenerul face același lucru (pentru că nu poate să
sacrifice singur căprioara) și împreună prind cerbul; ori unul dintre ei merge în schimb să vâneze
un iepure, asigurând o pradă care nu necesită cooperarea partenerului său, abandonând astfel
planul comun. Fiecare vânător preferă o căprioară prinsă la comun decât un iepure prins de unul
singur. Dar dacă un vânător decide să vâneze căprioare, el se confruntă cu posibilitatea ca
partenerul să abandoneze, lăsându-l fără căprioară sau iepure. Deci, ce ar trebui să facă? Și ce va
face?
Situații ca aceasta, în care rezultatul acțiunii unui agent depinde de acțiunile tuturor
celorlalți agenți implicați, se numesc interactive. Două persoane care joacă șah sunt exemplul
unei situații interactive, dar și alegerile, negocierea salariilor, tranzacțiile de pe piață, cursa
înarmărilor, negocierile internaționale și multe altele. Teoria jocurilor studiază aceste situații
interactive. Ideea sa fundamentală este că un agent, într-o decizie interactivă, ar trebui să țină
seama de deliberările adversarilor lui, care, la rândul lor, iau în considerare deliberările acestuia.
Prin urmare, un agent rațional într-o situație interactivă nu ar trebui să întrebe: "Ce pot face,
având în vedere ceea ce este posibil să se întâmple?", ci mai degrabă: "Ce pot face ca răspuns la
ceea ce fac ei, având în vedere că au o idee despre ce voi face?" Pe baza acestei perspective,
teoria jocurilor recomandă alegeri raționale pentru aceste situații și prezice comportamentul
agenților.
Acest referat prezintă principiile fundamentale ale teoriei jocurilor într-un mod neformal.
Apoi discută două mari probleme filosofice care decurg din teorie. În primul rând, dacă
conceptul de raționalitate folosit de teorie este justificabil - fie că este rațional intuitiv să alegem
așa cum prescrie teoria. În al doilea rând, dacă teoria poate fi, în principiu, o bună teorie
predictivă a comportamentului uman - fie că are conținut empiric, fie că este testabil și dacă
există motive întemeiate să credem că este adevărat sau fals.
Teoria jocurilor reprezintă o abordare distinctă și interdisciplinară a studiului
comportamentului uman. Cele mai implicate discipline, în teoria jocurilor, sunt matematica și
economia, dar și alte științe sociale si comportamentale. Teoria jocurilor a fost creată de
matematicianul John von Neumann. Prima sa lucrare importantă a fost “The Theory of Games
and Economic Behavior”, lucrare scrisă în colaborare cu un economist celebru, Oskar
Morgenstern. Odată cu lucrarea lui Neumann, “jocurile” au devenit o metaforă științifică ce
reprezintă o gamă largă de interacțiuni umane a căror finalitate depinde de strategiile interactive

3
a două sau mai multe persoane, ale căror interese sunt în cel mai rău caz opuse sau în cel mai bun
caz, parțial comune.
Teoria jocurilor aparține unei familii de teorii ce sunt însumate sub termenul general de
Teoria Alegerilor Raționale. Toate aceste teorii (teoriile deciziei, a jocurilor și a alegerilor
sociale) pun în discuție condițiile în care se poate spune despre acțiunile agenților implicați că ar
fi raționale. În funcție de felul în care aceste condiții sunt interpretate, teoria Alegerilor Raționale
poate avea o funcție pozitivă sau normativă: poate să contribuie la anticiparea și explicarea
comportamentului agentului sau poate contribui la sfătuirea agenților în privința a ceea ce trebuie
să facă. Multe din presupusele funcții ale teoriei Alegerilor Raționale sunt controversate. Fiind
parte din ea, Teoria Jocurilor este afectată de aceste controverse, în special când este aplicată în
domenii sociale.
Teoria jocurilor încearcă să răspundă la o serie de întrebări esențiale, printre ele se
numără: Ce înseamnă să alegi strategii “raționale” atunci când finalitatea lor depinde de
strategiile alese de alții, iar informațiile sunt incomplete? În ”jocurile” ce permit pierderi și
câștiguri comune, este rațională cooperarea pentru a realiza un câștig comun (sau a se evita o
pierdere comună) sau este “rațională” abordarea agresivă în căutarea câștigului individual,
indiferent de câștigurile sau pierderile comune?
Dacă răspunsul la a doua întrebare este “uneori”, atunci în ce circumstanțe este
agresivitatea rațională și în ce circumstanțe este cooperarea rațională? În acest context, există
diferențe între relațiile de durată față de cele trecătoare? Interacțiunea unor egoiști raționali poate
duce la crearea spontană a unor reguli morale de cooperare? În ce fel corespunde
comportamentul uman real cu comportamentul “rațional” din aceste cazuri? Și dacă diferă, prin
ce diferă? Sunt oamenii mai cooperativi decât sunt “raționali”? Mai agresivi?
Veriga lipsă dintre economia neoclasică și teoria jocurilor este raționalitatea. Economia
neoclasică este bazată pe presupunerea că ființele umane sunt 100% raționale în alegerile
economice. Fiecare persoană își maximizează propriile recompense (profit, venit sau beneficii
subiective), în funcție de circumstanțele alese de ea sau care îi sunt impuse. Această ipoteză
servește unui scop dublu în studierea alocării resurselor. În primul rând restrânge gama de
posibilități. Comportamentul rațional absolut este mai ușor de anticipat decât cel irațional. Și în
al doilea rând, oferă un criteriu de evaluare a eficienței unui sistem economic. Dacă sistemul se
îndreaptă spre o reducere a recompenselor față de unele persoane, fără să producă mai mult decât
recompensele celorlalți “jucători” (costurile sunt mai mari decât beneficiile) atunci este clar că
există o problemă.
În economia neoclasică, individul rațional este expus unui anumit sistem de instituții ce
include dreptul de proprietate, bani și piețe cu nivel mare de competiție. Acestea sunt unele
dintre “circumstanțele” ce trebuie luate în considerare de către o persoană ce dorește să își
maximizeze recompensa. Implicațiile dreptului proprietății, a unei economii monetare și a unei

4
piețe competitive ideale îl fac pe individ să nu ia în considerare interacțiunea sa cu alți indivizi.
Acel individ ia în considerare doar situația sa și “condițiile pieței”.
Acest lucru duce la două probleme. Prima din ele limitează aplicațiile teoriei. Acolo unde
competiția e restricționată (dar nu există monopol) sau acolo unde drepturile de proprietate nu
sunt definite complet, teoria economiei neoclasice nu poate fi aplicată. Iar economia neoclasică
nu a realizat nici o extensie recunoscută a acestei teorii care să cuprindă aceste cazuri. Deciziile
luate în afara economiei monetare erau și ele problematice.
Teoria jocurilor era destinată acestei probleme: să asigure o teorie a comportamentului
economic și strategic atunci când oamenii interacționează mai degrabă direct, decât prin
“intermediul pieței”. Prin urmare, teoria jocurilor se adresează interacțiunilor serioase. În cadrul
acestor interacțiuni serioase, ca și în cadrul unui joc, alegerile individului sunt în esență alegeri
strategice, iar finalitatea lor depinde de strategiile alese de fiecare participant în parte.
În teoria economiei neoclasice, a alege rațional înseamnă maximizarea recompensei
proprii. Dintr-un anumit punct de vedere seamănă cu o problemă de matematică: alegerea
activității care maximizează recompensa într-o anumită situație. Dar în cazul teoriei jocurilor,
problema este mult mai complexă, deoarece rezultatul final nu depinde doar de strategiile proprii
și de “condițiile pieței”, rezultatul final depinde în mod direct și de alegerile făcute de ceilalți.1
Teoria formală definește un joc ca fiind format din doi sau mai mulți jucători, un set de
strategii pure pentru fiecare jucător și funcțiile de câștiguri ale jucătorilor. Strategia pură a
jucătorului specifică alegerea lui pentru fiecare moment în care trebuie să aleagă în joc (care
poate fi mai mult decât o dată). Jucătorii trebuie să aibă cel puțin două strategii din care să
aleagă, pentru că altfel jocul ar fi banal. Toți jucătorii unui joc determină împreună o consecință.
Fiecare alege o strategie specifică, iar combinația lor dă o consecință specifică. Consecința unui
profil de strategie poate fi un premiu material - de exemplu bani - dar poate fi și orice alt
eveniment relevant, cum ar fi numirea unui câștigător sau unui pierzător. Teoria jocurilor este
într-adevăr interesată doar de evaluările jucătorilor asupra acestei consecințe, care sunt
specificate în așa-numitele plăți sau funcții de utilitate ale fiecărui jucător.
Partea teoriei care tratează situațiile în care alegerea strategiilor de jucători nu poate fi
aplicată este numită teoria jocurilor necooperative.
Teoria jocului folosește două mijloace pentru a reprezenta în mod oficial jocurile: formă
strategică și sub formă extinsă. În mod obișnuit, aceste două metode de reprezentare sunt
asociate cu două tipuri diferite de jocuri. Jocurile formale extinse reprezintă jocuri dinamice, în
care jucătorii își aleg acțiunile într-o ordine temporală determinată. Jocurile formale strategice
reprezintă jocuri statice, în care jucătorii își aleg acțiunile simultan.

