Sunteți pe pagina 1din 34

2 CONCEPTUL DE PROIECTARE

2.1 Inginer i inginerie


Inginerul este persoana care practic o activitate de inginerie. Cuvntul inginerie
provine de la ingenious avnd diverse forme de definire. n [2.23] ingineria se
definete : ..aplicaii ale tehnicii i matematicii n scopul i utilitatea populaiei ;
..proiectarea i fabricarea de produse complexe . n [2.24] se dau o serie de citate
referitor la aceast noiune dintre care prezentm doar unul : ingiineria este arta sau
tiina de a face util (Samuel C. Florman).
Ingineria acoper un domeniu foarte larg de activitate: de la agricultur la
construcii navale, de la microelectronic la transporturi. n fiecare zi o serie de
aplicaii au un rol ingineresc. Nu se poate vorbi despre o entitate fizic sau artificial n
care s nu se nglobeze i o activitate de inginerie.
n tabelul 2.1 se prezint funciile i coninutul activitilor de inginerie.
Tabelul 2.1

Funcie Coninut
Cercetare (research) Recunoate i definete necesiti reale. Furnizeaz
informaii inginereti pentru alte funcii.
Progres (development) Aplicaii tehnologice pe baza cunotinelor de
inginerie. Detectarea problemelor i a soluiilor
Proiectare (design) Recunoaterea i definirea necesitilor tehnologice
i formularea de soluii alternative
Producie (Production) Materializarea i realizarea fizic a proiectelor,
controlul calitii acestora, analize de cost
Exploatare i testare Planificarea sistemelor, a mainilor, selectarea,
(operation and test) exploatarea, determinarea performanelor
Mentenan i service Mentenana i reperarea produselor
(maintanence and service)
Marketing (marketing) Marketingul produselor
Administraie (administration) Decizii finale n activii inginereti, consultaii
Educaie (education) Instruire general sau de specialitate, publicaii
74 2.2 - Produs i proces de producie

2.2 Produs i proces de producie

2.2.1 Ce este un produs ?


Pentru un utilizator produsul constituie mijlocul de satisfacere a unei necesiti.
Pentru o intreprindere produsul constituie rezultatul unui proces tehnologic care
implic diverse activiti.
Tipologia proceselor de producie este prezentat sugestiv, prin scurte
comentarii n figura 2.1[2.18].
Ecuaiile fundamentale ale managementului produciei se materializeaz prin
echilibrul dintre termenul promis clientului i termenul de livrare pe de o parte i
marketingul (servicii maxime, variante i stoc maxime, termene minime, pre minim /
calitate maxim) i aspectul financiar (costuri minime, stocuri minime) pe de alt parte.

Mijloace specializate i Organizarea nu este fix


automatizate Implantare n jurul
Nu exist producie produsului
neterminat Costuri dificil de stpnit

PRODUS IV I
UNIC PROCES PROIECT
CONTINUU

MAI MULTE
III II
PRODUCIE ATELIER
PRODUSE
DE MAS

Mijloace i personal specializate Produse pe msur


pe produs Mijloace de producie
Diviziunea muncii puternic universale
Organizare dup produs (linie de Personal polivalent
fabricaie) Diviziunea muncii redus
Organizare dup tehnologie

Producie pe stoc Producie la comand

Fig. 2.1 Proces de producie i produse

Figura 2.2 ilustreaz procesul de realizare a produselor cu rolul implicrii


societii, a populaiei i a naturii n general. Aceste trei elemente determin, funcie de
necesitile existente, apariia unui nou produs.
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 75

NECESITI

POPULAIE,
ACTIVITATE DE SOCIETATE
INGINERIE NATUR

PRODUS

Fig. 2.2 Dezvoltarea unui produs


Stocurile de produse (apar n a doua ecuaie) mascheaz disfuncionaliti ale
procesului de producie: defectri ale utilajelor, probleme de comunicare, timp
consumat pentru schimbarea sculelor i dispozitivelor, absenteism, rebuturi (defecte de
calitate), ntrzieri ale furnizorilor, personal insuficient calificat. Din analiza acestor
aspecte se poate observa c proiectarea produsului poate influena decisiv asupra lor.
Tendinele i schimbrile de concepie n timp pentru realizarea produselor este
prezentat n figura 2.3.
2007
Schimbri

1990 Pia volatil ? .........


Produ ct mai
rapid

1970
ocul petrolier
Produ ct mai ieftin
1960
Societate de
consum Produce
t i lt
1950
Reconstrucia
postbelic

Fig. 2.3 Produsele n timp timp

2.2.2 Produse noi


O ntreprindere are la dispoziie o serie de strategii pe care le poate adopta
referitor la gama de produse sau produsul din portofoliu.
Strategiile la nivelul produsului au n vedere:
76 2.2 - Produs i proces de producie

Abandonarea produsului cu un nivel redus de performan;


Modificarea / mbuntirea pentru produsele care nu asigur nivelul de
performan scontat;
Imitarea unor produse concurente care i-au dovedit viabilitatea;
Dezvoltarea de noi produse.
Dezvoltarea produselor este o sarcin esenial a firmelor. Motivul acestui lucru
are la baz scderea duratei de via a produselor pe pia n ultima perioad. Aceasta
impune noi tehnologii de dezvoltare.
Cercetrile iniiate de McKinsey & Co au evideniat faptul c o ntrziere de 6
luni n dezvoltarea unui produs tehnologic va reduce ctigul total cu pn la 30 %. n
acelai timp o cretere a costurilor cu 50 % are o influen nesemnificativ n ctigul
financiar. Dezvoltarea rapid cu asigurarea calitii produselor este crucial.
Soluii de succes presupun o mbinare armonioas a electronicii, software-lui cu
mecanica.
Conceptul de produs nou n sens tehnic difer de sensul n accepiunea
economic. Complexitatea modificrilor pe care le prezint un produs nou n raport cu
cu oferta existent cuantific gradul su de noutate. nnoirea este un proces tehnico-
economic complex de modificare a structurii sortimentale n timp, prin nlocuirea
ritmic a unui procent din gama produselor existente, cu altele noi. Etapele procesului
de dezvoltare i lansare a unui produs nou pot fi sintetizate prin [2.10]:
Generarea ideilor de noi produse;
Filtrarea / selecia (evaluarea, ordonarea, selectarea) ideilor pe baza unor
criterii tehnice, financiare i economice;
Definirea conceptului i testarea acestuia;
Analiza economic a proiectului: costul previzional al investiiei, tabloul
amortizrilor, costul previzional de rezultat, tabloul de finanare (subvenii,
mprumuturi, cretere de capital), tabloul de calcul al ratei interne de
rentabilitate;
Elaborarea produsului: proiectarea tehnic a produsului, crearea designului de
produs, alegerea mrcii, proiectarea ambalajului;
Planul de marketing: coeren ntre aciunile de marketing i ntreprindere
(mediu i potenial), coeren ntre aciunile de maketing ntre ele i n timp;
Testarea pieei: comercializarea produsului, n concepia sa definitiv, cu un
plan clar definit, ntr-o zon geografic restrns i ntr-o perioad de timp
limitat, decizia de a lansa sau nu produsul (criterii: rata de ncercare i rata de
recumprare);
Lansarea produsului.
Elementele de noutate ale unui produs sunt prezentate n tabelul 2.2 [2.10].
Ideile de noi produse pot fi identificate att printr-o analiz a evoluiei tehnologice, o
analiz a produselor comercializate, printr-un sondaj al consumatorului etc. Relaia de
interdependen dintre nnoire, necesiti, calitate i eficien economic este
prezentat n figura 2.4.
Dezvoltarea rapid a produselor mecatronice are la baz ascensiunea
microelectronicii care a determinat diverse posibiliti:
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 77

Circuite electronice ieftine i de serie care pot nlocui dac este cazul sarcini,
aciuni mecanice prin electronic i software;
Circuite integrate care permit controlul micrii mecanice i a proceselor n
mod uor, precis i economic;
Robusteea componentelor electronice i a circuitelor determin o rezisten
bun la vibraiile mecanice sau alte solicitri specifice sistemelor mecanice.
Ca urmare fiabilitatea crete sau cel puin rmne in limitele corespunztoare
sistemelor mecanice
Tabelul 2.2

Domeniul Elemente de noutate


Caracteristici tehnice Mas, dimensiuni de gabarit
Consum energetic
Performane tehnice
Formula produsului: ingrediente, componente etc.
Condiii de utilizare Funcii ndeplinite
Durata utilizrii;
Momentul utilizrii
Caracteristici psihologice Valoarea psihologic i simbolic a produsului
Imaginea
Marca
Caracteristici de prezentare Ambalaj, culori, design, stil
Caracteristici asociate Servicii conexe, distribuie, pre

Necesiti noi
Grad diferit superior, mbuntit de
satisfacere a nevoii

Proiectare Caracteristici tehnico


produse noi, funcionale noi
diversificate Caracteristici
Reproiectare psihosenzoriale, ergonomice,
Produse noi, economice mbuntite
modernizate
Productor
Materii prime, energie, combustibil
Beneficiar
Cheltuieli ntreinere i utilizare
Fig. 2.4 Relaia necesitate, calitate, eficien economic
Mecanica, electronica i software-ul reprezint componentele de baz ale
mecatronicii. Adiional, pe lng suma celor trei categorii de funcii specificate
anterior, mai pot fi incluse:
78 2.2 - Produs i proces de producie

