Sunteți pe pagina 1din 13

L6

PROGRAMAREA MANUAL, REGLAREA SCULELOR I EXECUIA


UNEI PIESE PE CENTRUL DE PRELUCRARE VERTICAL YMC 1050

1. Scopul lucrrii
Lucrarea are ca obiectiv nsuirea de ctre studeni a unor deprinderi referitoare la:
- editarea de programe direct de la panoul echipamentului de comand numeric;
- stabilirea originii piesei i setarea sculelor;
- analiza unui program pentru execuia unei piese simple verificarea pe main a programului;
- execuia programului pe centrul de prelucrare YMC 1050.
2. Consideraii privind editarea programelor
de la panoul centrului de prelucrare YMC 1050
Pentru editarea programelor de la panoul echipamentului de comand numeric,
trebuie selectat mai nti modul EDIT.
2.1 Vizualizarea programelor existente n memoria mainii
Se apas tasta PROG de pe tastatur. Pe ecran apare lista de programe, care este
afiat ncepnd ntotdeauna cu programul cu cel mai mic numr. Pentru a vizualiza ntreaga
list de programe ne deplasm apsnd tasta page sgeat n jos (Page) sau page sgeat n
sus (Page).
Selectarea unui anume program n vederea modificrii, citirii sau rulrii (pregtirii
sculelor n magazin) se face scriind numrul programului, dup care se apas tasta sgeat jos
. De exemplu, pentru a intra in programul cu numele O0010 se tasteaz O0010 n bara din
partea de jos a ecranului n care este nscris modul EDIT, i se apas tasta sgeat n jos . Pe
ecran apare programul.
Deplasarea n program se face cu tasta sgeat n jos , sau cu tasta sgeat n sus ,
dup caz. Deplasarea se face cu cte un rnd, pe acesta fiind selectat prima adres. Pentru a
ne deplasa la o alt adres pe acelai rnd se folosesc tastele sgeat dreapta sau stnga .
Dac suntem in program i se dorete revenirea la nceputul acestuia se apas tasta Reset.
2.2 Modificarea unui program existent
Atenie! n urma modificrii unui program, noua versiune este memorat automat, vechea
versiune pierzndu-se.
Introducerea caracterelor de la tastatur se poate face n dou moduri:

- prin apsarea direct a unei taste, caz n care va fi nscris caracterul de dimensiuni mai mari
de pe tasta respectiv;
- prin apsarea tastei SHIFT, urmat de apsarea unei alte taste, caz n care va fi nscris
caracterul aflat n colul din dreapta jos al tastei respective.
2.3 Modificarea unei adrese.
De exemplu, dac n instruciunea G0X100; se dorete modificarea cotei X la valoarea
150 sau nlocuirea lui X100 cu Y120 se procedeaz astfel:
-se selecteaz adresa X100 cu ajutorul tastelor sgei ca n cazul deplasrii n program;
- se scrie de la tastatur X150. sau Y120. n partea de jos a ecranului n care este nscris modul
EDIT (Dac n timpul scrierii de la tastatur a adresei pe linia lui EDIT se greete, de
exemplu s-a scris X200 n loc de X150, se apas tasta CAN de cte ori este nevoie, aceasta
tergnd la fiecare apsare ultimul caracter, dup care se continu scrierea);
- se apas tasta ALTER.
2.4 tergerea unei adrese sau rnd din program.
De exemplu, dac n instruciunea G0X100.; se dorete modificarea cotei X100 sau a
ntregului rnd se procedeaz astfel:
-se selecteaz adresa X100 cu ajutorul tastelor sgei ca n cazul deplasrii n program;
- se apas tasta DELETE.
Pentru a terge tot rndul se procedeaz cu adresa G0 i apoi cu ; (EOB) , ca n cazul
lui X100.
2.5 Inserarea unuia sau mai multor rnduri ntr-un program.
Se deplaseaz n program cu ajutorul sgeilor, pn cnd cursorul este poziionat pe
simbolul ; (EOB) de pe rndul sub care se dorete s se fac inserarea. De exemplu, dac ntre
rndurile de program:
G0X100.;
G1X-200.;
trebuie inserat rndul G1Y100.; se va plasa cursorul pe simbolul ; (EOB) de dup X100 dup
care:
- se scrie de la tastatur G1Y100. n partea de jos a ecranului n care este nscris modul EDIT;
- se apas tasta EOB;
- se apas tasta INSERT de la tastatur.
n program va aprea:
G0X100.;
G1Y100.;
G1X-200.;
2.6 Editarea unui program nou
nainte de a ncepe editarea programului se va verifica lista de programe existente n
memoria mainii pentru a da un alt nume noului program. Dac noului program i se va da un
nume de program deja existent vom fi avertizai de aceasta prin mesajul Number programm is
ready.
Pentru editarea programului se procedeaz astfel:

- se scrie de la tastatur numrul noului program de forma O1111 (O urmat de 4 cifre) n


partea de jos a ecranului n care este nscris modul EDIT;
- se apas de sub ecran tasta BG-EDT;
- se scrie din nou numele programului O1111;
- se apas tasta insert de sub ecran;
- opional se poate scrie i un comentariu al crui text trebuie ncadrat ntre paranteze rotunde,
de obicei acesta referindu-se la reperul prelucrat;
- se apas tasta ; (EOB),
- se apas tasta INSERT;
- se introduc succesiv instruciunile programului procednd corespunztor celor prezentate la
inserarea unor rnduri n program;
- n final, pentru salvarea programului editat, se apas tasta BG-END de sub ecran.
Dup salvarea noului program pe ecran ne apare ultimul program care a fost accesat
(n care s-a intrat la editare sau care a fost rulat). Pentru a reveni la noul peogram O1111 se
tasteaz numele acestuia i se apas tasta sgeat jos .
2.7 tergerea unui program din memorie
Exist dou situaii i anume:
1. Se cunoate numele programului care urmeaz a fi ters, de exemplu O0001. n acest caz se
procedeaz astfel:
- se scrie numele programului, conform exemplului considerat O0001;
- se apas tasta DELETE.
2. Se cunoate numai denumirea reperului (de exemplu FLANSA) care apare n comentariul
ce nsoete numele programului. In acest caz se procedeaz astfel:
- se apas tasta PROG;
- se caut programul n list cu ajutorul tastelor page sgeat n jos (Page) sau page sgeat
n sus (Page), urmrind comentariile pentru a afla numele programului corespunztor
denumirii reperului, O0001 (FLANSA);
- n continuare, tergerea se face ca n cazul 1.
2.8 Introducerea programelor cu ajutorul cardurilor de memorie
n cazul n care un program de comand numeric este realizat pe calculator, acesta
poate fi transferat n memoria mainii cu ajutorul cardurilor de memorie. Operaia se poate
derula i n sens invers, adic un
program aflat pe main se poate copia
pe card.
Cardul se introduce ntr-un loca
special, ca n figura 1. nainte de aceasta
trebuie avut grij ca selectorul de moduri
s se afle pe poziia AUTO.
Pentru copierea unui program de
pe card n memoria mainii se
procedeaz astfel:
Card de memorie
- se comut pe modul EDIT;
cu adaptor
- se apas tasta OPRT de sub ecran;
- se apas sgeata de sub ecran i apoi
tasta READ;
Fig. 1

- se scrie numrul programului care trebuie copiat;


