Sunteți pe pagina 1din 22

Creativitatea şi joaca

Petre Ogruţan, noiembrie 2017


Ce este gamification
Gamification înseamnă aplicarea principiilor de joacă şi a jocurilor în activităţi sau în context
profesional. Scopul urmărit este educaţia, îmbunătăţirea angajamentului salariaţilor,
creşterea productivităţii muncii, etc.
Joaca răspunde necesităţilor umane de socializare, de recunoaştere a meritelor, de învăţare, de
competiţie etc. De aceea de multe ori activitatea implică o competiţie în care rezultatele
bune pot fi recompensate cu puncte, insigne, bani virtuali etc., care sunt vizibile pentru toţi
participanţii.
Termenul de gamification a apărut în 2008 dar a devenit cunoscut în 2010 când au fost introduse
unele elemente de recompensare şi socializare în programele software.
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

Joaca poate fi aplicată în Brainstorming , efectele fiind obţinerea


de idei mai bune şi creşterea calităţii şi interesului produs de
şedinţa de Brainstorming.
Toubia, Olivier (October 2006). "Idea Generation, Creativity, and Incentives“ ,
Marketing Science

Microsoft a realizat un joc, numit Ribbon Hero 2 pentru a face


mai plăcută învăţarea aplicaţiilor Microsoft Office.
https://en.wikipedia.org/wiki/Ribbon_Hero_2
Rolul gamification în creativitate
Lucrarea lui Kalinauskas se focalizează pe legătura între creativitate şi învăţarea prin gamification.
Avantajele învăţării prin joc este canalizarea atenţiei într-un scop creativ, diversitatea
punctelor de vedere din care se priveşte problema şi angajamentul elevilor sau studenţilor.
Creativitatea este înţeleasă conform definiţiei lui Csikszentmihalyi din 1996 ca “any act, idea,
or product that changes an existing domain, or that transforms an existing domain into a new
one” iar gamification conform definiţiei lui Deterding, Dixon, Khaled şi Nacke din 2011 ca
“use of game design elements in non-game context”. Rolul învăţării prin joc este analizat în
context social în care generaţia actuală de tineri este stimulată, atrasă prin angajament şi
activităţi distractive.
Kalinauskas, M. (2014). Gamification in fostering creativity.Socialines Technologijos, 4(1)

Noţiunea de creativitate colectivă este creativitatea grupurilor, care implică cooperare între
indivizi şi care este o calitate importantă necesară în procesul de inovare. Jocurile amplifică
participarea, angajamentul şi pasiunea de a urmări noţiuni noi. Chiar dacă activitatea în
grupuri implică cooperare, este necesar să se dezvolte spiritul competitiv. În activitatea
grupurilor este nevoie de a aplica filozofia jocurilor, susţinută de aplicaţii software care să
permită lucrul în comun în condiţii bine studiate pentru a putea dezvolta creativitatea.
Skaržauskienė, A., & Kalinauskas, M. (2014, October). Fostering collective creativity through gamification.
In The proceedings of the ISPIM Americas Innovation Forum (October 2014): Montreal, Canada
Rolul gamification în creativitate
Se afirmă că generarea de idei noi trebuie să fie stimulată de un climat de încredere şi colaborare.
Formarea încrederii şi dezvoltarea colaborării sunt studiate în contextual utilizării aplicaţiilor
software numite jocuri serioase. Acestea permit imersiunea jucătorilor într-un mediu virtual
şi asumarea unui rol în joc.
Agogué, M., Levillain, K., & Hooge, S. (2015). Gamification of creativity: Exploring the usefulness of serious
games for ideation. Creativity and Innovation Management, 24(3), 415-429.

