Sunteți pe pagina 1din 13

Jocuri pentru initiere in

Handbal
1. Generalitati
Cercetarile ne demonstreaza ca jocul nu caracterizeaza numai varsta copilariei, ci
pe om in general, la toate varstele si ca importanta lui educative e mult mai mare. In joc
individual cauta sa vada daca poate atinge obioectivul propus, pentru ca in joc intervin
dificultati pe care trebuie sa le depaseasca, pentru a atinge o performanta, pentru a
castiga o intrecere, sau a invinge un adversar real. Jocul implica o trecere de la
incertitudine la certitudine. O echipa care e sigura ca invinge alta echipa nu
mai joaca cu interes. Jocul il pune pe copil in situatii noi, pe care el
cauta sa le rezolve punand in actiune initiativa, multa fantezie,
perseverenta si spontaneitate. Prin joc copilul isi afirma
puterea, personalitatea, priceperea in raport cu un scop
mai mult sau mai putin constientizat.
Prin joc se dobandeste un mijloc de invatare, deoarece copilul e in
rol de actor si nu de spectator, el se gaseste in angrenajul a ceea ce se
invata intriseca autentica.
Jocul este o activitate complexa, predominant motrica si emotionala,
desfasurata spontan dupa reguli prestabilite, in scop recreativ, sportiv si totodata de
adaptarea la realitatea sociala.
Jocul sportiv este un complex de exercitii fizice practicate sub forma de joc, cu
un anumit obiect (minge, puc, etc.) cu dimensiuni specifice, prin care cele duua echipe
sau doi adversari se intrec conform unor reguli de organizare si de desfasurare.

2. Clasificarea jocurilor
Multitudinea sarcinilor si formelor de miscare, din cadrul jocurilor, impun o
anumita ordonare pentru a fi mai judicios intelese si folosite. Literatura de specialitate
indica mai multe criterii de clasificare, unele legate de forma jocului, altele de continut,
de efectivul de joc sau de anotimpul in care se desfasoara, dintre care enumeram si noi
unele clasificari:
Dupa A.D. Novikov si L.P. Matveev (1980) criteriile de clasificare sunt
urmatoarele:
a) Dupa efectiv: individuale, colectiove, de masa;
b) Dupa relatiile reciproce: fara impartire pe echipe, cu trecere la cele pe echipe, cu
impartire pe echipe;
c) Dupa caracterul relatiilor dintre participanti: jocuri fara contact direct cu
adversarul, cu contact direct cu adversarul;
D. Branga si N. Mujicov (1968) prezinta o sistematizare a jocurilor de miscare bazata
pe criteriile:
a) relatii reciproce;
b) materialul folosit;
c) pregatitoare pentru jocurile sportive;

d) in apa;
e) jocuri de iarna.
Dupa Gh. Mitra si Al. Mogos (1980) adopta
urmatoarea clasificare:
a) jocuri de miscare (dinamice, elementare, de
baza);
b) jocuri pregatitoare (pentru diferite ramuri de
sport);
c) jocuri
sportive
(organizate
pe
baza
regulamentelor adoptate pe plan international).
V. Epuran (1973) propune urmatoarea clasificare:
a) jocuri pentru alergari, sarituri, aruncari, catarare,
tarare, escaladare;
b) jocuri pentru educarea sensibilitatii motrice
(orientarein spatiu, ritm, echilibru);
c) jocuri pentru dezvoltarea calitatilor motrice de baza (viteza, indemanare, rezistenta,
forta);
d) jocuri pregatitoare pentru jocurile sportive;
e) jocurile pentru educarea atentiei;
f) jocuri folosite in activitatea extrascolara.
Alti autori cum ar fi: M. Atanasiu, C. Atanasiu (1974), D. Garleanu (1972), impart
jocurile in:
a) jocuri de interior si exterior;
b) jocuri care angreneaza mai multi participanti sau jocuri la care participarea este
mai redusa;
c) jocuri foarte active sau de mica intensitate;
d) jocuri individuale, colective, pe echipe;
e) jocuri de vara sau de iarna.
Jocurile sportive
E. Bayer(1987), este de parere ca in definirea
notiunii de joc sportiv trebuie sa luam in considerare
trei elemente:
- activitatea jucatorului;
- ideea de joc;
- regulamentul de concurs.
Dupa L. Teodorescu (1975) jocurile sunt
sistematizate astfel:
a) Dupa caracterul actiunilor: individuale,
colective;
b) Dupa segmental cu care se joaca: - cu mana
direct (handball, baschet, volei, etc.);
- cu piciorul (fotbal);
- mixte: (rugby);
c) Cu deplasare: aparatul locomotor, mijloace de locomotive;

