Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Handbal
1. Generalitati
Cercetarile ne demonstreaza ca jocul nu caracterizeaza numai varsta copilariei, ci
pe om in general, la toate varstele si ca importanta lui educative e mult mai mare. In joc
individual cauta sa vada daca poate atinge obioectivul propus, pentru ca in joc intervin
dificultati pe care trebuie sa le depaseasca, pentru a atinge o performanta, pentru a
castiga o intrecere, sau a invinge un adversar real. Jocul implica o trecere de la
incertitudine la certitudine. O echipa care e sigura ca invinge alta echipa nu
mai joaca cu interes. Jocul il pune pe copil in situatii noi, pe care el
cauta sa le rezolve punand in actiune initiativa, multa fantezie,
perseverenta si spontaneitate. Prin joc copilul isi afirma
puterea, personalitatea, priceperea in raport cu un scop
mai mult sau mai putin constientizat.
Prin joc se dobandeste un mijloc de invatare, deoarece copilul e in
rol de actor si nu de spectator, el se gaseste in angrenajul a ceea ce se
invata intriseca autentica.
Jocul este o activitate complexa, predominant motrica si emotionala,
desfasurata spontan dupa reguli prestabilite, in scop recreativ, sportiv si totodata de
adaptarea la realitatea sociala.
Jocul sportiv este un complex de exercitii fizice practicate sub forma de joc, cu
un anumit obiect (minge, puc, etc.) cu dimensiuni specifice, prin care cele duua echipe
sau doi adversari se intrec conform unor reguli de organizare si de desfasurare.
2. Clasificarea jocurilor
Multitudinea sarcinilor si formelor de miscare, din cadrul jocurilor, impun o
anumita ordonare pentru a fi mai judicios intelese si folosite. Literatura de specialitate
indica mai multe criterii de clasificare, unele legate de forma jocului, altele de continut,
de efectivul de joc sau de anotimpul in care se desfasoara, dintre care enumeram si noi
unele clasificari:
Dupa A.D. Novikov si L.P. Matveev (1980) criteriile de clasificare sunt
urmatoarele:
a) Dupa efectiv: individuale, colectiove, de masa;
b) Dupa relatiile reciproce: fara impartire pe echipe, cu trecere la cele pe echipe, cu
impartire pe echipe;
c) Dupa caracterul relatiilor dintre participanti: jocuri fara contact direct cu
adversarul, cu contact direct cu adversarul;
D. Branga si N. Mujicov (1968) prezinta o sistematizare a jocurilor de miscare bazata
pe criteriile:
a) relatii reciproce;
b) materialul folosit;
c) pregatitoare pentru jocurile sportive;
d) in apa;
e) jocuri de iarna.
Dupa Gh. Mitra si Al. Mogos (1980) adopta
urmatoarea clasificare:
a) jocuri de miscare (dinamice, elementare, de
baza);
b) jocuri pregatitoare (pentru diferite ramuri de
sport);
c) jocuri
sportive
(organizate
pe
baza
regulamentelor adoptate pe plan international).
V. Epuran (1973) propune urmatoarea clasificare:
a) jocuri pentru alergari, sarituri, aruncari, catarare,
tarare, escaladare;
b) jocuri pentru educarea sensibilitatii motrice
(orientarein spatiu, ritm, echilibru);
c) jocuri pentru dezvoltarea calitatilor motrice de baza (viteza, indemanare, rezistenta,
forta);
d) jocuri pregatitoare pentru jocurile sportive;
e) jocurile pentru educarea atentiei;
f) jocuri folosite in activitatea extrascolara.
Alti autori cum ar fi: M. Atanasiu, C. Atanasiu (1974), D. Garleanu (1972), impart
jocurile in:
a) jocuri de interior si exterior;
b) jocuri care angreneaza mai multi participanti sau jocuri la care participarea este
mai redusa;
c) jocuri foarte active sau de mica intensitate;
d) jocuri individuale, colective, pe echipe;
e) jocuri de vara sau de iarna.
Jocurile sportive
E. Bayer(1987), este de parere ca in definirea
notiunii de joc sportiv trebuie sa luam in considerare
trei elemente:
- activitatea jucatorului;
- ideea de joc;
- regulamentul de concurs.
Dupa L. Teodorescu (1975) jocurile sunt
sistematizate astfel:
a) Dupa caracterul actiunilor: individuale,
colective;
b) Dupa segmental cu care se joaca: - cu mana
direct (handball, baschet, volei, etc.);
- cu piciorul (fotbal);
- mixte: (rugby);
c) Cu deplasare: aparatul locomotor, mijloace de locomotive;
transmiterea mingii spre ultimul jucator se face intr-un fel, inapoi spre capitan in
alt fel: in cadrul jocului se poate introduce driblingul daca jucatorii sunt asezati pe
distante scurte (3-5 m)astfel: capitanul, care are mingea, executa dribling pana la
urmatorul jucator, ii transmite mingea si revine alergand la locul sau. Jucatorul
care a primit mingea executa acelasi lucru s.a.m.d. Jocul se termina ori la ultimul
jucator, ori la capitan.