În companiile mari motivarea şi angajamentul personalului sunt greu de obţinut, iar nivelul de
salarizare nu este suficient. În plus, creativitatea şi inovarea sunt private cu rezervă pentru că
multe structuri organizaţionale evită riscurile. De multe ori conducătorii instituţiilor susţin
mediocritatea sau îşi asumă ideile noi ale subordonaţilor. Autorii propun organizarea unui
concurs asistat de o aplicaţie software numită Maverick pentru schimbarea opticii în aceste
companii, descoperirea de talente, susţinerea gândirii laterale şi a creativităţii. Cu ajutorul
acestui software construit pe baza filozofiei jocurilor angajaţii îşi pot dezvolta personalitatea,
pot propune idei sau produse creative şi pot interacţiona între ei fără teamă. Aplicaţia este
astfel concepută încât susţine latura colaborativă a învăţării prin joc şi nu latura individualist.
Kumar, H., & Raghavendran, S. (2015). Gamification, the finer art: fostering creativity and employee
engagement. Journal of Business Strategy, 36(6), 3-12.
Rolul gamification în creativitate
Cartea face legătura dintre gamification şi creativitatea necesară proiectării respectiv vânzarii
produselor. Sunt abordate şi descrise caracteristici din filozofia jocurilor şi cum anume se
pot folosi aceste concepte pentru impunerea pe piaţă a unor produse. Se descriu astfel
motivaţiile jucătorilor, modul de proiectare al jocurilor pentru a crea angajamentul
jucătorilor (sau chiar dependenţa) de exemplu prin recompense cum ar fi punctajele, insigne,
reduceri de preţuri, promoţii etc. Sunt analizate şi câteva exemple de companii care au
introdus în politica lor comercială elemente din filozofia jocurilor.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. "
O'Reilly Media, Inc.“

Un experiment în care studenţii au folosit o lume virtuală în care au navigat definindu-şi un


avatar şi a trebuit să îndeplinească sarcini care implicau creativitate a avut ca şi consecinţe o
creştere a nivelului de creativitate al studenţilor.
Barata, G., Gama, S., Fonseca, M. J., & Gonçalves, D. (2013). Improving student creativity with gamification and virtual worlds.
In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 95-98). ACM.
Rolul gamification în creativitate
În domeniul electronicii, în momentul în care legea lui Moore nu
mai este valabilă, companiile caută ingineri creativi capabili să
ducă mai înainte activitatea de design prin metode noi.
Lucrarea prezintă un program software utilizat pentru educaţia
inginerilor în domenii IT dedicat cultivării creativităţii.
Programul foloseşte principii din teoria jocurilor pentru a face
activitatea atractivă.

Marasco, E., Behjat, L., & Rosehart, W. (2015, May). Enhancing EDA education through
gamification. In Microelectronics Systems Education (MSE), 2015 IEEE International
Conference on (pp. 25-27). IEEE.

Domeniul de învăţare prin jocuri este important şi se scrie mult. Un


exemplu de carte despre proiectarea de jocuri serioase şi
aplicaţii software care folosesc filozofia jocurilor este cartea lui
G. Zichermann, Gamification by Design.

http://www.gamification.co/2015/04/21/gamification-by-design-2-get-early-access-and-
contribute/
Rolul gamification în e-learning
Conceptele din teoria jocurilor pot fi aplicate şi la cursurile de învăţământ la distanţă. Câteva aspecte care
trebuie urmărite pentru ca activitatea să devină pasionantă sunt:
• Misterul, care amplifică curiozitatea celui care învaţă;
• Acţiunea şi interactivitatea necesare pentru a menţine atenţia trează. Dacă primele 10 ecrane din material sunt statice şi
trebuie citite, atenţia celui care învaţă scade drastic;
• Provocări, care trebuie să existe pentru a stimula pe cel care învaţă să citească cu atenţie materialul şi să nu răspundă
înmcercând să ghicească răspunsurile corecte;
• Riscul, care trebuie să existe pentru ca cel care învaţă să cunoască faptul că se poate întâmpla ceva rău dacă nu răspunde
corect şi astfel să facă eforturi pentru a înţelege materialul;
• Nesiguranţa, care înseamnă alternarea unor întrebări uşoare cu unele dificile pentru că incertitudinea celui care învaţă este
stimulativă şi măreşte concentrarea;
• Oferirea unor semne vizibile de progres în timpul
învăţării, care oferă celui care învaţă informaţii
despre cum se descurcă. Sunt folosite oferirea de
puncte, insigne, vieţi etc.
• Oferirea unui scop al învăţării, prin exemple şi
aplicaţii. Elevii şi studenţii au nevoie să ştie la ce le
folosesc informaţiile care li se oferă;
• Introducerea de sentimente în joc, emoţiile sunt
binevenite pentru a menţine interesul.
Sentimentele pot fi sugerate prin semne.

