Sunteți pe pagina 1din 26

Machine Translated by Google

Centrul pentru Acces Deschis în Știință https://www.centerprode.com/ojit.html


Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.
ISSN (Online) 2620-0627 https://doi.org/10.32591/coas.ojit.0601.0207o

________________________________________________________________________

Proiectarea și implementarea unui Edutainment


Aplicație de jocuri pentru copii de grădiniță
Victor Adebola Omopariola1 , luni J. Abdullahi2 , Raphael Ozighor Enihe1 &
Chukwudi Nnanna Ogbonna1
(1) Universitatea Veritas, Abuja, NIGERIA
Departamentul de Calculatoare și Tehnologia Informației
(2) Institutul Tehnologic al Forțelor Aeriene, Kaduna, NIGERIA

Primit: 4 ianuarie 2023 Revizuit: 1 martie 2023 Acceptat: 11 martie 2023

Abstract

Edutainmentul este un concept cunoscut la nivel mondial, adoptat de multe țări pentru utilizările sale educaționale
și studiat sub diverse forme, din păcate mai puțin explorat în spațiul predare și învățare din cauza altor priorități
în ceea ce privește educația. Lipsa unor studii de caz legate de acest concept în spațiul educațional aduce
oportunitatea adaptării conceptului la nevoile preșcolarilor și ale profesorilor. Tehnologia a devenit parte a vieții
de zi cu zi, iar utilizarea ei ar trebui să fie orientată spre beneficiul generațiilor următoare. Această lucrare este
un raport al introducerii unei aplicații de edutainment în sistemul formal de grădiniță. Implicația acestei lucrări
este de a oferi proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri edutainment pentru copiii de grădiniță. În
ultimul deceniu, a existat o creștere explozivă a numărului de aplicații mobile numite educaționale și care vizează
copiii cu vârste între trei și șase ani. Cercetările au arătat că doar câteva dintre ele au fost create luând în
considerare dezvoltarea și învățarea copiilor mici

proceselor. Întrebarea cheie care apare este modul în care părinții, tutorele sau profesorii pot alege aplicații
educaționale adecvate, de înaltă calitate.

Cuvinte cheie: aplicații educaționale mobile (aplicații), dispozitive mobile inteligente, copii de grădiniță,
părin i, educa ie, educa ie.

1. Introducere

1.1 Contextul studiului


Sistemul educațional s-a confruntat cu mai multe reforme de-a lungul ultimilor douăzeci și
opt de ani în ceea ce privește curriculumul, formele de organizare, redefinirea idealului educației conform
cerințelor UE. Este organizat în trei etape: etapa preșcolară (copii cu vârste între 3 și 6 ani), etapa școlară,
copiii cu vârsta cuprinsă între 6/7 și 18 ani-primar, gimnazial și liceal) și etapa universitară (Moldova, 2019).

Doar școala primară și gimnazială sunt obligatorii pentru moment, dar mai departe
legislația în domeniu prevede că și etapa preșcolară va deveni. Dezvoltarea politică, socială și economică
în urma tranziției de la dictatură la democrație a venit cu schimbări obligatorii în ceea ce privește educația.
Pe parcurs, măsurile luate au fost menite să îmbunătățească procesul de predare-învățare și să obțină
rezultate mai bune la examenele naționale și concursurile internaționale,

© Autorii. Se aplică termenii și condițiile Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
Corespondență: Adebola Victor Omopariola, Universitatea Veritas, Facultatea de Științe Naturale și Aplicate,
Departamentul de Calculatoare și Tehnologia Informației, Abuja, NIGERIA.
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

precum și dezvoltarea competențelor și abilităților necesare pentru integrarea tinerilor în diferite domenii de
activitate. Astfel, necesitatea de a avea competențe digitale formate încă de la vârste fragede, etapa preșcolară, chiar
mai devreme (Moldova, 2019).

S-a început cu pregătirea profesorilor, oferindu-le posibilitatea de a participa la cursuri speciale pentru
a dobândi anumite competențe digitale, promovarea e-learning-ului, a continuat cu introducerea computerelor,
dispozitivelor utile și internetului în școli pentru a oferi resurse de îmbunătățire, ușurare și creștere. beneficiile
educației. S-a continuat cu pregătirea copiilor, un proces continuu care necesită o atenție deosebită. Utilizarea
tehnologiei în predarea și predarea copiilor cum să învețe folosind-o pare să fie provocarea secolului 21 în Nigeria.

Etapa preșcolară, timpul grădiniței este dominat de descoperirea lumii prin jocuri și joc. Această etapă
este începutul potrivit în a face cunoștință cu utilizarea dispozitivelor într-un mod vesel și plăcut, făcând trecerea de
la ascultarea unui cântec sau a unei povești, la apăsarea unui buton pentru a le asculta, pentru a interacționa conform
regulilor și a acorda atenție proces de interacțiune. Acest lucru a adus ideea de a construi aplicații care să servească
mediul de predare, precum și procesul de învățare și să acopere partea de divertisment a procesului (Piaget, 2017).

După cum afirmă Techopedia, Edutainment este un portmanteau al cuvintelor educație și divertisment
care se referă la tehnologii și produse software care combină într-un fel educația cu divertismentul. În era digitală,
multe dintre aceste produse și tehnologii încearcă să facă educația mai atractivă pentru tineri și studenți. Tehnologia
edutainmentului vine sub mai multe forme. O platformă de streaming video sau un produs de învățare preambalat
poate fi clasificat ca edutainment dacă are atât valoare de divertisment, cât și educațională. Educația este o problemă
foarte importantă în dezvoltarea unui curriculum modern digital și hibrid pentru clasă și pentru uz educațional
suplimentar (Rapeepisarn, 2019).

