Sunteți pe pagina 1din 28

Semn, semiotică, semiotică organizaţională,

semiotică informatică

Motto: Totul în jur îţi vorbeşte...


(Un clip publicitar Dialog)

Semn _____________________________________________________________________ 2
Semn şi semnificaţie _________________________________________________________ 2
Semiotică__________________________________________________________________ 4
Semiotică organizaţională şi sisteme informaţionale_______________________________ 5
Abordări în cadrul semioticii organizaţionale _________________________________________________ 6
1. Abordări orientate-sistem ___________________________________________________________ 7
2. Abordări orientate pe comportament __________________________________________________ 7
3. Abordări orientate pe cunoaştere _____________________________________________________ 8
Şcoala lui Stamper _____________________________________________________________________ 10
Despre condiţia semiotică a proiectării_____________________________________________________ 14
Computer semiotics (semiotică informatică, semio-informatica) ________________________________ 14
Metafore în sistemele informaţionale _____________________________________________________ 20

Bibliografie _______________________________________________________________ 28
Semn
Totul în jurul nostru este semn. Şi, din acest punct de vedere, semnele sunt repere care ne
ajută să ne orientăm în lumea în care trăim. Copacii fără frunze sunt semne pentru anotimp şi
pentru vreme, modul în care oamenii se îmbracă, maşinile pe care le conduc, obiectele
personale ale fiecăruia sunt semne ale statutului social, trotuarele sunt semne ale gradului de
civilizaţie, iluminatul la fel, şi exemplele pot continua la nesfârşit; aproape că nu putem găsi
un obiect al lumii înconjurătoare care să nu ne transmită un mesaj. Am îndrăzni chiar să
spunem că tipul de comunicare prin semnele care ne înconjoară este mai important decât
comunicarea verbală, pentru că ne oferă reperele fundamentale cu ajutorul cărora ne orientăm
în lume şi ne situăm în raport cu ceilalţi. Avem tendinţa de a considera limbajul ca o sursă
fundamentală de sens. Credem că limbajul este mai degrabă o modalitate de rafinare a
sensului, a sensurilor. Sensurile elementare, de bază, fără de care nu ne-am putea descurca ne
sunt furnizate de semne non-lingvistice. – pp. 315-316

Dobrescu, P., Bârgăoanu, A., Corbu, N., Istoria comunicării, comunicare.ro, Bucureşti, 2007

În filosofia actuală, care tematizează comunicarea, nu există decât semnul; „ceea ce este” sau
ceea ce putem cunoaşte (realul) se reduce la ceea ce putem comunica sau semnifica.

Codoban, A., Semn şi interpretare. O introducere postmodernă în semiologie şi hermeneutică, Ed. Dacia, Cluj
Napoca, 2001

Orice comunicare include şi implică semne şi coduri. Semnele sunt acte sau fapte (de artă)
care se referă la altceva decât la ele însele (sunt construcţii ce semnifică). Codurile sunt
sisteme în care semnele sunt organizate şi care determină modul în care pot fi legate între ele
semnele. Transmiterea sau receptarea de semne sau coduri este practica relaţiilor sociale.
(John Fiske)

John Fiske, citat în Borţun, D., Semiotică. Teorii ale limbajului, Bucureşti, 2006, p.8

Codul este un sistem de înţelesuri comun membrilor unei culturi sau subculturi. Constă
deopotrivă din semne şi din reguli care determină cum şi în ce context pot fi folosite aceste
semne. – p. 13

Borţun, D., Semiotică. Teorii ale limbajului, Bucureşti, 2006

Semn şi semnificaţie

Figură 1 Semnul la Saussure şi Peirce

2
Sursa: Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of Semiotics
within Organisational Semiotics

Potrivit lui De Saussure, semnul este format din:


• Un semnificant – forma pe care o ia semnul;
• Un semnificat – conceptul pe care îl reprezintă.
Cele două părţi indivizibile sunt întregul care formează semnul. Semnificatul se referă la
înţeles, iar semnificantul la ceva cu un înţeles.
Concepţia lui Peirce despre semn presupune trei părţi:
• Reprezentantul, forma pe care o ia semnul;
• Interpretantul, sensul extras din semn;
• Obiectul la care se referă sau pe care îl invocă semnul.
Semnificantul şi reprezentantul pot fi privite ca similare, ca şi interpretantul şi semnificatul.
Când se foloseşte în mod comun cuvântul semn, înţelesul său este de semnificant, respectiv
reprezentant.

Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of Semiotics within
Organisational Semiotics

[…] noţiunea de semn (a lui Saussure – n.n.), ca entitate cu două feţe (semnificant şi
semnificat sau semn-vehicul şi semnificaţie), a anticipat şi determinat toate definiţiile
corelaţionale ale funcţiei-semn. […] Saussure nu a definit niciodată clar semnificatul,
lăsându-l la jumătatea drumului dintre imagine mentală, concept şi realitate psihologică; în
schimb, a subliniat cu putere faptul că semnificatul este ceva ce are legătură cu activitatea
menatală a celui care receptează un semnificant. Dar, după Saussure, semnul „exprimă” idei
şi, chiar dacă admitem faptul că el nu se gândea la o accepţiune platonică a termenului de
„idee”, rămâne faptul că ideile sale erau evenimente mentale care vizau subiectivitatea umană.
Deci semnul era considerat implicit ca un artificiu de comunicare ce privea două fiinţe
omeneşti care s-au înţeles să-şi comunice şi să exprime ceva. – pp. 30-31
După Peirce, un semn este „ceva care ţine locul la altceva pentru cineva în anumite privinţe
sau în ceea ce priveşte anumite însuşiri”. […] un semn înlocuieşte ceva, pentru altceva, doar
dacă această relaţie, a ţine locul, este mediată de un interpretant. – pp. 32-33
Interpretantul nu este interpretul semnului. Interpretantul este ceea ce garantează validitatea
semnului, chiar în absenţa interpretului. „Un semn ţine locul la ceva în ideea că produce sau
modifică. Ceea ce este înlocuit se numeşte obiectul său; ceea ce vehiculează, semnificaţia sa;
iar ideea pe care o generează este interpretantul său. – p. 105
Propun deci să considerăm drept semn tot ceea ce, pe baza unei convenţii sociale acceptate
dinainte, poate fi înţeles ca ceva ce ţine locul la altceva. – p. 32
Este deci vorba de semn ori de câte ori un grup uman decide să folosească şi să recunoască
ceva drept vehicul pentru altceva. – p. 33

Eco, U., O teorie a semioticii, Editura Trei, Bucureşti, 2008

Definţia lui Stamper pentru semn: „ceva care ţine locul la altceva pentru cineva în anumite
privinţe sau în ceea ce priveşte anumite însuşiri” (Peirce), într-un context social sau al unei
comunităţi.

Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of Semiotics within
Organisational Semiotics

3
Toate modelele ce urmăresc semnificaţia au cam aceeaşi formă. Fiecare dintre acestea
urmăreşte trei elemente, care sunt implicate în orice studiu al semnificaţiei. Acestea sunt:
semnul, la ce se referă semnul şi cei care îl utilizează (consumatorii de semn). Un semn este
ceva fizic, perceptibil pentru simţurile noastre, care se referă la altceva decât el însuşi şi care
depinde (pentru a fi un semn) de recunoaşterea lui de către consumatorii săi. Charles Sanders
Peirce şi Ferdinand de Saussure sunt cercetătorii ce au pus bazele semioticii. Primul vede
semnul, semnificatul şi consumatorii săi ca vârfuri ale unui triunghi. Fiecare element este în
strânsă legătură cu celelalte două şi poate fi înţeles numai prin celelalte două elemente. Odată
cu Saussure, ştiinţele limbajului renunţă la ideea că semnele lingvistice s-ar referi la „obiecte”
din realitate, depăşind astfel „eroarea referenţialităţii”, cum o numeşte Umberto Eco în
Tratatul de semiotică generală. Deşi nu părăseşte presupoziţia existenţei unei realităţi
obiective (proprie tuturor filosofiilor realiste), Saussure introduce o idee revoluţionară, care va
marca destinul ştiinţelor limbajului şi comunicării: semnele se referă la concepte, nu la
lucruri. – p. 18

Borţun, D., Semiotică. Teorii ale limbajului, Bucureşti, 2006

Semiotică
În centrul preocupărilor semioticii se află semnul.
Studiul semnelor şi al modului în care acestea funcţionează este denumit semiotică sau
semiologie. Semiotica are trei arii majore de studiu:
i. semnul însuşi;
ii. codurile sau sistemele în care sunt organizate semnele;
iii. cultura în care operează aceste semne şi coduri.
Semiotica îşi concentrează atenţia asupra „textului” şi acordă receptorului sau „lectorului” un
rol mult mai activ decât în majoritatea modelelor comunicării proces. Pentru semiotică,
mesajul transmis este o construcţie de semne care, în urma interacţiunii cu receptorul, produce
înţelesul. Acesta se naşte sau este „descoperit” în procesul „lecturii”, care este un proces de
negociere între „lector” şi „text”. Primul contribuie cu experienţa sa culturală referitoare la
semnele şi codurile celui de-al doilea. – p 17
Semiotica evaluează comunicarea ca generare de semnificaţie prin mesaje - generare realizată
fie de cel ce codifică, fie de cel ce decodifică mesajul. Semnificaţia nu este un concept static,
absolut, clar delimitat în mesaj. Ea este un proces activ; pentru a caracteriza acest proces,
semioticienii folosesc verbe ca a crea, a genera sau a negocia. Negocierea este poate cel mai
util dintre ele, pentru că implică un „mai-las-eu – mai-laşi-tu” între persoană şi mesaj.- p. 21

Borţun, D., Semiotică. Teorii ale limbajului, Bucureşti, 2006

Semiotica – studiul semnelor, care se ocupă de crearea/producţia, reprezentarea şi


interpretarea lor. Sintagma „studiul semnelor” poate fi înlocuită cu „studiul înţelesului şi al
rolului lor în viaţa oamenilor”, a modului în care ea este creată, reprezentată, comunicată şi
interpretată prin semne.

Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of Semiotics within
Organisational Semiotics

Conform opiniei lui Saussure – exprimată la 1916 -, „limba este un sistem de semne ce
exprimă idei şi, prin aceasta, este comparabilă cu scrierea, alfabetul surdo-muţilor, riturile
simbolice, formele de politeţe, semnalele militare etc. Ea este pur şi simplu cea mai

4
importantă dintre astfel de sisteme. Se poate concepe deci o ştiinţă care să studieze viaţa
semnelor în cadrul vieţii sociale; ea ar putea forma o parte a psihologiei sociale şi, în
consecinţă, a psihologiei generale; noi o vom denumi semiologie (de la grecescul semeion,
semn). Ea ar putea să ne spună în ce constau semnele, ce legi le guvernează. Deoarece nu
există încă, nu putem spune ce anume va fi; totuşi, are dreptul la existenţă şi locul ei este
determinat de la bun început.”
Peirce, 1931: „Eu sunt, din câte ştiu, un pionier, sau mai degrabă un explorator, în activitatea
de clarificare şi iniţiere a ceea ce numesc semiotică, adică doctrina naturii şi varietăţilor
fundamentale ale oricărei semioze posibile. Prin semioză înţeleg o acţiune, o influenţă care să
constituie sau să implice o cooperare între trei elemente – ca, de exemplu, un semn, obiectul
său şi interpretantul său -, o asemenea influenţă trirelaţională nefiind în nici un caz reductibilă
la o acţiune între perechi.” Elementele semiozei lui Peirce nu sunt în mod necesar subiecţi
umani, ci mai curând trei entităţi semiotice abstracte, a căror dialectică internă nu este afectată
de un comportament concret de comunicare.