Realizarea de noi funcii imposibile nainte (programare video player, etc.);


Ameliorarea (perfecionarea) unor operaii i a unor sarcini viitoare (funcii
inteligente
Ameliorarea flexibilitii n proiectarea produselor (prin utilizarea flexibilitii
softului);
Ameliorarea flexibilitii n utilizarea produselor (utiliznd flexibilitatea
softului);
Compensarea frecrii sau amortizarea vibraiilor din structura sistemelor
mecanice;
Cumularea aciunilor mecanice i electronice n scopul reducerii dimensiunilor
i costurilor produselor ( senzori inteligeni, servovalve electro-hidraulice, etc.)
Ideile de noi produse pot fi identificate printr-o analiz a evoluiei tehnologice, o
analiz a produselor comercializate, printr-un sondaj al consumatorului etc.
Etapele procesului creativ sunt prezentate sugestiv n figura 2.5.
ETAPELE PROCESULUI
CREATIV

PREGTIREA INCUBAIA ILUMINAREA VERIFICAREA

definire problem Cutarea de Apariia Compararea


percepia la nivel soluii originale soluiei soluiilor pe baza
creativ Identificarea diverselor criterii
descompunerea n soluiilor ( tehnici Testarea soluiei
subprobleme de stimulare a (concept i pia)
cutarea informaii creativitii)
cutarea soluiilor
existente asemntoare

Fig. 2.5 Etapele procesului creativ


Creativitatea se poate analiza pe baza a trei dimensiuni (fig.2.6):

Originalitate capacitatea de
a emite idei inedite

Fluididate capacitatea de
a emite fr prejudeci
idei asupra unei teme date
Flexibilitate capacitatea de a identifica
idei n mai multe categorii

Fig. 2.6 Dimensiunile creativitii


CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 79

Pe parcursul creaiei unui nou produs un numr mare de productori aplic i


n acest moment un demers liniar (fig.2.7) (1 studiu de pia, 2 studiu de
fezabilitate, concepie, proiectare, industrializare, 3 aprovizionare, fabricaie,
control).

Necesiti Dezvoltare Producie

2 3
Fig. 2.7 Creaia unui produs n demers liniar
O astfel de abordare determin o diviziune a muncii, ntre servicii i n
interiorul acestora, caracterizat de o specializare ngust a personalului i gruparea
acestora dup criteriul sarcinilor de ndeplinit. Se ajunge astfel la situaia n care fiecare
grup organizatoric s aib o idee proprie asupra produsului ntr-un limbaj propriu de
comunicare.
Organizrii secveniale de lansare a unui nou produs i se opun diverse modele
ale inginerie integrate.
2.3 Inginerie integrat
Teoria Ingineriei concurente nu este nou. Mereu au existat legturi ntre
compartimentele de proiectare i cele de fabricaie. n ultima perioad a aprut ns
necesitatea economic de a rezolva ecuaia calitate costuri termene.
Viaa unei piese dintr-un produs n procesul de fabricaie este prezentat n
figura 2.8. O proiectare judicioas a produsului poate conduce la o cretere a
performanelor procesului de fabricaie.
Evoluia pozitiv a proceselor de automatizare avnd ca scop creterea
productivitii a condus la sisteme tehnologice complexe (roboi industriali, sisteme de
fabricaie flexibil) i cele software (Computer Aided Design / Computer Aided
Manufacturing).
Creterea productivitii printr-o nou filozofie metodologic a procesului de
concepie este o metod disponibil i care se impune. Aceast ofert este fcut de
ingineria integrat definit ca o metodologie ce permite concepia integrat i
simultan a produselor i a proceselor de producie i de mentenan asociate. n acest
mod sunt luate n considerare nc de la concepie toate fazele ciclului de via al
produsului: concepie, realizare, .... etc. i eliminarea sa integrnd astfel problemele de
calitate, termene, costuri, exigenele utilizatorului etc.[2.8]
Concepia produsului se realizeaz printr-o integrare spaial, concretizat prin
activiti a specialitilor din mai multe domenii i printr-o integrare temporal definit
prin activiti desfurate n paralel.
Obinerea succesului scontat au fcut s fie necesare informaii cu privire la
evoluia viitorare a noului produs. Acest obiectiv este de fapt obiectul disciplinei de
prognoz tehnologic .
80 2.3 - Inginerie integrat

5 % maina

95 %
Ateptare, transfer, depozitare

40 % 60 %
Prelucrare Poziionri, reglaje

Fig. 2.8 Proces de producie, pies i timp

O tehnologie, i implicit un produs nou, apare atunci cnd cunotinele


tiinifice i tehnice o permit i se dezvolt numai dac produsul ei rspunde unei nevoi
sociale i dispare atunci cnd o nou tehnologie mai performant o elimin fie pe ea ca
atare, fie produsul pe care l reprezint.
Evoluia unei tehnologii urmeaz ntotdeauna aceeai traiectorie, descris
matematic printr-o funcie de forma:
p
y= ( 2.1)
1 + a e bt
unde: y performana tehnologiei (up/ut etc.) sau a produsului (vitez, capacitate etc.);
t timpul; p valoarea maxim a lui y; a, b coeficieni care definesc nclinarea
logisticii fa de axa vertical.
Ciclul de via al unui produs, ncepnd de la perceperea necesitii acestuia i
pn la eliminarea sa, cuprinde o succesiune de faze care se deruleaz n trei etape
eseniale: creaia, fabricaia / distribuia i eliminarea produsului (fig.2.9) [2.8].
Declinul i eliminarea prodului sunt reprezentabile prin ecuaia logisticii (2.1).
Evoluia dup logistic este universal. Deosebiri care apar ntre produse se refer la
panta curbei lansare cretere i lungimea perioadei de maturitate. Gradientul
performanelor (viteza de cretere) impune o atenie deosebit. Noul produs trebuie
lansat doar atunci cnd sunt ndeplinite toate condiiile tehnologice i economice.
Caracteristicile produselor pentru toate fazele din perioada de via sunt
determinate n perioada de nceput a dezvoltrii. Aproximativ 70 % din costurile totale
i calitate sunt determinate n faza de construcie cu toate c numai resurse reduse sunt
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 81

utilizate aici (n varianta tradiional, mecanic, numai 5 %) . Din cauza greelilor din
timpul fazelor de nceput un numr mare de ntreprinderi sufer din cauza greelilor i
deviaiilor din producie. Sume mari sunt cheltuite pentru asigurarea calitii i
testarea acestor produse. n multe cazuri este mult mai uor a proiecta produse, pe care
variaiile normale din producie nu le conduc la erori. Utiliznd conceptul de
mecatronic, n faze de dezvoltare de nceput, se pot obine produse de calitate la pre
de cost mai redus.

Fig. 2.9 Ciclul de via al unui produs

Ingineria integrat permite, chiar dac nu simultaneitatea desfurrii


activitilor, cel puin suprapunerea parial a acestora (fig.2.10). n acest mod dispar n
primul rnd frontierele dintre fazele de creaie a produsului.
(demersul liniar)

Necesiti (demersul simultan) Ctig de


timp
Dezvoltare
Producie
1

Fig. 2.10 Demersul simultan de fabricaie al unui produs


82 2.3 - Inginerie integrat

Organizarea n paralel a activitilor nu rezolv n mod automat toate


problemele. Se impun luarea n considerare a diverselor aspecte legate de:
Resursele umane care trebuie s colaboreze fizic i conceptual la creaia
produsului ntr-o form organizatoric multidisciplinar;
Existena unei baze de date comune, interactive care s garanteze coerena
fluxului de informaii;
Integrarea cunotinelor despre produs.
Un prim concept rezultat al integrrii diverselor aspecte de automatizare a
proceselor de producie este cel de productic. n figura 2.11 se prezint componentele
sistemului integrat CAD / CAM [2.7].

PROIECTARE
INTERACTIV

PROIECTARE PROIECTARE
INGINEREASC

ANALIZ SISTEM COMAND


STRUCTURAL CAD / CAM NUMERIC

MODEL PRODUS
PROIECTARE ROBOTIC
MECANISME

MODELARE CONTROL
GEOMETRIC

FABRIC
AUTOMATIZAT
Fig......

Fig. 2.11 Sistem integrat CAD/CAM

n funcie de principalele modaliti de abordare ale mecatronicii au fost


abordate n capitolul anterior mai multe definiii ale acesteia. O reprezentare a
mecatronicii ca strategie de integrare a domeniilor mecatronicii i cu obinerea unei
metode optime de proiectare este prezentat n figura 2.12
Aa cum artam, ingineria integrat impune modificri eseniale att la nivelul
organizrii echipelor de proiectare, care devin multidisciplinare, ct i la nivelul
hardware i software de asisten a activitilor de analiz sintez, comunicare,
sintez. n noul concept mecatronic, locul prototipului clasic este luat de modelul
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 83

simulat (echivalent cu un prototip software).


