Sunteți pe pagina 1din 6

Machine Translated by Google

James Paul Gee


Jocuri video bune
și învățare bună

Am jucat primul meu joc video acum patru ani


eucând fiul meu de șase ani, Sam, se juca
Pijama Sam: Nu este nevoie să te ascunzi când afară
este întuneric. În Pijama Sam, copilul „super-erou” Sam pleacă
în „Țara Întunericului” pentru a găsi și captura „Întuneric” într-o
găleată de prânz și, prin urmare, a atenua teama de întuneric.
Darkness se dovedește a fi un moale mare, singuratic, care are nevoie
doar de un tovarăș de joacă.

Am vrut să joc jocul ca să-mi pot sprijini


rezolvarea problemelor fiului. Deși Pijama Sam nu este un
„joc educațional”, este plin de tipurile de probleme pe care
psihologii le studiază atunci când studiază gândirea și
învățarea. Când am văzut cât de bine a reținut jocul în atenția
lui Sam, m-am întrebat ce fel de fiară ar putea fi un joc video
mai matur. M-am dus la un magazin și am ales în mod arbitrar
un joc, The New Adventures of the Time Machine.
Apoi, din nou, poate că nu a fost atât de arbitrar, deoarece
am fost, fără îndoială, liniștit de asocierea cu HG Wells și
literatura.

VARA 2005 33
Machine Translated by Google
JOCURI VIDEO BUNE SI INVATARE BUNA

În timp ce m-am confruntat cu jocul, am fost uimit. A fost Lăsate în afara contextului biologiei ca activitate, faptele biologice
greu, lung și complex. Am eșuat de multe ori și a trebuit să mă sunt triviale.
angajez într-un proiect de cercetare virtuală prin internet pentru a
Deci, în mod ironic, la fel ca în parte ceea ce înveți când
afla câteva dintre lucrurile pe care trebuia să le știu. Toate modalitățile
joci cu succes un joc video bun este cum să joci, de asemenea,
mele de a învăța și gândi Baby-Boomer nu au funcționat și am simțit
ceea ce înveți când înveți biologia ar trebui să fie cum să joci acel joc.
că folosesc mușchii de învățare care nu aveau atât de mult
Cu toate acestea, atât pentru jocurile video, cât și pentru biologie, nu
antrenament de când am absolvit în lingvistică teoretică.
este un caz de „orice merge” – acesta nu este un „progresism”
permisiv în sens larg. Trebuie să locuiești în identitatea pe care o
În timp ce mă luptam, m-am gândit: mulți tineri plătesc oferă jocul (fie că este Battle Mage sau biolog de câmp) și trebuie să
mulți bani pentru a se angaja într-o activitate care este grea, descoperi care sunt regulile și cum pot fi cel mai bine valorificate
lungă și complexă. În calitate de educator, mi-am dat seama că pentru a atinge obiectivele.
aceasta este doar problema cu care se confruntă școlile noastre –
cum poți face pe cineva să învețe ceva lung, greu și complex și totuși Poate că cuvântul „joc” frământă - unii folosesc în schimb „simulare”.
să te bucure de asta? Am devenit intrigat de implicațiile pe care Totuși, rețineți că un joc precum Full Spectrum Warrior este un joc
jocurile video bune le-ar putea avea asupra învățării în școli și în când îl cumpăr de pe raft, dar este un instrument serios de învățare
afara acesteia. Și, de asemenea, am jucat multe alte jocuri grozave, atunci când un soldat „joacă” versiunea de antrenament profesional.
cum ar fi Half Life, Deus Ex, Halo, Elder Scrolls III: Morrowind, Rise
of Nations și Legend of Zelda: The Wind Waker.

