Sunteți pe pagina 1din 12

JOCURI DE MIȘCARE

ALERGAȚI LA URSULEȚ! (IEPURAȘ, JUCĂRIE, COPAC ETC.)


La un semnal, copiii vor trebui să alerge la ținta indicată (care poate fi diferită și așezată în
diverse locuri), fără să se îmbrâncească. Cine ajunge, se așază în poziția ghemuit și așteaptă noul
semnal astfel.

DIN PIATRĂ-N PIATRĂ


(DIN CERC ÎN CERC)

Se trasează/așează mai multe cerculețe/pietrele sau cercuri mai mari, diferit colorate, așezate
la o distanță între 40 și 70 cm, în funcție de vârsta copiilor din grupă.
Copiii vor fi încolonați și vor sări pe rând, dintr-un cerc în altul, astfel încât să le parcurgă pe
toate.
Va fi declarat învingător cel care nu va rata nici un cerc și nu va depăși linia cercurilor la
aterizare.

PESTE PÂRÂU
(SĂRIM ȘANȚUL)
Pe suprafața de joc se va desena un pârâu sau un șanț, care va fi îngust la un capăt și va deveni
din ce în ce mai lat până la celălalt capăt.
Copii vor fi încolonați și vor începe să sară câte unul, începând cu capătul îngust. La întoarcere,
vor sări peste porțiunea imediat următoare a părăului/șanțului și tot așa, până la capătul lat.
Câștigători vor fi desemnați cei care vor reuși să sară porțiunea cea mai lată fără să se „ude”
sau să alunece în „șanț”.

VRĂBIUȚELE CIUGULESC

Se va trasa cu creta un cerc mare în mijlocul suprafeței de joc, în interiorul căruia se vor
împrăștia „grăunțe”, confecționate din hârtie mototolită. De jur-împrejur se așază băncuțe de
gimnastică, având 30-40 cm înălțime. Copiii vor fi vrăbiuțe și vor sta în copaci, adică pe băncuțe, în
picioare. La semnalul „Vrăbiuțele ciugulesc!”, ei vor sări, cu aterizare pe ambele picioare și vor
„ciuguli” grăunțele, adunând ghemotoacele de hârtie.
Câștigător va fi cel care va colecta cele mai multe grăunțe.

CONSTRUIM O CĂSUȚĂ
(MEȘTERI PRICEPUȚI)
Se va trasa o linie de start pe suprafața de joc. Pe ea se va așeza perpendicular o scândurică
lată de 20-25 cm și lungă de aprox. 1 m. La capătul opus, se va desena un pătrat mare, care va marca
temelia unei căsuțe. Lângă linia de start vor fi așezate cărămizi din plastic, cuburi mari sau alte
materiale de construcții. Copiii vor lua pe rând, câte două cărămizi, vor merge în echilibru pe
scândură și le vor depune la capătul acesteia, pentru a construi căsuța.

1
PISICA ȘI ȘORICEII
(ULIUL ȘI PORUMBEII)
(VULPEA ȘI IEPURAȘII)
Pe terenul de joc se marchează într-un colț „căsuța șoriceilor”, iar în celălalt, cea a pisicii. Între
acestea, în mijlocul terenului, se desenează un cerc cu un diametru de aprox. 50 cm, în interiorul
căruia se așază tot felul de obiecte simbolice, reprezentând cașcaval, brânză, pâine, biscuiți etc.
La început, educatoarea, apoi câte un copil numit va fi pisica (uliul, vulpea etc.), iar ceilalți copii
vor fi șoriceii (porumbeii, iepurașii etc.). La semnalul „Pisica doarme”, aceasta își pune mâinile sub
cap și imită somnul, iar șoriceii ies din casă și vin la cerc, unde încep să mănânce. La semnalul „Pisica
se trezește!”, aceasta se repede către cerc, iar șoriceii fug înapoi, căutând să intre în căsuța lor. Pisica
are voie să îi alerge până la căsuță doar și, dacă prinde sau atinge un șoricel, acesta iese temporar din
joc și trebuie să stea în căsuța pisicii.

SFOARA
Pe terenul de joc se fixează două stegulețe cu distanța dintre ele de 2 m. La mijlocul distanței
dintre ele se întinde pe teren o sfoară lungă de 1 m. La fiecare capăt al sforii se instalează câte un
jucător, spate în spate, cu fața către un steguleț.
La semnalul conducătorului de joc (fluier, bătaie din palme, clopoțel), fiecare jucător își
înconjoară stegulețul, apoi apucă sfoara de la capătul ce se află în partea lui și o trage spre el.
Câștigător este cel care reușește să smulgă sfoara de la adversar. Tot el este cel care rămâne în
continuare în joc, urmând să aibă alt adversar.