Un alt element important n realizarea ingineriei integrate este cel al
Managementului datelor de produs (PDM Product Data Management) care
urmrete realizarea unei baze de informaii consistent i organizat pe scar larg
privind ntregul produs (sistem) lund n considerare toate etapele de evoluie ale
acestuia. PRODUCIE

MECANIC ELECTRO- ELECTRONIC


MECANIC

PROIECTARE
MECATRONIC
SOFTWARE SOFTWARE
MECANIC ELECTRONIC

SOFTWARE

NECESITILE MANAGEMENT
PIEII

Fig. 2.12 Integrarea mecatronic

Din cele expuse se poate concluziona c ingineria integrat reprezint o metod


de proiectare i o strategie de management a dezvoltrii sistemelor cu urmtoarele
avantaje:
Reducerea intervalului de timp de la proiectare pn la lansarea pe pia / n
exploatare a produsului / sistemului;
Reducerea costurilor pentru realizarea sistemului;
Reducerea costurilor aferente derulrii ciclului de via al produsului /
sistemului;
Maximizarea calitii sistemului / produsului;
Eliminarea modificrilor de proiectare n fazele finale ale realizrii produsului;
Asigurarea fiabilitii necesare produsului (sistemului).

2.4 Conceptul de proiectare

Este o practic comun a multor autori de a dezvolta la nceputul unei lucrri o


84 2.4 - Conceptul de proiectare

serie de definiii sau concepte.


Proiectarea inginereasc necesit astfel o definiie. Acest lucru presupune ns
prezentarea unor aspecte eseniale legate de activitile inginereti. Este dificil de a gsi
o definiie general care s cuprind toi parametrii definitorii i n acelai timp s fie
valabil pentru toate profesiile. Inginerul chimist, cel mecanic sau cel din construcii au
concepte diferite referitoare la proiectare n funcie de cmpul de interes al fiecruia.
Dei definiiile verbale sunt uzual diferite, este posibil s gsim concepte comune.
Prin termenul proiectare se desemneaz n totalitate activitatea de proiect. Este
un termen extrem de controversat. O serie de autori au definit la diverse momente de
timp acest concept.
Tabelul 2.3

Autor Definiie Cuvinte cheie


Taylor Procesul de aplicare a principiilor tehnice i Principii tehnice,
(1959) tiinifice pentru definirea unui dispozitiv, tiinifice
proces sau sistem, n suficient detaliu pentru Realizare fizic
realizarea sa fizic
Asimov Activitate direcionat spre ndeplinirea Factor uman
(1962) cerinelor umane. Necesitate
Decizii de fabricaie cu perspective incerte i Fabricaie
penaliti pentru eroare Incertitudine
Feildden Proiectarea mecanic const n utilizarea Structur
(1963) principiilor tiinifice, informaiilor tehnice Main
i a imaginaiei pentru definirea structurilor Sistem
mecanice, a mainilor i sistemelor cu funcii Eficien
pre-specificate, cu economie i eficien
maxim
C. Alexander Stabilirea de proprieti pentru componentele Decizie, fizic
(1963) fizice din structuri fizice
Matchett Soluie optim pentru o sum de necesiti Necesiti reale
(1966) reale n circumstane particulare Soluie optim
VDI 2223 Proiectarea este o activitate predominant Creativitate
(1973) creativ, creat prin cunoatere i experien Cunoatere
i urmrete soluii optimale pentru Experien
construcia structural i funcional ca Documentaie
urmare a unei documentaii realizate.
Suh (1989) crearea unei soluii sintetizate prin form, Parametri de
a unor produse, procese sau sisteme ca proiectare
urmare a unor cerine funcionale a unor Cerine funcionale
parametri de proiectare din domeniul fizic

Proiectarea nu este complet sau este nereuit dac nu satisface necesitile


preconizate. Bineneles o proiectare perfect nu se realizeaz n general n intervalul
practic de timp. Proiectantul este obligat ns a gsi o cale de satisfacere a necesitilor
prin utilizarea informaiilor disponibile i a datelor n intervalul de timp permis pentru
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 85

problema de proiectare practic.


O reprezentare sistemic a noiunii de proiectare este dat n figura 2.13.

Informaia n forma de Informaia n forma de


intrare PROIECTARE ieire
PROCES DE PROIECTARE

Cerine, Transformare de informaie Descriere a sistemelor


constrngeri tehnice

Fig. 2.13 Reprezentare sistemic a proiectrii

Se poate concluziona c activitatea de proiectare este definit, n general, ca o


strategie creativ pentru realizarea unor sarcini fizice, mentale, morale sau artistice n
scopul unei necesiti reale. Scopul proiectrii (Mostow, 1985) este construit pe o
structur de forma:
Satisfacerea unor specificaii funcionale date;
Se conformeaz cu limitrile impuse de mediu;
Presupune implicit sau explicit cerine de performan timp, spaiu, putere,
cost etc.- i structur stil, claritate etc.
Satisfacrea unor restricii impuse de procesul de proiectare nsui.
Natura proiectrii se reflect i sub alte forme de exprimare. Tipice sunt
expresiile de forma, proiectarea este:
o art, dar nu o tiin;
o rezolvare de problem practic;
execuia unei decizii;
o aplicare a tiinei
o cutare euristic;
creativitate i imaginaie;
transfer i transform cunotine;
o colecatre i procesare de date;
desen i calcul;
etc.
Proiectarea inginereasc este unica activitate, dup literatura de specialitate,
unde un lucru fcut de om este creat dup imaginaie. n rest se consider concludente
trsturile ingineriei:
proiectarea inginereasc este creativ;
proiectarea inginereasc este iterativ;
proiectarea inginereasc este metodologic.
Proiectarea inginereasc este preocupat de dezvoltarea de noi produse. Din
acest motiv creativitatea este inevitabil n orice activitate de proiectare inginereasc.
Printre factorii importani cu efect de creativitate se pot preciza: experiena
proiectantului, abilitatea proiectantului, factori economici, preferine personale ale
proiectantului. Factorii semnificativi cu efect n proiectarea ingineresc sunt clasificai
n tabelul 2.4.
86 2.4 - Conceptul de proiectare

Tabelul 2.4
Creativitatea inginereasc
MEDIU Tehnologia Condiii de pia / desfacere Faciliti de producie
UMAN Educaie Experien Preferin

Tehnologia existent este probabil cel mai important factor n proiectarea


inginereasc. Aceast lucru este ilustrat sugestiv n figura 2.14 pentru produsul de
inscipionare al unui text.

Fig. 2.14 Nivelul efectului dezvoltrii tehnologice n proiectarea produselor

Proiectantul nu este complet liber n aciunile sale de proiectare. Iat cteva


dintre restriciile de care trebuie s in cont:
1. Etapa i nivelul de industrializare a unei societi este un factor important.
Populaia unei societi cu un grad nalt de industrializare poate s nu fie
mulumit de produse simple.
2. Tradiiile sociale nu se nving uor. Protecia, factori religioi, deprinderile
zilnice sunt exemple elocvente.
3. Complexitatea produsului este determinat de utilizator. Aceast aspect trebuie
avut n vedere la lansarea proiectului. Utilizatorul brbat sau femeie este un
factor hotrtor. Femeile au for redus, un produs frumos estetic, mai
elegant i mai selectiv este preferabil. A proiecta pentru copii sau pentru aduli
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 87

este de asemenea important de avut n vedere.


4. Durata de via. Toate produsele proiectate trebuie s aib o durat de via
sigur. Proiectantul trebuie s aleag i s proiecteze elementele sistemului
astfel nct acesta s funcioneze propriu-zis acest timp. De asemenea
proiectantul trebuie s precizeze ce se face cu produsul dup acest timp (uzur
moral). Proiectantul trebuie s considere toate posibilele evenimente n durata
de via a produsului. Condiiile ambietale au un rol important n acest aspect.
5. Condiiile economice. Produsul proiectat are ca beneficiar utilizatorul. Cineva
trebuie s plteasc pentru proiect. De aceea nivelul economic este un
important criteriu. Un produs pentru o populaie cu venit sczut este diferit fa
de un produs pentru o populaie cu venit ridicat.
6. Condiiile geografice i climatice.
Natura iterativ a procesului de proiectare inginereasc este prezentat n figura
2.15.

PRINCIPIILE ACTIVITATE DE
TEHNICE I PROIECTARE EVALUARE
TEHNOLOGICE

TEMA DE AUTOCONTROL
PROIECT
FUNCIONARE

PRODUS

Fig. 2.15 Procesul iterativ n proiectare


Oricare proces de proiectare inginereasc are la baz doi factori. Primul este
starea de cunotine tehnice i tehnologice iar cel de-al doilea este tema de proiect care
nglobeaz datele informatice iniiale despre viitorul produs. Dup etapa de proiectare
iniial are loc o evaluare a produsului n laborator sau chiar la utilizator. Observaiile
n urma acestei funcionri sunt utilizate ca i autocontrol. Pentru varianta realizat
sunt aduse modificrile de rigoare.