PRINCIPII DE ÎNVĂȚARE

Jocurile video bune încorporează principii bune de haideți să aruncăm o scurtă privire asupra unora dintre
învățare, principii susținute de cercetările actuale în știința cognitivă Asa de,
principiile de învățare pe care le încorporează jocurile bune (Gee
(Gee 2003, 2004). De ce? Dacă nimeni nu ar putea învăța aceste 2003, 2004, 2005).
jocuri, nimeni nu le-ar cumpăra și, totuși, jucătorii nu vor accepta
jocuri ușoare, idioate sau scurte. La un nivel mai profund, însă, 1. Identitatea

provocarea și învățarea reprezintă o mare parte din ceea ce face ca Nu are loc învățare profundă decât dacă elevii fac
jocurile video bune să fie motivante și distractive. Oamenilor le place un angajament extins de sine. Învățarea unui nou domeniu,
de fapt să învețe, deși uneori la școală nu știi asta. fie că este vorba de fizică sau de fabricare de mobilier, necesită
ca cursantul să-și asume o nouă identitate: să se angajeze să vadă
și să prețuiască munca și lumea în felul în care fac fizicienii buni
sau bunii producători de mobilier. Jocuri video bune captează
jucătorii prin identitate. Jucătorii fie moștenesc un personaj puternic
O INTREBARE DE CONTINUT
format și atrăgător - de exemplu, Solid Snake în Metal Gear Solid -
sau ajung să construiască un personaj de la zero, ca în Elder Scrolls
Înainte de a vorbi despre
cu întrebarea învățarea
„conținut”. în jocuri,
Oamenii trebuie săsă
sunt predispuși mă ocup
spună, III: Morrowind. În orice caz, jucătorii devin angajați față de noua

într-un mod disprețuitor, „Ceea ce înveți când înveți să joci un joc lume virtuală în care vor trăi, învăța și acționa prin angajamentul lor

video este doar cum să joci jocul.” În mod ironic, găsim aici primul față de noua lor identitate. De ce identitatea de a fi om de știință și

nostru principiu bun de învățare. Unii oameni cred că învățarea la de a face știință ar trebui să fie mai puțin atrăgătoare?

școală – de exemplu, învățarea biologiei – este despre învățarea


„fapte” care pot fi repetate la un test scris. Decenii de cercetare,
totuși, au arătat că studenții care predau într-un astfel de regim, deși
pot trece teste, nu își pot aplica efectiv cunoștințele pentru a rezolva
2. Interacțiune
probleme sau nu pot înțelege structura conceptuală a terenului din
zona pe care o învață. (vezi Gardner 1985). Platon în Fedru s-a plâns celebru că cărțile sunt pasive; nu îi
puteți face să vă răspundă într-un dialog real, așa cum o poate
face o persoană față în față. Jocurile răspund. De fapt, nimic nu se
întâmplă până când un jucător acționează și ia decizii.

O știință precum biologia nu este un set de fapte. În


Apoi jocul reacționează, oferind jucătorului feedback și noi probleme.
în realitate, este un „joc” pe care anumite tipuri de oameni îl
Într-un joc bun, cuvintele și faptele sunt toate plasate în contextul
„joacă”. Acești oameni se angajează în tipuri de activități
unei relații interactive între jucător și lume. La fel, la școală, textele
caracteristice, folosesc instrumente și limbaj caracteristice și dețin
și manualele trebuie plasate în contexte de interacțiune în care
anumite valori; adică ei joacă după un anumit set de „reguli”. Ei fac
lumea și ceilalți oameni răspund.
biologie. Desigur, ei învață, folosesc și rețin o mulțime de fapte -
chiar și le produc - dar faptele vin din și odată cu realizarea.

34 FORUM PHI KAPPA PHI /VOL. 85, NR.2


Machine Translated by Google
JOCURI VIDEO BUNE SI INVATARE BUNA

3. Productie
Jucătorii sunt producători, nu doar
consumatori; ei sunt „scriitori”, nu
doar „cititori”. Chiar și la cel mai
simplu nivel, jucătorii co-proiectează
jocuri în funcție de acțiunile pe care
le întreprind și de deciziile pe care
le iau. Un joc deschis, cum ar fi Elder
Scrolls III: Morrowind , este, până la
urmă, un joc diferit pentru fiecare
jucător. Într-un joc multiplayer masiv
precum World of WarCraft, mii de
oameni își creează cariere virtuale
diferite prin propriile lor alegeri unice
într-o lume pe care o împărtășesc cu
mulți alții. La un nivel superior, multe
jocuri vin cu versiuni ale software-ului
cu care sunt realizate, iar jucătorii le
pot modifica. Astfel de modificări
variază de la construirea de noi parcuri
de skateboard în Tony Hawk sau
crearea de noi scenarii în Age of
Mythology, până la construirea de
jocuri cu totul noi.

