Sunteți pe pagina 1din 251

PROF. UNIV. DR. ING.

SORIN BORZA







PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Manual
pentru uzul studenilor la forma de nvmnt la distan














Editura Universitii Lucian Blaga din Sibiu
2009


PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Cuprins
Cuprins ....................................................................................................................................... 2
GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI DE STUDIU........................................................ 5
Introducere ................................................................................................................................. 9
Tema 1...................................................................................................................................... 10
Noiuni introductive despre calculatoare. Hardware................................................................ 10
I. Obiective........................................................................................................................... 10
II. Competene specifice dobndite de student....................................................................... 10
III. CUVINTE CHEIE: HARDWARE, BIT, BYTE, PROCESOR, ADRES, PIT, LAND,
BUS, MAGISTRAL DE COMENZI SAU DE DATE, INTERFA. ............................ 10
IV. Structura modulului de studiu.......................................................................................... 10
V. Rezumatul capitolului...................................................................................................... 10
VI. CONTINUTUL TEMEI.................................................................................................. 11
2.1. Introducere ........................................................................................................................ 11
2.2. Ce este un calculator?........................................................................................................ 11
2.3. Unitatea central de prelucrare.......................................................................................... 12
2.4. Dispozitivele de memorare................................................................................................ 14
2.4.1. Clasificarea dispozitivelor de memorare.................................................................... 14
2.4.2. Msurarea timpului, mrimii i puterii....................................................................... 14
2.4.3. Reprezentarea datelor................................................................................................. 15
2.5. Clasificarea calculatoarelor ............................................................................................... 15
2.5.1. Generaiile de calculatoare......................................................................................... 15
2.5.2. Tipuri de calculatoare................................................................................................. 16
2.5.4. Staii de lucru (Workstations) .................................................................................... 17
2.5.5. Generaia a V-a........................................................................................................... 18
2.6.3 Microprocesorul ................................................................................................... 20
2.7.1 Introducere.............................................................................................................. 26
2.7.2 Dispozitive de intrare.............................................................................................. 26
2.7.2.1. Tastatura i echipamentele asociate ........................................................................ 27
2.7.2.3. Alte metode de introducere a datelor ...................................................................... 28
2.7.2.4. Metode optice de introducere a datelor .............................................................. 28
2.7.2.5 Introducerea datelor pe cale magnetic........................................................... 29
2.7.2.6 Introducerea verbal a datelor ......................................................................... 30
2.7.2.7 Tablete grafice................................................................................................. 30
2.7.2.8 Joystick, paddle i trackball ............................................................................ 30
2.7.3. Dispozitive de ieire....................................................................................................... 30
2.7.3.1. Imprimantele ........................................................................................................... 31
2.7.3.2. Alte dispozitive de ieire......................................................................................... 33
2.7.4 Dispozitive de stocare/memorare............................................................................ 34
2.7.4.1 Tehnici de stocare................................................................................................ 34
2.7.4.2. Dispozitive de nmagazinare cu acces secvenial.................................................... 35
2.7.4.3 Dispozitive de nmagazinare secundare cu acces direct magneto electrice ............. 37
Dischete de 3,5 inci .................................................................................................................. 41
Unitatile de dischete............................................................................................................. 42
Tehnologiile de 100 mb Iomega Zipdisk ................................................................................. 42
2.8 Hardware-ul Calculatorului de tip PC............................................................................ 44
VII BIBLIOGRAFIE SELECTIVA...................................................................................... 50
VIII. ntrebri recapitulative ................................................................................................ 50
4. APLICATIA PRACTICA PENTRU ACASA. NTREBRI TIP GRIL CU
RSPUNSURI. .................................................................................................................... 50
2
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Rspunsul corect este subliniat cu galben................................................................................ 50
Tema 2...................................................................................................................................... 57
SOFTWARE-UL CALCULATOARELOR ............................................................................ 57
I. Obiective........................................................................................................................... 57
II. Competene specifice dobndite de student....................................................................... 57
III. CUVINTE CHEIE: SOFTWARE, BIT, COD PROGRAM, INSTRUCTIUNE,
PACHETE DE PROGRAME. ............................................................................................. 57
IV. Structura modulului de studiu.......................................................................................... 57
V. Rezumat........................................................................................................................... 57
VI. Descrierea temei............................................................................................................. 57
3.1. Introducere n software ..................................................................................................... 57
3.1.1. Direcii de evoluie a software-ului ............................................................................ 58
3.1.2. Privire general asupra software-ului......................................................................... 58
3.2. Software-ul de sistem........................................................................................................ 59
3.2.1. Sisteme de operare ..................................................................................................... 59
Despre sistemele de operare actuale..................................................................................... 61
3.2.2.. Sisteme pentru managementul bazelor de date ......................................................... 66
3.2.3. Monitoare pentru telecomunicaii .............................................................................. 67
3.2.4. Programe pentru susinerea sistemului....................................................................... 67
3.2.5. Limbaje de programare .............................................................................................. 68
3.2.6. Translatoare de limbaje .............................................................................................. 74
3.3. Software aplicativ.............................................................................................................. 74
3.3.1. Programe cu orientare general.................................................................................. 75
3.3.2. Programe pentru aplicaii specifice............................................................................ 75
3.3.3. Procesoare de cuvinte................................................................................................. 75
3.3.4. Programe pentru calcul tabelar................................................................................... 76
3.3.5. Pachete de programe grafice ...................................................................................... 77
3.3.6. Pachete integrate de programe ................................................................................... 77
VII BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA....................................................................... 77
VIII. NTREBRI RECAPITULATIVE................................................................................. 77
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. NTREBRI DE AUTOEVALUARE TIP GRIL 78
Tema 3...................................................................................................................................... 82
REELE DE CALCULATOARE ........................................................................................... 82
I. Obiectivele capitolului ...................................................................................................... 82
II. Competente dobandite de catre student ........................................................................... 82
III. Cuvinte cheie: reea, e-mai, protocol, hyper text, domeniu, server................................ 82
IV. Structura modulului de studiu........................................................................................ 82
V. Rezumatul capitolului...................................................................................................... 82
VI. Descrierea temei............................................................................................................. 82
VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA.................................................................... 101
VIII. NTREBRI RECAPITULATIVE........................................................................... 101
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. NTREBRI TIP GRIL...................................... 101

Partea a II-a ............................................................................................................................ 104
Tema 4.104
Microsoft Word...104
Tema 5.171
Microsoft Excel...171


3
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


4
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI DE STUDIU


Introducere

Prezentul manual de studiu reprezint o sintez a coninutului disciplinei Programare si
limbaje de programare, care este comun nvmntului la forma de zi i la forma de
nvmnt la distan, conform planurilor de nvmnt n vigoare.

El este destinat studenilor de la forma de nvmnt la distan (ID) i constituie materialul
bibliografic minim necesar pentru parcurgerea, nsuirea i evaluarea disciplinei respective.

Manualul este structurat n conformitate cu standardele i procedurile de uz larg n nvmnt
naional i internaional, care se adreseaz nvrii individuale pe baze interactive.
Parcurgerea manualului, pe baza prezentelor instruciuni asigur reinerea informaiilor de
baz, nelegerea fenomenelor fundamentale i aplicarea cunotinelor dobndite la rezolvarea
unor probleme specializate.

Manualul este structurat pe teme de studiu. Tema de studiu reprezint o parte omogen din
componena manualului, caracterizat de un numr limitat de termeni de referin (cuvinte-
cheie), care poate fi parcurs i nsuit printr-un efort continuu de concentrare intelectual care
s nu depeasc 2-6 ore (intervalul se refer la coninutul de idei al modulului de studiu i nu
ia n calcul ntrebrile recapitulative, temele pentru acas, testele de autoevaluare sau pe cele
de evaluare).

Fiecare unitate de studiu are o structur proiectat din perspectiva exigenelor autoinstruirii.

Rezultatele efective ale utilizrii manualului se vor suprapune pe rezultatele ateptate doar cu
condiia respectrii ntocmai a procedurii de parcurgere a modulelor de studiu, procedur care
este prezentate n cele ce urmeaz.


Procedura de nvare n sistem de autoinstruire

Utilizarea manualului de studiu individual se face pe baza unui program de autoinstruire.

Recomandm cteva reguli de baz n procedura de realizare a programului de autoinstruire
pe baza manualului de fa:

1. Temele de studiu se parcurg n ordinea n care sunt prezentate n manual, chiar n cazul n
care studentul apreciaz c ar putea sri direct la o alt unitate de studiu. Criteriile i
modalitatea de nlnuire a modulelor de studiu sunt prezentate la fiecare modul de studiu i
ele trebuie respectate ntocmai, sub sanciunea nerealizrii la parametrii maximali a
programului de autoinstruire;

2. Fiecare modul de studiu conine i un test de evaluare i/sau tem pentru acas pe care
studentul trebuie s le realizeze, cu scopul evalurii gradului i corectitudinii nelegerii
fenomenelor i proceselor descrise sau prezentate n modulul de studiu;

5
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

3. ntrebrile de autocontrol, testele de evaluare sau tema pentru acas nu sunt de
perspicacitate, deci nu trebuie rezolvate cotra cronometru;

4. Ordinea logic a parcurgerii unitii de studiu este urmtoarea:

se citesc obiectivele i competenele modulului de studiu
se citesc termenii de referin (cuvintele cheie)
se parcurg ideile principale ale modulului sintetizate n rezumat
se parcurge coninutul dezvoltat de idei al modulului
se parcurge bibliografia recomandat
se rspunde la ntrebrile recapitulative, revznd, dac este necesar, coninutul
dezvoltat de idei al modulului
se efectueaz testul de autoevaluare, raspunsul corect este scris pe fond galben
se efectueaz testul de evaluare i/sau tema pentru acas sau de control (dup caz)

OBS.: Este recomandabil ca, nainte de efectuarea testelor de autoevaluare, s se fac o pauz
de 30 de minute sau o or. De asemenea este recomandabil ca la fiecare 2 ore de studiu s se
fac o pauz de 30 de minute.

5. Nu este recomandabil s se parcurg mai mult de un modul de studiu pe zi, pentru a nu se
periclita nsuirea temeinic i structural a materiei. n funcie de necesitile i posibilitile
de studiu ale studentului, studiul unui modul poate fi fracionat pe mai multe zile, dedicnd
cel puin 30 de minute pe zi studiului.

APLICATIA PRACTICA PENTRU ACAS reprezint un exerciiu obligatoriu. Ea se
constituie ntr-un instrument indispensabil de studiu individual aferent fiecarei teme. Este
necesar nelegerea modului de rezolvare a temei. Rezolvarea ei se poate face n module de
aprox. 1-2 ore fiecare. PROBLEMELE REZOLVATE IN CADRUL APLICATIEI
PRACTICE TREBUIE PREZENTATE LA EXAMEN IN MOD OBLIGATORIU.

TEMA DE CONTROL (TC): reprezint un exerciiu obligatoriu mai amplu, cu caracter
integrativ, care are rolul de a realiza un liant noional i cognitiv ntre temele studiate anterior
i de a provoca capacitatea sitentic i creativ a studentului. Pregtirea ei necesit un efort
mai ndelungat (aprox.10 ore), implic stpnirea temelor anterioare precum i consultarea
tutorelui de disciplin. Cele dou teme de control se regsesc pe parcursul manualului astfel
nct s acopere cele mai importante pri ale acestuia.

6
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

PREZENTAREA MANUALULUI DE STUDIU I A DISCIPLINEI


Manualul de studiu Programare si limbaje de programare reprezint o sintez realizat
n manier interactiv a cursului corespondent utilizat la forma de nvmnt zi.

Coninutul de idei nu a fost redus ci doar sintetizat, n principiu, ntr-o manier mai
accentuat enunciativ, elementele de detaliu sau de explicaie redundant (necesare pentru
atingerea scopului pedagogic al fixrii i corelrii cunotinelor) putnd fi gsite de ctre
student n bibliografia de specialitate recomandat.

Obiectul cursului Programare si limbaje de programare:

Obiectul cursului l reprezint familiarizarea studentului cu o serie de termeni specifici
stiintei calculatoarelor, de a prezenta elementele care stau la baza functionarii unui calculator.
Sunt prezentate notiuni fundamentale care se refera la retelele de calculatoare precum si la
bazele de date. Unul dintre obiectivele principale ale cursului este acela de a invata studentul
sa foloseasca pachete de programe uzuale folosite in activitatea de birou: Microsoft Word si
Microsoft Excel, precum si de a putea folosi un software orientat spre baze de date Microsoft
Access

Obiectivele disciplinei:

Manualul Programare si limbaje de programare i propune ca obiectiv
cunoasterea teoretica de catre studenti a notiunilor legate de stiinta calculatoarelor: bazele
aritmetice, hardware-ul si software-ul calculatoarelor, retele de calculatoare, baze de date,
precum si folosirea practica a produselor software Microsoft Word, Excel, Access.

Obiective principale:

a) nelegerea mecanismelor generale ale apariiei i evoluiei calculatorului atat din
punct de vedere constructiv cat si logic;

b) folosirea practica a unor produse software specifice aplicatiilor de birou si baze de
date.


Descrierea structurii manualului:

Manualul este structurat n conformitate cu rigorile studiului individual (autoinstruire) si
este compartimentat n teme de studiu. Structura fiecrei teme de studiu este urmtoarea:

I. Obiective (rezultatele ateptate ale temei)

II. Competenele dobndite de student (utilitatea temei pentru student)

III. Termeni de referin (concepte cheie)

IV. Structura temei de studiu

7
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

V. Rezumatul ideilor principale

VI. Coninutul dezvoltat de idei al modulului

VII. Bibliografia recomandat

VIII. ntrebri recapitulative

IX. Teste de autoevaluare, teste de evaluare, teme de cas

Manualul este structurat in doua parti, o parte teoretica: temele 1-5 si o parte practica
temele 6-8. Studentul va trebui sa cunoasca raspunsurile la problemele recapitulative si la
intrebarile tip grila la partea teoretica. La partea practica trebuie sa rezolve toat problemele de
la temele care se refera la Word, Excel si Access. Cu cunostintele acumulate la partea
teoretica si cu toate problemele rezolvate se va prezenta la examen.

I. Prezentul manual constituie bibliografia general minimal obligatorie pentru studiul
disciplinei Programare si limbaje de programare. El reprezint minimul de informaie
necesar pentru nelegerea i nsuirea noiunilor fundamentale ale disciplinei.

II. Bibliografia general complementar:

Studiul tiinific al disciplinei impune parcurgerea urmtoarei liste de bibliografie romneasc
selectiv:

1. Sorin Borza, Realizarea Aplicatiilor Microsoft Office folosind limbajul Visual Basic for
Application, Editura ULBS, Sibiu, 2008

2. Sorin Borza, Utilizarea Aplicatiilor Microsoft Office Culegere de probleme, Editura
ULBS, Sibiu, 2007

3. Sorin Borza, Paul Dan Brindasu, Baze de Date in Sisteme Informatice de Gestiune, Editura
ULBS, Sibiu, 2005

4. Peter Norton, Retele de Calculatoare, Editura Teora, Bucuresti, 2000

5. Jerry Honeycutt, Utilizare Internet, Editura Teora, Bucuresti, 1998

6. Baruch, Zoltan Francisc, Arhitectura Calculatoarelor Editura TODESCO, Cluj-Napoca,
2000;

7. Sorin Borza, Bazele Informaticii, Editura ULBS, Sibiu, 2000

8. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed. Universitaria,
Craiova, 2002;

III. Pentru realizarea unor studii tiinifice, a temelor pentru acas, a temelor de
control, a lucrrii de licen precum i pentru aprofundarea disciplinei studentul se va
adresa pentru bibliografie suplimentar tutorelui de disciplin.

8
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Introducere




Cursul Programare si limbaje de programare se mparte n dou pri:
1. Noiuni teoretice care prezint: sisteme de numeraie i reprezentarea
datelor n calculator, hardware-ul i software-ul calculatoarelor, reele
de calculatoare i reeaua Internet.
2. Noiuni practice are ca scop familiarizarea studentului cu aplicaiile
pachetului de programe Microsoft Office: Word, Excel.

Parte a-I-a prezint urmtoarele teme teoretice:
Hardware-ul calculatoareor;
Software-ul calculatoarelor;
Reele de calculatoare;

Parte a-II-a prezint urmtoarele teme practice:
Editorul de texte Word;
Pachetele de programe pentru calcul tabelar Excel;



























9
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Tema 1
Noiuni introductive despre calculatoare.
Hardware.

I. Obiective
A doua tema a cursului Programare si limbaje de programare ii propune familiarizarea
studentului cu modul n care este format un calculator, precum i cu modul n care funcioneaz
maina numit calculator. Obiectivele principale ale acestui capitol sunt:
Descrierea prilor componente cu un accent deosebit pe unitatea central i memoria
calculatorului;
Prezentarea modului de funcionare a unitii centrale, a memoriei i a celorlalte pri
componente;
Familiarizarea studenilor cu terminologia aferent tehnicii de calcul;
Prezentarea prilor componente ale celui mai rspndit calculator, calculatorul de tip
PC i funcionarea acestora.
II. Competene specifice dobndite de student
Studentul va cunoaste modul in care este constituit un calculator, modul in care
acestea functioneaza. In esenta va intelege faptul ca din punct de vedere fizic calculatorul este
format din circuite electronice in proportie de 90%, comandate de semnale electrice generate
de software specific
III. CUVINTE CHEIE: HARDWARE, BIT, BYTE, PROCESOR, ADRES, PIT,
LAND, BUS, MAGISTRAL DE COMENZI SAU DE DATE, INTERFA.
IV. Structura modulului de studiu
1. Schema bloc generala;
2. Unitatea centrala;
3. Memoria calculatoarelor;
4. Dispozitive de stocare a informatiilor;
5. Dispozitive de intrare iesire;
V. Rezumatul capitolului
Acest capitol prezint componenta hardware a calculatorului. Sunt descrise principalele
componente ale calculatorului din punct de vedere constructiv precum i a modului de
funcionare. Se ncepe cu prezentarea schemei bloc a mainii numite calculator inventat de
Jon Von Neuman, schem bloc actual i n ziua de azi. Se continu apoi cu prezentarea pe
larg a unitii centrale, memoriei, dispozitivelor de stocare a informaiei, dispozitivelor de
intrare, dispozitivelor de ieire i a dispozitivelor de comunicare ntre prile componente.
Unitatea central sauinima calculatorului este format din unitatea aritmetic i
logic, care are rolul de a efectua operaiile aritmetice i logice i din unitatea de comand i
control (UCC) care are rolul de a comanda prile componente ale calculatorului.
10
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Memoria are ca principale pri componente Memoria RAM sau creierul
calculatorului n care se prelucreaz informaiile existente n calculator, memoria ROM care
conine microprogramele necesare funcionrii calculatorului, precum i caracteristicile
prilor componente ale calculatorului, memoria Cache memoria rapid de lucru interpus
ntre UC i memoria de lucru (memoria RAM).
Dispozitivele de stocare a informaiei au rolul de a inmagazina datele pe diverse pri
componente ale calculatorului, de natur magneto electric, optic etc. Dispozitivele de
stocare a datelor de natura electromagnetic sunt harddisk-urile i dischetele. Citirea i
scrierea datelor se bazeaz pe fenomenul de inducie magnetic, stocarea datelor se face prin
algoritmi complexi de magnetizare. Scrierea datelor la dispozitivele de stocare de natur
optic se bazeaz pe o raz laser care realizeaz pe suprafaa de stocare mici adncituri numite
pit. Acestea sunt completate de suprafee netede numite land asupra crora nu s-a
materializat aciunea razei laser. Citirea se realizeaz prin devierea razei laser printr-o diod
luminiscent la citirea unui pit sau land. Alte dispozitive de stocare sunt memoriile de tip stick
sau flash care permit stocarea informaiilor de ordinul gigabyilor.
Dispozitivele de intrare au rolul de a introduce datele n calculator n vederea
prelucrrilor iar dispozitivele de ieire vizualizeaz datele prelucrate din calculator.
Dispozitivele de comunicaii sunt circuite electronice care asigur transferul de date
ntre prile componente ale calculatorului.
Calculatoarele de tip PC au microprocesorul i circuitele inteligente de pe placa de
baz pe post de unitate central, memoria RAM de tip DDRAM sau SDRAM, diverse
dispozitive de intrare: tastatur, mouse, scaner, dispozitive speciale (GPS, achiziii de date),
fax, modem etc, dispozitive de ieire: monitoare LCD sau CRT, implrimante, plotere etc. n
general dispozitivele de stocare a datelor pot fi considerate dispozitive de intrare ieire.
VI. CONTINUTUL TEMEI
2.1. Introducere

n ultimii 50 de ani, calculatoarele au devenit obiecte eseniale n viaa noastr zilnic.
Calculatoarele sunt utilizate, n prezent, n cele mai diverse domenii: evidene economice i
bancare, controlul traficului aerian i rezervarea biletelor, etc.
De-a lungul dezvoltrii tehnologice a calculatoarelor a aprut o nou tiin - tiina
calculatoarelor. Aceast tiin studiaz calculatoarele, adic:
proiectarea calculatoarelor;
utilizarea calculatoarelor;
definirea limitelor acestora;
extinderea capacitilor i capabilitilor calculatoarelor i orientarea acestora spre noi direcii.
2.2. Ce este un calculator?