1
http://www.descopera.org/teoria-jocurilor/

5
1. Teoria Jocurilor
1.1. Vânătoarea de căprioare
Jocurile statice de două persoane pot fi reprezentate de matricele m x n, cu m rânduri și n
coloane, corespunzătoare strategiilor jucătorilor, iar intrările din pătrate reprezintă plățile pentru
fiecare jucător pentru perechea de strategii (rând, coloană ) determinând pătratul în cauză. De
exemplu, figura 1 este o reprezentare posibilă a scenariului de vânătoare de căprioare.

COL'S CHOICE

C1 C2

R1 2,2 0,1
ROW'S
CHOICE R2 1,0 1,1

Figura 1: Vânătoarea de căprioare


Matricea 2 x 2 din figura 1, determină doi jucători, Row și Col, care au fiecare două
strategii pure: R1 și C1 (vânătoare de căprioare) și R2 și C2 (vânătoare de iepure). Combinând
strategiile respective ale jucătorilor rezultă patru profiluri strategice diferite, fiecare asociat cu o
consecință relevantă pentru ambii jucători: (R1, C1) duce la capturarea unui cerb (R2, C1) îl lasă
Row cu un iepure și pe Col cu nimic, (R2, C2) fiecare vânează un iepure și (R1, C2) Row nu
rămâne cu nimic și Col rămâne cu un iepure. Ambii jucători evaluează aceste consecințe.
Jucătorii clasifică aceste consecințe ca fiind "mai bune decât" sau "la fel de bune ca". În scenariul
de vânătoare de vânătoare, jucătorii au următorul clasament:

ROW COL

1. (R1,C1) 1. (R1,C1)
2. (R2,C1); (R2,C2) 2. (R1,C2); (R2,C2)
3. (R1,C2) 3. (R2,C1)

Figura 2: Clasamentele strategiilor


Acest clasament poate fi pur și simplu reprezentat de o funcție numerică u, în
conformitate cu următoarele două principii:

6
 Pentru toate consecințele X, Y: X este mai bună decât Y dacă și numai dacă u (X)> u (Y)
 Pentru toate consecințele X, Y: X este la fel de bun ca Y dacă și numai dacă u (X) = u (Y)

O funcție care îndeplinește aceste două principii se numește o funcție ordinară de


utilitate. Funcțiile de utilitate sunt folosite pentru a reprezenta evaluările jucătorilor asupra
consecințelor în jocuri. Convenția prevede că primul număr reprezintă evaluarea lui Row, în timp
ce al doilea reprezintă evaluarea lui Col. Acum este ușor să vedem că numărul jocului din figura
1 reprezintă clasamentul din figura 2.
Totuși, matricea din figura 1 nu este singura modalitate de a reprezenta jocul de
vânătoare de căprioare. Deoarece utilitățile reprezintă doar clasamente, există multe moduri în
care pot fi reprezentate clasamentele din figura 2. De exemplu, jocurile din figurile 3a-c sunt
identice cu jocul din figura 1.

C1 C2

R1 -5,-5 -7,-6

R2 -6,-7 -6,-6

Figura 3a: Versiunea 3 a vânătorii de căprioare

C1 C2

R1 100,100 1,99

R2 99,1 99,99

Figura 3b: Versiunea 2 a vânătorii de căprioare

C1 C2

R1 -5,100 -7,-99

R2 -6,1 -6,99

Figura 3c: Versiunea 1 a vânătorii de căprioare

7
În figura 3a, toate numerele sunt negative, dar ele păstrează aceeași clasificare a
consecințelor. Și în mod asemănător în figura 3b, doar că aici relațiile proporționale dintre
numere sunt diferite. În figura 3c, deși numerele sunt foarte diferite pentru cei doi jucători,
aceștia păstrează același clasament ca în figura 1. Comparând, de exemplu, evaluarea lui Row
(R1, C1) cu evaluarea lui Col (R1, C1) pur și simplu nu are niciun sens.
În jocul vânătorii de căprioare, agenții nu câștigă dacă alții pierd. Pentru ambii, este mai
bine să vâneze căprioara, iar pierderile apar din cauza lipsei de coordonare. Jocurile cu această
proprietate sunt, prin urmare, numite jocuri de coordonare. Acestea stau în contrast puternic cu
jocurile în care câștigul unui jucător este pierderea celuilalt jucător. Cele mai multe jocuri sociale
sunt de acest fel: în șah, de exemplu, ideea de coordonare este total deplasată. Astfel de jocuri se
numesc jocuri cu sumă zero. Au fost primele jocuri care au fost tratate teoretic, iar munca de
pionierat a teoriei jocurilor, von Neumann și Morgenstern (1944) Teoria jocurilor și a
comportamentului economic se concentrează exclusiv asupra lor. Astăzi, multe dintre jocurile
discutate sunt de un al treilea tip: ele combină aspectele de coordonare cu aspecte conflictuale,
astfel încât jucătorii să poată câștiga uneori datorită coordonării, dar în alte momente de la
concurența cu ceilalți jucători.
Cel mai important concept de soluție alternativă este cel al raționalizării, care se bazează
pe ipoteze mai slabe. În loc să se bazeze pe conceptul de echilibru, raționalizarea selectează
strategii care sunt "cele mai bune" din punctul de vedere subiectiv al jucătorilor. Jucătorii
atribuie o probabilitate subiectivă fiecărei strategii posibile a adversarilor lor, în loc să-și
postuleze alegerile oponenților și apoi să găsească cel mai bun răspuns la aceasta, ca și în
procedura Nash. În plus, știind câștigurile adversarului și știind că sunt raționale, jucătorii se
așteaptă ca alții să folosească doar strategiile care sunt cele mai bune răspunsuri la o anumită
idee pe care o pot avea. Și acele idei, la rândul lor, au același argument, ducând la o regresie
infinită a formei: "Eu joc strategia σ1 deoarece cred că jucătorul 2 folosește σ2, ceea ce este o
strategie rezonabilă pe care aș juca-o dacă aș fi fost jucătorul 2 și aș fi crezut că jucătorul 1
folosea σ1 ', ceea ce este un lucru rezonabil pentru jucătorul 2 să se aștepte la acest lucru,
deoarece σ1 'este cel mai bun răspuns la σ2'... ". O strategie este raționalizată pentru un jucător
dacă supraviețuiește selecțiilor repetate infinit ca fiind cel mai bun răspuns la o anumită idee
rațională pe care ar putea-o avea cu privire la strategiile adversarului. Un tip de strategie este
raționalizat dacă strategiile conținute în acesta sunt raționalizate pentru fiecare jucător. S-a
demonstrat că fiecare echilibru Nash este raționalizabil. Mai mult, setul de strategii
raționalizabile este neimportant și conține cel puțin o strategie pură pentru fiecare jucător
(Bernheim 1984, Pearce 1984). Problema raționalizării nu este, prin urmare, aplicabilitatea
acesteia; mai degrabă, există prea multe strategii raționalizabile, astfel încât aplicarea
raționalizării nu oferă adesea un răspuns clar la întrebările consultative și predictive pe care le
pune teoria jocurilor.2
2
Till Grüne-Yanoff, Finlanda – Internet Encyclopedia of Philosophy – ”Game Theory”
http://www.iep.utm.edu/game-th/