Mingea rulata
Elevii din capul coloanei primesc cate o minge, iar la semnal se apleaca si o
transmit, printre picioarele urmatorului, mingea continuandu-si astfel drumul; ultimul o
ridica deasupra capului si mingea parcurge in sens invers pe deasupra capetelor, din
mana. Castiga echipa care termina prima fara sa scape mingea
Varianta:
a) primul elev poate avea in fata doua mingi pe care le pune in joc una dupa alta.
Castiga echipa ale carei mingi vor ajunge mai repede la ultimul elev. Jocul se reia
de la ultimul spre primul elev din sir, respectandu-se aceleasi reguli de joc.
Trenul in cursa
Copii alearga in sir (primul copil reprezinta locomotiva care conduce alergarea)
imitand mersul trenului. La inceput pornesc incet, apoi accelereaza, mentin ritmul si cand
se apropie de un punct dinainte stabilit incetinesc deplasarea si se opresc. Jocul se poate
executa si cu ocolirea unor obstacole.
Leapsa pe cocotate
Pe teren se aseaza mai multe saltele de gimnastica.Jucatorii se deplaseaza liber
printre saltele. Se alege un prinzator care ii urmareste pe jucatori. La semnalul de
incepere a jocului prinzatorul alearga printre saltele dupa ceilalti jucatori, iar acestia,
pentru a nu fi prinsi, se urca pe o saltea. Cel care este prins devine prinzator. Copiii care
nu au fost prinsi niciodata sunt declarati castigatori.
Indicatii:
- copiii nu au voie sa stea mai mult de 10 secunde pe saltea;
- prinzatorul nu are voie sa treaca peste saltea pentru a prinde un copil.
De-a paznicul
Jocul sew desfasoara pe doua echipe. Jucatorii se numeroteaza si se aseaza fiecare
echipa inapoia unei linii. Distanta dintre linii este de 15 m. In acest spatiu se plaseaza un
alergator rapid si rezistent. Arbitrul striga un numar: jucatorii respectivi pornesc in
alergare, incoanjoara echipa adversa si revin la locul initial. Daca reusesc fara sa fie
prinsi de paznic castiga un punct pentru propria echipa. Castiga echipa care obtine cel
mai mare numar de puncte.
Indicatii:
- arbitrul consemneaza punctele si, in acelasi timp, noteaza numerele strigate pentru
ca toti jucatorii sa fie angrenati in joc;
- se pot striga si cate doua numere, pentru a alerga cate doi jucatori din fiecare
echipa.
Indicatii:
- capitanii se aleg dintre elevii care executa corect si rapid prinderea si pasarea
mingii;
- pasarea mingii se executa cu o mana;
- dupa mai multe repetari se schimba capitanii;
- la terminarea jocului capitanii ridica mingea deasupra capului, ca semn al
terminarii jocului;
- intre jucatori se lasa un spatiu care sa asigure executia corecta a pasarii mingii.
In linie, cu capitan
Elevii sunt impartiti in doua
echipe. Fiecare echipa este asezata in
linie, cu un capitan in fata. Mingea se
aflala capitan, care paseaza cu fiecare
jucator, deplasandu-se in fata fiecaruia.
Variante:
- capitanul paseaza mingea fiecaruia de doua ori;
- capitanul se schimba dupa ce a pasat tuturor jucatorilor;
- cu doua mingi, o minge la capitan si o minge la primul jucator din linie. Jocul
incepe prin pasarea concomitenta a celor doua mingi, respectiv primujl jucator
paseaza capinatului, iar capitanul paseaza urmatorului.
- In semicerc sau in cerc, cu capitan. Castiga echipa care termina prima.
dribling o minge de la unul dintre jucatori. Jucatorul caruia i se fura mingea va incerca la
randul lui sa scoata mingea de la un alt jucator.
Vanatorii si iepurii
Jucatorii se impart in doua echipe: iepurii, care se afla in mijlocul unui cerc
mare marcat pe sol si vanatorii, care se aseaza in afara cercului. Vanatorii cauta sa
loveasca cu mingea picioarele iepurilor, care se pot feri alergand in interiorul cercului.
Copilul (iepurele) care a fost atins de minge paraseste jocul. Dupa ce vanatorii au prins
toti iepurii, se schimba rolurile. Castiga echipa care in cel mai scurt timp a reusit
prinderea tuturor iepurilor. Profesorul trebuie sa cronometreze timpul necesar fiecarei
echipe pentru a lovi toti adversarii.