Studiile și cercetările recente arată un mare interes pentru implicarea mai multor instituții în procesul
de dezvoltare a materialelor digitale de predare-învățare, ca un parteneriat între universitate și școală, elevii construind
lecții pentru o școală de calcul și rezultate vizibile la clasă.
În secțiunea următoare, introducerea aplicațiilor de edutainment în grădiniță va fi descrisă din perspectiva unui
proces de furnizare de conținut, co-design și predare efectivă bazată pe acestea (Kharuffa, 2019).

1.2 Enunțarea problemei

Concepte de numere de bază aplicate în sala de clasă de grădiniță pentru a pune bazele învățării
conceptelor matematice mai avansate în viitor. Expunerea timpurie la activități de matematică și numere îi va face pe
copii mai confortabil cu abilitățile. Dacă copiii nu se simt confortabil cu conceptele matematice și numerice la o vârstă
fragedă, ei vor avea lipsă de încredere în abilitățile lor și pot duce la ezitare atunci când sunt introduse concepte de
matematică mai avansate. Când se întâmplă această problemă, ei pot începe să creadă că nu sunt buni la matematică
și vor avea riscuri să înceapă un ciclu de eșec auto-împlinit.

Pentru a rezolva această problemă, a fost introdusă aplicația mobilă joc Edutainment ca alternativă
pentru a ajuta copiii să învețe numerele de bază într-un mod ușor. Învățarea matematicii este cea mai interesantă
pentru copii atunci când sunt combinate instrumentele de manipulare practice. Manipulatoarele oferă copiilor
ilustrații fizice ale numerelor și conceptelor de numărare. Cu toate acestea, copiii se vor simți cu ușurință plictisiți
dacă profesorii folosesc același mod tradițional de a aplica în predarea lor. Prin urmare, introducerea jocului
educațional electronic va fi o soluție excelentă pentru a ajuta profesorii să predea matematica într-un mod distractiv
și ușor, astfel încât copiii să aibă oportunități suplimentare de a exersa aceste abilități, dar le va crește încrederea
atunci când lucrează. cu concepte matematice și numerice.

8
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

1.3 Întrebări de cercetare

1. Se poate implementa o structură mai bună în predarea elevilor de grădiniță?

2. Cum poate o aplicație de joc edutainment să-i învețe pe elevii de grădiniță?

3. Care sunt problemele care afectează modul actual de predare a copiilor de grădiniță?

4. Care sunt beneficiile aplicației jocului edutainment?

5. Care sunt cerințele necesare pentru dezvoltarea unei aplicații de jocuri edutainment pentru copiii de
grădiniță?

1.4 Obiectivele cercetării

Acest studiu își propune să dezvolte un nou sistem de îmbunătățire a modului actual de predare a copiilor
de grădiniță sub formă de joc pentru a-și spori abordarea de învățare.

Următoarele sunt obiectivele acestei cercetări:

1. Să răspund la întrebările de cercetare pe parcursul întregului rest al acestui proiect.

2. Pentru a proiecta o aplicație eficientă de joc edutainment.

3. Să implementeze aplicația mobilă edutainment.

4. Să evalueze performanța sistemului propus.

1.5 Domeniul de studiu

Accentul acestui proiect va fi în principal pe dezvoltarea unei aplicații de joc edutainment pentru predarea
copiilor de grădiniță prin intermediul unui joc folosind aplicația mobilă.
Mai mult, acest proiect studiază și compară eficiența învățării numerelor de bază prin joc folosind tabla de joc educațional
și cu predarea manuală. Implementarea software a designului folosește Android studio IDE. Android Studio IDE este
utilizat pentru proiectarea și dezvoltarea aplicațiilor mobile.

1.6 Semnificația studiului

Odată cu dezvoltarea rapidă a tehnologiei informatice în toate domeniile de operare, cererea mare pentru
e-learning, a devenit o necesitate să se dezvolte o aplicație de jocuri edutainment pentru a-i preda mai eficient pe copiii
de grădiniță:

1. Copiii de la grădiniță s-ar bucura de procesul de învățare.

2. Faceți mai ușor pentru copii să se adapteze cu ușurință la lumea digitală.


Rezultatul acestei lucrări ar fi benefic pentru multe instituții. Această lucrare este destinată implementării
diverselor procese software și de automatizare pentru o aplicație de joc edutainment. Procedând astfel, se speră că va
stabili o înțelegere mai largă a aplicației jocului edutainment pentru a automatiza sau adăuga îmbunătățiri suplimentare
la astfel de sisteme cu succes.

9
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

1.7 Organizarea proiectului

Acest capitol conține introducerea, capitolul 2 explică revizuirea literaturii pentru proiectul ales. Capitolul
3 explică metodologia de proiectare. Capitolul 4 acoperă implementarea și documentarea proiectului propus. Capitolul
5 se încheie cu rezumatul și concluzia.

1.8 Definirea termenilor

Edutainmentul este un mijloc de informare conceput pentru a educa prin divertisment sau jocuri.

Divertismentul este acțiunea de a oferi sau de a primi distracție sau distracție.

E-Learning: Un sistem de învățare bazat pe predare formalizată, dar cu ajutorul


resurse electronice.

2. Studiul literaturii

2.1 Aplicații educaționale

În timp ce nevoia școlilor, studenților, educatorilor și părinților de aplicații care profită de cea mai recentă
tehnologie mobilă și touchscreen este mare, majoritatea aplicațiilor educaționale care sunt disponibile în magazine
populare, cum ar fi Google Play și App Store Apple, atât gratuite, cât și pe bază de taxe, nu au nicio garanție a valorii
educaționale (Papadakis, 2020).

În Statele Unite, un raport al Fundației New America și al Centrului Joan Ganz Cooney la Sesame Workshop
caracterizează starea actuală a pieței de durabilitate a aplicațiilor „educaționale” destinate copiilor mici drept „Vestul
Sălbatic Digital”, sugerând că părinții ar trebui să fie ferește-te de aceste afirmații (Vaiopoulou, 2020).