Eco, U., O teorie a semioticii, Editura Trei, Bucureşti, 2008

semiotica – ştiinţa generală a semnelor;


2 mari direcţii: semiotica modernă europeană şi semiotica americană;
se acceptă că a fost întemeiată de Saussure şi Peirce la sfârşitul secolului 19 şi începutul
secolului 20;

Semiologia – potrivit lui Saussure – este ştiinţa care se ocupă cu studiul semnelor, iar poate
cel mai important dintre acestea este semnul lingvistic.

Dobrescu, P., Bârgăoanu, A., Corbu, N., Istoria comunicării, comunicare.ro, Bucureşti, 2007

Categoric că semiotica nu este ştiinţa ştiinţelor, însă momentul semiotic este un moment
indispensabil al analizei socialului. – p. 6

Jeanneret, Y., prefaţa la Boutaud, J., Comunicare, semiotică şi semne publicitare. Teorii, modele şi aplicaţii, Ed.
Tritonic, Bucureşti, 2003

… la acest moment, societatea noastră post-industrială este impregnată de metafore create de


media. Semiotica poate fi învăţată în şcoli pentru a le permite tinerilor să identifice şi
analizeze aceste metafore. Multe procese din zona economicului au de a face cu exercitarea
puterii prin mijloace semiotice…

Ronald Stamper, citat în Gazendam, H., Liu, K., The Evolution of Oganisational Semiotics – A Brief Review of
the Contribution of Ronald Stamper, la http://www.orgsem.org/papers/00.pdf, p. 9

Semiotică organizaţională şi sisteme informaţionale


Semiotica – o disciplină de bază pentru sistemele informaţionale.
Semiotica examinează procesele producţiei şi consumului de înţelesuri (meanings) în
organizaţii, instituţii şi societate, ca şi mecanismele care stau la baza lor, mecanisme de
analiză sistematică a modelelor de comportament interpretativ.
Eco: semiotica = studiul tuturor proceselor culturale ca procese de comunicaţie. Procesele
culturale includ şi contextul organizaţional, asigurând totodată o legătură între sisteme şi
organizaţii.
Semio-informatică: un termen lansat independent de Clarke şi de românul Mihai Nadin.

5
Calculatorul – o maşină semiotică.

Clarke, R., Orientation to semiotics, AJIS, Vol 8, No 2 (2001)

Semiotica organizaţională:
– este o disciplină emergentă, apărută cu scopul de a studia natura, caracteristicile, funcţiile
şi efectele informaţiei şi comunicaţiei într-un context organizaţional;
– ne ajută să înţelegem interacţiunile şi conlucrarea între indivizi în cadrul societăţii, ca şi
între fiinţele umane şi tehnologie;
– analizează probleme ale comportamentului organizat şi practici sociale dezvoltate în
prezenţa sau absenţa tehnologiilor;
– tratează probleme filosofice, sociale şi tehnice, studiate prin teorii şi metode semiotice
existente şi nou dezvoltate.
Studiul social al impactului IT nu analizează detaliile fine ale modului în care informaţia
circulă în interiorul organizaţiilor şi între acestea. Analiza şi proiectarea sistemelor
informaţionale foloseşte metode pentru rezolvarea unor probleme practice de dinaintea
ingineriei software, dar fără a oferi fundaţii ştiinţifice pentru ele. Aceste metode nu s-au
dovedit eficiente pentru adresarea unor probleme cauzate de creşterea rapidă a comunicaţiilor
globale, care a afectat decisiv afacerile, guvernele, economia şi politica. Oricum, o
perspectivă semiotică poate acomoda individualul şi socialul, umanul şi tehnicul,
interacţiunile intra şi intercompanii la un nivel de detaliu necesar pentru studiul, modelarea,
proiectarea şi ingineria sistemelor organizaţionale şi tehnice.

http://www.orgsem.org/

Semiotica organizaţională încearcă să înţeleagă organizaţiile bazându-se pe uzul semnelor,


textelor, documentelor, artefactelor şi comunicării bazate pe semne. Pentru aceasta foloseşte
rezultatele unor discipline ca psihologia, economia, sistemele informaţionale. Unul dintre
ţelurile semioticii organizaţionale este de a arăta ceea ce facem atunci când încercăm să
înţelegem, proiectăm sau schimbăm organizaţiile folosind, de exemplu, modele şi metafore.
Înţelegerea ne poate ajuta să ne eliberăm de folosirea inconştientă a unor anumite modele şi
metafore, lăsând loc proiectării libere.

Istoric

1973: Ronald Stamper, Information in business and administrative systems, o carte care s-a
dorit a fi primul capitol al unei cărţi despre proiectarea sistemelor informaţionale numită
„semiotica organizaţională”. După această carte, Stamper a dezvoltat o suită de metode de
analiză a organizaţiilor şi specificare a cerinţelor pentru sistemele informaţionale numită
MEASUR şi prezentată în grupul IFIP FRISCO.
1990: Peter Bøgh Andersen, A theory of computer semiotics, prima carte pe acest subiect.

Abordări în cadrul semioticii organizaţionale

Sunt în număr de trei:


1) orientate-sistem;
2) orientate pe comportamente;
3) orientate pe cunoaştere.
Corespund parţial cu distincţia lui Andresen între viziunea semnelor ca sisteme, viziunea
psihologică a semnelor – cunoaştere, viziunea sociologică a semnelor-comportamente şi cea
estetică a semnelor-artefacte.
6
1. Abordări orientate-sistem

Includ:
– Abordări sisteme de semne;
– Abordări evolutive;
– Abordări ale teoriei sistemelor.

Abordările sistemelor de semne studiază mediile (limbajul vorbit, textele, instrumentele,


interfeţele om calculator) ca sisteme de semne şi văd utilizarea acestor medii de către oameni
ca fiind bazată pe sisteme de narare şi interpretare, pe analiza lingvistică a semnelor folosite,
pe dezvoltarea modelelor de înţelegere a interpretării semnelor de către oameni. Sunt
observate interacţiunea utilizatorilor cu diverse medii (texte, interfeţe om calculator,
instrumente), ca şi comunicarea între oameni la locul de muncă. Mediile utilizate sunt
analizate folosind instrumente lingvistice şi puncte de vedere organizaţionale cum ar fi
practicile de muncă. (Semiotica sistemică, de exemplu, foloseşte lingvistica funcţională şi
elemente din semiotica socială şi teoria organizaţiilor). Mediile sunt iniţial analizate semiotic
în cele mai mici componente şi operaţii, folosind, de exemplu, tipurile de semne. Ulterior, se
dezvoltă modele pentru înţelegerea şi interpretarea sistemelor de semne de către utilizatori,
folosind spaţiile conceptuale, teoria cazurilor şi modelarea orientată-obiect.

Teoriile evolutive şi abordarea teoriei sistemelor se focalizează pe dinamica sistemelor


sociale – cum ar fi societatea, world wide web-ul,organizaţia, colecţiile de organizaţii, privite
ca întreg. Abordările evolutive aleg strategii pentru supravieţuirea şi selecţia în timp, iar
abordările teoriei sistemelor se bazează pe starea de fapt şi influenţele mutuale dintre
sistemele care interacţionează.

Cercetători importanţi din domeniu: Peter Bøgh Andersen (Aalborg University, Denmark) şi
Rodney Clarke (Staffordshire University, United Kingdom).

2. Abordări orientate pe comportament

Punct de vedere fundamental: nu există cunoaştere fără un actor care să cunoască (knowing
actor), nu există cunoaştere fără acţiune. Cele mai influente dintre abordări, după numărul de
publicaţii şi cercetători.
Includ:
– Semiotica organizaţională bazată pe câmpul informaţional;
– Semiotica organizaţională bazată pe structura interacţiunilor.

Semiotica organizaţională bazată pe câmpul informaţional (şcoala lui Stamper)


Oamenii sunt văzuţi ca agenţi. Ei acţionează influenţaţi de forţele prezente într-un câmp
informaţional. Aceste forţe îşi au originea în normele existente într-o organizaţie sau
comunitate socială. Un câmp informaţional este format din permisivităţi/disponibilităţi /
posibilităţi (affordances) fizice sau sociale, ca şi din normele asociate acestora. Permisivităţile
fizice sunt obiecte, spaţii, alţi agenţi fizici care fac posibil (înlesnesc) un comportament
anume al unei specii. Permisivităţile fizice corespund modelelor de comportament, iar şcoala
lui Stamper spune că între ele există identitate. De exemplu, o maşină permite condusul de

7
către oameni şi transportul oamenilor şi al altor specii de la un punct către altul.
Permisivităţile fizice au asociate adesea norme care provin dintr-o permisivitate socială. De
exemplu, o maşină va fi de regulă asociată cu un drept de proprietate, iar dreptul de
proprietate implică norme legate de cine are sau nu voie să folosească maşina. Permisivităţile
sociale pot fi văzute ca nişte construcţii sociale - semne care pot fi create sau anihilate de
agenţi cu autoritatea adecvată. Uneori, ele au caracterul unor contracte între agenţi. De vreme
ce există, ele determină, permit (afford), adică autorizează şi stimulează, anumite modele de
comportament ale agenţilor vizaţi. Normele se ataşează unui anumit tip de permisivitate,
guvernând crearea, folosirea şi anihilarea fiecărei permisivităţi din acel tip. O disponibilitate
socială poate fi prerechizitul alteia.
Analiza unei organizaţii în semiotica organizaţională bazată pe câmpul informaţional include
analiza semantică şi analiza normelor. În analiza semantică, agenţii şi disponibilităţile pe care
ei le creează şi folosesc se disting la nivel de tip. Tipurile de agenţi, tipurile de disponibilităţi,
relaţiile dintre ele formează un grafic ontologic. În analiza normelor, sunt investigate
responsabilităţile agenţilor în legătură cu permisivităţile şi sunt specificate normele care
guvernează comportamentul agenţilor responsabili. În proiectarea sistemelor informaţionale,
graficul ontologic poate fi baza modelului unui obiect, în timp ce descrierea normelor poate
reprezenta baza unor specificaţii de comportament.
Cercetători importanţi din domeniu: Kecheng Liu (The University of Reading, United
Kingdom), Ronald Stamper (University of Twente, The Netherlands), John Connolly
(Loughborough University, United Kingdom), Cecilia Baranauskas (UNICAMP, Brazil),
Samuel Chong (Accenture, United Kingdom), Michael Heng (University of South Australia,
Australia).

Semiotica organizaţională bazată pe structura interacţiunilor îşi are rădăcinile în perspectiva


acţiunilor limbajului şi se focalizează pe acţiuni şi pe actorii care realizează aceste acţiuni.
Oamenii sunt actori. Ei pot juca din partea unei organizaţii – actorul este aici un agent al
organizaţiei, iar organizaţia poate fi văzută şi ea ca un actor. O organizaţie este văzută ca (1) o
înţelegere (pe baza unei comunicări) între anumite părţi sociale şi (2) ca un model de acţiuni
zilnice care sunt reproduse continuu prin acte de comunicare ale agenţilor săi. Organizaţiile
sunt constituite şi menţinute prin comunicare. Sistemele informaţionale sunt artefacte ale
semnelor organizaţionale cu capacităţi de acţiune. Ele pot fi văzute şi ca agenţi ai unei
organizaţii. Sistemele informaţionale sunt constituite prin acţiuni de proiectare – ele au
caracter comunicativ şi forţă de reguli.
Acţiunile pot fi parte a unei interacţiuni structurate între actori, ca de exemplu interacţiuni de
afaceri. Un asemenea tip de interacţiune are o structură implicită care consistă din faze
generice bazate pe convenţii sociale. Actability (capacitatea de a acţiona) este proprietatea a
ceva care permite şi/sau contribuie la realizarea unei acţiuni.
În acest tip de SO, analiza organizaţiilor şi a problemelor relaţionate de proiectare a sistemelor
informaţionale se focalizează de regulă pe graficele de acţiuni şi acţiunile de comunicare
dintre actorii din cadrul organizaţiilor, ca şi dintre organizaţiile privite ca actori. Graficele de
acţiuni conduc la diagrame de interacţiuni. Cadre care oferă concepte de bază şi modele tipice
de interacţiuni sunt utilizate pentru a intensifica observaţia şi a standardiza modelarea.
Cercetători importanţi din domeniu: Göran Goldkuhl (Linköping University, Sweden), Jan
Dietz (Delft University of Technology, The Netherlands), Ewa Braf (Jonköping International
Business School, Sweden).