CAII ȘI CĂLĂREȚII
(CÂND LA TRAP, CÂND LA GALOP)

Se va desena un cerc mare pe suprafața de joc. Copiii vor fi așezați câte doi, unul fiind
„căluțul”, iar celălalt, „călărețul”. Perechile vor urma linia cercului, pe partea din afară a lui, una după
alta, fiecare călăreț ținând de mijloc căluțul, pentru a sugera folosirea hățurilor.
La semnalul „Căluții la trap!”, perechile vor merge în jurul cercului, păstrând aranjamentul. La
semnalul „Căluții la galop!”, vor alerga până la semnalul „Stop!”.
La repetare se vor schimba rolurile și se va schimba direcția.

PISICA ȘI VRĂBIUȚELE

Într-un colț al suprafeței de joc se trasează un cerc cu diametrul de 1 m. Acolo va sta culcată
pisica. În partea opusă, într-un careu cu dimensiunile de 3x3m, vor sta ceilalți copii, care vor fi
vrăbiuțele. La un semnal al conducătorului de joc, vrăbiuțele coboară de pe acoperiș (ies din cerc),
sărind pe ambele picioare (țopăind) fluturând ambele brațe în lateral (dau din aripi, zboară) și
spunând „cip-cirip!”. Pisica se trezește, miaună de câteva ori, apoi începe să alerge după vrăbiuțe,
care se refugiază repede pe acoperiș (în careu). Dacă reușește să prindă o vrăbiuță, pisica o duce în
culcușul ei. După ce sunt prinse două vrăbiuțe, un alt copil intră în rolul de pisică. Vrăbiuțele reintră
în joc în ordinea în care au fost prinse și nu au voie să fie mai mult de două odată în culcușul pisicii.

2
VULPEA ȘI PUIȘORII
Puișorii vor fi așezați într-o parte a suprafeței de joc, în formație de cerc. În partea opusă
cercului se trasează o linie, care să marcheze locul de retragere a puișorilor.
La semnalul dat de către conducătorul jocului, toți copiii își acoperă ochii cu mâinile și
așteaptă. Ei nu au voie să privească printre degete. Conducătorul se apropie tiptil de un copil din cerc
și îl atinge ușor pe umăr. Copilul respectiv va juca rolul vulpii, dar nu va avea voie să se demaște, fiind
„șiret ca vulpea”. Când conducătorul jocului dă semnalul de începere, copiii își iau mâinile de la ochi,
se risipesc prin spațiul de joc și întreabă mirați: „Vulpe, unde ești?”. După ce a fost rostită întrebarea,
vulpea se repede să prindă puișorii, iar ei fug spre căsuța lor, pentru a scăpa.
Jocul se repetă, dar de fiecare dată, conducătorul jocului va alege alt copil pentru rolul vulpii.

CURSA CU OBSTACOLE

Copiii vor fi împărțiți în trei grupe egale numeric: grupa iepurașilor, a fluturașilor și a
rândunelelor. În fața fiecărei grupe se desenează o cărare lată de 20-30 cm și o lungime de 3-4 m. Pe
această porțiune, copiii vor alerga. Se vor așeza apoi pe băncuțe. Înainte de a se urca pe bancă,
fiecare copil va lua câte un săculeț cu nisip în mâini și va traversa puntea cu mâinile întinse lateral (în
loc de săculeți, s-ar putea folosi cuburi, pietre, jucării; acestea vor fi ținute pe palmele întinse).
La capătul punții, vor lăsa săculeții jos și vor înconjura alergând 3 stegulețe care vor avea
distanța de 1 m între ele. Copiii vor străbate o distanță aleasă de conducătorul jocului, respectând
sau ocolind marcajele. În cazul în care un copil greșește, reia cursa de la început.

ATENȚIE!
(joc de atenție și îndemânare)
Copiii stau așezați în cerc. În fața fiecărui copil se află un obiect oarecare, o jucărie sau un cub.
Conducătorul jocului va sta în mijloc și se va mișca în cerc. El încearcă să pună mâna pe unul dintre
obiecte. Copilul în fața căruia se află respectivul obiect trebuie să fie foarte atent și să-l ridice înainte
de a-i fi luat, după care îl poate așeza la loc.
Jocul continuă cu încercarea de a lua alt obiect din fața altui copil. Jocul solicită atenție sporită
și îndemânare, de aceea este recomandată antrenarea copiilor care nu dovedesc asemenea abilități.