La modul general, un calculator este orice dispozitiv care preia informaii, le prelucreaz
ntr-o manier logic i matematic i produce rezultate la ieire.
Prin informaie se neleg datele, faptele, ideile, independente de forma n care sunt
reprezentate. Informaia poate fi transmis de la persoan la persoan, poate fi extras din natur
pe baza observaiilor sau msurtorilor i poate fi dobndit prin cri, mass-media, etc. Deci, un
calculator modern este un dispozitiv fizic care preia date de intrare, transform aceste date prin
execuia unor programe stocate i produce informaii la un numr de dispozitive.
11
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Dei la elaborarea primului calculator au participat colective de oameni, numele
matematicianului John von Neumann, cel care a formulat i perfecionat metodele de stocare a
programului n arhitectura calculatorului, a fost ales pentru denumirea acestor maini.
Organizarea unei maini von Neumann este prezentat n figura 2.1.
Un calculator este compus din urmtoarele componente de baz:

Fi g. 2. 1 Schema bl oc a unui cal cul at or
hardware - const din totalitatea echipamentelor fizice care formeaz calculatorul i
din dispozitivele periferice;
software - mulimea de programe i documentaia asociat necesar operrii
calculatorului.
Unitatea central de prelucrare (CPU) manipuleaz datele i controleaz celelalte pri ale
sistemului computerizat.
Dispozitivele de intrare ca tastatura, scaner-ul optic, mouse-ul convertesc datele ntr-o form
electronic pentru introducerea acestora n computer.
Dispozitivele de ieire ca imprimantele i terminalele convertesc datele electronice prelucrate de
CPU ntr-o form inteligibil oamenilor.
Dispozitivele secundare de stocare a informaiei (memoria auxiliar sau secundar) stocheaz
datele i instruciunile program cnd CPU nu le folosete n prelucrare.
Dispozitivele de comunicaie ajut la controlul comunicrii ntre CPU, dispozitive de intrare,
dispozitive de ieire i memorie.
2.3. Unitatea central de prelucrare

12
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Inima unui calculator este unitatea central de prelucrare (CPU). Aceasta este
componenta sistemului computerizat care manipuleaz simboluri, litere i cifre.
Fig 2.2 Componentele unitii centrale

Natura CPU determin n mare msur viteza i capacitatea de rezolvare a problemelor.
Dup cum se vede din figura2.2., CPU are dou componente:
procesorul principal ce conine unitatea aritmetic i logic (UAL) i unitatea de control
(UC). Procesorul principal este situat pe un chip semiconductor avnd alturi chip-urile
memoriei principale. UAL execut operaii aritmetice i logice. UC coordoneaz transferul
datelor ntre memoria principal i procesorulprincipal precum i ntre CPU i dispozitivele
de intrare/ieire.
memoria intern (regitrii) este partea din CPU care stocheaz instruciunile program i
datele utilizate de acestea. Datele i programele sunt plasate n regitrii nainte de prelucrare,
ntre paii (etapele) prelucrrii i dup prelucrare, nainte de afiarea acestora. Odat
terminat prelucrarea unor date i instruciuni program acestea sunt scoase din memoria
intern, trimise dispozitivelor de ieire sau stocate n memoria auxiliar unde rmn pn ce
vor fi folosite din nou de CPU i nlocuite de altele.
Ori de cte ori date sau instruciuni program sunt plasate n memoria principal li se
atribuie cte o adres unic, deci ele pot fi accesate cnd este nevoie. Adresa este asemntoare
cutiei potale. n multe calculatoare, "cutia potal" poate stoca numai un singur caracter al unei
date, sau un byte (octet). Memoria principal conine multe asemenea adrese.
Capacitatea (mrimea) memorie principale are un impact profund n capacitatea
calculatorului de a rezolva probleme. Mrirea memoriei principale s-a putut face prin folosirea
unor tehnologii mai performante.
Unitatea aritmetic i logic (UAL) execut operaii aritmetice i logice asupra datelor
cum sunt: adunarea, scderea, nmulirea, mprirea i determinarea ori de cte ori un numr este
pozitiv, negativ sau zero. UAL poate executa comparaia logic a dou numere determinnd
cnd un numr este mai mic, mai mare sau egal cu altul. UAL poate executa, de asemenea,
operaii logice asupra literelor sau cuvintelor.
Unitatea de control (UC) controleaz i coordoneaz celelalte componente ale
calculatorului. UC citete instruciunile programului una cte una i, n funcie de aciunea
programului, comand alte componente ale sistemului computerizat n realizarea unor sarcini
specifice. De exemplu, trebuie specificat care dat trebuie plasat n memoria principal, ce
operaie trebuie efectuat de ctre UAL asupra acesteia i unde trebuie stocate rezultatele. De
13
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

asemenea, rezultatele trebuie transmise unui dispozitiv de ieire (de ex. imprimanta). Dup
fiecare instruciune executat, UC trece la execuia urmtoarei instruciuni.
Ciclul de baz al mainii. UC este element cheie n cele mai multe dintre operaiile de
baz, numite ciclu main (CM). Ciclul main are 2 pri: ciclul instruciune (ciclul I), n care
fiecare instruciune este ncrcat din memoria principal i decodificat; ciclul execuie (ciclul
E) n care date este localizat, instruciunea executat i rezultatele stocate.
n continuare este descris funcionarea ciclului main. UC ncarc o instruciune din
programul stocat n memoria principal, decodific instruciunea i o plaseaz n registrul de
instruciuni. Regitrii sunt locaii speciale de stocare ale UAL sau UC. Sunt mai multe tipuri de
regitri: registrul instruciune (RI), registrul de adrese (RA) sau registru de stocare (RS)
depinznd de informaia stocat. UC descompune fiecare instruciune n dou pri. Partea
instruciunii care indic UAL ce s execute este plasat ntr-un RI. Partea instruciunii care
specific adresa datei ce va fi utilizat n operaii este mutat ntr-un RA. Un RS este folosit
pentru stocarea oricror date ncrcate din memoria principal. n final, este folosit un
acumulator pentru stocarea rezultatelor unei operaii.
n aceast manier, calculatoarele digitale moderne citesc metodic programul, l execut
instruciune cu instruciune n ordine secvenial. Un program poate necesita milioane, sute de
milioane de astfel de CM. Totui, deoarece calculatorul lucreaz foarte rapid - milioane de
instruciuni pe secund - programe foarte mari pot fi executate n cteva momente.
2.4. Dispozitivele de memorare.
2.4.1. Clasificarea dispozitivelor de memorare
Sunt cteva tipuri diferite de chipuri de memorii semiconductoare utilizate n memoria
principal. Fiecare servete unui alt scop.
RAM (random-access memory) - memorie cu acces aleator - este utilizat pentru
stocarea de scurt durat a datelor i instruciunilor. Unicul scop al chip-urilor RAM este de a
stoca datele digitizate. Coninutul RAM poate fi citit i schimbat oride cte ori este nevoie.
Memoria RAM este volatil, adic, dac alimentarea calculatorului este ntrerupt sau acesta este
oprit, coninutul va fi pierdut.
Alt tip de memorie gsit n calculatoare este ROM (read-only memory) care stocheaz
instruciuni importante n mod permanent. De exemplu, pot fi instruciuni referitoare la ecran,
tastatur. ROM nu este volatil, adic coninutul nu este pierdut dac se oprete calculatorul. Nici
nu poate fi distrus dac cineva ncearc s scrie peste instruciuni.
Chip-urile de memorie nevolatil sunt de mai multe tipuri:
PROM - memorie ROM programabil - odat chip-ul programat poate fi doar citit.
Totui, iniial, chip-ul este neprogramat, deci naintea folosirii trebuie fcut o
programare a acestuia.
EPROM - erasable programmable read-only memory - memorii reprogramabile ce
pot fi terse i reprogramate. Prin urmare, sunt utilizate la roboi sau alte dispozitive
ale cror programe trebuie schimbate periodic.
2.4.2. Msurarea timpului, mrimii i puterii

Timpul CM este ntre milisecunde (la calculatoarele ncete) pn la microsecunde sau
nanosecunde. La calculatoarele foarte puternice timpul CM este de ordinul nanosecundelor.
Capacitatea de stocare este msurat n byte (1000 byte=1 kilobyte)
14
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

2.4.3. Reprezentarea datelor

Calculatoarele reprezint datele reducnd toate simbolurile sau cuvintele n iruri de
numere binare. Binar nseamn c poate avea dou stri i fiecare numr binar poate avea numai
o stare sau condiie depinznd de prezena sau absena semnalului electric sau magnetic. Starea
de conducie ntr-un circuit semiconductor reprezint 1, iar cnd nu este n conducie este zero. n
mediul magnetic, un fascicul magnetizatprezint 1 cnd cmpul magnetic este ntr-o direcie i 0
cnd este n alt direcie.
Un numr binar este numit bit (binary digit) i poate fi 0 sau 1. Orice numr poate fi
reprezentat cu ajutorul unei combinaii de 0 sau 1 n baza de numeraie 2.
Literele i simbolurile (ca & i $) se pot reprezenta n binar folosind scheme speciale de
codificare. Dintre cele mai populare sunt EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal
Interchange Code - pronunat ib-si-dick) i ASCII (American Standard Code for Information
Interchange). EBCDIC a fost dezvoltat de IBM i utilizat n IBM-uri i alte computere
mainframe. ASCII a fost dezvoltat de Institutul Naional American de Standarde (ANSI) ca un
cod standard utilizat de diferite firme productoare de calculatoare pentru a face mainile
compatibile. ASCII este utilizat n transmisia de date, n microcalculatoare i n unele
calculatoare mari.
EBCDIC este o schem de codificare cu 8 bii (= 1 octet). Fiecare octet reprezint o
singur liter, simbol sau numr i const dintr-o combinaie unic a celor 8 bii.
ASCII a fost proiectat ca un cod pe 7 bii, dar multe computere utilizeaz versiunea pe 8
bii a acestui cod.
EBCDIC i ASCII conin, de asemenea, nc un bit numit bit de paritate. Acest bit este
pus automat pe zero sau unu pentru a face ca suma biilor dintr-un octet s fie un numr par sau
impar. Calculatoarele sunt construite pentru a avea orice paritate (par sau impar). Biii de
paritate sunt utilizai n detectarea erorilor cauzate de tulburrile mediului sau de transmisii
eronate de date.
2.5. Clasificarea calculatoarelor
2.5.1. Generaiile de calculatoare

Hardware-ul calculatoarelor a suferit o serie de transformri fiecare determinat de
mrirea complexitii problemelor ce trebuie rezolvate. Fiecare stagiu sau generaie n istoria
calculatoarelor a utilizat diferite tehnologii pentru realizarea elementelor logice ale
calculatoarelor i diferite componente electronice n munca (operaia) de procesare. Fiecare
element logic a dus la creterea puterii de procesare i a capacitii de stocare reducnd costurile.
Schimbrile generale ale hard-ului au fost nsoitie de schimbri generale n soft-ul
calculatoarelor.

Generaia I-a (1951-1958): Tehnologia tuburilor catodice. Prima generaie a utilizat tuburi
catodice pentru stocarea i procesarea informaiei. Aceste tuburi n-au fost satisfctoare, avnd
un consum mare de energie electric, genernd un schimb mare de cldur i avnd un timp de
via sczut. Aceste calculatoare au avut dimensiuni colosale i capacitate limitat de memorare
i procesare. Capacitatea maxim a fost de numai 2kbytes i o vitez de 10 kilo instruciuni pe
secund. Pentru stocarea datelor pe suport extern s-au folosit cartele perforate.

Generaia a-II-a (1959-1963): Tehnologia tranzistoarelor. Aceste calculatoare s-au bazat pe
tehnologia tranzistorizat, cu tranzistoare puse pe cablaje. Nu numai c tranzistoarele au fost mai
mici, mai ieftine i mai bune dect tuburile, dar generau mai puin cldur i consumau mai
15
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

puin. Mrimea memoriei RAM a ajuns la 32 kbytes i vitez la 200.000-300.000 instruciuni pe
secund. Au nceput s fie folosite benzile i discurile magnetice pentru stocarea datelor.

Generaia a-III-a (1964-1979): Tehnologia circuitelor integrate. Aceste calculatoare au folosit
circuite integrate, fiecare circuit coninnd mii de tranzistaore pe un singur chip. RAM-ul s-a
extins la 2 Mbytes, viteza ajungnd la 5MIPS. Calculatoarele din acest generaie au utilizat soft
mult mai apropiat de limba englez i mai uor de utilizat. A fost nceputul utilizrii
calculatoarelor i de ctre persoane fr fundament tehnic, deci deschiderea acestora i pentru
nespecialiti.
Crescnd capacitatea i puterea de procesare a fost posibil utilizarea sofisticatelor
sisteme de operare - soft specializat care automatizeaz rularea programelor i comunicarea ntre
CPU, imprimante i alte dispozitive. Pe lng acestea, OS pot lucra cu mai multe programe sau
aplicaii diferite simultan, spre deosebire de calculatoarele din generaiile anterioare care puteau
rula un singur program odat.

Generaia a-IV-a (1979-prezent): Tehnologia circuitelor integrate pe scar foarte larg (VSLIC).
Tehnologia VSLIC a dus le realizarea unor chip-uri ce conin ntre 200.000 i peste 1 milion de
circuite (pe chip). A sczut mrimea chip-urilor, astfel nct sute de mii de circuite au ncput pe
un chip avnd mrimea unei unghii. Mrimea memoriei a crescut peste 500 Mbytes viteza
depind 100 MIPS.
O alt realizare a fost microprocesorul. Acesta const dintr-un chip ce conine ntregul
CPU i este utilizat n microcalculatoare. Microminiaturizarea a dus la realizarea de calculatoare
att de mici, ieftine i rapide nct au devenit parte integrant a vieii cotidiene. Soft-ul acestor
computere a devenit foarte uor de utilizat, nespecialitii putndu-i rezolva singuri problemele.
2.5.2. Tipuri de calculatoare

Calculatoarele sunt clasificate n: supercalculatoare, mainframe, superminicalculatoare,
minicalculatoare, supermicrocalculatoare i microcalculatoare.

Supercalculatorul este un calculator sofisticat i foarte puternic care poate rezolva foarte
rapid probleme complexe. Din cauza preului ridicat, au fost utilizate, n principal n aplicaii
tiinifice i militare.
Supercalculatoarele pot rezolva mai repede probleme complexe dect calculatoarele
convenionale deoarece pot procesa 64 bii ntr-un ciclu main n 4 nanosecunde - de 5 ori mai
rapid dect cele mai mari mainframe-uri.
Supercalculatoarele folosesc procesarea paralel, adic se proceseaz mai multe
instruciuni n acelai timp. n general, un mainframe este un calculator puternic avnd
memoria i puterea de procesare foarte mari. Mainframe-urile sunt utilizate n rezolvarea
problemelor militare, tiinifice i comerciale unde un computer trebuie s mnuiasc cantiti
mari de date i multe procese complicate. Din punctul de vedere al existenei, mainframe-urile
sunt cele mai vechi calculatoare, datnd nc din 1946.
n prezent, mainframe-urile sunt utilizate pe post de calculatoare principale centrale ntr-o
organizaie gestionnd procesele de producie, inventar, etc.
Din cauza mrimii i utilizrii n mod constant, calculatoarele mainframe genereaz a
mare cantitate de cldur. Din aceste considerente, n mod obinuit, acestea sunt instalate n
ncperi special concepute, cu aer condiionat.
Din cauza timpului mare de acces la informaii datorat numrului foarte mare de aplicaii
care se proceseaz pe un mainframe, ncepnd cu anii 1990, multe organizaii au optat pentru
16
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

instalarea unor calculatoare mai mici n cadrul reelelor. Prin aceasta s-a asigurat un timp mic de
acces la informaie, mainframe-ul folosind la arhivarea informaiilor.
Categoria superminicalculatoarelor a aprut la mijlocul anilor 1980 avnd o putere
aproximatic egal cu a mainframe-urilor. Exemple de superminicalculatoare o constituie IBM
AS/400 i seria 9000. Superminicalculatoarele nu necesit ncperi speciale i ocup un spaiu
mai mic dect un mainframe. Sunt folosite, n mod uzual, pe post de server (calculator principal)
al unor reele avnd ntre 50 i 75 de utilizatori.
Un minicalculator este un calculator de mrime mijlocie utilizat de obicei n universiti,
fabrici i laboratoare de cercetare. Capacitatea de memorare i viteza de procesare a informaiilor
le plaseaz ntre superminicalculatoare i supermicrocalculatoare.
Supermicrocalculatoarele pot opera de sine stttor sau n cadrul unor reele. Sunt
utilizate de obicei n realizarea publicaiilor de nalt nivel, precum i n desenare i proiectare
asistat de calculator.
Microcalculatorul este destul de mic s poat fi plasat pe un birou sau mutat dintr-o
ncpere n alta.
Termenul de microcomputer este utilizat i ca sinonim cu calculator personal de cnd
acestea au fost destinate unui singur utilizator. Microcalculatoarele au devenit aa de puternice
nct cele construite n anii '90 au aceeai putere ca mainframe-urile anilor '70, avnd n plus o
nou grafic i capaciti interactive.
Evoluia microcalculatoarelor a dus la apariia laptop-urilor i a notebook-urilor
(calculatoarele portabile). Popularitatea acestora se datoreaz att creterii puterii de prelucrare
ct i micorrii dimensiunilor i a costurilor. Principala diferen dintre un laptop i un notebook
sunt dimensiunile (un notebook fiind mai mic dect un laptop), dar avnd aproximativ aceleai
performane.
Microcalculatoarele pot fi utilizate att ca maini individuale de sine stttoare dar i
conectate n reea. Ele pot fi conectate mpreun cu alte microcalculatoare, imprimante, maini
"inteligente" de copiat i telefoane. Microcalculatoarele pot fi conectate cu minicalculatoare i
mainframe-uri formnd reele "company-wide information networks" care mpart resursele
hardware, software i de date. Utilizarea mai multor calculatoare ntr-o reea de comunicaie n
vederea procesrii se numete procesare distributiv.
Conectarea microcalculatoarelor cu mainframe-urile se poate face ntr-o multitudine de
feluri. Software specializat pot face microcalculatoarele s emuleze terminalele mainframe.
Procesul de extragere a datelor de la un mainframe, reformatarea i plasarea acestora ntr-un
microcalculator se numete "downloading".
Dezvoltarea microcalculatoarelor i posibilitatea ca acestea s poate rezolva probleme
destinate altdat unor calculatoare mai mari a dus la transferul aplicaiilor spre
microcalculatoare. Acest proces de transfer al aplicaiilor sofware de la calculatoare precum
mainframe i minicalculatoare spre microcalculatoare se numete "downsizing". Divizarea
sarcinilor ntre mainframe i calculatoare personale se numete proces cooperativ.
Din punctul de vedere al memoriei, mainframe-urile au 50-500 Mbytes RAM,
minicalculatoarele 10-100 Mbytes RAM i microcomputerele 256 Kbytes - 16 Mbytes RAM.
Aceast difereniere nu este strict deoarece capacitatea unui calculator se modific continuu. De
exemplu, un microcalculator de la nceputul anilor 80 are la fel de multa memorie (64K) ca i
mainframe-ul IBM System 360 realizat n 1965. Cu o memorie de pn la 16 Mbytes i o vitez
de procesare de 5 MIPS, microcalculatoarele de astzi pot rezolva aceleai probleme ca
mainframe-urile anilor 70.
2.5.4. Staii de lucru (Workstations)

17
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Staiile de lucru sunt maini de birou avnd puternice proprieti de procesare grafic i
matematic precum i abilitatea de a efectua mai multe sarcini n acelai timp (multitasking). Ele
pot:
vizualiza vederi multiple ale unui obiect fizic cum este aripa unui avion;
rotirea unui obiect tridimensional i determinarea parametrilor fizici cum sunt
dimensiunile i greutatea;
integra cu uurin textul cu grafica;
vizualizarea simultan de aplicaii i tipuri de date.
Din cauza performanelor i costurilor tot mai apropriate staiile de lucru i calculatoarele
personale sunt tot mai greu de difereniat. Totui se poate face o difereniere considernd c
staiile de lucru prezint urmtoarele caracteristici:
un microprocesor puternic pe 32 de bii sau 64 bii;
posibilitatea lucrului n reea;
multitasking;
utilizarea lor n primul rnd la rezolvarea problemelor tiinifice, inginereti sau tehnice
precum CAD/CAM;
puternic orientare grafic cu rezolvarea problemelor vizual i multidimensional.
2.5.5. Generaia a V-a

Calculatoarele convenionale sunt bazate pe ceea ce se numete arhitectura Von
Neumann, procesarea informaiei fcndu-se serial cte o instruciune o dat. Numele vine de la
John Von Neumann, un influent matematician al Universitii Princeton care a schiat elementele
calculatoarelor digitale n anii '40.
n viitor, multe calculatoare vor utiliza procesarea paralel i vectorial, problema fiind
descompus n mai multe pri ce vor fi prelucrate n acelai timp, fapt ce va duce la o sporire a
vitezei de prelucrare de 10-100 ori dect la cele mai puternice procesri secveniale.
Supercalculatoarele generaiei a V-a sunt proiectate s funcioneze asemeni creierului
uman n sensul c pot desfura multiple activiti (sau pri ale unei activiti) n acelai timp.
Folosind tehnica numit procesare vectorial, soft-ul supercalculatorului descompune o
problem complex n vectori sau grupuri de operaii similare precum adunarea, scderea,
rdcina ptrat, .a. Fiecare operaie este atribuit unui procesor special proiectat care poate
opera n tandem cu celelalte. Astfel prin intermediul unei singure comenzi, fiecare procesor
prelucreaz ntregul ir de operaii ce i sunt atribuite. Datorit faptului c fiecare procesor
ndeplinete o singur sarcin, el poate prelucra datele de mii de ori mai rapid dect un
microprocesor obinuit. La sfrit, rezultatele separate sunt mbinate ntr-o singur soluie.
Folosind inteligena artificial i modele matematice complexe, acest nou val al calculatoarelor
va fi capabil s mbine vocea, imaginile i datele de la diferite surse.

2.6 Arhitectura calculatoarelor de tip PC

2.6.1 Scurt istoric

Proiectul primului calculator PC a fost demarat n vara anului 1980 de ctre firma IBM.
Primul IBM PC era un sistem bazat pe dischete, avnd dou uniti interne de 160K i conectoare
externe la care mai puteau fi ataate nc dou astfel de uniti. Sistemul folosea un
microprocesor Intel 8088 cu o frecven de 4,77 MHz, i magistrala intern pe 16 bii, cea
extern pe 8 bii i spaiul de adresare de 1M.
PC XT este modelul urmtor care nu se deosebea fundamental de primul. Componentele
electronice de placa de baz erau aceeai, ca i tipul microprocesorului. Capacitatea unitii de
18
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

dischete a fost mrit la 360K i cea a memoriei la 256K. De asemenea a fost posibil instalarea
unui adaptor i a unei uniti de disc magnetic (hard disc).
n anul 1984, IBM anuna lansarea pe pia a calculatorului PC AT la care schimbarea
major era folosirea microprocesorului Intel 286 pe 16 bii; acesta accepta transferuri pe
magistrala de 16 bii, adresare pe 24 bii deci posibilitatea de a adresa 16 M de memorie.
Procesorul avea o frecven de ceas de 6 MHz care putea fi mrit rapid pn la 8 MHz. De-a
lungul timpului Intel i productorii de clone (maini compatibile IBM PC dar nu sunt produse
de ctre IBM) au ridicat frecvena microprocesorului pn la 20 MHz.
n octombrie 1985, Intel lansa pe pia microprocesorul 80386 care a aprut n dou
variante: SX,DX. Codul SX se referea la o interfa cu magistrala local pe 16 bii iar codul DX
la o arhitectur cu magistrala local pe 32 bii. mbuntirea major a fost posibilitatea de
prelucrare a informaiei pe 32 de bii i posibilitatea de acces la memorie pe 32 de bii. Este demn
de remarcat c nc din anul 1985 din punct de vedere hard exista un mediu pe 32 de bii, pe
cnd din punct de vedere soft, acest lucru a fost realizat abia 10 ani mai trziu prin realizarea
sistemului de operare Windows 95. Primele cipuri 386 rulau la o frecven de 12,5 MHz dar au
fost repede modernizate la frecvene de 16, 20, 25, 33, 40, 50 MHz. La fel ca i predecesoarele
sale 386 dispunea de un coprocesor matematic numit 387.


Procesor Coprocesor matematic

8088 8087
8086 8087
286 287
386SX 387SX
386DX 387DX
486SX 487SX
486DX Integrat n procesorul 486
Pentium Integrat n procesorul Pentium
n aprilie 1989 Intel anuna procesorul 486. Acest procesor dispunea de foarte puine
mbuntiri n raport cu 386. Faima sa se datora mai mult creterii performanelor, precum i
integrrii pe cip a coprocesorului matematic i a unei mici memorii cache. Magistrala local a
microprocesorului 486 s-a schimbat simitor faa de cea a procesorului 386 cea ce a permis o
cretere substanial vitezei de lucru, de aproximativ 50%
Prin folosirea unui circuit special integrat n chip numit PLL (Phase Lock Loop) s-a putut
mri frecvena de tact a microprocesorului de dou sau de trei ori. Astfel au aprut
microprocesoarele 486DX2, respectiv 486 DX4, cu frecvenele de 66 MHz i 100MHz, pornind
de la frecvena de 33MHz. Datorit diferenei mari de pre iniiale ntre 486 i 386, firma Intel a
livrat pe pia procesorul 486SX cu un pre mult mai apropiat de 386 dar cruia i lipsea
coprocesorul matematic ncorporat.
n anul 1993 luna martie firma Intel a lansat pe pia procesorul Pentium care iniial a fost
botezat de firm P5 iar de pres 586. A crescut substanial numrul de tranzistoare incorporate
(3,1 milioane), frecvena de tact a procesorului (iniial 60 i 66 MHz) i dimensiunea magistralei
locale la 64 bii. De asemenea coprocesorul matematic a fost total schimbat fa de 486 fiind de
3-10 ori mai performant. ntre timp frecvena de ceas a procesorului Pentium a crescut pn la
200 Mhz ateptndu-se apariia pe pia a microprocesorului P6 produs de firma Intel. Ca o
consecin a diferenei mari de pre ntre Pentium i 486 a aprut pe pia i procesorul 586 care
are magistrala intern pe 64 de bii i magistrala extern pe 32 de bii cu frecvena ceasului de
tact superioar procesorului 486 i preul compatibil.
19
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

n prezent i alte firme produc procesoare performante independente de firma Intel. Un
exemplu n acest sens sunt procesoarele K5,K6 din familia Pentium produse de firma AMD i
super-Pentiumul MMX produs de firma Cyrix etc. Dezvoltarea procesoarelor se face n ritm
exponenial, procesoarele de tip Intel ajungnd la Pentium IV i o frecven care tinde s
depseasc pragul de 2GHz

2.6.2 Componentele hardware ale unui calculator PC

Hardware-ul fundamental al unui PC este compus din opt elemente majore:
1 Procesorul, care la majoritatea calculatoarelor personale este un
microprocesor Intel 286,386,486, Pentium sau unul dintre procesoarele
compatibile Intel produse de alte companii. Acesta mpreun cu circuitele
aferente se gsete pe placa de baz a calculatorului denumit "Motherboard"
2 Un set de echipamente de intrare/ieire, incluznd tastatura, mouse,
scaner, CD-ROM sau cititoare de cod de bare. Cele mai uzuale echipamente
de ieire sunt imprimantele i monitoarele. Toate aceste dispozitive se ataaz la
microprocesor prin intermediul porturilor sau adaptoarelor, care la rndul lor sunt
ataate la unitatea central prin intermediul magistralelor microprocesorului.
3 Un set de circuite integrate (cipuri) care compun memoria principal a
calculatorului (memoria RAM ,ROM) i memoria imediat (memoria Cache)
4 Magistral sau un set de magistrale cu rolul de a conecta
microprocesorul la memorie sau la adaptoarele care fac posibil ataarea altor
dispozitive prin porturile sau conectorii lor de extensie. Magistralele pot fi
gndite ca nite autostrzi electronice care interconecteaz componentele hard ale
unui PC i mai poart numele de Bus.
5 Un set de adaptoare care permit microprocesorului s controleze i s
comunice cu echipamentele de I/O i de stocare. Adaptorul este puntea de
legtur ntre magistrala calculatorului i dispozitivele care trebuie conectate la
el.
6 Porturile, sunt interfee hard (conectori fizici), create de adaptoarele care
asigur conectarea dispozitivelor de I/O.
7 Conectorii de extensie sunt conectori fizici care permit modernizarea
unui calculator cu noi echipamente de I/O sau memorie. Modernizare nseamn
de fapt traducerea termenului "upgrade" care semnific mai exact reconfigurarea
unui sistem de calcul.
8 Dispozitive de stocare lente, unde datele i programele sunt pstrate pe
termen lung. Acestea includ medii de stocare nevolatile (magnetice sau optice) ca
de exemplu discuri, dischete, CD-ROM-uri sau benzi Streamer.
2.6.3 Microprocesorul