- se apas tasta EXEC de sub ecran;
- programul este copiat i apare pe ecranul mainii.
Pentru copierea unui program din memoria mainii pe card se procedeaz astfel:
- se comut pe modul EDIT;
- se apas tasta OPRT de sub ecran;
- se apas sgeata de sub ecran i apoi tasta PUNCH;
- se scrie numrul programului care trebuie copiat;
- se apas tasta EXEC de sub ecran;
- programul este copiat i pentru a verifica dac acesta se afl pe card se apas sgeata de sub
ecran i apoi tasta CARD de sub ecran. Pe ecran apare coninutul cardului.
3. Consideraii privind stabilirea originii piesei i setarea sculelor
Deoarece la programare se folosete o origine a piesei, care trebuie s se regseasc i
pe main ca origine a comenzii, poziia acesteia trebuie stabilit pe main.
Pentru aceasta se selecteaz din magazinul de scule port-scula prevzut cu palpator.
n lipsa unui palpator de construcie special, se poate folosi un dorn rectificat. De exemplu,
dac dornul se afl n locaul 20 al magazinului, pentru a-l aduce n arborele mainii, se trece
mai nti n modul MDI dup care:
- se tasteaz M6T20;
- se apas tasta EOB;
- se apas tasta INSERT;
- se apas butonul START.
Se trece n modul HANDLE i cu ajutorul roii de mn se aduce palpatorul n contact
cu suprafaa lateral a piesei dup axa X. Pentru introducerea valorii corespunztoare poziiei
originii dup axa respectiv se procedeaz astlel:
- se apas tasta POS;
- se apas tasta ALL de sub ecran i este afiat poziia n coordonatele absolute, relative i ale
mainii se reine valoarea lui X n coordonatele MACHINE;
- se apas tasta OFS/SET;
- se apas tasta WORK de sub ecran care afiaz funciile G54...G59;
- se selecteaz cu tastele sgei, pentru funcia G dorit din program cmpul curespunztor
axei X;
- se scrie valoarea lui X pe linia din partea de jos a ecranului, de exemplu n modul EDIT
(echipamentul permite introducerea valorii respective i n alte moduri, de exemplu MDI,
HANDLE sau JOG ) ;
- se apas INPUT de sub ecran i valoarea este nscris n cmpul selectat;
- se scrie valoarea razei palpatorului, cu + sau cu n funcie de sensul n care se face corecia
(figura 2);
-se apas tasta +INPUT de sub ecran.
Se procedeaz la fel pentru stabilirea poziiei originii piesei dup axa Y.
Dac sculele nu sunt prereglate ntr-un dispozitiv special astfel nct s se cunoasc cu
precizie diferena de lungime a acestora, atunci valoarea originii dup axa Z poate fi una
oarecare, de exemplu, -300.0. n caz contrar valoarea respectiv se va stabili prin atingerea cu
palpatorul a suprafeei superioare a piesei. Valorile gsite se vor introduce parcurgnd aceeai
pai ca i la axele X i Y, fr a mai fi cazul coreciei cu valoarea razei dornului. n figura 3 se
prezint modul de stabilire a originii piesei folosind un dorn de palpare, precum i aducerea
unei scule n contact cu suprafaa superioar a piesei, in vederea setrii lungimii acesteia.

Palpare pe direcia X

Palpare pe direcia Y

Palpare pe direcia Z

Aducerea sculelor n contact cu piesa pe


direcia Z
Fig. 2

Pentru introducerea coreciei de lungime se procedeaz astfel:


- se introduce n arborele mainii manual, prima scul din program;
- se aduce scula n contact cu suprafaa superioar a piesei;
- se apas tasta POS;
- se apas tasta ALL de sub ecran i este afiat poziia n coordonatele absolute, relative i ale
mainii se reine valoarea lui Z n coordonatele MACHINE;
- se apas tasta OFS/SET;
- se apas OFS/SET de sub ecran i pe acesta apare un tabel care pe linii are numrul sculelor
iar pe coloane GEOM (H), WEAR (H), GEOM (D) i WEAR (D);
- se selecteaz cu tastele sgei, numrul sculei din arborele mainii care corespunde poziiei
acesteia n magazinul de scule, alegndu-se cmpul GEOM (H);
- se scrie valoarea lui Z;
- se apas INPUT de sub ecran i valoarea este nscris n cmpul selectat;
- se comand introducerea sculei n magazin pe poziia indicat n program;
- se procedeaz la fel cu celelalte scule din program.
n cazul frezelor, pe coloana GEOM (D) se introduce raza sculei. Coloanele WEAR
(H) i WEAR (D) pot fi folosite pentru compensri datorate uzurii sculelor.
n cazul n care s-a folosit un dispozitiv de prereglare a sculelor, dup luarea originii
pe Z cu palpatorul, pe coloana GEOM (H) se vor introduce direct diferenele respective
relative la lungimea palpatorului.
4. Rularea unui program aflat n memoria mainii
Pentru a rula un program se trece n modul AUTO, se selecteaz programul din list i
se apas butonul START. nainte de prima rulare a unui program se poate face o verificare a
acestuia n mod grafic sau fr ca sculele s achieze, ridicnd originea piesei cu
100...200mm. Pentru aceasta se modific corespunztor valoarea lui Z din G54...59 (cel
prevzut n program).
n figura 3 este prezentat desenul de execuie a unei piese, precum i piesa dup
prelucrare, iar n continuare este dat programul folosit la execuia acesteia.
5. Echipamentul tehnologic necesar
n vederea realizrii obiectivelor propuse, n cadrul acestei lucrri se vor utiliza:
- centrul de prelucrare YMC 1050;
- un card de memorie cu adaptor i cititorul de carduri corespunztor;
- un calculator PIV sau mai performant;
- un semifabricat din duraluminiu cu dimensiunile corespunztoare piesei din figura ;
- scule corespunztoare prelucrrilor ce urmeaz a fi executate, fixate n port-scule BT-40
prevzute cu tirete.
6. Desfurarea lucrrii
Se vor executa operaiile corespunztoare exemplelor prezentate la punctul 2 al
lucrrii.
Se va stabili originea piesei i se va executa setarea sculelor corespunztor celor
indicate la punctul 3 al lucrrii.

