Sunteți pe pagina 1din 4

Tican Andreea

Grupa 404

Jocurile dinamice

La vârstă de 7-11 ani, copii sunt deficitari la capitolul forță, rezistență, atenție.
De aceea este recomandat că la alegerea jocurilor de mișcare să se opteze pentru
acelea ce conțîn alergări scurte, sărituri, prinderi, aruncări, aruncări la țintă.

Prin intermediul lor se urmărește dezvoltarea coordonării mișcărilor în mers și


alergare, la săritură în înălțime și lungime, dezvoltarea deprinderii de a aruncă și
a prinde mingi mici și mijlocii sau alte obiecte.

O atenție deosebită trebuie acordată dezvoltării vitezei și a îndemânării și doar în


clasele III-IV, forță și rezistență prezintă indici crescuți, dezvoltându-
se memoria, atenția devenind mai stabilă.

Regulile jocurilor de mișcare au o mare importantă educativă; ele orientează și


fac mai activă gândirea copilului, îl determina nu numai să manifeste inițiativa
ci și să-și frâneze mișcările atunci când este nevoie, îl îndeamnă să învingă
piedicile, îl învață să fie organizat și disciplinat în cadrul colectivului.

Modificarea permanentă și rapidă a situațiilor nou create, dezvoltă spiritul de


observație, facultatea de a percepe rapid, inițiativa creatoare.
Prezența elementului de întrecere mobilizează forțele copiilor în lupta cu
greutățile și cu adversarul, dezvoltând hotărârea, dârzenia curajul, perseverență.
Ei devin conștienți de faptul că victoria se obține numai prin muncă susținută.
SOARECELE SI PISICA

Conditii:
- se joaca de obicei pe teren sau in sala;
- numar nelimitat de jucatori;

Scopul: dezvoltarea atentiei, spiritului de orientare, cinstei.


Descrierea jocului: Jucatorii formeaza un cerc cu fata spre interior si se apuca de maini.
Cercul are 1-2 porti, adica acolo jucatorii lasa o trecere nefiind prinsi de maini, in cerc se afla un
jucator care este "soarecele', iar in afara altul care este "pisica'. Pisica incearca sa prinda
soarecele. Jucatorii din cerc usureaza fuga soarecelui, permitandu-i intrarea sa, iesirea din cerc
prin ridicarea bratelor. Pisica este insa impiedicata sa treaca in acest inel, ea putand folosi numai
cele doua porti existente.

Reguli: daca pisica a prins soarecele, o alta pereche incepe jocul.

Indicatii metodice: jocul se recomanda pentru copiii pana la 10 ani.

Daca dupa un timp de 1-2 minute pisica nu reuseste sa prinda soarecele, conducatorul jocului
schimba rolurile celor care se urmaresc sau poate numi alta pereche.

RATELE SI VANATORII

Conditii:

- sala mare sau teren;


- numar nelimitat de jucatori;
- 1minge.

Scopul: viteza de deplasare, atentia, indemanarea

Descrierea jocului:
Pe teren se marcheaza doua cercuri concentrice, unul cu raza de 3-4 m, iar celalalt de 6-7
m. Jucatorii impartiti in doua echipe egale: o echipa sta in cercul mic si reprezinta "ratele' iar
cealalta echipa- "vanatorii' sta in afara cercului mare.
Echipa vanatorilor are mingea pe care o arunca de la unul la celalalt, iar cand socoteste
momentul prielnic arunca in rate. Ratele se arunca prin deplasari repezi sau prin sarituri in
interiorul cercului.
O rata lovita se socoteste un punct pentru echipa vanatorilor. Dupa cateva minute se
schimba rolurile echipelor, se noteaza punctele marcate si jocul continua, invinge echipa
care are cel mai mare numar de puncte.
Regulile jocului: Vanatorii nu au voie sa depaseasca limitele cercului. O minge ricosata
din pamant sau de la un alt elev, nu se socoteste punct.

Indicatii metodice: Reprizele de joc trebuie sa aiba aceeasi durata.4


LEAPSA CU OBSTACOLE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu trecerea peste obstacole.


Loc: teren, sala.

Participanti: 15-40.

Cu ajutorul a patru fanioane puse la patru colturi, sau prin linii trasate pe sol se delimiteaza
spatiul de joc. Marimea spatiului se fixeaza in functie de numarul jucatorilor.

Dintre jucatorii cei mai rezistenti se alege un prinzator, restul se raspandesc pe


toata suprafata locului de joc.
in timpul alergarii, jucatorii sunt obligati sa sara peste toate obstacolele pe care le gasesc
in cale, nefiind ingaduita ocolirea lor.
La semnalul de incepere, prinzatorul urmareste jucatorii sa-i prinda. Cel prins, spre
deosebire de celelalte variante si forme ale jocului "Leapsa', nu schimba rolul cu
prinzatorul, ci ramane pe loc, luand pozitia in genunchi pe patru labe, formand astfel un
obstacol viu.
Jocul se termina cand mai ramane un singur jucator urmarit si acesta este declarat
invingator.

Reguli:

- Jucatorii n-au voie sa iasa din limitele terenului jalonat, cei care ies fiind
considerati prinsi si, ca atare, sunt obligati sa constituie un obstacol viu.
- Evitarea trecerii obstacolului se considera prindere.
Indicatii metodice:
- in cazul cand numarul jucatorilor este mare, pot fi alesi 2-3 prinzatori.

VINATOAREA DE VULPI

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu prinderea jucătorilor.


Loc: sala sau teren neted.

Participanți: 30-40.
Participanții la joc se grupează câte patru la un loc. Dintre aceștia, trei jucători vor constitui
vizuină și în acest scop se dispun în formă de cerc cu lanț de brațe. Cel de al patrulea jucător
devine vulpe și ocupă loc în interiorul vizuinii.

Dintre jucătorii rămași se alege un vânător și o altă vulpe.


Jocul constă în urmărirea vulpii de către vânător. Că să scape, această se refugiază într-o
vizuină oarecare. Intrată aici. vulpea, care inițial se găsea acolo, părăsește vizuină, fiind de dată
această ea cea urmărită. Jocul continuă la fel. în cazul când vulpea din vizuină a fost prinsă,
schimbă rolul cu vânătorul.
Indicații metodice:

- Pe parcursul jocului, rolurile dintre jucători se vor schimbă din când în când, astfel că
fiecare jucător să poată deveni vulpe sau vânător.

CURSA ÎN CIRCUIT, CU TRECERE PRIN TUNEL

CARACTERUL JOCULUI: alergare și îndemânare.


Loc: sala, teren plat.
Participanți: 20-40.
Participanții la joc se împart în două grupe, inegale că număr. Prima grupa, formată din
1/3 din numărul jucătorilor, se dispune în formație de cerc cu picioarele depărtate, cu un
interval între jucători de 3-4 pași.
Restul jucătorilor formează al doilea cerc,- concentric cu primul. La primul semnal,
jucătorii aflați pe circumferința cercului mare se angajează în alergare, în direcția indicată de
conducătorul jocului. La al doilea semnal, acești jucători trec prin tunel, adică printre
picioarele jucătorilor aflați în cercul mic. Numărul jucătorilor din acest cerc fiind mai mic, nu
toți jucătorii vor găsi un loc liber de trecere. Aceștia vor continuă cursa până vor reuși să treacă
prin tunel.

Cei care au reușit termină cursa se opresc pe circumferința cercului mic, tot în poziția
cu picioarele depărtate, formând astfel noi tunele.

Jocul continuă până când fiecare jucător a reușit să treacă prin tunel.

S-ar putea să vă placă și