3. Abordări orientate pe cunoaştere

8
Cunoştinţele sunt văzute ca reprezentări ale structurilor de semne în mintea umană,
permiţând un comportament adecvat al actorului uman. Ipoteza cognitivă a lui Newell şi
Simon legată de sistemele de simboluri a fost un pas foarte important în dezvoltarea
abordărilor orientate pe cunoaştere în semiotica organizaţională.
Pe baza acestei ipoteze, arhitectura cognitivă a unui actor este diferită de cunoştinţele şi
structurile de semne din mintea actorului, care sunt procesate de arhitectura cognitivă. În
mediul ecologic sau Umweltul semiotic al actorului, semnele făcute de acesta îi exprimă
intenţiile, îl ajută să-şi amintească şi permit comunicarea. Aceste semne pot fi văzute ca şi
cunoştinţe care circulă între actori, şi sunt numite uneori informaţii, pentru a le distinge de
cunoştinţele din mintea actorului. În acest fel se poate distinge un sistem triadă, format din
arhitectura cognitivă a actorului, semnele din mintea sa (cunoştinţe) şi semnele din Umweltul
semiotic al actorului, făcute şi percepute de acesta (informaţii).
O altă distincţie se poate face între cunoaşterea senzorială sau tacită, cunoaşterea codată şi cea
teoretică. Comunicarea între actori necesită folosirea semnelor din mediul lor semiotic comun.
Aceste semne au un aspect de limbaj şi unul de conţinut. Aspectul de conţinut poate fi asociat
cunoştinţelor codate sau documentate; conţinutul cu o anumită structură, coeziune şi
dimensiune teoretică poate fi văzut ca un model sau ca şi cunoaştere teoretică. Cunoaşterea
tacită este cunoaşterea din mintea actorului care nu este exprimată ca semne în mediul său
semiotic.
În cadrul organizaţiilor, cunoştinţele pot fi create prin procese de construcţie. Cunoştinţele
despre ceva care nu există încă dar va fi construit (de exemplu, un nou aeroplan sau un nou
program pentru calculator) se dobândesc printr-un proces discursiv. În acest proces, actorii îşi
dezvoltă puncte de vedere bazate pe cunoştinţele specializate şi rolul lor în organizaţie. Pe
baza acestor puncte de vedere, se exprimă opinii. Într-un proces de negociere, ele se
comunică, se compară, sunt criticate şi, posibil, schimbate, cu scopul de a se ajunge la un set
de opinii compatibile care pot fi văzute apoi ca şi cunoştinţe construite organizaţional.
Ca rezultat al proceselor de construcţie a cunoştinţelor, ca şi al altor procese de comunicare şi
învăţare, pot apărea transferul de cunoştinţe şi conversia acestora. Conversia cunoaşterii se
referă la schimbarea tipului de cunoaştere (de exemplu de la tacită la codată şi apoi la
teoretică) şi este o perspectivă importantă de studiere a dinamicii unei organizaţii.
Modelele multiactor de simulare a unei organizaţii pot fi bazate pe actori simulaţi bazaţi pe o
arhitectură cognitivă şi pe construcţii sociale care exprimă implicarea actorilor. În general,
construcţiile sociale sunt rezultatele unor procese de negociere între actori simulaţi care dau
soluţii unor probleme rezultate din dorinţe şi viziuni incompatibile. Exemple de asemenea
construcţii sociale sunt planurile, contractele, sarcinile şi normele. Ele sunt instrumente
importante în atingerea unui comportament coordonat al actorilor. Un al doilea tip de modele
multiactor se bazează pe actori modelaţi logic pe baza unor componente axiologice,
epistemice şi deontice. Ei pot să-şi exprime sarcinile (commitment), pot propune anumite
sarcini şi negocia în ce le priveşte, ca şi accepta sarcini. În acest mod se simulează un proces
de construcţie a cunoştinţelor care să rezulte în construcţii sociale. Comportamentul actorilor
se bazează pe sarcini şi alte norme. Un al treilea tip de model multiactor se bazează pe un tip
special de reţea Petri, capabilă să lucreze cu semne şi procese în care sunt implicate semnele,
care să conducă la o imagine dinamică a folosirii semnelor şi altor comportamente ale
actorilor într-o organizaţie. Aceste modele pot fi folosite pentru o reproiectare simulată a unei
organizaţii.
Metodele tipice ale SO bazate pe cunoştinţe sunt analiza sarcinilor, analiza şi caracterizarea
cunoaşterii dintr-o organizaţie, observarea şi analiza proceselor de construire a cunoaşterii, ca
şi dezvoltarea modelelor multiactor ale organizaţiilor.

9
Gazendam, H., Organizational Semiotics: a state of the art report, martie 2004, la
http://www.semioticon.com/semiotix/semiotix1/sem-1-05.html

Şcoala lui Stamper

… organizaţiile autoritare, cum sunt cele din sistemul militar, nu permit utilizarea adecvată a
talentelor individuale, deşi organizaţiile în ansamblu pot fi eficiente. – p. 1
În opinia lui Stamper, semnele sunt cele care le permit oamenilor să realizeze acţiuni.
Operaţiile pe care o persoană le execută în legătură cu un semn definesc înţelesul semnului.
Prin aceste operaţii, realitatea se construieşte social şi este continuu alterată prin folosirea
semnelor.
Stamper adoptă poziţia filosofică a subiectivismului radical. El nu acceptă ideea unei realităţi
date, obiective, ci consideră că realitatea se construieşte şi modifică în mod constant de
interacţiunile umane şi negocierea prin procese sociale. În acelaşi spirit, metodologiile
obiectiviste care văd sistemele informaţionale ca bazate pe simpla mapare a realităţii sunt
destinate eşecului.
Metoda infirmării, aparţinând lui Popper, prin care tehnicile, metodele şi teoriile sunt
verificate prin testarea prin cazuri, este un element ştiinţific important în procesul construcţiei
sociale a cunoaşterii. Teoriile care nu rezistă testului vor fi infirmate şi eliminate, iar ipoteze
viitoare vor fi stabilite, ca subiect al unor testări ulterioare. O ipoteză care va trece un set de
teste riguroase va fi acceptată drept cunoaştere ştiinţifică. Un alt element în procesul de
construcţie socială a cunoaşterii este actul creativ al unei persoane de a propune noi puncte de
vedere, tehnici, metode şi teorii. Odată ce opinii cu totul şi cu totul noi (împreună cu tehnicile,
metodele şi teoriile asociate) devin acceptate în comunitatea ştiinţifică, se poate vorbi de ceea
ce Kuhn numeşte schimbul de paradigmă în procesul evoluţiei ştiinţifice. Împreună,
elementele de mai sus formează abordarea validă în disciplina sistemelor informaţionale. – p.
3
Normele – reguli derivate din practici sociale, culturale şi de afaceri, care pot fi formale,
informale, explicite şi implicite.
Affordances (permisivităţi, sau oportunităţi disponibile, într-o altă traducere) – abilităţile unui
individ sau ale unei organizaţii, care îi permit acestuia/acesteia să facă anumite acţiuni.
Affordances sunt determinate social şi dependente de contextul social, cultural şi de afaceri.
Normele formează un câmp de forţe care guvernează comportamentul indivizilor şi
organizaţiilor (în mod similar câmpului gravitaţional).
Aceste concepte au deschis drumul unei abordări complet noi în analiza organizaţională şi
dezvoltarea sistemelor informaţionale. Analiza sistemelor informaţionale devine identificarea
agenţilor (actorilor), permisivităţilor şi normelor care le guvernează. Mai mult, în studiul
sistemelor informaţionale apar şi alte concepte până atunci ignorate, cum ar fi
responsabilitatea, autoritatea şi temporalitatea.
Sistemele informaţionale sunt sisteme sociale. Sistemele informatice au acelaşi rol în
sistemele sociale ca şi tehnologiile bazate pe hârtie sau telefon: asistă oamenii în activităţile
colaborative. Doar încorporând în mod corect sistemele bazate pe calculatoare în sistemele
sociale, datele care le conţin capătă un înţeles, exprimă cunoştinţe sau sprijină un
comportament inteligent. – pp. 3-4
Informaţiile pot fi văzute ca semne; aspecte diverse ale acestor semne pot fi definite pe baza
operaţiilor diferite care pot fi făcute cu aceste semne.
Stamper introduce şase perspective asupra semnelor, care pot fi privite ca o scară semiotică.
Niveluri: perspectiva fizică, empirică, sintactică, semantică, pragmatică, socială – 6
10
perspective asupra informaţiei care împreună formează o structură conceptuală complexă.
Nivelurile – niveluri de descriere independente unul de celălalt.
Normele sociale – concept care ne ajută în înţelegerea organizaţiilor. Organizaţiile pot fi
descrise în temeni de norme culturale şi legale care influenţează comportamentul oamenilor.
Legislaţia şi normele – ADN-ul unui monstru birocratic.
Comunităţile de oameni pot exista numai pentru că oamenii dintr-o comunitate împart
cunoştinţe despre un comportament dorit, acceptabil şi exemplar. Aceste cunoştinţe
împărtăşite au fost adunate timp de milenii. Ele pot fi exprimate şi descrise în termeni de
norme sociale. Aceste norme sociale pot fi văzute ca forţe care fac ca membrii unei
comunităţi să se comporte şi să gândească într-un anumit mod. De asemenea, normele pot
determina de ce informaţii avem nevoie. Potrivit lui Stamper, toată cunoaşterea poate fi
văzută ca fiind formată din norme şi atitudini. Atitudinile sunt norme fără condiţii.
--- în acest mod o comunitate îşi construieşte cunoştinţele despre ce să facă (norme
comportamentale), cum trebuie judecate lucrurile (norme evaluative), cum se întâmplă
lucrurile (norme cognitive), ce există în lumea noastră (norme perceptuale). – p. 6
Normele sociale sunt dependente de consensul format într-o comunitate. De aceea, sunt valide
numai în comunitatea respectivă. Pentru a exprima caracterul dependent de comunitate al
normelor sociale a fost introdus conceptul de câmp informaţional – un set de norme partajate
care le permite oamenilor dintr-o comunitate să se comporte într-un mod organizat. În
procesul de creare a normelor partajate, formarea unui consens în comunitate este importantă.
Câmpul informaţional – bazat pe norme sociale – este o alternativă pentru conceptul de sistem
informaţional – bazat pe fluxuri informaţionale. Câmpul informaţional – forma pe care
Umweltul semiotic o ia pentru persoanele care trăiesc într-o anumită comunitate. Deoarece
fiecare persoană trăieşte în mai multe comunităţi (familie, serviciu, comunitate religioasă
etc.), Umweltul semiotic al unei persoane este compus din toate câmpurile informaţionale
legate de comunităţile la care aceasta participă.
Actualismul – un tip de subiectivism radical, potrivit căruia:
1) nu există nici un fel de realitate fără un actor;
2) pentru a cunoaşte lumea, un agent trebuie să acţioneze;
3) realitatea există numai aici-şi-acum;
4) agentul care detectează elemente invariabile trebuie să-şi asume răspunderea pentru
acestea.
În acest context, actorii sau agenţii sunt numai fiinţe umane, şi poate comunităţi formate din
acestea. Lumea pe care o cunoaştem este disponibilă numai prin acţiunea unui subiect
implicat în cunoaşterea ei. Subiectivismul radical înseamnă că tot ceea ce ştim despre lume
depinde de judecata agenţilor. Actualismul înseamnă şi că agenţii responsabili percep lumea
ca pe un set de permisivităţi.
Stamper spune şi că noţiunea de „adevăr” trebuie să fie înlocuită de cea de responsabilitate.
Pe când adevărul are de-a face cu relaţia dintre lumea obiectivă şi un model al acestei lumi,
responsabilitatea se leagă de relaţia dintre un agent responsabil şi viziunea pe care el o
exprimă. În loc de o lume „obiectivă”, nu există decât o lume formată din viziunile agenţilor
asupra ei. – p. 7
Affordance – la Gibson, un set de proprietăţi ale mediului care sprijină sau inhibă o anumită
activitate. Stamper vede permisivităţile ca pe repertorii de comportament şi distinge între cele
fizice şi sociale (affordance la Stamper - şabloane de comportament partajate într-o
comunitate socială, pot fi exprimate ca norme, au obiceiuri asociate, Gazendam le consideră
unităţi ale cunoaşterii tacite). Permisivităţile fizice sunt comportamente care răspund
proprietăţilor mediului fizic, în schimb ce permisivităţile sociale sunt comportamente care
răspund proprietăţilor mediului social. Deoarece cunoaşterea pe care o deţine o persoană în
legătură cu permisivităţile fizice este puternic dependentă de cunoaşterea construită şi

