Sunteți pe pagina 1din 6

Lupan Elena-Bianca

Grupa 2
Tema 3
Compensația socială a studenților din China și nivelul de imersiune în joc
Un studiu bazat pe Arena of Valor
Jingyi Liu și Tian Yang

Abstract
Jocul a devenit indispensabil pentru mulți adolescenți din societatea actuală. Unul dintre
principalele motive fiind faptul că servește drept platformă esențială pentru ca jucătorii să
interacționeze și să construiască relații sociale. Cercetarea actuală își propune să aplice măsuri
cantitative pentru a analiza relația potențială dintre nevoia de interacțiunea socială a jucătorilor și
experiența de joc. Se identifică două variabile principale: compensarea socială (constituită prin
singurătate, nevoia de apartenență și anxietatea socială) și imersiunea. Cercetarea selectează cel
mai popular joc din China, și anume Arena of Valor, ca bază de cercetare.
1. Introducere
Pe măsură ce era informațională continuă să se dezvolte, societatea continuă să
accelereze. Astfel, se așteaptă ca studenții să poarte povara dezvoltării sociale, și prin urmare,
sunt predispuși să fie influențați de societate în ritm alert, a cărei manifestare este o presiune
ridicată din mai multe puncte de vedere.
Interacțiunea socială se referă la activitatea de comunicare pentru transmiterea de idei,
comunicarea emoțiilor și coordonarea relațiilor interpersonale realizate prin limbaj și
comportament. Astfel, studenții care trăiesc într-o societate care înglobează legături sociale
complexe, sunt deosebit de proeminenți în nevoile sociale determinate de dorința lor instinctivă
de a nu fi singuri și de presiunea socială de a nu fi izolați.
S-a remarcat fapul că mulți studenți nu au experiențe sociale și au abilități slabe de
comunicare socială. Aceștia se simt inconfortabil când se implică în activități de grup, iar când
vorbesc în public tind să fie nervoși. În consecință, o alternativă populară pentru ei este să se
scufunde în jocuri. Această cercetare se concentrează asupra posibilului rol al jocului în
abordarea nevoilor sociale ale oamenilor.
Un lucru important ce trebuie spus este faptul că, cel de-al 47-lea Raport statistic privind
dezvoltarea internetului în China, emis de Centrul de informare al rețelei de internet din China
(CNNIC), în decembrie 2020, a arătat că numărul utilizatorilor de jocuri mobile online a ajuns la
518 milioane. Astfel, jocul mobil fiind o metodă populară de divertisment pentru studenți și o
abordare importantă pentru interacțiunea lor socială.
2. Studiul literaturii
2.1. Compensația socială
În această cercatre a fost utilizată o interpretare diferită a compensației sociale.
Compensarea socială apare atunci când adolescenții anxioși care nu sunt mulțumiți de rețelele
sociale offline și au dificultăți în dezvoltarea unor prietenii față în față în viața reală, încearcă să
compenseze prin dezvoltarea unor rețele sociale online mai extinse. Un alt studiu realizat a făcut
cercetări despre compensarea socială și rețeua socială. S-a propus că indivizii care cred că sunt
neprimiți într-un grup social să încerce să construiască relații mai valoroase online, ca un act de a
trece mai departe. Comportamentele lor pot fi explicate privind rețelele online ca o compensare
pentru relațiile sociale offline.
De asemenea, studiile anterioare s-au concentrat pe cele trei variabile cele mai populare
atunci când se evaluează compensarea socială: singurătatea, sentimentul de apartenență și
anxietatea socială. Dintre acestea, anxietatea socială este critică. Astfel anxietatea socială este un
obstacol care va afecta capacitatea indivizilor de a interacționa cu semenii și membri familiei și
este răspândită la adolescenți.
Având în vedere că lumea virtuală construită de jocurile digitale are asemănări mari cu
viața socială reală, jocurile digitale pot fi considerate alternative la realitate într-un fel, și în acest
mod oamenii își pot reflecta nevoile și comportamentele multiple în viața reală în mediul digital.
Formarea comunităților virtuale este o funcție esențială a jocurilor online. O situație comună în
jocurile online este aceea că jucătorii cu experiență îi conduc pe noi jucători să se familiarizeze
cu regulile jocului sau diferiți jucători formează o echipă pentru a îndeplini sarcinile jocului. În
procesului de angajare în jocuri online, jucătorii interacționează și stabilesc relații speciale cu alți
jucători. În consecință, în lumea jocului, membri comunității care nu s-au întâlnit niciodată, dar
împărtășesc interese similare sau se înțeleg unii cu alții pentru o lungă perioadă de timp, pot
dezvolta treptat relațiile sociale, cum ar fi prietenia, care în era pre-internet poate fi stabilită doar
față în față. Jucătorii în jocurile online nu se joacă doar, ci experimenetează procesul de