d) Cu lupta pentru minge: - cu contact direct cu adversarul;


- cu contact indirect.
Dupa H. Dobler, (1989) sitematizarea jocurilor este estfel:
1. Jocuri sportive cu tragere la tinta (poarta, cos, but, gauri, etc.);
a) Cu contact corporal permis: fotbal american (S.U.A.), handball, hochei pe
gheata, fotbal, hurling (Irlanda), la crosse (Canada, S.U.A.), polo pe apa,
etc.
b) Fara contact corporal: baschet, polo calare, cicloball, hochei pe patine, etc.
2. Jocuri cu retur, care impn desfasurarea mingii peste un fileu, linie, sfoara, etc.
a) Simplu si dublu: badminton, tenis de masa, etc.
b) Pe echipe de trei: tenis cu piciorul, beach volley (S.U.A.);
3. Jocuri cu lovirea mingii: baseball, softball, etc.
4. Jocuri de conducere a mingii la tinta prin percutari, loviri,
impingeri: biliard, golf, etc.
Jocurile sportive reprezinta pentru copii activitatea globala
cea mai atractiva, prin intermediul careia se poate actiona pe un
fond de solicitare motrica si psihica in vederea indeplinirii
obiectivelor instructiv- educative ale lectiei de educatie fizica.
Jocul este o activitate colectiva si favorizeaza educarea
relatiilor de grup, contribuie la formarea personalitatii copiilor.
Respectand regulile, se formeaza o disciplina constienta ce
contribuie la formarea unui spirit de fair- play.

3. Jocuri pentru invatarea handbalului


3.1. Jocuri pentru obisnuirea cu mingea
Mingea calatoare
Elevii sunt asezati pe 2-3 sau mai multe coloane, fiecare coloana alcatuind o
echipa, cu capitanul in fata. O echipa poate fi formata din 5-6 jucatori, in functie de
numarul elevilor de spatiu existent si de numarul mingilor. Mingea se afla la capitan care,
la semnal, o transmite urmatorul si acesta mai departe, pana cand mingea ajunge la
ultimul jucator al echipei, care o ridica. Castiga echipa care termina prima.
Varianta:
- pe langa sold pe partea stanga;
- pe langa sold pe partea dreapta;
- pe deasupra capului;
- printer picioarele departate;
- in val: un jucator printer picioare, urmatorul pe
deasupra capului;
- un jucator prin stanga, celalalt prin dreapta.
Indicatii:
- intr-o singura lectie se vor folosi mai multe variante de transmitere a mingii;
- mingea care ajunge la ultimul jucator poate fi transmisa inapoi spre primul
jucator, jocul terminandu-se la capitan;

transmiterea mingii spre ultimul jucator se face intr-un fel, inapoi spre capitan in
alt fel: in cadrul jocului se poate introduce driblingul daca jucatorii sunt asezati pe
distante scurte (3-5 m)astfel: capitanul, care are mingea, executa dribling pana la
urmatorul jucator, ii transmite mingea si revine alergand la locul sau. Jucatorul
care a primit mingea executa acelasi lucru s.a.m.d. Jocul se termina ori la ultimul
jucator, ori la capitan.