Pentru părinți și educatori, alegerea unei aplicații educaționale adecvate este o mare provocare. Problema
a ceea ce constituie o aplicație educațională este, așadar, izbitor de complexă, deoarece implică luarea în considerare a
diferitelor aspecte științifice. Astfel, uneori este mai ușor de identificat ceea ce constituie o lipsă de calitate. De exemplu,
Martens, Rinnert și Andersen au raportat că prezența reclamelor, inclusiv ferestre pop-up și pop-under, design slab sau
inadecvat și elemente nefuncționale perturbă procesul educațional, în timp ce problemele de încălcare a confidențialității
etc. diminuează și mai mult. valoarea unei aplicații (Martens & Andersen, 2018).

Kucirkova, Messer, Sheehy și Panadero afirmă că cercetătorii care urmăresc să propună un cadru
conceptual pentru aplicațiile de învățare mobilă se confruntă cu multe dintre aceleași provocări ca și cei care cercetează
software educațional utilizat pentru computerele desktop. Pentru a evidenția acest lucru, Hirsh-Pasek și colegii ei
descriu actuala piață de aplicații drept „primul val de dezvoltare a aplicațiilor”, în care materialul nedigital deja existent
este convertit într-un format digital. Într-adevăr, majoritatea sunt reproduceri ale omologilor lor tipărite ale unor activități
simple și plăcute, care oferă doar experiențe de învățare pasivă, chiar dacă aplicațiile cu valoare educațională ar trebui
să se concentreze în primul rând pe promovarea educației și nu doar pe distracție (Kalogiannakis, 2020) .

Shuler, Levine & Ree au analizat cele mai bune aplicații educaționale pentru copii evaluând cele 100 de
aplicații educaționale disponibile pentru dispozitivele iPad și iPhone (200 de aplicații în total). Ei au descoperit că peste
80% dintre aplicațiile plătite cele mai vândute din categoria Educație vizează copiii, dintre care 72% sunt concepute
pentru copiii de vârstă preșcolară. Studiul a mai arătat că publicul țintă al dezvoltatorilor era în primul rând părinții care
căutau să cultive un mediu creativ acasă pentru copiii lor. Pentru oricine care nu este un expert în tehnologie educațională
mobilă, găsește și de înaltă calitate

10
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

aplicațiile educaționale adecvate necesită mult timp, efort și noroc, deoarece această procedură nu este doar îngreunată atât
de volumul imens disponibil în magazine, cât și de interfața incomodă cu utilizatorul magazinului digital, ci și de factori precum
lipsa descrierii, sistem de notare înșelător, comentariile subiective ale utilizatorilor, algoritmi de căutare ineficienți și
nefuncționali (Stamovalsis, 2020).

Martens i colab. a remarcat că o simplă căutare în Apple App Store folosind termenii „A, B, C” sau „Alphabet”
a returnat aproximativ 279 până la 286 de rezultate. Într-adevăr, cele două magazine majore de aplicații pentru dispozitive
inteligente din lume nu oferă utilizatorilor o interfață ușor de utilizat, în care navigarea este ușoară și fiabilă. Mai mult,
informațiile incluse cu privire la principiile urmate și metodologia utilizată de echipa de dezvoltare nu sunt adesea suficiente
pentru luarea deciziilor cu succes.
Deși s-ar putea argumenta că informațiile despre aplicații sunt disponibile în magazinele digitale. Aceste informații nu pot fi
folosite ca criteriu general de evaluare a valorii educaționale. De fapt, acest conținut provine adesea de la creatorul aplicației
și, prin urmare, nu poate fi considerat exact sau de încredere (Larkin, 2013).

În plus, există foarte puține instrumente pentru evaluarea aplicațiilor. Deși pot exista instrumente de evaluare
sub formă de rubrici și liste de verificare elaborate de cercetătorii din universități, părinții și profesorii fie ignoră existența
acestora, fie le este dificil să utilizeze și să interpreteze rezultatele (Martens, 2018). Cercetători precum Hirsh-Pasek et. al și
Kucirkova subliniază, de asemenea, concurența acerbă de pe piața de aplicații.

Kucirkova afirmă că dezvoltarea unei aplicații este un efort costisitor; costul mediu variază de la 10.000 la 70.000
USD. În același timp, taxa medie este de aproximativ 3 USD, în timp ce majoritatea aplicațiilor Android și Apple sunt disponibile
pentru descărcare gratuită (Kucirkova, 2016).

Având în vedere că piața de aplicații este foarte competitivă, cu zeci de produse noi introduse în fiecare
săptămână, succesul comercial nu este doar rezultatul calității acestora; este si o chestiune de noroc. De fapt, succesul este
strâns legat de numărul de utilizatori care au ales orice aplicație dată dintr-o multitudine de produse similare. Prin urmare,
creșterea rapidă a producției și vânzării este un pariu de supraviețuire pentru majoritatea dezvoltatorilor. Aceasta poate fi o
posibilă explicație a fenomenului că multe aplicații pentru copii oferă același conținut cu un design ușor modificat, ceea ce duce
la lipsa eficacității în termeni academici, în timp ce alegând dintre cele mai populare aplicații educaționale (Kaufman, 2015).

Recenziile utilizatorilor, evaluările cu stele sau numărul de instalări sunt adesea înșelătoare pentru părinți și
profesori, care fac o alegere bazată exclusiv pe criteriile subiective și, prin urmare, nesigure menționate mai sus (Flewitt, 2014).

2.2 Există instrumente care să ajute populația generală să aleagă aplicațiile adecvate?

Calitatea scăzută a majorității aplicațiilor educaționale care vizează copiii de vârstă preșcolară evidențiază
necesitatea unui instrument care să ajute părinții și educatorii să evalueze aplicațiile educaționale autoproclamate pentru
valoarea lor reală. În 2019, folosind metodologia validată PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-
Analyses) (Papadakis, 2020).

Au fost căutate diferite baze de date și depozite digitale pentru studii care au îndeplinit
următoarele criterii de includere: 1.

Studiu de teren în dispozitive mobile inteligente.

