Sunteți pe pagina 1din 6

GUSTĂ ŞI GHICEŞTE!

SCOP: verificarea cunoştinţelor despre fructele şi legumele de toamnă; dezvoltarea


sensibilităţii gustative.

CONŢINUTUL JOCULUI: cunoştinţe despre fructe şi legume de toamnă: formă,


mărime, culoare,gust,miros şi importanţa pentru sănătatea omului.

SARCINA DIDACTICĂ: copiii trebuie să identifice fructele şi legumele de


toamnă,tăiate,să le descrie şi să ghicească denumirea acestora.

REGULILE JOCULUI:

 Coşuleţul cu fructe şi legume, tăiate şi amestecate, trece de la un copil la altul pe


versurile: „Iată ţi-am adus mâncare/Spune-mi cum se chemă oare?”. Copilul în
dreptul căruia s-a oprit coşuleţul la recitarea versurilor , va gusta şi descrie fructul
sau leguma aleasă şi întreabă „Foaie verde lemn uscat /Spune-mi te rog ce-am
gustat?”.
 Copiii formulează ghicitori despre legume şi fructe folosind jetoanele primite.
 Răspunsurile corecte vor fi formulate în propoziţii fiind apreciate prin stimulente
– imagine simbol.
 Răspunsurile greşite vor fi sancţionate cu o pedeapsă hazlie.

ELEMENTE DE JOC: folosirea versurilor, moment de aşteptare, ghicitori, confirmarea


răspunsurilor corecte şi incorecte prin stimulente.

VARIANTE:

 Copilul gustă, descrie şi solicită recunoaşterea fructului sau a legumei alese.

 Copiii aleg un jeton pe baza căruia formulează o ghicitoare, aşezând imaginile la


grupa din care face parte(grupa fructelor , legumelor).
ÎN CE ANOTIMP?

SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunoştinţelor despre caracteristicile celor 4


anotimpuri,dezvoltarea capacităţii de a sesiza legăturile dintre fenomene ale naturii şi
viaţa plantelor, animalelor, activitatea omului.

CONŢINUTUL JOCULUI: cunoştinţe despre cele 4 anotimpuri, relaţiile dintre


fenomenele ce au loc în natură, viaţa animalelor, plantelor şi munca oamenilor.

SARCINA DIDACTICĂ:
 Completarea celor 4 tablouri, reprezentând anotimpurile cu elemente specifice
naturii şi muncii omului;
 Descoperirea elementelor ce nu corespund anotimpului respectiv.

REGULILE JOCULUI:

 Jocul se desfăşoară pe 4 echipe, fiecare reprezentând un anotimp printr-o culoare


simbol.
 Fiecare echipă primeşte un număr de 10 jetoane ce conţin imagini cu aspecte,
fenomene specifice anotimpului reprezentat dar şi 2-3 imagini despre alte
anotimpuri;
 Fiecare echipă completează tabloul anotimpului reprezentat într-un timp limitat,
motivând aşezarea imaginilor corecte;
 Imaginile necorespunzătoare tabloului sunt descrise şi cerute de echipa la care se
potrivesc;
 Nu se admit răspunsurile în cor, fiecare echipă îşi desemnează un reprezentant;
 Membrii unei echipe au voie să se consulte;
 Câştigă echipa care completează cel mai repede tabloul.

ELEMENTE DE JOC:

 Limitarea timpului pentru completarea tabloului prin clinchetul unui clopoţel;


 Folosirea culorii simbol pentru anotimpul reprezentat: alb – iarna, verde –
primăvara, galben – vara, ruginiu – toamna;
 Mişcare pentru preluarea jetonului;

VARIANTE:

 Copiii completează tabloul cu imaginile corespunzătoare anotimpului pe care îl


reprezintă, motivând alegerea făcută. Se descriu jetoanele necorespunzătoare
argumentând nepotrivirea acestora în tablou şi prin întrebarea „În ce anotimp?”
cere echipelor recunoaşterea şi solicitarea jetonului potrivit.
 Se prezintă mai multe imagini cu aspecte specifice celor 4 anotimpuri.
Educatoarea descrie un anotimp folosindu-se de o ghicitoare, un cântec, o poezie
iar copiii trebuie să recunoască, să aleagă, să descrie imginile potrivite, grupându-
le pe anotimpuri la panou.
PRIN CE SE ASEAMĂNĂ?

SCOPUL: consolidarea cunoştinţelor referitoare la caracteristicile înfăţişării, a hranei


animalelor şi a foloaselor aduse de ele; dezvoltarea capacităţii de a efectua clasificări pe
baza unui criteriu dat.

CONŢINUTUL JOCULUI: cunoştinţe referitoare la animalele domestice şi sălbatice:


mediul de viaţă, înfăţişare, hrană, foloase.

SARCINA DIDACTICĂ: copiii trebuie să identifice cu ajutorul unor imagini animale


domestice şi sălbatice, să găsească elemente caracteristice acestora, clasificându-le după
un criteriu dat.

REGULILE JOCULUI:

 Copilul desemnat alege imaginea animalului preferat, identifică, descrie şi


stabileşte o caracteristică specifică(gheare, copite, blană, coadă, coarne etc.);
 Răspunsurile trebuie să fie formulate în propoziţii;
 Educatoarea enunţă un criteriu de asemănare pentru un grup de animale iar copiii
trebuie le denumească alegând imaginea corespunzătoare pentru a fi afişată la
panou;
 Răspunsurile corecte sunt recompesate printr-un medalion cu animalul preferat;
 Răspunsurile greşite vor fi sancţionate cu o pedeapsă hazlie adecvată
temei(onomatopee, diferite mişcări specifice animalelor).