Microprocesorul este un mic chip de siliciu ce conine numeroase cicuite electronice
integrate. Numrul de circuite depinde de tipul microprocesorului.
Microprocesoarele sunt de dou feluri:
microprocesoare ce conduc activitatea unui singur dipozitiv cum sunt cele ale
cuptoarelor cu microunde sau ale jocurilor video. Acestea se numesc microprocesoare
ncapsulate deoarece ele constituie mici calculatoare care ndeplinesc numai anumite
funcii specifice ce nu pot fi schimbate. De obicei, aceste dispozitive conin unul sau
mai multe astfel de microprocesoare n funcie de complexitatea dispozitivului i de
instruciunile cerute (de exemplu, mainile anilor '90 conin microprocesoare ce indic
20
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

oferului c "motorul este defect", "ua nu este nchis" i de asemenea indic
mecanicilor care parte a motorului trebuie reparat).
microprocesoarele folosite n industria calculatoarelor i care fac obiectul studiului
urmtor.
Microprocesoarele utilizate n cadrul calculatoarelor conduc activitatea tastaturilor,
monitoarelor, memoriilor, a dispozitivelor de ieire.
Dup cum s-a menionat anterior, unitatea central de prelucrare constituie creierul
calculatorului. Aceasta const din microprocesoare ce conduc activitatea unitii de control, a
unitii aritmetice i logice i a memoriei principale.
Procesarea informaiei se face la nivel de cuvnt. Cuvintele pot fi: cuvinte de adresare (a
informaiei) i cuvinte adresate (ce exprim informaia: o instruciune pentru procesor sau o dat
pentru procesare). Dup cum informaia procesorului poate fi o instruciune sau o dat se poate
separa memoria care conine aceast informaie n memorie de date i memorie de instruciuni
(de programe). n fiecare locaie a memoriei este stocat un cuvnt cu o lungime de n bii, aceast
lungime fiind o caracteristic principal a microprocesorului reprezentnd capacitatea uzual de
procesare (4, 8, 16, 32 sau 64 bii). Fiecare locaie de memorie este adresat cu un cuvnt de
adresare cu lungimea de m bii, deci pot fi selectate 2
m
locaii ale memoriei.
Adresele i datele sunt numere binare care exprim o locaie de memorie, respectiv un
numar care trebuie procesat (operand) sau care este rezultatul unei procesri.
Instruciunile reprezint coduri numerice ale operaiilor ce trebuie s le efectueze
procesorul (adunarea, scderea, SAU logic, etc.). Instruciunile pot furniza simultan mai multe
indicaii cum sunt codul operaiei de efectuat i codul operandului. n aceast variant cuvntul
instruciune conine un numr de bii ce exprim cmpul codului operaiei (OPCODE) i un
cmp corespunztor valorii sau adresei operandului.
Din punct de vedere structural, microprocesorului este compus din: unitatea aritmetic i
logic, blocul de control logic (unitatea de control) i grupul de registre.Aceste pri sunt
conectate ntre ele i nspre/dinspre exterior prin intermediul magistralelor de date i de adresare.
Accesul la magistrale este autorizat de semnalele de control generate de unitatea de control.
Unitatea aritmetic i logic (UAL) este circuitul care proceseaz informaia realiznd
operaii aritmetice i logice (adunare, scdere, SI, SAU, SAU EXCLUSIV, complementare,
incrementare, decrementare, deplasare dreapta, deplasare stnga).
UAL prezint o ieire i dou intrri deoarece este un circuit combinaional. Primul
operand aplicat la intrarea UAL (cuvnt de procesare) se afl ntr-un registru denumit registru
acumulator, iar al doilea operand este aplicat de pe magistrala intern de date a
microprocesorului unde a fost depus de ctre un alt registru sau a fost adus din memoria extern.
Cuvntul rezultat n urma procesrii va fi ncrcat tot n acuumulator.
Nu toate operaiile necesit doi operanzi, de exemplu o complementare sau o deplasare
spre dreapta/stnga necesit doar un singur operand.
Comenzile necesare procesrii, cum sunt ncrcarea celor doi operanzi, executarea
operaiei i ncrcarea rezultatului n acumulator sunt primite de la unitatea de control.
Unitatea de control (UC) supervizeaz funcionarea corect a ansamblului de elemente
care intr n structura microprocesorului n corelaie cu restul microsistemului.
Comenzile generate de UC rezult n urma decodificrii instruciunii, a cererilor de
ntrerupere primite de la elementele microsistemului i a impulsurilor de tact (ceas).
Grupul de registre. Registrele sunt dispozitive care pot stoca cuvinte (cuvnt = n bii)
realizate din circuite bistabile (celule), fiecare celul memornd un bit al cuvntului. Capacitatea
registrului este egal cu numrul de celule.
Orice microprocesor trebuie s aib n structura sa minim 6 registre cu funciuni
specifice:
registrul acumulator;
21
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

registrul numrtor de adrese al programului (Program Counter);
registrul indicator de condiii;
registrul de instruciuni;
registrul de adresare a memoriei;
registrul de intrare/ieire.
Pot exista i alte registre de utilizare general care duc la mrirea flexibilitii
microprocesorului n aplicaii.
Registrul numrtor de adrese al programului. Programul (succesiunea de
instruciuni) ce trebuie executat de microprocesor este nscris n locaii de adrese succesive n
memoria extern (memorie de programe). Registrul numrtor de adrese al programului conine
adresele locailor ce conin instruciunile programului. Ordinea n care se face citirea
instruciunilor din memorie corespunde ordinii logice a programului (existena sau nu a
ramificaiilor).
Registrul de adresare a memoriei este un registru tampon numit i buffer de adresare,
conectat la magistrala extern de adresare a memoriei sau a porturilor de intrare/ieire. ncrcarea
registrului de adresare se poate face de la numrtorul de adresare (prin transferul coninutului) i
de la alte elemente ale microprocesorului.
Registrul de intrare/ieire (buffer I/O). Bufferul I/O realizeaz legtura ntre magistrala
de date interioar a microprocesorului i magistrala de date exterioar (a sistemului) vehiculnd
cuvinte de date i instruciuni.
Registrul de instruciuni stocheaz copia instruciunii n curs de execuie, instruciune
ce este adus din memorie prin bufferul I/O pe magistrala intern a microprocesorului.
Registrul acumulator (RA) este registrul cu cea mai frecvent utilizare. Conectat ntre
magistrala intern de date i UAL, n timpul procesrii conine primul operand, iar dup
procesare, cuvntul operand obinut.
RA particip la trsansferul informaiei ntre o surs (locaie de memorie, port de I/O) i o
destinaie (locaie de memorie, port de I/O). Transferul are loc n dou etape: nti cuvntul de la
surs este deplasat n acumulator, iar apoi din acumulator este deplasat la destinaie.
Microprocesorul permite efectuarea unor operaii cu un singur operand folosind numai
acumulatorul cum sunt: tergera acumulatorului (punerea biilor pe zero), nscrierea tuturor
biilor la valoarea 1, deplsare dreapta, deplasare stnga, etc.
Numrul de celule al acumulatorului este egal cu lungimea cuvntului procesat de
microprocesor, adic n bii.
Exist structuri cu mai multe acumulatoare (acumulator A, acumulator B, etc.) i cu
instruciuni diferite pentru fiecare din acumulatoare. Acumulatoarele pot fi luate mpreun pentru
a lucra cuvinte multiplu de n, dar pot lucra i mpreun acumulator-acumulator, de exemplu, cu
un acumulator se lucreaz normal, iar cu cellat se pstreaz cuvntul iniial sau rezultatele.
Registrul indicator de condiii conine un grup de bistabile (flag-uri, fanioane) care,
citite simultan vor genera, mpreun cu coninutul acumulatorului, cuvntul de stare al
programului (Program Status Word).
Biii cuvntului de stare sunt nscrii la valoarea 1 n urma unor teste din timpul execuiei
operaiilor aritmetice i logice ale programului. Dac exist bii de stare, setul de instruciuni
conine i instruciuni condiionate (instruciunea se execut numai dac fanionul este nscris). O
instruciune condiionat este utilizat pentru realizarea unei ramificaii n program, adic se
schimb ordinea de citire a instruciunilor din memorie prin ncrcarea numrtorului de adrese
cu o anumit adres.
O nzestrare standard presupune existena a trei bii de stare:
transport/mprumut (CARRY/BORROW). Acest fanion este pus (nscris) cnd
operaia efectuat a cauzat fie un transport, fie un mprumut. Transportul apare n urma
22
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

unei adunri, cnd rezultatul depete capacitatea registrului, iar mprumutul n urma
unei scderi, cnd scztorul este mai mare dect desczutul.
zero. Fanionul de zero este nscris cnd n urma operaiei efectuate a rezultat un cuvnt
care are toi biii la valoarea zero.
semn (SIGN). Fanionul de semn este nscris cnd cel mai semnificativ bit al registrului
rezult cu valoarea 1, deoarece n reprezentarea prin complement fa de 2 un numr
negativ are acest bit egal cu 1.
Pot exista i bii de condiie care s reflecte dac anumite funciuni sau stri hardware ale
microprocesorului sunt ndeplinite sau nu.
Cuvntul de stare al programului din registrul indicator de condiii se poate citi i aplica
pe magistrala de date, dar nu poate fi nscris ntotdeauna n registru ca un cuvnt de pe magistrala
de date.
Magistrale de date (data bus) servete pentru transmiterea de cuvinte binare din CPU la
memorie sau periferice, denumit operaie de nscriere i transmiterea n sens invers de la
memorie sau periferice la CPU a datelor, denumit operaie de citire. Magistrala de date conine
un numr de linii de date egal cu lungimea cuvintelor binare cu care opereaz calculatorul, linii
de adresare pentru a stabili cei doi parteneri ai transferului de date i linii de control pentru a
stabili tipul operaiei n curs (sensul transferului spre sau dinspre CPU, deservirea unei
ntreruperi, etc.).
Puterea de prelucrare a microcalculatoarelor depinde de viteza i performanele
microprocesorului pe care se bazeaz.
Microcalculatoarele sunt etichetate ca maini pe 8-bii, 16-bii, 32-bii i n curnd 64 bii,
n cooncordan cu lungimea cuvntului de dat (data word length). Cuvntul de dat este
numrul de bii ce pot fi prelucrai sau stocai mpreun. Un chip pe 8 bii poate prelucra sau
ncrca 8 bii ntr-un singur ciclu main. Astfel, cu ct mrimea cuvntului de dat crete, cu
att mai multe date sau instruciuni pot fi prelucrate n acelai timp ducnd la creterea vitezei.
Un alt factor care afecteaz viteza este limea magistralei intrare/ieire (Input/Output).
Magistrala acioneaz ca o "autostrad" ntre CPU i alte dispozitive determinnd viteza de
transfer a datelor. Viteza ciclului afecteaz i viteza i performanele microcalculatorului. Ceasul
intern din unitatea de control prin intermediul impulsurilor de tact stabilete paii prelucrrilor
secveniale din calculator prin emiterea a milioane de impulsuri electronice pe secund. Viteza
ceasului este msurat n megahertz (MHz) sau n milioane de cicluri pe secund.

2.6.4 Memoria calculatoarelor de tip PC

Memoria calculatoarelor PC poate fi de dou feluri: memorie ROM (Read Only
Memory) din care numai se citesc informaii i memorii de tip RAM (Random Acces Memory)
cu care se fac att citiri ct i scrieri de informaie n locaii adresate individual. Orice locaie
poate fi citit sau scris oricnd i de aici i termenul de memorie cu acces aleator. Informaiile
din memoriile ROM sunt nevolatile adic acestea se pstreaz i dup ce calculatorul a fost scos
de sub tensiune, pe cnd informaiile din memoria RAM sunt volatile deci se pierd n momentul
n care calculatorul se scoate de sub tensiune. n memoria ROM se gsesc o serie de rutine
(subprograme) folosite de sistemul de operare al calculatorului. Tehnologic, din raiuni de pre
cele mai multe ROM-uri sunt nereprogamabile, adic o dat introdus programul n ROM, el nu
mai poate fi schimbat. Exist totui, unele tipuri de memorii ROM care pot fi terse prin
expunere la radiaii ultraviolete i reprogramate, numite memorii EPROM.
Memoria RAM este considerat memoria de lucru a calculatorului sau memoria intern,
fizic fiind realizat din unul sau mai multe circuite integrate. Ea memoreaz datele n dou
moduri: static, n care caz ncrcarea unui "1" binar reprezint setarea unui bistabil realizat pe
baza unor circuite integrate, iar "0" resetarea acelui bistabil, sau dinamic, n care caz "1" binar
23
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

reprezint ncrcarea unei capaciti cu o sarcin, iar "0" absena acestei sarcini. Acestea se mai
numesc i memorii DRAM sau memorii dinamice termenul de dinamic venind de la faptul c
periodic trebuie refcut (refreshed) sarcina electric. Memoria RAM memoreaz informaia n
celule de un bit. Una sau mai multe celule pot fi accesate ntr-un transfer de date, depinznd de
organizarea memoriei. Memoria RAM se caracterizeaz prin capacitatea de memorare care astzi
se face n Megaoctei, i prin timpul de acces al datelor la memorie adic timpul de scriere i
citire al acestora n i din memorie. La memoriile RAM statice timpul de acces este mai mic cu
aproximativ 25% dect la cele dinamice dar tehnologia de fabricaie fiind mai complex preul
lor este mai ridicat. Cele mai rspndite memorii DRAM sunt memoriile de tip SIMM (Small
Inline Memory Modules) care n prezent se livreaz cel mai frecvent pe cipuri de 4Mo i 8Mo.
Circuitele SIMM ale memorie DRAM sunt plasate n socluri care se afl pe placa de baz
(motherboard). Datorit unor motive mai ales cronologice sistemul de memorie DRAM nu poate
fi conectat direct la magistrala local a microprocesorului. Pentru a satisface necesitile de
rapiditate, interfaare i remprosptare ale memoriei DRAM a fost introdus un dispozitiv
denumit controler de memorie DRAM, care face legtura ntre magistrala local a
microprocesorului i echipamentele aferente memoriei DRAM. n arhitecturile moderne n care
sunt incluse procesoare rapide, sistemul memoriei principale (DRAM) nu poate ine pasul cu
viteza de lucru a procesorului, devenind o problem din punct de vedere al performanei.
Pentru a depi aceste limitri s-a realizat o memorie mai mic, denumit memorie
imediat sau memorie cache. Aceasta este plasat ntre microprocesor i memoria principal a
calculatorului, fiind mult mai rapid dect memoria DRAM.
Este format de obicei din circuite SRAM (RAM static) i stocheaz mici poriuni din
memoria DRAM pentru a crea iluzia c toat memoria DRAM este disponibil la aceeai vitez ca
i memoria cache. Circuitul care supravegheaz transferul datelor din memoria lent DRAM n
memoria imediat se numete controler de memorie imediat. Capacitatea memorie cache variaz
ntre 128 i 1024 Ko, cele mai uzuale fiind valorile de 128 i 256 Ko. Memoria DRAM poate varia
ntre 4M i 128 M, la unele sisteme mai performante putnd lua chiar i valori mai mari.
Mecanismul cache ncearc s aduc n memoria imediat datele i instruciunile utilizate
foarte des sau care urmeaz s fie utilizate. n funcie de acest principiu de baz memoria cache
se mparte n: memorie cache direct, care nu poate conine dect un set de date sau datele din
zonele de memorie principal cel mai des solicitat i memorie cache cu seturi asociative.
Aceast memorie este mult mai complicat i ea este capabil s pstreze seturi de date din mai
multe zone de memorie principal folosite mai des. n functie de numrul de seturi de date pe
care le poate conine memoria cache cu seturi asociative poate fi cu 2, 4, 8 ci. Memoria cache
poate fi unificat adic poate contine att date ct i instruciuni i poate fi divizat adic conine
separat date i separat instruciuni.Memoria cache poate fi de nivelul 1 sau de nivel 2. Memoria
cache de nivel 1 este incorporat n microprocesor i este de tip divizat. La calculatoarele de tip
Pentium ea are 8K pentru instruciuni i 8K pentru date. Cele dou seciuni sunt organizate pe
seturi asociative pe dou ci. Memoria cache de nivel 2 este extern capsulei procesorului i are
n general mrimea tipic de 256 K. Pe msur ce cresc dimensiunile acestei memorii efectele
sunt din ce n ce mai puin sesizabile. O memorie cache cu dimensiunea de 1M poate duce la o
cretere a performanelor nesesizabil comparativ cu o memorie de 256 K
La memoria calculatorului se mai ntlnete un al treilea tip pentru memoria RAM i
anume memoria CMOS. Aceasta este o memorie RAM care consum mai puin curent fiind
alimentat de la un acumulator i fiind capabil s pstreze datele n ea civa ani n cazul n care
calculatorul nu este alimentat. La fiecare alimentare a calculatorului acumulatorul se ncarc.
Memoria CMOS se folosete la memorarea unor informaii necesare unei pri a sistemului de
operare (BIOS) informaii ce pot fi scrise i citite. Tot n aceast memorie sunt pstrate ora i
data curent.
24
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

O dat cu creterea enorm a puterii de prelucrare a procesoarelor i a magistralelor
aferente, acestea au nceput s fie stnjenite de performanele mai reduse ale sistemelor de
memorie. Dac n ultimii 10 ani performanele procesoarelor au crescut de 100 de ori
performanele memoriilor au crescut de 3-4 ori. De aceea se ncearc realizarea unor noi
arhitecturi pentru sistemele de memorie. Memoriile DRAM actuale lucreaz cu viteze de 50
MHz pn la 100 MHZ. Una dintre cele mai promitoare versiuni de arhitectur de memorie se
numete "memorie RAMbus" i poate atinge viteze pna la 500 MHz.

2.6.5 Arhitecturi de magistral la calculatorul de tip PC

Prin arhitectur de magistral se nelege modul n care sunt conectate mpreun
componentele unui calculator adic modul n care microprocesorul este legat la memoria
principal sau modul n care adaptoarele echipamentelor periferice-hard discul, dischetele sau
tastatura-sunt conectate la sistem sau modul n care sunt interconectate adaptoarele de extensie-
plci de reea, plci de sunet, plci multimedia, CD-ROM-uri-cu componentele sistemului. La
modelul original PC i la PC XT magistrala funciona pe 8 bii. n prezent la un calculator
Pentium este necesar o magistral de 64 bii cu un transfer de 500.000.000 de octei pe secund.
Alegerea unei arhitecturi de magistral este una dintre deciziile importante la cumprarea unui
calculator.
n general arhitectura de magistral trebuie s corespund performanelor procesorului.
Multe calculatoare atractive ca pre au arhitecturi de tip mai vechi i care nu au viitor reducnd
prin aceasta performanele de care este capabil microprocesorul.
Primul standard de magistral a fost standardul ISA (Industry Standard Architecture)
dezvoltat din arhitectura calculatorului 286 AT. O dat cu evoluia PC s-a pus problema obinerii
unei magistrale mai performante care s lucreze pe 32 de bii i cu o rat de transfer mai mare.
Rata de transfer este numarul de octei care "circul" pe magistral ntr-o secund. Un consoriu
de firme condus de Compaq i Intel au dezvoltat standardul EISA( Extended Industry Standard
Architecture) care era o magistral pe 32 de bii, cu o rat de transfer de 33 M/secund spre
deosebire de standardul ISA care avea o rat de transfer de 8M/secund. Standardul EISA
asigura compatibilitatea cu ISA i magistralele PC XT. n anul 1987 IBM a introdus pe piaa
produsele din familia PS/2 care aveau ca element major o nou arhitectur a magistralei
denumit MCA (Micro Channel Architecture). IBM a ncercat s o impun pe piaa
calculatoarelor ca un nou standard n locul standardului EISA deja existent. Cu toate c nu s-a
reuit acest lucru acest tip de standard de magistreal a introdus multe concepte noi care fac parte
n prezent din implementrile PCI i VESA..
O dat cu introducerea de ctre compania Microsoft a noului concept Windows
Graphical User Interface (GUI) a aprut acut problema unui nou adaptor pentru accesul
microprocesorului la memoria video. VESA (Video Electronics Standard Association) a ncercat
s standardizeze nu numai monitoarele PC (diagonala, timpul de afiare a unei imagini) ci i
magistrala i conectorii ce ataau echipamentele la magistrala local a procesorului. S-a ales ca
etalon magistrala procesorului 486. A aprut astfel noul standard VESA Local Bus (VL Bus)
care mai folosete o parte din conectorii ISA dar prin simplitatea sa i costurile sczute au fcut
s fie des folosit la sistemele 486 cu pre sczut. ncepnd cu anul 1992 firma Intel a nceput
cercetrile pentru realizarea unui nou standard de magistral prin care s se poat lega ntre ele
toate cipurile de interfa ale perifericelor. Aceasta nseamn c o dat cu noile generaii de
microprocesoare se vor schimba cipurile de interfa cu perifericele. Acest nou tip de magistral
s-a numit PCI (Peripheral Connection Interface) Magistrala PCI se lega la magistrala local a
microprocesorului prin intermediul unui cip. Astfel, la fiecare schimbare a microprocesorului i a
magistralei locale trebuie schimbat doar cipul de legtur pentru ca restul perifericelor s poat
25
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

lucra fr probleme cu noile tipuri de procesoare. Acest tip de magistral are o rat de transfer de
aproximativ 42 de ori mai mare dect magistrala ISA.

2.7 Dispozitive de intrare ieire
2.7.1 Introducere

Aa cum s-a vzut mai nainte, orice calculator poate fi mprit n: dispozitive de intrare,
unitatea central de procesare i dispozitive de ieire (fig.2.2).
Dispozitivele de intrare i ieire permit omului s interacioneze cu calculatorul. Aceste
dispozitive se mai numesc periferice deoarece lucreaz la periferia calculatorului.
Dispozitivele de intrare convertesc datele, programele sau imaginile ntr-o form ce poate
fi prelucrat de ctre calculator. Dup ce calculatorul prelucreaz "intrarea", dispozitivele de
ieire convertesc datele rezultate ntr-o form pe care omul o poate nelege i utiliza. Viteza,
capacitatea i uurina n utilizarea dispozitivelor de intrare/ieire au o direct legtur cu
utilizarea calculatoarelor n rezolvarea problemelor.
Viteza i capacitatea CPU difer enorm de cele ale dispozitivelor de intrare/ieire. De
exemplu, CPU opereaz la nivel de microsecunde i nanosecunde, n timp ce unele imprimante
sunt capabile s tipreasc doar 50 caractere
pe secund. Din cauza acestei diferene
enorme de vitez, fluxul de informaie trebuie
aranjat ntr-o manier ct mai accesibil CPU.
Periferice
Dispozitive
de ieire
Dispozitive
de intrare
Dispozitive de
stocare/memorare

Fig. 5 Dispozitive de intrare ieire ale
calculatoarelor
Tehnologia de stocare este important
deoarece determin viteza i flexibilitatea
accesului la datele utilizate de CPU.
Perifericele pot fi mprite, la rndul
lor, n: dispozitive de intrare, dispozitive de
ieire i dispozitive de stocare/memorare a
informaiilor.



2.7.2 Dispozitive de intrare

Maniera n care datele sunt colectate n vederea introducerii este ntr-o strns legtur cu
prelucrarea lor.
Procesarea i introducerea grupat (batch input and processing) este o metod prin care
datele sunt grupate mpreun ca documente surs naintea introducerii lor. Odat introduse, sunt
stocate ca fiiere de tranzacii pn n momentul prelucrrii lor. Ieirea este realizat numai n
momentul n care un nou grup de date este prelucrat. Aceast metod a fost cea dinti abordat n
vederea introducerii i prelucrrii datelor i mai este utilizat la prelucrarea statelor i notelor de
plat.
Spre deosebire de prima metod, la introducerea on-line (imediat) datele sunt introduse
n calculator imediat ce sunt disponibile fr ca ele s fie grupate ca documente surs. La
procesarea on-line n timp real datele sunt prelucrate imediat ce sunt introduse n calculator. Nu
exist nici o atepatare, ieirea i informaiile nmagazinate de sistem sunt ntotdeauna la zi (up-
26
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

to-date). Sistemul de rezervare a biletelor de avion, care trebuie s rspund imediat la o nou
dat introdus, necesit o abordare n timp real.
La prelucrarea on-line cu ntrziere, datele sunt transformate direct ntr-o form utilizat
de calculator dar nu sunt prelucrate imediat. Datele sunt stocate temporar pn n momentul cnd
este necesar prelucrarea lor.
2.7.2.1. Tastatura i echipamentele asociate

Tastatura
Tastatura calculatorului reprezint un dispozitiv de intrare standard asemntor tastaturii
mainilor de scris electronice. Este compus din taste cu litere, cteva taste speciale (precum
'ESC' i 'CTRL') mpreun cu tastele soft, funcionale i cele definite de utilizator. De asemenea
mai sunt tastele numerice aezate separat n vederea introducerii rapide a datelor numerice, i
tastele de control a micrii cursorului.
Tastatura QWERTY, termenul provine de la ordinea literelor de pe primul rnd de taste,
nu este cea mai eficient din punctul de vedere al vitezei de introducere i ergonomiei, dar
tastaturile ergonomice nu s-au rspndit.