DE PE UN MAL PE ALTUL

Copiii se împart în două echipe. Se trasează pe jos două linii paralele, care reprezintă cele două
maluri, la o distanță suficient de mare, cât să încapă între ele 5-6 cercuri, care vor fi „insulițe”. Copiii
stau față în față pe cele două maluri. Ei trebuie să ajungă de pe un mal pe celălalt, sărind pe insulițe
astfel încât să nu cadă în apă. Insulițele vor fi plasate la distanțe de cca. 30 cm, în așa fel, încât copiii
să poată sări de pe un picior pe altul. La semnalul de începere, care poate fi sonor sau vizual (un
fanion lăsat), copiii sar de pe o insuliță pe alta, căutând să ajungă cât mai repede pe celălalt mal.
Dacă se calcă greșit, copilul respectiv rămâne pe loc până se termină jocul și vine să-l salveze un
coechipier. Salvatorul îi întinde mâna celui căzut în apă, îl ajută să treacă pe o insuliță, apoi parcurg
împreună drumul cu atenție, pentru a nu mai cădea din nou în apă. Salvatorul își va alege cel mai
ușor traseu.
Câștigă echipa cu cei mai puțini copii căzuți în apă.

3
ZIUA ȘI NOAPTEA
Jocul se va desfășura pe un spațiu mare. Pe mijlocul suprafeței de joc se trasează prin două linii
paralele, un culoar de 80 – 100 cm. De o parte și de alta a acestui culoar, stau față în față două echipe
de jucători, una reprezentând „Ziua”, cealaltă „Noaptea”.
În momentul în care conducătorul jocului spune: „S-a făcut ziuă!”, copiii din respectiva echipă
fug să-i prindă sau să-i atingă pe cei din echipa „Nopții”. Aceștia aleargă în spațiul de joc pentru a nu
fi atinși sau prinși. Urmărirea lor este de scurtă durată (1-2 minute), altfel nu ar putea participa toți
copiii la joc. La fel se procedează atunci când conducătorul jocului spune: „S-a făcut noapte!”, echipa
care reprezintă noaptea aleargă după ceilalți.
Este considerată câștigătoare echipa care a prins sau a atins mai mulți adversari.

PĂIANJENII ȘI MUȘTELE

Copiii sunt împărțiți în trei echipe: „muște”, „păianjeni” și „pânza de păianjen”. Jucătorii pânzei
formează un cerc cu mâinile prinse și ridicate sus. Păianjenii, care nu sunt în număr egal cu numărul
muștelor (un păianjen pentru două muște), stau în mijlocul cercului și muștele zboară în afara lui.
Muștele trebuie să se așeze pe pânză intrând în cerc fără să fie prinse de către păianjeni. Ori de câte
ori o muscă pătrunde în cerc și iese fără să fie prinsă, ea aduce un punct echipei sale. Același lucru se
întâmplă când un păianjen reușește să prindă o muscă. Grupul care adună mai repede 12 puncte este
câștigător. La fiecare repriză se schimbă rolurile, spre a se putea juca și cei care alcătuiesc pânza.

ULTIMA PERECHE AFARĂ


Copiii sunt așezați câte doi în flanc, în spatele unei linii. Un copil stă în fața lor. Cei din față
strigă: „Ultima pereche afară!”. La semnal, ultima pereche fuge prin afara șirului, trece înaintea
copilului din față și încearcă să-și dea mâna. Copilul din față îi urmărește și se străduiește să atingă cu
mâna pe unul dintre ei. Dacă aceștia reușesc să-și dea mâna, înainte de a fi atinși, atunci ei se așază
imediat în fața șirurilor, formând prima pereche, după care jocul se reia. În cazul în care copilul din
față reușește să atingă pe unul din cei doi înainte de a-și fi dat mâna, cel atins îi ia locul, iar celălalt și
copilul care a fost în față formează o nouă pereche, care se așază tot în față. Copilul fără pereche nu
are voie să privească înapoi sau să fugă înainte ca cei doi să fi trecut de linia lui.

HAI NOROC, NOROC!