construire a unor relații interpersonale complexe în care recoltează relațiile sociale, capătă un
sentiment de conexiune și dezvoltă sentimente și emoții similare cu cele manifestate în
interacțiunile sociale reale.
Astfel, Arena of Valor servește ca o parte importantă a interacțiunii sociale online a
studenților. Construirea de relații sociale prin participarea la jocuri online șterge și multe bariere,
de exemplu diferențele și inaccesibilitatea, acelea pe care oamenii trebuie să le ia în considerare
în interacțiunile din lumea reală. În special, deoarece jucătorii sunt indivizi relativ independenți și
abia interacționează în viața reală, ei se pot exprima fără a se simți inconfortabil din cauza
aspectului, sexului și a altor factori considerați în relațiile interpersonale puternice reale. Astfel,
indivizii care au dificultăți în a stabili relațiile interpersonale reale pot folosi interacțiunea din
lumea virtuală ca un substitut pentru contactele sociale din lumea reală. Ei satisfac nevoile sociale
prin cooperarea sarcinilor din joc, schimbul de cadouri virtuale, dezvoltarea de prietenii și
consolidarea interacțiunii.
2.2. Imersiune
Într-un mediu participativ, imersiunea încorporează învățarea de a înota, de a se angaja în
posibilitățile oferite de mediul nou creat. În plus, cercetările anterioare au descris că imersiunea
denotă o implicare profundă în situație atât fizic, cât și mental și emoțional. Mai mult decât atât,
imersiunea subliniază un sentiment de deconectare de la realitate și contrastează cu senzația de a
fi înconjurat de o realitate complet diferită.
De asemenea, experiența de joc în ceea ce privește jocurile mobile este diferențiată de
descrierea generală a experienței de joc, deoarece euristica de mobilitate a jocurilor mobile se
referă la caracteristicile contextelor de joc mobile, incluziv înteruperea neașteptată cauzată de
evenimentele din mediul de joc, adaptarea jocului cu împrejurimile și rapiditatea și utilizarea
ușoară a jocului. Cercetările au sugerat că jucătorii pot dezvolta o conștientizare mai puternică a
imersiunii atunci când joacă jocuri mobile, posibil unui efort sporit de a se concentra asupra
jocului pentru a filtra împrejurimile.
3.Ipoteze
Ipotezele propuse au fost:
H1: Cu cât este mai mare nivelul de singurătate, nevoia de apartenență, nivelul de
anxietate socială, cu atât este mai mare nivelul de imersiune.
H2: Relația pozitivă dintre nivelul de anxietate socială și nivelul de imersiune în AoV este
mai proeminentă decât relația pozitivă dintre nivelul de singurătate sau nevoia de a aparține și
nivelul de imersiune în AoV.
4. Metodologie
4.1. Dezvoltarea scalelor
În această cercetare există două puncte cheie: compensarea socială și experiența de
imersiune a jucătorilor de la Arena of Valor. În ceea ce privește compensarea socială a acestora,
trei subvariabile servesc drept variabile recunoscute pentru a reprezenta compensarea socială în
totalitate: singurătatea, nevoia de apartenență și anxietatea socială. Au fost modificate scalele
pentru singurătate, anxietate socială și nevoia de apartenență, astfel acestea au fost unite. În
totalitate există 23 de întrebări pentru măsurarea nivelului de compensare socială, și anume 10
pentru singurătate, 7 nevoia de apartenență și 6 pentru anxietatea socială. Iar scala dezvoltată
pentru imersiune este redusă și ajustată la 14 itemi. În plus, au existat 3 întrebări demografice în
partea finală a chestionarului. Astfel, chestionarul are 40 de întrebări în total.
4.2. Teste de fiabilitate și validitate
Pentru a evalua fiabilitaea și validitatea scalelor au fost efectuate analize factoriale.
Fiecare scală rezultată a fost testată consistență internă folosind Alfa Cronbach. Analiza factorială
a testului de validitate a evidențiat șase factori care explică 78% din varianță, cu factorul 1
explicând 35,59% din varianță. Următorii 5 factori ar putea fi generați ca trei: singurătatea,
nevoia de apartenență și anxietatea socială explicând 42,41% din variație în total. Primul factor
(14 itemi) a reprezentat imersiunea, acești 14 itemi au înregistrat o fiabilitate ridicată (∝=0,83).
4.3. Eșanțion și procedură
Eșanționarea convenabilă este utilizată în cercetare. Chestionarul a fost conceput și
diseminat pe wenjuan.com, o paltformă profesională pentru proiectarea chestioarului online și
este distribuit sub formă de coduri QR pe platformele de sociale media, inclusiv WeChat, QQ și
Weibo. Participanții trebuie să completeze chestionarul o singură dată. Participanții țintă la
cercetare trebuie să îndeplinească două cerințe: (1) jucători arena of valor (2) studenți. Mai mult,
pentru a selecta participanții de bază ai cercetării, care sunt determinați ca jucători ai AoV, prima
