Sunteți pe pagina 1din 2

JOCURI DE TABR CONTRIBUIE LA DEZVOLTAREA ABILITILOR MATEMATICE 1.,,n cutarea comorii Copiii se constituie n grupuri.

Primesc cte un mesaj secret n care sunt indicate direciile i distanele pe care urmeaz s le parcurg. Mesajul poate conine, de exemplu, urmtoarele date: ,poarta taberei- dreapta-127 , ,fag-rsrit- 227 etc. Prima indicaie este punctul de reper, al doilea direcia, al treilea numrul de pai. Comoara revine juctorilor care ajung primii la ea. 2. ,Lupta cifrelor Juctorii se rspndesc ntr-un teren cu vegetaie bogat, n jurul taberei. Dup cinci minute de la plecarea din tabr, fiecare i aga pe tricou un numr alctuit din trei cifre. Apoi ncepe ntrecerea. Juctorii se trsc printre copaci. Fiecare ndeplinete o dubl misiune: ncearc s descifreze i s consemneze ct mai multe numere prinse pe tricoul adversarilor; Se ascunde n aa fel, nct numrul pe care-l poart s nu poat fi citit de adversar. Se acord un timp fix (15 min). Dup semnalul de ncetare ( fluierul nvtoarei), participanii ascund numerele pe care le-au purtat. Rezultatele se stabilesc astfel: se face diferena dintre numrul cifrelor citite de pe tricourile adversarilor i cele descifrate de concureni. Ctig juctorul care nregistreaz cel mai mare punctaj. 3. ,Cutarea numerelor Se pregtesc 10 cartonae pe care se scriu cu caractere mari, numere formate din 3 cifre. Apoi ele se rspndesc ntr-o zon despdurit , cu suprafaa aproximativ de 200x200m. Unele pot fi sprijinite de bolovani, crengi de copaci etc., altele plasate n tufiuri, boschete. Condiia este s fie vizibile de la o distan de 5 pai. Se comunic juctorilor graniele zonei i li se cere s descopere cartonaele, s noteze cifrele trecute pe ele i s calculeze suma. Jocul dureaz 15-30 min. Finalul e anunat prin fluier. La semnal, toi juctorii revin n tabr. Victoria revine celui care a nsumat mai multe puncte. 4. ,Mesajul fragmentat Pentru fiecare echip de 2-4 copii se pregtesc mesaje ( texte coninnd probleme de isteime, glume matematice) ce se noteaz pe cartoane de culori diferite. Toate mesajele se taie n 5 fragmente de forme geometrice neregulate. Acestea se ascund n terenul din jurul taberei,n aa fel inct cel puin un col s fie vizibil. Apoi, juctorii sunt anunai c n sectorul respectiv ( de la potec la pru, de exemplu) se afl ascunse mesajele fragmentate. Fiecare echip primete sarcina de a reconstitui mesajul scris pe o coal dintro anumit culoare ( mesajul albastru, rou, portocaliu etc.). Juctorii trebuie s gseasc toate fragmentele, s le recompun ntr-un dreptunghi i s rezolve problema. Ctig echipa care reuete prima s aduc la bun sfrit misiunea ncredinat.

Echipele strng numai fragmentele din culoarea ce le-a fost ncredinat. Se pot compune mesaje care s le solicite ndeplinirea unei sarcini: s culeag 10 conuri, s aduc cte o frunz din 3 copaci diferii, s culeag 5 flori de culori diferite etc. 5. ,ntrebri pe drum( simul distanei) Acest joc are darul s nlture, ntr-o oarecare msur , monotonia unui mar printr-un inut arid. Fiecare participant are la dispoziie cteva coli de hrtie. Pe drum, la anumite intervale, se va da semnalul de oprire , i totodat , se vor formula unele ntrebri , de exemplu: ,Ci pai mai sunt pn la pode?. Fiecare noteaz rspunsul pe bileel , apoi se msoar distana respectiv n pai. Pentru cel mai bun rspuns se acord 3 puncte, pentru urmtorul 2 puncte, iar pentru al treilea 1 punct. Dup aceea se reia marul, formulndu-se o alt ntrebare. n final se totalizeaz punctajul fiecrui juctor. Ctig cel care obine cele mai multe puncte. 6. ,Chestionar( simul temporo- spaial) La oprirea din mar se pune cte o ntrebare juctorilor , de exemplu: ,Ct a durat drumul de la liziera pdurii pn n locul n care ne aflm?( nu au voie s-i consulte ceasul). ,Ce distan am parcurs pn acum? ,Care e grosimea trunchiului acestui fag? ,Ct cntrete aceast piatr? ,Care este distana pn la turnul de observaie care se vede n zare? Se pot formula mai multe astfel de ntrebri la fiecare popas, pentru a se stabili capacitatea copiilor de a aprecia timpul, distana, nlimea. n cazul obiectivelor mai apropiate, se folosesc instrumentele aflate la ndemn pentru msurare , iar pentru cele mai deprtate, harta. 7. ,Noapte de carnaval n seara focului de tabr se poate improviza un carnaval. Se pregtesc nite pungi mari de hrtie (cte una pentru fiecare juctor). Copiii i pun pungile pe cap, lsnd liber un mic orificiu n dreptul ochilor. Toi juctorii se costumeaz fiecare ntr-un loc ascuns, improvizndu-i din pturi , pnz de cort, un vemnt , iar pe cap i aaz punga de hrtie pe care este notat un numr format din 3 cifre. La fluierul conductorului, juctorii se ntorc n jurul focului, ncercnd s ghiceasc cine se ascunde napoia fiecrei mti , fr a se atinge unul de cellalt. Identificarea se face dup voce, nlime, caracteristicile mersului. Fiecare i noteaz pe o foaie numerele corespunztoare persoanelor descoperite , de exemplu: ,Ionel- 288, ,Matei-357 etc. Jocul dureaz o jumtate de or. La semnal, bileelele se adun i conductorul jocului jurizeaz. Pentru fiecare adversar descoperit, juctorii primesc cte un punct. Ori de cte ori unul dintre juctori este depistat de adversari, i se scade un punct.