Sunteți pe pagina 1din 4

PLAN DE ACTIVITATE

TITLUL: Învățarea experiențială

DATA: 18.V.2017

PROPUNĂTOARE: înv. Canonenco Mirela Aurora

LOCUL DESFĂŞURĂRII: Şcoala Gimnazială ”Pavel Dan” Tritenii de Jos

MOTIVAŢIA:
Lecţia este valoroasă deoarece:
 dă posibilitatea grupului să-şi aprofundeze cunoştinţele cu privire la învățarea experiențială;
 dezvoltă capacitatea participanților de a lucra în echipă;
 creează contexte pentru schimbul de idei;
 conştientizează participanţii de importanţa jocului în învățarea experiențială.

OBIECTIVE ŞI COMPETENŢE:
La sfârşitul activităţii, participanţii vor fi capabili:
 să evidențieze caracteristicile învățării experiențiale;
 să stabilească strategii de lucru în echipă, în vederea îndeplinirii unei sarcini;
 să descrie conceptul de compasiune;
 să identifice etapele Ciclului învățării experiențiale (D. Kolb);
 să valorifice în propria activitate cunoștințele dobândite.

REZULTATE AŞTEPTATE:
În timpul activităţii, participanţii vor fi implicaţi în acţiuni variate care dau posibilitatea de a
reflecta asupra eficientizării procesului de învățare experiențială. Totodată, participanţii vor
deprinde cunoștințe, abilități, atitudini și valori care pot fi folosite în munca la clasă.

METODE FOLOSITE: conversaţia dirijată, problematizarea, brainstorming, comparaţia,


prezentare PPT, observaţia, exercițiul, jocul

MIJLOACE ŞI MATERIALE DIDACTICE: videoproiector, laptop,flipchart, traseul călătoriei, covor


reprezentând apă și pietre, instrumente de scris, fișe de lucru, markere, post-it-uri, mapa activității,
pătratul răspunsurilor, pliant, recompense (brioșe- zâmbet, breloc pentru chei- mânuță).

GRUP ŢINTĂ: cadre didactice

MANAGEMENTUL GRUPULUI: activităţi individuale, frontale, de grup, în perechi

DESFĂŞURAREA ACTIVITĂŢII:
 prezentarea obiectivelor -”Traseul călătoriei” (Anexa 1)
În sală va fi amenajat un traseu unde se găsesc menționate activitățile care urmează a fi
desfășurate.
”Prin activitatea de astăzi vă propun să călătorim împreună pe Tărâmul zâmbetelor și să
trăim experiențe inedite. Partenerul meu, ZÂMBILICI va monitoriza traseul călătoriei. (Se prezintă
activitățile: vom începe cu un joc de energizare, vom descoperi aspecte teoretice cu privire la
învățarea experiențială, vom avea parte de o provocare, evidențiind munca în echipă, vom
cunoaște etapele Ciclului învățării experiențiale al lui D. Kolb, vom aprofunda cunoștințele
dobândite printr-un exercițiu aplicativ, iar spre finalul activității vom avea parte, din nou de un joc
distractiv. Ajunși la finalul călătoriei, vom evalua împreună activitatea desfășurată).
Activitatea 1 „Schimbă-ți locul” - joc de energizare

Participanţii sunt așezați pe scaune, în cerc. Scaunele sunt cu unul în minus față de
numărul de participanți. Coordonatorul jocului transmite: ”Schimbă-ți locul dacă...îți place să cânți
la duș” (de exemplu). La acest semnal, toți cei care se încadrează cerinței se mută pe un alt
scaun, eliberat în timpul mișcării. Jucătorul care nu a reușit să ocupe un scaun, va rămâne să
formuleze următoarea ”comandă”. Se recomandă a se folosi ”comenzi” cât mai variate: ”...dacă ai
copii”, ”...dacă ai fost într-o țară străină”, ”...dacă porți papuci cu toc”, ”...dacă sforăi noaptea” etc.

Activitatea 2 „Învățarea experiențială” (1)- caracteristici


Se vor prezenta la videoproiector caracteristicile învățării experiențiale.