8
Ne putem imagina un soldat postat pe front. Mâine va avea loc o mare bătălie. Bătălia
poate să aibă doar 2 finalități (victorie sau înfrângere). Situația în care se află soldatul are și ea
doar 2 finalități (supraviețuiește sau moare). Este evident că el ar prefera să supraviețuiască.
Dacă linia defensivă este străpunsă, va muri. Dacă linia defensivă rezistă, e posibil ca el să moară
oricum. Se pare că cea mai bună opțiune este fuga. Dacă face acest lucru, cei care rămân în urmă
și luptă vor muri. Este evident că fiecare soldat din tranșee se gândește la același lucru. Deci dacă
soldatul nostru se hotărăște să rămână dar ceilalți fug, atunci în mod sigur moare. Problema
aceasta a preocupat strategii militari de multă vreme. De aceea este adăugată o condiție nouă în
ecuație – dacă soldatul nostru fuge sau daca dezertează, este împușcat pentru trădare. De aceea,
cea mai bună șansă de supraviețuire o are în tranșee luptând pentru victorie.
Teoria jocurilor nu este studiul modalităților prin care se poate câștiga un joc de șah.
Uneori, teoria jocurilor nu are nici o legătură cu ceea ce se înțelege în mod normal prin joc. La
nivelul de bază, teoria jocurilor studiază felul în care oamenii, companiile sau națiunile (agenți
sau jucători) determină strategii în diverse situații atunci când sunt confruntați cu strategiile
competitive ale altor jucători. Teoria jocurilor se bazează pe ideea că jucătorii iau doar decizii
raționale. Dar există o problemă: ceea ce poate fi numit comportament irațional de majoritatea
societăților (acumularea unui stoc de arme nucleare uriaș), este considerat rațional conform
standardelor teoriei jocurilor.
Dar chiar și atunci când analiza teoriei jocurilor produce rezultate contra-intuitive, tot
reușește să ne prezinte fațete surprinzătoare ale naturii umane. De exemplu, membrii unei
societăți cooperează unii cu alții doar de dragul câștigului material, sau e mai mult decât atât?
Oare noi am ajuta pe cineva știind că acest lucru ne va dăuna pe termen lung?3

1.2. Dilema Prizonierilor


A.W. Tucker aduce o metaforă proprie numită Dilema Prizonierilor. Această dilemă ce
nu ocupă mai mult de o pagină, ar putea foarte bine să fie cea mai influentă singură pagină a
științelor sociale din cea de-a doua jumătate a secolului al XX-lea. Această inovație remarcabilă
nu a apărut într-o lucrare de doctorat sau de cercetare, ci într-o sală de clasă. În anul 1950, în
timp ce se adresa unei audiențe de psihologi ai Universității Stanford, Tucker a creat acest
exemplu în încercarea de a arăta cât de dificilă e analiza “unor anumite jocuri”.
Doi spărgători, Bob și Al, sunt prinși de poliție. Sunt separați și fiecăruia dintre ei îi este
prezentat același set de alegeri:

3
https://science.howstuffworks.com/game-theory.htm/printable

9
 Dacă niciunul dintre ei nu mărturisește fapta, atunci polițiștii îi vor acuza de port
ilegal de armă și vor fi închiși pentru un an.
 Dacă ambii mărturisesc și se incriminează reciproc, amândoi vor fi condamnați la
10 ani de închisoare.
 Dar dacă unul dintre ei mărturisește fapta și îl incriminează pe celălalt, iar celălalt
nu mărturisește, atunci cel care a colaborat va fi eliberat, iar celălalt va fi
condamnat la 20 de ani de închisoare.
Există doar 2 strategii posibile: a mărturisi sau a nu mărturisi. Recompensele (în cazul de
față) vin sub forma sentințelor.
Cum se poate rezolva acest joc? Care este strategia “rațională” dacă ambii vor să reducă
la minim perioada petrecută în închisoare?
Al ar putea privi așa: “Se pot întâmpla două lucruri: Bob mărturisește sau Bob nu
mărturisește. Să presupunem că Bob mărturisește. În acest caz, sunt condamnat la 20 de ani dacă
nu mărturisesc și 10 ani dacă mărturisesc, deci e mai bine să mărturisesc. Pe de altă parte, dacă
Bob nu mărturisește și nici eu nu mărturisesc, atunci suntem condamnați la 1 an. Dar dacă eu
mărturisesc, atunci sunt liber. Oricum ar fi, e mai bine să mărturisesc.”
Dar Bob la rândul său poate gândi și el așa și este foarte probabil că o va face – deci
amândoi mărturisesc și sunt condamnați la 10 ani de închisoare. Dar daca s-ar comporta
“irațional” și ar păstra tăcerea, atunci ar putea scăpa cu doar un an de închisoare. Ceea ce s-a
întâmplat aici este căderea celor 2 prizonieri în ceea ce numim “echilibrul strategiei dominante”.4

1.2.1. Definiția strategiei dominante


Un jucător individual al unui joc evaluează separat fiecare dintre combinațiile strategice
pe care este posibil să le înfrunte, iar pentru fiecare combinație își va alege propria strategie ce îi
oferă recompensa maximă. Dacă aceeași strategie este aleasă pentru fiecare dintre combinațiile
strategice diferite pe care le înfruntă, atunci această strategie este numită strategia dominantă a
jucătorului.

1.2.2. Definiția echilibrului strategiei dominante


Dacă într-un joc, fiecare jucător are o strategie dominantă și o folosește, atunci acea
combinație de strategii dominante și a recompenselor corespondente, constituie echilibrul
strategic dominant al jocului. În cadrul jocului ”Dilema Prizonierilor”, a mărturisi este strategia
dominantă, iar când ambii prizonieri mărturisesc, acesta este echilibrul strategic dominant.5

4
https://science.howstuffworks.com/game-theory.htm/printable
5
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory

10
1.2.3. Problemele ”Dilemei Prizonierilor”
Acest rezultat remarcabil – că rațiunea individuală duce la înrăutățirea situației ambilor
indivizi – a avut un impact major asupra științelor sociale moderne. Există multe interacțiuni în
lumea modernă care sunt asemănătoare: de la cursa înarmărilor, până la ambuteiaje și poluare.
Acestea sunt interacțiuni diferite în detaliu, dar sunt interacțiuni în cadrul cărora acțiunile
individuale raționale duc la rezultate inferioare pentru indivizii implicați. ”Dilema Prizonierilor”
ne sugerează felul în care este posibil să decurgă lucrurile.
Să nu uitam totuși că această dilemă reprezintă sub forma unui concept foarte simplificat
și abstract multe dintre aceste interacțiuni. Există o serie de probleme ce pot fi ridicate:
 ”Dilema Prizonierilor” este un joc de două persoane, dar multe din aplicațiile
acestei idei implică interacțiuni cu numere mari de persoane. Se presupune că nu
există nicio formă de comunicare între prizonieri. Dacă ar putea comunica, ar
putea aplica o strategie comună cu rezultat diferit.
 În ”Dilema Prizonierilor”, cei doi prizonieri interacționează o singură dată.
Interacțiunile repetate ar putea duce la un rezultat diferit. Deși raționamentul care
indică echilibrul strategic dominant este atrăgător, nu este singura modalitate în
care problema poate fi rezolvată. Poate că nu este cel mai rațional răspuns.
Atunci când analizăm Teoria Jocurilor, trebuie să presupunem câteva lucruri:
 Este considerat joc orice scenariu în care doi jucători sunt capabili să concureze
unul împotriva altuia, iar strategiile alese de un jucător îi vor afecta strategiile
celuilalt. Jocurile bazate pe șansă nu sunt luate în considerare, deoarece nu există
libertate de alegere, prin urmare nu există nici o strategie implicată. Iar jocurile cu
un singur jucător, cum ar fi ”Solitaire”, nu sunt considerate a fi jocuri, deoarece
nu necesită interacțiunea strategică a doi jucători.
 Jucătorii trebuie să cunoască fiecare mișcare posibilă a adversarului, dar și toate
finalitățile posibile. Toți jucătorii au preferințe legate de anumite finalități și
fiecare jucător cunoaște preferințele celorlalți.
 Finalitățile sunt definite de gradul de utilitate sau de valoare, pe care un jucător
poate să le derive din ele. Dacă preferi să ajungi în punctul A în loc să ajungi în
punctul B, atunci punctul A are un grad de utilitate mai mare. Dar știind că tu
prețuiești punctul A în locul lui B, și B în locul lui C, un alt jucător poate anticipa
acțiunile tale și va plănui strategii care să țină cont de ele.
 Toți jucătorii se comportă rațional. Chiar și acțiunile aparent iraționale sunt
raționale din anumite puncte de vedere. De exemplu, dacă ar fi să joci două
partide de biliard, nu ai pierde intenționat banii din prima partidă, decât dacă crezi
că așa îl impulsionezi pe oponent să parieze mai mulți bani în a doua partidă – un
joc în care anticipezi victoria. Există diferențe importante între jocurile la care
participi doar o dată și cele la care participi de mai multe ori.