2.5 Relaia proiectare intuiie / inspiraie

2.5.1 Generaliti
Pentru majoritatea proiectanilor i cercettorilor din proiectare cuvntul
intuiie este un cuvnt cheie.
Ce este intuiia ? Exist o legtur dintre aceasta i proiectare ? Iat dou
ntrebri pertinente.
Intuiia se definete n forme diferite, nsemnnd o nregistrare spontan
mental, punct de vedere original, meditaie sau o viziune mental, o revelaie asupra
88 2.5 - Relaia proiectare intuiie / inspiraie

unui fapt, aciune etc..


Un aspect mai apropiat de ce nseamn intuiia putem obine dac analizm
pshianalitic activitatea mental a individului n general i spre actul creativ n
particular.
Intuiia este una din cele patru funcii mentale (gndirea, afectivitatea,
senzitivitatea, intuiia) ale omului. Prin acestea se poate defini contientul ca acea
parte a minii umane care poate fi cunoscut de individ i care ajut la dezvoltarea
individului.
Individul este caracterizat n acelai timp de incontientul personal ca acea parte
a personalitii care stocheaz experiene personale, conflicte, inclusiv cele care par
fr importan pe moment.
Incontientul colectiv este parte cea mai important a sufletului unui individ i
nu este dependent de experien. Se consider c individual se motenete schema de
dezvoltare a activitii mentale, ca o structur preformat (analog schemei corporale).
Incontientul colectiv conine att ceea ce este raional (de ex. inteligena, una din
funciile intelectuale posibile) ct i ceea ce este iraional (ceva dincolo de raiune). n
iraional sunt incluse ca funcii pshice de prim ordin n activitatea creativ: intuiia,
senzaia, ntmplarea.

2.5.2 Proiectare i creativitate


Combinaia celor dou idei se poate formula printr-o form unic: proiectantul
trebuie s fie creativ. Metodologiile de proiectare ofer metode care suport
creativitatea.
Creaia este definit ca i o activitate prin care se produc bunuri materiale,
valori culturale i spirituale etc.
Cuvntul creativ nseamn a fi capabil de a crea, de a fi inventiv, de a
avea imaginaie n acumularea de competen profesional i cunotine.
Creativitatea este un potenial uman nativ i/sau cultivat fr de care creaia nu
se poate produce. Creativitatea nu se poate considera ca un produs fizic care s se
compare calitativ sau cantitativ.
Creativitatea este mai important dect tiina. tiina este limitat, ins
creativitatea cuprinde ntregul univers (Einstein).
Creativitatea reprezint un potenial uman nativ i / sau cultivat, fr de care
creaia nu se produce i nu se valorific.
Extrem de frecvent se ntlnete ideea c inveniile inovaiile sunt privelegiul
unor persoane cu capaciti intelectuale ieite din comun. Este adevrat c au existat i
astfel de cazuri referitoare la descoperiri sau creaii epocale. S-a demonstrat ns c
orice persoan normal poate deveni creativ, poate rezolva n mod specific nou unele
probleme. Se consider c orice problem de via impune practic actul gndirii
creativ.
nsuirea temeinic i exersarea unor tehnici specifice poate transforma o
persoan normal ntr-una puternic creativ.
Invenia este o creaie tiinific sau tehnic, concret i complet care prezint
noutate i progres fa de ceea ce se cunoate n prezent. Invenia nseamn
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 89

materializarea unor idei, cu ajutorul legilor din natur, care prin punerea n aplicare n
viaa de zi cu zi ar aduce efecte (economice, fiabilitate, calitate etc.) sigure, autentice i
utile.
Inovaia nseamn o realizare tehnic nou la nivelul unei uniti (atelier,
societate comercial, ntreprindere etc.).
Thomas Alva Edison meniona: invenia nu substituie munca i geniul creator
este 1 % inspiraie i 99 % transpiraie.
Exist diferene ntre descoperire i invenie ? Descoperirea unui obiect, un
fenomen, o lege nseamn contientizarea prin mijloace specifice i diverse a existenei
acestora n condiiile n care pre-existau n momentul contientizrii. Invenia nseamn
o creaie inexistent nainte de materializarea sa de ctre autor.

2.5.3 Inventica

2.5.3.1 Generaliti
Inventica este tiina definit de cele mai multe ori ca o art, de a ajune la lucruri
noi, nefcute nc.
Specific metodelor interactive de grup este faptul c ele promoveaz
interaciunea dintre minile participanilor, dintre personalitile lor, ducnd la o
nvare mai activ i cu rezultate evidente. n condiiile ndeplinirii unor sarcini
simple, activitatea de grup este stimulativ, genernd un comportament contagios i o
strdanie competitiv; n rezolvarea sarcinilor complexe, rezolvarea de probleme,
obinerea soluiei corecte e facilitat de emiterea de ipoteze multiple i variate.
Interaciunea stimuleaz efortul i productivitatea individului i este important pentru
autodescoperirea propriilor capaciti i limite, pentru autoevaluare. Exist o dinamic
intergrupal cu influene favorabile n planul personalitii, iar subiecii care lucreaz
n echip sunt capabili s aplice i s sintetizeze cunotinele n moduri variate i
complexe, nvnd n acelai timp mai temeinic dect n cazul lucrului individual. n
acest fel se dezvolt capacitile subiecilor de a lucra mpreun. Acest aspect se
constituie ntr-o component important pentru via i pentru activitatea lor
profesional viitoare.
Metodele i tehnicile interactive de grup se pot clasifica astfel:
Metode de predare-nvare interactiv n grup (cu subclase specifice);
Metode de fixare i sistematizare a cunotinelor i de verificare (cu subclase
specifice);
Metode de rezolvare de probleme prin stimularea creativitii:Brainstorming,
Starbursting (Explozia stelar), Phillips 6/6, Tehnica 6/3/5, Sinectica, Metoda Delphi;
Metode de cercetare n grup: Tema sau proiectul de cercetare n grup;

2.5.3.2 Tehnica LOTUS (floare de nufr) [2.6], [2.17]


Tehnica florii de nufr presupune deducerea de conexiuni ntre idei, concepte,
pornind de la o tem central. Problema sau tema central determin cele 8 idei
secundare care se construiesc n jurul celei principale, asemenea petalelor florii de
nufr (fig.2.16).
90 2.5 - Relaia proiectare intuiie / inspiraie

C
F G

B TEMA D

E
H
A

Fig. 2.16 Reprezentarea direciei de organizare a Tehnicii Lotus

Cele 8 idei secundare sunt trecute n jurul temei centrale, urmnd ca apoi ele s
devin la rndul lor teme principale, pentru alte 8 flori de nufr. Pentru fiecare din
aceste noi teme centrale se vor construi cte alte noi 8 idei secundare. Atfel, pornind de
la o tem central, sunt generate noi teme de studiu pentru care trebuiesc dezvoltate
conexiuni noi i noi concepte.
Participanii se gndesc la ideile sau aplicaiile legate de tema central. Acestea
se trec n cele 8 petale ce nconjoar tema central, de la A la H, n sensul acelor de
ceasornic. Noile 8 teme deduse devin teme centrale pentru cadranele respective.
Diagramele rezultate se analizeaz calitativ i cantitativ.

2.5.3.3 Starbursting [2.6], [2.17]


Starbursting (eng. star = stea; eng. burst = a exploda), este o metod nou
de dezvoltare a creativitii, similar brainstormingului (fig.2.17).

CINE ?

CE ? UNDE ?

TEMA

CND ? DE CE ?

Fig. 2.17 Explozia stelar


CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 91

Metoda se amorseaz din centrul conceptului i se mprtie n afar, cu


ntrebri, asemenea exploziei stelare.
Problema de rezolvat se consemneaz pe o foaie de hrtie i se nir ct mai
multe ntrebri care au legtur cu ea. Un bun punct de plecare l constituie cele de
tipul: Ce?, Cine?, Unde?, De ce?, Cnd? (fig.2.17).
Lista de ntrebri iniiale poate genera altele, instantanee, care cer i o mai mare
concentrare n continuare: Cine? Ce? Unde? Cnd? De ce?
Metoda permite obinerea a unui numr ct mai mare de ntrebri i astfel ct
mai multe conexiuni nte concepte. Este o modalitate de stimulare a creativitii
individuale i de grup. Organizat n grup, starbursting faciliteaz participarea
ntregului colectiv, stimuleaz crearea de ntrebri la ntrebri, aa cum brainstormingul
dezvolt construcia de idei prin idei.