Activitatea 3 „Salvează zâmbetul”- joc de echipă


Participanții vor fi supuși unei experiențe de învățare prin intermediul căreia vor explora
conceptul de compasiune.
În sală va fi improvizat un râu, cu pietre. Participanții sunt invitați la marginea râului și li se
va spune următoarea poveste:
”Sunteți o comunitate pe Tărâmul zâmbetelor, care locuiește pe malul unui râu. Nimeni din
comunitatea voastră nu a trecut vreodată pe malul celălalt al râului deoarece în apă se găsesc
crocodili și multe alte animale periculoase. Voi știți că pe celălalt mal trăiesc câteva familii
deoarece se văd de la distanță acoperișurile caselor și fumul care iese pe horn. Nu ați comunicat
niciodată cu aceștia. (se vor solicita 3-4 voluntari să reprezinte familiile de pe celălalt mal)
Ați primit ieri un mesaj de la această comunitate, printr-o pasăre special antrenată să vă
aducă scrisoarea. Mesajul spune că acești oameni sunt în pericol. Un nor al tristeții se apropie de
ei și-i va condamna la o tristețe veșnică. Vă imploră să-i ajutați să treacă râul și să trăiască alături
de voi pe Tărâmul zâmbetelor.
V-ați adunat cu toții pe malul râului ca să decideți dacă îi ajutați sau nu.
Cu mulți ani în urmă, locuitorii din comunitatea voastră au construit 5 pietre magice care
plutesc deasupra apei și dacă veți călca pe ele, nu se vor scufunda iar animalele periculoase nu
se vor apropia. Din păcate, nu știți unde sunt poziționate aceste pietre, deoarece harta este
pierdută. Ca să-i ajutați pe vecinii voștri, trebuie să descoperiți modul de poziționare al pietrelor.
Ce veți face? Doriți să-i ajutați sau nu?”
Pentru că ați decis să fiți ”Salvatorii zâmbetelor”, aveți de respectat următoarele reguli:

 Reguli pentru salvatori:


1. Toți membrii comunității voastre trebuie să ajungă pe cealaltă parte a râului;
2. Puteți să înaintați doar pe pietrele plutitoare, identificate în ordinea lor crescătoare
(fiecare piatră plutitoare are un număr de la 1 la 5);
3. Nu știți care piatră este magică; doar coordonatorul știe și vă va confirma atunci când ați
descoperit-o (Anexa 2- harta);
4. Nu aveți voie să lăsați obiecte sau alte semne pe pietrele magice, pentru a le vizualiza
mai ușor;
5. Dacă pășiți pe o piatră greșită, veți fi informat și va trebui să începeți din nou, iar toate
persoanele care au trecut deja pe partea cealaltă se vor întoarce la mal;
6. Dacă pășiți pe o piatră magică, dar nu în ordinea lor crescătoare, începeți din nou și
toate persoanele care au trecut deja pe partea cealaltă se vor întoarce la mal;
7. Puteți să treceți în orice ordine doriți, dar misiunea se consideră îndeplinită doar atunci
când ați revenit pe Tărâmul zâmbetelor toți membrii din comunitatea voastră, împreună
cu vecinii salvați.

 Reguli pentru cei care vor fi salvați:


1. Nu aveți voie să depășiți malul râului sau să stați pe lateralele acestuia;
2. Puteți contribui la salvarea voastră comunicând doar prin gesturi și mimică;
3. Când toți salvatorii sosesc, vă porniți împreună pe Tărâmul zâmbetelor;
4. Nu aveți voie să lăsați obiecte sau alte semne pe pietrele magice, pentru a le vizualiza
mai ușor.

Înainte de a începe jocul, salvatorii vor avea 3 minute la dispoziție ca să-și pregătească o
strategie.
Dacă sunt participanți care ”domină” discuția/ jocul, vor primi rolul de ”mut” pentru a stimula
creativitatea și implicarea celorlalți.
După finalizarea jocului, participanții vor fi invitați să se așeze în cerc pentru a începe
discuția de procesare.

Întrebări de procesare/ debriefing:


 Care a fost sarcina voastră? Ați putea să prezentați pe scurt ce trebuia să faceți în acest
joc?
 Cum v-ați simțit pe parcursul acestei activități? Ce tip de emoții ați experimentat? Ați fost
obligați să faceți ceva sau ați decis de comun acord să vă pese de cei de lângă voi? (se
precizează faptul că puteau și să decidă să rămână în siguranță pe Tărâmul zâmbetelor).
 De ce ați decis să treceți râul, mai ales că nu aveați nimic de câștigat? (Se punctează faptul
că dacă îți pasă de cel de lângă tine, chiar dacă pare că nu câștigi nimic, acesta este un
mod de a-ți arăta compasiunea).
 Când auziți conceptul de compasiune, la ce vă gândiți? (Se notează la flipchart ideile
prezentate). Puteți da o definiție a compasiunii? Se întăresc ideile emise, prezentându-se
definiția compasiunii: un sentiment de profundă simpatie și de grijă pentru o persoană care
se confruntă cu o situație negativă, sentiment însoțit de dorința puternică de a contribui la
atenuarea suferinței.
 Chiar dacă a fost o poveste fictivă, cum v-ați simțit la final, când ați reușit să descoperiți
pietrele magice și să-i salvați pe vecinii voștri?
 Puteți da exemple din viața reală când ați ajutat pe cineva? Ce sentimente ați avut?
 Vă amintiți vreun moment din viața voastră când ați vrut să ajutați pe cineva și nu ați reușit
sau ați făcut mai rău?
 Ce lecție am putea lua din acest exercițiu despre grija față de cei din jur?
 Cum ați reușit să treceți de la dorința de a-i ajuta pe cei de lângă voi, la acțiune?
 Ce strategie ați folosit? Ce soluții ați găsit? Ce abilități a trebuit să folosiți pe parcursul
activității? (ex: atenția, ascultarea activă, testarea soluțiilor, memorarea vizuală,
comunicarea structurată, planificarea fiecărui pas etc.- se vor nota la flipchart aceste
abilități).
 Ce s-ar întâmpla dacă am repeta jocul? V-ați descurca mai bine? Ce ați schimba sau ce ați
face altfel?
Acum, după ce am explorat împreună conceptul de compasiune, vă rog să vă gândiți la un
gest de compasiune pe care doriți să-l faceți față de un prieten, coleg, familie, săptămâna
viitoare.

Activitatea 4 „Învățarea experiențială” (2)- Ciclul învățării experiențiale (D. Kolb)


Cu ajutorul jocului anterior, am trecut prin cele patru etape ale ciclului învățării experiențiale
(D. Kolb). Am trăit experiența, apoi a avut loc debrief-ul (întrebările de procesare), aferente celor
trei etape (se prezintă la videoproiector tipurile de întrebări care se pot adresa în fiecare etapă a
procesării).

Activitatea 5 „Cuvinte ascunse” (Anexa 3)


Participanții vor primi o fișă pe care o vor lucra în perechi. Este un careu cu litere în care
sunt ascunse opt cuvinte- cheie cu privire la ciclul învățării experiențiale (D. Kolb): EXPERIENȚĂ,
REFLECȚIE, ANALIZĂ, OBSERVARE, INTERPRETARE, GENERALIZARE, APLICARE,
TRANSFER. După descoperirea lor, se vor nota cuvintele pe verso, la locul potrivit, aferent
fiecărei etape ale ciclului învățării experiențiale.
Activitatea 6 ”Ghicește zâmbiliciul!”- joc de final
Participanții stau în picioare, așezați în cerc. Se stabilește un voluntar care va părăsi sala,
în timp ce toți ceilalți participanți desemnează un zâmbilici care va da tonul unor mișcări amuzante
(se scarpină în cap, dansează, face exerciții fizice etc). Toți ceilalți participanți vor imita mișcările
zâmbiliciului. Voluntarul va trebui să ghicească cine este zâmbiliciul-lider. Dacă a ghicit, va fi
recompensat cu aplauze și jocul continuă cu un alt voluntar. Dacă a făcut trei nominalizări false,
se desemnează un alt voluntar și jocul se reia.

EVALUARE: ”Pătratul răspunsurilor” (Anexa 4)


În sală este reprezentat pe podea un pătrat împărțit în patru cadrane. Fiecare cadran
reprezintă un cuvânt: DA, NU, NU ȘTIU, POATE, care este notat pe podea. Propunătorul
adresează întrebări țintite cu privire la activitatea desfășurată iar participanții se vor așeza în
cadranul corespunzător răspunsului lor (ex. ”Consideri că poți aplica la clasă cunoștințele și
abilitățile dobândite în cadrul activității?”). În acest timp, coordonatorul își va nota pe fișa
individuală, la fiecare întrebare, numărul de participanți aferent fiecărui răspuns DA/ NU/ NU ȘTIU/
POATE.
Acest exercițiu este un feedback imediat cu privire la activitatea desfășurată.

Feedback de final
 prezentare -”Tu, cum ești?”

Înainte de a declara încheiată activitatea, după ce s-a urmărit prezentarea emoțiilor, se cere
participanților să noteze pe un post-it un gând de final care descrie cum s-au simțit pe parcursul
activității (o propoziție, un cuvânt sau un simbol). Fiecare post-it va fi lipit pe o foaie de flipchart,
unde este desenat în prealabil un zâmbet mare.

Pentru ”efortul” depus în cadrul activității, fiecare participant va fi recompensat cu o


brioșă- zâmbet, cu un pliant „Învățarea experiențială” și cu un breloc pentru chei (o mânuță care
transmite: ”Fii mereu de ajutor!”).