Jucătorii ajută la „scrie” lumile în care


trăiesc – la școală, ar trebui să ajute să
„scrie” domeniul și curriculumul pe
care le studiază.

4. Asumarea de
riscuri Jocuri video bune scad
consecințele eșecului; jucătorii
pot începe de la ultimul joc salvat
atunci când eșuează. Astfel, jucătorii
sunt încurajați să își asume riscuri, să www.matthewhenryhall.com
permisiunea.
Retipărit
Matthew
Drepturi
Henry
autor
Hall.
cu
de

exploreze și să încerce lucruri noi. De


fapt, într-un joc, eșecul este un lucru
bun. Confruntându-se cu un
„șef” (adică un nou nivel de probleme),
jucătorul folosește eșecurile inițiale ca
modalități de a găsi modelul șefului și
de a obține feedback despre progresul
realizat. Prea des școala permite mult
mai puțin spațiu pentru risc, explorare
și eșec.

5. Personalizare
De obicei, jucătorii pot, într-
un fel sau altul, să personalizeze un joc
pentru a se potrivi stilurilor lor de Jucătorii pot încerca chiar noi stiluri, datorită principiului
învățare și de joc. Jocurile au adesea diferite niveluri de asumării riscurilor de mai sus. Curricula personalizată în
dificultate și multe jocuri bune permit jucătorilor să școală nu ar trebui să fie doar despre auto-ritm, ci despre
rezolve problemele în moduri diferite. Într-un joc de rol, intersecții reale dintre curriculum și interesele, dorințele și
atributele distinctive pe care jucătorii le aleg pentru stilurile cursantului.
personajele lor determină modul în care va fi jucat jocul.