http://www.varteq.com/8-elements-for-making-your-
elearning-course-more-engaging/
Concurs pentru elevi prin joc
Un concurs a fost organizat de Departamentul
de Electronică şi Calculatoare în 2011
pentru elevii de liceu. În acest concurs s-a
folosit placheta cu 8 LED-uri şi 4
întrerupătoare descrisă într-un curs
anterior. S-a cerut elevilor să realizeze un
program în limbaj de asamblare pentru
aprinderea dinamică a LED-urilor şi
schimbarea secvenţei la apăsarea unui
întrerupător.
Este demn de menţionat că elevii nu fac limbaj
de asamblare la liceu, ceea ce i-a adus pe
toţi elevii la egalitate de cunoştinţe în
momentul startului, contând în competiţie
doar creativitatea.
Concurs pentru elevi prin joc
A fost creat un mediu competitiv, au fost
promise şi acordate premii, iar tema a
fost una care poate fi încadrată în
conceptul de gamification.
Creativitatea rezolvării a determinat
rezultatele concursului, toţi elevii
reuşind în 6 ore să rezolve aprinderea
dinamică a LED-urilor.
Elevii au fost atraşi de tema propusă şi au
avut o mare bucurie când au reuşit
aprinderea LED-urilor în secvenţa
dorită.
La sfârşitul concursului se poate vedea
cum unul dintre elevi a fost atât de
concentrat la concurs încât a uitat să
mănânce sandwich-ul pregătit lângă
mouse.
Concurs pentru elevi prin joc
Atmosfera a fost destinsă
şi după terminarea
timpului regulamentar
de concurs, în etapa
de jurizare discuţiile
au fost aprinse.
Discuţiile legate de
secvenţa de aprindere
aleasă de fiecare elev
au avut o ţinută
academică chiar dacă
au existat controverse
şi de multe ori au fost
şi momente
distractive.
Sesiunea de comunicări ştiinţifice
şi jocul
Premii la sesiunea de comunicări a
studenţilor
Pe pagina web a departamentului se poate
vedea o sinteză a realizărilor studenţilor la
Sesiunea de comunicări. Se pot descărca
rezumate ale lucrărilor premiate, afişele
manifestărilor, comisiile fiecărei secţiuni şi
sponsorii. În anul 2016 care a fost cel mai
bogat în premii, au fost oferite de
companiile participante la secţiunea
Electronică Aplicată 10 premii, dintre care 5
notebook-uri de ultimă generaţie şi premii
consistente în bani. Deci în conceptul de
gamification se merge mai departe, trecând
de la premii simbolice la premii
substanţiale, într-o activitate
competiţională.
http://www.unitbv.ro/dec/%C8%98tiri/SCSS/
SCSS2016.aspx
Lucrări prezentate care se încadrează
în conceptul de gamification

În domeniul muzical, două realizări de excepţie, prima fiind o baterie care asigură ritmul, cu bătăi
comandate de un sistem cu microcontroller, puterea bătăii fiind comandabilă, iar acţionarea
se face cu un motor. A doua este o harpă la care trecerea degetelor este detectată de un
sistem cu LED-uri în infraroşu şi se generează nota corespunzătoare.
Lucrări prezentate care se încadrează
în conceptul de gamification