Terminalul (VDU - Video Display Unit)
Exist tastaturi integrate cu uniti de afiare formnd o simgur unitate numit terminal.
Multe terminale moderne au o anumit memorie i capacitate de procesare coninnd un
microprocesor, deci datele pot fi prelucrate i nmagazinate de ctre acestea. Sunt cunoscute sub
numele de terminale "detepte". Unele terminale pot avea propriile discuri de stocare i o mai
mare cantitate de memorie avnd un statut de microcalculator fiind denumite terminale
inteligente.
Terminalele care nu au dispozitiv de afiare (teleimprimatoarele) sunt integrate cu
imprimante matriceale.
Multe microcalculatoare au un soft numit software pentru emularea terminalului care
transform microcalculatorul ntr-un terminal capabil s comunice cu minicalculatoare sau
mainframe-uri printr-o linie de comunicaie.

Mouse-ul
Este un dispozitiv ce poate fi micat cu mna pe o suprafa plan (masa). Micarea
mouse-ului determin micarea cursorului de pe ecran n aceeai direcie. Cnd cursorul se afl
n poziia dorit, prin apsarea unui buton al mouse-ului se confirm aciunea dorit. n acest fel
poate fi ales un meniu utiliznd principii similare ca cele ale touch screen-ului i light pen-ului.
Mouse-ul, light pen-ul i touch screen-ul au o facilitate comun: utilizarea eficient a
icon-urilor. Un icon (sau pictogram) este o imagine de pe ecran ce reprezint un proces ce va fi
executat de ctre soft-ul curent.
Utiliznd aceste faciliti, multe pachete de programe pot elimina sau reduce folosirea
tastaturii. Astfel pachetele CAD (Computer Aided Design) opereaz de obicei cu puine
intervenii de la tastatur, restul fiind fcute cu ajutorul unui mouse.
Interfaa utilizator
Necesitatea unei interfee utilizator ct mai prietenoase i importana acesteia nu se mai
pun n discuie. Mediul WIMP (Windows Icons Menu Pointer) a devenit un standard pe marea
majoritate a microcalculatoarelor, dei termenul de GUI (Graphics User Interface) a devenit
foarte popular. ntr-adevr, chiar i microcalculatoarele care nu suport o astfel de interfa
prezint modul de operare WIMP. De exemplu, n 1990, Microsoft a produs Windows 3.0, un
mediu grafic pentru calculatoarele 286 i 386 compatibile IBM.
27
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

2.7.2.3. Alte metode de introducere a datelor

Managerii i comis-voiajorii au avut ntotdeauna probleme cu transferul rapid i n
siguran al datelor la sediu. Dou noi metode sunt acum disponibile pentru rezolvarea acestei
probleme, ambele implicnd utilizarea microcalculatoarelor.
Prima metod const n nmagazinarea datelor pe un microcalculator portabil, iar apoi
ntori la sediu, se face conectarea acestuia la sistemul computerizat.
A doua metod, mult mai utilizat i mai practic, const n conectarea
microcalculatorului la reeaua telefonic printr-un modem i transmiterea datelor prin telefon
calculatorului gazd. Aceast metod necesit doar existena la cellalt capt al liniei a unui
dispozitiv modem cu rspuns automat conectat la calculatorul principal. Pentru aceasta se
formeaz numrul de telefon, se atept tonul calculatorului i apoi se conecteaz
microcalculatorul la sistemul telefonic.
2.7.2.4. Metode optice de introducere a datelor

Dispozitive pentru recunoaterea optim a caracterelor (Optical Character Recognition)
Aceste dispozitive pot citi informaii tiprite sau scrise de mn foarte ngrijit.
Documentul de pe care se realizeaz citirea se numete document surs. Documentele scrise ntr-
o form care poate fi citit i introdus n calculator se numesc documente lizibile mainii. Un
astfel de document este cartea de credit.
Dispozitivele OCR cunosc o varietate de forme de la scanner-ul de mn la care citirea se
face prin deplasarea acestuia peste caractere pn la dispozitive mari capabile s citeasc
aproximativ 3000 caractere tiparite pe secund cu o acuratee remarcabil. Viteza de citire a unui
text scris de mn scade considerabil ajungnd doar la cteva sute de caractere pe secund.
Oricum i-n cel din urm caz viteza este mai mare dect a oricrei dactilografe.
Orice material scris de mn pe documentul surs trebuie s respecte cerinele standard:
se admit numai majuscule iar forma lor s nu devieze prea mult de la cea de tipar.
Multe asemenea dispozitive se bazeaz pe principiul luminii reflectate pe documentul
surs. Lumina reflectat este "culeas" de ctre circuite electronice i transmis unor
decodificatoare logice. Dac modelul caracterului este apropiat unuia nmagazinat n main,
atunci caracterul asemntor este reprezentat, altfel documentul surs poate fi respins de ctre
sistem. Aceste maini sunt nc deosebit de scumpe, achizitionarea lor putnd fi justificat doar
la sistemele cu un nivel ridicat de introducere a documentelor surs. Se regsesc la citirea notelor
de plat a gazului i energiei electrice. Documentele surs sunt trimise clienilor care le aduc la
ghiee unde sunt citite de ctre maini speciale. Maina confirm dac s-a fcut plata i face
actualizarea informaiilor din sistem. Folosind astfel de sisteme se previne introducerea manual
a datelor.
Un alt tip de scanner arat mai degrab cu o main de birou prin care este trecut
documentul. Textul i imaginile sunt scanate i introduse n calculator ntr-o form grafic.
Aceste scannere sunt folosite la introducerea materialelor n sistemele DTP (desktop publishing)
sau la digitizarea fotografiilor i includerea lor n baze de date.
Digitizoare video
Multe microcalculatoare au posibilitatea de a fi conectate la o camer video i s
captureze imaginea n timp real ntr-o form grafic. Subiectul este plasat n faa camerei video
iar imaginea poate fi vizualizat n timp real pe ecranul calculatorului.
Cititoare de marcaje
Sunt similare n principiu cu sistemul OCR dar mult mai simple. n loc de detectarea
formei unui caracter, acest sistem detecteaz prezena unui marcaj pe o gril special. Sunt
cunoscute ca cititoare optice de marcaje.
28
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Un exemplu de utilizare sunt chestionarele unde subiecii examinai trebuie s aleag un
rspuns dintr-un set. Rspunsul corect este marcat n csua corespunztoare pe documentul
surs.
Cititoare de bare de coduri
Codul de bare const dintr-o varietate de linii verticale de grosimi diferite reprezentnd
codul unic al unui anumit produs. Dintre cele mai cunoscute coduri sunt EAN (European Article
Number) n Marea Britanie i UPC (Universal Product Code) n SUA.
Ambele coduri, EAN i UPC prezint trei tipuri de grosimi de bare, fiecare caracter fiind
reprezentat prin dou bare i dou spaii.
Un dispozitiv numit cititor de bare de coduri sau baghet optic este plimbat peste
suprafaa codului de bare (n orice direcie) datele fiind nregistrate de ctre calculator sau un
dispozitiv portabil.
La prima vedere sistemul pare complex. Totui, sistemul opereaz sub condiii destul de
stricte avnd n vedere c citirea se face n orice direcie i la viteze variabile. Dac codul nu este
recunoscut de ctre cititor este emis un semnal de eroare, astfel c operatorul trebuie s reia
citirea.
EAN const din 12 coduri grupate n dou seturi de cte 6, separate de un model central i
ncadrate de "biii de gard".
Codul de bare este desprit n 15 regiuni plus un numr iniial necodificat care reprezint
ara de origine. Fiecare caracter este reprezentat de 2 bare i 2 spaii, poziia acestuia fiind
mprit n 7 segmente.
n unele supermagazine se folosesc mecanisme de scanare cu laser unde clientul pune
produsele n zona de transmisie, maina le scaneaz automat i emite nota de plat.
Ambele sisteme (optic i laser) pot fi conectate la un calculator inndu-se astfel evidena
la zi a stocurilor. Un astfel de terminal este cunoscut sub numele de terminal POS (Point of Sale -
punct de vnzare). Evidena stocurilor permite crearea unor statistici despre cele mai vndute
produse, etc. n plus fa de sistemul codului de bare, ultima generaie de POS poate efectua
plile cu contul din banc al clientului. Aceste sisteme ce utilizeaz crile de credit sunt
cunoscute ca EFTPOS (Electronic Funds Transfer at the Point of Sale) adic transferul electronic
al fondurilor bneti la punctul de vnzare.

2.7.2.5 Introducerea datelor pe cale magnetic

Aceste metode au eliminat practic cartelele perforate i benzile de hrtie. Informaia de pe
cartelele perforate i benzile de hrtie este trecut pe suporturi magnetice (discuri i benzi
magnetice) n vederea unei prelucrri ulterioare, acestea din urm avnd o vitez mult mai mare
de transfer a datelor.

Recunoaterea caracterelor scrise cu cerneal magnetic (MICR - Magnetic Ink Character
Recognition)
Unul dintre cele mai bune exemple de MICR este irul de caractere ce apare n josul
cecurilor. Caracterele speciale formeaz numere ce reprezint numrul cecului, numrul filialei i
contul clientului. Aceste caractere pot fi citite att de oameni ct i de maini speciale numite
cititoare MICR.
Cerneala special utilizat este magnetizat la trecerea caracterelor printr-un cmp
magnetic nainte ca cecul s fie citit de MICR. Sistemul de caractere este cunoscut ca sistemul
E13B i conine doar 14 caractere dintre care cele de la 0 la 9 i patru simboluri speciale.
Caracterele alfabetului nu sunt folosite. Avantajul acestui sistem este viteza mare de transfer a
datelor.
29
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Transferul electronic al fondurilor (Electronic funds transfer)
Mainile EFT sunt cunoscute ca terminale pentru tranzacii financiare sau maini cu plat
automat. Aceste maini sunt ca un service bancar non-stop. Clientul introduce cartela de plastic
ce conine numrul contului i limita de creditare (maximum pltibil zilnic) i va fi decodificat
magnetic. Apoi trebuie tastat numrul personal de identificare care acioneaz ca o parol. Dac
parola a fost acceptat de calculator, clientul beneficiaz de o serie de servicii cum sunt balanele
de pli, etc.
De fapt automatul aflat nafara bncii reprezint o mic parte din sistemul EFT.
2.7.2.6 Introducerea verbal a datelor

Timp de muli ani, visul oricrui specialist n calculatoare a fost recunoaterea i mult
mai important nelegerea vocii umane de ctre calculator. Dei nelegerea complet a vocii
umane mpreun cu nelegerea contextului sunt nc departe de ultima generaie de calculatoare,
s-au fcut salturi mari n acest sens.
Chiar dac calculatorul nelege anumite fraze bine alese (n limba englez) rmne totui
problema nelegerii contextului astfel ca calculatorul neleag sensul vorbelor. Aceast
ultim problem necesit dezvoltarea inteligenei artificiale.
Multe avantaje prezint analiza limbajului natural n unele programe cum sunt LISP sau
PROLOG. De asemenea calculatoarele generaiei a V-a reprezint un avans semnificativ n
domeniul inteligenei artificiale cerut de analiza limbajului natural. Chiar i aa rmne problema
interpretrii sunetelor emise de persoane diferite.
n ultimii ani s-au fcut pai mari n recunoaterea fondului lexical, o problem deosebit
de complex care a inclus matematic i statistic avansat pentru a face fa domeniului larg de
frecvene i amplitudini ale undelor sunetelor. n plus, exist problema c un cuvnt poate fi
pronunat diferit nu numai de ctre persoane diferite dar chiar i de ctre aceeai persoan.
Una dintre tehnicile curente folosite este compararea sunetului ce reprezint un cuvnt cu
un numr de sunete nmagazinate n calculator n calculator i stabilirea celor mai bune corelri.
Metoda prezint un dezavantaj: las calculatorul s hotreasc cnd se termin un cuvnt i cnd
ncepe urmtorul.

2.7.2.7 Tablete grafice

Tableta grafic reprezint modul de transfer al unei imagini pe ecranul calculatorului
utiliznd un dispozitiv special care determin coordonatele x i y ale punctelor unei plane aflate
pe tablet.
Asemenea sisteme se regsesc n proiectarea asistat de calculator fiind foarte utile n
transferul schielor pe ecranul calculatorului. Colorarea unor poriuni din schie se poate face cu
ajutorul light pen-ului sau mouse-lui. Aceste sisteme sunt folosite i la realizarea desenelor
animate pentru televiziune i n industria cinematografic.
2.7.2.8 Joystick, paddle i trackball

Aceste trei dispozitive controleaz micarea cursorului pe ecran ntr-o manier similar
mouse-ului.
2.7.3. Dispozitive de ieire

30
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Multe dintre dispozitivele de intrare menionate anterior pot fi folosite i ca dispozitive de
ieire: cartelele, benzile i dscurile magnetice. n aceast seciune vor fi descrise doar cele care
sunt folosite numai ca dispozitive de ieire.
2.7.3.1. Imprimantele

Exist o mare varietate de imprimante de diferite caliti i preuri. Aici vor fi tratate doar
cele mai importante.
Ieirea datelor la imprimant se numete copie hard spre deosebire de ieirea pe ecran
care se pierde n momentul opririi calculatorului (copie soft).

Imprimante cu impact
Denumirea vine de la mecanismul de imprimare al caracterelor care se face prin ciocnire,
la fel cum un ciocan care lovete o liter peste o band tuat (ribbon) ca n cazul mainilor de
scris.

Imprimanta liniar
Imprimanta liniar este un dispozitiv de imprimare folosit mai ales la sistemele cu
mainframe-uri. n acest moment ele au fost nlocuite de imprimantele cu laser deoarece sunt mult
mai rapide i au o calitate mai bun.
Dup cum arat i numele, textul este imprimat cte o linie odat. Mecanismul const din
mai multe ciocnele i un tambur. (fig.8.18b)
O alternativ a acestor imprimante sunt cele cu band cunoscute i ca imprimante
nlnuite (caracterele sunt aliniate de-a lungul benzii flexibile de oel).
La ambele tipuri (cu tambur i cu band) se folosesc 132 ciocnele viteza ajungnd la
peste 2000 linii pe minut.

Imprimante matriciale
Imprimarea se face caracter cu caracter i sunt cunoscute ca imprimante seriale.
Imprimanta matricial este un tip complet diferit de imprimant cu impact fiind foarte
flexibil la un pre sczut.
Viteza de imprimare este ntre 90 i 1000 caractere pe secund.
Mecanismul imprimrii este prezentat n fig. 8.20b. Acesta const dintr-o coloan (sau
mai multe) de ace (9, 24 sau 48 la cele mai recente) care pot fi acionate (realiznd o ciocnire-
impact pe hrtie prin intermediul ribbonului) electromagnetic n orice combinaie. Mecanismul
electromagnetic de imprimare mpreun cu acele formeaz capul imprimantei.
Imprimarea se realizeaz prin deplasarea capului de-a lungul hrtiei acele fiind acionate
nct s produc efectul dorit. Caracterele sunt formate dintr-o matrice de puncte (9 pe vertical).
Fiabilitatea imprimantelor matriciale se datoreaz posibilitii schimbrii stilului de caractere
folosit fr modificri hardware. Aceasta se datoreaz controlului software asupra tipului
caracterelor.
Un avantaj n plus l ofer posibilitatea imprimrii imaginilor (construite ca o succesiune
de puncte). Dezavantajul primei generaii de imprimante matriceale era calitatea sczut a
literelor imprimate. Aceast problem a fost rezolvat prin supraimprimare: s-a redus spaiul
dintre puncte oferind caracterului o calitate mai bun. Acest tip de imprimare este cunoscut ca
imprimare NLQ (Near Letter Quality). Procedeul combinat cu un impact mai redus au dus la
creterea calitii textelor imprimate.

31
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Imprimantele matriciale cu 24 i 48 de ace
Mrirea numrului de ace a dus nu numai la creterea calitii i vitezei de imprimare, dar
i la posibilitatea de a alege i ncrca diferite tipuri de caractere (font) rezidente. A crescut foarte
mult i calitatea imprimrii grafice ajungndu-se la o rezoluie de 360 x 360 puncte pe inch (Dots
Per Inch). Totui aceast rezoluie nu este la fel de bun ca cea de 300 DPI a imprimantelor laser.
Un dezavantaj l constituie timpul mare necesar tipririi la rezoluie nalt.

Imprimante fr impact
Modul de imprimare se face:
optic la imprimantele laser;
xerografic ca la copiatoarele xerox;
prin nclzire folosind hrtie termo-sensibil.

Imprimante cu tiprire prin nclzire
Principiul de funcionare este asemntor cu cel al imprimantelor matriciale. Acele
nclzite vin n contact cu hrtia termo-sensibil ducnd la schimbarea culorii la locul
contactului. Viteza de imprimare este de pn la 1000 caractere pe secund. Cel mai mare
dezavantaj l constituie hrtia special foarte scump.

Imprimante laser
Fascicolul laser este utilizat la desenarea unei imagini pe un tambur sau o curea. Tonerul
(cerneala uscat) este pus pe tambur iar apoi imaginea este transferat de pe tambur pe hrtie.
Principiul este similar celui utilizat la fotocopiatoare ns imaginea este transmis de ctre
calculator. Exist 2 tipuri distincte de imprimante laser. Cele mai populare sunt imprimantele
laser de birou (desk-top laser publishing) care au revoluionat industria tipografic prin
introducerea Desk-Top Publishing.
Imprimantele laser mari sunt folosite nc din anii '70 la sistemele cu mainframe. Cele
mai rapide pot imprima 20000 de linii pe minut, echivalentul a 200-300 pagini pe minut.

Imprimantele laser de birou
Popularitatea imprimantelor laser este datorat att preului relativ sczut, calitii
deosebite, vitezei mari de imprimare i nu n ultimul rnd, la cele mai moderne, posibilitii
tipririi ambelor fee ale foii de hrtie n acelai timp. Rezoluia lor a atins 600 DPI. Necesitatea
unei caliti deosebite n industria tipografic a determinat stabilirea unui standard de 1200 DPI.
Imprimantelor laser li s-au adugat facilitatea selectrii fonturilor direct de la imprimant
(fonturi cartridges).

Imprimante laser PostScript
PostScript este un limbaj pentru descrierea n detaliu a modului n care va apare
materialul tiprit pe pagin. A fost dezvoltat iniial de Adobe pentru imprimantele LaserWriter
ale firmei Apple i a devenit, n prezent, limbajul tuturor imprimantelor laser.
Utiliznd limbajul PostScript este posibil generarea unei secvene de coduri utilizate de
calculator n imprimanta laser n vederea pregtirii paginii. Limbajul a dus la stabilirea unui
standard astfel c un document PostScript transmis prin reeaua de comunicaie poate fi tiprit de
ctre o alt persoan la cellalt capt.
Recent au aprut imprimantele laser color care, dei mai scumpe dect cele alb-negru,
imprim imagini color de o foarte bun calitate.

32
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Imprimante xerografice
Dei nu sunt aa de rapide ca cele laser, imprimantele bazate pe tehnica xerografiei
(fotocopierii) pot tipri pn la 5000 linii pe minut. Xerografia const din copierea imaginii prin
rotirea unui tambur. Caracterele ce vor fi tiprite sunt proiectate pe suprafaa fotosensibil a
tamburului. Tamburul se rotete, vine n contact cu hrtia i pudra de pe tambur este transferat
hrtiei. Imaginea este fixat apoi printr-un proces de nclzire.
Imprimantele xerografice pot tipri att text ct i imagini grafice utiliznd diferite
dimensiuni ale hrtiei.

Imprimante cu jet de cerneal
Principiul este asemntor celui folosit la imprimantele laser, acele fiind nlocuite cu
picturi de cerneal ce sunt pulverizate pe suprafaa hrtiei.
Dintre mecanismele folosite la mrirea forei jetului de cerneal amintim nclzirea
(expansiunea cernelii) i presiunea piezo-electric. Efectul piezo-electric const n deformarea
unor materiale la aplicarea unei tensiuni electrice. Aceast deformare este utilizat la mrirea
presiunii cernelii care nete sub form de jet.
Alte sisteme folosesc cerneala ncrcat electrostatic.
Unul dintre dezavantaje este c hrtia obinuit nu poate fi utilizat. Astfel de imprimante
folosesc hrtie special care absoarbe jetul de cerneal.
2.7.3.2. Alte dispozitive de ieire

Dispozitive grafice - plotterul
Plotterul este utilizat mai ales la imprimarea imaginilor grafice n diferite culori i
dimensiuni.
Cele mai multe plottere folosesc un bra mecanic care ine stiloul i care poate fi mutat
de-a curmeziul paginii.
Hrtia poate fi fixat pe un pat plat sau pe un tambur. La plotterele cu pat, braul se mic
n ambele direcii x i y n timp ce la plotterele cu tambur numai n direcia y, deplasarea pe x
fiind determinat de rotirea tamburului.
Principalele avantaje ale unui plotter sunt:
linii continue a cror grosime este limitat doar de stilou;
sute de culori posibile, numrul fiind limitat doar de tipul cernelii.
Uzual, plotterele se mpart n 2 categorii: digitale i incrementale. Primele necesit
coordonate absolute pentru deplasarea braului, iar ultimele coordonate relative.
Un alt tip de plotter utilizat cu microcalculatoarele este tipul "broasc estoas".
Dispozitivul poate avea unul sau mai multe stilouri i se mic sub controlul calculatorului. Se
obine o calitate foarte bun a imprimrii iar hrtia nu este limitat ca dimensiuni.
Proiectate iniial doar pentru grafic, plotterele pot imprima orice tip de caractere. Multe
plottere conin propriul chip generator de caractere astfel c textul de mrime standard poate fi
tiprit doar prin trimiterea codului ASCII.