Copiii formează un cerc. Unul dintre copii rămâne în afara cercului și poartă numele de
alergător. El începe să fugă în jurul cercului, atingând un jucător din cerc peste palmă (copiii țin
mâinile la spate). Cel atins pornește alergând tot în afara cercului, dar în sens opus alergătorului.
Amândoi fug cu scopul de a ocupa locul părăsit de cel lovit. Pe locul unde s-au întâlnit în timpul
alergării, se opresc, dau mâna și își urează: „Hai noroc, noroc!”. După aceasta, continuă fuga în
direcția inițială, căutând să ocupe locul rămas liber. Cel ce rămâne pe dinafară, reia jocul.

CULESUL CARTOFILOR
Reguli de joc:
 Se culege sau se seamănă un singur cartof pentru fiecare cuib, indiferent de ordinea
cuiburilor de cartofi.

4
 Copilul care urmează să intre în joc, nu pornește decât atunci când cel dinaintea lui a
trecut linia de plecare și este atins de acesta.
 Cei care au alergat trec prin dreapta echipelor, la spate, păstrând ordinea până la
terminarea jocului.
Desfășurarea jocului: echipele sunt așezate în flanc, câte unu la 4-5 pași interval. În fața
acestora este trasată o linie pe care stau primii copii. În fața lor sunt două coșuri (cutii de carton), în
care se adună cartofii. Pe direcția echipelor și la câte 15 pași distanță, sunt așezate cuiburile de
cartofi (trasate cu creta). Vor fi create câte 3 cuiburi pentru fiecare echipă. La un semnal, primul din
fiecare echipă aleargă până la un cuib, ia un cartof și îl pune în coș, la fel procedează și ceilalți copii,
neavând voie să culeagă sau să semene decât un cartof, o singură dată. După ce au fost culeși toți
cartofii, următorii copii vor semăna cartofii culeși înainte. Jocul continuă astfel până când toți copiii
vor participa printr-o acțiune la el.
Echipa care termină mai devreme de cules și apoi de semănat cartofi, este învingătoare.

ADUNĂM FRUCTE
Copiii sunt dispuși în cerc, cu fața spre centru. În jurul fiecărui copil se va trasa un mic cerc.
În centrul cercului format de toți copiii se răspândesc pietricele, dopuri, cuburi din lemn, fructe
din plastic. La semnalul dat de conducătorul jocului, fiecare copil aleargă spre centru să ia un obiect,
îl depune în cercul său mic, se duce din nou la centru și continuă astfel până ce toate obiectele au
fost adunate. Câștigă copilul care a reușit să adune cele mai multe obiecte. De fiecare dată se culege
un singur obiect.

URSUL NĂRĂVAȘ
(URSUL FURIOS)
Copiii sunt așezați în cerc, ținându-se de mâini. În interiorul cercului se desenează „vizuina
ursului”, iar în ea stă un urs ghemuit, cu săculețul în fața lui. Copiii aleargă în cerc spre dreapta
(stânga). La un semnal dat, cel ce se găsește în fața vizuinii ursului, se repede să ia săculețul, care
reprezintă mâncarea lui. Cu aceasta fuge în afara cercului de copii, fiind urmărit de urs. Dacă cel
urmărit este prins, atunci acesta rămâne în locul ursului. Jocul se repetă cu condiția ca acel copil care
îl provoacă pe urs să intre numai pe portița vizuinii. În timpul urmăririi, copiii din cerc stau pe loc.

PLEACĂ TRENUL!
(SCHIMBĂ LOCUL!)
Copiii stau în cerc cu fața spre centru (unde se află un copil). Fiecare copil are trasat în jurul său
un cerc, cu excepția celui din mijloc. Copilul din centru strigă: „Pleacă trenul!”. Ceilalți copii sunt
obligați în acest moment să-și schimbe locurile. Cel de la centru caută să ocupe un cerc care a rămas
liber în timpul schimbării de locuri. Copilul rămas fără cerc trece la centru, continuând jocul. Este
suficient să pună un singur picior în cerc, pentru ca acesta să se considere ocupat.

RĂȚUȘTELE PE MAL, RĂȚUȘTELE ÎN LAC!