2.5.3.4 Brainstorming
Brainstorming-ul sau evaluarea amnat, furtuna de creiere, cascada
ideilor este o metod interactiv de dezvotare de idei noi ce rezult din discuiile
purtate ntre mai muli participani, n cadrul creia fiecare vine cu o mulime de
sugestii. Rezultatul acestor discuii se soldeaz cu alegerea celei mai bune soluii de
rezolvare a situaiei dezbtute.
Ca metod de discuie i de creaie n grup, brainstorming-ul (brain - creier,
storming - furtunos) a fost sistematizat n 1948 de ctre profesorul Alexander F.
Osborn de la Universitatea din Buffalo (SUA), pornind de la o metod folosit cu 400
de ani n urm n India (Prai-Barshana). Rezultatele experimentelor au fost publicate de
Osborn n 1961 n lucrarea Applied imagination.
Metoda are drept scop emiterea unui numr ct mai mare de soluii, de idei,
privind modul de rezolvare a unei teme, n sperana c, prin combinarea lor se va
obine soluia optim. Calea de obinere a acestor idei este aceea a stimulrii
creativitii n cadrul grupului, ntr-o atmosfer lipsit de critic, neinhibatoare, rezultat
al amnrii momentului evalurii. Altfel spus, participanii sunt eliberai de orice
constngeri, comunic fr teama c vor spune ceva greit sau nepotrivit, care va fi
apreciat ca atare de ctre ceilali participani. Interesul metodei este acela de a da fru
liber imaginaiei, a ideilor neobinuite i originale, a prerilor neconvenionale,
provocnd o reacie n lan, constructiv, de creare a ideilor prin idei. n acest sens, o
idee sau sugestie, aparent fr legtur cu problema n discuie, poate oferi premisele
apariiei altor idei din partea celorlali participani.
Branistorming-ul se desfoar n cadrul unei reuniuni formate dinr-un grup ( 3
pn la 10 membri), de preferin eterogen din punct de vedere al pregtirii i al
specializrilor, sub coordonarea unui moderator lider. Rolul liderului este pe lng
cel de animator i de mediator i de a asigura productivitatea emiterii de idei (un
numr ct mai mare ntr-un timp ct mai scurt) i de a scoate grupul din momentele de
stagnare. Durata optim este de 30 45 de minute cu o posibil pauz scurt la
jumtatea edinei.
Specific acestei metode este i faptul c ea cuprinde dou momente: unul de
producere a ideilor i apoi momentul evalurii acestora (faza aprecierilor critice) de
ctre lider mpreun cu responsabilul de proiect (dac acesta nu este i lider).
92 2.5 - Relaia proiectare intuiie / inspiraie

Regulile de pregtire, desfurare i finalizare ale unei edine brainstorming


sunt n urmtoarea succesiune:
Cunoaterea problemei ce se pune n discuie i a necesitii soluionrii ei, pe
baza unei formulri i expuneri clare i concise lipsit de ambiguiti, din
partea responsabilului de proiect;
Selecionarea cu atenie a membrilor grupului de analiz pe baza principiului
eterogenitii n ceea ce privete vrsta, pregtirea, fr s existe antipatii;
Se stabilete liderul grupului de analiz prin consensul membrilor. Se stabilete
secretarul grupului de analiz pentru nregistrarea ideilor n mod discret fr a
influena modul de desfurare a activitii;
Responsabilul de proiect prezint problema de rezolvat n mod clar, preciznd
care sunt cerinele principale pe care trebuie s le ndeplineasc soluia
viitoare;
Asigurarea unui loc corespunztor (fr zgomot), spaios, luminos, menit s
creeze o atmosfer stimulativ, propice descturii ideilor;
Admiterea i chiar ncurajarea fomulrii de idei orict de neobinuite,
ndrznee, lsnd fru liber imaginaiei participanilor, spontaneitii i
creativitii;
n prima faz, accentul este pus pe cantitate, pe formularea de ct mai multe
variante de rspuns i ct mai diverse. Liderul permite unui membru s preia
cuvntul doar n momentul n care ideea precedentului a fost complet emis i
nregistrat;
Construcia de idei pe idei, n sensul c, un rspuns poate provoca asociaii i
combinaii pentru emiterea unui nou demers cognitiv-inovativ;
Evaluarea este suspendat i se va realiza mai trziu de ctre lider, individual
cu fiecare membru al grupului pentru preluarea unor eventuale idei noi;
Conductorul grupului ia decizia dac mai este util sau nu o edin de
Brainstorming dup analiza i filtrarea ideilor emise.
Avantajele utilizrii metodei brainstorming sunt multiple. Dintre acestea se pot
meniona:
Permite obinerea rapid i uoar a ideilor noi i a soluiilor posibile;
Costuri reduse necesare aplicrii metodei;
Aplicabilitatea larg, n toate domeniile;
Stimuleaz participarea activ i creaz posibilitatea asocierii ideilor;
Dezvolt creativitatea, spontaneitatea, ncrederea n sine prin procesul evalurii
amnate;
Dezvolt abilitatea de a lucra n echip;
Dezavantaele i limitele brainstorming-ului se refer la:
Nu suplinete cercetarea de durat, clasic;
Depinde de calitile liderului de a anima i dirija discuia pe subiectul dorit;
Ofer doar soluii posibile nu i realizarea efectiv;
Uneori poate fi prea obositor sau solicitant pentru unii participani;
Uneori cnd emiterea de idei scade, se poate lansa o list cu ntrebri check-
list care s stimuleze creativitatea grupului. Un check-list are la baz o serie de
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 93

procedee de imaginare care genereaz o serie de ntrebri, propoziii i imagini


stimulatoare. Un exemplu de check-list imaginat de Osborn este prezentat n
tabelul 2.5.
Tabelul 2.5
Alte utilizri ? Noi utilizri pentru acestea ?
Alte utilizri dac modificm?
Adaptare ? Cu ce altceva este similar ?
Ce alte idei sugereaz acestea ?
Ce se poate copia ?
Modificare ? Se poate da o nou form?
Schimb sensul culoarea, micarea, forma ?
Alte schimbri ?
Amplificare ? Ce trebuie adiionat ?
Mai mult timp ?
Mai nalt ?
Mai lung ?
Mai larg?
Diminuare ? Ce mai trebuie sczut?
S miniaturizm ?
S reducem ?
S scdem frecvena ?
Substituire ? Ce s pun n loc ?
Alt material ?
Alt proces ?
Alt loc ?
Alt putere ?
Alt timp ?
Rearanjare ? S dispun componentele n alt ordine ?
Alt model ?
Alt layout ?
Alt secven ?
S schimb locul ?
S schimb ordinea operaiilor ?
Inversare ? S schimb rolurile ?
S rotesc tabelul ?
S pun sfritul la nceput ?
S consider opusul lui ?
Combinare ? Combin uniti ?
n ce fel se combin ?

2.5.3.5 Studiul de caz


Studiul de caz reprezint o metod de confruntare direct a participanilor cu o
situaie real, autentic, luat drept exemplu tipic, reprezentativ pentru un set de situaii
i evenimente problematice. Aprut iniial ca o metod de cercetare tiinific (n
94 2.5 - Relaia proiectare intuiie / inspiraie

medicin, economie, psihologie etc.), studiul de caz a fost extins i n alte domenii
specifice dezvoltrii creativitii.
Metoda este interactiv, valoroas din punct de vedere euristic i aplicativ i
permite:
realizarea contactului participanilor cu realitile complexe, autentice dintr-un
domeniu dat, cu scopul familiarizrii acestora cu aspectele posibile i pentru a
le dezvolta capacitile decizionale, operative, optime i abilitile de a
soluiona eventualele probleme;
verificarea gradului de operaionalitate a cunotinelor nsuite, a abilitilor i
comportamentelor, n situaii limit;
sistematizarea i consolidarea cunotinelor, autoevaluarea din partea fiecrui
membru al grupului.

2.5.3.6 Tehnica 6 / 3 / 5
Tehnica 6 / 3 / 5 este asemntoare branstorming-ului. n aceast metod ideile
noi se scriu pe foile de hrtie care circul ntre membrii grupului, i de aceea se mai
numete i metoda brainwriting. Tehnica se numete 6 / 3 / 5 pentru c exist:
6 membri n grupul de lucru;
3 soluii din partea fiecrui membru pentru problema dat;
5 minute timpul de rspuns (nsumnd 108 rspunsuri, n 30 de minute, n
fiecare grup)
Dezavantajele metodei rezult din constrngerea participanilor de a rspunde
ntr-un timp fix. De asemenea, pot exista fenomene de influen negativ ntre
rspunsuri.

2.5.3.7 Metoda Philips 6/6


Metoda Philips 6/6 a fost elaborat de ctre profesorul de literatur J. Donald
Philips (de unde provine i numele) care a testat-o la Universitatea din Michigan. Este
similar brainstorming-ului i tehnicii 6/3/5, ns se individualizeaz prin limitarea
discuiei celor 6 participani la 6 minute. Metoda este destinat unor colective mari.