Monitoarele (Video Display Units)
VDU au cunoscut o dezvoltare considerabil n ultimii ani. Modernele monitoare color
cu rezoluie nalt sunt departe de monitoarele monocrom cu rezoluie sczut. Apariia
monitoarelor de nalt rezoluie a fost cerut de staiile de lucru care necesitau o grafic de nalt
calitate, de DTP sau mediul WIMP.
Exist mai multe tipuri de monitoare. Monitoarele TTL (tranzistor-tranzistor-logic) poate
afia maxim 8 culori diferite incluznd alb i negru, iar cele de tip analog o infinitate de culori
limitate doar de memoria grafic a calculatorului.
33
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Recent au aprut monitoarele multisync cu o rezoluie excepional datorat scanrii
imaginii la un nivel mult mai nalt dect la monitoarele obinuite. Inalta rezoluie este obinut de
miile de pixeli. Un pixel este cel mai mic element care poate fi reprezentat pe ecran. Numele vine
de la PICture ELement.
Monitorul este componenta care ne afecteza cel mai mult sanatatea atunci cind folosim
un calculator. Ochii sint un organ fragil si de aceea ei trebuie protejati. Din aceasta cauza este
recomandat sa nu facem economie atunci cind ne decidem sa cumparam un monitor.
Monitoarele se deosebesc dupa tipul de afisare a imaginilor in monitoare cu tub
catodic si monitoare cu afisare prin cristale lichide. Dimensiunea diagonalei ecranului este
masurata in inci (15 inci, 17 inci, 19 inci, etc.)
Monitoarele cu tub catodic (Cathode Ray Tube - CRT) au drept componenta principala un
tub de sticla (vidat de aer) de forma piramidala, unde baza piramidei este reprezentata de
ecranul monitorului. In virful "piramidei" (la interior) se afla un dispozitiv numit tun de
electroni care emite permanent un fascicul de electroni. Acest fascicul este dirijat si focalizat
de un dispozitiv special si el ajunge in final intr-o portiune a suprafatei interne a bazei
"piramidei" interactionind cu un strat de fosfor care va emite lumina. Cu ajutorul acestei
lumini (care poate avea diferite intensitati) se formeaza imaginea pe care o vedem noi pe
ecran. Fasciculul de electroni trebuie sa se miste in permanenta pe suprafata de fosfor pentru
ca ecranul s isi pastreze luminozitatea. Din aceasta cauza se spune ca fasciculul de electroni
baleiaza ("mtura") ecranul si in consecinta imaginea de pe ecran se "reimprospteaza"
periodic.
Monitoarele cu afisaj prin cristale lichide (Liquid Crystal Display - LCD) folosesc
interactiunea dintre curentul electric si moleculele de cristale lichide pentru a produce
imaginea. Aceste monitoare au insa dezavantajul ca uneori reimprospatarea imaginii are o
latenta sesizabila si de aceea nu sint recomandate de obicei pentru jocurile pe calculator.
Monitoarele LCD au citeva avantaje fata de cele CRT si anume : calitatea imaginii este mult
mai buna decit cea furnizata de monitoarele CRT, sint extrem de subtiri (plate) fiind ideale
pentru birourile companiilor si au un consum de energie extrem de redus (ca urmare nici nu
degaja caldura). Ele au insa si dezavantaje cum este faptul ca imaginea nu mai este vizibila
daca ne deplasam in lateral cu un anumit unghi fata de centru ecranului.De asemenea
monitoarele LCD sint mai fragile decit monitoarele CRT. Marele lor dezavantaj este insa
pretul, ele fiind de obicei de cel putin doua ori mai scumpe decit monitoarele CRT.
2.7.4 Dispozitive de stocare/memorare
2.7.4.1 Tehnici de stocare
Abilitatea calculatorului de a stoca mari cantiti de informaie i de a le accesa rapid
duce la mrirea puterii de procesare.
nmagazinarea informaiei poate fi mprit n dou categorii principale:
1. nmagazinarea primar sau accesul imediat cu vitez mare este folosit la
stocarea datelor ce sunt n mod constant utilizate de CPU pentru cele mai multe
operaii. nmagazinarea primar este utilizat pentru reinerea programelor care
ghideaz (conduc funcionarea) calculatorul n orice moment. Asemenea sisteme
de stocare utilizeaz tehnologia semiconductoarelor de nalt vitez, stocarea unei
date elementare necesitnd un timp mai mic de o milionime de secund. Cu ct
calculatoarele au devenit mai rapide cu att a devenit mai important viteza de
procesare. Astfel la calculatoarele foarte rapide a devenit necesar folosirea de
memorii semiconductoare rapide numite memorii cache.
2. nmagazinarea secundar sau auxiliar utilizeaz ca hardware discurile, benzile
magnetice, cartele, etc. Datele sunt nmagazinate pe astfel de dispozitive ntr-o
34
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

form uor lizibil calculatorului (binar) care pot fi accesate cu o vitez
rezonabil sau stocate ntr-un timp mai ndelungat.
Tehnicile de stocare sunt comparate avnd n vedere factori ca viteza de regsire a
datelor, costul i capacitatea nmagazinrii. Aceti factori trebuie avui n vedere cnd se ia n
considerare o aplicaie particular. Alt nsuire important ce trebuie luat n considerare este
dac mediul suport accesul secvenial sau direct la informaie.
n cazul accesului secvenial, dac o dat trebuie citit, atunci toate datele dinaintea
acesteia trebuie citite. Un bun exemplu al accesului secvenial l constituie banda magnetic. n
cazul accesului direct, data care trebuie citit se face direct fr a citi alte date, cum este cazul
discurilor. Dac trebuie accesate rapid mari cantiti de date n orice ordine atunci trebuie
utilizat metoda accesului direct. Oricum, pentru prelucrarea secvenial a mari cantiti de date
(cum sunt facturi ordonate alfabetic) se utilizeaz uor saccesul secvenial. nmagazinarea datelor
pe mediu cu acces secvenial cum sunt benzile magnetice este considerabil mai puin costisitor.

2.7.4.2. Dispozitive de nmagazinare cu acces secvenial

Benzile magnetice sunt cele mai utilizate pentru nmagazinarea datelor care trebuie accesate
secvenial. Principiul este similar celui de la casetele audio, dar hardware-ul folosit la sistemele
computerizate mari este mult mai puternic, sofisticat i scump.
Este posibil stocarea a mii de fiiere ce conin cte 100 milioane de caractere pe o band
de 3600 picioare. Avnd n vedere preul unei astfel de benzi (aproximativ 30 lire), costul pentru
nmagazinarea unui caracter este deosebit de redus. Benzile magnetice folosite sunt de diferite
lungimi i limi, dar cele mai folosite au o lungime de 1/2" i lungimi de 1200, 1400 sau 3600
picioare.
Banda magnetic este confecionat dintr-un strat de plastic acoperit cu oxid de fier.
Oxidul de fier poate fi magnetizat n diferite direcii. La nregistrare (scriere), un impuls electric
este aplicat capului de scriere cauznd un cmp magnetic ce traverseaz deschiztura capului.
Acest cmp duce la magnetizarea n diferite direcii a oxidului de fier ducnd la scrierea
informaiiei. La citire, capul trece deasupra benzi i schimbarea direciei de magnetizare a benzii
induce un curent n bobina capului de citire. nacest mod se stabilesc biii 0 i 1 (binari patern).
Densitatea nregistrrii (numrul de bii pe inch) difer, dar media este ntre 600 i 7000
bii/inch.Fcnd o comparaie cu cartelele perforate care conin maxim 80 de caractere, un inch
conine echivalentul a 87 de cartele perforate.
Capul de citire/scriere este suficient pentru nregistrarea biilor pe o pist. n practic, se
folosesc 7 sau 9 piste.
Un astfel de sistem necesit 3 capete paralele, cte unul pe fiecare pist.
Versiunea cu 3 folosete cadrul EBCDIC ce const din cei 8 bii cu ajutorul crora se pot
reprezenta cele 256 de caractere i un bit de paritate. A noua pist este folosit pentru verificarea
paritii.
Viteza de citire/scriere a datelor depinde de muli factori, cel mai important fiind viteza
benzii considernd c starea, datelor pe o poriune continu la o vitez de 120 inch/secund orat
de transfer a datelor de 120x7K, se obine un transfer de peste 300kbytes/secund, deci transferul
datelor este foarte rapid. Totui, n acest calcul nu s-a inut cont de timpul mare consumat pentru
regsirea datelor i de faptul c datele nu sunt nregistrate pe o poriune continu. Astfel rata de
transfer scade ajungnd la 300KBytes pe secund la mainile rapide.
Pe 4 o band magnetic, datele sunt aranjate n nregistrri i blocuri.
Dei este posibil din punct de vedere fizic s existe orice lungime de nregistrare, este
foarte uzual a avea toate nregistrrile de aceeai lungime. Aceasta face procesul mult mai
35
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

accesibil i din punct de vedere al softului ct i al hardului. Banda magnetic suport ambele
tipuri de nregistrri: de lungime variabil i de lungime fix.
ntre nregistrri exist un marcator numit IRG ( Inter Record Gap ).
Exist foarte puin risip de band pentru a lsa loc ntre nregistrri i de aceea tahnica
de blocare a unui grup de nregistrri se poate face foarte uor.
Principiul metodei echivaleaz cu posibilitatea de a citi un grup de nregistrri la orice
or. n acest caz marcatorii se afl i ei n interiorul blocului fiind numii marcatori de
interior(IBGS). Utilizarea blocurilor echivaleaz cu mai mult spaiu economisit, iar viteza de
citire adatelor este mult mai mare. Cnd nregistrrile sunt blocate astfel nregistrarea se numete,
iar nregisterile individuale ce compun blocul se numesc nregistrri logice. nregistrrile fizice
sunt citite de banda mainii i sortate ca nregistrri logice de software. Numrul de nregistrri
logice dintr-un bloc formeaz factorul de blocare (bloking factor).
n faz final se obinuiete s se includ alt tip de nregistrare numit nregistrare cu
etichet definitorie (laoler label recorol) ce identific banda i informaiile coninute pe ea. Ar fi
ineficient o cutare pe ntreaga band a informaiilor coninute pe ea, care nu ar ajuta ns la
gsirea informaiilor folosite deoarece nu ne aflm pe banda potrivit.
Dei viteza de defilare a benzii este foarte mare, exist un timp limitat necesar pentru a
porni sau a opri banda. IBGS sunt ideale i foarte potrivite pentru a citi dac corpul de citire nu
citete date din fosta sau viitoarea nregistrare fizic n timpul afectat pornirii sau opririi benzii.
Mainile destinate a citi benzile sunt remarcrbile din punctul de vedere al vitezei de citire
a mecanismelor ce le compun.
Ele se aseamn cu casetofoanele uzuale la fel cum un Rollce se aseamn cu o
Mini(forjat?). De fapt banda este accelerat i decelerat att de rapid nct fr mecamisme
sofisticate banda s-ar ncurca. Pentru a scpa de aceast problem se folosesc n mod curent dou
rezervoare de band pentru a se evita tensionarea excesiv a benzii. Practic funcie de viteza de
derulare se modific lungimea benzii din rezervorul de band.
Nu este convenabil a se modifica datele pe aceeai zon de band. Ceea ce se ntmpl n
mod normal este faptul c banda este stocat n calculator urmnd ca datele modificate s se
nregisreze pe alt band (bobin) pn cnd nregistrarea ce trebuie modificat este gsit. Toat
nregistrerea se renregistreaz pe noua band atunci cnd este gsit, cu corecturile fcute pn
cnd urmtoarea nregistrare ce trebuie modificat este gsit. Procesul continu n acest mod
pn cnd ntreaga band original, mpreun cu nregistrrile editate, este reprodus pe o nou
band. Este mult mai util s se pregteasco band ce va conine datele i apoi ntregul proces de
citire, editare i nregistrare noii benzi s fie ndeplinit sub controlul calculatorului.
Pentru execuia eficace trebuie ca datele ce sunt utilizate la editarea benzii originale s fie
n originea corect (de exemplu n ordinea alfabetic a numerelor). n acest fel este necesar
parcurgerea o singur dat a benzii pentru a realiza una nou.
Marile companii care au mii de benzi, problema stocrii i identificrii se rezolv prin
bibliotecile de benzi. n aceste biblioteci, benzile pot fi catalogate ca benzi master sau originale
(ce nu vor fi folosite dect n caz de urgen), benzi de lucru folosite n mod uzual i benzi goale
sau terse.n practic, companiile folosesc trei generaii de nregistrri numite bunic, tat i fiu.
De obicei, benzile sunt identificate printr-o etichet plasat pe carcasa benzii, iar protecia
datelor la tergerea accidental se face printr-un inel de protecie care poate fi plasat pe band.
Cnd acest inel lipsete banda poate fi citit dar nu i scris.
Se pot utiliza casete n locul benzilor, dar datele sunt nregistrate ntr-o form diferit de
sistemul cu 9 piste, iar rata de transfer a datelor este foarte mic i posibilitatea de apariie a
erorilor foarte mare.
Dei este posibil utilizarea unui casetofon audio mult mai sigur este utilizarea unui
dispozitiv cartridge(cassette cartridge) ncorporat n microcalculator. Rata de transfer a datelor
este cea mai ridicat posibil la benzile de 1\8 inch i fiabilitatea este foarte bun.
36
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Casetele mici pot stoca ntre 200 i 800 de caractere pe inch i pot stoca ntre 20000 i
750000 de caractere la o lungime de 300 picioare.
Tape streamer sunt dispozitive speciale care pot fi ataate unui computer sau unei reele,
utilizate la transferul coninutului discului Wircheste (hard disk-ul) n doar cteva minute.

Benzi de hrtie i cartele perforate
Mecanismul de stocare a datelor pe benzi perforate utilizeaz codul ASCII iar pe cartele
perforate codul Hollerith. Acest mod de nmagazinare a datelor nc mai este utilizat n unele
companii.

2.7.4.3 Dispozitive de nmagazinare secundare cu acces direct magneto electrice

Dispozitive precum discurile sunt foarte scumpe n comparaie cu benzile. Metodele
accesului direct au toate avantajele metodelor cu acces secvenial mpreun cu multe altele, fapt
ce reduce dezavantajul costului mare.

Discurile magnetice
Discurile magnetice sunt dispozitive utilizate la accesul informaiei fr citirea datelor
aflate naintea celor cutate pe disc. Sunt cunoscute ca dispozitive cu acces direct. Mrimea
discurilor difer de la cele mai mari hard disk-uri pachet utilizate pe mainforme i sistemele mari
cu minicalculatoare, la hard disk-urile Winchester folosite pe mini i microcalculatoare pn la
Happy disk-uri folosite n diferite formate pe mini i microcalculatoare.
Principiul de scriere/citire este acelai pentru toate discurile, diferena aprnd la
capacitate,rata de regsire i sigurana n exploatare.

Hard-discurile
La majoritatea Pc-urilor acesta este principalul dispozitiv de stocare al informaiei.
Hard-discurile difer prin tehnologie, interfa, vitez i capacitate, aspecte care sunt legate
unul de cellalt. Datorit posibilitilor de acces aleatoriu la date, unitile de disk magnetic au
intrat n compunerea calculatoarelor cu mult nainte de apariia Pc-urilor. Pasul cel mare n
dezvoltarea unitilor de disk magnetic a fost fcut de ctre firma IBM, prin laboratoarele
Hursley, aflate n Anglia lng Winciester. Cercettorii de la aceste laboratoare au folosit un
singur cap pentru scanarea fiecrui inch ptrat de pe suprafaa hard-discului. Adevrata
schimbare a constat n eliminarea contactului ntre suprafa i cap de scriere citire prin
aceasta eliminndu-se uzura capetelor i a discului prin frecare. Capul de scriere citire plutete
pe o pern de aer, astfel c el nu atinge suprafaa discului.
Hard-discul este un dispozitiv combinat, avnd parte electronic i parte mecanic. El
transform impulsurile electrice ale datelor digitale n cmpuri magnetice permanente. El
folosete un electromagnet, numit cap de scriere citire, ca s alinieze polaritile particolelor
magnetice de pe discuri. Alte circuite electronice ale sistemului de hard-disc controleaz
partea mecanic a unitii i contribuie la organizarea corespunztoare a informaiilor stocate
i la localizarea datelor stocate pe disc.
Hard-discurile se rotesc cu o singur vitez, msurat n rotaii pe minut (RPM).
Aceast vitez nu se modific n timpul funcionrii discului, dei unele discuri, n special
cele de la notebook-uri se opresc atunci cnd nu sunt folosite. Rotaia constant este denumit
tehnic, nregistrare la vitez unghiular constant. Aceast tehnologie stabilete viteza de
rotaie a discului la o valoare constant, astfel nct ntr-o perioad dat de timp pe o aceeai
pist (cerc concentric), capul de scriere citire parcurge un arc de aceeai mrime.
37
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

O tehnologie mai eficient, numit nregistrare cu vitez liniar constant, modific
viteza de rotaie a discului n funcie de distana capului de citire scriere fa de centrul
discului, astfel nct ntr-o perioad determinat de timp pe sub cap trece un arc de aceeai
lungime. Atunci cnd capul de scriere citire se afl mai aproape de marginea exterioar a
discului, unde circumferina este mai mare, viteza de rotaie mai mic permite nregistrarea
unui numr mai mare de informaii.
Hard-discurile moderne folosesc un compromis ntre nregistrarea cu vitez unghiular
constant i nregistrarea cu vitez liniar constant. Dei pstreaz o vitez de rotaie
constant, aceste discuri modific temporizare biilor individuali n funcie de distana de
centrul discului la care sunt scrii. Prin scurtarea duratei biilor (msurat n microsecunde) pe
pistele mai lungi ale discului, se poate obne o mrime constant pentru viteza liniar,
msurat pentru fiecare bit. Aceast tehnic de compromis st la baza tehnologiei de
nregistrarepe zone multiple.
Hard-discurile conin un senzor care monitorizeaz viteza de rotaie i o ajusteaz dac
difer de specificaiile modelului. Discul este acionat de ctre motoare servocomandate de
curent continuu, care menin constant viteza de rotaie. Hard-discurile actuale au viteza de
rotaie de ordinul a 4500-5400 RPM. Timpul care trece de la lansarea unei comenzi de scriere
citire i pn n momentul n care discul se rotete n pozia unghiular corect pentru citirea
informaiei se numete timp de ateptare. La o rotaie de 5400 RPM acesta este 5,6
milisecunde. Pentru un calculator care opereaz cu factori de mrime de ordinul nanosecundelor
aceasta nseamn foarte mult.
Viteza de rotaie a hard-discurilor influeneaz i viteza cu care pot fi citite continuu
datele de pe disc. Viteza cu care informaiile de pe disc sunt mutate ctre circuitele electronice de
control sau ctre calculatorul gazd se numete rat de transfer a datelor. Ea se msoar n
megaoctei pe secund.
Hardiscurile conin mai multe suprafee pe care este memorat informaia. Suprafeele se
numesc platane i ambele fee sunt folosite pentru memorarea informaiei. Platanele sunt
contruite din aluminiu iar suprafeele trebuie s fie deosebit de netede. Din acest motiv la
discurile mai noi suprafeele sunt construite din sticl sau matrial ceramic.
Platanul este acoperit cu o anumit substan magnetic, care pentru o lung perioad a
fost oxidul de fier, amestecat cu diveri liani i care adera pe suprafaa discului. n unitle de
hard-disc actuale stratul de oxid a fost nlocuit cu pelicula magnetic care este un strat foarte
subire dintr-un metal pur sau dintr-un amestec de metale, lipit mecanic de suprafaa
discului.Grosimea mic a peliculei permite stocarea unui volum mare de informaie, adic
permite o densitate pe suprafa mare.. Ele sunt mai dure dect suprafeele acoperite cu oxid.
Acest lucru le face mai puin predispuse la uzur.
Pentru a proteja suprafeele de diveri factori de contaminare ca de exemplu fire de pr ,
particole de praf ele sunt incluse ntro incint protectoare. Aceast incint nu este nchis
ermetic. Ea comunic cu exteriorul cu un ventil care are rolul de a egaliza presiune intern
funcie de presiunea aerului din exterior. Un filtru mpiedic ptrunderea prin ventil a factorilor
poluani cutoate c schimbul de aer cu exteriorul este foarte mic.
Pentru fiecare fa a unei suprafee este necesar cte un cap de scriere citire. Acesta se
deplaseaz la o distan de civa microni de suprafa i este legat printr-o articulaie flexibil la
un bra mai rigid. Sarcina capetelor de scriere citire este crearea i detectarea impulsurilor
magnetice de pe disccorespunztoare datelor stocate. Capetele de scriere citire sunt de dou
feluri inductive i magneto-rezistive. Un cap de scriere inductiv este un electromaagnet format
din bobin i miez. Circuitele electronice ale discului trimit un curent prin bobin, care induce un
cmp magnetic n miez. Cmpul magnetic indus modific orientarea particolelor magnetice
aflate pe disc. Operaia de citire se face invers adic cmpul magnetic al particolelor
magnetizeaz mediul care induce un curent n bobin. Circuitele electonice ale hard-discului
38
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

detecteaz aceste variaii de tensiune i le interpreteaz ca date. Capetele inductive de citire
moderne nlocuiesc bobina de srm cu un strat subire de cupru depus ca o pelicul sub form
de bobin.
Capetele magneto-rezistive msoar variaa rezistenei electrice cauzat asupra unor
materiale de cmpurile magnetice. Circuitele electrice transmit un curent constant de intensitate
mic, printr-un material magneto-rezistiv i msoar tensiunea n capul de scriere citire dac
rezistena crete, tensiunea scade, modificarea este foartee mic, dar poate fi detectat de
circuitele electronice de precizie. Acest principiu funcioneaz numai pentru operaiile de citire,
de aceea capetele la hard-discurile noi sunt magneto-rezistive mbinnd cele dou tehnici.
Modelul magneto-inductiv permite operarea la frecvene mai mari, ceea ce nseamn densiti de
stocare i viteze de oprare mai mari.
Fiecare cap de scriere citire scaneaz discul pentru citirea informaiilor. Mecanismul care
deplaseaz capul se numete mecanism de acionare, el fiind acionat de ctre un motor sau de
ctre un solenoid. Primele hard-discuri foloseau mecanisme de acionare care foloseau motoare
pas cu pas. Motorul pas cu pas este un motor cu curent continuu special care n loc s rotesc i
incrementeaz pozia cu valori discrete funcie de circuitele sale de control. Aceast tehnic nu
mai este folosit, datorit limittrilor care le prezint din punct de vedere al capacitlor de
stocare, i a vitezei de lucru. Tehnicile actuale se bazeaz pe servomecanisme de acionare cu
bobin i magnet permanent. O alt tehnic folosete un mecanism de acionare dual care are
prevzute dou capete de scriere citire pentru fiecare suprafa.
Pentru compensarea modificrilor care apar datorit dilatrii materialelor, majoritatea
discurilor execut periodic operaia de calibrare termic. Discul deplaseaz capetele pentru
citirea unor piste speciale de calibrare care restabilesc elementele de referin pentru poziionarea
capetelor.
De fiecare dat cnd capul scrie sau citete el i oprete micarea lateral.Ct timp capul
staioneaz, discul se rotete. De fiecare dat cnd discul efectueaz o rotaie complet, capul
traseaz un cerc completpe suprafaa acestuia. Acest cerc se numete pist. Biii de informaie
sunt stocai secvenial Circuitele electronice ale unitii de disc stabilesc ce poriune a pistei este
citit, pentru un bloc aleatoriu de date. Mecanismul de acionare blocheaz capetele n aceeai
poziie fa de centrul discului, e-a lungul unei raze date. O stiv vertical dde date format din
mai multe piste de pe toate suprafeele avnd acelai numr se numete cilindru. Numrul de
cilindrii este egal cu numrul de piste de pe fiecare suprafa. Fiecare pist se mparte n arce mai
scurte numite sectoare. Sectorul este unitatea de baz pentru cantitatea de informaii stocate pe
disc. Sectoarele pot logice marcate de combinaii de bii nregistrate mpreun cu datele de pe
fiecare pist sau fizice fiind stabilite de mecanismul discului. Dimensiunea unui sector este de
512 octei Numrul de sectoare pe fiecare pistdepinde de modelul discului. La hard-discurile
mai vechi numrul de serctoare este acelai pe fiecare pist, dar la cele mai noi acest numr poate
fi diferit. Aceast tehnic se numete nregistrare pe zone multiple
Pistele i sectoarele sunt definite magnetic prin combinaii codificate de bii nregistrate
pe disc.nainte ca datele s fie scrise pe disc este necesar ca sectoarele s fie marcate pentru ca
informaiile s poat fi exploatate ulterior. Combinaiile de bii indic nceputul sectorului i
numrul de identificare al acestuia. Informaiile despre cilindrii, piste i sectoare sunt stabilite de
ctre un model magnetic numit model servo
Cele trei valori cilindrul, capul i sectorul formeaz adresa fizic a fiecrui sector de
pe disc. Unitatea de disc deplaseaz capetele funcie de comanda primit. Primele hard-discuri
cereau sistemului de operare s identifice fiecare sector prin adresa sa fizic, prin adresa de
cilindru, cap sector sau adresare CHS (cylinder-head-sector). Acest mod de adresare limiteaz
discurile la 80-120 Mb i de aceea acest mod de adresare nu mai este folosit. O alt metod este
translatarea sectoarelor care const n convertirea adreselor CHS trimise de ctre sistemul de
operare n valori pe care discul poate s le foloseasc pentru adresarea fizic a sectoarelor. Cea
39
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

mai folosit metod este aceea de adresare a datelor folosind adresarea pe blocuri logice sau
LBA (logical block adressing). Conform schemei LBA fiecare sector de pe disc este numerotat
de la primul pn la ultimul. Adresa care sosete la disc este numrul de sector care ulterior este
transformat de unitatea de disc n CHS.