Apara semicercul
Intre semicercul de 6 m si 9 m, atacantul incearca sa depaseasca un aparator.
Aparatorul nu are voie sa foloseasca bratele. Se foloseste pentru imbunatatirea iesirii la
omul cu mingea si a retragerii pe semicerc. Daca atacantul reuseste sa depaseasca
aparatorul, castiga un punct, iar daca aparatorul impiedica atacantul sa-l depaseasca, lui i
se va atribui un punct. Castiga jucatorul care acumuleaza mai multe puncte.
Varianta:
-pe circumferinta unui cerc vor fi asezati 1 la 1, atacant- aparator. Atacantii vor
incerca sa patrunda in interiorul cercului. Se poate desfasura si cu minge si mai multe
perechi de atacanti- aparatori. Atacantii paseaza mingea intre ei, numai jucatorul cu
mingea poate patrunde in cerc. Aparatorul care este depasit de atacant trebuie sa execute
un tur al cercului in deplasare in pozitie fundamentala de aparare.
Cursa literelor
Elevii sunt dispusi in cerc cate doi. Fiecare dintre ei primeste indicativul unui post
(ES- extrema stanga, ED- extrema dreapta, IS- inter stang, ID- inter drept, C- centr, Ppivot). Profesorul striga un indicativ, elevii care au acest indivativ alearga pe dinafara
cercului incercand sa ajunga primul la locul initial. Elevul care ocupa primul locul este
declarat castigator.
Varianta: Elevii sunt impartiti in echipe de cate sase si sunt asezati in coloana in spatele
liniei de poarta. Fiecare din ei primeste indicatorul unui post. Profesorul striga un post.
Elevul care aude strigat postul respectiv trebuie sa alerge si sa isi ocupe postul. Ultimul
elev este eliminat din joc. Castiga echipa care are mai multi jucatori asezati pe posturi.
Joc la 4 saltele
Jocul se desfasoara pe tot terenul cu doua echipe (710 jucatori), care au de aparat cate doua suprafete pe
terenul de handbal: echipa A, saltelele 1 si 4, echipa b,
saltelele 2 si 3. Jucatorii din aparare nu au dreptul sa
traverseze suprafetele marcate, ci doar sa le ocoleasca.
Folosirea driblingului este interzisa. Atingerea jucatorului
care are minge determinata pierderea posesiei mingii.
Marcarea unui punct se realizeaza prin asezarea mingii pe
una din saltelele echipei adverse. Jocul stimuleaza pasarea
rapida in continua miscare, demarcarea permanenta a
jucatorilor si exploatarea situatiilor supranumerice
determinate de o orientare tactica corecta.
Joc 1:1
Joc 1-1 pe teren cu porti mici. Se executa in acelasi timp toate procedeele tehnice,
fapt care constituie un bun mijloc de pregatire individuala, atat pentru atac, cat si pentru
aparare.
Joc 2:2
Este un joc important pentru instruirea contraatacului si pentru fazele I si II ale
apararii. Imediat ce o echipa intra in posesia mingii se initiaza contraatacul si prin cateva
pase jucatorii ajung la finalizare. Reprizele vor dura cate 3-4 minute, sau in functie de
nivelul de pregatire al jucatorilor, 3-4 atacuri de fiecare echipa. Jocul 2 la 2 pe tot terenul
poate capata diferite teme:
- finalizare numai din interiorul semicercului de 9 m;
- finalizare din afara semicercului de 9 m;
- jucatorii nu au voie sa utilizeze decat doua driblinguri;
- joc fara dribling;
- dupa aruncarea la poarta nu se admite recuperarea mingii.
determinat adversarul sa calce in cerc primeste un punct. Castiga elevul care acumuleaza
mai multe puncte.
Trage de brat
Elevii stau lateral unul fata de celalalt, orientati in directii opuse, picioarele sunt
usor departate, asezate pe aceeasi linie, apucandu-se reciproc cu mana dreapta. Din
aceasta pozitie fiecare elev va trage sau va impinge cu bratul pentru a dezechilibra
adversarul si a-l determina sa paseasca in afara liniei, obtinand astfel un punct. Dupa un
numar stabilit de incearcari se schimba bratul. Castiga elevul care acumuleaza mai multe
puncte.
Marcajul imaginar
Jucatorii executa prin joc de picioare marcajul unui atacant
imaginar.
Variante:
- pe jumatate de teren un grup de 5 jucatori se deplaseaza in zona
de aparare, imaginandu-si fiecare marcajul unui atacant care
circula activ in aceasta suprafata de teren;
- acelasi lucru ca si la varianta 1, dar exercitiul se executa pe tot terenul;
- idem; la fluierul arbitrului se executa o saritura si apoi un sprint de 5-8 m.
In toate cazurile se va limita durata executiei.