Mingea peste pod


Se formeaza echipe de cate 6-8 elevi si se aliniaza si siruri inapoia unei linii.
Intervalul intre echipe este de 2 m, iar distanta intre jucatori de un brat. Primul jucator din
fiecare echipa, are o minge pe care, la semnalul de incepere o va transmite pe deasupra
capului la jucatorul din spate, care la randul lui o da mai departe. Cand mingea ajunge la
ultimul jucator, acesta revine in fata si continua jocul, pana cand primul jucator ajunge
din nou in fata. Castiga echipa care a terminat prima.

Mingea rulata
Elevii din capul coloanei primesc cate o minge, iar la semnal se apleaca si o
transmit, printre picioarele urmatorului, mingea continuandu-si astfel drumul; ultimul o
ridica deasupra capului si mingea parcurge in sens invers pe deasupra capetelor, din
mana. Castiga echipa care termina prima fara sa scape mingea
Varianta:
a) primul elev poate avea in fata doua mingi pe care le pune in joc una dupa alta.
Castiga echipa ale carei mingi vor ajunge mai repede la ultimul elev. Jocul se reia
de la ultimul spre primul elev din sir, respectandu-se aceleasi reguli de joc.

3.2 Jocuri pentru pregatirea fizica generala


a) Jocuri pentru alergare

Trenul in cursa
Copii alearga in sir (primul copil reprezinta locomotiva care conduce alergarea)
imitand mersul trenului. La inceput pornesc incet, apoi accelereaza, mentin ritmul si cand
se apropie de un punct dinainte stabilit incetinesc deplasarea si se opresc. Jocul se poate
executa si cu ocolirea unor obstacole.

Leapsa pe cocotate
Pe teren se aseaza mai multe saltele de gimnastica.Jucatorii se deplaseaza liber
printre saltele. Se alege un prinzator care ii urmareste pe jucatori. La semnalul de
incepere a jocului prinzatorul alearga printre saltele dupa ceilalti jucatori, iar acestia,
pentru a nu fi prinsi, se urca pe o saltea. Cel care este prins devine prinzator. Copiii care
nu au fost prinsi niciodata sunt declarati castigatori.
Indicatii:
- copiii nu au voie sa stea mai mult de 10 secunde pe saltea;
- prinzatorul nu are voie sa treaca peste saltea pentru a prinde un copil.

De-a paznicul
Jocul sew desfasoara pe doua echipe. Jucatorii se numeroteaza si se aseaza fiecare
echipa inapoia unei linii. Distanta dintre linii este de 15 m. In acest spatiu se plaseaza un
alergator rapid si rezistent. Arbitrul striga un numar: jucatorii respectivi pornesc in
alergare, incoanjoara echipa adversa si revin la locul initial. Daca reusesc fara sa fie
prinsi de paznic castiga un punct pentru propria echipa. Castiga echipa care obtine cel
mai mare numar de puncte.
Indicatii:
- arbitrul consemneaza punctele si, in acelasi timp, noteaza numerele strigate pentru
ca toti jucatorii sa fie angrenati in joc;
- se pot striga si cate doua numere, pentru a alerga cate doi jucatori din fiecare
echipa.

b) Jocuri pentru sarituri


Sari peste mine
Toti jucatorii formeaza un cerc, sunt orientati cu fata spre interior cu un interval
de 1-2 pasi intre ei. In mijlocul cercului se afla un jucator cu o minge de handbal legata
cu un siret (mingea prastie). Acesta se invarteste pe loc, cu mingea prastie tinuta de
capatul siretului, pe sub picioarele jucatorilor. Pentru a nu fi atinsi de siret sau de minge
jucatorii trebuie sa execute sarituri cat mai sus. Jucatorul care este atins de minge sau de
siret este scos din joc. Vastiga jucatorul care a ramas ultimul.