11
 Dacă nici un jucător nu reușește să ajungă la finalitatea dorită, atunci jocul ajunge
într-un impas numit Echilibrul Nash. Mai pe scurt, jucătorii își păstrează
strategiile curente (chiar daca nu sunt cele dorite) deoarece schimbarea lor nu va
realiza nimic.
În jocurile unice, cum este ”Dilema Prizonierilor”, miza este ridicată, dar nu există și alte
repercusiuni. Atunci când jucăm un joc cu mai multe ture, aplicarea unei strategii unice nu este
cea mai bună idee. Ambii jucători pot obține rezultate mai bune dacă în unele situații
colaborează, iar în altele nu. Acest lucru ajută la aproximarea strategiilor celuilalt jucător și se
numește strategie mixtă. Să presupunem că ”Dilema Prizonierilor” este doar un scenariu dintr-o
serie de jocuri repetate ce vor urma. Un jucător alege să nu mărturisească, iar în loc să profite de
acest lucru, cel de-al doilea jucător refuză și el să mărturisească, ducând la cea mai buna
finalitate mutuală. Strategiile aplicate în jocurile repetate iau în considerare reputația
adversarului și cooperările viitoare.6

1.3. Jocul de șah


În jocurile statice, jucătorii își aleg acțiunile simultan. Multe situații interactive sunt însă
dinamice: un jucător alege înaintea altora, știind că alegerile celorlalți vor fi influențate de
alegerea lui observabilă. Jucătorii care aleg mai târziu vor face alegerile lor în funcție de
cunoștințele lor despre modul în care au ales alții. Șahul este un exemplu tipic al unei astfel de
situații interactive dinamice. Teoria jocurilor reprezintă în mod obișnuit aceste situații dinamice
în formă extinsă. Această reprezentare explică ordinea în care jucătorii se mișcă și ceea ce știe
fiecare jucător atunci când ia o decizie.
Forma extinsă cuprinde șase elemente. În primul rând, setul de jucători este determinat.
Fiecare jucător este indexat cu un număr, începând cu 1.
În al doilea rând, se determină cine se mișcă și când. Ordinea mișcărilor este capturată într-un
arbore, așa cum este ilustrat în figura 8. Un arbore este o colecție finită de noduri ordonate. În
mod obișnuit, nodurile sunt indexate numai cu numărul jucătului care ia o decizie. Fiecare arbore
începe cu un nod inițial. Nodurile care nu sunt predecesoare altora se numesc noduri terminale,
numite z1-z4 în figura 8. Toate nodurile sunt etichetate cu numărul acelui jucător care alege la
nod respectiv. Fiecare z descrie o cale completă și unică prin copac de la nodul inițial la cel final.

6
https://science.howstuffworks.com/game-theory.htm/printable

12
Figura 8: Un arbore

În al treilea rând, plățile pentru toți jucătorii sunt atribuite (ca o listă de numere de
utilități: utilitatea primului jucător în primul rând, etc.) la nodurile terminale. O ilustrare este dată
în figura 8. Funcțiile de utilitate ale fiecărui jucător trebuie să satisfacă aceleași cerințe ca și cele
din jocurile statice.
În al patrulea rând, pentru fiecare jucător de la fiecare nod este specificat un set finit de
acțiuni, etichetat cu majuscule în figura 8. Fiecare acțiune duce la un nod inițial (și numai unul).
În al cincilea rând, se determină ceea ce știe fiecare jucător despre poziția lui în joc atunci
când își face alegerea. Cunoașterea este reprezentată de o partiție a nodurilor arborelui, numită
setul de informații. Dacă setul de informații conține, să zicem, nodurile x și x', înseamnă că
jucătorul care alege o acțiune la x nu este sigur dacă este la x sau la x'. Pentru a evita
neconcordanțele, seturile de informații pot conține numai noduri la care alege același jucător și
numai noduri în care același jucător are aceleași acțiuni de alegere.
În figura 9, un set de informații care conține mai mult de un nod este reprezentat ca o
linie punctată între acele noduri. Jocurile care conțin doar seturi de informații de acest tip se
numesc jocuri de informații perfecte: toți agenții știu unde se află la toate nodurile jocului. Mai
mult, se presupune că agenții au o amintire perfectă: nici nu uită ceea ce cunosc odată, nici ceea
ce au ales.

Figura 9: Joc în informație perfectă

Cel de-al șaselea și ultimul punct, atunci când un joc implică șansa unei mișcări,
probabilitățile sunt afișate între paranteze, ca în jocul din figura 10. Aici, o mișcare întâmplătoare
(de către un jucător imaginar numit N ca "Nature") determină plățile pentru ambii jucători.
Jucătorul 1 joacă L sau R. Jucătorul 2 observă acțiunea jucătorului 1, dar nu știe dacă el este la x

13
sau x' (dacă jucătorul 1 a ales L) și nici dacă este la y sau y' (dacă jucătorul 1 a ales R) . Cu alte
cuvinte, jucătorul 2 se confruntă cu un jucător al cărui câștiguri nu-l cunoaște. Tot ce știe este că
jucătorul 1 poate fi de două tipuri, distinct de funcția de utilitate respectivă.
Jocurile formale extinse pot fi reprezentate ca jocuri de tip strategic. În timp ce se află în
interpretare extinsă, jucătorii "așteaptă" până când se ajunge la setul de informații respectiv,
pentru a lua o decizie, în interpretarea strategică pun în aplicare un plan complet de urgență.
Figura 10 ilustrează această transformare. Jucătorul 1, care devine "Row", are doar două strategii
de a alege. Jucătorul 2, care devine "Col", trebuie să decidă în prealabil atât în cazul în care
jucătorul 1 alege U, cât și în cazul în care alege D. Strategiile sale conțin astfel două mișcări
fiecare: de exemplu, (L, R) înseamnă că el joacă L după U și R după D.

Figura 10: Forma extinsă și forma normală

Se aplică o terminologie similară cu cea a jocurilor cu formă strategică. O strategie pură


pentru un jucător determină alegerea lui la fiecare set de informații (adică o strategie specifică
toate mișcările trecute și viitoare ale unui agent.) Din această perspectivă, se poate pune la
îndoiala dacă jocurile extinse captează cu adevărat dinamica interacțiunii în orice măsură
interesantă. O strategie de comportament specifică o distribuție de probabilități față de acțiuni la
fiecare set de informații. Pentru jocurile de rechemare perfectă, strategiile comportamentale sunt
echivalente cu strategiile mixte cunoscute din jocuri de tip strategic (Kuhn 1953).
Având în vedere că forma strategică poate fi utilizată pentru a reprezenta jocuri cu forme
extinse în mod arbitrar complexe, echilibrul Nash poate fi aplicat, de asemenea, ca o soluție
pentru jocuri formale extinse. Cu toate acestea, forma extinsă oferă mai multe informații decât
forma strategică și, pe baza acestor informații suplimentare, uneori este posibilă separarea
"rezonabilului" de echilibrul "nerezonabil" al lui Nash. Putem observa un astfel de exemplu în
figura 10: Jocul are trei echilibre Nash, care pot fi identificate în matricea de joc: (U, (L, L)); (D,
(L, R)) și (D, (R, R)). Dar primul și al treia punct de echilibru sunt suspecte, atunci când ne uităm
la forma extinsă a jocului. La urma urmei, dacă setul corect de informații al jucătorului 2 a fost