ELEMENTE DE JOC:

 Folosirea unei baghete magice pentru nominalizarea copilului;


 Folosirea unor semne distinctive(medalioane)
 Interpretarea de roluri;

VARIANTE:

 Copilul desemnat cu bagheta magică alege un jeton, identifică animalul, descrie


sumar şi stabileşte o caracteristică, aşezând imaginea pe panou;
 Educatoarea propune să clasifice animalele după un element comun: înfăţişare,
mediu de viaţă, hrana, foloase.
CE ÎMI TREBUIE?

SCOPUL JOCULUI: sistematizarea cunoştinţelor despre meserii şi uneltele necesare


practicării lor; educarea capacităţii de a efectua asocieri.

CONŢINUTUL JOCULUI: cunoştinţe cu privire la anumite meserii/ profesii, uneltele


necesare practicării lor, utilitatea acestora.

SARCINA DIDACTICĂ: să selecteze jetoane cu unelte, ustensile specifice unei


meserii; stabilirea legăturii între unelte, materiale, produse, acţiuni şi denumirea
profesionistului care le foloseşte sau le produce.

REGULILE JOCULUI:

 Copiii sunt împărţiţi în 4 echipe, reprezentate printr-o costumaţie adecvată:


bucătar – bonetă, medic – stetoscop, croitor – centimetru, constructor – cască;
 Se distribuie fiecărei echipe un număr de 7-8 jetoane ce conţin imagini cu diferite
unelte;
 Fiecare echipă trebuie să obţină uneltele necesare meseriei pe care o reprezintă
prin întrebarea: „Ce îmi trebuie?”;
 După răspunsul la întrebare se descrie imaginea, motivând răspunsul;
 Membrii unei echipe au voie să se consulte;
 Câştigă echipa care obţine cel mai repede jetoanele cu unelte specifice meseriei;
 Răspunsurile trebuie să fie formulate în propoziţii corecte;

ELEMENTE DE JOC:

 Costumaţie adecvată;
 Interpretare de roluri;
 Manipularea materialului didactic: jetoane;
 Mimarea unei acţiuni specifice;
 Mişcarea.

VARIANTE:

 Echipa desemnează un reprezentant care se deplasează la celelalte echipe pentru


a-şi găsi uneltele necesare şi să motiveze alegerea făcută;

 Se stabileşte o acţiune caracteristică unei profesii şi copiii identifică meseria şi


uneltele necesare, mimând acţiunea respectivă.
GHICEŞTE DIN CE ESTE FĂCUT?

SCOPUL JOCULUI: precizarea şi sistematizarea cunoştinţelor copiilor cu privire la


unele materiale utilizate în confecţionarea obiectelor; educarea grijii copiilor în mânuirea
obiectelor fragile şi a spiritului de ordine.

CONŢINUTUL JOCULUI: cunoştinţe despre materiale utilizate în confecţionarea


obiectelor: lemn, sticlă, material plastic, metal, hârtie, pânză, lână, mătase etc.

SARCINA DIDACTICĂ: recunoaşterea după pipăit a obiectelor, denumirea acestora şi


precizarea materialului din care sunt făcute; clasificarea obiectelor după materialul din
care sunt confecţionate.

REGULILE JOCULUI:

 Recunoaşterea obiectelor se va face numai după pipăit şi sunetul ce-l produce prin
lovire;
 Răspunsurile să fie formulate în propoziţii;
 Se recompensează răspunsurile corecte prin stimulente confecţionate din
materialele folosite în activitate: fluturaşi din mătase, steguleţe din hârtie,
medalioane colorate din plastic;
 Manipularea obiectelor fragile să se facă numai la semnalul educatoarei.

ELEMENTE DE JOC:

 Elemente de mişcare;
 Moment de aşteptare;
 Valorificarea de semne distinctive;
 Prezenţa semnalelor sonore;
 Limitarea timpului de răspuns.

VARIANTE:

 Copii inched ochii, un copil scoate un obiect din sac, produce un zgomot prin
lovirea lui cu un beţişor, îl introduce în sac şi pune întrebarea :” Ghiceşte ce am
lovit şi din ce este făcut?”

 Copiii stau cu mâinile la spate şi conducătorul jocului le pune în mâinile lor câte
un obiect solicitând să-l recunoască după pipăit.
ŞTIŢI CÂND?

SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunoştinţelor referitoare la reprezentările de timp şi


acţiunile efectuate în cursul unei zile.

CONŢINUTUL JOCULUI: cunoştinţe cu privire la reprezentările de timp: ziua,


noaptea, dimineaţa, amiaza, seara şi acţiuni specifice acestor momente ale zilei;

SARCINA DIDACTICĂ: copiii trebuie să descrie acţiunea care se desfăşoară pe o


imagine, să precizeze momentul din zi în care se efectuează acţiunea.

REGULILE JOCULUI:

 Copilul care primeşte ilustraţia o arată tuturor copiilor din grupă;


 Membrii grupului pun în cor întrebarea: “Ştii când se întâmplă?”
 Răspunde numai copilul solicitat;

ELEMENTE DE JOC:

 Mânuirea obiectelor;
 Imitarea acţiunilor;
 Aplauza;
 Recompense;
 Pedepse hazlii pentru greşeli.

VARIANTE:

 Se execută acţiunea specifică unui moment al zilei având la dispoziţie şi obiectul


adecvat: pieptene, periuţa de dinţi, prosop, lingură,furculiţă etc. Copiii sunt
solicitaţi să identifice obiectul corespunzător acţiunii şi să precizeze în ce moment
al zilei se petrece acţiunea.

 Educatoarea adresează întrebări cu privire la acţiunile discutate:


– Când se duc copiii la grădiniţă?
– Ştiţi când se spală pe dinţi copiii?
– Când iau copiii micul dejun, prânz, cina?

S-ar putea să vă placă și