11
transmisă din generaţie în generaţie într-o comunitate, permisivităţile fizice au şi ele o natură
socială. Câmpul informaţional poate fi privit acum ca un set de permisivităţi fizice şi sociale
partajate într-o comunitate. Permisivităţile sociale sunt construite social, valide pentru o
anumită comunitate, au o dată de început şi una de final, le poate fi asociată o autoritate care
le începe şi le finalizează. Normele sociale pot fi privite ca specificaţii ale unui model
normativ de comportament ataşat permisivităţilor sociale. – p. 8
Unele repertorii de comportament pot exista doar pe parcursul co-existenţei cu altele. Dacă
permisivitatea socială A poate exista numai pe parcursul existenţei permisivităţii sociale B,
atunci A este dependentă ontologic de B. Dependenţele ontologice permit construcţia de
grafice ontologice pentru anumite comunităţi, în care sunt reprezentaţi agenţii relevanţi,
alături de permisivităţile sociale, determinanţii (descriptori, atribute) şi relaţia de dependenţă
ontologică. Pentru a realiza un grafic ontologic, punctul de start îl reprezintă investigarea
normelor şi modelelor de comportament dintr-o comunitate. Trebuie găsiţi oamenii din
comunitatea respectivă capabili să definească permisivităţile relevante.
Noţiunea de societate este adesea folosită în graficele ontologice ca agent rădăcină – pentru a
ilustra responsabilitatea, ca oponent al individualismului. Permisivităţile sociale şi graficele
de dependenţă ontologică sunt răspunsul lui Stamper la modelul entitate-relaţie, mai mult sau
mai puţin predominant în zona sistemelor informaţionale. Permisivităţile înlocuiesc entităţile,
dependenţele ontologice înlocuiesc relaţiile. Normele sociale specifică permisivităţile sociale
şi sunt, în acest fel, bazele pentru determinarea nevoilor informaţionale şi a specificaţiilor
pentru procese. – p. 9

Gazendam, H., Liu, K., The Evolution of Oganisational Semiotics – A Brief Review of the Contribution of
Ronald Stamper, la http://www.orgsem.org/papers/00.pdf

Teoria permisivităţilor (affordances) a lui Gibson (1979) se referă la posibilităţile oferite de


mediu. În concepţia lui Gibson mediul este un ansamblu de permisivităţi şi oferte raportate la
o anumită persoană. Permisivităţile sunt posibilităţile potenţiale ale unor situaţii, pentru o
persoană care este pregătită se le perceapă şi să profite de ele. Permisivităţile particulare
implică comportamente şi strategii particulare. Comportamentele sau strategiile potenţiale de
care o persoană este capabilă se numesc eficienţe. Aptitudinile în acest cadru conceptual sunt
coaliţii unice de permisivităţi şi eficienţe într-un sistem persoană-context. Acest model
subliniază mai ales rolul sincronizării permisivităţilor şi a eficienţelor în adaptabilitatea
strategică.

Imre, P., Raport de Cercetare - Dezvoltarea categorizării flexibile şi a adaptabilitaţii strategice în rezolvarea de
probleme la elevi, Revista de Politica Ştiintei şi Scientometrie - Număr Special 2005 - ISSN- 1582-1218, p. 3, la
http://frf.cncsis.ro/documente/485pentek_imre_Raport_de_Cercetare.doc

Semiotica organizaţională (SO) doreşte să prezinte moduri noi şi utile de înţelegere a


sistemelor informaţionale şi a comunicării umane dintr-o perspectivă organizaţională.
Ronald Stamper reprezintă o modalitate de a aplica semiotica în sistemele informaţionale
folosind un set de metode cunoscute sub acronimul MEASUR. Scopul proiectului de cercetare
omonim a fost reprezentat de „determinarea şi satisfacerea cerinţelor informaţionale ale
oamenilor pe baza analizei cunoştinţelor , responsabilităţilor şi înţelesurilor, prin generarea de
specificaţii riguroase din care aplicaţiile IT să poată fi generate automat.”1 Scara sa semiotică
(SL) a fost introdusă ca un mod de a privi informaţia, comunicaţia şi înţelesurile dintr-o
perspectivă semiotică particulară. SS, denumită şi „cadrul conceptual semiotic”, a intenţionat
să clarifice înţelesul (semiotic) al unor termeni din domeniul sistemelor informaţionale

1
http://www.orgsem.org/sedita.htm

12
analizându-i pe şase niveluri diferite. Punctele de vedere specializate oferite de fiecare nivel
permit analiza unor aspecte diverse din domeniul sistemelor informaţionale într-un mod
structurat şi partiţionat, distingând aspectele umane de cele tehnologice.

Figură 2 Scara semiotică a lui Stamper


Sursa: Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of Semiotics
within Organisational Semiotics

Stamper: „...toată informaţia este transmisă sau reprezentată prin semne”. În cartea sa
Information in Business and Information Systems informaţia este analizată studiind semne din
mediul afacerilor pe baza ramurilor tradiţionale ale semioticii – sintactic, semantic, pragmatic,
propuse de Morris. Ulterior, el va adăuga alte trei diviziuni, fizică, empirică şi socială.
Relaţia între fiecare treaptă a SS şi semn este prezentată în tabelul de mai jos:

Diviziunile tradiţionale ale Diviziunile adăugate de Tratează .... (ale) semnelor


semioticii Stamper
Fizică aspectele fizice
Empirică proprietăţile statistice
Sintactică structura
Semantică înţelesul
Pragmatică folosirea
Socială aspectele sociale

Tabel 1 Diviziunile adăugate de Stamper în semiotică


Sursa: Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of Semiotics
within Organisational Semiotics

Semiotica este populată cu numeroase şi diferite idei şi concepte noi, despre care credem că
sunt utile în dezvoltarea sistemelor informaţionale şi a organizaţiilor. Există însă şi numerose
probleme şi dificultăţi care-i limitează potenţialul – incoerenţa şi inconsistenţa terminologiei,
absenţa unei păreri unitare în ceea ce priveşte scopul şi metodologia semioticii, lipsa de
acurateţe în tratarea ştiinţifică a unor aspecte.
În sistemele informaţionale şi în organizaţii, semnele trebuie privite dintr-o perspectivă
socială. Semnele sunt considerate drept cea mai relevantă legătură dintre indivizi. Percepute,
ele se materializează din nou în acte de comunicare sau în acte materiale. O organizaţie poate
fi reprezentată ca o reţea de oameni legaţi dinamic prin semne.

13
Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of
Semiotics within Organisational Semiotics

Artefactele organizaţionale probează capacităţi comunicative la două niveluri distincte, dar


interrelaţionate.
Mai întâi, ele operează la nivel simbolic - conceptual. Sistemele de comunicaţie pot fi înţelese
ca fiind capabile să exprime şi să transmită scheme conceptuale perceptibile în formă de
simboluri care stabilesc lanţuri de semnificaţii într-un context socio-cultural.
Artefactele operează însă şi la nivel estetic. Este posibil ca artefactele organizaţionale să fie
create în aşa fel încât să determine apariţia unor sentimente în cei care intră în contact cu ele.
– p. 622

Hancock, P., The spatial and temporal mediation of social change, la www.emeraldinsight.com/0953-4814.htm

Despre condiţia semiotică a proiectării

Cuvântul design, de origine latină, înseamnă „din semn”, „în afara semnului”, „luând în
considerare semnul”, „potrivit semnului”, „prin mediul semnului”.
În activitatea de proiectare, individul se implică într-o semioză. În cadrul procesului,
reprezentarea (în forme vizuale sau în expresii multimedia), comunicarea şi semnificarea sunt
urmărite şi în final încorporate în design (chiar dacă acesta este o idee, un concept). Că
semiotica este un metalimbaj al proiectării nu va fi arătat aici. Ce trebuie reliefat este însă că
proiectarea, spre deosebire de alte activităţi umane, are o componentă semiotică. Vânătoarea
sau adunatul recoltei nu au o condiţie semiotică. Ele au loc direct, fără mediere. Condiţia
semiotică a proiectării este una dintre caracteristicile sale fundamentale. Ea nu transformă
proiectarea într-o ştiinţă, nu o face o formă de semiotică aplicată, dar rămâne o trăsătură
fundamentală, care nu poate fi redusă doar la practica semiotică.

Nadin, M., We are what we do, la http://www.code.uni-


wuppertal.de/uk/computational_design/who/nadin/publications/articles_in_books/We%20are
%20what%20we%20do.html

Computer semiotics (semiotică informatică, semio-informatica)

Deşi metodele semiotice pot fi aplicate la toate nivelurile sistemelor informatice, ele
analizează sistemele informatice dintr-o perspectivă particulară, şi anume ca ţinte ale
interpretării. Dacă vrem să privim sistemele informatice ca şi automate, semiotica are puţin de
oferit. Principala temă a acestui articol este semioza, adică procesul formării şi interpretării
semnelor. Programarea este descrisă ca un proces de creare a semnelor, iar abordarea
semiotică a programării este comparată cu metoda orientată obiect. Este subliniată
importanţa situaţiei de lucru ca şi context al interpretării.
Semiotica, ştiinţa vieţii semnelor în cadrul societăţii, aşa cum a definit-o Saussure, este un
cadru teoretic general pentru analiza şi înţelegerea unei arii largi de fenomene: limba, filmul,
teatrul, imaginile, arhitectura, hainele, gesturile etc. Aceste fenomene sunt folosite drept
semne – adică reprezintă altceva decât pe ele însele.