14
atins, el ar trebui să joace R (dat fiind că R îi dă 3 utilități, în timp ce L îi dă doar 1 util). Dar
dacă setul de informație stânga al jucătorului 2 a fost atins, atunci el ar trebui să joace L (dat
fiind că L îi dă 2 util, în timp ce R îi dă doar 0 util). Mai mult decât atât, jucătorul 1 ar trebui să
aștepte ca jucătorul 2 să aleagă astfel și de aceea ar trebui să aleagă D. Punctele (U, (L, L)) și (D,
(R, R)) nu sunt "credibile", deoarece se bazează pe o "amenințare goală" pentru a alege oricare
dintre ele. Conceptul de echilibru Nash neglijează acest tip de informații, deoarece este insensibil
la ceea ce se întâmplă în afara jocului.
Pentru a identifica echilibrul Nash "rezonabil", teoreticienii jocului au folosit rafinamente
de echilibru. Cea mai simplă dintre acestea este soluția de inducție inversă care se aplică
jocurilor finite de informații perfecte. Raționamentul său a fost deja folosit în paragraful
precedent. "Algoritmul lui Zermelo" (Zermelo 1913) specifică mai precis procedura sa: Deoarece
jocul este finit, are un set de noduri penultimate - adică noduri ale căror succesoare imediate sunt
noduri terminale. Specificăm faptul că jucătorul, care se poate deplasa la fiecare astfel de nod,
alege oricare acțiune care duce la nodul terminal succesiv cu cea mai mare recompensă pentru el
(în cazul unei legături, se face o selecție arbitrară):

Figura 10a: Primul pas al inducției recursive

Acum, specificăm faptul că fiecare jucător de la acele noduri, ale căror succesoare
imediate sunt noduri penultimate, alege acțiunea care maximizează câștigul salarial asupra
succesorilor fezabili, având în vedere că jucătorii de la nodurile penultimate joacă așa cum
tocmai am specificat. Deci acum posibilitatea jucătorului 1 de a fi eliminat:

Figura 10b: Pasul doi al inducției recursive

Inducția inversă nu are succes în jocurile cu informații imperfecte. Într-un joc ca în figura
11, nu există nicio modalitate de a specifica o alegere optimă pentru jucătorul 2 în cel de-al
doilea set de informații, fără a preciza în primul rând dorința jucătorului 2 cu privire la alegerea

15
anterioară a jucătorului 1. Algoritmul lui Zermelo este inaplicabil deoarece presupune că
alegerea optimă există la fiecare set de informații.

Figura 11: Joc ce nu poate fi rezolvat cu alg inducției recursive

Cu toate acestea, dacă se acceptă argumentul pentru inducția recursivă, următoarele sunt,
de asemenea, convingătoare. Jocul care începe la cel de-al doilea set de informații al jucătorului
1 este un joc simultan de deplasare identic cu cel prezentat în figura 7. Singurul echilibru Nash al
acestui joc este o strategie mixtă cu un câștig 0 pentru ambii jucători. Folosind câștigul de
echilibru ca recompensa jucătorului 2 pentru a alege R, este evident că jucătorul 2 își
maximizează câștigul prin alegerea lui L, iar acel jucător 1 maximizează câștigul său prin
alegerea lui R. În general, un joc în formă extinsă poate fi analizat în subgrupuri, fiecare dintre
acestea satisfăcând definiția generală a jocurilot în formă extinsă. Jocurile în informație
imperfectă pot fi astfel rezolvate prin înlocuirea unui subgrup adecvat cu unul dintre punctele de
echilibru Nash (dacă este necesar în mod repetat) și efectuarea inducției recursive în arborele
redus. Această tehnică de rafinare a echilibrului se numește perfecțiune subgrupată.

1.4. Războiul Rece


La începutul Războiului Rece, administrația Eisenhower considera armamentul nuclear
ca fiind doar o altă armă din arsenal. Thomas Schelling i-a convins că armele nucleare erau bune
pentru descurajare. Și a mai propus ca America să aibă o varietate de răspunsuri tactice cu care
să facă față la orice situație posibilă.
Un echilibru a fost astfel creat, în cadrul căruia nici o națiune nu putea fi avantajată în
cazul unui atac nuclear – represaliile urmau să fie devastatoare. Acestea erau cunoscute sub
numele de M.A.D. (Mutual Assured Destruction). Acest echilibru necesită cunoașterea punctelor
forte și slabe ale fiecărei națiuni. Ca și în cazul dilemei prizonierilor, ambii jucători trebuie să

16
presupună ca celălalt e preocupat doar de propriul său interes, prin urmare trebuiau să își limiteze
riscul adoptând o strategie dominantă.
Dacă una dintre națiuni modifică echilibrul puterii (prin construirea unui scut anti-
rachetă, de exemplu), ar duce acest lucru la o gafă strategică și declanșarea unui război nuclear?
Încercând să evite asemenea dezechilibre, guvernele au apelat la teoreticienii jocurilor. Atunci
când o națiune construia silozuri de rachete, cealaltă le țintea. U.R.S.S.-ul și S.U.A. au construit
silozuri de rachete în toată lumea, lucru care a dus la mărirea numărului de rachete din primul
atac pentru a reduce cât mai mult capacitatea de atac a celuilalt. În cele din urmă, armele
nucleare au ajuns să fie instalate pe avioane ce zburau non-stop și pe submarine, pentru a preveni
situația în care silozurile ar fi fost distruse.
Atmosfera era foarte încordată și exista o teamă generală față de orice neînțelegere care
ar putea duce la dezastru. În mijlocul acestei situații, chiar și o mișcare defensivă, cum ar fi
construirea unui adăpost anti-atomic, putea duce la declanșarea războiului. Deoarece construirea
lor însemna anticiparea unor probleme. De ce să anticipezi probleme, dacă nu cumva tu ești cel
care le va cauza?
Nici un calcul rațional sau matematic nu dădea sens lansării armelor nucleare după ce o
națiune a primit o lovitură semnificativă. Care ar mai fi rostul? Distrugerea lumii de dragul
răzbunării? Iar dacă răzbunarea nu descurajează, ce împiedică atunci o națiune să lanseze primul
atac? Pentru a contracara amenințarea primului atac, liderii americani și sovietici foloseau uneori
strategia nebunului sau împrăștiau zvonuri cum că ar fi instabili mental sau orbiți de ură pentru a
forța adversarul să țina garda sus. Controlul armamentului și negocierile de dezarmare erau doar
jocuri repetate ce permiteau ambelor părți să răsplătească cooperarea și să pedepsească lipsa ei.
Prin intermediul întâlnirilor repetate și a creșterii comunicării dintre ei, încrederea și cooperarea
au dus la relaxarea atmosferei. Un rol important l-au avut și resursele necesare menținerii unei
capacități nucleare în continuă creștere.
Din fericire, niciuna dintre națiunile implicate nu au fost dispuse să joace scenariul final
în care finalitatea preferată implica o victorie ce era sărbătorită în subteran de câțiva
supraviețuitori.