2. Descrie un instrument de evaluare a aplicațiilor educaționale.

3. Rapoarte despre aplicațiile educaționale pentru copii.

11
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

4. Stima din punct de vedere științific.

Rezultatele colectate în timpul revizuirii au întărit importanța instrumentelor de evaluare pentru


aplicațiile educaționale. Studiul a găsit 11 articole care descriu două abordări diferite de evaluare.
Șase studii prezintă o rubrica și cinci studii prezintă o listă de verificare. În plus, studiul a identificat și șapte
instrumente non-științifice. Patru surse web prezintă o rubrica, iar trei surse prezintă o listă de verificare. Potrivit
cercetătorului, termenul „instrumente neștiințifice” se referă la instrumente online disponibile gratuit pentru
evaluarea aplicațiilor educaționale care își prezintă criteriile de calitate fără a se concentra pe metodologia
cercetării și dovezile științifice (Papadakis, 2020).

În concluzie, piața digitală este plină de aplicații care sunt promovate ca educaționale, dar au
valoare pedagogică mică sau deloc, deoarece sunt deseori realizate cu contribuții limitate din partea educatorilor
sau a specialiștilor în dezvoltare. Mai mult, majoritatea instrumentelor prezentate în literatura relevantă nu sunt
disponibile pentru părinții, îngrijitorii și educatorii copiilor mici, deoarece sunt stocate în arhive digitale și baze
de date protejate prin drepturi de autor. Cu toate acestea, chiar dacă ar fi disponibile, apar mai multe întrebări
în ceea ce privește oportunitatea lor, timpul necesar pentru a finaliza o evaluare etc. Pe de altă parte,
instrumentele disponibile gratuit sunt considerate ca fiind învechite și neadecvate din punct de vedere al
profunzimii și științifice. dovezi.

Această analiză a literaturii a evidențiat lipsa unor instrumente de evaluare fiabile și ușor de utilizat
și a evidențiat necesitatea unuia nou, îmbunătățit, care să îi ajute pe toți cei interesați să aleagă aplicații cu
valoare educațională sporită. Acest instrument trebuie să fie ușor de utilizat, fiabil, suficient de scurt și să poată
fi folosit ca mai mult decât un ghid general.

2.3 Jocuri serioase pentru educație

Fiind un instrument integrat pentru educația complementară, jocurile serioase joacă un rol
important în procesul de învățare și ajută elevii să se concentreze asupra subiectului dat.
Utilitatea percepută, ușurința în utilizare și obiectivele clare sunt repere pentru satisfacția și eficacitatea jocurilor
serioase. Când cursanții înțeleg în mod clar obiectivele și folosesc cu ușurință comenzile jocului, ei sunt dispuși
să se concentreze asupra conținutului real (Raju, 2017).

Ultimele cercetări în domeniul jocurilor serioase arată că există factori specifici, care influențează
procesul de învățare – producție, realism, inteligență artificială și adaptabilitate, interacțiune, feedback și
debriefing. Producția descrie produsul final al jocurilor serioase.
Realismul este gradul în care jocurile serioase îndeplinesc așteptările utilizatorilor. Inteligența artificială și
adaptabilitatea includ orice algoritm care îmbunătățește experiența utilizatorului prin satisfacerea nevoilor individuale.
Interacțiunea într-un joc serios include comunicarea utilizatorului cu jocul, alți utilizatori sau profesorul. Feedback-
ul și debriefing-ul sunt mijloace de a evalua și analiza experiența și conținutul din joc. Designerii de jocuri serioase
ar trebui să ia în considerare toți acești factori și să-i integreze în jocurile lor, pentru a aduce cea mai bună
experiență și rezultate maxime cursanților (Kuo, 2017). Jocurile serioase pot fi folosite pentru a crește eficient
abilitățile cognitive și pentru a îmbunătăți rezultatul educației.
Ei ajută cursanții să-și atingă obiectivele academice și încurajează participarea lor la activitățile de învățare.
Educația bazată pe jocuri s-a dovedit eficientă în pregătirea socială și culturală, datorită efectelor lor cognitive și
motivaționale (Wouters, 2013). Până în acel moment, nu există o clasificare unificată a jocurilor serioase, dar au
fost identificate următoarele categorii majore – Învățare bazată pe joc, Gamificarea învățării, Jocuri organizațional-
dinamice, Jocuri de simulare și Edutainment. Învățarea bazată pe jocuri folosește jocuri video și electronice
pentru educație.

Scopul principal al acestor jocuri este de a combina realizarea obiectivelor de învățare și


divertismentul, oferit jucătorului. Gamificarea învățării integrează elemente și tehnici de joc în procesul de e-
learning. Aceasta este o abordare educațională pentru motivarea elevilor să dobândească cunoștințe într-un
mod interesant. Scopul său principal este de a crește satisfacția și implicarea

12
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

a cursanților, prin captarea interesului lor și inspirându-i să continue să studieze resursele date.
Elementele și tehnicile reale ale jocului, utilizate în procesul de e-learning sunt împrumutate din jocurile de masă și/sau
pe calculator existente. Un astfel de element este intriga – în jocurile electronice, jucătorii trec printr-o serie predefinită
de evenimente, iar în e-learning, elevii urmează un plan stabilit de profesor (Gachkova, 2018).

3. Metodologia de proiectare

Acest capitol explică diferitele tehnici și metodologii de cercetare pe care le-am folosit pentru a conduce
acest proiect de cercetare.

3.1 Elicitarea cerințelor

3.1.1 Interviuri

Am intervievat profesorii despre modul în care o aplicație de joc pentru edutainment mobil poate
îmbunătăți modul actual de învățare și domenii care pot fi îmbunătățite pentru o experiență adecvată a utilizatorului. Am
examinat, de asemenea, modul în care sunt predați copiii de grădiniță și domeniile care trebuie îmbunătățite.

3.1.2 Evaluarea lucrărilor legate de subiect

Au fost strânse lucrări de pe diverse platforme educaționale: (i) Research Gate; (ii)
Academia; și (iii) Google Scholar.