Cursa din cerc in cerc


Elevii, impartiti in 4-6 echipe, sunt aliniati in sir in spatele unei linii de plecare. In
fata fiecarui sir se deseneaza 3 cerculete, cu distanta de 50 cm intre ele. La semnalul de
incepere primul copil din fiecare sir sare pe ambele picioare di cerc in cerc dus si intors.
Nu este permisa calcarea cercului. Cand jucatorul care a fost in cursa trece linia de
plecare, va porni urmatorul elev din sir. Echipa care termina mai repede, respectand
regulile, va castiga cursa.

c)Jocuri pentru aruncari


Lupta pentru culuar
Se delimiteaza spatiul de joc de forma dreptunghiulara, cu lungimea de 12-15 m si
latimea de 5-7 m. Acesta se imparte in lungimea lui in 5 culuare,
care se numeroteaza de la 1 la 5. toti jucatorii (in numar de 1012) intra in culuarul numarul 1, iar la semnalul profesorului
incep lupta doi cate doi, cautand sa se impinga unul pe altul in
culuarul numarul 2. Cel care a reusit sa-si impinga adversarul
incepe lupta cu altul, pana ramane un singur jucator in primul
culuar. Lupta continua astfel si in urmatoarele culoare, pana cand
ramane cate un singur jucator in fiecare culoar.

Fereste-te de doua mingi

Jocul desfasoara pe terenul de volei, cu plasa intinsa, intre duoa


echipe formate fioecare din 6-9 elevi. Cate un jucator din fiecare echipa
tine in mana o minge. La semnalul de incepere, cei care au mingea in
mana o arunca peste fileul de volei in terenul advers. Cel care o prinde
cauta sa arunce cat mai repede inapoi peste plasa. Scopul jocului este ca
o echipa, prin prinderi precise si aruncari rapide sa reuseasca trimiterea
ambelor mingi in terenul advers. Punctele se obtin in cazul in care
ambele mingi sunt in terenul advers; mingea este aruncata pe sub
plasa sau in afara terenului de joc; cand una dintre mingi atinge
solul in terenul echipei adverse. Se joaca pana ce o echipa ajunge
la un anumit numar de puncte.

3.3. Jocuri pentru prinderea si pasarea mingii


a) Jocuri pentru prinderea mingii
Culorile
Jucatorii sunt impartiti in mai multe grupe formate din 4-5-6 jucatori asezati in
cerc. Fiecare jucator al grupei respective isi alege o culoare (rosu, alb, galben, etc.). Un
copil din grupa are mingea pe care o arunca in sus, strigand o culoare din grupa. Elevul
care isi aude culoarea strigata trebuie sa prinda mingea inainte ca aceasta sa atinga solul.
Daca a reusit, el este cel care incepe jocul; daca n-a reusit, jocul se reia cu acelasi elev.
Cei care nu prind mingea sunt eliminati din joc, treptat. Cei care reusesc sa reia jocul de
mai multe ori, sunt declarati castigatori.
Variante:
- in loc de culori se pot alege nume de flori, tari, orase, prenumele elevilor, etc.;
- se pot utiliza mai multe feluri de mingi(de handbal, de tenis, de baschet);
- se pot arunca si doua mingi, bineinteles se vor striga doua nume;
- se arunca o minge si se striga doua nume, cel care prinde mingea va continua
jocul, celalalt va fi eliminat;

b) Jocuri pentru pasarea mingii


Mingea la capitan
Elevii sunt impartiti in doua sau mai multe echipe, dispuse in formatie de coloana.
Inaintea fiecarei echipe, la distanta de circa 3-4 m, se afla un jucator cu minge, capitanul.
La semnal, capitanul paseaza mingea primului jucator din echipa lui, acesta o repaseaza
si alearga la coada sirului. Jocul se termina in momentul in care capitanul primeste
mingea de la ultimul jucator al propriei echipe.

Indicatii:
- capitanii se aleg dintre elevii care executa corect si rapid prinderea si pasarea
mingii;
- pasarea mingii se executa cu o mana;
- dupa mai multe repetari se schimba capitanii;
- la terminarea jocului capitanii ridica mingea deasupra capului, ca semn al
terminarii jocului;
- intre jucatori se lasa un spatiu care sa asigure executia corecta a pasarii mingii.

In linie, cu capitan
Elevii sunt impartiti in doua
echipe. Fiecare echipa este asezata in
linie, cu un capitan in fata. Mingea se
aflala capitan, care paseaza cu fiecare
jucator, deplasandu-se in fata fiecaruia.