17
1.5. Jocul Ultimatumului
Teoria jocurilor este utilă în studiile sociologice. Există jocuri diferite în baza cărora se
pot analiza tiparele comportamentale.
Doi jucători încep fără nimic. Jucătorul 1 primește 10 dolari și i se spune că îi poate
păstra dacă dă o parte și Jucătorului 2, care poate accepta sau respinge oferta. Dacă Jucătorul 2
acceptă oferta Jucătorului 1, atunci ambii pot câștiga ceva. Dacă Jucătorul 2 respinge oferta,
atunci Jucătorul 1 rămâne fără bani.
Inițial se credea că Jucătorul 1 va oferi sume mici (1-2 dolari) și că Jucătorul 2 va
accepta, din moment ce e mai bine decât nimic. Dar studiile au arătat că uneori Jucătorul 2
respinge oferta. S-ar putea crede că acesta este insultat de valoarea ofertei. Atunci când acceptă
cei 2 dolari, câștigul poate fi privit ca fiind net sau relativ. Dintr-un anumit punct de vedere, 2
dolari sunt mai buni decât nimic. Dar dacă câștigul net este de 2 dolari, acest lucru înseamnă că
ai avansat de la punctul de a avea ceva de valoare egală cu Jucătorul 1 (adică nimic) la punctul în
care ești clar dezavantajat și în care Jucătorul 1 are cu 6 dolari mai mult decât tine. În funcție de
situație, poate fi avantajos să refuzi oferta dacă nu este împărțită în mod egal.
Prin studierea motivațiilor celor 2 jucători putem afla ce îi motivează cu adevărat pe
oameni. Teoria economică susține că deținerea unei sume cât mai mari de bani este cel mai
important lucru. Banii sunt importanți pentru supraviețuire, dar folosirea lor reflecta și alte
valori.7

7
https://iep.utm.edu/game-th/

18
2. Arhitectura Teoriei Jocurilor

Din perspectiva filozofică a științei, teoria jocurilor are o structură interesantă. Ca multe
alte teorii, ea folosește modele extrem de abstracte și încearcă să explice, să prezică și să
sfătuiască despre fenomenele lumii reale printr-o teorie care operează prin aceste modele
abstracte. Ceea ce este special cu privire la teoria jocurilor este totuși că această teorie nu oferă
un mod general și unificat de a trata toate tipurile de fenomene, ci oferă mai degrabă un "set de
instrumente", din care trebuie să fie selectate instrumentele potrivite.
După cum s-a discutat secțiunea anterioare, teoria jocurilor constă în forme de joc
(matricele și arborii) și un set de propoziții care definesc ce este o formă de joc și oferă concepte
de soluție care rezolvă aceste modele. Teoreticienii jocurilor se concentrează adesea asupra
dezvoltării aparatului formal al teoriei propriu-zise. Interesul lor constă în propunerea unor
concepte alternative de echilibru sau în dovedirea rezultatelor existente cu mai puține ipoteze, nu
în reprezentarea și rezolvarea unor situații interactive specifice. "Teoria jocurilor este pentru a
demonstra teoreme, nu pentru a juca jocuri" (Reinhard Selten, citat în Goeree și Holt 2001,
1419).
Deși folosesc în mod obișnuit etichete precum "jucători", "strategii" sau "câștiguri",
formele de joc pe care le definește teoria propriu-zisă și care ajută la rezolvare, sunt într-adevăr
obiecte matematice abstracte, fără nici o legătură cu lumea reală. La urma urmei, doar foarte
puține situații sociale vin cu etichete precum "strategiile" sau "regulile jocului" atașate. În
schimb, este nevoie de o interpretare a situației din lumea reală în ceea ce privește elementele
formale furnizate de teoria propriu-zisă, astfel încât să poată fi reprezentată de o formă de joc. În
multe cazuri, aici se află toată munca grea: construirea unei forme de joc care captează aspectele
relevante ale unui adevărat fenomen social. Pentru a obține o interpretare, formele de joc sunt
completate cu o poveste adecvată (Morgan 2005) sau un model narativ.
Forma de joc și modelul de narațiune, împreună, constituie un model al unei posibile
situații din lumea reală. Modelul narativ îndeplinește două funcții esențiale. Dacă se dă mai întâi
forma de joc, ea interpretează acest obiect matematic abstract ca o situație posibilă; dacă se dă
mai întâi un fenomen din lumea reală, el explică fenomenul astfel încât să poată fi reprezentat de
o formă de joc, care la rândul său poate fi rezolvată de teoria propriu-zisă.
Arhitectura teoriei jocurilor este rezumată în figura 12:

19
Figura 12: Arhitectura teoriei jocurilor (Grüne-Yanoff și Schweinzer 2008)
Teoria propriu-zisă (pe partea stângă a figurii 12) specifică conceptul de joc, oferă
elementele matematice necesare construcției unei forme de joc și oferă concepte de soluție
pentru formele de joc astfel construite. Forma de joc (jumătatea stângă a cercului central) este
construită din elemente ale teoriei propriu-zise. Modelul narativ (jumătatea dreaptă a cercului
central) oferă o imagine a unei situații economice reale sau ipotetice. După cum s-a discutat în
secțiunile anterioare, totuși, o formă de joc specificată poate fi rezolvată prin diferite concepte de
soluție. Uneori, ca și în cazul echilibrului minimax și Nash pentru jocurile cu sumă zero,
raționamentul din spatele conceptelor soluției este diferit, dar rezultatul este întotdeauna același.
În alte cazuri, în special atunci când se aplică rafinări de echilibru, aplicarea unor concepte
diferite de soluții la aceeași formă de joc produce rezultate diferite. Acesta este și cazul
paradoxului magazinului în lanț. Motivul, pentru această ambiguitate există, este că aplicarea
mai multor concepte de soluții necesită informații care nu sunt incluse în formularul de joc. În
schimb, informațiile necesare se găsesc într-un context adecvat al situației - adică în modelul
narativ. Astfel, narațiunea modelului preia o a treia funcție crucială în teoria jocurilor: susține
alegerea conceptului de soluție adecvat pentru un anumit joc (Grüne-Yanoff și Schweinzer
2008).
Această observație despre arhitectura teoriei jocurilor și rolul narațiunilor modelului
informal în ea are două implicații foarte importante. În primul rând, devine clar că teoria
jocurilor nu oferă o noțiune universală de raționalitate, ci oferă mai degrabă un meniu de
instrumente care modelează situații specifice în grade și tipuri diferite de raționalitate. În cele din
urmă, modelatorul este cel care judecă asupra propriilor intuiții ce fel de raționalitate trebuie
atribuită agenților într-o anumită situație. Aceasta deschide discuția despre diferitele intuiții care
stau în spatele conceptelor soluției, despre posibilitatea unor intuiții reciproc inconsistente și
despre întrebarea dacă se poate construi o meta-teorie care unifică toate aceste intuiții
fragmentare.
A doua implicație a acestei observații se referă la starea teoriei jocurilor ca la o teorie
pozitivă. Având în vedere arhitectura sa multilaterală, orice dezacord de predicție și de observare
poate fi atribuit unei greșeli fie în teorie, fie în forma jocului sau în modelul narativ. Aceasta
ridică apoi întrebarea cum să testăm teoria jocurilor și dacă teoria jocurilor este în principiu
contestabilă. 8

8
Till Grüne-Yanoff, Finlanda – Internet Encyclopedia of Philosophy – ”Game Theory”
http://www.iep.utm.edu/game-th/

20
3. Teoria Jocurilor văzută ca și Teoria Predictivă

Acum trecem de la utilizarea teoriei jocurilor ca teorie normativă la utilizarea ei ca teorie


