Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
• Metoda cea mai simplă de modelare este modelarea de tip Box: se pornește
de la un cub ca model de bază și se conturează forma finală a obiectului dorit
prin extruziune și tăieturi de buclă. Detaliile de finețe se adaugă cu
modificatorul SubSurf.
• Eventual se poate folosi și modelarea poligonală – sculptura digitală și
scanarea 3D nu sunt recomandate.
APLICAȚII:
• Vizualizare în arhitectură;
• Jocuri video / filme care
integrează astfel de obiecte în
mediile proiectate;
• Investigații criminalistice –
reconstruirea scenei
infracțiunilor;
• Realitate virtuală / augmentată:
crearea mediilor virtuale, care
sunt mai realiste, îmbunătățind
senzația de imersiune.
MODELAREA
ORGANICĂ
• Producția cinematografică – în
special filmele de animație
folosesc extensiv modele
organice (personajele din
Shrek, Avatar, Toy Story,
Finding Nemo etc.
• Investigații criminalistice:
reproducerea scenei unei
infracțiuni; acuratețea sau
realismul nu sunt întotdeauna
obligatorii, deși pot exista
excepții;
• Vizualizare arhitecturală:
tendința actuală este de a
plasa modele umane în
clădirile sau elementele de
arhitectură proiectate, pentru a
mări impactul emoțional.
APLICAȚII:
• Medicină și medicină
dentară: crearea de
reconstrucții sau simulări
ale corpului uman;
precizia este obligatorie
pentru a realiza modele
utile – este necesară
înțelegerea anatomiei
umane și a proporțiilor
corecte.
Realizarea unui model uman – se folosește o
EXEMPLU:
tehnică hibridă: sculptura digitală+retopologizare.
1) Se realizează o schiță desenată a personajului care urmează a fi realizat; de preferință schița ar
trebui să fie bine realizată.
2) Se începe modelarea tot de la un cub.
3) Se folosește sculptura digitală pentru a modela personajul; este util un touchscreen și ca schița
să fie încărcată în software cu vederea din față, spate, sus și jos – pentru a modela mai ușor.
Modelarea corpului se poate face cu modelatorul Skin; în această etapă topologia nu este
importantă, unicul scop fiind acela de a realiza un personaj cât mai fidel.
4) După ce personajul a fost creat, se adaugă detaliile fine care îi îmbunătățesc aspectul – ex.
pori, riduri, etc. Ochii, gura și dinții se adaugă folosind modelarea de tip Box sau poligonală;
detaliile fine se adaugă cu modificatorul Multires.
5) Se analizează structura ”mesh” și se observă dacă sunt prea multe vârfuri adăugate – va fi
dificilă manipularea lor pentru a ajusta modelul și în special pentru a-l anima – aspect important,
deoarece aproape întotdeauna personajele 3D sunt create pentru a fi animate, ceea ce
înseamnă că ele trebuie să se deformeze natural la articulații.
Deformarea este un fenomen prin care modelul 3D se îndoaie sau se pliază în el însuși, prin
modificarea poziției vârfurilor, muchiilor și / sau fațetelor. Animația nu se realizează la nivelul
întregului model, ci numai acolo unde se produce deformarea. Dacă topologia vârfurilor nu este
curată, acestea fiind aglomerate și plasate aleatoriu, deformarea nu se va realiza corect,
existând artefacte – muchii ascuțite plasate greșit, etc.
6) Se retopologizează obiectul pentru a elimina problemele create la deformarea sa: se creează o
nouă structură ”mesh” pe deasupra celei originale și se fixează vârfurile pe aceasta. Se unesc
vârfurile și se creează fațetele, pentru a definitiva structura nouă, cu topologie bună – chiar
dacă rezoluția sa este mai redusă, principalul avantaj al ei este că permite deformări naturale.
Realizarea unui model uman – se folosește o
EXEMPLU:
tehnică hibridă: sculptura digitală+retopologizare.
7) Retopologizarea determină eliminarea detaliilor fine care au fost sculptate anterior. Pentru ca
acestea să fie refolosite în structura retopologizată, versiunea sculptată a modelului va fi salvată
într-o hartă a denivelărilor și deplasărilor modelului (”bump & displacements”), care va fi apoi
plasată pe modelul retopologizat (”Bake to Normal Map”). Harta transferă toate detaliile fine pe
modelul real și se comportă aproape la fel de bine ca structura originală, de rezoluție înaltă,
economisind în plus spațiul de memorie necesar pentru manevrarea ei.
8) Se testează modelul, pentru a se vedea cum se comportă la deformări. Dacă toate deformările
sunt naturale, se poate continua adăugând haine. Pentru aceasta, cel mai simplu este să se
duplice anumite părți ale corpului care urmează să fie acoperite cu haine și să se umfle ușor (nu
va mai fi necesară retopologizarea hainelor și prelucrarea de la pasul 7, deoarece aceste etape
au fost deja parcurse). În schimb se pot adăuga prin sculptură digitală detalii suplimentare –
cute sau pliuri pe care hainele le au în mod normal, și care le conferă un aspect mai realist, în
armonie cu nivelul de detalii și aspectul personajului – discrepanța între un personaj fin detaliat
și haine modelate rudimentar este vizibilă și deranjantă.
9) Se adaugă texturi și efecte de umbrire; dacă topologia este bună, texturile se vor potrivi și vor
arăta armonios și natural.
10) Se adaugă păr și barbă. Pentru păr, se poate folosi modificatorul ”Particle Settings” și se
creează șuvițe care reprezintă părul. Apoi părul poate fi pieptănat într-un anumit stil.
11) Se finalizează personajul, adăugându-i accesorii suplimentare: ceas, ochelari, baston etc.
EXEMPLU: TOPOLOGIA FEȚEI UMANE:
• Cinematografie: scenele
virtuale sunt utilizate frecvent,
atât în cazul filmelor de
animație, cât și în acela al unor
filme de acțiune – de regulă se
folosesc scene fotorealiste.
• Jocuri: se bazează integral pe
scene virtuale, de regulă de
rezoluție joasă, pentru a se
economisi memorie.
• Realitatea virtuală /
augmentată: folosește scene
virtuale complete (panoramice),
spre deosebire de scenele
virtuale parțiale folosite în filme
sau jocuri.
EXEMPLU:
1) Se desenează și se schițează scena care urmează a fi modelată; o schiță simplă poate fi
suficientă. Dacă se dorește un model mai ambițios, se vor schița mai multe imagini, eventual și
o vedere aeriană sau de tip hartă.
2) Se conturează mediul în ansamblu; se va începe cu cuburi și sfere pentru a configura scena
rapid – într-o modalitate asemănătoare cu modelarea de tip Box – pentru a experimenta și a
vedea dacă compoziția, organizarea și aspectul final al scenei sunt satisfăcătoare.
3) Se lucrează individual la fiecare model care compune scena, conturat în prealabil – folosind
modelarea de tip Box sau modelarea poligonală.
4) Se adaugă detaliile fine prin sculptură digitală (de ex. asperitățile de pe trunchiul unui copac).
De regulă retopologizarea nu este necesară, deoarece scena este statică și nu este necesară
animarea ei.