Se va analiza programul indicat n lucrare, n partea din dreapta a tabelului n care


acesta este scris, studenii urmnd a-l completa cu explicaii referitoare la comenzile pe care
acesta le conine.
Se va verifica programul i apoi se va executa piesa corespunztor indicaiilor de la
punctul 4 al lucrrii.

Fig. 3

O0003 (BD. 0FE325);


T20 M6 (FR.PL.D50);
G54 G90;
G0 X-27. Y15. S3000 F1500 M3;
G43 Z0. H20 M8;
G01 X62.;
G01 Y45.;
G01 X-27.;
G0 Z150. M9;
G0 X200.;
();

T19 M6 (FR.PL.20);
G54 G90;
#100=19;
G0 X6.515 Y-13.485 S6500 F900 M3;
G43 Z5.H19 M8;
Z-3.;
#110=10;
GOTO 1001;
N10;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-6.;
#110=20;
GOTO 1001;
N20;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-9.;
#110=30;
GO TO 1001;
N30;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-12.;
#110=40;

GO TO 1001;
N40;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-15.;
#110=50;
GO TO 1001;
N50;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-18.;
#110=60;
GO TO 1001;
N60;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-21.;
#110=70;
GO TO 1001;
N70;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-23.;
#110=80;

GO TO 1001;
N80;
G0 Z5.;
X6.515 Y-13.485;
Z-24.8;
#110=90;
GO TO 1001;
N90;
G0 Z150. M9;
G0 X200.;
();
T18 M6 (FR. FIN. D20);
G54 G90;
#100=18;
G0 X6.515 Y-13.485 S7000 F1000 M3;
G43 Z5.H18 M8;
Z-24.8.;
#110=100;
GO TO 1001;
N100;
G0 Z150. M9;
G0 X200.;
();
T2 M6 (D8);
G54 G90;

10

G0 X10. Y10. S2100 F200 M3;


G43 Z10.H2 M8;
G81 R2. Z-1.5.;
X10. Y50.;
X50. Y50.;
X50. Y10.;
G80 M9;
G0 Z150;
G0 X200.;
();
T3 M6 (G.TIN.D6.8);
G54 G90;
G0 X50. Y10. S1500 F300 M3;
G43 Z50.H3 M8;
G83 R2. Z-35. Q3.;
X50. Y50.;
X10. Y50.;
X10. Y10.;
G80 M9;
G0 Z150;
G0 X200.;
();
T4 M6 (TAROD.M8);
G54 G90;

11

G0 X10. Y10.;
G43 Z5.H04 M8;
S300 M29;
G84 R5. Z-10. F375 M3;
X10. Y50.;
X50. Y50.;
X50. Y10.;
G80 M9;
G0 G91 G28 Z0. M5;
G0 G91 G28 Y0.;
GO TO 5000;
N1001(PROF.1);
G1 G41 X15. Y5. D#100;
G1 X0. Y10.;
X0. Y50.;
X10. Y60.;
X50. Y60.;
X60. Y50.;
X60. Y10.;
X50. Y0.;
X-5. Y0.;
G1 G40 X-5. Y-12.;
GOTO#110;
N5000 M30;
%

12

Rularea unui program de pe card se face n felul urmtor:


- se trece comutatorul de selectare a modurilor pe poziia TAPE;
- se apas de dou ori sgeata dreapta de sub ecran pn cnd apare DNC-CD
- se apas tasta de sub DNC-CD la ecran
- se scrie numrul de ordine al programului pe card, de exemplu 0001 dac acesta este primul
- se apas tasta DNC-SS de sub ecran
- la DNC File name se scrie numele programului corespunztor lui 0001, de exemplu O0003
- se apas tasta PROG
- se apas butonul START i ncepe rularea programului O0003.

13

S-ar putea să vă placă și