2.5.3.8 Sinectica
Sinectica numit i metoda analogiilor sau metoda asociaiilor de idei, a fost
elaborat de profesorul William J. Gordon (Operational Approach to Creativity) n
1961, cnd a nfiinat primul grup sinectic la Universitatea Harvard. Termanul de
sinectic provine din grecescul synecticos (syn a aduce mpreun i ecticos
elemente diverse) i sugereaz principiul fundamental al metodei: asocierea unor
idei aparent fr legtur ntre ele. Metoda Gordon are n vedere stimularea
creativitii participanilor pentru formularea de idei i ipoteze, folosind raionamentul
prin analogie. Scopul sinecticii este de a elibera participanii de orice constrngeri i de
a le ngdui s-i exprime liber opiniile vis-a-vis de o problem pe care trebuie s-o
abordeze dintr-o perspectiv nou. Metoda incit la dezvoltarea de idei inedite i
originale i la asociaii de idei, miznd pe remarcabila capacitate a minii umane de a
face legturi ntre elemente aparent irelevante.
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 95

Metoda cuprinde n general urmtoarele succesiuni:


enunarea problemei de ctre liderul de proiect;
familiarizarea membrilor grupului cu elementele cunoscute ale problemei;
detaarea temporar a membrilor grupului de analiz de elementele problemei;
cutarea deliberat a irelevanei aparente;
potrivirea forat a informaiilor irelevante descoperite cu problema discutat;
inventarierea cilor posibile de relaionare dintre ideile aparent irelevante i
elementele date ale problemei, prin producerea de idei noi;

2.5.3.9 Metoda piramidei


Metoda piramidei sau metoda bulgrelui de zpad are la baz mpletirea
activitii individuale cu cea desfurat n mod cooperativ, n cadrul grupurilor. Ea
const n ncorporarea activitii fiecrui membru al colectivului ntr-un demers
colectiv mai amplu, menit s duc la soluionarea unei sarcini sau a unei probleme
date.
Fazele de desfurare a metodei piramidei sunt urmtoarele:
Faza introductiv: liderul de grup expune datele problemei n cauz;
Faza lucrului individual: membrii grupului lucreaz timp de 5 minute pe cont
propriu la soluionarea problemei. n aceast etap se noteaz ntrebrile legate
de subiectul tratat.
Faza lucrului n perechi: se formeaz grupe de dou persoane pentru a discuta
rezultatele individuale la care a ajuns fiecare. Se solicit rspunsuri la
ntrebrile individuale din partea colegilor i, n acelai timp, se noteaz dac
apar altele noi.
Faza reuniunii n grupuri mai mari. n general se alctuiesc dou grupe,
aproximativ egale ca numr de participani, alctuite din grupele existente
anterior i se discut despre soluiile la care s-a ajuns. Totodat se rspunde la
ntrebrile rmase nesoluionate.
Faza raportrii soluiilor n colectiv. ntreagul grup de analiz concluzioneaz
asupra ideilor emise.
Faza decizional. Se alege soluia final i se stabilesc concluziile asupra
activitii desfurate.

2.5.3.10 Obstacole n calea gndirii constructive


Literatura de specialitate ia n considerare patru categorii de obstacole
dominante n calea gndirii creatoare.
Lipsa de cunotine sau informaii. Cunoaterea problemei de rezolvat n
ntregul su, fr ambiguiti este o condiie strict necesar pentru rezolvarea
acesteia. Acest aspect presupune o bun documentare asupra problemei de
rezolvat. Aceast etap trebuie s asigure att cantitativ ct i calitativ
informaiile necesare. Prezena cunotinelor n sine nu garanteaz i calitatea
ideilor care se emit. O prelucrare corespunztoare a acestor cunotine
nseamn o prim garanie c exist anse de reuit n rezolvarea problemei.
96 2.6 - Concepii despre proiectare ca tiin i metodele sale

Conservatorismul. Deseori n cadrul unui grup de lucru se accept necesitatea


unor modificri, completri a unor principii de lucru. Punerea n aplicare a
considerentelor admise n general va ntmpina dificulti generate de
comoditatea grupului sau a unei pri a acestuia (noul implic n general efort
fizic, n gndire, percepie), conservatorismul n gndire (generat n general de
abloanele unei activiti), frica fa de un posibil insucces.
Atitudine negativist. Incontientul are un rol hotrtor n modul de creaie.
Abordarea unei probleme n mod nehotrt, convins de insuccesul unei idei,
st la baz multor probleme nerezolvate.
Lipsa de metod. Aplicarea unei metode coerente n scopul gsirii de soluii
pentru o problem este extrem de important. O activitate haotic, fr logic
nu poate sta la crearea unei idei positive dect n mod ntmpltor.
Lipsa de efort. Nimic nu se poate crea fr efort susinut, contient i acceptat.
Dac aceste lucruri lipsesc ansa de reuit n rezolvarea unei probleme este
minim.

2.6 Concepii despre proiectare ca tiin i metodele sale

2.6.1 Introducere
tiina proiectrii include un set de scopuri pentru explorarea proceselor de
proiectare, pentru organizarea i memorarea tuturor cunotinelor referitoare la
proiectare. Pentru crearea unui sistem real i optimal sunt necesare n principal dou
decizii a fi nominalizate [2.8]:
Despre coninutul, elementele, terminologia etc. i prin aceasta despre frontiera
sistemului;
Despre structura intern, relaii, taxonomie etc.
Au fost propuse mai multe paradigme pentru descrierea procesului de proiectare:
Proiectarea cutare. Privit sistemic un proiect se bazeaz pe o mulime de
parametri de intrare i o serie de obiecte care trebuie poziionate relativ
conform unor relaii funcionale astfel nct s se poat defini mrimea de
ieire reprezentat de modelul produsului proiectat. Procesul de proiectare
const ntr-o cutare de variante i soluii.
Proiectarea satisfacere a unor condiii.
Proiectarea compilare.
Proiectarea optimizare.

2.6.2 Concepii despre proiectare referitoare la coninut


Exist cunotine care pot fi desemnate ca i cunotine tradiionale de
proiectare. Cunotine despre rezistena materialelor, elemente constructive, tehnologie
sau alte domenii sunt strict necesare pentru proiectarea mecanic. Nu ntotdeauna
aceste cunotine sunt sub prezentate o form convenabil proiectanilor. Cunotinele
existente trebuie sortate i revizuite.
O mare parte de cunotine despre sisteme i proiectare trebuie s completeze
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 97

baza de cunotine ale unui proiectant.


Pornind de la aceste aspecte, se enun patru concepte fundamentale pentru
coninutul tiinei proiectrii:
Cunotine tradiionale i extinderi;
Seleciuni din cunotinele tradiionale i extinderi, completri;
Seleciuni revizuite din cunotinele tradiionale i extinderi, completri;
Numai extinderi.
Primul concept include toate tiinele inginereti n interiorul tiinei proiectrii.
n cel de-al doilea concept domeniul este mbuntit numai dac cunotinele
comune sunt selectate. Chiar i n acest caz formele de cunotine nu rspund nc la
ntrebrile formulate de proiectani.
Cel de-al treilea concept poate ndeplini obiectivul referitor la cunotinele
relevante pentru proiectani n form convenabil.
Ultimul concept este atractiv deoarece nu apar contradicii pentru ordinea
existent. n plus cercetarea procesului de proiectare pare s fie chiar sarcina corect de
cercetare. Acest punct de vedere este posibil numai dac proiectanii s-ar presupune c
sunt singurele puteri executive de baz ale procesului efectiv de proiectare. Nici o baz
complet nu poate s apar n acest fel care s descrie transformrile generale ale
informaiei aa cum apar ele n procesul de proiectare incluznd pe cele realizate cu
calculatorul.

2.6.3 Cunoatere

2.6.3.1 Generaliti
Formarea unei mentaliti constructive se poate face numai pe baza unei
educaii i culturi tehnico-tiinifice. tiina i tehnica dezvolt analiza critic,
dezvluie sensul i cile dezvoltrii societii umane. Sau ntr-o alt exprimare , tiina
i tehnica dau cunoatere, pricepere i nelepciune. Destinul omului modern este
tiinific i tehnic. Lumea de astzi este tiinific i tehnologic. Nu exist nici o ar
dezvoltat fr tiin i tehnologie aceasta presupunnd i dezvoltare i bunstare
[2.5], [2.9], [2.14].
Cercetarea tiinific i tehnic i realizeaz rolul social fundamental de
schimbare a mentalitilor, de ridicare a calitii vieii, de pregtire a societii pentru a
face fa schimbrilor n principal pe dou ci: prin transfer tehnologic i prin
nvmnt.
Societatea noastr a intrat de aproape 2 decenii pe o noua treapta evolutiv -
Societatea Informaional. Trebuie precizat ns un lucru. Nu informaia este elementul
definitoriu al Societii Informaionale, ci cunoaterea (knowledge). Zilnic n societatea
uman se produc cantiti uriae de informaie. Colecii de date din toate domeniile de
activitate sunt create, apar dar nu toate acestea reprezint cunoatere. O informaie
dintr-o carte sau disponibil pe Internet, devine cunoatere, doar dup ce este citit i
neleas. n consecin ceea ce separ cunoaterea n raport cu informaia, este factorul
uman i capacitatea acestuia de a-i nsui i manipula concepte abstracte, cu scopuri
practice sau pur teoretice.
98 2.6 - Concepii despre proiectare ca tiin i metodele sale

n industrie, este recunoscut nc din secolul trecut rolul cunoaterii n asigurarea


progresului tehnologic continuu. Cunoaterea, reprezentat prin inovaii i invenii
reprezint una din modaliti ntregi industrii au fost construite n timp in jurul unor
patente protejnd o metod noua de producie, un produs nou etc.Respectiva
cunoatere era aplicat, iar profiturile erau obinute din vnzarea produselor sau
licenierea noilor tehnologii. n ultima perioad domenii aflate la grania progresului
tehnologic (de ex. comunicaiile mobile) valorific n mod superior proprietatea asupra
cunoaterii eseniale reprezentat prin patente i a licenerii accesului la acestea.

Cunoatere ? DA ! n cte moduri ?