Copiii se adună în cerc, unul lângă altul. Se trasează pe jos un cerc la câțiva centimetri înspre
interior față de cercul format de picioarele copiilor. Jucătorii sunt împrăștiați pe teren. La comanda
conducătorului de joc: „În lac toate rățuștele!”, copiii sar în cerc și se strâng cot lângă cot. La
comanda: „Pe mal!”, toți sar în afara cercului. Când conducătorul jocului dă comanda: „În lac!”, dacă

5
jucătorii sunt deja în cerc, nimeni nu are voie să se miște. La fel, în situația în care ei se află în afara
cercului și conducătorul dă comanda: „Pe mal!”. Jucătorul care greșește este eliminat din joc.

DANSATORUL PE SÂRMĂ
Obiective:
- consolidarea deprinderilor de a merge în echilibru pe o linie trasată pe sol;
- dezvoltarea abilității, a curajului și a atenției.
Material didactic:
- o farfurioară din lemn, un măr, un baston, 2 baloane.
Desfășurarea jocului:
Pe terenul de joc va fi trasată cu creta alba o linie de 1,50-3 m lungime care va reprezenta o
sârmă.
Conducătorul jocului va da fiecărui „dansator” pe sârmă câte o sarcină de îndeplinit: să
meargă în poziție dreaptă cu capul ridicat și cu privirea înainte peste sârmă. Să ducă pe cap o
farfurioară de lemn, să meargă ca barza sau ca piticii, să balanseze un baston, să plimbe baloanele
ținându-le în mâini (echilibru).
Fiecare „dansator” va fi aplaudat după terminarea reprezentației. Dacă pășeste lângă sârmă,
va ieși o tură din joc deoarece „e foarte periculos să cazi de pe sârmă”.
Va fi declarat câstigător dansatorul care reușește cele mai dificile acrobații.

LEAPȘA PE COCOȚATE
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a se cățăra pe buturugi de copac;
- dezvoltarea îndemânarii, a rapidității în acțiune.

Material didactic:
- spațiul de joc trebuie să cuprindă mai multe buturugi, copaci răsturnați.

Desfășurarea jocului:
Dintre copii, se alege unul care va interpreta rolul de „leapșă”. Copiii se deplasează liber în
spatial de joc, atenți la „leapsă” sa nu-I atingă în timp ce stau pe pământ.
Când sunt în primejdie să fie atinși de „leapșă”, ei trebuie să se cațere pe buturugi sau pe
trunchiuri de copac. Copilul care a fost atins înainte de a se cocoța devine „leapșă”.

LEAPȘA
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga;
- educarea calităților fizice;
- călirea organismului.

Regulile jocului:
- jucătorul pe care conducătorul l-a atins cu mâna, înainte de-a alerga după alții, trebuie să
ridice mâna cu batista în sus și să spună cu voce tare: „Eu sunt leapșa”;
- noul conducător nu are voie să atingă imediat cu mâna pe fostul conducător, care i-a
predat batista.

6
Desfășurarea jocului:
Pe terenul de joc se delimitează spatial, până unde jucătorii au voie să alege. Într-o parte a
terenului, se trasează un cerc cu diametrul de 1m ̶ acesta fiind „casa de odihnă” a jucătorilor.
Înainte de a începe jocul, conducătorul (leapșa) se instalează în mijlocul terenului de joc, iar
restul jucătorilor ocupă diferite locuri.
Conducătorul ridică mâna în sus cu batista și exprimă cu voce tare: „Eu sunt leapșa!”, apoi
caută să atingă un copil cu mâna. Jucătorul atins devine jucător și aleargă având grijă să nu fie din
nou atins. Noul conducător nu are voie să înceapă alergarea până când nu anunță cu voce tare: „Eu
sunt leapșa!”.

LUPTA COCOȘILOR
Obiective:
- consolidarea deprinderilor de a sări intr-un picior, fără a-și pierde echilibrul;
- educarea calităților fizice: forță, rezistență.

Desfășurarea jocului:
Se vor alege câte doi copii, având grijă să aibă aceeași greutate. Aceștia, fiind cocoși, stau față
în față într-un picior, cu mâinile pe șolduri. Sărind pe acelasi picior înainte și înapoi, adversarii se
izbesc scurt cu umărul. Învingător este declarant. Acela care în tot timpul luptei reușește să rămână
în aceeași poziție – fără să atingă pământul cu celălalt picior.

VRĂBIUȚELE LA GRĂUNȚE
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a sări pe ambele picioare îmbinat cu alergare;
- dezvoltarea îndemânării, răbdării și a spiritului competitiv.

Material didactic:
- boabe de grăunțe, patru coșulețe.