întrebare a fost stabilită ca ’’Ești un jucător de AoV?’’
4.4. Analiza datelor
SPSS este aplicat pentru analiza datelor. Cu datele colectate, pentru a testa ipoteza
menționată s-au folosit corelația Person și analiza regresiei liniare. ANOVA unidirecțional, testul
T și Chisquare au fost de asemenea aplicate pentru o conexiune mai profundă a ipotezei testate.
5. Rezultate
Există un total de 118 din 165 de participanți care au jucat sau continuă să joace Arena of
Valor. Dintre aceștia, 56 erau bărbați, iar 62 femei. Răspunsurile la itemii cu punctaj negativ au
fost inversate, astfel 5 devine 1, 4 devine 2. Pintre jucători scorurile medii de singurătate (M=26,
SD=3,7) au fost mai mari decât nevoia de apartenență (M=23,7, SD=3,4) și anxietatea socială
(M=21,1, SD=4). În timp ce pentru non-jucători, scorurile medii ale acestor 3 variabile sunt toate
mai mici decât ale jucătorilor (M=26,89, SD=3,8; M=23,3, SD=4; M=20,7, SD=4,46).
Fiindcă scopul principal al acestei cercetări a fost de a examina relația dintre nivelul de
imersiune și trei variabile ale compensației sociale, au efectuat Analiza corelației Pearson pentru
următoarele variabile: nivelul de imersiune, nivelul de singurătate, nivelul nevoii de apartenență,
nivelul de anxietate socială, gen, vârsta, locație.
Rezultatele au arătat că există o influență între singurătate, nevoie de apartenență,
anxietate socială și imersiune și sunt legate pozitiv. De asemenea, nivelul de singurătate
influențează nivelul de imersiune puțin mai puternic decât anxietatea socială și nivelul nevoii de
apartenență.
Genul și locația nu diferă în cele patru variabile primare (imersiune, singurătate, nevoie de
apartenență și anxietate socială) pe care ne concentrăm în această cercetare. Cu toate acestea,
studenții mai mari au arătat un nivel mai ridicat de imersiune, singurătate și nevoie de
apartenență. Iar nevoia de apartenență a fost mai mare decât alte variabile ale compensației
sociale.
În schimb pentru a investiga care factor (singurătatea, nevoia de apartenență și anxietatea
socială) are o corelație mai proeminentă cu nivelul de imersiune, au fost efectiate trei analize de
regresie liniară. Toți cei trei factori au prezentat corelații puternice și pozitive cu nivelul de
imersiune, nivelul de singurătate fiind cel mai proeminent factor, urmat de nevoia de apartenență
și anxietatea socială.
6. Discuție
Această cercetare găsește sprijin pentru corelația dintre compensarea socială și nivelul de
imersiune, care susține ipoteza 1. De asemenea este de acord cu o altă cercetare anterioară,
indicând că, cu excepția faptului că este un divertisment, jocul este și o abordare pentru
interacțiunea socială, o compensare pentru lipsa comunicării sociale în viața reală. Spre deosebire
de interacțiunea socială care are loc în realitate, ce are loc în jocul AoV este mult mai intens și, de
obicei, însoțit de emoție, deoarece un grup de jucători trebuie să coopereze cu celălalt. Când
intensitatea și nivelul de concentrare al interacțiunii sociale apar ca în descrierea de mai sus,
există puțin loc pentru cei implicați să se simtă deconectați sau nemulțumiți. Prin urmare, cei care
se simt singuri în viața lor reală pot găsi integrarea socială și intimitatea emoțională mai
satisfăcătoare în joc, prin urmare intră activ într-o stare de pierdere a realității atunci când joacă
jocul.
H2 este infirmată conform ipotezelor cercetării. Singurătatea poate fi principală trăsătură
care explică nivelul de imersiune, urmat de nevoia de aparteneneță, și ultima anxietatea socială,
contrazicându-se cu H2 care prezice anxietatea socială ca fiind una proeminentă. Platforma
oferită de AoV le scade nivelul de singurătate și îi face să se simtă că aparțin unui anumit grup.
Un grup de oameni se adună împreună cu interese consistente, iar nevoile lor sociale de
interacțiune interpersonală în viața reală sunt îndeplinite, făcând relațiile legate de AoV mai
evidente
7. Concluzie
Scopul acestei cercetări este de a investiva posibila funcție a jocului mobil AoV în
abordarea nevoilor sociale ale jucătorilor, luând în considerare caracteristicile de compensare
socială ale jucătorilor și imersiunea lor. Cercetarea subliniază faptul că deficiența de compensare
socială a jucătorilor (singurătatea, nevoia de apartenență și anxietatea socială) contribuie la
nivelul lor de imersiune atunci când joacă AoV, iar singurătatea servește ca factor proeminent.
Rezultatele contribuie la literatura despre recunoașterea compesației sociale și experiența de joc.
Articol:

Liu, J., & Yang, T. (2021). Chinese College Students’ Social Compensation and Immersion
Level in Game. In 2021 4th International Conference on Humanities Education and Social
Sciences (ICHESS 2021) (pp. 2189-2199). Atlantis Press.

S-ar putea să vă placă și