Am artat rolul decisive al cunoaterii n zilele noastre i locul su central


majoritii domeniilor societii. Un raport OECD introduce urmtoarele patru forme
de cunoatere [2.14], [2.22]:
A cunoate ce ? (Know-What) se refer la cunoaterea factual, cea mai
apropiat de informaie, care este necesar n multe domenii ca baz de
cunotine elementare n vederea rezolvrii unor probleme;
A cunoate de ce ? (Know-Why) reprezint cunoaterea tiinific a
principiilor i legilor naturale, sociale, politice etc. Producerea i distribuirea
acestor cunotine are loc de obicei n cadrul academic i al centrelor de
cercetare tiinific publice sau private.
A cunoate cum ? (Know-How-ul) se refer la aptitudinile i cunotinele
necesare rezolvrii unor probleme. Documentaia ce se refer la modul de
operare al unui mecanism, selectarea si pregtirea personalului etc sunt doar
cteva exemple;
A cunoate cine ?(Know-Who) reprezint un set de cunotine cu o
importan din ce n ce mai crescut. Aceasta presupune accesul la informaii
despre cine tie i cine tie s fac ce.
Cercetarea i dezvoltarea reprezint modul fundamental de producere a
cunoaterii, i mai ales a cunoaterii de tipul know-why. Alturi de resursele umane, ea
reprezint baza i motorul principal al unei economii bazate pe cunoatere. Pentru a
produce beneficii la nivel local i efecte sinergice, cunoaterea nu poate fi doar
importat, ci i creat.
Societatea informaional n care omenirea se ncadreaz ireversibil este definit
ca o societate a cunoaterii i, n acelai timp, ca o societate a organizaiilor [2.9].
Aceste organizaii sunt remarcate n funcionarea lor prin procese desemnate generic
prin sintagma celor 3 x I: Inovare (crearea de cunotine noi), nvare (asimilarea de
cunotine noi) i Interactivitate partenerial.
De pe poziiile promotorilor tehnologiei informatice, Holsapple i Whinston
[2.14] definesc organizaia bazat pe cunoatere drept o colectivitate de lucrtori cu
munc de concepie, interconectai printr-o infrastructur computerizat. Autorii
consider c existena unei asemenea organizaii, prevzut cu staii de lucru locale,
centre de suport, canale de comunicaii i colecii distribuite de cunotine, necesit un
demers explicit de proiectare i realizare, de natura unei informatizri avansate, cu
aplicaii ale inteligenei artificiale.
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 99

Diversificarea viziunilor asupra problematicii examinate a condus la un


pluralism terminologic constnd n utilizarea paralel de noiuni ca organizaie
centrat pe memorie, firm intelectual-intensiv, organizaie inteligent.

2.6.3.2 Surse ale cunoaterii i ale impulsionrii proiectrii ca


tiin [2.12]
Proiectarea ca tiin are multe relaii pertinente cu alte ramuri de tiin. n
acelai timp sunt acceptate i adaptate multe cunotine de alte discipline.
Filozofia prin conceptele sale despre cunoatere i euristic mbogete tiina
proiectrii. Etica filozofic servete ca surs pentru abordrile specifice din domeniul
ingineriei.
Psihologia i sociologia i aduc de asemenea contribuiile la conturarea
proiectrii ca tiin. Pentru activitile de grup, specifice proiectrii, cunoaterea se
obine i din investigaii asupra lucrului n echip i dinamica grupurilor.
Extrem de interesant este strategia ierarhic a unei gndiri raionale. Rezolvarea
unei probleme include urmtorii pai:
Definirea (stabilirea) situaiei (n form similar jocurilor teoretice):
o Cine este implicat ? (actori, juctori);
o Ce lucruri se implic ?
o Ce s-a ntmplat ? (aciuni);
o Cnd se ntmpl ? (scene);
o Unde se ntmpl ? (locaie);
o De ce se ntmpl ? (cauze);
o Ct de serioas este ? (efecte)
Expunerea obiectivului;
Generarea de idei;
Pregtirea planului / planurilor;
Aciune
Psihologia cognitiv recunoate diverse clase de cunoatere:
Cunoatere declarativ informaii reale;
Cunoatere procedural cum se utilizeaz cunoaterea declarativ;
Cunoatere de situaie nelegerea unde i cnd se se acceseaz cunoaterile
declarative i procedurale;
Cunoatere strategic faciliteaz utilizarea cunotinelor
Cunoatere tcut (tacid) cunoatere existent n memorie.
Prima cunoatere, declarativ, este aproximativ coincident cu cunoaterea
obiect. Urmtoarele trei clase sunt izvorul procesului de cunoatere.
Limitele capacitii umane pentru procesare mintal a informaiei trebuie s se ia
n considerare n activitatea de proiectare.
Un interes aparte pentru cunoaterea proiectrii l reprezint psihologia
motivaiei cercetrii i al interaciunii umane (echipa de lucru, construirea echipei). Se
obin cunotine relevante pentru managerul de proiect i instructorul educativ n
proiectare. n acelai timp se poate explica rezistena (parial justificat) a
proiectanilor n ingineria practic pentru a accepta metodele structurale i sistematice.
100 2.6 - Concepii despre proiectare ca tiin i metodele sale

Cunotinele despre tehnologia de lucru (working technology) sau tehnologia


activitii mentale, metode sau principii de validare i verificare sunt surse importante
pentru proiectani
Matematica este una din uneltele cele mai importante pentru proiectant.
Stabilirea unei decizii, alegerea unei variante optimale impune utilizarea conceptului
matematic. Capitolele posibile pentru utilizare sunt extrem de variate: analiz
matematic, statistic, teoria grafurilor, metode matriceale etc.
Cibernetica i tehnologia informaiei sunt alte ramuri ale tiinei care
influeneaz proiectarea. Inteligena artificial i sistemele expert sunt prezente n
proiectarea modern prin: faciliti n modelarea solidului, modelare parametric, baze
de date comune pentru proiectare i tehnologie, proceduri de proiectare, algoritmi
genetici, teorii de decizie etc.
Managementul proiectului este esenial n succesul activitii. Metodele QFD
(Quality Function Deployment), TQM (Total Quality Management), ingineria
concurent i simultan sunt regiuni de grani ntre management i proiectare.
Inventica, care se suprapune ca i obiectiv cu unele aspecte ale proiectrii, este
recunoscut prin influenele produse ale tiinei proiectrii.

2.6.4 Coninut i structur n tiina proiectrii


Orice sistem i astfel i sistemul de cunotine se poate structura n forme
diverse. Elementele structurii definesc n acelai timp coninutul sistemului.
Pentru tiina proiectrii se prezint succesiunea morfologic a formulrilor n
figura 2.18.

TIINA
PROIECTRII
General
Sisteme Proiectarea
tehnice proceselor
Scop
Concepie
Teoria Terminologie
sistemelor Form
Metodologie
Teoria Procese Istoric
proiectrii
Proiectare proceselor
orientat
obiect
Fig. 2.18 tiina proiectrii
Caracteristici referitoare la modaliti de formulare a tiinei proiectrii sunt
prezentate n tabelul 2.5 [2.12].
Dou aspecte sunt importante pentru utilizator: sursa (prop.3) i dimensiunea
obiectului (prop.5). n primul caz, trei clase fundamentale ies n eviden:
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 101

Instruciuni de proiectare educaionale, destinate pentru ndrumarea


proiectanilor, pentru instruire;
Experiene tiinifice de proiectare, adresate n special studenilor i
profesorilor;
Manuale i memoratoare de proiectare, destinate proiectrii practice

Tabelul 2.6

Caracteristici ale Starea aplicaiei


formulrii tiinei A B C
proiectrii
1 Formulri descriptiv prescriptiv normativ
metodologice
2 Formulri empirice Pre-tiinific - tiinific: tiinific:
Experien nelegere Inductiv,
practic singular statistic
3 Surse de formulri nceptor, student Profesor, proiectant
cercettor
4 Aspecte ale Sisteme tehnice Procesul de
proiectrii proiectare
5 Dimensiunea Universal: toate Sistemele Referine
obiectului subiect procesele tehnice reale specifice din
al formulrii inginerie:
sisteme
mecanice,
regim de
construcie
etc.
6 Experiena i Specialitate sau Poziie n Activitate
statutul autorului disciplin organizaie primar:
Practic
Cercetare
Educaie
7 Scopul declarativ Automatizarea Fundamentare Altele
procesului de empiric mai
proiectare bun pentru
metodologie
sau metod

2.6.5 Clase ale tiinei proiectrii


Proiectarea metodologic / productiv este definit n literatur ca i eficient.
Cile metodologice constau n seturi de documente care definesc n mod explicit o
serie de sarcini care trebuie realizate nainte de a ncepe efectiv proiectarea. Cile
metodologice necesit colectiv educat i lucru n echip. Cteva aspecte din punct de
102 2.6 - Concepii despre proiectare ca tiin i metodele sale

vedere metodologic / productiv trebuie avute n vedere :


Munca obositoare n planificarea proiectului va fi validat de managerul
proiectului ncepnd cu problemele mici, n schimbul distribuirii problemelor
de dimensiuni mari. Aceasta este sugestia n proiectele de dimensiune madie i
mare la scar industrial.
Calculul de detaliu poate necesita implementarea unor modele matematice,
soluionare de ecuaii difereniale, sau integrale etc.;
Optimizarea parametrilor pentru sistemul dezvoltat;