Desfășurarea jocului:
Pe terenul de joc, se marchează la mijloc un cerc cu diametrul de 50cm. De la el, în patru raze
egale ca lungime se mai trasează alte patru cercuri. În cercul din mijloc se află grăunțele pe care
fiecare copil (vrăbiuțe) trebuie să le adune în coșulețe.
Copiii trebuie să sară ca vrăbiuța la mijlocul cercului, de unde ia un grăunte. La înapoiere,
aleargă până „căsuță”, îl depune în coșuleț și revine și revine în săritură la mijlocul perimetrului după
un alt grăunte.
Se consideră câștigător copilul- vrăbiuța care a adunat mai multe grăunțe în coșulețul său.
Jocul continuă cu alți patru copii, iar în final se poate organiza o cursă finală, pentru
obținerea titlului de campion: „Cea mai harnică vrăbiuță”.

7
VEVERIȚELE

Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga;
- dezvoltarea musculaturii membrelor;
- educarea calităților fizice, îndemânare, precizie.

Desfășurarea jocului:
Copiii vor sta în formație de cerc. În jurul fiecăruia, se desenează pe sol câte un cerc mic care
reprezintă „Căsuța veveriței”. În mijlocul cercului mare se desenează un cerc cu raza de 30 cm în care
se pune un număr mare de nuci sau alune. La un semnal dat de conducătorul jocului, „veverițele”
aleargă spre cercul cu nuci, iau câte o nucă și se întorc repede să o depună în cuiburile lor, apoi iar se
duc la centru și mai iau câte o nucă ș.a.m.d.
La noul semnal, „Veverițe la cuiburi”, copiii se opresc din alergare și se numără nucile.
Sunt declarate câștigătoare „ veverițele” care au adunat mai multe nuci (alune).

CARTOFUL LA CONCURS
Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga cu mâna întinsă, ducând un obiect în palmă;
- dezvoltarea atenției și a îndemânarii.

Material didactic:
- 4 linguri, 4 cartofi și 4 scaune.

Desfășurarea jocului:
Pe terenul de joc se marchează linia de plecare și traseul ce trebuie parcurs. La distanța de 5
m se așază cele 4 scăunele ce tebuie ocolite. La semnalul conducătorului de joc, cei 4 copii, care au în
mână o lingură și în lingură un cartof, vor parcurge distanța până la scăunel și se vor întoarce de unde
au plecat, având grijă să nu cadă cartoful din lingură.
Dacă un jucător va scăpa cartoful, se va opri, îl va ridica, îl va așeza în lingură și numai după
ce aceea va continua alergarea.
Jocul continuă cu alți patru copii, iar câștigătorul fiecărei etape vor parcurge o cursă finală
pentru obținerea titlului de campion. Câștigătorul va fi premiat. Eventual se vor mai acorda și premiul
al II-lea și al III-lea.

FLUTURAȘII

Obiective:
- dezvoltarea agilității digitale;
- dezvoltarea rapidității în acțiune, a atenției și a îndemânării.

Material didactic:
- 4-6 fluturași colorați, decupați din foiță de hârtie;
- 4-6 evantaie confecționate din hârtie, foaie de ziar sau din șervețele de masă.

8
Desfășurarea jocului:
Pe terenul de joc se marchează linia de plecare a concurenților. Fiecare concurent primește
un fluturaș pe care-l așază pe linia de plecare și un evantai, pe care-l păstrează în mână.
La o distanță de 4-5 m de linia de plecare, în dreptul fiecărui jucător se trasează un cerc cu
diametrul de 30 cm, care reprezintă „floricica”. Fiecare fluturaș trebuie să ajungă cât mai repede la
florica lui. Copilul trebuie să agite astfel evantaiul, încât, prin curentul de aer provocat fluturașul să
înainteze. În timpul „zborului”, copii nu au voie să împingă fluturașul cu mâna, piciorul sau evantaiul,
ci trebuie să-l facă să înainteze numai prin curentul provocat de mișcările evantaiului.

CÂNTARUL
Doi copii se prind de brațe, stând spate în spate. Unul dintre ei se apleacă în față, și-l ridică pe
celălalt pe spatele lui. După ce revine în poziția inițială, al doilea copil se apleacă și-l ridică, pe spate,
pe primul copil. Se poate repeta de câteva ori.

PISICA ȘI PISOII
La acest exercițiu se merge în patru „labe”, pe vârfuri și palme. Copiii sunt „pisicuțele”, care
se joacă în iarbă. La chemarea pisicii, ei vin la căsuță, alergând pe vârfuri și palme, făcând: „miau,
miau” (pentru respirație).

