Sunteți pe pagina 1din 5

Jocuri video

Vânătoarea de comori

55 - 60 minute 9-12 ani Dificultate medie

Descriere
În această activitate, elevii sunt invitați să parcurgă o aventură în realitate augmentată, cu ajutorul cubului Merge Cube, în care, după ce vor rezolva
diferite ghicitori și puzzle-uri, vor găsi o comoară pierdută. Odată ce comoara este găsită, se dezvăluie un joc video de realitate augmentată.

Pregătire
•  ​​Participanți: un grup pentru fiecare Merge Cube (minimum 2 persoane pentru fiecare grup).
•  Pregătirea materialelor necesare pentru această activitate.
•  Încărcarea tabletelor înainte de activitate.
•  Instalarea aplicației Barcode Scanner pe toate tabletele din Google Play Store.
•  Instalarea aplicației CoSpaces Edu pe toate tabletele din Google Play Store.
•  Imprimarea documentului pus la dispoziție (câte o fișă pentru fiecare grup).
•  Se recomandă explorarea proiectului CoSpaces înainte de a începe activitatea.

Materiale
Poate fi găsit în magazinele de
electronice sau pe platformele
Tabletă Android. Merge Cube de vânzări online. De asemenea,
se poate construi. A se vedea
secțiunea Pregătire.

Fișă de lucru Document cu codul QR și


alfabet hieroglific. Un document
pentru elevi pentru fiecare grup de lucru.

1
Pași de urmat
Introducere 5 minute
Începem activitatea explicându-le elevilor că vom juca un joc video de realitate augmentată cu ajutorul cubului Merge Cube. Este o aventură în
care, urmărind indicii și rezolvând puzzle-uri, vor călători în jurul lumii, până când vor găsi o comoară.

În jocul video apare un personaj care povestește ce se întâmplă


(uneori oferă și indicii) și pune întrebări.
Cele trei răspunsuri posibile apar în fața personajului, sub forma unor
obiecte, oferindu-ne opțiunea de a selecta varianta dorită. Aventura
continuă doar dacă este selectat răspunsul corect.

Organizăm grupurile de lucru și distribuim o tabletă, un Merge Cube,


o fișă de lucru și o foarfecă. Le cerem elevilor să decupeze codul QR și
să îl scaneze cu ajutorul aplicației Barcode Scanner, pentru a accesa
proiectul.

Desfășurare 55 de minute
Jocul începe cu naratorul care ne spune povestea unei comori
dispărute.
Acesta oferă mai multe indicii și sunt prezentate trei posibile țări în
care ar putea fi găsită comoara.
Pentru a continua, trebuie să se selecteze țara corectă.
Răspuns corect: Egipt.

Pentru a selecta un obiect în CoSpace EDU, plasăm cercul alb-negru din centrul ecranului deasupra obiectului care urmează să fie
selectat și apoi atingem ecranul.

2
În Egipt, un nou personaj oferă următorul indiciu și un mesaj În interiorul piramidei, un nou personaj (de data aceasta, o pisică)
enigmatic scris cu hieroglife. continuă povestea și ne prezintă o ghicitoare.
Mesajul poate fi tradus cu ajutorul alfabetului hieroglific. Ghicitoarea ne îndeamnă să prindem un șoricel și apoi să apăsăm
un buton.
Răspuns corect: bici, vas, bici.

Un al cincilea personaj ne arată trei cufere. Doar unul dintre ele După ce deschidem cufărul respectiv, ni se va da acces la un joc de
conține comoara. realitate augmentată, în care trebuie să recuperăm cât mai multe
monede din comoară, într-un anumit interval de timp.
Răspuns corect: cel care se află lângă un cărăbuș.
Monedele apar la întâmplare pe fețele cubului Merge Cube, astfel
încât trebuie să le selectăm cu cercul negru, cât mai repede posibil.
Acest joc poate fi jucat în mai multe runde, astfel încât toți membrii
grupului să se poată juca.

3
Obiective și competențe

Obiective

•  Creșterea capacității de a selecta informația cea mai adecvată în conformitatea cu obiectul căutării.

•  Creșterea capacității de a rezolva probleme simple pe dispozitive și programele utilizate (a ieși dintr-o aplicație, personalizarea
aplicațiilor etc.).

•  Creșterea capacității de a identifica instrumentele tehnologice pentru a învăța despre diferite materii (videoclipuri, grafice,
infografice, jocuri video, aplicații etc.).

•  Încurajarea recunoașterii potențialul oferit de instrumentele tehnologice pentru a genera cunoștințe.

•  Creșterea capacității de a explora opțiunile tehnologice disponibile pentru a termina o sarcină mai puțin obișnuită (descărcarea unei
demonstrație de produs, pregătirea unei excursii, organizarea unor activități de petrecere a timpului liber, verificarea disponibilității
biletelor la un spectacol etc.).

•  Creșterea capacității de a stabili relații personale și sociale bune între colegi, prin intermediul tehnologiilor digitale.

Competențe digitale
Informare și alfabetizare informațională

•  A ști să navighezi, să cauți și să filtrezi date, informații și conținut digital.

Rezolvare de probleme

•  A fi capabil să rezolvi probleme de natură tehnică.

•  A ști să inovezi și să utilizezi tehnologiile într-un mod creativ.

4
Securitate

•  A fi capabil de protecția sănătății și a bunăstării.

Alte competențe

•  Capacitatea de analiză și sinteză.

•  Gândirea critică.

•  Rezolvarea de probleme.

•  Lucrul în echipă.

•  Abilitatea de relaționare interpersonală.

•  Creativitatea.

Recomandări
•  Putem crea grupurile de lucru sau îi putem lăsa pe elevi să își aleagă singuri partenerii.

•  Pentru a-i încuraja pe toți elevii să folosească tableta și cubul în cadrul activității, putem
propune ca acestea să fie date altei persoane la finalul fiecărei probe.

•  Dacă timpul disponibil este prea mare sau dacă elevii sunt mai avansați decât se preconiza,
se poate acorda mai mult timp jocului final.

•  În cazul în care timpul disponibil este mai scurt, se pot da indicii pentru a-i ajuta pe elevi să
identifice mai repede răspunsul corect.

S-ar putea să vă placă și