14
În această lucrare dorim să schiţăm o posibilă disciplină de semiotică informatică. Noua
disciplină analizează sistemele informatice şi contextul lor de utilizare dintr-o perspectivă
specifică, şi anume cea a semnelor pe care le interpretează utilizatorii, dându-le un înţeles. –
p. 1

Figură 3 O hartă a semioticii informatice. Adaptată după Haliday, 1978


Sursa: Andersen, P. B., Computer Semiotics, la
http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/publicationfolder/Computersemiotics.pdf

În centrul hărţii semioticii informatice stau semnele privite ca sisteme. Individul este văzut ca
un creator, interpret şi referent al semnelor, ca un utilizator, receptor şi transmiţător al unui
înţeles comun potenţial şi al unui cod, folosind rezultatele muncii semiotice făcute de alţii.
Sistemele de semne sunt fenomene sociale cu o structură ce nu poate fi schimbată la libera
dorinţă. Analiza, proiectarea şi implementarea sistemelor au ca scop crearea unor sisteme de
semne bazate pe calculator care vor fi folosite de regulă de întreaga organizaţie.
Semnele – cunoştinţe. Individul este privit ca un ansamblu de părţi: natura sa psihofiziologică
biologică şi mecanismul psihologic care-i permite să înveţe, folosească şi înţeleagă semnele.
În lingvistica tradiţională, aceste aspecte sunt tratate de psiholingvistică. În cazul semnelor
bazate pe caculator, rolul acesteia este preluat de către ştiinţa cogniţiei şi ergonomia cognitivă,
care studiază ce anume se întâmplă în mintea şi corpul unui individ care intră în contact cu
anumite semne.
Semnele comportamente. Individul este considerat drept o entitate indivizibilă, unitară, iar
punctul de interes îl reprezintă interacţiunile sale cu mediul, în special partea reprezentată de
comunicaţiile cu ceilalţi. De aceste chestiuni se ocupă sociolingvistica şi pragmatica. Noul
domeniu al lucrului colaborativ pe suport informatic se înscrie tot aici. – p. 2
Semnele ca art(efacte). Individul este privit ca un inovator de coduri şi sensuri potenţiale, ca
un explorator şi inventator de semne. Trebuie să distingem între crearea de coduri în general
(semnele privite ca artefacte) şi variantele sale particulare: inventarea unui nou stil de artă
(semnele ca artă) nu reprezintă acelaşi lucru cu inventarea de noi design-uri pentru articolele
de uz curent. Se înscrie aici o parte din procesul de proiectare, şi anume crearea de noi tipuri
de sisteme. Tehnologiile multimedia cer aptitudini de designer care ne permit să îndepărtăm
parantezele şi să vorbim ad litteram de semne ca artă.
Eu [autorul – n.n.] consider semiotica drept o perspectivă globală asupra sistemelor
informatice; toate nivelurile sistemelor pot fi tratate semiotic, dar – ca toate perspectivele – în
mod sistematic pot fi tratate numai subseturi ale tuturor proprietăţilor relevante. În acest sens,

15
semiotica este complementară perspectivei matematice asupra ştiinţelor naturale, deoarece
aspectele care pot fi tratate sistematic într-una din aceste perspective sunt de regulă în afara
celeilalte.
Motivul pentru care se întâmplă acest lucru este că aceste două tradiţii se bazează pe abordări
diferite. În timp ce ştiinţele naturii se focalizează pe aspectele mecanice ale unui sistem – care
pot fi tratate ca automate – semiotica se concentrează pe aspectele interpretative. Semiotica
trebuie să privească sistemele informatice ca vehicule de semne a căror funcţie principală
este de fi percepute şi interpretate de grupuri de utilizatori. Ea nu are nimic de spus despre
date în sine, ci doar despre capacitatea lor de a fi interpretate şi folosite ca surse pentru
cunoaştere sau ghiduri de acţiune. – p. 3
Teoria semiotică poate face aserţiuni ştiinţifice numai despre fenomenele care sunt folosite ca
semne care reprezintă altceva pentru o anumită persoană. Deşi unii semioticieni vor considera
că orice comportament uman este un comportament purtător de semne, eu sunt de altă părere.
Cunoaşterea tacită, de exemplu, nu poate fi clasificată în acest fel – deoarece nu există nici un
mod prin care să fie exprimată. Munca fizică, din care rezultă mărfuri, nu poate face nici ea
obiectul semioticii, chiar dacă se pot obţine informaţii valoroase despre concepţia lucrătorilor
privind munca lor analizând felul în care vorbesc despre ea.
Declaraţia privind caracterul global al analizei semiotice se referă la faptul că ea nu este
limitată la ariile soft ca proiectarea interfeţelor şi caracterul prietenos al interacţiunii om-
calculator, ci poate trata şi aspecte legate de construcţia tehnică a sistemelor de calcul.
La prima vedere, acest lucru poate părea imposibil. Până la urmă, calculatorul este o maşină şi
nu folosim semiotica atunci când construim alte feluri de maşini, ca automobilele sau
aspiratoarele. Dar, în orice caz, calculatoarele nu sunt maşini obişnuite, formate din piuliţe şi
şuruburi. Ele sunt maşini simbolice, construite şi controlate prin intermediul semnelor.
-- exemple: interfaţa unui sistem de rezervări online de zboruri (care substituie locurile
propriu-zise din avion), textul unui program care substituie, pentru programator, operaţiunile
posibil a fi realizate cu acel program. Mergând în jos, către compilatoare şi coduri maşină,
vom întâlni semne pe tot drumul, până ce, la capătul său, semnele se vor transforma în
semnale.
O imagine completă a întregului sistem de calcul înfăţişează activităţi semiotice de la vârful
până la zona de jos a unui sistem de calcul, care poate fi privit ca o reţea complexă de semne,
în care fiecare nivel poate fi tratat semiotic, cel puţin în unele aspecte. – p. 5
Cum şi utilizatorii şi programatorii interpretează sistemul informatic, diferenţele între aceste
două tipuri de interpretări reprezintă un subiect interesant.
Pentru scopul pe care şi-l propune – acela de a crea un cadru teoretic general pentru teoria sa
semiotică – autorul consideră inadecvate paradigmele gramaticilor generative2 şi ale celei
logice şi alege drept teorie paradigma europeană structuralistă: limbajul creator de sensuri.
În O teorie generală a semioticii a lui Umberto Eco, se realizează o dihotomie între formă şi
substanţă, importantă în context artistic, unde de fapt arta constă în a da formă unei substanţe.
Sculptorul dă formă pietrei, pictorul culorilor, dansatorul mişcărilor corpului, poetul
materialului lingvistic:
„Putem defini invenţia ca un mod de producţie în care producătorul unei funcţii semn alege un
material nou, continuu, încă nesegmentat şi propune un nou mod de organizare (sau de a da
formă) pentru el, înglobând în el elementele formale pertinente ale unui conţinut.”
Cartea descrie şi clasifică mai multe moduri de a produce semne. La un capăt al scalei, avem
producţia de semne cotidiană, în care purtătoarele expresiei – de exemplu sunetele – pot fi cu
uşurinţă ataşate tipului lor potrivit – cum ar fi fonemele, şi unde există reguli standard de
codare care îi permit ascultătorului să le interpreteze sensul. La celălalt capăt, avem forme

2
http://ebooks.unibuc.ro/filologie/dominte/10-2.htm (mai multe informaţii)

16
radicale de invenţie, ca de exemplu impresionismul. Artiştii percep realitatea în forme noi,
fixează rezultatele muncii lor pe pânze în forma unui purtător de expresie (pictura) care nu
aparţine nici unui tip stabilit (aşa cum aparţine sunetul unei anumite foneme) şi nu poate fi
referită prin nici o regulă de codare acceptată social (ca regulile care relaţionează cuvintele şi
propoziţiile limbajului cu înţelesuri).
Deşi proiectanţii sistemelor nu sunt de calibrul unui Van Gogh, ei se confruntă cu probleme
similare atunci când construiesc sisteme: ne vom baza sistemul pe o metaforă pe care
utilizatorii o înţeleg pentru a-i asigura o perceptabilitate facilă, sau vom inventa moduri noi
de a face lucrurile şi a ne referi la ele, riscând ca nimeni să nu înţeleagă nimic?
Se poate spune şi despre programatorii şi proiectanţii de sisteme că dau formă unei substanţe
– ea este reprezentată de execuţiile programului (secvenţe ale stărilor sistemului), iar mediile
de programare reprezintă instrumentele cu care lucrează.
Ce este un semn bazat pe calculator?
Varianta structuralistă a semnului (Saussure)

Figură 4 Conceptul semnului structuralist


Sursa: Andersen, P. B., Computer Semiotics, la
http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/publicationfolder/Computersemiotics.pdf

Semnul structuralist este în principal o descriere a tipului de semn. Se focalizează pe aspecte


sociale şi instituţionale. El are două planuri principale, cel de expresie şi cel de conţinut,
numite şi semnificant şi semnificat. Ambele planuri au 2 aspecte, de substanţă şi formă.
Substanţa unui semn este partea unui continuum articulată de forma unei ocurenţe a semnului.
Când un sign token este produs în diverse circumstanţe, se articulează 2 continuum-uri:
distincţii semnificative sunt introduse în expresia continuum-ului (de exemplu sunetele în
limbajul vorbit şi pixelii ecranelor în calculatoare); aceste elemente de formă sunt corelate –
prin funcţia semnului – cu elementele semnatice de formă, care în schimb stabilesc distincţii
în conţinutul continuum-ului.
În limbaj, conţinutul continuum-ului este înţelesul propoziţiilor, în timp ce în sistemele
informatice este domeniul sistemului.
Rolul teoretic al continuum-ului este cel al unei mase amorfe care poate fi formată. Nu putem
spune nimic despre ea, decât în cazul în care continuum-ul a primit deja o formă şi s-a
transformat în substanţă. Putem identifica continuum-ul de expresie al semnelor bazate pe
calculator cu celulele de stocare ale acestuia. Dacă nu ţinem cont de program, singurul lucru
care poate fi spus despre celule este că ele pot fi în diverse stări dar contractează relaţii cu
sens numai când structurate de un program. Ca şi continuum-ul conceptului de semn, ele sunt
extrem de versatile, fiind capabile să se manifeste în tipuri variate de forme purtătoare de
înţeles: procesoare de texte, foi de calcul tabelar, baze de date.

17
Cum programarea impune o formă celulelor, ea este, într-adevăr, o creaţie de semne.
În sistemul de rezervare a zborurilor, continuumul de conţinut este dat de avioane, pasageri,
zboruri, plecări şi locaţiile de destinaţie, ca şi orarul zborurilor. Acest continuum poate fi
articulat în multe feluri, iar un sistem de rezervare a zborurilor impune distincţii speciale în
cazul său, reflectând sarcina particulară a funcţionarului de la ghişeu. De exemplu, numărul
de motoare ale unui avion nu este distinctiv, în timp ce numărul de locuri este.
Semne simple
Cele două planuri ale unui semn sunt construite din unităţi mai mici. Cele mai mici unităţi ale
limbajului sunt fonemele. Le putem folosi pentru a construi silabe iar silabele pot fi părţi din
cuvinte, care sunt părţi din enunţuri. Într-un mod similar, vom căuta elementele cele mai mici
din care să construim semne bazate pe calculator.
Semnul bazat pe calculator – prototip este format din trei clase de trăsături:
• manipularea a semnelor este produsă de utilizator şi include apăsarea tastelor,
mişcările de joystick şi de mouse care produc semnale electrice trimise procesorului;
• permanenţa semnelor este generată de calculator. Este o proprietate a semnului care
rămâne constantă pe parcursul vieţii sale, servind pentru a identifica semnul respectiv
în contrast cu altele. Exemple: iconiţele din sistemele bazate pe imagini, secvenţele de
litere în sistemele textuale;
• tranzienţa este de asemenea generată de calculator, dar se schimbă de fiecare dată
când semnul este folosit. Ea nu contrastează cu alte semne, ci numai intern, în acelaşi
semn, simbolizând stările diferite în care se poate afla semnul referent. Exemplu:
locaţia unui semn.
În completare, vom adăuga definiţiei semnului noţiunea de acţiune, deoarece interpretarea
noastră asupra semnului are legătură şi cu ce poate face acesta cu alte semne. De exemplu,
faptul că semnul unui creion lasă urme pe semnul hârtie de pe ecran permite ca hârtia şi
creionul să construiască un semn bazat pe calculator care poate fi parafrazat ca desenez hârtia
cu creionul. În mod similar, o comandă de sortare nu poate fi interpretată ca sortare fără să
schimbe obiectul asupra căreia este aplicată într-un anumit mod.