Lucrări și proiecte similare la sfera de studiu al acestui proiect. Toate lucrările au fost analizate și revizuite.
Acest studiu și implementarea urmăresc îmbunătățirea în continuare a acestor sisteme.

3.1.3 Analiza părților interesate

Cercetatorul analizeaza interesul care ar trebui luat in considerare atunci cand


dezvoltarea sau implementarea sistemului.
Părțile interesate

1. Profesori

2. Copii de grădiniță

3. Părinții

3.2 Analiza și proiectarea sistemului

Analiza unui sistem implică în mod specific revizuirea unui sistem, testarea funcțiilor acestuia, analizarea
eficacității acestuia, specificarea modificărilor și upgrade-urilor necesare și a calității rezultatelor. Designul unui sistem
este modelul a ceea ce designerul dorește să implementeze.

3.2.1 Analiza sistemului existent

Concluziile acestui studiu dezvăluie că modul actual de predare a copiilor de grădiniță are nevoie de
îmbunătățiri, odată cu introducerea jocurilor, face experiența de învățare mai distractivă și mai interesantă.

13
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

3.2.2 Descrierea sistemului propus

Sistemul propus este o aplicație mobilă cu care permite diverșilor utilizatori să acceseze toate
diferitele servicii prezentate în 1.6 din acest raport. Acesta include:

1. Permite teste rapide pentru copii la matematică și engleză sub formă de jocuri.

2. Are o caracteristică pentru ca copiii să deseneze în telefonul lor mobil.

3. Are masa înmulțirii pentru ca copiii să înțeleagă cu ușurință masa înmulțirii.

4. Copiii pot vizualiza ordinea alfabetică sub formă de imagine pentru a înțelege și a învăța rapid.

5. Copiii pot juca jocuri pentru a-și îmbunătăți memoria, pentru a-și aminti mai ușor lucrurile.

Specificație de ieșire

Sistemul propus are 1 ieșire: Oferă rezultat după Sarcină sub formă de joc.

3.2.3 Studiu de fezabilitate

Cercetarea de fezabilitate a ajuns la următoarele concluzii: Java (Android studio IDE) poate fi folosit
pentru a crea o aplicație de joc edutainment.

3.2.4 Model de dezvoltare software

Metoda de cercetare utilizată pentru această investigație este Modelul de dezvoltare iterativă al
metodei SDLC. Un ciclu de dezvoltare concurent care se concentrează pe iterația fiecărei etape a procesului de
dezvoltare este modelul iterativ. Este adesea folosit pentru proiecte mari. O implementare rudimentară a unui set
scurt de cerințe de sistem începe procesul iterativ, care utilizează iterații de dezvoltare pentru a îmbunătăți
versiunile de sistem până când sistemul își îndeplinește nevoile și poate fi apoi implementat. O nouă versiune a
software-ului este produsă la sfârșitul fiecărei bucle.
Pe baza modelului iterativ a fost generat un model de funcționare al software-ului.

Procesul modelului de dezvoltare iterativă

Procesul iterativ este un proces incremental care constă din iterații care adaugă mai multe
caracteristici după fiecare iterație. Procesul fiecărei iterații constă în:

1. Planificare și cerințe: Acest pas este de a stabili cerințele și de a pregăti componentele necesare
pentru următoarea iterație.

2. Analiză: Analiza este efectuată pentru a identifica logica de afaceri adecvată, fluxul de proces și
modelele de date.

3. Proiectare: Orice cerințe tehnice (limbi, servicii, instrumente, biblioteci) care vor fi utilizate sunt,
de asemenea, subliniate în etapa de proiectare.

4. Codare și implementare: Procesul efectiv de implementare și codare implică programatorii care


scriu programe pentru a îndeplini funcțiile prezentate în cerințe în timp ce urmăresc schițele de
analiză și proiectare.

5. Testare: La finalizarea fazei de programare, software-ul de ieșire va trece apoi printr-o serie de
teste și încercări pentru a identifica erorile sau problemele cu bibliotecile utilizate, iar apoi urmau
procedurile de corectare.

6. Evaluare: Odată ce toate fazele anterioare sunt finalizate, software-ul va trece printr-o evaluare.
Această fază ar permite tuturor părților interesate să examineze dacă software-ul își îndeplinește
scopul și ce poate sau ar trebui schimbat.

14
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Apoi, cea mai recentă versiune a software-ului este creată și întregul proces este
apoi readus la etapa de planificare și dezvoltare, iar procesul se repetă din nou până când
software-ul este finalizat.

Figura 1. Model iterativ al ciclului de viață al dezvoltării sistemului (t4tutorials.com)

Are următoarele faze: colectarea și analiza cerințelor, proiectarea detaliată, implementarea,


testarea, implementarea, revizuirea și întreținerea.
Această metodă SDLC a fost aleasă deoarece:
1. Permite dezvoltarea unui proiect să înceapă doar cu un schelet al unei definiții de cerințe.

2. Permite detectarea precoce a defecțiunilor.

3. Încurajează feedbackul utilizatorilor.

4. Se reduce timpul petrecut cu documentele.

5. Dezvoltarea software-ului necesită mai mult timp.

6. Unele caracteristici și cerințe se pot schimba în viitor.

7. Se utilizează noi tehnologii.

15
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

Figura 2. Diagrama UseCase a unei aplicații de joc edutainment

16
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Figura 3. Diagrama activității (copil de grădiniță) aplicație joc edutainment

17
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

Figura 4. Diagrama activității (Guardian) aplicația jocului edutainment

18
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Figura 5. Organigrama unui sistem de aplicații pentru jocuri edutainment

3.2.5 Metodologia de dezvoltare

Metoda de dezvoltare a aplicației este orientată pe obiecte. OOP este o paradigmă de programare
care prezintă procesele de proiectare software ca obiecte pentru viața reală. Aceste obiecte sunt entități cu
câmpuri de date (atribute care descriu obiectul) și procese cunoscute sub numele de metode legate de acestea.
Obiectele în format de cod sunt de obicei instanțe de clasă și interacționează pentru a construi o aplicație și
programe de calculator.