Dischetele

Mediul de stocare pentru dischete este discul subire, flexibil, nchis ntr-o carcas
protectoare. Discul este de fapt un sandvi format din trei straturi, partea din mijloc fiind un
substrat de poliester cu grosimea de aproximativ 3,15 miimi de inci ( mil ), respectiv 80
microni. Straturile exterioare reprezint mediul de stocare propriu-zis, avnd o grosime de o
miime de inci pe fiecare parte a substratului de poliester. Indiferent de tipul substratului,
ambele pri ale acestuia sunt acoperite cu un strat de oxid magnetic i adeziv. Chiar i
dischetele cu o singur parte ( single-sided ) sunt acoperite cu un strat magnetic pe ambele
fee. Dei toate dischetele tradiionale au straturi de oxid pe ambele fee, productorii ofer
uneori dischete cu o singur fa. Aceasta nu nseamn c substratul nu este acoperit cu stratul
magnetic pe ambele pri ( deoarece discul s-ar putea ndoi din cauza modificrilor de cldur
sau de umiditate ), ci c productorul nu a testat dect o singur fa a discului, certificnd
stocarea fr erori a datelor numai pe aceast fa. Prin convenie, in cazul dischetelor cu o
singur fa, este folosit numai suprafaa de jos a discului. Grosimea stratului magnetic de pe
substratul discului depinde de tipul dischetei i de densitatea de stocare. Pentru tipurile de
dischete uzuale stratul magnetic msoar de la 0,035 miimi de inci la 0,1 miimi de inci ( adic
de la 0,9 la 2,5 microni ). In general, cu ccct este mai mare densitatea de stocare, cu att este
mai subire stratul magnetic. De asemenea, particulele individuale sunt mai mici.
Dei toate dischetele obinuite folosesc ca mediu magnetic oxidul feric, proiectanii au
creat particule magnetice n conformitate cu densitatea de stocare la care sunt folosite
dischetele. In ciuda numelor folosite de diferitele tipuri de dischete, toate unitile de dischete
folosesc nregistrarea MFM, care are ca rezultat nregistrarea cu dubl densitate. Cu alte
cuvinte, att dischetele cu densitate normal, ct i cele cu densitate mare folosesc densitatea
dubl, dei muli productori rezerv acest termen ( double-density) pentru dischetele de
5,25 inci cu capacitate mai mic. Unele calclatoare folosesc dischete cu densitate cvadrupl
(quard-density), cu capaciti cuprinse ntre cele ale dischetelor cu densitate normal i cele
ale dischetelor cu densitate mare (720 KB pe o dischet de 5,25 inci), dar acest format nu a
fost acceptat niciodat pe scar larg. Discurile cu densitate foarte mare (extra-high density),
adic dischetele de 2,88 MB, folosesc o nou tehnologie, numit nregistrare perpendicular.
Pe dischetele conveninale particulele magnetice sunt aranjate orizontal pe substrat, iar n
timpul procesului de nregistrare acestea sunt alineate de-a lungul razelor discului. Particulele
magnetice folosite n nregistrarea perpendicular sunt aranjate vertical pe substrat, astfel nct
un capt al particulelor este orientat ctre substrat. Un cap de citire/scriere special din unitatea
de disc schimb orientarea vertical a cmpului magnetic al particulelor magnetice. In plus,
discurile cu densitate foarte mare folosesc un mediu de nregistrare cu coercitivitate foarte
mare, bazat pe bariu/ferit.
Pentru PC-uri, au fost folosite n principal dou tipuri de dischete. nainte ca
dischetele actuale de 3,5 inci s fie acceptate ca standard, piaa a fost dominat de dischetele
de 5,25 inci. Noile PC-uri sunt echipate aproape n exclusivitate cu uniti de dischete de 3,5
inci. Dischetele mai mari au supravieuit numai n arhive, pentru fiierele i programele mai
vechi care sunt citite doar ocazional.
Pentru creterea cantitii de informaii stocate pe fiecare dischet i reducerea numrului de
dischete folosite pentru distribuirea aplicaiilor, muli furnizori de softwarw au nceput s
foloseasc formatul DMF(Distribution Media Format) al firmei Microsoft. Aceast variant a
40
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

modelului de nregistrare cu densitate mare (high-density) permite stocarea a 1.720.320 octei
pe o dischet standard de 3,5 inci cu densitate mare, n loc de 1.474.560 octei (nominal 1,44
MB). Formatul DMF este diferit fa de standardul DOS prin faptul c folosete 21 de
sectoare pe pist, n loc de 18. Formatul DMF face s ncap mai multe sectoare pe fiecare
pist, prin reducerea spaiului dintre sectoare la nou octei. Cu componentele proprii,
sistemul de operare DOS nu poate citi dischetele DMF. Ca urmare, formatul DMF este folosit
numai atunci cnd sunt necesare mai multe dischete pentru instalarea unui produs. Prima
dischet din pachetul de instalare - numit de obicei dischet de instalare (setup disk) - ncarc
programul care reprogrameaz controllerul de dischete pentru citirea formatului DMF.
IBM a dezvoltat propriul format cu capacitate sporit pentru distribuirea programelor
OS/2, numit XDF. Dei folosete multe dintre principiile de cretere a capacitii ale
formatului DMF, formatul XDF este diferit i incomparabil cu formatul DMF. Ca i n cazul
dischetelorDMF, programul de instalare care folosete dischete XDF reprogrameaz
controllerul de dischete pentru citirea acestui format.
Dischete de 3,5 inci
Carcasa dischetei de 3,5 inci msoar 3,7 inci (94 milimetri) n lungime i doar puin
peste 3,5 inci (9o milimetri) n lime. Discurile au o grosime cu puin mai mare de o optime
de inci (3,3 milimetri) i o greutate aprximativ de 22 grame. In ciuda numelui, discul
magnetic din interior nu msoar dect 3,4 inci (86 milimetri nominal) n diametru. In ciuda
rolului protector al carcasei, mediul magnetic trebuie protejat de atingerea cu aceasta. O foaie
subire de material textil neesut, asemntor cu prosoapele de hrtie, cptuete carcasa,
protejnd discul magnetic. Firele acestui material textil au rolul de suport i colecteaz praful.
Contactul uor cu stratul de cptueal permite alunecarea mediului aproape fr frecare. In
acelai timp, materialul textil adun praful i alte particule de pe suprafaa mediului, astfel
nct acesta s nu zgrie capetele de citite/scriere ale unitii de dischete. Discheta de 3,5 inci
include o clapet de protecie la scriere care v permite s transformai orice dischet ntr-un
mediu cu acces numai pentru citire. Atunci cnd clapeta acoper orificiul, putei s scriei, s
citii i s formatai discheta. Dac schimbai poziia clapetei astfel nct orificiul s fie
deschis, un dispozitiv din interiorul unitii mpiedic scrierea pe dischet. Putei s deplasai
oricnd clapeta napoi, astfel nct discheta s poat fi folosit din nou pentru scriere. Pentru
dischetele de 3,5 inci sunt folosite patru formate, dintre care trei sunt acceptate de PC-uri.
(PC-urile nu accept dischetele de 3,5 inci cu o singur fa.). Unitatea de disc i sistemul de
operare se ajusteaz automat la formatul dischetelor pe care ncercai s le citii, cu condiia ca
unitatea de dischete s poat citi formatul respectiv. Toate unitile de dischete cu capaciti
mai mari pot citi formate cu capaciti mai mici.

Caracteristicile
dischetelor de 3,5 inci
Capacitate Unitate de msur 360 KB 720 KB 1,44 MB 2,88 MB
Fee Numr 1 2 2 2
Piste Numr 80 80 80 80
Sectoare pe
pist
Numr 9 9 18 36
Dimensiunea
sectoarelor
Bii 512 512 512 512
Viteza de
rotaie
RPM 300 300 300 300
Rata de transfer
a datelor
Kbps 500 500 500 1000
41
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Densitatea
biilor (max)
BPI 8717 8717 17.434 17.434
Densitatea
pistelor
TPI 135 135 135 135
Coercitivitate oerstezi 650 650 720 1200
Unitatile de dischete
n comparaie cu alte elemente pentru calculatoare, unitile de dischete sunt
echipamente simple. Componentele principale sunt un motor obinuit care rotete discul i un
motor pas cu pas care acioneaz o band metalic pentru poziionarea capetelor de
citire/scriere, formnd un ansamblu numit mecanism de acionare a capetelor (head actuator).
Unitatea este prevzut cu un mecanism manual pentru coborrea unui butuc care centreaz i
blocheaz discul n poziia corect i pentru coborrea capetelor de citire/scriere pe suprafaa
discului. Cu excepia unitilor cu o singur fa ale PC-urilor originale, toate unitile de
dischete folosesc dou capete de citire/scriere, care prind la mijloc discul i citesc sau scriu
date pe oricare dintre cele dou fee ale mediului. Pistele de pe cele dou fee ale discului sunt
intercalate, astfel nct capetele nu sunt perfect aliniate. Ca s-i ating scopurile pentru care
au fost proiectate, toate mecanismele unitilor de dischete trebuie s poat ndeplini o serie
de operaii elementare. Trebuie s roteasc discurile cu o vitez uniform. De asemenea,
trebuie s deplaseze capetele de citire/scriere cu o precizie suficient pentru localizarea
oricrei piste de date. Sistemul de poziionare cu bucl deschis a capetelor trebuie s aib un
punct de pornire cunoscut, pe care s l poat localiza cu precizie.Toate circuitele electronice
montate pe una sau mai multe plci ataate unitii de dischete au rolul de a controla aceste
operaii simple. Un sistem servo menine constant viteza de rotaie corect. De obicei, un
senzor optic cirete modelul stroboscopic de puncte negre inscripionate pe fond alb pe
ansamblul de antrenare. Circuitele electronice numr punctele care trec prin dreptul
senzorului ntr-o perioad dat de timp ca s determine viteza de rotire a discului i fac
ajustrile necesare. Alte uniti folosesc senzori asemntori bazai pe magnetism, dar
principiul de funcionare este acelai - numrarea impulsurilor magnetice ntr-o perioad dat
de timp pentru determinarea vitezei de rotire a discului. Alte circuite electronice controleaz
poziia radial a ansamblului de capete pe disc. Motorul pas cu pas care deplaseaz capetele
de citire/scriere reacioneaz la impulsurile de tensiune prin deplasarea cu unul sau mai muli
pai discrei (de aici numele destul de descriptiv al acestui tip de motor). Semnalele trimise de
controllerul de dischete din calculator precizeaz unitii pista de pe disc pe care trebuie
deplasate capetele. Circuitele electronice ale unitii trimit motorului pas cu pas numrul
corespunztor de impulsuri pentru deplasarea capetelor de citere/scriere pe pista respectiv.
Tehnologiile de 100 mb Iomega Zipdisk
Primul produs de acest tip aprut pe pia a fost ZipDisk, dezvoltat de Iomega
Corporation. Dei, iniial, a fost creat ca un sistem de proprietar, Iomega a autorizat i alte
companii pentru producerea sistemelor Zip. Att unitile de disc, ct i mediile, sunt
disponibile n prezent din mai multe surse. Aa cum v ateptai, dischetele Zip pot fi
considerate o dezvoltare a tehnologiei Floptical, dar Iomega a obinut pentru dischetele Zip
viteze i capaciti care in mai degrab de domeniul hard-discurilor. Mediul Zip folosete o
pist servo citit optic pentru poziionarea repetabil a capului de citire/scriere cu un
increment destul de mic, pentru a permite stocarea unei cantiti de 100 MB pe un singur
cartu. De fapt, fiecare cartu stocheaz 100.431.872 de octei, adic 95,8 MB. Aceeai
unitate ZipDisk poate lucra i cu dischete cu capacitatea nominal de 25 MB, care de fapt
stocheaz 25.107.968 de octei. Unitile ZipDisk citesc numai dischete ZipDisk. Sunt
disponibile produse care folosesc una dintre interfeele IDE, SCSI. Generaia curent de
42
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

uniti opereaz numai cu uniti slave sau cu numere de identificare care nu permit
iniializarea PC-ului. Interfaa folosit afecteaz drastic performanele. Unitile de disc SCSI
pot transfera datele cam de trei ori mai repede dect modelele conectate la interfaa paralel.
n orice caz, transferul datelor este limitat de viteza cu care este citit discul - 1,4 megaoctei pe
secund. n locul unui dispozitiv mecanic de protecie la scriere, dischetele ZipDisks sunt
protejate electronic. Sistemul Iomega ofer ca parte a produselor software ZipTools trei
moduri de protecie cu parole opionale care limiteaz accesul. Cele trei moduri includ
protecia convenional la scriere, care mpiedic modificarea accidental a datelor de pe disc;
protecia la citire/scriere, care impune introducerea unei parole nainte de a permite accesul la
disc i modul neprotejat pn la scoaterea din unitate (unprotect until eject), care v permite s
folosii datele de pe disc, dar protejeaz discul n momentul scoaterii acestuia din unitate.
Acelai software folosit pentru introducerea parolei este necesar pentru tergerea acesteia.
Parolele nu pot fi recuperate - nici chiar de Iomega.

2.7.4.4 Discuri optice

n afar de tehnologia de stocare a datelor pe suport magnetic o alt tehnologie ctig tot
mai mult teren n ultima perioad de timp. Este vorba despre tehnologia bazat pe medii optice,
care asigur integritatea datelor i promite capaciti nemaintlnite la mediile magnetice.
n prezent n lumea calculatoarelor PC exist dou tehnologii de stocare optic, fiecare
avnd caracteristici diferite i domenii de aplicare oarecum diferite: tehnologiiile bazate pe CD-
ROM i cele magneto optice (MO). Pn de curnd, un CD-ROM era un mediu "read only" (se
putea doar citi); n prezent au fost produse uniti speciale care permit ca datele s fie scrise o
dat i citite de mai multe ori. Tehnologia MO permite ca datele s fie att scrise ct i citite de
mai multe ori.
Funcionarea tuturor echipamentelor de stocare optic se bazeaz pe utilizarea laserului.
Laserul este un fascicol de lumin foarte concentrat i controlat strict, care aparine spectrului
vizibil sau infrarou. n funcie de tipul de tehnologie utilizat, acest fascicol laser poate fi folosit
pentru a nregistra date pe un suport optic special, pentru a realiza nregistrri magnetice
obinuite pe un material special magneto-optic sau pentru a citi date deja nregistrate.
Tehnologia laser utilizat este similar celei folosite la CD-urile audio. De fapt multe
discuri optice pentru calculatoare pot fi folosite pentru a "reda" date sau muzic n funcie de
softul pe care-l folosii.
Cnd informaia este nregistrat pe un mediu optic, fascicolul laser arde fiecare locaie
care conine valoarea "1" logic i las liber fiecare locaie care conine "0" logic. Laserul este
controlat de circuite electronice care convertesc datele din calculator n instruciuni
corespunztoare de activare sau nu, a operaiei de ardere i comunic mecanismului de
poziionare a laserului unde s stocheze datele pe disc. n general, n interiorul unitii de CD este
produs un fascicol laser cu internsitate sczut, doar ct este necesar pentru citirea cavitilor arse
de pe disc sau pentru a poziiona precis capul de scriere/citire n timpul nregistrrilor magnetice
obinuite. n majoritatea cazurilor, rezultatul este un disc rigid asemntor CD-urilor audio, care
conine 600 M sau chiar mai mult de date.
Cele mai importante avantaje ale tehnologiei optice sunt capacitatea mare de stocare i
pstrarea integritii datelor. Integritatea datelor este asigurat de faptul c o mare parte din
spaiul lor de stocare este dedicat detectrii i corectrii erorilor, precum i faptului c ntre
suprafaa discului i capul de scriere citire este o distan de civa milimetrii. La dispozitivele de
stocare magnetic aceast distan este de 2000 de ori mai mic astfel nct orice particul de
praf sau fum sau o fisur ct de mic a suportului magnetic poate deteriora capul de scriere/citire.
Totodat datele de pe un CD sunt izolate de mediu printr-un strat protector de material plastic.
43
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Atunci cnd laserul parcurge discul pentru a citii datele, el nu citete suprafaa discului care poate
avea mici zgrieturi lucru controlat prin dispozitivele electronice.
Dezavantajele tehnologiei optice sunt minore i se refer n special la preul mai ridicat al
CD-urilor i al unitilor de CD. De asemenea viteza de acces este mai mare dect n cazul hard
discurilor.
Tehnologia CD-ROM este cea mai utilizat tehnologie optic folosit la calculatoarele
personale. Discul CD este rigid, are o grosime de 1,2 mm i un diametru de 120 mm (4,7 inch),
iar n centrul lui se afl un orificiu cu diametrul de 15 mm, care este destinat mecanismului de
antrenare. Datele sunt inscripionate prin arderea unor caviti pe suprafaa de nregistrare, cu
ajutorul unui laser poziionat cu precizie. Fiecare cavitate are o adncime de 0,12 micrometri i
un diametru de circa 0,6 micrometri. Pistele de pe un CD sunt distanate la 1,6 micrometri ceea
ce duce la o densitate de 16000 de piste pe inci (tpi-tracks per inch) spre deosebire de o dischet
unde tpi=96 sau de un hard disc obinuit unde tpi-ul are valori de ordinul sutelor. Datele sunt
nscrise pornind de la partea inferioar spre partea superioar a CD-ului.
Organizarea datelor este asemntoare cu cea de pe suporii magnetici: piste i sectoare.
Fiecre sector este format din 2.048 de octei de date ncadrai de informaia de corecie a erorilor.
Datele originale le sunt adugate informaii de corecie a erorilor nainte de a fi scrise pe discul
optic. mpreun cu circuitele electronice din cititorul CD-ROM, acest cod de corecie a erorilor
permite refacerea datelor corect, chiar dac suprafaa discului este deteriorat. La nceputul
fiecrui sector sunt 16 octei de cod de eroare i ali 288 la finalul sectorului.
Tehnologia pentru CD-ROM nregistrabile este folosit n principal pentru a arhiva i a
crea copii de siguran n sistemele de calcul mari i mai puin pentru distribuia softului. CD-
ROM-urile nregistrabile lucreaz exact cum arat i numele lor: o surs laser este utilizat
pentru a arde informaiile pe disc la fel cum procedeaz cu un cip de memorie ROM sau cu
datele de pe CD-ROM. Dup ce datele sunt nscrise n acest mod, ele nu mai pot fi modificate.
Pot fi citite de un numr infinit de ori ,pot fi rescrise informaii ntr-o alt zon disc disponibil,
dar nu pot fi modificate datele deja scrise. Unitile de CD-uri nregistrabile folosesc uniti de
5.25 inci cu capacitatea de memorare de aproximativ 600 M i sunt scrise numai pe o fa. Ca i
n cazul altor tehnologii optice preul este un inconvenient privind rspndirea acestora pe ct
mai multe sisteme PC. Cercetrile actuale privind tehnologiile optice sunt orientate n special n
direcia creteri capactilor de stocare prin memorarea datelor n medii optice superdense.

2.8 Hardware-ul Calculatorului de tip PC

Placa de baza
Este componenta hardware care asigur interconectarea funcional (mpreun cu sistemul de
operare) i fizic dintre toate componentele a unui sistem. de calcul.
44
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Structura
a. Conectori (asigur interfaa ntre 2 medii) sloturi, socketuri, mufe, porturi
- slot sloturi expansionale (PCI, PCI Express, ISA, VL (VESA Local-Bus), AGP, CNR,
AMR); slot pentru procesoare (Slot A (AMD), Slot 1 (intel))
- socket
b. Magistrale colecie de fire prin care sunt trimise date de la o componenta la alta;
magistrala este de doua tipuri : magistrala de adresa si magistrala de date (magistrala de date
transfera datele concrete, pe cnd magistrala de adrese specifica locul unde se duc datele)
- conectarea procesorului cu placa de baz;
- magistrala de adrese din memoria interna si externa;
- magistrala de date;
- magistrala de conectare altor componente;
- limea bus-ului poate fi de 8 bii, 16 bii, 32 bii si 64 bii; limea bus-ului determin
cantitatea de date transmis.
c. Ceas - componenta hard care genereaz un numr de impulsuri ntr-o perioad de timp. Un
impuls generat de ceas se numete tact. La un tact se efectueaz o operaie elementar.
d. zon tampon de memorie (cache) (L1, L2, L3) este un mecanism special de stocare cu
viteza mare.
e. Chipset - este componenta de comand i de control a plcii de baz. Prin el se instituie un
sistem de ntreruperi. IRQ 0 este rezervat pentru. crash.
- Southbridge chip-ul ce controleaz toate funciile de intrare/ieire ale computerului (USB,
audio, port serial, BIOS-ul, ISA, canalele IDE) mai puin memoria, sloturile PCI si AGP-ul.
- Northbridge chip sau chip-uri ce controleaz funciile plcii de baza; ea conecteaz
procesorul cu memoria; northbridge-ul comunica prin FSB cu procesorul.
f. BIOS (Basic Input Output System) - este o component hard de memorie, n care se gsete
un modul program ce asigur o conexiune minimal cu supori de memorie extern. Acest
program caut pe supori de memorie extern sistemului. de operare i dac-l gsete l
lanseaz n execuie. La pornirea calc. se preia coninutul din BIOS i din CMOS n memoria
extern ca un program care se pregtete a fi executat i se lanseaz n execuie. Acum este de
tip Flash, adic poate fi rescris de ctre utilizator (upgrade in cazul unor noi versiuni de BIOS,
corectarea greelilor precedente, suport pentru componente noi).
45
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

g. CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) - este o component hard de
memorie ntreinut de o baterie. n aceast memorie se pstreaz date personale despre
caracterul de folosire a calculatorului: parola de intrare, configuraia de baz;
semiconductoarele CMOS folosesc circuitele : NMOS (polaritate negativa) si PMOS
(polaritate pozitiva)

Microprocesorul
(CPU central processing unit sau Unitatea centrala de procesare)
Este componenta hardware ce poate decodifica, interpreta i n cazul n care le recunoate,
executa instruciuni cuprinse n fluxul de date ce i este destinat. Este singura component
care poate recunoate i executa instruciunile din programe.

Structura
a. ALU (Arithmetic Logic Unit) este componenta hardware a computerului (mai nou
inclusa in procesor) ce realizeaz toate operaiile aritmetice si logice.
b. Register (registre) este zona speciala de stocare la viteze mari din procesor; toate datele
trebuiesc reprezentate in registre nainte de a fi procesate.
c. FSB (front side bus) magistrala ce conecteaz procesorul de memoria fizica.
d. Ceas viteza cu care procesorul executa instruciuni; vitezele sunt exprimate in megahertzi
(MHz) sau mai nou gigahertzi (GHz) Configuraia unui PC compatibil IBM

Caracteristici
1. Microprocesoarele au anumite caracteristici care le confer performanta:
- viteza de lucru, data de viteza ceasului;
- capacitatea de memorie pe care o poate aloca la un moment dat;
- setul de instruciuni pe care le poate executa;
- capacitatea regitrilor de lucru;
- tipul construciei.
2. Mrimea cuvntului (capacitatea de memorie direct adresabil:16 bii, 32 bii, 64 bii).
3. Setul de instruciuni predefinite.
Microprocesoarele au doua tipuri logice funcionale
1. CISC (implementeaz peste 400 de instruciuni care se descompun n microinstruciuni).
2. RISC (ct mai puine instruciuni dar n acest fel se optimizeaz funcia pentru. cea mai
rapid execuie) este 50% - 75% mai rapid dect CISC. n sistemele RISC sunt posibile i
prelucrarea paralel a mai multor operaii.
Hard Disk-ul
Hard disk-ul este singura parte mecanica, eseniale pentru funcionare care, la ora actuala, mai
face parte dintr-un calculator modern. Din aceasta cauza, ea este si cea mai nceata in
comparaie cu restul componentelor PC-ului (desigur, excludem floppy-ul si unitatea CD-
46
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

ROM, care nu se folosesc continuu). In interiorul cutiei unui hard disk se gsesc unul sau mai
multe discuri (platane) de aluminiu, un motor si un sistem de magnei si electromagnei, toate
controlate de un mic procesor, si nchise aproape ermetic intr-un mediu cu o puritate foarte
mare. Hard disk-urile IDE moderne au evoluat din discurile care dotau primele IBM PC XT.
Interfaa IDE (Integrated Drive Electronics) a nceput sa fie

folosita pe scara larga in sistemele personale pe la nceputul anilor 90. Aceasta oferea o
interfaa intre disc, BIOS si sistemul de operare prin intermediul a trei parametri CHS
Cylinders (cilindri), Heads (capete), Sectors (sectoare). evoluat in EIDE (Extended IDE), care
avea o noua metoda de a adresa discul, numita LBA (Logical Block Addressing), adic
fiecrui sector distribuindu-se cate un numr intre 0 si 224, lsnd controlerul sa converteasc
aceasta adresa in formatul Heads, Sectors si Cylinders. Pe lng alte imbuntiri aceasta
interfaa suporta si alte uniti (CD-ROM, DVD etc.) si interfaa a fost redenumit ATAPI.
Ajungndu-se la momentul in care aceasta interfaa a devenit prea nceat pentru ratele de
transfer de care era nevoie, i s-a adus noi modificri. Astfel au aprut UDMA 33, UDMA 66,
UDMA 100, UDMA 133 (se folosete si UltraATA in loc de UDMA sau UltraDMA), cu
ratele de transfer de maxim 33, 66, 100 si 133MB/s.
Standardul RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks) a aprut in anul 1988, ca si
consecin a nevoii de rate de transfer mai mari si a nevoii de sigurana. Dezvoltarea acestuia
a fost strns legata de interfaa SCSI, datorita modului sau de funcionare si numrului mare
de device-uri care se pot ataa in acelai timp. Standardul prezint cinci nivele RAID, in care
doua sau mai multe hard disk-uri sunt unite logic de controler pentru a crea un singur disc,
cu performante si securitate crescute. Standardul SCSI (Small Computer System Interface)
este o interfaa paralel folosit de computerele Apple Macintosh, PC-uri si multe sisteme
UNIX pentru ataarea de periferice. Interfaa SCSI este folosita cel mai des de computerele
Macintosh ce vin cu un port pentru conectarea de hard disk-uri sau imprimante. Aceste
interfee ofer o viteza de transfer a datelor mai mare (pana la 80 MB/s). Pe un port SCSI se
pot ataa mai multe componente.
Unitile de intrare, cum ar fi tastatura, mouse, scanner, joystick, camera digitala, light pen,
touch panel etc., permit celui ce opereaz computerul (user-ul) sa comunice cu acesta.
Unitile de ieire sunt acele uniti cu ajutorul crora computerul comunica utilizatorului
rezultatele procesrii sale: monitoare, imprimante, boxe, proiectoare etc.
Unitile de intrare/ieire sunt acele uniti care pot prelua date sau informaii si in acelai
timp pot transmite date sau informaii: modem, plcile de sunet sau imagine etc.
Memoria interna (RAM=random acces memory si ROM=read only memory).
Memoria RAM este acea memorie care se terge la nchiderea sistemului de calcul. Ea poate
fi de mai multe feluri: FPM-RAM (fast page mode), EDO-RAM (extended data output), SD-
RAM (syncronous dynamic), RD-RAM, DD-RAM si altele. Un important mod de a le
deosebi este prin viteza lor de a accesa datele. Fata de RAM, ROM este memoria care poate fi
doar citita nu si alterata, si nu poate fi tearsa.
Memoria externa este cea care pstreaz datele si informaiile chiar dup nchiderea
calculatorului si poate fi transportata. Aceasta poate fi stocata pe hard disk, floppy disk, CD-
ROM, benzi magnetice etc.