+acţiune -acţiune
+manipulare -manipulare
+permanenţă +tranzienţă Interactor Actor Obiect
-tranzienţă Buton Controller Layout
-permanenţă Semn fantomă

Figură 5 Clasificarea semnelor bazate pe calculator


Sursa: Andersen, P. B., Computer Semiotics, la
http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/publicationfolder/Computersemiotics.pdf

Interactorul exploatează trăsăturile din toate cele 3 dimensiuni. El se deosebeşte de celelalte


semne prin caracteristici permanente cum ar fi mărimea şi forma, iar pe parcursul vieţii sale
îşi poate schimba proprietăţi tranziente cum ar fi culoarea şi locaţia, aceste caracteristici fiind
dependente de manipularea sa. De cele mai multe ori el poate realiza acţiuni care îi schimbă
trăsăsturile transiente în alte semne. Exemplu – instrumente în aplicaţii sau imaginea
utilizatorului în jocuri.
Butoanele seamănă cu interactorii, doar că au trăsături tranziente rudimentare – cum ar fi
luminarea (highligting). Actorii, care nu pot fi manipulaţi, sunt procese autonome cu care nu
se poate interacţiona o dată ce au pornit. Într-un procesor de texte, actorii includ operaţii cum
ar fi sortarea, crearea cuprinsului automat, salvarea textului pe disc. În jocuri, actorii sunt
oponenţii. Controllerilor le lipsesc tranzienţa şi posibilitatea de manipulare, dar pot acţiona

18
asupra altor semne. Ferestrele sunt adesea împărţite în zone, cum ar fi paletele de culori sau
un spaţiu de lucru, iar marginile lor sunt controllere care schimbă interactorul cursor. Când
cursorul este într-o paletă de culori el devine o săgeată pentru selectarea unei nuanţe, în timp
ce el se schimbă într-un instrument atunci când se mută într-un spaţiu de lucru.
După cum le spune şi numele, obiectele sunt elemente pasive, cărora le lipsesc trăsăturile de
manipulare şi acţiune. Ele sunt acţionate de actori sau interactori. Exemple sunt semnele
pentru obiecte cum ar fi imaginile şi textele. Fantomele sunt semne care nu pot fi văzute sau
manipulate, dar care influenţează alte semne. De exemplu, caracterele tipografice ascunse
care desemnează finalul de paragraf în procesoarele de text. Layout-urile nu au nici un alt tip
de trăsătură în afara celor permanente, fiind mai degrabă decoraţii - chenare, culori, antete
permanente etc.
Semiotica programării orientate obiect
Sistemul este văzut ca un model al domeniului aplicaţiei. Componentele sale, adică obiectele
şi clasele, substituie lucruri, evenimente, interacţiuni din cadrul domeniului. Analiza orientată
obiect poate fi interpretată ca o analiză semantică a semnelor pe care dorim să le inserăm într-
un sistem.
Caracteristica paradigmei OO, conceptele de clasă şi specializare, sunt un standard în analiza
semantică încă de la Aristotel. Ierarhia claselor, cunoscută ca arborele Porfirian, a fost
dezvoltată de semioticienii Evului Mediu.
Distincţia semiotică între formă şi substanţă are ca analog conceptul încapsulării din OO.
Forma descrie proprietăţile distinctive ale unui semn – trăsăturile care contribuie la crearea
înţelesului, semnului – în timp ce substanţa sa descrie un mod particular al realizării formei.
În POO, interfaţa unui obiect poate fi asimilată formei, în timp ce datele şi procesele
interioare pot avea drept corespondent substanţa, un mod particular de implementare a
conceptelor de interfaţă.
O diferenţă majoră între abordarea semiotică şi OO este dată de tratarea relaţiei de modelare.
Din punct de vedere semiotic, relaţia de modelare dintre sistem şi domeniu folosită în OO este
una foarte imprecisă. Sunt de acord că sistemul reprezintă domeniul – dar un semn nu are doar
un corespondent abstract. El reprezintă ceva pentru cineva. Şi în structuralismul european şi în
OO lispeşte un concept important, şi anume cel al persoanei care interpretează şi a relaţiei sale
cu semnul. Aceasta este o problemă, câtă vreme noi construim sisteme informatice pentru ca
utilizatorii să le interpreteze şi folosească.
Varianta conceptului de semn a lui Peirce spune că semnele nu apar decât atunci când sunt
interpretate de cineva. Cel care interpretează reacţionează la un semn (representamen,
expresia), care corespunde unui obiect (conţinut) producând un interpretant.
Conceptul peircean reprezintă o corecţie importantă adusă abordării structuraliste şi introduce
întrebarea: pentru cine este un model sistemul? Cine va face ce interpretări? Întregul sistem
nu poate fi considerat un semn pentru utilizatori, câtă vreme ei nu-i văd, în mod normal,
elaboratul arbore porfirean, ci numai biţi şi piese din execuţia sistemului. Un semn trebuie să
aibă un interpret pentru a exista, iar eu cred că persoana care vede sistemul ca un semn
reprezentând altceva este programatorul sau proiectanul. Problema este că acesta este plătit
pentru a produce semne pentru utilizatori, nu pentru el însuşi.
!Esenţa programării în perspectiva semiotică nu este de a face modele în beneficiul
designerului, ci mai degrabă, folosirea maşinii pentru a le spune oamenilor ceva.
!Introduc o metaforă, cea a sistemului scenă – el este privit ca un teatru, iar execuţiile sale
sunt spectacole interpretate de un auditoriu, designerul este directorul teatrului, al cărui succes
nu constă în caliatea decorurilor şi maşinilor din spatele scenei, ci, de cele mai multe ori, de
efectul pe care spectacolul l-a avut din punct de vedere comunicaţional asupra audienţei.
Tipologia semnelor computer prezentate mai devreme a fost construită cu obiectivul
sistemului scenă în minte. Interactorii, într-un mediu de lucru, sunt semnele pentru

19
instrumente, obiectele întruchipează materialele de lucru, controllerele şi layout-urile produc
iluzia spaţiului şi a locaţiei. Tipologia, dezvoltată şi fundamentată empiric, poate fi folositoare
ca o clasificare generală a claselor de obiecte, ducând la conştientizarea designerilor în
legătură cu spectacolul pe care îl conduc.

Andersen, P. B., Computer Semiotics, la


http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/publicationfolder/Computersemiotics.pdf

Metafore în sistemele informaţionale

În contextul organizaţiilor virtuale, un instrument eficient de studiu a ceea ce sunt acestea şi


ce ar trebui să facă ele îl reprezintă metaforele. Eficienţa unei metafore constă în faptul că ea
transmite un complex de înţelesuri în foarte puţine cuvinte. Sistemele informaţionale sunt
construcţii sociale. De aceea, metaforele pot fi utile în explicarea spaţiului complexelor de
înţelesuri posibile sau al proiectării sistemelor informaţionale. Există trei asemenea metafore
ale sistemelor informaţionale descrise mai jos: moara, celula şi mintea.
Sistemul informaţional privit ca moară este caracterizat de procesarea eficientă a unei cantităţi
mari de informaţii. Procesarea trebuie să fie făcută folosind reguli şi modele fixe, invariabile,
care pot fi foarte complexe.
Sistemul informaţional celulă este caracterizat de o interacţiune fluentă şi adecvată cu
oamenii. Obiectele din care este constituit au grijă să-şi păstreze integritatea şi care
reacţionează la evenimente. Metafora celulei este caracterizată de interacţiune şi integritate.
Sistemul informaţional minte apare ca un asistent inteligent care încorporează o minte,
caracterizată de folosirea cunoştinţelor, de autonomie şi învăţare. Aceste 3 metafore pot fi şi
sunt combinate în organizaţiile din lumea reală.
Virtual – ceva perceptibil (de exemplu, vizibil), intangibil şi imaterial, pe care ni-l putem
imagina pe baza unor imagini percepute sau a experienţei practice, şi cu care putem
interacţiona folosind artefacte speciale. – p. 1
Ceva-ul virtual – o specie cu un Umwelt semiotic foarte specializat, bazat pe capacităţile
semiotice ale artefactelor specializate. Când oamenii interacţionează cu aceste specii,
Umwelt-urile lor semiotice sunt interconectate într-un proces de semioză. Pe parcursul acestui
proces, oamenii percep imagini şi structuri de simboluri, experimentează efecte practice,
influenţează sau instanţiază speciile virtuale. Pe baza procesului de semioză, oamenii îşi
imaginează sau construiesc mental interpetarea proprie a ceva-ului virtual.
Azi, există un domeniu virtual bazat pe artefacte ale tehnologiei informaţionale care au un rol
de mediere. Ecranele de calculator şi alte medii ne dau acces la acest domeniu virtual,
„ocheane către o lume magică a matematicii” (Sutherland), pp. 2-3
Castells: există o cultură a unei virtualităţi reale. Oamenii experimentează imagini şi
simboluri imateriale, intangibile ca reale deoarece sunt obişnuiţi cu utilizarea televiziunii, a
calculatoarelor, a banilor din conturi virtuale. Domeniul virtual umple o parte importantă a
lumii noastre pentru că este atractiv – în el jucăm jocuri, cumpărăm muzică, filme şi cărţi, ne
întâlnim cu alţi oameni etc.
! Experienţa domeniului virtual nu este una nouă: doar interpretarea ei este. De exemplu, în
Evul Mediu, teologia studia o lume intangibilă şi imaterială care părea a fi mai stabilă şi de
aceea mai reală. Bisericile ofereau acces la această lume prin sculpturi şi picturi. Toma
D’Aquino a inventat conceptul de informaţie pentru a denumi construcţiile mentale imateriale
pe care le folosesc oamenii pentru a arăta probabilitatea lucrurilor. Abilitatea de a cunoaşte,
potrivit lui, corespunde gradului de imaterialitate. Gradul de imaterialitate corespunde
cantităţii de informaţie stocată. Lumea cunoaşterii este o lume imaterială.
20
O organizaţie virtuală: un sistem multi-actor format din actori umani şi virtuali. – p. 5
Sistemele multi-actor se află în strânsă legătură cu noţiunile de comunicare, cooperare şi
coordonare. Ele se focalizează pe capacităţile, interesele şi interacţiunile actorilor şi studiază
fenomenele care apar din aceste interacţiuni. Atât fiinţele umane cât şi cele virtuale pot fi
privite ca actori. Din această perspectivă, organizaţiile umane, cele virtuale şi sistemele
informaţionale pot fi înţelese printr-o teorie comună – o formă inovativă a teoriei
organizaţionale. Un subiect important al acestei teorie ar putea fi studiul modelelor de
interacţiune între actori. Modelele de interacţiune recurentă ar putea fi privite ca o formă de
negociere sau ca obiceiuri, căi în spaţiu şi timp, ca bazate pe norme sociale sau ca medii
semiotice care interacţionează.
Un sistem informaţional poate fi privit ca un sistem multi-actor format din actori virtuali.
Sistemele informaţionale sunt părţi ale organizaţiei virtuale. Create din programe şi date
rezidente pe hardware. În organizaţiile virtuale, ele sunt entităţi active. Ca agenţi virtuali, ele
nu mai sunt reprezentări pasive ale realităţii nevirtuale, sau asistenţi foarte eficienţi în
execuţia unor sarcini de calcul. Sistemele informaţionale reprezintă lucruri şi concepte din
lume, dar, de asemenea, creează (determină) lucruri, concepte, evenimente din lume
construind pre-prezentări. Ele creează noi semne care au valoare pe baza unor convenţii. Prin
acţiuni autorizate şi pre-prezentări construite, ele schimbă domeniul virtual, ca şi lumea non-
virtuală. – p. 5
Perspectiva asupra dezvoltării organizaţiilor şi sistemelor informaţionale s-a schimbat de la
simpla aplicare a TIC în organizaţii la construcţia socială a virtualităţii. Din perspectiva
tehnologică asupra dezvoltării organizaţiilor şi a sistemelor informaţionale, o problemă de
proiectare trebuie să fie rezolvată în cadrul unor frontiere impuse de TIC şi de legile
inevitabile ale matematicii, ştiinţei calculatoarelor şi a ştiinţelor naturii. Din perspectiva
construcţiei sociale a virtualităţii, limitele dezvoltării organizaţiilor virtuale sunt doar limitele
imaginaţiei umane într-un context social.
Metafora – un mod imaginativ de a descrie ceva prin referirea la altceva, care are
caracteristicile pe care încercăm să le exprimăm. Metaforele funcţionează transferând
înţelesuri prin analogie. Ele sunt utile deoarece sunt eficiente: transferă un complex de
înţelesuri în doar câteva cuvinte. Utilizarea metaforelor a fost studiată extensiv în semiotică
(Stern, Joseph: metaphors in context). „O metaforă substituie o expresie cu o alta pentru a
produce o expansiune (sau o condensare) la nivel semantic. O metaforă este uşor recunoscută
ca atare pentru că, atunci când este tratată literal, nu exprimă un adevăr (câtă vreme nu este
adevărat că Ahile a fost un leu)” – Eco, Limitele interpretării. – p. 6
Este util să vedem organizaţiile şi sistemele ca pe nişte construcţii sociale. Metaforele sunt
utile pentru caracterizarea reţelelor de înţelesuri care pot fi asociate cu construcţii sociale ca
sistemele informaţionale şi organizaţiile (vezi folosirea termenilor maşină sau organism
pentru a defini organizaţiile în teoria organizaţională).
Sistemele informaţionale sunt construcţii chiar mai sociale decât organizaţiile, deoarece
fiinţele umane le construiesc în mod conştient în paşi de (printre alţii) proiectare şi
programare. Un sistem informaţional nu este o reprezentare neutră a unei realităţi obiective. În
construcţia unui sistem informaţional, este necesară conceptualizarea. De aceea, metaforele
par să fie foarte utile în explicarea spaţiului posibilelor înţelesuri complexe ale proiectării
sistemelor informaţionale. Prin aceasta, metaforele explică faptul că un anumit mod de
proiectare a sistemelor informaţionale nu este bazat pe o lege inevitabilă a naturii, şi că
design-uri alternative sunt posibile. Metaforele sunt, de asemenea, utile în stimularea
imaginaţiei atunci când se lucrează la proiectarea unui sistem informaţional. Când sunt create
sau explorate noi concepte, metaforele sunt de multe ori cel mai bun instrument pentru a
comunica ce se înţelege prin acestea.