Variante:
- capitanul paseaza mingea fiecaruia de doua ori;
- capitanul se schimba dupa ce a pasat tuturor jucatorilor;
- cu doua mingi, o minge la capitan si o minge la primul jucator din linie. Jocul
incepe prin pasarea concomitenta a celor doua mingi, respectiv primujl jucator
paseaza capinatului, iar capitanul paseaza urmatorului.
- In semicerc sau in cerc, cu capitan. Castiga echipa care termina prima.

3.4. Jocuri pentru dribling


Cine executa de mai multe ori dribling
Elevul care executa de mai multe ori dribling fara greseala este
castigator. Intrecerea se desfasoara pe grupe de 5-8 jucatori.

Dribling intr-un spatiu limitat


Se delimiteaza un spatiu de forma unui dreptunghi in care jucatorii vor executa
dribling in directii diferite, fara sa se loveasca intre ei. In timpul executarii driblingului,
privirea este orientata spre un jucator, care nu are minge. Acesta incearca sa scoata din

dribling o minge de la unul dintre jucatori. Jucatorul caruia i se fura mingea va incerca la
randul lui sa scoata mingea de la un alt jucator.

3.5. Jocuri pentru aruncare la poarta


Ocheste bara portii de handbal
Efectivul clasei se imparte in patru echipe, cate
doua echipe la fiecare poarta. Intrecerea consta in ochirea
barelor portii de handbal. Primul jucator din fiecare echipa
are o minge de handbal, cu care arunca dupa bara
orizontala a portii. Dupa ce a aruncat, recupereaza mingea,
o preda urmatorului care arunca dupa bara din stanga portii
si se aseaza la sfarsitul sirului, urmatorul arunca dupa bara
din dreapta. Castiga echipa care realizeaza mai repede 10
puncte (0 ochire= un punct).
Indicatii:
- distanta dintre linia de aruncare si barele portii este de 3 m la inceput, apoi de 4
m, 5 m, 6 m, 7 m, 9 m;
- aruncarea mingii se face cu doua maini de la piept, prin azvarlire cu o mana;
- ordinea in care trebuie sa fie lovite barele portii este: bara orizontala, bara din
stanga, bara din dreapta.
- Punctele sunt numarate de catre capitanul echipei adverse.

Vanatorii si iepurii
Jucatorii se impart in doua echipe: iepurii, care se afla in mijlocul unui cerc
mare marcat pe sol si vanatorii, care se aseaza in afara cercului. Vanatorii cauta sa
loveasca cu mingea picioarele iepurilor, care se pot feri alergand in interiorul cercului.
Copilul (iepurele) care a fost atins de minge paraseste jocul. Dupa ce vanatorii au prins
toti iepurii, se schimba rolurile. Castiga echipa care in cel mai scurt timp a reusit
prinderea tuturor iepurilor. Profesorul trebuie sa cronometreze timpul necesar fiecarei
echipe pentru a lovi toti adversarii.

3.6. Jocuri pentru pozitia fundamentala in aparare

Lupta cocosilor cu atingerea genunchilor


Elevii sunt grupati cate doi, avand sarcina sa atinga cu mana genunchiul
colegului, ferindu-se totodata sa nu fie atins la genunchi. Pentru fiecare atingere a
genunchiului se considera un punct. Castiga elevul care realizeaza mai repede 10 puncte.
Castigatorii vor forma alte grupe, invinsii la fel, pana cand se ajunge la stabilirea
invingatorului pe clasa.
Indicatii:
Spatiul pe care se joaca se alege in asa fel incat sa se evite accidentarea elevilor.