Justificarea utilizării acestei metodologii de dezvoltare Un software

orientat pe obiecte permite: 1. O înțelegere


îmbunătățită – Procesul de dezvoltare a software-ului este simplificat prin prezentarea
analizei orientate pe obiecte.

19
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

2. Simplitate: simplifică proiectarea software-ului prezentând fiecare modul ca un obiect și oferă


un mijloc eficient de comunicare. Sunt descrise calitățile, comportamentele și relațiile obiectelor.

3. Reutilizarea codului: Codul pentru o anumită caracteristică este aranjat într-un singur fișier, poate
fi reutilizat cât mai mult posibil.

Ușor de întreținut: un fișier nu are probleme cu celelalte fișiere. Diagnosticul poate fi


identificat și remediat cu ușurință la sursă.

3.3 Cerințe de sistem


Cerințe funcționale
1. Sistemul ar putea să-i învețe pe copii matematică și engleză sub formă de
jocuri.
2. Sistemul ar putea să-l facă atât pentru profesori, cât și pentru părinți în
procesul de învățare pentru copiii de grădiniță.
Cerințe nefuncționale
1. Sistemul ar fi ușor de utilizat.
2. Sistemul ar fi sigur de utilizat.
3. Sistemul ar fi rapid și precis.
4. Sistemul ar fi ușor de utilizat și ar avea o interfață și o experiență de utilizator
bune.
Cerințe:
• Laptop
• Conexiune la Internet
• Telefon mobil

Cerințe software
Nu ar fi nevoie de preinstalare a unui alt software, aplicația trebuie doar să fie instalată și
apoi să poată rula pe un dispozitiv mobil.

Cerințe hardware
Dispozitiv mobil.

oameni
1. Profesori

2. Copii de grădiniță
3. Părinte

3.4 Metode propuse


Componente hardware
Telefon mobil: ar fi nevoie de un telefon mobil pentru a rula aplicația.

20
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

4. Implementare și documentare

Implementarea sistemului înseamnă conversia proiectelor conceptuale și logice ale sistemului în


viață operațională, rezultând o aplicație mobilă pentru acest proiect. Implementarea include limbaje de
programare și biblioteci care urmează să fie selectate/instalate, cod scris, depanat/test, documentat/generat
manual. Acest studiu a inclus instalarea Android Studio, Android Studio este un IDE care este folosit pentru
proiectarea și dezvoltarea aplicației mobile. Programul funcționează bine pe un telefon mobil conform structurii
arhitecturale de proiectare.

4.1 Mediul de dezvoltare

Mediul de dezvoltare este Android Studio. Android Studio este sistemul de operare google Android
oficial pentru mediul de dezvoltare integrat (IDE), construit pe software-ul JetBrains IntelliJ IDEA și conceput
special pentru dezvoltarea Android. Este disponibil pentru descărcare pe sistemele de operare bazate pe
Windows, macOS și Linux sau ca serviciu pe bază de abonament în 2020. Este un înlocuitor pentru Instrumentele
de dezvoltare Android Eclipse (E-ADT) ca IDE principal pentru dezvoltarea de aplicații Android native.

Android Studio a fost anunțat pe 16 mai 2013, la conferința Google. A fost în stadiul de
previzualizare cu acces timpuriu începând cu versiunea 0.1 în mai 2013, apoi a intrat în stadiul beta începând cu
versiunea 0.8 care a fost lansată în iunie 2014. Prima versiune stabilă a fost lansată în decembrie 2014, începând
cu versiunea 1.0.

4.1.1 Tehnologia care trebuie utilizată

1. Java: Java este un limbaj de programare care poate fi folosit pentru a scrie programe.
Java este folosit pentru a scrie aplicații pentru diferite platforme care rulează JRE și
acceptă aplicații care rulează pe un singur dispozitiv, cum ar fi desktop sau telefon
mobil. Java poate fi folosit și pentru a dezvolta aplicații care funcționează într-o manieră
distribuită.

2. XML: XML (Extensible Markup Language) este un limbaj de marcare similar cu HTML,
dar fără etichete predefinite de utilizat. În schimb, vă definiți propriile etichete concepute
special pentru nevoile dvs. Aceasta este o modalitate puternică de a stoca date într-un
format care poate fi stocat, căutat și partajat.

În acest proiect, punctul focal ar fi dezvoltarea unui joc de edutainment


aplicație pentru copii.

4.2 Structura programului

Aplicația este organizată în componente în biblioteca sa și va include:

1. Front End: Acestea sunt paginile statice pentru aplicația mobilă. (XML)

2. Android Studio IDE: Acesta este mediul care se ocupă cu dezvoltarea aplicației mobile.

21
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

Figura 6. Diagrama de secvență a unui sistem de aplicații pentru jocuri edutainment

Figura 7. Diagrama de comunicare a unui sistem de aplicații pentru jocuri edutainment

22
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

4.3 Instrument de proiectare

Limbajul de modelare unificat este instrumentul de proiectare folosit în această lucrare.


Aceasta este o descriere grafică comună pentru studiul și proiectarea software-ului. UML folosește simboluri
pentru a defini procesul de aplicare și pentru a-l documenta. Dacă se folosește notația UML, aceasta oferă
o metodă de comunicare eficientă și o explicație completă a proiectării sistemului.
Sistemul conține doar 2 actori și următorii pot fi modelați pe administratori folosind o diagramă
UML.

4.6 Documentare

Această documentație conține proceduri pentru a replica aplicația și pentru a o instala.


Aplicația mobilă este creată în JAVA și XML folosind Android studio IDE; de aceea trebuie instalat pentru
mediul lor.

4.6.1 Instalare software


Procesul de instalare a software-ului ar fi același cu instalarea aplicațiilor pe un telefon mobil.
Tot ce este necesar este ca fișierele aplicației să fie transferate în sistemul ales.