21
Metafore curente ale sistemelor informaţionale:
- pentru a exprima natura design-ului unui sistem informaţional (insulă, arhitectură,
zoning plan);
- comportamentul său (orologiu, ucenic, reporter);
- folosirea sa ca un instrument (foaie de calcul, listă de verificare);
- caracterul său de spaţiu sau de lume virtuală (bibliotecă, autostradă, reţea, arbore);
- natura interacţiunii pe care o cere (conversare, navigare).
+ metafore folosite pentru a desemna procesul dezvoltării de sisteme informaţionale: junglă,
joc, maşină, familie, zoo, societate, organism, război.
Arhitectura – modul în care un sistem este compus din agenţi (subsisteme) care au, fiecare în
parte, o funcţionalitate sau responsabilitate specifică (un design) şi din regulile care
guvernează comportamentul şi cooperarea acestor agenţi (un sistem de norme). Arhitectura
este specificată în mod normal pe câteva niveluri de funcţionalitate sau granularitate, într-un
mod consistent. Nivelurile arhitecturale pot fi delimitate pe baza scării semiotice a lui
Stamper:
- social;
- pragmatic;
- semantic;
- sintactic;
- empiric;
- fizic.
Arhitectura organizaţiilor virtuale se referă la cele 3 niveluri de top (social, pragmatic şi
semantic). La fiecare nivel va exista un sistem de design şi unul de norme. Arhitectura
componentelor se referă la nivelul sintactic şi cel empiric. Infrastructura tehnică se referă la
nivelul fizic. În descrierea sau proiectarea unei organizaţii virtuale la nivelul social, este
important să fie proiectate unităţi organizaţionale bazate pe capacităţi şi responsabilităţi.
Pentru determinarea – sau imaginarea – capacităţilor adecvate ale actorilor virtuali (ale
sistemelor informaţionale) metaforele sistemelor informaţionale pot fi foarte folositoare.
Sistemul informaţional privit ca moară:
- procesează în mod eficient mari cantităţi de informaţie, pe baza unor reguli de
comportament invariabile, fixe, care pot fi foarte complexe;
- prelucrarea este automată – proiectarea sistemelor derivă din analiza proceselor de
afaceri, a relaţiilor lor cu unităţile organizaţionale, a ieşirilor şi intrărilor de informaţii;
- proiectarea este orientată pe date, se foloseşte metafora bibliotecii (vezi dicţionarul de
date – n.n.). Sistemul informaţional este văzut ca o bibliotecă mare, în care informaţia
este stocată într-un mod ordonat, sistematic. Procesele sunt operaţii care au loc asupra
unei baze de date. Baza de date este ordonată potrivit tipurilor de obiect şi relaţiilor
dintre acestea. Se disting, în cadrul unei baze de date, stări stabile. Tranzacţiile sunt
tranziţiile de la o componentă a bazei de date la o alta. Ele pot fi gândite ca fiind
compuse din operaţii de bază care au loc asupra atributelor unor obiecte; în bazele de
date orientate obiect, aceste operaţii de bază sunt definite ca metode. Un tip special de
tranzacţie se referă la derivarea atributelor pe baza valorilor altor atribute; această
derivare se poate face pe baza unui motor de inferenţe special care foloseşte reguli de
inferenţă;
- prelucrarea datelor duce la obţinerea de informaţii - informaţiile pot fi privite ca apa
care curge printr-un canal;
- coerenţa proiectării poate fi asigurată numai prin proiectarea top-down, de asemenea
este importantă şi integrarea sistemelor informaţionale la momentul proiectării;
- sistemul informaţional trebuie să fie administrat ca un întreg de către un information
manager şi un administrator de date. Acest sistem informaţional abstract este adesea

22
descompus în sisteme pentru finanţe, marketing, personal etc., dar informaţia rămâne o
resursă care trebuie administrată central. Software-ul trebuie să fie, de multe ori,
adaptat nevoilor specifice ale organizaţiei; apar probleme de planificare şi control.
Subsistemele informaţionale sunt legate între ele ca într-o pânză, lucru care face
schimbarea dificilă. Managerii şi utilizatorii sunt mai degrabă pasivi, lăsând
proiectarea şi construcţia sistemelor informatice în seama specialiştilor în calculatoare.
Pentru a realiza partea software există şi se folosesc tehnici de programare structurată;
- mediul sistemului moară: reţeaua, Internetul.
Oamenii, organizaţia şi moara
Reproiectarea proceselor de afaceri şi reproiectarea job-urilor
Proiectarea unei mori se focalizează pe găsirea celor mai bune metode de a duce la bun sfârşit
o anumită sarcină. Eficienţa, precizia, siguranţa, viteza sunt criterii foarte importante. În
aceste condiţii, computerizarea este cel mai bun mod de organizare a proceselor de afaceri.
Împreună, sistemele informaţionale şi oamenii pot face mult mai mult decât oamenii singuri.
De aceea, procesele de afaceri şi posturile de lucru trebuie reproiectate în cazul în care
folosim calculatorul. În acest caz, se valorifică la maximum capacităţile calculatorului de a
stoca date, de a le încărca şi utiliza în calcule. Caracterul metaforei sistemului moară se vede
cel mai bine în proiectarea interacţiunii între om şi calculator. Aici, utilizatorul este ghidat pe
calea considerată a fi cea mai eficientă, fără putinţă de a se abate.
Oamenii ajung rotiţe în moară
Şi angajaţilor cu gulere albe li se automatizează sarcinile, la fel ca cele ale muncitorilor din
fabrici satirizaţi de Chaplin (vezi Radu Pavel Gheo).
Oamenii şi sistemele informaţionale nu sunt parteneri egali. Mulţi indivizi sunt sclavi ai
sistemelor informaţionale, iar decidenţii sunt urcaţi din ce în ce mai sus în ierarhie.
Monitorizarea angajaţilor rotiţe funcţionează fără probleme de conştiinţă.
Se poate ajunge chiar la McDonaldizare. Există critici, dar şi adepţi ai sistemului moară –
după cum există modele de succes sau de eşec.
Sistemul informaţional privit ca o celulă sau un organism
Comportament, structură:
- interacţiune fluentă şi adecvată cu oamenii;
- obiectele componente ale sistemului au grijă de propria lor integritate şi de felul în
care interacţionează la evenimente (interacţiune şi integritate);
- dacă privim organizaţia ca pe un organism, sistemul informaţional este o celulă sau un
organ specializat. El se încapsulează într-un perete, menţinându-şi integritatea. Este
format din mai multe obiecte cu funcţii specializate, dintre care remarcabil este
purtătorul unor informaţii moştenite, care-i determină tipul. Poate fi privit şi ca un
cluster de celule (obiecte), fiecare menţinându-şi propria integritate, comunicând prin
trimiterea şi primirea de mesaje prin pereţii celulelor. Comunicaţia este reglată de
pereţii celulei care încapsulează materialele private şi care se comportă potrivit
propriei structuri, permiţând doar accesul materialelor recunoscute. Sistemul
informaţional este crescut, nu construit. După atingerea unei anumite dimensiuni,
sistemul tinde să se dividă sau să se dezintegreze. Sistemele informaţionale au o durată
de viaţă limitată, dar informaţiile care le determină tipul pot fi copiate în noi sisteme
informaţionale. Ele au nevoie de informaţie (hrană) pentru a creşte şi a trăi, pot
procesa materii brute în informaţii pentru ele şi alte componente ale organismului.
Analiza, proiectarea şi programarea OO
Metafora celulei şi-a găsit fundamentul informatic în conceptul de obiect – o entitate virtuală
realizată pe un sistem informatic care rulează. Un sistem informaţional poate fi descris ca un
sistem de obiecte care servesc un modul organizaţional. O celulă este reprezentată fie de un
obiect fie de un sistem informaţional. Un obiect are un ciclu de viaţă, un comportament

