Sunteți pe pagina 1din 55

MODELAREA DE TIP BOX

• Este cea mai populară tehnică de modelare, în


special pentru începători;
• Modelarea pornește de la un cub, iar obiectul
final este construit folosind doar forme de tip Box;
astfel de forme sunt ușor de manevrat, deoarece
conțin doar 8 vârfuri și sunt mai ușor de creat
decât formele circulare;
• Cele mai frecvent utilizate instrumente în
modelarea de tip Box sunt Extruzia și Loop Cuts.
• Mai întâi se conturează forma globală a obiectului care urmează a fi modelat;
se pornește de la un cub și se extrudează fațetele sale – la fel cum se
asamblează piesele unui Lego;
• Ulterior, fațetele pot fi remodelate pentru a se potrivi cu forma care urmează
a fi obținută – prin deplasare, rotire sau scalare a vârfurilor / muchiilor /
fațetelor;
• Nivelul de detaliere a modelului se îmbunătățește prin extruzie și tăieturi de
bucle și nu prin adăugarea de vârfuri noi, iar netezirea și îmbunătățirea
clarității se face cu modificatori de tip SubSurf.
APLICABILITATE: Reproducerea de obiecte cu suprafețe tari (uși, piese de
mobilier, clădiri, aparate, străzi etc), dar și obiecte mai complexe (animale sau
ființe umane.
MODELAREA DE TIP SCULPT
• Este o tehnică relativ nouă; funcționează în mare după aceleași principii după
care se sculptează un obiect în realitate;
• Există aplicații 3D dedicate exclusiv sculpturii digitale (ex. Zbrush, Sculptris).
• Se folosesc pensoane cu ajutorul cărora modelul poate fi sculptat în
modalitatea dorită:
• Pentru a adăuga surplus de material modelului, care devine mai noduros
și mai aspru;
• Pentru a netezi suprafața modelului;
• Pentru a adăuga texturi particulare: pori pe suprafața pielii, piele de
șopârlă etc.
• Transformarea unui cub într-un model complex și complet definit poate fi
realizată doar prin sculptare digitală, care folosește o tehnică de lucru numită
”topologie dinamică” – remodelarea structurii prin adăugarea / eliminarea de
vârfuri.
DEZAVANTAJ: Prin sculptură se adaugă un surplus de vârfuri și fațete
dezorganizate, care sunt greu de editat ulterior și care alterează calitatea
topologiei – modelul devine mult mai complex decât este necesar, consumă
mult spațiu de memorie și este dificil de animat / procesat ulterior.
Pentru eliminarea acestui dezavantaj, după sculptare se recomandă
retopologizarea obiectului 3D.
MODELAREA POLIGONALĂ
• Începe de regulă de la un singur vârf,
modelul fiind construit prin folosirea de
instrumente particulare (de ex.
extruzia), fără a bloca nici o parte din
structură;
• Se pornește de la o schiță
rudimentară, care se îmbunătățește de
la pas la pas;
• Toate elementele nou adăugate
(vârfuri, muchii sau fațete) trebuie
plasate perfect înainte de a se adăuga
alte elemente noi – tehnica este dificilă
pentru începători;
• Modelarea poligonală este
consumatoare de timp – modelul este
creat prin adăugarea unui vârf după
altul, fiecare vârf trebuind adăugat în
poziția sa corectă, chiar dacă modelul
nu este încă finalizat.
• Modelarea poligonală este recomandată
în realizarea de modele complexe, care
necesită o topologie bună, dar relativ
complicată – de exemplu în modelarea
facială, în care topologia este de regulă
foarte importantă, iar modelarea de tip
Box este dificil de folosit pentru a obține
un aspect realist;
• Se lucrează la un moment dat la o
singură trăsătură (ex. ochi, gură, etc.)
până când aceasta este realizată
perfect, după care se trece la trăsătura
următoare.