23
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

Figura 8. Pagina de contact: Oferă mai multe informații despre aplicație

24
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Figura 9. Pagina de meniu: poate face legătura cu pagina de pornire, desen,


prezentare de diapozitive, tabelă înmulțirii, joc și pagina de contact

25
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

Figura 10. Pagina de pornire: Unde copiii pot vizualiza alfabetele

26
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Figura 11. Pagina de prezentare de diapozitive: arată


alfabetele în engleză cu imagini pentru rememorare rapidă

27
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

Figura 12. Pagina de desen: Pagina conține toate instrumentele necesare pentru ca copiii să deseneze

5. Rezumat și concluzie

Acest proiect ar fi o soluție bine solicitată pentru predarea copiilor de grădiniță prin utilizarea telefoanelor
mobile, iar copilul trebuie să fie supravegheat corespunzător de către tutore pentru înțelegerea sistemului propus.
Copilul de la grădiniță învață de pe un telefon mobil este mult mai bine, deoarece învățarea este în ritm propriu, iar
copilul ar vedea procesul de învățare într-un mod mai distractiv sau interactiv.

28
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Aplicația de joc Edutainment dezvoltată este o soluție automată pentru a-i învăța pe copii cum să învețe
cu ușurință matematica și engleza într-un mod distractiv și interactiv, în comparație cu copiii învățați fizic. Poate fi aplicat
în multe instituții de zi. Dezvoltarea sistemului a apărut din cauza creșterii mari a cererii de e-learning, acest sistem este
de a oferi o predare precisă pentru copilul de grădiniță, pentru o înțelegere mai ușoară și pentru a avea o bază bună
pentru interacțiunea cu dispozitivele digitale la o vârstă foarte fragedă. Mulți studenți au probleme cu matematica și
engleza din cauza unui background foarte sărac la o vârstă foarte fragedă, acesta este un scenariu al uneia dintre
problemele pe care le-ar rezolva o aplicație de joc edutainment.

Prin urmare, noul sistem vizează să asigure o modalitate eficientă de predare a copiilor de grădiniță
printr-o aplicație de joc edutainment. Observarea șanselor mari de a învăța fizic fără înțelegere. Noul sistem este
dezvoltat cu capacitatea copiilor de la grădiniță de a înțelege, procesa și analiza cu ușurință informațiile.

5.1 Recomandări

În timpul dezvoltării acestei soluții, au apărut probleme care ar necesita o automatizare suplimentară. Se
speră că aceste probleme vor avansa și vor promova cercetări ulterioare în aplicația pentru jocuri educaționale.

Se așteaptă ca sistemul să aibă un nivel ridicat de supraveghere de către tutore sau profesor pentru a
atinge întregul potențial al aplicației mobile.

Limitele studiului

1. Suport pentru alte limbi.

2. Limitat doar la jocuri de matematică, engleză și memorie.

5.2 Concluzie

Aplicațiile de învățare electronică extind considerabil acoperirea școlilor actuale, atât prin oferirea
studenților înscriși cu o gamă mai largă de materiale educaționale, cât și prin oferirea de oportunități de învățare
indivizilor. Această lucrare arată caracterul inovator al aplicației Vuna de grădiniță care aduce beneficii utilizatorilor.

Pentru copii, sistemul ar putea aduce o nouă modalitate și experiență de învățare atunci când joacă
aplicația de jocuri folosind telefonul mobil. pentru interacțiunea cu concepte bazate pe joc va ajuta dezvoltatorii și
cercetătorii să facă jocuri educaționale potrivite pentru copii. În timp ce pentru părinți, a avea acest produs pentru copiii
lor i-ar putea ajuta pe amândoi să se bucure de conceptul de joacă pentru a învăța împreună acasă. De fapt, sistemul
are și potențialul ca instrument de predare pentru ca profesorii să-și învețe elevii și să creeze un nou mod de învățare
interactivă la școală. În plus, sistemul are propriile sale caracteristici speciale care subliniază valoarea educațională prin
aplicațiile sale, unde se concentrează pe promovarea învățării în domenii cheie precum rezolvarea creativă a problemelor,
limbi străine și matematică.

5.3 Domeniul de cercetare ulterioară

După cum sa menționat mai devreme în limitările studiului, sunt necesare cercetări suplimentare pentru
eficacitatea unui sistem de aplicații pentru jocuri de divertisment educațional. Este necesar să se cerceteze domenii care
pot fi folosite pentru cercetări viitoare.

În această lucrare nu există încă un proces de evaluare științifică. Prin urmare, următorii pași pentru
această lucrare sunt evaluarea îmbunătățirii performanței jocurilor. Pentru asta, gamification

29
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

dezvoltat pentru jocuri trebuie îmbunătățit pentru ca utilizatorii, în special copiii, să devină mai distractiv de jucat.
Gamificarea aplicației trebuie evaluată astfel încât să fie potrivită pentru copii. Comparația între acceptarea utilizării
jocului dincolo de conceptul de ecran și fără acesta poate fi evaluată în viitor.

Mulțumiri

Această cercetare nu a primit niciun grant specific de la agențiile de finanțare din public
sectoare comerciale sau non-profit.

Autorii nu declară interese concurente.

Referințe

Calder, N. (2015). Aplicații: adecvate, aplicabile și atrăgătoare? În T. Lowrie & R. Jorgensen (Eds.), Jocuri digitale și învățarea
matematicii (pp. 233-250). Springer: Zevenbergen, Țările de Jos.

Callaghan, M. (2018). Aplicații educaționale concepute pentru copii: evitarea oportunităților ratate. Disponibil https://
online: bold.expert/educational-apps-designed-for-kids-avoiding-missed-
oportunități/ (accesat pe 7 aprilie 2020).

Cheng, M.-T., Lin, Y.-W., She, H.-C., & Kuo, P.-C. (2017). Are vreo valoare imersiunea? Dacă și în ce măsură, experiența de
imersiune în joc în timpul jocurilor serioase afectează învățarea științei. British Journal of Educational
Technology, 48(2), 246-263.