23
determinat de metode, o memorie bazată pe date private. Principiile încapsulării şi transmiterii
de mesaje sunt evidente. Menţinerea integrităţii este mai naturală decât în sistemele construite
imperativ. Clasa-kernel care conţine tipul moştenit determinant de informaţii este vizibilă.
Principiul reutilizării sistemelor informaţionale prin copierea şi modificarea definiţiilor
claselor este bine-cunoscut.
Localizarea
Activităţile obiectelor sunt locale în sensul că un obiect nu poate executa decât metodele pe
care le moşteneşte şi nu poate procesa decât material disponibil în obiect.
Sisteme informaţionale în creştere
Dezvoltarea sistemului informaţional este văzută ca un proces evolutiv, în care are un rol şi
competiţia între sistemele informaţionale şi schimbarea incrementală. Algoritmi genetici pot fi
folosiţi pentru a crea obiecte-urmaş din obiecte-părinţi, asigurând totodată mecanisme de
selecţie pentru supravieţuirea celui mai puternic. Viaţa artificială este reprezentată de
organisme foarte simple care cresc şi se înmulţesc într-un mediu virtual. Există un limbaj
universal, UML.
Programarea orientată eveniment
Sunt identificate evenimentele relevante pentru calculator – cum ar fi acţiuni ale utilizatorului
uman, evenimente temporale induse de ceasul sistemului, evenimente din sfera comunicării cu
alte calculatoare. Pentru fiecare tip de eveniment, trebuie proiectată o reacţie potrivită a
sistemului informatic. În AOO şi POO, metode pentru analiza interacţiunilor au fost
dezvoltate pe baza cazurilor.
WWW - o reţea de căi zilnice prin spaţiu şi timp, în care există şi locuri de întâlnire. Sisteme
informaţionale de forma agenţilor se plimbă prin acest mediu şi comunică unii cu alţii prin
transmiterea de semne. În ecologia sistemelor informaţionale, organizaţiile umane sunt foarte
importante. Un sistem informaţional privit ca o celulă are nevoie de atenţia umană – altfel va
muri.
Ipoteza congruenţei
Modulele organizaţiei sunt văzute ca organisme care se autocontrolează. Fiecare modul
trebuie să supravieţuiască într-un mediu care constă în principal din alte module ale
organizaţiei, uneori prinse într-o reţea organizaţională. Schimbul de persoane, obiecte,
materiale,informaţii între module este determinant pentru structura şi pentru supravieţuirea
modulului. Un sistem informaţional este parte a unui asemenea modul, poate fi şi un organism
special pentru comunicarea între module, dar nu este niciodată partajat de două sau mai multe
module (nu poţi împărţi cu altcineva organele). Ca urmare, sistemele informaţionale tind să
crească într-un fel congruent cu modulele organizaţionale.
Oamenii şi sistemele informaţionale sunt parteneri cu drepturi egale într-un mediu ecologic
Oamenii hrănesc sistemele informaţionale cu informaţii.
Sistemul informaţional ca un stimulator al minţii
Sistemul informaţional ca un asistent sau actor virtual
Sistemul informaţional privit ca minte apare ca un asistent inteligent care încorporează
respectiva minte. Are capacităţi ca folosirea cunoştinţelor, autonomie, învăţare. Actorii
virtuali:
- sunt unităţi semi-autonome;
- au capacităţi semi-inteligente;
- au responsabilităţi şi urmăresc norme sociale.
Obiectivul lor este de a creşte productivitatea şi creativitatea oamenilor pe care îi asistă.
Teoria sistemului de simboluri
Baza teoretică pentru sistemul minte este teoria inteligenţei artificiale despre sistemele de
simboluri, care distinge următoarele componente:
- spaţiile problemei;

24
- controlul căutărilor;
- memoria de fundal sau baza de cunoştinţe;
- senzorul şi efectorul.
Aceste componente, împreună, pot simula un agent inteligent. El comunică cu utilizatorul prin
interfaţa senzor-efector, citeşte şi generează mesaje sau acţiuni. „Gândirea” sa este, literal
vorbind, impenetrabilă.
Umweltul semiotic
Actorii virtuali trebuie să-şi găsească un loc în Umweltul semiotic uman pentru a fi utili.
Umweltul semiotic este un mediu din jurul unei fiinţe umane sau a unui animal, reprezentat de
semnele şi simbolurile pe care acesta le creează sau percepe. Tipurile de semne şi simboluri
care pot fi create şi percepute depind de specia biologică. Oamenilor le place să aibă un
Umwelt plin de cărţi, hârtie, creioane, scrieri, desene, tv, computere şi alte artefacte care
conţin structuri de simboluri pe care le-au creat ei sau provin din alte surse. Ei doresc ca
mediul să le stimuleze creativitatea, calităţile, acurateţea etc, în scris, în derularea sarcinilor de
proiectare sau a altor sarcini.
Umweltul semiotic şi actorii virtuali
- un mediu de lucru în care utilizatorul are iniţiativa, în care documente programabile (foi de
calcul, documente hipertext, animaţii) sau alte obiecte virtuale se comportă într-un mod care
le este familiar, în care există instrumente pentru crearea şi manipularea acestor obiecte – de
exemplu desktop-ul sau o altă realitate simulată.
Sistemul minte asistă sau înlocuieşte omul?
În varianta minte-1, îl asistă (Young: One can automate doing, one can only support thinking).
În varianta minte-2 (sisteme expert), îl poate înlocui şi asupri, ca şi sistemul moară.

Metaforele au fost prezentate pentru a le sugera designerilor tipuri variate de sisteme


informaţionale.

25
Moara Celula Mintea
Întregul Moara este o fabrică Sistemul trăieşte. Poate fi autonom sau o parte a unei fiinţe mai mari Facultatea de a gândi, domeniul în care stau gândurile. O
entitate funcţională care reprezintă unitatea cogniţiei umane
Părţile Roţi, elici, instrumente ataşate unei Peretele celulei şi conţinutul ei. Protoplasma este materialul purtător Mintea este privită, în alte opinii, ca o societate de
maşini care generează şi distribuie de viaţă. Celulele se pot multiplica, formând clustere de celule. În subsisteme semi-autonome.
energie. clustere, ele se diferenţiază între ele după funcţie – proces care se
numeşte morfogeneză. Au un nucleu care conţine informaţiile
genetice moştenite. Când ajung la o anumită dimensiune, celulele se
divid. Celulele individuale au o durată de viaţă redusă, în timp ce
organismele din care ele fac parte pot avea o viaţă mult mai lungă.
Mediul O reţea de canale, drumuri, căi Mediu spaţio-temporal, în care organismele coexistă cu alte Tot ceea ce poate percepe mintea (mediul spaţial, temporal,
ferate pentru transportul materiilor organisme, de o mare varietate. Organismele interacţionează, se ecologic din metafora celulei), dar şi alţi actori care au
prime şi a produselor. bazează unele pe altele, formează eco-sisteme. În medii periculoase, minţi, organizaţi în familii, organizaţii, societăţi. Aceste
ele sunt precaute. Pentru a călători pe distanţe lungi, au nevoie de colecţii de actori organizaţi pot fi privite ca sisteme multi-
sisteme de navigaţie. actor. Lumea este un fel de bibliotecă uriaşă pentru mintea
aflată în căutarea cunoaşterii.
Procesele Procesează apă, pompând-o într-un Comunică şi interacţionează trimiţând şi primind fluxuri de materiale Inteligente. Informaţiile apar în diverse forme şi structuri,
canal, sau materii prime, prin pereţii lor. Au nevoie de hrană pentru a supravieţui, creşte şi se variind de la reprezentări directe receptate prin percepţii,
transformându-le în produse. adapta. Într-un organism, celule de tipuri speciale procesează via expresii ale limbajului folosite în comunicare şi gândire,
materiale pe care organismul le digeră. Organismele sunt foarte până la reprezentări conceptuale care formează o reţea de
ocupate în asigurarea integrităţii (se hrănesc, se repară) şi cu concepte folosite în procesarea limbajului şi a gândurilor.
interacţiunea cu mediul.
Obiectivele Procesarea unor mari cantităţi de Supravieţuirea. Organismele au o mare varietate de nevoi, ca hrana şi Supravieţuirea şi îndeplinirea cerinţelor de bază ale
materiale într-o manieră rapidă, somnul. Doresc să se împerecheze şi reproducă pentru a-şi transmite organismului. Este cuplată la ritmurile biologice, stări,
eficientă, precisă, de încredere, aşa informaţia genetică. Comportamenul lor se structurează în jurul obiceiuri. Are o dinamică proprie, experimentează noi
cum a fost stabilit. ritmurilor şi obiceiurilor biologice, al stărilor, al impulsurilor de lucruri, vrea să fie dinamică, să înveţe, să fie creativă, să
manipulare şi al drumurilor zilnice prin timp şi spaţiu. Nu există o proceseze noi informaţii, să se amuze.
raţionalitate globală, ci doar nevoi, percepţii şi acţiuni locale
(principiul localizării).
Dezvoltarea Construirea se face asamblând Celulele sunt create prin diviziune celulară. Ulterior, ele cresc şi se Prin învăţare (de mai multe feluri: imitare, experienţă,
componentele după un plan top- adaptează. Organismele sunt create prin procreere sexuală. Coerenţa creare şi evaluare de noi idei). Învăţareapoate fi descrisă
down, pe baza celor mai bune unui organism se bazează pe creşterea direcţionată de gene. Ele logic ca un proces de inducţie, abducţie şi deducţie.
practici existente învaţă obiceiuri. Indivizii pot fi priviţi ca purtători de gene şi meme.
Memele sunt pachete de informaţii culturale, complexe de semne.
Genele şi memele îşi doresc supravieţuirea şi răspândirea proprie în
lume. Speciile se adaptează prin mutaţie şi selecţie (evoluţie
biologică).
Metaforele Instrument, progres.
conectate

26
Gazendam, H. W. M., Information System Metaphors, la
http://www.semioticon.com/frontline/pdf/Information%20System%20Metaphors%203.pdf

27
Bibliografie
***, http://www.orgsem.org/
Andersen, P. B., Computer Semiotics, la
http://imv.au.dk/~pba/Homepagematerial/publicationfolder/Computersemiotics.pdf
Borţun, D., Semiotică. Teorii ale limbajului, Bucureşti, 2006
Boutaud, J., Comunicare, semiotică şi semne publicitare. Teorii, modele şi aplicaţii, Ed.
Tritonic, Bucureşti, 2003
Clarke, R., Orientation to semiotics, AJIS, Vol 8, No 2 (2001)
Codoban, A., Semn şi interpretare. O introducere postmodernă în semiologie şi
hermeneutică, Ed. Dacia, Cluj Napoca, 2001
Cordeiro, J., Filipe, J., The Semiotic Pentagram Framework. A perspective on the use of
Semiotics within Organisational Semiotics
Dobrescu, P., Bârgăoanu, A., Corbu, N., Istoria comunicării, comunicare.ro, Bucureşti, 2007
Eco, U., O teorie a semioticii, Editura Trei, Bucureşti, 2008
Gazendam, H. W. M., Information System Metaphors, la
http://www.semioticon.com/frontline/pdf/Information%20System%20Metaphors%203.pdf
Gazendam, H., Organizational Semiotics: a state of the art report, martie 2004, la
http://www.semioticon.com/semiotix/semiotix1/sem-1-05.html
Gazendam, H., Liu, K., The Evolution of Oganisational Semiotics – A Brief Review of the
Contribution of Ronald Stamper, la http://www.orgsem.org/papers/00.pdf
Hancock, P., The spatial and temporal mediation of social change, la
www.emeraldinsight.com/0953-4814.htm
Imre, P., Raport de Cercetare - Dezvoltarea categorizării flexibile şi a adaptabilitaţii
strategice în rezolvarea de probleme la elevi, Revista de Politica Ştiintei şi Scientometrie -
Număr Special 2005 - ISSN- 1582-1218, p. 3, la
http://frf.cncsis.ro/documente/485pentek_imre_Raport_de_Cercetare.doc
Nadin, M., We are what we do, la http://www.code.uni-
wuppertal.de/uk/computational_design/who/nadin/publications/articles_in_books/We%20are
%20what%20we%20do.html

28

S-ar putea să vă placă și