DVD-ul
47
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


DVD nseamn Digital Versatile Disc sau Digital Video Disc si reprezint un tip de
tehnologie pentru disk-uri optice asemntoare cu ale CD-ROM-ului. Capacitatea minima a
DVDului este de 4,7 GB, ndeajuns pentru un film.
DVD-urile sunt folosite de obicei ca medii de stocare pentru reprezentri digitale ale filmelor
sau a altor reprezentri multimedia ce combina sunetul cu imaginea. Un DVD suporta
capaciti de la 4,7 GB pana la 17GB si rate de acces de la 600KBps pana la 13MBps. Una
din funciile unui DVD este ca suporta si tehnologii vechi, nsemnnd c pot reda i tehnologii
CD-ROM vechi, CD-I si Video CD, cat si noile DVD-ROM-uri. Noile playere DVD pot sa
citeasc si CD-R. DVD-ul folosete tehnologia MPEG-2 pentru comprimare video. Cnd
tehnologia DVD a aprut n casele oamenilor, deintorii unui DVD player introduceau DVD-
ul in unitate pentru a se uita la film aceasta fiind o metoda noua dect cea a vechilor VCR
(video cassette recorder). Dintre attea formate de DVD (DVD+R, DVD+RW, DVD-RAM,
DVD-R, DVD-RW, DVD-ROM), cum tiu utilizatorii care format de DVD este compatibil cu
cel de pe sistemul lor si de sunt att de multe formate de DVD? In cele urmeaz se va discuta
despre diferitele tipuri de DVD-uri, diferentele si incompatibilitii dintre acestea.
DVD-ROM
DVD-ROM a fost primul standard DVD ce a ieit pe pia i a fost un format read-only. La
nceput au fost folosite pentru filme (ce ofereau o calitate superioara casetelor video) si jocuri
pentru PC, aceste disk-uri fiind recunoscute de toate unitile de DVD.
DVD+R si DVD+RW
DVD+R si DVD+RW sunt formate suportate de Philips, Sony, Hewlett-Packard, Dell, Ricoh,
Yamaha si alii. DVD+R este un format de DVD nregistrabil similar cu CDR. Un DVD+R
poate fi nregistrat o singura data, iar ceea ce a fost scris devine permanent. DVD+RW este un
format similar cu CD-RW. Datele de pe un DVD+RW pot fi terse si rescrise de multe ori,
fr a strica discul. DVD-urile create de un DVD+R/+RW pot fi citite de majoritatea
playerelor comerciale de DVD.

DVD-R, DVD-RW i DVD-RAM
Acestea sunt formate suportate de Panasonic, Toshiba, Apple Computer, Hitachi, NEC,
Pioneer, Samsung i Sharp. DVD-R este un format DVD nregistrabil similar cu CD-R si
DVD+R. Exista doua standarde pentru DVD-R : DVD-RG pentru uz general si DVD-RA
pentru formate video ale DVD-urilor si care nu sunt disponibile publicului. DVD-RW este un
format similar cu CD-RW si DVD+RW. Discurile DVD-RAM pot fi nregistrate si terse in
mod repetat, dar sunt compatibile doar cu uniti fabricate de companii care suporta formatul
DVD-RAM.
DVD-Video
Este un format video pentru filme de lung metraj pe suport digital. Un numr redus de
productori au nceput s vnd playere DVD-video, care se pot conecta la un televizor
precum un video. Spre deosebire de DVD-ROM-uri, formatul video digital include o
tehnologie Content Scrambling System, prin care utilizatorilor le este interzis copierea
DVD-urilor. Asta nseamn ca playerele DVD-ROM de astzi nu pot reda formatul DVD-
Video fr un upgrade de software sau de hardware pentru de decoda discul criptat
Unitatea de DVD
48
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Spre deosebire de unitile CD-ROM, crora le-au trebuit ani pentru a ajunge la viteze de 2x,
3x i viteze mai mari, DVD-ROM-uri rapide au aprut chiar din primul an. Un DVD-ROM cu
o vitez de 1x are o rat de transfer de 1,321 MB/s. Rata de transfer a unui DVD-ROM la 1x
este aproximativ echivalenta cu cea a unui CD-ROM de 9x (un CD-ROM de 1x are o rata de
transfer de 150KB/s sau 0,146MB/s). Rata de rotaie a DVD-ului este mai mare de aproape 3
ori dect cea a CD-ului, dar multe DVD-ROM-uri cresc rata de rotaie cnd citesc un CD-
ROM, astfel atingnd performante de 12 ori mai mari. O unitate DVD de 16x/40x citete un
DVD la 16x sau un CD la 40x. mica dect cea maxima. mari apar probleme de instabilitate si
ali factori fizici. Acestea sunt formate suportate de Panasonic, Toshiba, Apple Computer,
Hitachi, NEC, Pioneer, Samsung i Sharp. DVD-R este un format DVD nregistrabil similar
cu CD-R si DVD+R. Exista doua standarde pentru DVD-R : DVD-RG pentru uz general si
DVD-RA pentru formate video ale DVD-urilor si care nu sunt disponibile publicului. DVD-
RW este un format similar cu CD-RW si DVD+RW. Discurile DVD-RAM pot fi nregistrate
si terse in mod repetat, dar sunt compatibile doar cu uniti fabricate de Este un format video
pentru filme de lung metraj pe suport digital. Un numr redus de productori au nceput s
vnd playere DVD-video, care se pot conecta la un televizor precum un video. Spre
deosebire de DVD-ROM-uri, formatul video digital include o tehnologie Content
Scrambling System, prin care utilizatorilor le este interzis copierea DVD-urilor. Asta
nseamn ca playerele DVD-ROM de astzi nu pot reda formatul DVD-Video fr un upgrade
de software sau de hardware pentru de decoda Spre deosebire de unitile CD-ROM, crora
le-au trebuit ani pentru a ajunge la viteze de 2x, 3x i viteze mai mari, DVD-ROM-uri rapide
au aprut chiar din primul an. Un DVD-ROM cu o vitez de 1x are o rat de transfer de 1,321
MB/s. Rata de transfer a unui DVD-ROM la 1x este aproximativ echivalenta cu cea a unui
CD-ROM de 9x (un CD-ROM de 1x are o rata de transfer de 150KB/s sau 0,146MB/s). Rata
de rotaie a DVD-ului este mai mare de aproape 3 ori dect cea a CD-ului, dar multe DVD-
ROM-uri cresc rata de rotaie cnd citesc un CD-ROM, astfel atingnd performante de 12 ori
mai mari. O unitate DVD de 16x/40x citete un DVD la 16x sau Unitile DVD-ROM au
viteze de 1x, 2x, 4x, 4.8x, 5x, 6x, 8x,10x si 16x, dei in mod normal nu ating rata de transfer
maxima. Maximul in cazul DVD-urilor si al Cdurilor nseamn ca viteza maxima se aplica
atunci cnd se citesc informaii de pe extremitile discului, care se nvrte mai repede astfel
rata de citire normala este mai mica dect cea maxima. Multe DVD-ROM-uri de 1x au un
timp de cutare de 85-200 ms si un timp de acces de 90-250 ms. Noile uniti au timpul de
cutare de 45 ms. De asemenea DVDurile nregistrabile si-au mrit vitezele de scriere, astfel
vitezele de 16x fiind accesibile din 2004. Se pare ca viteza de 16x este cea mai mare pentru
DVD, deoarece la viteze mai mari apar probleme de instabilitate si ali factori fizici.
Un exemplu de configurare a unui calculator este prezentat n figur

49
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


VII BIBLIOGRAFIE SELECTIVA

1. Sorin Borza,Bazele Informaticii Ed., Universitii Lucian Blaga din Sibiu 2000, pp
7- 66;
2. Baruch, Zoltan Francisc, Arhitectura Calculatoarelor Editura TODESCO, Cluj-
Napoca, 2000 pp 46 - 256
3. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed.
Universitaria, Craiova, 2002, capitol 3 si 4

Timp de studiu 3h, cate 1h/zi
VIII. ntrebri recapitulative
1. Care sunt principalele pari componente ale unui calculator?;
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Care sunt ciclurile unei microinstruciuni? Descriei-le;
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Cum este alctuit memoria RAM i cum funcioneaz?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Cum este construit din punct de vedere fizic un harddisk?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Care sunt principalele dispozitive de intrare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. Care sunt principalele dispozitive de ieire?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. Ce este microprocesorul i placa de baz?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8. Ce sunt dispozitivele de stocare optice i cum funcioneaz?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. APLICATIA PRACTICA PENTRU ACASA. NTREBRI TIP GRIL CU
RSPUNSURI.
Rspunsul corect este subliniat cu galben

1. Un octet al memoriei calculatorului este alctuit din:
A) Un bit de memorie;
B) 8 bii de memorie;
C) Poate conine 1 caracter de informaie;
D) 9 bii de memorie;
E) Toate rspunsurile cu excepia lui A) sunt corecte.

2. Biii unui cuvnt (2 octei) de memorie sunt numerotai:
A) De la 1 la 16 pornind de la dreapta la stnga;
B) De la 1 la 16 pornind de la stnga spre dreapta;
C) De la 0 la 15 pornind de la dreapta la stnga;
D) De la 0 la 15 pornind de la stnga spre dreapta.
E) Nici un rspuns nu e corect.

50
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

3. Un kilooctet sau kilobyte conine:
A) 1000 octei;
B) 512 octei;
C) 1024 octei;
D) 256 octei;
E) Nici un rspuns de mai sus nu este corect.

4. Un nibble este alctuit din:
A) 8 bii;
B) 16 bii;
C) 4 bii;
D) 32 bii;
E) 512 bii.

5. Dispozitivele de intrare nu includ:
A) Banda magnetic;
B) Discheta;
C) Tastatura;
D) CPU (unitatea central);
E) Toate rspunsurile de mai sus sunt corecte.

6. Dispozitivele de ieire nu includ:
A) Imprimanta;
B) Tastatura;
C) CPU (unitatea central);
D) Dischetele;
E) Rspunsurile B) i C) sunt corecte.

7. CPU este:
A) Un acronim pentru unitatea de calcul a memoriei;
B) O zon de memorie pe dischet;
C) Unitatea central de prelucrare a unui program BASIC;
D) Toate rspunsurile de mai sus sunt corecte;
E) Nici un rspuns corect.

8. In tabela codurilor ASCII, literele mari (majusculele):
A) Au coduri mai mici dect literele mici;
B) Au coduri mai mari dect literele mici;
C) Au aceleai coduri cu literele mici;
D) Au coduri diferite de literele mici;
E) Rspunsuri corecte A) i D).

9. Codurile ASCII pentru literele 'A' i 'Z' sunt:
A) Negative;
B) ntregi;
C) Utilizate automat de calculator pentru a compara litere;
D) Utilizate automat de calculator pentru a evalua expresii boolean;
E) Toate rspunsurile de mai sus sunt corecte, cu excepia lui A).

10. Memoria de lucru a calculatorului este:
51
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

A) Dispozitiv auxiliar de stocare a datelor;
B) Dispozitiv de intrare/ieire;
C) De tip RAM i este volatil;
D) Organizat n uniti de cte un octet;
E) Rspunsuri corecte C i D.

11. Memoria de tip ROM:
A) Conine subrutinele de pornire a calculatorului;
B) Accesul la informaie este numai n citire;
C) Este diferit de memoria RAM;
D) Este parte component a memoriei calculatorului;
E) Toate rspunsurile sunt corecte.

12. La calculatoarele de tip PC memoria CACHE este:
A) De capacitate 1 MB, 2MB si 4MB Ko;
B) O memorie n care datele nu se modific;
C) O memorie cu timp de acces mare;
D) Un dispozitiv de intrare/ieire;
E) Identic cu memoria video.

13. La calculatoarele de tip PC memoria CACHE este:
A) Memoria de baz a calculatorului;
B) Memoria interpus ntre memoria de lucru i microprocesor;
C) Memorie cu timp de acces mare;
D) Memorie de tip acces numai n citire (read only);
E) Dispozitiv pentru stocarea informaiei;

14. Harddisk-ul unui calculator de tip PC:
A) Face parte din memoria de lucru a calculatorului;
B) Are ca unitate de stocare gigahertz-ul (GHz);
C) Este un dispozitiv de stocare a informaiilor;
D) Fizic, are o capacitate de stocare aleatoare;
E) Nici un rspuns corect.

15. Pentru sistemul de operare MS DOS, memoria de baz este:
A) Toat memoria disponibil pe un sistem de calcul;
B) Memoria de tip ROM, cuprins ntre 0 i 640 Ko;
C) Memoria de tip RAM, cuprins ntre 0 i 640 Ko;
D) Memorie rezervat n totalitate, subrutinelor proprii sistemului de calcul;
E) Rspunsuri corecte, B i C.

16. Pentru sistemul de operare MS DOS, XMS reprezint:
A) Un dispozitiv auxiliar de intrare;
B) Un dispozitiv auxiliare de ieire;
C) Memoria extins a calculatorului;
D) Memoria expandat;
E) Memoria extern a calculatorului.


17. Pentru sistemul de operare MS DOS, EMS reprezint:
52
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

A) Un dispozitiv auxiliar de intrare;
B) Un dispozitiv auxiliare de ieire;
C) Memoria extins a calculatorului;
D) Memoria expandat;
E) Memoria extern a calculatorului.

18. Microprocesorul unui calculator de tip PC este sinonim cu:
A) Unitatea central a unui calculator (CPU);
B) Magistrala de date a unui calculator;
C) Memoria calculatorului;
D) Memoria calculatorului i dispozitivul aritmetic i logic (ALU);
E) Toate rspunsurile corecte.

19. Dispozitivele de stocare a informaiei sunt:
A) Dispozitive auxiliare care pot s lipseasc de pe un sistem de calcul;
B) Identice cu memoria de lucru a calculatorului;
C) Mai lente dect memoria intern a calculatorului;
D) Au capacitate de memorare egal cu memoria intern;
E) Rspunsuri corecte A i C.

20. Unitatea centrala este formata din:
A) Unitatea de comanda si control si memoria RAM;
B) Unitatea de comanda si control si memoria ROM;
C) Unitatea de comanda si control si Unitatea aritmetica si logica;
D) Unitatea aritmetica si logica si memoria de lucru;
E) Toate raspunsurile corecte.

21. Legatura dintre partile componente ale UC-ului se face prin:
A) Fibra optica;
B) Circuite asincrone;
C) Circuite bistabile;
D) Circuite electronice denumite magistrale;
E) Nici un raspuns corect.

22. Unitatea centrala este un concept:
A) Fundamental definit de catre von Newman;
B) Definit de catre pozitia calculatorului fata de imprimanta si monitor;
C) Optional, de care calculatorul se poate lipsi;
D) Nesemnificativ, el fiind substituit de catre alte parti componente ale calculatorului;
E) Nici un raspuns corect.

23. Poarta logica este:
A) Un circuit electronic care are rolul de a permite sa circule unele semnale electrice;
B) Circuit analogic care simuleaza cifrele binare;
C) Circuit electronic care simuleaza operatiile logice si, sau, nu;
D) Concept care nu are legatura cu calculatorul;

24. Circuitul bistabil este un circuit electronic:
A) Instabil la tensiune;
B) Instabil la frecventa;
53
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

C) Cu doua stari una pentru 1 logic si alta pentru 0 logic;
D) Cu doua stari functie de dorinta utilizatorului

25. Unitatea de comanda si control este controlata de:
A) Instructiunile microprogramelor specifice unitatii centrale;
B) Instructiunile pe care le scrie utilizatorul de la tastatura;
C) Curentul electri si starea de magnetizare;
D) Valorile bistabilelor de control;
E) Nici un raspuns corect.

26. Memoria de lucru a calculatorului de tip PC in care se prelucreaza informatiile este:
A) Memoria ROM;
B) Memoria RAM;
C) Memoria RAM si hardiskul;
D) Memoria auxiliara adica hardiskul;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

27. Memoria se caracterizeaza prin:
A) Capacitate de memorare si timp de acces;
B) Capacitate de memorare si viteza de lucru;
C) Capacitate de memorare si timp de stationare;
D) Raspunsuri corecte A si B;
E) Toate raspunsurile sun corecte.

28. Fiecare locatie de memorie:
A) Are o adresa unica;
B) Este formata din circuite electronice;
C) Contine un numar par de bytes;
D) Toate raspunsurile de mai sus sun corecte;
E) Nici un raspuns corect

29. Memoria RAM este:
A) Un dispozitiv fara de care calculatorul poate functiona;
B) Un dispozitiv care poate fi inlocuit cu memoria ROM;
C) Memoria de prelucrare a datelor din calculator;
D) Cel mai lent dispozitiv de prelucrare a datelor, datorita componentelor sale;
E) Nici un raspuns corect.

30. Memoria RAM este:
A) Un dispozitiv de viteza medie pentru prelucrarea datelor;
B) Un dispozitiv cu viteza de lucru variabila;
C) Cel mai rapid dispozitiv din calculator;
D) Un dispozitiv a carui capacitate poate fi modificata aleator

31. Memoria ROM este:
A) O memorie mai lenta decat memoria RAM;
B) Contine programele UC si partilor componente ale calculatorului;
C) Datele o data inscrise raman permanent in memorie;
D) Toate raspunsurile sunt corecte;
E) Nici un rapuns corect.
54
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


32. Registrul de instructiuni este registrul in care:
A) Memorata capacitatea memoriei RAM;
B) Memorate instructiunile UC;
C) Memorata instructiunea care a fost executata;
D) Memorata instructiunea care urmeaza a fi executata.

33. Ceasul intern sau orologiul reprezinta:
A) Frecventa de lucru cu care se executa instructiunile unitatii centrale;
B) Frecventa cu care apar instructiunile in memoria RAM;
C) Stabileste ora in calculator;
D) Permite atentionarea memoriei daca instructiunile functioneaza corect;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

34. Ciclul de executie al unei instructiuni este urmat imediat dupa:
A) Ciclul de cautare al instructiunii;
B) Ciclul de sortare al instructiunii;
C) Ciclul de aducere din memorie al instructiunii;
D) Ciclul Carnault al instructiunii.

35. Ceasul sau orologiul de pe placa de baza asigura:
A) Semnalele de tact sau semnalele de functionare a procesorului si a partilor componente;
B) Frecventa cu care se executa instructiunile microprocesorului;
C) Frecventa de intreruperi a instructiunilor;
D) Raspuns corect 1 si 2;
E) Intervalul de timp dupa care o instructiune ramane pe placa de baza.

36. Dispozitivele de stocare sunt:
A) Dispozitive care memoreaza si prelucreaza datele;
B) Dispozitive care memoreaza datele;
C) Dispozitive care au capacitate de prelucrare volatila;
D) Cele mai rapide dispozitive din calculator.

37. La hardisk-uri memorarea datelor se face prin:
A) Algoritmi de magnetizare;
B) In celulele hardisk-ului;
C) In circuitele electronice atasate hardisku-ului;
D) In interiorul capetelor de scriere;

39. La scriere raza laser furnizeaza pe suprafata CD-ului o adancitura care se numeste:
A) Pet;
B) Pit;
C) Pete;
D) Peate;
E) Land;

40. Informatia de pe CD-uri se gaseste pe o:
A) Hiperbola;
B) Elipsa;
C) Spirala;
55
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Cerc;
E) Dreptunghi.

41. Memoria CACHE este:
A) O memorie de tip RAM mai rapida decat memoria de lucru a calculatorului;
B) O memorie rapida interpusa intre procesor si memoria RAM;
C) O memorie de tip RAM interpusa intre procesor si memoria RAM;
D) Nici un raspuns corect, memoria CACHE se gaseste pe placa de baza si nu are nici o
legatura cu memoria RAM;
E) Raspunsuri corecte A,B, C.

42. Arhitectura Multicore inseamna:
A) Mai multe nuclee ale unui microprocesor intr-o pastila de siliciu;
B) Mai multe procesoare pe placa de baza;
C) Mai multe placi de baza intr-un PC;
D) Mai multe procesoare si circuite de memorie legate independent;

43. Arhitectura CISC inseamna un numar:
A) Redus de instructiuni ale microprocesorului;
B) Bogat de instructiuni ale microprocesorului;
C) Mediu de instructiuni ale microprocesorului;
D) Variabil de instructiuni ale microprocesorului;

45. Care din urmtoarele dispozitive sunt alimentate direct de la sursa de tensiune?
A) mouse
B) placa video
C) hardisk-ul
D) procesorul

46. Viteza de lucru a circuitelor electronice ale procesorului se msoar n:
A) Mb
B) MHz
C). Kb/s
D) Gb

47. Care din urmtoarele echipamente este exclusiv echipament de ieire:
A) modemul
B) placa de sunet
C) tastatura
D) imprimanta

48. Pe un disc CD-RW putem realiza :
A) doar citirea datelor
B) doar scrierea datelor
C) i citire i scriere
D) nici una din operaii




56
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Tema 2
SOFTWARE-UL CALCULATOARELOR
I. Obiective
Obiectivul acestui capitol este de a transmite studentului cunotine despre software-ul
calculatoarelor, pri componente rolul fiecruia n lumea IT
II. Competene specifice dobndite de student
Studentul va cunoaste modul in care este constituita a doua componenta importanta a
tehnologiei informatiei software-ul calculatoarelor si modul in care acesta functioneaza.
Studentul va cunoaste rolul fiecarei componente software, faptul ca un calculator are
componentele hardware comandate de instructiuni software. Studentul va cunoaste ce este un
sistem de operare, rolul acestora in lumea IT, componentele principale ale unui sistem de
operare, tipuri de sisteme de operare.
III. CUVINTE CHEIE: SOFTWARE, BIT, COD PROGRAM, INSTRUCTIUNE,
PACHETE DE PROGRAME.
IV. Structura modulului de studiu
1. Clasificarea software-ului;
2. Sisteme de operare;
3. Limbaje de programare;
V. Rezumat
n prima parte a capitolului se prezint o vedere general asupra software-ului. Apoi se
prezint informaii despre sistemele de operare n general cu particularizare spre sistemul de
operare Windows n special. n continuare se prezint informaii despre software-uri
complexe care au rolul de sisteme pentru anumite domenii: sisteme de gestiune ale bazelor de
date, sisteme de control al telecomunicaiilor. Apoi se prezint limbajele de programare i
particularitile lor. n ultima parte se transmit informaii despre software+ul de aplicaii.
VI. Descrierea temei
3.1. Introducere n software

Acest capitol prezint o vedere general asupra categoriilor majore de software cu care v
ntlnii cnd lucrai cu calculatorul. Se vor analiza caracteristicile i scopul acestora i se vor da
exemple de utilizare. Sistemele informaionale se bazeaz pe resursele software sub forma
programelor i procedurilor care utilizeaz hardware-ul i utilizatorii s transforme datele ntr-o
varietate de produse-informaii. Software-ul este necesar realizrii intrrilor, prelucrrilor,
ieirilor, memorrii i activitilor de control ale SI. Aa cum s-a subliniat anterior, software-ul se
poate clasifica n 2 tipuri principale:
Software-ul de sistem, care cuprinde programele care conduc, gestioneaz i susin
resursele i operaiile computer-ului pe parcursul sarcinilor pe care le are pentru
prelucrarea informaiilor.
57
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Software-ul aplicativ, care conine programele care direcioneaz performana unei
utilizri particulare, numite aplicaie, de a ndeplini necesitile utilizatorilor.