În practică tehnicile de modelare se


combină.
MODELAREA PRIN CURBE
• Folosește doar curbe pentru crearea modelelor 3D, fiind astfel redusă ca
aplicabilitate, doar în cazul obiectelor care necesită curburi – ex. țevi, frânghii,
drumuri, tunele, șerpi, trunchiuri de copac, imprimeuri, modele ornamentale,
modele cu suprafețe curbate – pahare, cești, vase, etc.
• Curbele sunt controlate cu ajutorul
unor ”mânere” – similare cu vârfurile,
dar care în plus pot controla curbura
muchiei conectate la ele – când se
deplasează un mâner, muchia
conectată la dânsul se mișcă și ea,
astfel modificându-se curbura
generală. Un procedeu similar are loc
la rotirea / scalarea unui mâner.
• Mânerele sunt echivalente vârfurilor,
iar curbele sunt echivalente muchiilor.
• Operații care pot fi aplicate mânerelor:
deplasare, rotire, scalare, extruziune,
subdiviziune – se adaugă detalii
suplimentare curbei create.
SCANAREA 3D

• Este cea mai simplă


modalitate de a obține un
model 3D, care nu necesită
foarte multe abilități de
modelare.
• DIFICULTATE: Scanerele 3D
de regulă nu au abilitatea de a
evalua topologia modelelor
obținute, care aproape
întotdeauna vor avea o
topologie slabă.
RETOPOLOGIZAREA
• Este procesul de copiere a unui model cu topologie slabă, astfel încât copia
obținută să aibă topologia îmbunătățită.
• Este foarte popular și utilizat în practică, pentru refacerea obiectelor cu
topologie slabă, și se bazează pe tehnica de modelare poligonală.

1. Crerea modelului 3D folosind


o tehnică neoptimizată (ex.
sculptură digitală, scanare 3D)

2. Se obține un model 3D cu 4. Rezultatul obținut, chiar dacă


aspect satisfăcător, dar cu o are mai puține detalii, este
ETAPE: topologie slabă, înghesuită și aproape la fel de precis ca
dezorganizată modelul original

3. Modelul obținut este folosit 5. Detaliile din modelul original


ca bază de pornire; se creează pot fi extrase ca texturi și
o nouă structură ”mesh” aplicate modelului
similară, care îl acoperă, retopologizat, pentru a i se
folosind modelarea poligonală îmbunătăți aspectul.
MODELAREA
SUPRAFEȚELOR DURE

• Modelele cu suprafețe dure sunt


modelele unor obiecte de regulă
neanimate și fără prea multe elemente
curbate – ex. mese, scaune, piese de
mobilier, camere, clădiri, diverse aparate
și echipamente (ecrane TV, computere,
telefoane), vehicule etc.
• Modelele cu suprafețe dure sunt în
general mai simplu de realizat decât
modelele organice sau personajele –
deși nivelul de complexitate a lor poate fi
diferit.
TEHNICA DE LUCRU:

• Metoda cea mai simplă de modelare este modelarea de tip Box: se pornește
de la un cub ca model de bază și se conturează forma finală a obiectului dorit
prin extruziune și tăieturi de buclă. Detaliile de finețe se adaugă cu
modificatorul SubSurf.
• Eventual se poate folosi și modelarea poligonală – sculptura digitală și
scanarea 3D nu sunt recomandate.
APLICAȚII:

• Vizualizare în arhitectură;
• Jocuri video / filme care
integrează astfel de obiecte în
mediile proiectate;
• Investigații criminalistice –
reconstruirea scenei
infracțiunilor;
• Realitate virtuală / augmentată:
crearea mediilor virtuale, care
sunt mai realiste, îmbunătățind
senzația de imersiune.
MODELAREA
ORGANICĂ

• Modelele organice, spre deosebire de


cele cu suprafețe tari, sunt rotunjite
natural și moi – ex. plante sau ființe vii
– oameni, animale, animale imaginare,
plante, fructe, legume, organisme,
planete etc.
• Deși în general au forme rotunde sau
curbate, pot avea și suprafețe tari.
TEHNICA DE LUCRU:

• Cele mai populare metode sunt modelarea de tip Box și modelarea


poligonală.
• Nici în acest caz nu este recomandată sculptura digitală, deoarece produce
modele cu o topologie slabă, pentru care este necesară retopologizarea.
Atunci când sursa de inspirație este un obiect real, se poate folosi și scanarea
3D a sa, urmată eventual de retopologizare.
APLICAȚII:

• Producția cinematografică – în
special filmele de animație
folosesc extensiv modele
organice (personajele din
Shrek, Avatar, Toy Story,
Finding Nemo etc.
• Investigații criminalistice:
reproducerea scenei unei
infracțiuni; acuratețea sau
realismul nu sunt întotdeauna
obligatorii, deși pot exista
excepții;
• Vizualizare arhitecturală:
tendința actuală este de a
plasa modele umane în
clădirile sau elementele de
arhitectură proiectate, pentru a
mări impactul emoțional.
APLICAȚII:

• Medicină și medicină
dentară: crearea de
reconstrucții sau simulări
ale corpului uman;
precizia este obligatorie
pentru a realiza modele
utile – este necesară
înțelegerea anatomiei
umane și a proporțiilor
corecte.
Realizarea unui model uman – se folosește o
EXEMPLU:
tehnică hibridă: sculptura digitală+retopologizare.
1) Se realizează o schiță desenată a personajului care urmează a fi realizat; de preferință schița ar
trebui să fie bine realizată.
2) Se începe modelarea tot de la un cub.
3) Se folosește sculptura digitală pentru a modela personajul; este util un touchscreen și ca schița
să fie încărcată în software cu vederea din față, spate, sus și jos – pentru a modela mai ușor.
Modelarea corpului se poate face cu modelatorul Skin; în această etapă topologia nu este
importantă, unicul scop fiind acela de a realiza un personaj cât mai fidel.
4) După ce personajul a fost creat, se adaugă detaliile fine care îi îmbunătățesc aspectul – ex.
pori, riduri, etc. Ochii, gura și dinții se adaugă folosind modelarea de tip Box sau poligonală;
detaliile fine se adaugă cu modificatorul Multires.
5) Se analizează structura ”mesh” și se observă dacă sunt prea multe vârfuri adăugate – va fi
dificilă manipularea lor pentru a ajusta modelul și în special pentru a-l anima – aspect important,
deoarece aproape întotdeauna personajele 3D sunt create pentru a fi animate, ceea ce
înseamnă că ele trebuie să se deformeze natural la articulații.
Deformarea este un fenomen prin care modelul 3D se îndoaie sau se pliază în el însuși, prin
modificarea poziției vârfurilor, muchiilor și / sau fațetelor. Animația nu se realizează la nivelul
întregului model, ci numai acolo unde se produce deformarea. Dacă topologia vârfurilor nu este
curată, acestea fiind aglomerate și plasate aleatoriu, deformarea nu se va realiza corect,
existând artefacte – muchii ascuțite plasate greșit, etc.
6) Se retopologizează obiectul pentru a elimina problemele create la deformarea sa: se creează o
nouă structură ”mesh” pe deasupra celei originale și se fixează vârfurile pe aceasta. Se unesc
vârfurile și se creează fațetele, pentru a definitiva structura nouă, cu topologie bună – chiar
dacă rezoluția sa este mai redusă, principalul avantaj al ei este că permite deformări naturale.
Realizarea unui model uman – se folosește o
EXEMPLU:
tehnică hibridă: sculptura digitală+retopologizare.
7) Retopologizarea determină eliminarea detaliilor fine care au fost sculptate anterior. Pentru ca
acestea să fie refolosite în structura retopologizată, versiunea sculptată a modelului va fi salvată
într-o hartă a denivelărilor și deplasărilor modelului (”bump & displacements”), care va fi apoi
plasată pe modelul retopologizat (”Bake to Normal Map”). Harta transferă toate detaliile fine pe
modelul real și se comportă aproape la fel de bine ca structura originală, de rezoluție înaltă,
economisind în plus spațiul de memorie necesar pentru manevrarea ei.
8) Se testează modelul, pentru a se vedea cum se comportă la deformări. Dacă toate deformările
sunt naturale, se poate continua adăugând haine. Pentru aceasta, cel mai simplu este să se
duplice anumite părți ale corpului care urmează să fie acoperite cu haine și să se umfle ușor (nu
va mai fi necesară retopologizarea hainelor și prelucrarea de la pasul 7, deoarece aceste etape
au fost deja parcurse). În schimb se pot adăuga prin sculptură digitală detalii suplimentare –
cute sau pliuri pe care hainele le au în mod normal, și care le conferă un aspect mai realist, în
armonie cu nivelul de detalii și aspectul personajului – discrepanța între un personaj fin detaliat
și haine modelate rudimentar este vizibilă și deranjantă.
9) Se adaugă texturi și efecte de umbrire; dacă topologia este bună, texturile se vor potrivi și vor
arăta armonios și natural.
10) Se adaugă păr și barbă. Pentru păr, se poate folosi modificatorul ”Particle Settings” și se
creează șuvițe care reprezintă părul. Apoi părul poate fi pieptănat într-un anumit stil.
11) Se finalizează personajul, adăugându-i accesorii suplimentare: ceas, ochelari, baston etc.
EXEMPLU: TOPOLOGIA FEȚEI UMANE:

REGULA 1: • O față umană cu topologie bună conține


structuri de tip buclă (”loop”) în zona ochilor, a
buzelor și a nasului. Astfel modelul se va
deforma natural și armonios la animație,
mimica facială va arăta agreabil, iar texturarea
se va realiza fără puncte de îmbinare vizibile.

REGULA 2: • Se va încerca folosirea de fațete care au pe


cât posibil aspectul unor pătrate aproximativ
egale; se vor evita fațetele prea mici sau prea
mari comparativ cu majoritatea celorlalte (în
caz contrar, la aplicarea texturilor, pentru ca
ele să aibă un aspect natural va fi necesară
întinderea sau strângerea lor prin deformare).
MODELAREA
MEDIULUI / SCENEI

• Scenele sunt modele care pot fi


combinate pentru a realiza ”lumea
virtuală” – spațiul în care coexistă
toate modelele, cu suprafețe tari
sau organice - ex.: o cameră, o
sală, un hol, strada, o piață, un
peisaj urban, locuri celebre din
lume, un peisaj de munte, o pădure,
spațiul cosmic etc.
TEHNICA DE LUCRU:

• De regulă astfel de scene trebuie modelate manual – eventual Google Earth


are o serie de facilități pentru exportul unor imagini reale de pe Pământ (clădiri
și peisaje iconice) ca modele 3D. Aceste modele pot fi apoi importate în
aplicația de modelare, simplificând munca semnificativ.
• Tehnica depinde fundamental de tipul de scenă care se dorește a fi modelată.
O metodă este crearea separată a fiecărui element care formează scena și
apoi combinarea și organizarea lor într-un fișier unic (dar pot fi folosite și alte
stiluri de lucru, în funcție de preferințele utilizatorului.
APLICAȚII:

• Cinematografie: scenele
virtuale sunt utilizate frecvent,
atât în cazul filmelor de
animație, cât și în acela al unor
filme de acțiune – de regulă se
folosesc scene fotorealiste.
• Jocuri: se bazează integral pe
scene virtuale, de regulă de
rezoluție joasă, pentru a se
economisi memorie.
• Realitatea virtuală /
augmentată: folosește scene
virtuale complete (panoramice),
spre deosebire de scenele
virtuale parțiale folosite în filme
sau jocuri.
EXEMPLU:
1) Se desenează și se schițează scena care urmează a fi modelată; o schiță simplă poate fi
suficientă. Dacă se dorește un model mai ambițios, se vor schița mai multe imagini, eventual și
o vedere aeriană sau de tip hartă.
2) Se conturează mediul în ansamblu; se va începe cu cuburi și sfere pentru a configura scena
rapid – într-o modalitate asemănătoare cu modelarea de tip Box – pentru a experimenta și a
vedea dacă compoziția, organizarea și aspectul final al scenei sunt satisfăcătoare.
3) Se lucrează individual la fiecare model care compune scena, conturat în prealabil – folosind
modelarea de tip Box sau modelarea poligonală.
4) Se adaugă detaliile fine prin sculptură digitală (de ex. asperitățile de pe trunchiul unui copac).
De regulă retopologizarea nu este necesară, deoarece scena este statică și nu este necesară
animarea ei.

S-ar putea să vă placă și