OILE LA STÂNĂ

Acest exercițiu propune târârea pe genunchi și palme. Copiii sunt oițele care pasc iarbă. La
semnalul „oițele pornesc spre stână”, copiii se târăsc pe genunchi și palme și se adună la stână.

VULPEA ȘI IEPURELE
Obiective:
- consolidarea alergării;
- dezvoltarea calităților motrice: viteză, rezistență și îndemânare.

Desfășurarea jocului:
Copiii stau în formație de cerc, iar unul dintre ei care este ales să reprezinte vulpea, stă în
mijlocul cercului.
Vulpea trece pe la toți copiii, spunând versurile (ca la numărătoare):
„Eu sunt vulpea roșcată
Iepure, păzește-ți blana
Am fugit eu după tine
Dar și tu gonești prea bine.
Mi-ai scăpat o data-n drum
Teafăr n-ai să scapi acum!”
Copilul la care se termină versurile devine iepure, el fuge, iar vulpea caută să-l prindă. După
ce vulpea l-a prins (pe iepuraș), conducătorul jocului alege o altă „vulpe” și jocul reîncepe.

URSUL LA VÂNĂTOARE
Obiective:
- consolidarea alergării câte doi, câte trei…..;

9
- dezvoltarea calităților fizice – rezistență, viteză.

Desfășurarea jocului:
Conducătorul jocului alege un copil care va avea rolul de urs. El va locui în „bârlogul” lui (un
spațiu dinainte delimitat: lângă un copac sau într-un colț al terenului de joc). Ceilalți copii aleargă
liberi prin spatiul de joc. Ursul iese din bârlog la vânătoare, căutând să prindă pe unul dintre copii.
Dacă reușește, atunci copilul prins devine ursuleț și amândoi se întorc în bârlog.
După un timp, amândoi, ținându-se de mână, ies din nou din bârlog și pornesc la vânat. Ei
trebuie să alerge numai ținându-se de mână și amândoi pot prinde un copil. Acesta devine și el
ursuleț. Toți trei, ținându-se de mână, se întorc la bârlog. După ce se odihnesc, pornesc din nou la
vânătoare. Ca și prima dată, numai urșii de la capetele lanțului au voie să prindă copiii și numai cu
mâna lor liberă.
Ori de câte ori lanțul ajunge să fie format din șase urși, se va divide în două lanțuri egale, care
ies la vânat cu schimbul.
Jocul se termină când toți copiii au devenit ursuleți.

ȘORICELUL ȘI PISICA

Obiective:
- consolidarea alergării;
- dezvoltarea abilității în alergare și a curajului.
Desfășurarea jocului:
Copiii stau în formație de cerc, iar conducătorul jocului numește doi copii care vor fi: unul
șoricelul, iar celălalt pisica.
Șoricelul iese din cerc, iar pisica în mijlocul cercului „pregătește mâncare”. După ce a
terminat, pisica pleacă la piață.
În acest timp, șoricelul intră în cerc, „mănâncă” mâncarea pregătită de pisică și pleacă. Când
pisica se întoarce și „vede” că mâncarea nu mai este îi întreabă pe copii: „Cine mi-a mâncat
mâncarea?”. Aceștia răspund în cor: „Șoricelul!”. În acest moment șoricelul fuge, iar pisica caută să-l
prindă. Copiii de pe cerc pot scanda numele copilului în rol de șoricel pentru a-l încuraja în fuga sa.
Când pisica îl prinde (pe șoricel), conducătorul jocului numește alți doi copii care devin șoricei și
pisică, iar jocul se reia.

PĂSĂRICA-ȘI MUTĂ CUIBUL

Obiective:
- consolidarea deprinderilor de a alerga;
- dezvoltarea atenției, a spiritului de observație și educarea răbdării, a stăpânirii de sine.

Desfășurarea jocului:
Se poate desfășura și pe terenul de joacă și pe iarbă.
Copiii se grupează câte trei: doi se țin de mâini, față în față (cuibul), iar al treilea stă liber
(păsărica), în formație de cerc. Un copil numit de conducătorul jocului rămâne la mijloc, fără cuib. La
semnalul „zburați, zburați!” toate păsărelele ies din cuib și aleargă liber în mijlocul cercului.
La următorul semnal: „Păsărica-și mută cuibul!, „păsărelele” caută un cuib liber, unde se vor
refugia. Cel care rămâne fără cuib devine conducător și continuă jocul.