VARA 2005 35
Machine Translated by Google
JOCURI VIDEO BUNE SI INVATARE BUNA

6. Agentie de experiențe la care se referă – adică la felurile de acțiuni,


imagini sau dialoguri la care se referă cuvintele (Barsalou
Mulțumită tuturor principiilor precedente, jucătorii simt un
1999; Glenberg 1997). Acest lucru dă cuvintelor sensuri
real sentiment de agenție și control și un sentiment real de
situate, nu doar verbale. Și, într-adevăr, cuvintele au înțelesuri
proprietate asupra a ceea ce fac. O astfel de proprietate este
situate diferite în contexte diferite (luați în considerare „Cafea
rară în școală.
vărsată, du-te la mop” versus „Cafea vărsată, du-te și ia o
7. Probleme bine ordonate mătură”).
Jocurile situează întotdeauna semnificațiile cuvintelor în
Cercetările au arătat că, atunci când cursanții sunt
termeni de acțiuni, imagini și dialoguri la care se referă și arată
lăsați liberi să se plimbe într-un spațiu cu probleme complexe cum variază între diferite acțiuni, imagini și dialoguri. Ei nu
– așa cum se află uneori în medii permisive „practice” – ei oferă doar cuvinte pentru cuvinte. Nici școala nu ar trebui.
tind să găsească soluții creative la probleme complexe, dar
aceste soluții nu duc la bune. ipoteze despre cum să rezolvăm
probleme mai târziu, chiar mai ușoare (Elman 1991). În jocurile 11. Plăcut frustrant Datorită
video bune, problemele cu care se confruntă jucătorii sunt
multor principii de mai sus, bine
ordonate astfel încât cele anterioare să fie bine construite
jocurile rămân în interiorul, dar la marginea exterioară,
pentru a-i determina pe jucători să formeze ipoteze care
a „regimului de competență” al jucătorului (diSessa 2000).
funcționează bine pentru probleme ulterioare, mai grele.
Adică, se simt „realizabili”, dar provocatori. Această stare este
Contează modul în care este organizat spațiul cu probleme -
foarte motivantă pentru cursanți. Școala este adesea prea
de aceea jocurile au „niveluri”. Trebuie acordată o atenție egală
ușoară pentru unii elevi și prea grea pentru alții, chiar și în
modului de ordonare a problemelor într-un spațiu bogat de aceeași clasă.
imersiune într-o clasă de științe, de exemplu.
12. Gândirea de sistem
8. Provocare și consolidare Jocurile
Jocurile încurajează jucătorii să se gândească la relații, nu
bune oferă jucătorilor un set de probleme
la evenimente izolate, fapte și abilități. Într-un joc precum
provocatoare și apoi îi lasă să rezolve aceste probleme
Rise of Nations, de exemplu, jucătorii trebuie să se gândească
până când soluțiile lor sunt practic automate. Apoi, jocul le
la modul în care fiecare acțiune întreprinsă le-ar putea afecta
aruncă jucătorilor o nouă clasă de probleme, cerându-le să-și
acțiunile viitoare și acțiunile celorlalți jucători care joacă
regândească stăpânirea acum considerată de la sine înțeleasă,
împotriva lor, în timp ce toți își mută civilizațiile de-a lungul
să învețe ceva nou și să integreze această nouă învățare cu
veacurilor. În societatea noastră globală complexă, o astfel de
vechea lor măiestrie. La rândul său, această nouă stăpânire se
gândire de sistem este crucială pentru toată lumea.
consolidează prin repetare (cu variație), pentru a fi contestată
din nou. Acest ciclu a fost numit „Ciclul expertizei” (Bereiter & 13. Explorează, gândește lateral, regândește obiectivele
Scardamalia 1993); este modul în care oricine devine un expert
Școala mea m-a învățat, la fel ca mulți alți Baby
în orice în care merită să fie expert. În școală, uneori, elevii
Boomers, că a fi inteligent înseamnă a ajunge cât mai rapid și
mai săraci nu au suficientă oportunitate de a se consolida, iar
eficient către obiectivul tău. Jocurile încurajează vârsta o
elevii buni nu primesc suficiente provocări reale pentru
atitudine diferită. Ele încurajează jucătorii să exploreze temeinic
stăpânirea lor în școală.
înainte de a trece mai departe; a gândi mai târziu aliat, nu doar
liniar; și să folosească o astfel de explorare și gândire laterală
pentru a-și reconcepe obiectivele din când în când. Acest proces
9. „La timp” și „La cerere” seamănă exact cu ceea ce își doresc multe locuri de muncă
moderne, de înaltă tehnologie, la nivel mondial (Gee, Hull și
Oamenii sunt destul de săraci în a face față multor cuvinte
Lankshear 1996).
scos din context; de aceea manualele sunt atât de
ineficiente. Jocurile oferă aproape întotdeauna informații 14. Instrumente inteligente și cunoștințe distribuite
verbale fie „just la timp”, adică chiar atunci când jucătorii au
Personajele virtuale sau personajele pe care le
nevoie și le pot folosi; sau „la cerere”, adică atunci când
manipulăm într-un joc - și multe alte aspecte ale lumii
jucătorul simte o nevoie de el, îl dorește, este pregătit pentru
jocului - sunt, în realitate, „instrumente inteligente”.
asta și îl poate folosi bine. Informația ar trebui să funcționeze
Personajele au abilități și cunoștințe proprii pe care le
în același mod în școală.
împrumută jucătorului. De exemplu, în Full Spectrum
10. Semnificații situate Warrior, soldații pe care jucătorul îi controlează știu să se
deplaseze și să ia diverse pentru mațiuni în luptă. Astfel,
Oamenii nu știu să învețe ce înseamnă cuvintele
această informație este ceva ce jucătorul nu trebuie să știe.
atunci când tot ceea ce obțin este o definiție care explică ceea
Ceea ce trebuie să știe jucătorul este când și unde să comande
ce înseamnă în termeni de alte cuvinte. Cercetările recente fiecare formație, astfel încât soldații să se poată deplasa în
sugerează că oamenii știu ce înseamnă cuvintele și învață altele
siguranță de la capac la acoperire. Cunoștințele necesare
noi numai atunci când le pot conecta la feluri.
pentru a juca

36 FORUM PHI KAPPA PHI /VOL. 85, NR.2


Machine Translated by Google

jocul este distribuit între jucător și soldați. Pentru o discuție mai extinsă despre jocuri și învățare,
Într-un joc multiplayer masiv, jucătorii lucrează în echipe în consultați „Jocuri video și viitorul învățării” de David Shaffer,
care fiecare membru contribuie cu abilitățile sale distincte. Kurt Squire, Richard Halverson și James Paul Gee la http://
Cunoștințele de bază necesare pentru a juca acest joc sunt www.academiccolab.org/iniatives/gapps. html.
acum distribuite între un set de oameni reali și personajele lor
virtuale inteligente. Instrumentele inteligente și cunoștințele
distribuite sunt cheia pentru locurile de muncă moderne, deși
nu întotdeauna pentru școlile moderne. REFERINȚE