Fig. 2.19 Nivelul de perfecionare funcie de efort i timp


Adaptarea activitii de proiectare la condiiile particulare din mediu de
proiectare i cerinele firmei;
Existena unui raport scris pentru o prezentare formal a proiectului realizat. n
general un astfel de raport conine o parte desenat (grafic).
Orice produs industrial, indiferent de natura i utilitatea sa, are o durat de via
(existen) repartizabil pe urmtoarele segmente:
viaa n interiorul unitii / unitilor care l produce i care const din durata de
concepie i cea de fabricaie;
viaa n exteriorul unitii i care const din perioada de livrare, punere n
funciune i utilizarea efectiv.
Se poate sesiza c practic exist dou etape mari n dezvoltarea produsului:
proiectarea constructiv i fabricaia. Schema bloc privind desfurarea lansrii unui
nou produs este prezentat n noile concepte n figura 2.20
Literatura de specialitate evideniaz diverse categorii de proiectare. Una din
clasificrile importante (Pahl and Beitz, 1988) distinge trei clase de proiectare:
Proiectare original presupune elaborarea unei soluii originale pentru un
sistem cu aceleeai sarcini, sarcini similare sau sarcini noi. Ex: proiectarea
unui mecanism cu bare pentru un robot pitor.
Proiectare adaptiv presupune adaptarea unei soluii principial cunoscute
pentru o sarcin nou. Ex: proiectarea unei transmisii noi pe baza unor roi
cunoscute.
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 103

Proiectare de variant presupune adaptarea dimensiunii i / sau aranjarea,


cu aspecte clare, ale unui acelai sistem fr ca funcia i soluia sistemului s
se modifice. Ex: proiectarea unui conveior cu band; se modific dimensiunea
tamburului conveiorului i limea benzii pentru noua sarcin dar nu se
modific configuraia.

NECESITI

STUDIU DE FEZABILITATE

PROIECTARE PRELIMINAR

SOCIETATE
PROIECTARE DE DETALIU

PRODUCIE

PRODUS

Fig. 2.20 Produsul nou i proiectarea


Alte clasificri ale tipurilor de proiectare identific patru clase reprezentnd
situaiile extreme impuse (Dieter, 1991):
Categoria proiectului; Ex: proiectarea unei maini speciale, proiectarea unui
prototip.
Proiectare pentru producia de mas; Ex: proiectarea unei maini de splat.
Proiectarea unui unor sisteme extinse de mari dimensiuni; Ex: proiectarea
unei linii de producie.
Proiectare de produs codificat; Ex: proiectarea unui arbore, proiectarea
unui boiler.
Ullman (1992) descrie cinci tipuri independente de probleme de proiectare:
Proiectarea prin selecie presupune selectarea unui produs dintr-o list; Ex:
selectarea unui rulment pentru un arbore.
Proiectarea configurativ presupune asamblarea intr-un tot unitar a unor
produse proiectate i existente; Ex: proiectarea unui utilaj, fabric etc.
Proiectarea parametric presupune determinarea unor valori pentru
variabilele sau parametrii ce caracterizeaz obiectul studiat; Ex: proiectarea
unui conveior, proiectarea unui pod rulant etc.
104 2.6 - Concepii despre proiectare ca tiin i metodele sale

Proiectarea original (inovativ) presupune dezvoltarea unor procese,


componente sau ansamble inexistente; Ex: proiectarea unei maini cu
specificaii speciale.
Alte forme n care se include reproiectarea, proiectarea de rutin.
Implementarea cu succes a oricrui sistem depinde de aspectele de integrare a
modelelor analitice i facilitilor oferite de proiectarea asistat de calculator. n mod
generic metodele de proiectare asistat de calculator include: computer-aided design
(CAD), computer aided engineering design (CAED), computer aided design data
(CADD), computer aided manufacturing (CAM), computer integrated
manufacturing (CIM), computer aided support (CAS). n figura 2.21 se prezint
relaia dintre metodele precizate.

Proiectare Utilizarea
Proiectare de Producie i /
conceptual sistemului /
detaliu sau construcie
preliminar produsului, .

CAD CAM

CAS

Macro CAD

Fig. 2.21 Relaia CAD, CAM

n timpul proiectrii atenia este acordat produsului final i mai puin


fabricaiei. Proiectarea pentru X (Design for X DFX) se constituie ntr-o filozofie
care dorete s sugestioneze ce trebuie revzut i avut n vedere astfel nct s se
asigure o eficientizare a produciei i a altor aspecte nefuncionale. Aceste reguli nu
sunt noi dar trebuie avute n vedere pentru o proiectare judicioas. Iat cteva dintre
aceste acronime [2.13]:
DFA proiectare pentru asamblare;
DFD proiectare pentru dezasamblare;
DFEMC proiectare pentru compatibilitate electromagnetic;
DFESD proiectare pentru descrcare electrostatic;
DFI proiectare pentru instabilitate;
DFM proiectare pentru mentabilitate;
DFM proiectare pentru prelucrabilitate;
DFML proiectare pentru logistica materialului;
DFP proiectare pentru portabilitate (uurin de modificare a software-lui);
DFQ proiectare pentru calitate;
DFR proiectare pentru reproiectare;
DFR proiectare pentru fiabilitate;
CONCEPTUL DE PROIECTARE -2 105

DFR proiectare pentru reutilizare;


DFS proiectare pentru siguran;
DFS proiectare pentru simplitate;
DFS proiectare pentru vitez;
DFT proiectare pentru test.
Subiectele abordate n cadrul acestor domenii sunt strict ordonate pe zona de
definiie. De exemplu:
design for reliability proiectarea pentru fiabilitate: msura fiabilitii,
fiabilitatea n ciclul de via, metode de analiz, testare i evaluare;
design for usability (factorul uman) proiectarea pentru utilizabilitate: factorul
uman n ciclul de via, metode de analiz, cerine de personal i instruire, testare,
evaluare;
design for supportability (serviceability) proiectare pentru servicii: elemente
de logistic i suport, msura logisticii i serviciilor, testare i evaluare.
Avantajele acestor tehnici de proiectare sunt: scurtarea timpului de fabricaie,
minimizarea componentelor de inventariat, posibiliti de standardizare mai bune,
simplificarea proiectrii etc.

2.7 Bibliografia capitolului 2

[2.1]Ailioaie, S., Cunoatere i acces, Lucrare realizat pentru concursul Romania


Gateway, may 2002
[2.2]Anderson, D.O., - Design for Reliability, Louisiana Tech. University, 2000
[2.3]Anderson, D.O., Making Engineering Design Decisions, Louisiana Tech.
University, 2000
[2.4]Anderson, D.O., Hazard Analysis in Engineering Design, Louisiana Tech.
University
[2.5]Apostol, M., Despre ce e de fcut, The Antiphysical Review, 20, 1999, p.1-3
[2.6]Bobancu, S., Cozma, R., Tehnici de inovare-inventic pentru utilizri practice,
Univ. Transilvania, Braov, 1997
[2.7]Diatcu, E. .a., Fiabilitatea sistemelor mecatronice, Editura Hyperion XXI,
Bucureti, 1998
[2.8]Drghici, G., Concepia de noi produse, metode i mijloace,
www.mec.utt.ro/~draghici/dragh_tmcr01.pdf
[2.9]Drucker, P., The new society of organizations. Harvard Business Review, 5, 1992,
95-104
[2.10]Foltean, F., s.a., Marketing, Editura Brumar, Timioara, 2001
[2.11]Falni, E., s.a., Merceologie. Elemente fundamentale, Editura MIRTON
Timioara, 2001
[2.12]Hubka, V., s.a., Design Science, http://deseng.ryerson.ca/DesignScience/
[2.13]Hugh, J., Engineer on a Disk. Design, (-)
[2.14]Holsapple, C.W., Whinston, A.B., Knowledge-based organisations. Information
Society, 2, 1987, p. 77-90.
[2.15]Kenneth, C., Design for manufacturability / assembly guidelines,
http://www.npd-solutions.com
106 2.7 - Bibliografia capitolului 2

[2.16][mihoc] Mihoc, Ghe., Muja, A., Diatcu, E., Bazele matematice ale teoriei
fiabilitii, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 1976
[2.17]Oprea,C.,Pedagogie,Alternative metodologice interactive, http://www.unibuc.ro/
eBooks/StiinteEDU/CrengutaOprea/ cap6.pdf
[2.18]Pascu., A., Modelarea i simularea proceselor de producie, Notie de curs,
Bucureti
[2.19]Popinceanu, N.G., Puiu, V., Organe de maini. Principii de proiectare, Ed.
Junimea Iai, 2003
[2.20]Savii, G.S., Bazele proiectrii asistate de calculator, Editura Mirton Timioara,
1997
[2.21]***,Osborns checklist,http://www.betterproductdesign.net/tools/concept/ osborne
[2.22] ***, The knowledge-based economy. General distribution OCDE / (96) 102,
Paris 1996
[2.23] ***, engineering, http://www.m-w.com/dictionary/engineering+
[2.24] ***, inginerie, http://enciclopedie.citatepedia.ro/index.php?c=inginerie