10
IARBA ȘI LUPUL
Obiective:
- consolidarea alergării;
- dezvoltarea musculaturii și a mobilității articulare.

Material didactic:
- pentru fiecare copil câte un mănunchi de iarbă;
- o mască de lup, pe care o poartă copilul cu rolul acesta.

Desfășurarea jocului:
Jocul se desfășoară pe iarbă, într-un spațiu limitat. Unul dintre jucători interpretează rolul
lupului, el trebuie să se ascundă după un copac sau tufiș. Copiii aleargă liber în spațiul de joc, ținând
în mână câte un mănunchi de iarbă. Lupul pândește și la un moment potrivit sare din ascunzișul său,
căuntând să prindă, el poate arunca iarba pe pământ și spune: „Iarba este a ta lupule!”. Lupul trebuie
să ridice iarba și până ce el face acest lucru, copilul urmărit fuge mai departe.
Mănunchiul de iarbă se poate arunca numai o dată. Jucătorul prins de către lup, iese
temporar din joc. Cel ce este prins ultimul devine „lup” în jocul următor.
Dacă numărul de copii este mare, pot fi numiți doi copii pentru rolul de lup.

VÂNĂTORUL, VRABIA ȘI ALBINA

Obiective:
- consolidarea deprinderii de a alerga;
- dezvoltarea calităților fizice: rezistență, viteză.
- întărirea și dezvoltarea aparatului respirator și cardiovascular.

Regulile jocului:
- copiii au voie să alerge atât prin cerc, cât și în afara cercului.
- copiii care formează cercul, vor sta la interval de cel puțin o jumătate sau o lungime de
braț, pentru a putea astfel permite celor trei alergători să intre sau să iasă din cerc.

Desfășurarea jocului:
Copiii vor sta în formație de cerc. Se aleg trei copii: primul este „vânătorul” și al doilea
„vrabia”, iar al treilea „albina”. La un semnal dat de conducătorul jocului, vânătorul aleargă după
vrabie s-o prindă, vrabia după albină s-o „mănânce” și albina după vânător să-l înțepe.
La rândul său , vânătorul se ferește de albină, albina se ferește de vrabie și vrabia de vânător.
Jocul se desfășoară până când vânătorul, vrabia sau albina au fost prinși. În locul celui prins, se
numește alt jucător din cerc și așa mai departe. Dacă numărul copiilor este mai mare, se pot schimba
cele trei roluri deodată.

PRINDE-MĂ
Obiective:
- dezvoltarea capacității de orientare în spațiu după direcția din care vine zgomotul;
- menținerea și întărirea sănătății, călirea organismului;
- dezvoltarea spiritului de competiție.

11
Desfășurarea jocului:
Grupa se împarte în două echipe. Copiii din fiecare echipă sunt legeți la ochi cu o eșarfă.
Înainte de începerea jocului se alege un copil care urmează să fie prins. Acesta încearcă să iasă din
cerc. Să se elibereze. Dacă scapă din cerc, fără să fie prins, intră un alt copil în locul lui. Copilul din
centru încearcă să-I elibereze pe copiii legați la ochi, strigând „cu-cu”, sau spunând ceva, într-un
anumit loc și se deplasează pe vârfuri, găsind o ieșire.
Jocul continuă, dar se schimbă rolurile și se introduc mai mulți copii „prizonieri”. Aceștia sunt
dornici să câștige jocul, păcălindu-i pe jucătorii legați la ochi.

TRENUL DE MARFĂ

Obiective:
- consolidarea deprinderii de mers în coloană, câte unul cu ocolire de obstacole și oprirea la
semnal;
- cultivarea interesului și a dragostei pentru exercițiul fizic;
- călirea organismului și întărirea sănătății copiilor.

Material didactic:
- buturugi, scăunele;

Desfășurarea jocului:
Sunt două sau mai multe echipe cu număr egal de jucători. Ei se așază unul după altul și se țin
strânși (cu palmele pe umeri) alcătuind un lanț, ca un tren. În calea lor, în dreptul fiecărei echipe, se
pune câte un obstacol, pe care trebuie să-l ocolească. Toate echipele pornesc la un semnal dat,
ocolindu-și obstacolul. Echipa care reușeste să treacă mai repede (și cu trenul intact) linia de plecare,
este învingătoare.

12

S-ar putea să vă placă și