15. Echipe interfuncționale Barsalou, LW „Sisteme de simboluri perceptuale”. Behaviorial and


Brain Sciences 22.4 (1999): 577–660.
Când jucătorii joacă un joc multiplayer masiv, cum ar Bereiter, C. & M. Scardamalia. Ne depășim pe noi înșine: o
fi World of WarCraft, ei joacă adesea în echipe (partide) în anchetă asupra naturii și implicațiilor expertizei.
care fiecare jucător are un set diferit de abilități (să zicem un Chicago: Curtea deschisă, 1993.
Mag, un Războinic sau un Druid). Jucătorii trebuie să-și Cazden, C. „Performanța înainte de competență: asistență la
stăpânească fiecare specialitatea (funcția), pentru că, de discursul copilului în zona dezvoltării proximale.”
exemplu, un Mag joacă destul de diferit de un Războinic, dar Buletin informativ trimestrial al Laboratorului de cunoaștere
trebuie, de asemenea, să înțeleagă suficient de mult din umană comparată 3.1 (1981): 5–8. diSessa, AA Schimbarea
specializările fiecăruia pentru a se integra și coordona cu minții: computere, învățare și alfabetizare. Cambridge, Mass.: MIT
ceilalți (înțelegere interfuncțională). În plus, în astfel de Press, 2000.
echipe, oamenii sunt afiliați prin angajamentul lor față de un Elman, J. Învățare incrementală sau importanța de a începe mic.
efort comun, nu în primul rând prin rasă, clasă, etnie sau Raport tehnic 9101, Centrul pentru Cercetare în Limbă, Universitatea
gen. Acestea din urmă sunt disponibile ca resurse pentru California din San Diego. San Diego: CA, 1991.
întregul grup dacă și când sunt necesare și dacă și când
jucătorul dorește să le folosească. Din nou, astfel de forme Gardner, H. Mintea fără școală: cum gândesc copiii și cum ar trebui
de afiliere sunt solicitate în mod obișnuit în locurile de muncă să învețe școlile. New York: Basic Books, 1991.
moderne, deși nu întotdeauna în școlile moderne (Gee 2004). Gee, JP, G. Hull și C. Lankshear. Noua comandă de lucru:
În spatele limbajului noului capitalism. Boulder, Co.: Westview,
1996.

Gee, JP Limbă și învățare situate: o critică a școlii tradiționale.


16. Performanța înainte de competență Londra: Routledge, 2004.

Jocurile video bune funcționează după un principiu exact Gee, JP Ce trebuie să ne învețe jocurile video
invers al celor mai multe școli: performanța înaintea Învățare și alfabetizare. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.
competenței (Cazden 1981). Jucătorii pot performa înainte de
a fi competenți, sprijiniți de designul jocului, de „instrumentele Gee, JP De ce jocurile video sunt bune pentru sufletul tău: plăcere și
inteligente” pe care le oferă jocul și, adesea, de sprijinul altor învățare. Melbourne: Common Ground, 2005.

jucători mai avansați (în jocuri multiplayer, în camere de chat Glenberg, AM „Pentru ce este memoria?” Științe comportamentale și
sau în picioare). acolo în sufragerie). Achiziția limbajului în sine ale creierului 20.1 (1997): 1–55.
funcționează astfel. Cu toate acestea, școlile nu o fac adesea.
Ei cer adesea ca elevii să dobândească competențe prin citirea
textelor înainte de a putea performa în domeniul pe care îl
învață.

Așadar, întrebarea cu care vă las nu este despre utilizarea


jocurilor în școală – deși folosirea lor este o idee bună – ci
aceasta: Cum putem face învățarea în școală și în afara ei, cu
sau fără utilizarea jocurilor, mai asemănătoare jocurilor. în
sensul utilizării tipului de principii de învățare pe care tinerii le
văd în jocurile bune în fiecare zi, când și dacă joacă aceste
jocuri reflectiv și strategic? A înțelege cum să atingeți acest
obiectiv este un efort util.

James Paul Gee este profesor de lectură Tashia


Morgridge la Universitatea din Wisconsin-Madison.

VARA 2005 37
Machine Translated by Google

S-ar putea să vă placă și