științifică a comportamentului uman. Teoria jocurilor, ca parte a teoriei alegerii raționale, este o
metodă științifică socială importantă. Există, totuși, controverse considerabile cu privire la
utilitatea teoriei alegerii raționale în scopul științelor sociale. O parte din această controversă
apare de-a lungul granițelor disciplinare: În timp ce Teoria alegerii raționale este considerată
mainstream în economie (în măsura în care nimeni nu se deranjează să folosească această
etichetă), sociologii și oamenii de știință politici sunt mai divizați. O lungă dezbatere în aceste
discipline a atins apogeul cu publicațiile lui Green și Shapiro (1994), ”Patologii ale Teoriei
Alegerii Raționale”. În această carte, ei fac două afirmații majore despre utilitatea științifică a
teoriei alegerii raționale. În primul rând, ei susțin că teoria alegerii raționale este empiric goală:
Că nu a produs practic nici o nouă propunere despre politică care a fost testată cu atenție și a fost
găsită nedorită. În al doilea rând, ei susțin că afirmația universalității percepute a teoriei alegerii
raționale este greșită: Că, chiar dacă ar apărea o teorie a alegerii raționale cu succes empiric, nu
ar fi mai universală decât teoriile de nivel mediu pe care le susțin.
Aceste două afirmații au fost contestate pe diferite fronturi. În primul rând, s-a subliniat
că Green și Shapiro folosesc standarde inadecvate pentru testarea teoriei alegerii raționale,
standarde pe care nici măcar teoriile de succes ale științelor dure nu ar supraviețui (Diermeier
1995). În al doilea rând, apărătorii teoriei alegerii raționale au susținut că argumentul lui Green și
Shapiro se bazează pe o selecție părtinitoare a literaturii alegerii raționale pentru a fi chestionată;
și mai mult, că, chiar și în literatura pe care au selectat-o, există propoziții interesante și
confirmate empiric care satisfac cerințele lor minime (Cox 1999). În al treilea rând, se poate
argumenta că critica lui Green și Shapiro asupra teoriei alegerii raționale ca teorie universală
merge prost. Într-o secțiune anterioară, am susținut că teoria jocurilor nu este, de fapt, o teorie
universală a raționalității, ci oferă mai degrabă un meniu de instrumente pentru a modela situații
specifice. Cel puțin în ceea ce privește teoria jocurilor, prin urmare, ei atacă ținta greșită: Teoria
jocurilor este utilă deoarece este o metodă aplicabilă pe scară largă, care funcționează bine în
anumite circumstanțe, mai degrabă decât o teorie universală substanțială a comportamentului
uman.
Teoria jocurilor poate fi utilă în prezicerea comportamentului uman din două motive
distincte. În primul rând, s-ar putea ca teoria jocurilor să fie o teorie bună a raționalității, că
agenții sunt raționali și că, prin urmare, teoria jocurilor prezice bine comportamentul lor. Dacă
teoria jocului ar fi corectă din acest motiv, ar putea culege beneficiile suplimentare ale unei mari
stabilități. Multe teorii sociale sunt în mod inerent instabile, deoarece agenții își ajustează
comportamentul în lumina predicțiilor sale. Dacă teoria jocurilor ar fi o teorie predictivă bună,
deoarece era o teorie bună a raționalității, aceasta se datorează faptului că fiecare jucător se

21
aștepta ca toți ceilalți jucători să urmeze prescripțiile teoriei și nu avea niciun stimulent să se
abată de la cursul recomandat de acțiune. Astfel, teoria jocurilor ar lua deja în considerare faptul
că cunoașterea teoriei de către jucători are un efect cauzal asupra acțiunilor pe care le prezice
(Bicchieri 1993, capitolul 4,4). O astfel de teorie auto-împlinită ar fi mai stabilă decât o teorie
care prezice comportamentul irațional. Jucătorii care știu că adversarii lor se vor comporta
irațional (deoarece o teorie le spune) își pot îmbunătăți rezultatele prin devierea de la ceea ce
prezice teoria, în timp ce jucătorii care știu că adversarii lor se vor comporta rațional, nu pot. Cu
toate acestea, perspectivele pentru teoria jocurilor ca o teorie în care prescrierea și predicția
coincid, nu sunt foarte bune.
În al doilea rând, și independent de întrebarea dacă teoria jocului este o teorie bună a
raționalității, teoria jocului poate fi o teorie bună, deoarece oferă instrumentele relevante pentru a
sistematiza și prezice comportamentul interactiv cu succes. Această distincție poate avea sens
atunci când separăm intuițiile noastre despre modul în care agenții se comportă rațional de o
relatare sistematică a observațiilor noastre despre modul în care se comportă agenții. Aumann, de
exemplu, sugerează că analiza filosofică a definiției (echilibrului Nash) în sine duce la dificultăți
și are partea sa de exemple contraintuitive. Pe de altă parte, este un concept simplu, atractiv și
matematic cu care poți lucra ușor. Ca urmare, a condus la multe perspective importante în
aplicații și a iluminat și stabilit relații între multe aspecte diferite ale situațiilor de decizie
interactive. Aceste aplicații și perspective sunt cele care îi conferă validitate (Aumann 1985, 49).
Aceste considerații pot conduce la acceptarea părerii că principiile teoriei jocurilor oferă
un model aproximativ de deliberare umană, care uneori oferă perspective asupra fenomenelor
reale (aceasta pare a fi poziția lui Aumann). Filosofia științei discută diferite moduri în care
modelele aproximative se pot referi la fenomene reale.
Considerațiile lui Aumann pot duce, de asemenea, la căutarea unei interpretări alternative
a conceptului Nash, care nu se referă la raționalitatea umană, dar păstrează toate proprietățile
atractive în mod oficial. Abordările evolutive ale teoriei jocurilor oferă o astfel de interpretare
(Binmore 1987 a propus acest termen pentru a-l distinge de abordările educative). Susținătorii săi
susțin că presiunea evoluționistă economică, socială și biologică direcționează agenții umani,
care nu au o idee clară despre ceea ce se întâmplă, la un comportament care este în acord cu
conceptele de soluție ale teoriei jocurilor.

3.1. Interpretarea Evolutivă


Interpretarea evolutivă urmărește să aplice tehnici, rezultate și justificări ale ipotezelor de
la teoria jocurilor evolutive la teoria jocurilor ca teorie predictivă a comportamentului uman.
Teoria evoluționistă a jocului a fost dezvoltată în biologie; ea studiază aspectul, robustețea și

22
stabilitatea trăsăturilor comportamentale la populațiile de animale. Acest referat nu poate face
dreptate nici măcar la elementele de bază ale acestui domeniu foarte vibrant și în expansiune
(pentru o introducere concisă și formală, vezi Maynard Smith 1982 și Weibull 1995), ci prezintă
doar câteva aspecte relevante pentru două întrebări
a. În ce măsură pot elementele teoriei jocurilor standard să se bazeze pe teoria jocurilor
evolutive?
b. Această reinterpretare ajută la prezicerea comportamentului uman?
Teoria evoluționistă a jocurilor studiază jocurile care sunt jucate din nou și din nou de
către jucătorii proveniți dintr-o populație. Acești jucători nu au de ales între strategii, ci mai
degrabă sunt ”programați” să joace o singură strategie. Se spune adesea că strategiile în sine sunt
jucătorii. Succesul unei strategii este definit în ceea ce privește numărul de replici pe care o
strategie le va lăsa să se joace în jocurile generațiilor viitoare. În loc să determine echilibrul ca o
consecință a raționamentului strategic de către jucătorii raționali, teoria jocurilor evolutive
determină stabilitatea unei distribuții strategice într-o populație, fie ca rezistență la invaziile
mutanților, fie ca rezultat al unui proces dinamic de selecție naturală. Conceptul său de echilibru
este astfel mult mai apropiat de conceptul de stare stabilă al științelor naturale, unde diferiți
factori cauzali se echilibrează reciproc decât interpretarea educativă.
Teoria evolutivă a jocurilor poate fi distinsă într-o abordare statică și dinamică.
Abordarea statică specifică strategiilor care sunt stabile evolutiv împotriva unei invazii mutante.
Să ne imaginăm o populație de jucători programați să joace unul (mixt sau pur) Strategia A. Mai
departe, o mică parte a jucătorilor „mută” – ei joacă acum o strategie B diferită de A. O strategie
este o strategie stabilă evolutivă (ESS) dacă pentru fiecare posibilă strategie mutantă B diferită
de A, câștigul de joc A împotriva A este mai mare decât câștigul de joc B împotriva A - sau, dacă
ambele câștiguri sunt egale, apoi câștigul de a juca A împotriva B este mai mare decât jocul B
împotriva B. De reținut că ESS este un test de robustețe numai împotriva unei singure mutații la
un moment dat. Se presupune că populația care joacă un ESS are timp să se adapteze la status
quo înainte de a începe următoarea invazie mutantă. Rezultă din această definiție că fiecare ESS
este o strategie care este în echilibru Nash cu ea însăși. Cu toate acestea, nu orice strategie care
este echilibrul Nash cu sine este un ESS.
Abordarea dinamică a teoriei evoluționiste a jocului ia în considerare un mecanism de
selecție care favorizează unele strategii față de altele într-o populație în continuă evoluție. Ne
putem imagina o populație ai cărei membri sunt programați să joace diferite strategii. Perechi de
jucători sunt trase la întâmplare pentru a juca unul împotriva celuilalt. Câștigul lor constă într-o
creștere sau scădere a condiției fizice, măsurată ca număr de descendenți pe unitate de timp.
Fiecare copil moștenește strategia părintelui. Reproducerea are loc în mod continuu în timp, rata
natalității depinzând de fitness, iar rata mortalității fiind uniformă pentru toți jucătorii.
Continuările lungi ale turneelor între jucători pot duce apoi la stări stabile în populație, în funcție
de distribuția inițială a populației. Această noțiune de stabilitate dinamică este mai largă decât