Cele mai multe realizări sunt bazate pe o platformă mobilă, de cele mai multe ori pe un şasiu de
maşină. În stânga este o aplicaţie care măsoară câmpul electric în spaţii unde valoarea acestuia
este peste limita admisă de expunere a persoanelor şi transmite datele la distanţă. În dreapta
este o maşină care este dotată cu o cameră video cu care preia imagini ale semnelor de circulaţie
şi le recunoaşte, comandând maşina să execute operaţiile cerute de semne. Preocuparea legată
de maşini este firească, mai ales că studenţii de la IESC sunt în majoritate băieţi.
Lucrări prezentate care se încadrează
în conceptul de gamification

Nu numai băieţii sunt


amatori de maşini. O
studentă a realizat o
comandă de motoare
cu microcontroller şi a
implementat-o pe o
maşină de jucărie.

O maşină care detectează obstacolele şi le ocoleşte a produs un interes deosebi, studenţii şi


invitaţii din partea firmelor s-au ridicat ca să vadă mai bine.
Conceptul de frumos sau util în
gamification

De multe ori prin joacă se crează aplicaţii fără utilitate practică. Aşa este de exemplu “copacul” cu
LED-uri creat de o studentă. La polul opus sunt aplicaţii foarte utile, realizate practic, cum ar
fi sistemul de răcire a unui autoturism.
Legătura între gamification şi
rezultatele şcolare
Sesiunea de comunicări ediţia 2017
Paşcu Mihaela, locul I, nota la proiectul de diplomă 9,52, tema Algoritm de urmărire a liniilor albe, Line tracking algorithm
Oană Dragoş, locul III, nota la proiectul de diplomă, 9,78, tema Faruri adaptive, Adaptive headlights
Mihai Radu Viorel, menţiune, nota la proiectul de diplomă 8, tema Implementări hardware folosind Open CV si Open VX, Hardware
implementations using Open CV and Open VX

Observaţie: media notelor la proiectul de diplomă a fost 8,21

Sesiunea de comunicări ediţia 2016


Premiul I Siemens, Andrei Radu Constantin, nota la proiectul de diplomă, 9,83, tema Aplicaţii de monitorizare a calităţii aerului, air
quality monitoring
Premiul II Siemens, Dinu Alexandru, nota la proiectul de diplomă, 9,69 , tema Operaţii cu numere întregi în hardware, Operating with
Integer Values in Hardware
Premiul I Benchmark, Lupu Vlad, nota la proiectul de diplomă, 10,00 , tema Volan pentru monopost Formula Student, Steering wheel
for Formula Student race car
Premiul II Benchmark, Peter Zsolt, nota la proiectul de diplomă,9,00 , tema O implementare a egalizării hardware a histogramei , A
hardware implementation of the histogram equalization
Premiul III Benchmark, Slujitoru Bogdan, nota la proiectul de diplomă, 9,67, tema Analiza de imagine şi comanda unui braţ robotic,
Image analysis for controlling a robotic arm
Premiul I Preh, Dumitrache Florin, nota la proiectul de diplomă, 10,00 , tema Controller pentru bicicleta electrică, Electric bike
controller
Premiul II Preh, Mozes Arpad, nota la proiectul de diplomă, 9,42, tema Lampă cu LED cu reglarea automată a luminozităţii şi
telegestiune, LED lamp with automatic brightness adjustment and remote control
Premiul III Preh, Lajtai Norbert, nota la proiectul de diplomă, 9,25, tema Egalizator grafic audio , Audio graphic equalizer
Premiul Dynamic Venture, Dajka Zsolt, nota la proiectul de diplomă, 9,80, tema Filtru 3x3 implementat hardware, Hardware
implementation of a 3x3 filter

Observaţie: media notelor la proiectul de diplomă a fost 8,20


Exemplu de gamification în software

Pentru educaţia elevilor de la un liceu de telecomunicaţii a fost concepută o platformă online care să
ofere un mediu de învăţare prin gamification, atractiv pentru învăţarea primelor noţiuni de
electronică. În figura din stânga se poate vedea un test dat elevilor prin care se cere să identifice şi
să explice caracteristicile notate pe un condensator. În dreapta sunt prezentate câteva întrebări
simple din alt test pentru elevi.