Apara semicercul
Intre semicercul de 6 m si 9 m, atacantul incearca sa depaseasca un aparator.
Aparatorul nu are voie sa foloseasca bratele. Se foloseste pentru imbunatatirea iesirii la
omul cu mingea si a retragerii pe semicerc. Daca atacantul reuseste sa depaseasca
aparatorul, castiga un punct, iar daca aparatorul impiedica atacantul sa-l depaseasca, lui i
se va atribui un punct. Castiga jucatorul care acumuleaza mai multe puncte.
Varianta:
-pe circumferinta unui cerc vor fi asezati 1 la 1, atacant- aparator. Atacantii vor
incerca sa patrunda in interiorul cercului. Se poate desfasura si cu minge si mai multe
perechi de atacanti- aparatori. Atacantii paseaza mingea intre ei, numai jucatorul cu
mingea poate patrunde in cerc. Aparatorul care este depasit de atacant trebuie sa execute
un tur al cercului in deplasare in pozitie fundamentala de aparare.

3.7. Jocuri pentru asezarea in teren


Cine se orienteaza mai repede
Din usoara alergare libera, in terenul de handbal, se dau diferite comenzi, danduse repere ca: posturile din jocul de atac sau aparare, linii din teren. Elevii trebuie ca in cel
mai scurt timp sa se alinieze. Cel care se aliniaza ultimul continua jocul cu o sarcina
suplimentara.

Cursa literelor
Elevii sunt dispusi in cerc cate doi. Fiecare dintre ei primeste indicativul unui post
(ES- extrema stanga, ED- extrema dreapta, IS- inter stang, ID- inter drept, C- centr, Ppivot). Profesorul striga un indicativ, elevii care au acest indivativ alearga pe dinafara
cercului incercand sa ajunga primul la locul initial. Elevul care ocupa primul locul este
declarat castigator.
Varianta: Elevii sunt impartiti in echipe de cate sase si sunt asezati in coloana in spatele
liniei de poarta. Fiecare din ei primeste indicatorul unui post. Profesorul striga un post.
Elevul care aude strigat postul respectiv trebuie sa alerge si sa isi ocupe postul. Ultimul
elev este eliminat din joc. Castiga echipa care are mai multi jucatori asezati pe posturi.

3.8. Invatarea jocului prin joc

Rosu- galben- albastru


Jucatorii sunt impartiti in trei echipe: rosu, galben si albastru. Jucatorii fiecarei
culori isi paseaza o minge. Jucatorul care are posesia mingii
poate atinge un jucator al altei culori dupa cum urmeaza:
- rosu atinge albastru;
- galbenul atinge rosu;
- albastru atinge galben.
Cei prinsi pot fi eliminati din joc sau vor sta imobilizati.

Joc de initiere in handbal


Jocul se desfasoara pe un teren cu dimensiuni
reduse (volei, baschet sau teren de handbal), in functie
de obiectivul vizat. In fiecare de teren se afla doua
echipe de cate 5 jucatori. Jocul se desfasoara folosind
regulile jocului de handbal. Jucatorii isi paseaza mingea
in propria jumatate de teren in permanenta miscare.
Pasele duble sunt interzise. Unul din jucatorii fiecarei
echipe trece in terenul advers fara minge si incearca sa
receptioneze o pasa de la coechipierii sai. Jucatorii
adversi vor impiedica realizarea pasei cu jucatorul care a
patruns in teren. In terenul advers nu pot patrunde 2
jucatori in acelasi timp (atacanti). Castiga echipa care
realizeaza cele mai multe pase cu jucatorii infiltrati in terenul advers.
Varianta:
- numarul jucatorilor care patrund in terenul advers este nelimitat.

Joc la 4 saltele
Jocul se desfasoara pe tot terenul cu doua echipe (710 jucatori), care au de aparat cate doua suprafete pe
terenul de handbal: echipa A, saltelele 1 si 4, echipa b,
saltelele 2 si 3. Jucatorii din aparare nu au dreptul sa
traverseze suprafetele marcate, ci doar sa le ocoleasca.
Folosirea driblingului este interzisa. Atingerea jucatorului
care are minge determinata pierderea posesiei mingii.
Marcarea unui punct se realizeaza prin asezarea mingii pe
una din saltelele echipei adverse. Jocul stimuleaza pasarea
rapida in continua miscare, demarcarea permanenta a
jucatorilor si exploatarea situatiilor supranumerice
determinate de o orientare tactica corecta.