23
cea de stabilitate evolutivă, în timp ce toate strategiile evolutive stabile sunt, de asemenea, stabile
dinamic, nu toate strategiile dinamice stabile sunt stabile evolutiv. S-a demonstrat că, pe termen
lung, toate strategiile strict dominate și toate strategiile strict dominate iterativ sunt eliminate din
populație. Relația dintre stările stabile și echilibrul Nash este mai complexă.
Teoria evolutivă a jocurilor oferă concepte și tehnici interesante care sunt destul de
compatibile cu conceptele de soluție ale teoriei standard a jocurilor discutate în secțiunea
precedentă. În mod clar, teoria evoluționistă a jocurilor este mai preocupată de descoperirea
condițiilor de stabilitate și robustețe a strategiilor în populații, decât de găsirea echilibrului unui
singur joc. Întrebarea care rămâne este dacă concurează în eforturile sale explicative cu teoria
jocurilor educative sau dacă se ocupă în schimb de fenomene diferite.
Cei care susțin că eforturile explicative dintre aceste două interpretări concurează, speră
că conceptele evolutive vor înlocui raționalitatea jucătorilor – chiar mai bine, că vor explica de
ce uneori credem că jucătorii sunt raționali. Această speranță este bine ilustrată prin modelul
evolutiv al lui Binmore și prin criticile îndreptate împotriva ei. Abordarea lui Binmore începe cu
conceptul de meme – ”o normă, o idee, un cod de conduită – ceva care poate fi replicat de la un
cap la altul prin imitație sau educație, iar aceasta determină unele aspecte ale comportamentului
persoanei în capul căreia este așezat” (Binmore 1994, 20). Jucătorii sunt doar gazde ale acestor
meme-uri, iar comportamentul lor este parțial determinat de ele. Fitness-ul este o proprietate a
acestui meme și capacitatea sa de a se replica altor jucători. Maximizarea utilității așteptate este
apoi interpretată ca un rezultat al selecției evolutive: ”Oamenii care sunt inconsecvenți (în
preferințele lor), în mod necesar uneori vor greși și, prin urmare, vor fi dezavantajați în
comparație cu cei care au întotdeauna dreptate. Iar evoluția nu este bună cu meme-urile care
inhibă propria lor replicare.” (Binmore 1994, 27)9

9
Till Grüne-Yanoff, Finlanda – Internet Encyclopedia of Philosophy – ”Game Theory”
http://www.iep.utm.edu/game-th/

24
Concluzii

Dacă teoria jocurilor poate fi testată depinde dacă teoria face afirmații empirice și dacă
poate fi imunizată împotriva eșecului predictiv.
Teoria face afirmații testabile? La început, nu pare așa. Teoria, așa cum este discutată în
acest referat, ia în principal forma unor teoreme. Teoremele sunt concluzii deductive din
ipotezele inițiale. Deci, pentru a testa teoria jocurilor, aceste ipoteze trebuie să fie testate pentru
adecvarea lor empirică. În acest sens, Hausman (2005) susține că teoria jocurilor este dedicată
axiomelor contingente și testabile privind raționalitatea umană, preferințele și credințele. Această
afirmație rămâne controversată. Mulți economiști cred că teoriile nu ar trebui testate în ceea ce
privește ipotezele lor, ci doar în ceea ce privește predicțiile lor (o viziune larg răspândită care a
fost exprimată elocvent de Friedman 1953). Dar teoria face doar afirmații empirice în legătură cu
modelele sale de joc.
Mai mult, testarea teoriei jocurilor prin predicțiile sale este dificilă, deoarece astfel de
teste trebuie să funcționeze prin medierea unor modele care reprezintă o situație interactivă. Aici
problema interpretării situației modelate și a construcției modelului determină o pană între teoria
predictivă și fenomenele lumii reale, astfel încât eșecurile predictive pot fi adesea atribuite
specificării greșite a modelului.
Guala (2005) a subliniat un element specific al teoriei jocurilor care pare să facă o
afirmație empirică de la sine, și independent de ipotezele auxiliare. În acest scop, el discută
fenomenul reciprocității. Agenții se întorc la alți agenți care au manifestat „încredere” în ei
pentru că vor să fie buni cu ei. Reciprocitatea unui agent 1 față de un alt agent 2 depinde în mod
necesar de faptul că 2 a efectuat o acțiune care a condus la reciprocitatea 1. Reciprocitatea este
astfel clar delimitată de considerațiile generale de altruism sau dreptate.
Întrebarea pe care o ridică Guala este dacă reciprocitatea poate fi contabilizată în
matricea de plată a unui joc. „Bunătatea” unei acțiuni depinde de ceea ce ar fi putut fi ales: Cred
că ești bun cu mine pentru că ai fi putut să îmi faci rău în beneficiul tău, dar ai ales să nu o faci.
Acest lucru ar însemna că istoria strategiilor alese ar modifica endogen câștigurile, o mișcare de
modelare care este exclusă în mod explicit în teoria jocurilor standard. Guala arată că excluderea
reciprocității este legată direct de nucleul teoriei jocului: De construirea funcției de utilitate
așteptate. Toate versiunile existente ale dovezii de existență a teoriei utilității așteptate se
bazează pe așa-numita presupunere a câmpului dreptunghiular. Se presupune că factorii de
decizie formează preferințe asupra fiecărui act care poate fi construit prin combinarea
consecințelor cu statele lumii. Cu toate acestea, dacă reciprocitatea trebuie modelată în funcție de
consecințe, iar reciprocitatea depinde de acțiunile altora care, la rândul lor, depind de propriile
acte ale jucătorilor, atunci este conceptual imposibil să se construiască acte în acord cu ipoteza
câmpului dreptunghiular, deoarece actul în cauză ar fi prins într-o regresie infinită.

25
Dacă argumentul lui Guala este corect, pare imposibil să se modeleze reciprocitatea în
câștiguri, iar teoria jocurilor nu este suficient de flexibilă pentru a se potrivi considerațiilor de
reciprocitate în cadrul său. Dar asta ar însemna că teoria jocului susține că reciprocitatea nu
există în general. Cu această afirmație, teoria jocurilor ar fi testabilă și – dacă reciprocitatea ar fi
într-adevăr un factor relevant în deciziile strategice, așa cum par să sugereze dovezile – ar fi
respinsă.
Teoria jocurilor nu oferă o teorie generală și unificată a raționalității interactive; nici nu
oferă o teorie pozitivă a comportamentului interactiv care poate fi ușor testată. Aceste observații
au multe implicații de mare interes filosofic, unele dintre ele fiind discutate aici. Multe dintre
întrebările care apar în aceste discuții sunt totuși lăsate fără răspuns și, prin urmare, necesită mai
multă atenție din partea filosofilor decât primesc în prezent. Acest referat ar putea schița doar
conceptele de bază ale teoriei jocurilor pentru a discuta unele dintre implicațiile și problemele lor
filosofice. Ori de câte ori a fost posibil, s-a abținut de la prezentarea oricărui detaliu formal.
Pentru a înțelege pe deplin teoria jocurilor, cu toate acestea, un tratament formal este
inevitabil. O introducere bună și distractivă care arată, de asemenea, unele aspecte filosofice este
Binmore (1991). Un manual care pune accentul mai mult pe dovezile matematice este Osborne și
Rubinstein (1994); un tratament temeinic și tehnic (inclusiv bibliografii excelente) este
Fudenberg și Tirole (1991). Unele grafice din acest articol se regăsesc în aceste carți.

26
Bibliografie

http://www.descopera.org/teoria-jocurilor/

Till Grüne-Yanoff, Finlanda – Internet Encyclopedia of Philosophy – ”Game Theory”


http://www.iep.utm.edu/game-th/

https://science.howstuffworks.com/game-theory.htm/printable

https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory

27

S-ar putea să vă placă și