Dorouka, P., Papadakis, S. și Kalogiannakis, M. (2020). Tablete și aplicații pentru promovarea roboticii, matematicii, educației
STEM și alfabetizării în educația timpurie. Int. J. Mob. Învăța.
Organ., 14, 255-274.

Flewitt, R. (2014). Învățarea timpurie a alfabetizării în epoca contemporană. Open University Press.

Gachkova, M., & Somova, E. (2018). Abordări de gamification în e-Learning. Universitatea din Plovdiv, Bulgaria.

Hirsh-Pasek, K., Zosh, JM, Golinkoff, RM, Gray, JH, Robb, MB și Kaufman, J. (2015). Introducerea educației în aplicații
„educaționale”: lecții din știința învățării. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34.

Kalogiannakis, M., Nirgianaki, GM și Papadakis, S. (2018). Predarea magnetismului copiilor preșcolari: eficiența lecturii
povestilor ilustrate. Copil timpuriu. Educ. J., 46.

Kucirkova, N., Messer, D., Sheehy, K. și Panadero, CF (2014). Implicarea copiilor cu aplicațiile educaționale pentru iPad:
Perspective dintr-o clasă spaniolă. Computers & Education, 71, 175-184.

Kucirkova, N. și Falloon, G. (Eds.) (2016). Aplicații, tehnologie și studenți mai tineri: dovezi internaționale pentru predare.
Taylor și Francis.

Larkin, H. și Richardson, B. (2013). Crearea unor medii academice de mare provocare/suport ridicat prin aliniere constructivă:
rezultatele studenților. Predarea în învățământul superior, 18(2), 192-204.

Martens, M., Rinnert, GC și Andersen, C. (2018). Design centrat pe copil: dezvoltarea unei scrisori incluzive
aplicație de scriere. Față. Psih., 9, 2277.

Moldovan, A., Guran, AM și Cojocar, GS (2019). Dezvoltarea de aplicații de edutainment pentru preșcolarii români. International
Journal of User-System Interaction, 12(2), 120-132.

Nazry, N., Nazrina, M. și Romano, DM (2017). Starea de spirit și învățarea în jocurile serioase bazate pe navigație.
Computers in Human Behavior, 73, 596-604.

30
Machine Translated by Google

Open Journal for Information Technology, 2023, 6(1), 7-32.


________________________________________________________________________________________________

Nikolova, A., Georgiev, V. și Mitreva, E. (2018). Povești cu conținut cultural-istoric digital pentru dezvoltarea copiilor. În a 11-
a Conferință internațională anuală de educație, cercetare și inovare (pp 8403-8406). ISBN: 978-84-09-05948-5,
ISSN: 2340-1095.

Papadakis, S. și Kalogiannakis, M. (2019). Evaluarea unui curs pentru predarea programării introductive cu Scratch pentru
profesorii de grădiniță. Int. J. Technol. Îmbunătățire. Învăța. 2019, 11, 231-246.

Papadakis, S., Kalogiannakis, M. și Zaranis, N. (2017). Proiectarea și crearea unei rubrici de aplicații educaționale pentru
profesorii preșcolari. Educ. Inf. Technol., 22, 3147-3165.

Papadakis, S., Kalogiannakis, M. și Zaranis, N. (2018). Aplicații educaționale de pe Android Google Play pentru
Preșcolari greci: o revizuire sistematică. Calculator. Educ., 116, 139-160.

Papadakis, S., Kalogiannakis, M. și Zaranis, N. (2018). Eficacitatea intervenției asistate de computer și tabletă în înțelegerea
numerelor de către elevii din copilărie. Un studiu empiric realizat în Grecia. Educ. Inf. Technol., 23, 1849-1871.

Papadakis, S., Zaranis, N. și Kalogiannakis, M. (2019). Implicarea părinților și atitudinile față de utilizarea mobilă a copiilor
mici greci. Int. J. Copil Computer. Interacționa.

Piaget, J., (1962). Comentarii la remarcile critice ale lui Vygotsky referitoare la limbajul și gândirea copilului, precum și
judecata și raționamentul copilului. Institutul de Tehnologie din Massachusetts, 1-14.

Rapeepisarn, K., Wong, K., W., Fung C., C., Depickere, A. (2019). Asemănări și diferențe între „învățați prin joacă” și
„edutainment”, https://pdfs.semanticscholar.org/
f92a/aa7f6d54d2ca98b6f64122f89d0beb6fd1ee.

Shuler, C., Levine, Z. și Ree, J. (2012). iLearn II: O analiză a categoriei de educație a magazinului de aplicații Apple.
Centrul Joan Ganz Cooney. Preluat la 28 decembrie 2016, de la http://
www.joanganzcooneycenter.org/Reports-33.html.

Vaiopoulou, J., Papadakis, S., Sifaki, E., Stamovlasis, D., Kalogiannakis, M. (2021). Percepțiile părinților despre utilizarea
aplicațiilor educaționale pentru copiii de grădiniță: Dezvoltarea și validarea unui nou instrument (PEAU-p) și
explorarea profilurilor părinților. Comportament. Sci., 11, 82. https://doi.org/10.3390/bs11060082

Wang, Y., Rajan, P., Sankar, CS și Raju, PK (2017). Lasă-i să se joace: Impactul mecanicii și dinamicii unui joc serios asupra
percepției studenților despre implicarea în învățare, IEEE Transactions on Learning Technologies, 10(4),
514-525.

Wohlwend, KE (2017). Cine poate juca? Acces, media populară și alfabetizări participative. Primii Ani
37, 62-76.

Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2013). O revizuire meta-analitică a rolului suportului de instruire în
învă are bazată pe joc. Computers & Education, 60(1), 412-425.

31
Machine Translated by Google

AV Omopariola et al. – Proiectarea și implementarea unei aplicații de jocuri educaționale pentru...


________________________________________________________________________

32

S-ar putea să vă placă și