Joc 1:1

Joc 1-1 pe teren cu porti mici. Se executa in acelasi timp toate procedeele tehnice,
fapt care constituie un bun mijloc de pregatire individuala, atat pentru atac, cat si pentru
aparare.

Joc 2:2
Este un joc important pentru instruirea contraatacului si pentru fazele I si II ale
apararii. Imediat ce o echipa intra in posesia mingii se initiaza contraatacul si prin cateva
pase jucatorii ajung la finalizare. Reprizele vor dura cate 3-4 minute, sau in functie de
nivelul de pregatire al jucatorilor, 3-4 atacuri de fiecare echipa. Jocul 2 la 2 pe tot terenul
poate capata diferite teme:
- finalizare numai din interiorul semicercului de 9 m;
- finalizare din afara semicercului de 9 m;
- jucatorii nu au voie sa utilizeze decat doua driblinguri;
- joc fara dribling;
- dupa aruncarea la poarta nu se admite recuperarea mingii.

Joc 3:3 pe tot terenul


Jocul este asemanator celui anterior. Deosebirea consta in faptul ca efortul se
diminueaza prin cresterea numarului de jucatori. Poate cresterea durata reprizelor. Se
poate crea o situatie de finalizare prin pasarea mingii in patrunderea succesiva.

Joc 4:4 pe tot terenul


Problemele tactice pe care le rezolva acest joc sunt legate de trecerea din aparare
in atac, ocuparea locului in dispozitiv, se pot utilize combinatii tactice. Se organizeaza pe
reprise de 5-15 minute.
Se mai pot efectua si jocuri cu efectiv egal: 5:5 pe tot terenul, 6:6 pe tot terenul.

3.9. Jocuri pentru contactul cu adversarul


Prinde adversarul de mijloc.
Elevii sunt asezati fata in fata la distanta de o lungime de brat. Elevul trebuie sa
prinda adversarul de mijloc. Prinderea se poate executa atat din fata, cat si dinspatele
adversarului, pe sub brate sau peste brate. Este interzisa agatarea de haine sau lovirea
adversarului. Pentru prinderea adversarului de mijloc se atribuie un punct. Castiga
elevului care acumuleaza mai multe puncte.

Scoate-l din cerc


Se traseaza pe sol un cerc cu diametrul de 1 m. Adversarii se apuca de maini,
avand picioarele in afara cercului. Scopul jocului este ca prin tractiuni si impingeri de
brate adversarul sa fie obligat sa calce cu un picior in interiorul cercului. Cel care a

determinat adversarul sa calce in cerc primeste un punct. Castiga elevul care acumuleaza
mai multe puncte.

Trage de brat
Elevii stau lateral unul fata de celalalt, orientati in directii opuse, picioarele sunt
usor departate, asezate pe aceeasi linie, apucandu-se reciproc cu mana dreapta. Din
aceasta pozitie fiecare elev va trage sau va impinge cu bratul pentru a dezechilibra
adversarul si a-l determina sa paseasca in afara liniei, obtinand astfel un punct. Dupa un
numar stabilit de incearcari se schimba bratul. Castiga elevul care acumuleaza mai multe
puncte.

3.10. Jocuri pentru marcajul adversarului


Jocul cu umbra
Se executa deplasarea pe o suprafata limitata- uncerc cu raza de
3 m. Jucatorii vor executa la comanda reprize de marcaj imaginar.

Marcajul imaginar
Jucatorii executa prin joc de picioare marcajul unui atacant
imaginar.
Variante:
- pe jumatate de teren un grup de 5 jucatori se deplaseaza in zona
de aparare, imaginandu-si fiecare marcajul unui atacant care
circula activ in aceasta suprafata de teren;
- acelasi lucru ca si la varianta 1, dar exercitiul se executa pe tot terenul;
- idem; la fluierul arbitrului se executa o saritura si apoi un sprint de 5-8 m.
In toate cazurile se va limita durata executiei.

Prof. Sacota Luminita Maria

S-ar putea să vă placă și