Vlad Tomas TODOR, Cercetări privind utilizarea tehnologiilor informaţionale în educaţia de bază din electronică, Teză de
doctorat, UT Cluj Napoca, 2017
http://www.firststepsinelectronics.com/
Exemplu de gamification în software

Platforma online de învăţare conţine şi filme despre tehnologia şi producerea componentelor,


interpretarea codului culorilor pentru rezistoare etc. Elevii sunt recompensaţi cu puncte,
distincţii, insigne etc. pentru a face învăţarea mai atractivă.
Joaca şi creativitatea la copii
Între joacă şi creativitate pot fi identificate mai multe elemente comune:
1. Ambele necesită imaginaţie, curiozitate şi fantezie.
2. Ambele presupun identificare şi rezolvarea de probleme.
3. Ambele au nevoie de atenţie selectivă, de operare cu noţiuni abstracte şi simboluri.
4. Trăirile emoţionale pozitive, satisfacţia şi imersiunea completă sunt comune jocului şi creativităţii.

Un studiu (Hoff) a arătat că 32% dintre copiii de clasa a patra au avut sau au un prieten imaginar. Aceşti copii
au scoruri mai mari la creativitate, dar mai mici la starea de bine şi la interacţiunea cu alte persoane. O
formă şi mai elaborată de joc este cea a lumilor imaginare, care presupun imaginarea unor locuri,
personaje, limbi sau sisteme de organizare pentru care copilul produce hărţi, desene, limbaj, personaje
cu nume şi de care se preocupă o perioadă mai îndelungată. Fiind considerat un joc complex, el este în
strânsă legătură cu creativitatea deoarece necesită imaginaţie, rezolvare de probleme, explorarea
alternativelor, simulare, capacitate de însuşire de cunoştinţe, descoperire, sinteză, integrare, precum şi
perseverenţă, implicare, plăcere.

Laura Teodora David, Pe urmele creativităţii: teorii explicative şi implicaţii practice, Editura Universităţii Transilvania, Braşov,
2013
Hoff, E.V. (2005). Imaginary companion, creativity and self-image in middle childhood. Creativity Research Journal, 17(2-3), 167-
180.
La ce vârstă poate începe educaţia prin
gamification

Clubul Micilor Electronişti™ (în Sibiu) este un program educaţional tehnic de educaţie non-formală pentru copiii
pasionaţi de tehnologie. Sunt abordate discipline ca: electronica, fizica, acustica sau comunicaţiile radio şi
se încurajează foarte mult interesul copiilor mici pentru ştiinţele exacte.
Clubul Micilor Electronişti s-a extins cu o nouă locaţie la Braşov, pe baza parteneriatului dintre centrul de
educaţie Braşov STEAM Hub şi Asociaţia Clubul Micilor Electronişti.

https://www.miciielectronisti.com/
Greşeli posibile

Câteva erori posibile în introducerea activităţii folosind principii din teoria jocurilor sunt:
• Să crezi că aplicând jocurile poţi rezolva toate provocările din domeniu;
• Recompensarea este importantă pentru angajamentul celui care învaţă, dar este doar un
mod de mărire a angajamentului şi nu rezolvă problemele de calitate ale procesului de
învăţare;
• Trebuie luat în considerare că nu oricărei persoane îi place să se joace. Mai mult, este posibil
ca persoane diferite să fie atrase de alte părţi din joc;
• Competiţa nu este agreată de toate persoanele, multe dintre ele preferă colaborarea;
• Dacă unei persoane îi place să se joace nu este sigur că va putea concepe şi realiza jocuri.

https://www.rabbitoreg.com/2017/06/20/five-gamification-mistakes-in-ld/

S-ar putea să vă placă și