Tipurile de software pe care le vei ntlni vor depinde n primul rnd de productor i de
modelul de computer pe care l vei folosi, ct i de software-ul adiional pe care l vei
achiziiona pentru a crete performana calculatorului sau realizarea unei anumite sarcini.
3.1.1. Direcii de evoluie a software-ului

Tabelul 3.1 accentueaz 2 direcii majore privind software-ul.
n primul rnd se observ o ndeprtare din ce n ce mai puternic de software-ul destinat
clientului, programe de un singur tip, dezvoltate de programatori profesioniti sau de utilizatorii
organizaiei. n schimb, tendina actual este de a se achiziiona software "de raft " (off the shelf)
produs de firme de software. Aceast tendin, accelerat cu dezvoltarea pachetelor de software
pentru microcalculatoare relativ ieftine, uor de utilizat i productive, continu s creasc chiar i
pentru utilizatorii de micicalculatoare sau de mainframe-uri.
n al doilea rnd, exist o ndeprtare de la (1) limbaje de programare specifice mainii,
care utilizeaz coduri simbolice sau bazate pe sistemul binar, i (2) limbaje procedurale, care
utilizeaz instruciunile English-like i expresiile matematice pentru a specifica aciunile de
trebuie realizate de computer. n schimbul acestora, tendina este spre limbaje naturale,
neprocedurale mai apropiate de conversaia uman. Acest tendin a fost accelerat odat cu
crearea limbajelor neprocedurale de generaia a 4-a (4GL), uor de utilizat. Ea continu s
creasc, odat ce dezvoltri n grafic i inteligen artificial produc interfee grafice i pentru
limbajul natural, care mbuntesc legtura utilizatorului cu pachetele de software avansat. n
completare, module pentru sisteme expert i alte faciliti ale inteligenei artificiale au fost
construite ntr-o nou generaie de pachete de software expert-asistate.
Tabelul 3.1
Direcii de evoluie a software-ului
Prima
generaie
Generaia
a doua
Generaia
a treia
Generaia a patra Generaia
cincea
TENDINA: Spre limbaje de programare natural conversaionale
TENDINE Programe
scrise de
utilizatori
Pachete de
programe
Sisteme de
operare
Sisteme de
gestiune a bazelor
de date
Limbaje de
generaia a patra
Soft pentru
Limbaje
naturale SOFTWARE
Limbaje
simbolice
Limbaje
de nivel
nalt
Limbaje
main
microcomputere
Interfee grafice
multi-scop
Pachete
expert-asistate
TENDINA: Pachete de programe aplicative multifuncionale uor de utilizat.
Aceste dou tendine par s convearg spre a produce "A 5-a Generaie de pachete de
software, puternice, multiscop i expert-asistate cu interfee pentru limbaje naturale i interfee
grafice pentru utilizatori.

3.1.2. Privire general asupra software-ului

58
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Software-ul de sistem const din programe care conduc i susin un computer i
activitile lui de prelucrare a informaiei. Aceste programe servesc ca o interfa vital ntre
hardware-ul computerului i programele utilizatorului. Astfel de programe pot fi grupate n 3
categorii funcionale:
Programe pentru managementul sistemului, programe care conduc hardware-ul,
software-ul i resursele de date ale computerului pe timpul execuiei aplicaiilor
utilizatorului. n aceast categorie de programe intr sistemele de operare, sistemele
de gestiune a bazelor de date i monitoarele pentru telecomunicaii.
Programe pentru susinerea sistemului, programe care susin operaiile,
managementul i utilizarea computerului prevznd o mare varietate de servicii. n
aceast categorie intr utilitarele, monitoarele de control al performanelor i cele de
securiatate.
Programe pentru dezvoltarea sistemului, programe care ajut dezvoltatorii de
programe s-i creeze propriile lor programe i proceduri. Programele din aceat
categorie sunt translatoarele de limbaje, diverse utilitare i pachetele CASE.
3.2. Software-ul de sistem
3.2.1. Sisteme de operare

Cel mai important pachetul de software de sistem pentru orice computer este sistemul
de operare. Un sistem de operare este un sistem integrat de programe care conduc operaiile
CPU, controleaz intrrile i ieirile, resursele de stocare (memoriile), i activitile sistemului,
furniznd diverse servicii n timpul executrii programelor aplicative ale utilizatorului.
Scopul principal al unui SO este de maximiza productivitatea, opernd n cel mai
eficient mod. Un SO minimizeaz cantitatea interveniei umane n timpul prelucrrii. De
asemenea, un SO simplific munca programatorilor, deoarece el include programe care
efectueaz operaii uzuale de intrare/ieire i memorare, ct i alte funcii standard de prelucrare.
Dac avei ceva experien cu computerele, tii c SO trebuie ncrcate i activate nainte de a
se realiza alte sarcini. Acest lucru accentueaz faptul c SO este o component software
indispensabil interfeei dintre utilizator i hardware-ul calculatoarelor acestora.
Multe SO sunt proiectate ca fiind colecii de module program ce pot fi organizate n
diverse combinaii cu diferite capabiliti. Astfel de SO pot fi ajustate puterii de prelucrare, de
memorare ale computerului, ct i tipurilor de prelucrri ce trebuie efectuate. De exemplu, unele
SO includ un anumit numr de utilitare, translatoare de limabaje, ct i unele aplicaii.
Exemple de astfel de SO sunt MS-DOS produs de Microsoft sau OS/2, produs de IBM,
SO pentru calculatoarele IBM PC i PS/2 i compatibile. SO XENIX, produs de Microsoft, este
o variant pentru PC a puternicului UNIX utilizat pe calculatoarele mari.
Versiunea extins a SO OS/2 const dintr-un program kernel i de module pentru:
(1) interfaa cu utilizatorul (Presentation Manager);
(2) interfaa programatorului (Applications Programming Interface);
(3) controlul telecomunicaiilor (Communications Manager);
(4) managementul bazelor de date (Database Management);
(5) interfaa cu dispozitivele periferice (Device Drivers);
(6) utilitare (Utilities).
SO UNIX a fost dezvoltat de ATT. Versiunile de UNIX sunt utilizate pe supermini i
supermicro calculatoare, deoarece UNIX-ul este un SO portabil i foarte puternic.
SO MVS este utilizat pe computerele mainframe IBM.

Funciile de management ale unui SO
59
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Un SO efectueaz 3 funcii principale de management n operarea unui computer:
(1) Managementul job-ului, care nseamn pregtirea, planificarea i controlul activitilor
pentru prelucrarea continu a calculatorului. Funcia este prevzut de un sistem integrat
de programe care planific i direcioneaz fluxul sarcinilor prin computer. Aceste
activiti includ un limbaj de de tip interpreter, pentru controlul instruciunilor,
planificarea i selectarea sarcinilor, iniierea procesului de prelucrare, terminarea job-
urilor i comunicarea cu operatorul privitor la starea job-urilor.
(2) Managementul resurselor, care controleaz utilizarea resurselor calculatorului de ctre
managementul bazelor de date, telecomunicaii i alte software-uri de sistem, ct i de
ctre aplicaiile executate de acesta. Aceste resurse includ memoria primar (principal),
memoria secundar, timpul de procesare al CPU, dispozitivele de I/O. Deoarece aceste
resurse trebuie conduse pentru relizarea diverselor sarcini de prelucrare a informaiei,
aceast funcie mai este numit i managementul sarcinilor (task management).
(3) Managementul datelor, care controleaz intrrile i ieirile datelor, ct i localizarea,
memorarea i regsirea acestora. n unele SO, programele care efectueaz aceste
activiti sunt denumite sistemul de control al intrrilor i ieirilor. Acesta este o
colecie de programe care execut toate funciile cerute pentru intrarea i ieirea datelor.
Aceste programe susin prelucrarea bazelor de date i activitile de interogare ale
pachetelor sistem pentru managementul bazelor de date. Ele controleaz alocarea
dispozitivelor secundare de stocare, formatul fizic i catalogarea stocrii datelor, ct i
deplasarea datelor ntre dispozitivele primare i secundare de memorie.

Software pentru interfaa utilizatorului

Multe SO sunt sporite de mediile de operare, cum sunt Presentation Manager pentru
OS/2 sau Windows pentru MS-DOS. Ele ofer capabiliti similare cu cele prevzute de SO de
pe calculatoarele Apple Macintosh. Mediile de operare mbuntesc interfaa cu utilizatorul
prin adugarea unei interfee grafice. Ea st astfel ntre SO, utilizator i aplicaiile acestuia.
Aceste pachete servesc ca o structur (shell) pentru interconectarea diferitelor pachete
aplicative, astfel nct ele pot comunica ntre ele i i pot mpri datele comune. Mediile
grafice prevd afiarea unor figuri numite icons, ct i lucrul cu mouse-ul sau dispozitivele de
indicare. Ele permit, de asemenea, ca ieirea mai multor programe s fie afiat n acelai timp
n ferestre multiple. n plus, unele SO de acest fel permit procesarea concurent, prin care mai
multe programe sau task-uri pot fi executate n acelai timp.

Software pentru multitasking

Sisteme de operare ca OS/2, ct i majoritatea sistemelor de operare de pe mainframes
prevd caracteristica de multitasking. Multitasking-ul ofer posibilitatea utilizatorului s
execute concurent, adic simultan, dou sau mai multe operaii (de exemplu, tiprire i tastare)
sau aplicaii (de exemplu, prelucrare de texte i analiz financiar). Multitasking-ul a devenit
posibil i pe microcalculatoare datorit dezvoltrii de microprocesoare puternice (ca Intel
80386, 80486 i Pentium), ct i datorit abilitii lor de a accesa memorii de peste 16Mb.
Aceasta a permis sistemului de operare s divid memoria principal n cteva partiii, fiecare
fiind utilzat de diferite programe.
Astfel c, un singur computer poate funciona ca i cum ar fi n funciune mai multe
computere, sau maini virtuale, deoarece fiecare program este executat independent n acelai
timp. Numrul programelor care pot fi executate concurent depinde de cantitatea de memorie
disponibili de complexitatea calculelor necesare. Aceasta deoarece microprocesorul (CPU)
60
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

poate deveni suprasolicitat cu prea multe sarcini i s aib n consecin un timp de rspuns
foarte lung. Totui, dac memoria i capacitatea de prelucrare sunt adecvate, multitasking-ul
permite utilizatorului s treac uor de la o aplicaie la alta, s mpart datele ntre aplicaii, i s
execute unele aplicaii n modul backgroung.
n mod uzual, aplicaiile background includ listrile mari, calcule matematice complexe
sau sesiuni nefinalizate de telecomunicaii. Multitasking-ul este estenial pentru multiutilizatori
i partajarea temporal a sistemului n care mai muli utilizatori mpart acelai calculator n
acelai timp.
Despre sistemele de operare actuale

Introducere
O alta definitie a sistemelor de operare ar fi urmatoarea: Sistemul de operare este un software
care asigur interconectarea funcional dintre toate elementele configuraiei sistemului de
calcul, transformndu-l ntr-o entitate(calculator) i care asigur intecomunicarea cu mediul
extern(operator uman, alt echipament). Sistemul de operare este un adevarat dirijor al
microcalculatorului, rolul sau fiind sa permita si sa usureze gestiunea masinii in toate fazele
sale functionale. Aceasta presupune, in general, existenta unui nucleu comun care sa asigure
incarcarea si executia corecta a programelor, dialogul cu perifericele si a unor utilitare care
ajuta utilizatorul sasi dezvolte si sa-si organizeze fisierele, sa comunice cu alte masini, etc.
Exista in principal doua tipuri de sisteme de operare :
- monotasking, cu care sunt echipate de oricei microcalculatoarele, si care executa o singura
sarcina la un moment dat;
- multitasking, care se gasesc in special pe calculatoare mari si mini, permitand realizarea mai
multor sarcini simultan.
In primul caz, nucleul sistemului de operare realizeaza doua functii de baza:
- incarcarea si executia programelor
- asigurarea unei interfete omogene cu perifericele
La acestea se adauga un intrerupator de comenzi, destinat dialogului cu utilizatorul. In cazul
sistemelor multitasking, nucleul sistemului trebuie sa asigure in plus partajarea timpului intre
programele care se executa si gestionarea alocarii resurselor masinii.
El poate fi impartit in patru elemente :
- supervizorul, care lanseaza, opreste sau suspenda aplicatiile, bazandu-se in functionarea sa
pe celelalte module;
- planificatorul, care regleaza timpul de executie pentru operatiile in curs;
- alocatorul de resurse, care tine evidenta resurselor libere sau alocate unor aplicatii;
- modulul de gestiune pentru intrari/iesiri, care asigura dialogul cu perifericele.
Comenzile sistemului de operare pot fi utilizate la fel ca si programele utilizator. La acestea se
adauga utilitarele care asigura o flexibilitate mai mare si functii mai puternice, cum ar fi
editarea de texte, transferul datelor, verificarea starii masinii, etc. La interpretorul de comenzi
si nucleu se adauga de obicei un sistem de gestiune a fisierelor, un sistem de gestiune a
bazelor de date, programe de comunicatie, de lucru pe mai multe terminale, etc. Deseori
aceste straturi logice se interconecteaza atat de strans cu sistemul de operare, incat sunt foarte
greu de distins, chiar daca au fost achizitionate separat, de la firme diferite.
Gradul de cunoastere al sistemului de operare depinde de utilizarea lui. Un realizator de
sisteme de gestiune de baze de date va trebui sa-l exploateze la maximum, un programator de
aplicatii va fi mai putin interesat, iar pentru un utilizator oarecare, sistemul de operare este
practic transparent.
Sistemul de operare MS-DOS
61
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

MS-DOS este un sistem de operare monoutilizator, monotasking, care asigura o interfata
simpla, usor de exploatat, intre utilizator si resursele hardware ale sistemului de calcul.
Sistemul de operare MS-DOS a evoluat foarte mult in timp, incercand sa se adapteze
conditiilor de moment. In 1981, IBM alege folosirea sistemului de operare MSDOS.
Sistemul de operare OS/2
Sistemul de operare OS/2 a fost lansat de firma IBM in aceeasi zi (2 aprilie 1987) cu
microcalculatorul PS/2 (Personal System/2). OS/2 functioneaza pe modelele 50, 60 si 80 ale
microcalculatorului PS/2, dar nu pe modelul 30, deoarece acesta are la baza microprocesorul
8086 (structura pe 16 biti), iar sistemul de operare OS/2 necesita o constructie bazata pe
microprocesorul 80286 (urmas al lui 8086; are structura comuna cu 8086 si in plus are
instructiuni care pot fi folosite pentru activarea eficienta a subrutinelor, validarea parametrilor
si indicilor unor masive si pentru operatiile de intrare/iesire pe bloc) sau 80386 (structura pe
32 de biti). OS/2 este un sistem de operare multitasking si monoutilizator (pentru modelele
50, 60, 70) si multiutilizator (pentru modelul 80).
Sistemul de operare Windows
Sistemul de operare Windows 95 (lansat oficial la 24.08.1995, urmtoarele versiuni fiind
lansate n anul 1998- Windows 98, i anul 2000 - Windows 2000; Windows ME Windows
Millenium Edition, versiunea oficial lansat la 17 februarie 2000) deine supremaia
sistemelor de operare pe 32 bii de tip Desktop (birou de lucru) i care s-a vrut o extensie i
o variant perfecionat a sistemului de operare MS-DOS, sistem de operare ce a revoluionat
lumea calculatoarelor de tip PC (Personal Computer). n acelai timp, corporaia american
Microsoft (cea mai prestigioas firm de software din lume), a promovat i sistemul de
operare Windows NT (New Technology) destinat aplicaiilor de tip client-server pentru reele
de calculatoare ( Server & WorkStation) care s nlocuiasc supremaia sistemelor de operare
UNIX i Novell NetWare. Din acest motiv, versiunea beta a sistemului Windows NT 4.0
include o interfa ( shell) a sistemului de operare Windows 95/98.
Windows reprezint un SO complet , integrat pe 32 bii i care se distinge prin:
faciliti de conectare n reea;
faciliti de protected-mode;
faciliti de multitasking i multithreading;
sisteme de fiiere instalabile (de 32 bii) VFAT, CDFS i network redirectors, caracteristica
32-bit file access (32BFA);
programe de tip 32-bit device drivers; utilizarea inteligent a spaiului de memorie;
nucleu - scris integral pe 32 bii, ce include funcii pentru gestiunea blocurilor de memorie,
planificarea i conducerea proceselor/task-urilor.
Concepte noi introduse i implementate de sistemul de operare Windows :
modul de programe de tip 32-bit device drivers i virtual device drivers ( VxD);
sistem de fiiere i directoare ( folders; pliant/repertoar);
procesor grafic pe 32 bii;
subsisteme pe 32 bii pentru operaii de imprimare i comunicaii multimedia;
faciliti Plug and Play.
Componente de baz din arhitectura sistemului de operare Windows:
REGISTRY - baza de date ierarhic (registry) ce simplific sistemul de operare i l face mai
adaptabil i ajustabil prin eliminarea fiierelor de iniializare (autoexec.bat I config.sys) i
nlocuirea lor cu o registratur structurat asemntoare cu o baz de date ierarhic de chei
(keys); REGISTRY reprezint dou fiiere : system.dat (informaii privind configuraia
sistemului de calcul) i user.dat ( informaii privitoare la utilizatorii sistemului de calcul);
Utilitare de tip device drivers ce includ suport pentru diverse dispozitive periferice i
hardware;
62
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Utilitare de tip VxD ( virtual device drivers) ce reprezint programe pe 32 bii pentru
protected-mode;
Programul Configuration Manager ce dirijeaz procesul de configurare a sistemului de
calcul;
Modulul USER ce gestioneaz operaiile executate de dispozitivele de intrare (Keyboard,
mouse ) i pe cele aferente interfeei utilizator ( fereste, meniuri, pictograme, casete de dialog,
etc. ), operaii pentru canale de comunicaii (placa de sunet, etc.);
Modulul KERNEL ce execut funcii de baz ale SO, servicii de tip file I/O, gestionarea
blocurilor de memorie, planificarea task-urilor pentru microprocesoarele actuale 386, 486,
Pentium;
Modulul GDI (Graphics Device Interface)ce realizeaz funciile grafice ale SO;
Modulul TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) ce este utilizat n
sistemul Internet.
Interfata Windows
Interfaa sistemului de operare asigur comunicarea ntre utilizator i calculator. Prin
intermediul tastaturii sau al mouse-ului, utilizatorul transmite comenzi sau rspunsuri a
solicitrile calculatorului iar prin intermediul monitorului, calculatorul transmite utilizatorului
mesaje sau ntrebri.
Ultima funcie a sistemului de operare menionat mai sus este realizat de interfaa
sistemului de operare.
Interfeele pot fi realizate utiliznd:
- limbaj de comand;
- sistem de meniuri;
- grafic cu ajutorul simbolurilor (pictogramelor).
Interfaa realizat printr-un limbaj de comand. In acest tip de interfa utilizatorul transmite
comenzile calculatorului sub forma unui sir de caractere care respect o anumit sintax.
Calculatorul permite utilizatorului s introduc o comand afind pe primele poziii ale liniei
curente de pe ecran un sir de caractere numit prompter. De regul prompterul este compus din
numele unitii curente de disc, urmat eventual de numele directorului curent i terminndu-se
cu caracterul > (ex: C:\LUCRU>).
De la tastatur (keyboard) utilizatorul introduce comanda care este pstrat n memoria
intern numit zona de editare a tastaturii. Se acioneaz tasta <Enter>, moment n care
comanda este transferat n zona de memorie intern unde se afl programul numit interpretor
de comenzi.
Interpretorul analizeaz comanda, dac aceasta este corect, solicit procesorului s o execute
utiliznd resursele logice i fizice, n final se afieaz din nou prompterul. In cazul n care
comanda nu a fost corect editat, pe ecran se afieaz mesajul Bad command or file name.
Interfaa realizat printr-un sistem de meniuri. In acest tip de interfa utilizatorul transmite
comenzile calculatorului prin intermediul unui sistem de meniuri i opiuni de meniu sau
poate folosi combinaia de taste care apare n dreapta numelui opiunii cunoscut i sub
numele de scurttur (shortcut keys). Acest tip de interfa presupune existenta unui
interpretor de comenzi care s foloseasc un sistem de meniuri sau interpretorul de comenzi
s foloseasc un program care se suprapune peste interpretorul de comenzi. Pentru
deschiderea meniurilor, declanarea unei comenzi se realizeaz prin folosirea tastaturii
(tehnica barei selectoare-dreptunghi evideniat pe ecran cu alt culoare sau tehnica literei de
identificare-litera de identificare subliniat) sau mouse-ul.
Interfaa realizat grafic cu ajutorul simbolurilor (pictogramelor). In acest tip de interfa
instruciunile se dau calculatorului prin intermediul unor simboluri care sugereaz conceptul,
de exemplu o component a calculatorului, aplicaie, parametru, etc. Aceste interfee folosesc
metoda de trage i plaseaz (drag and drop) prin care obiectele reprezentate prin pictograme
63
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

pot fi copiate sau mutate. Utilizatorul trebuie n acest tip de interfa s cunoasc pictograma
care reprezint aplicaia.
Sisteme de operare cu interfaa realizata grafic: Windows NT, Windows 95, Windows 98,
Windows 2000, Windows Me, Window XP, Windows 2003 Server - Windows NT (New
Technology), Windows Vista, al crui principal avantaj l constituie posibilitatea
implementrii lui att pe PC-uri cu microprocesoare Intel, ct i pe PC-uri bazate pe
microprocesoare RISC (Reduced Instruction Set Computing), ceea ce i confer caracterul
unui sistem deschis, condiie esenial n lucrul la nivelul reelelor de calculatoare.
- Windows 95 are o interfa grafic orientat pe ferestre, care permite utilizatorului lansarea
concomitent a mai multor aplicaii, fiecare n fereastra ei, precum I schimbul de informaii
ntre acestea.
- Windows 98 este un mediu complet integrat cu Internetul, constituindu-se ca un suport
pentru noile tehnologii hardware i pstrnd compatibilitatea cu Windows 95, fat de care
apare ca o extindere (upgrade).
- Windows NT este o variant a sistemului de operare windows care se apropie mai mult de
noiunea de sistem de operare. Este multiuser i multitasking permind lucrul n reea.
Totodat acest sistem de operare are implementat un sistem de parole i drepturi pentru
utilizatori bine pus la punct. Windows NT ofer posibilitatea gestionrii reelei i realizrii i
gestionrii aplicaiilor distribuite (model client/server).
- Windows 2000 este o variant a sistemului de operare Windows prin care se unesc cele dou
variante Windows 98 i Windows NT. Datorit complexitii sale preul acestui pachet de
programe a fost destul de ridicat pentru un utilizator casnic.
- Windows Mellenium a fost o variant de sistem de operare destinat n special operatorilor
casnici.
- Poate cea mai reuit variant de pn acum a sistemului de operare Windows este Windows
XP att n varianta Professional ct i Home Edition care se remarc prin fiabilitate i
securitate.
- Ultima variant a sistemului de operare Windows este Widows Vista care deocamdat
genereaz probleme privind compatibilitatea cu aplicaiile mai vechi.
Incrcarea sistemului de operare n memoria intern a calculatorului. La nceputul fiecrei
sesiuni de lucru trebuie ncrcat n memoria intern nucleul sistemului de operare (conine
programele necesare gestionrii resurselor calculatorului). Sistemul de operare se livreaz pe
suport magnetic mpreun cu calculatorul (disc sistem). Acest suport conine un program de
dimensiuni mici numit ncrctor, situat la nceput de suport, precum i programele aferente
nucleului sistemului de operare.
In memoria tip ROM exist un program numit prencrctor utilizat pentru iniializarea
lucrului cu calculatorul. La pornirea calculatorului, programul prencrctor iniializeaz
echipamentele periferice, identific configuraia calculatorului i caut sistemul de operare pe
un suport magnetic, gsindu-l, ncarc n memoria intern programul ncrctor care se
gsete la nceputul suportului i l lanseaz n execuie.

Servicii Windows
Un serviciu este o aplicatie care ruleaza in fundal (serviciul este pornit automat de catre
sistemul de operare fara interventia utilizatorului) si este similar cu daemon-ul de Unix
(program ce incarca utilitarele de sistem : kernel, drivere, etc.) Aplicatiile-serviciu ofera
functii ca aplicatii client/server, server web, server de baze de date si alte aplicatii de tip
server pentru utilizatori, local sau pentru retea. In general serviciile sunt folosite pentru a face
un program sau o componenta hardware disponibila sistemului de operare, la un nivel scazut
(hardware).
Serviciile sunt folosite pentru :
64
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

- pornirea, oprirea, suspendarea sau eliminarea completa a unui seriviu pe un calculator.
Pentru aceste operatii contul utilizatorului trebuie sa aiba permisiunea pentru a l-e indeplini.
- Se poate controla un computer de la distanta (cu Windows XP, Windows 2000 sau Windows
NT doar)
- Se pot seta recuperari in cazul in care un serviciu cedeaza (exemplu : repornirea serviciului
automat sau restartarea calculatorului)
- Pornirea sau oprirea serviciilor pentru o anumita componenta hardware (exemplu :
imprimanta)
Exemple de servicii
Print Spooler Suport pentru imprimanta. Daca acest serviciu nu este activat nu se poate folosi
imprimanta, iar daca nu este instalat odata cu sistemul de operare, nu se pot instala ulterior
drivere pentru imprimanta.
Automatic Updates Cu acest serviciu se poate face o actualizare a sistemului de operare
automat. Plug and Play Acest serviciu permite conectarea unor componente hardware cu
interventie limitata sau chiar deloc din partea utilizatorului.
Uninterruptible Power Supply Suport pentru UPS
Windows Firewall/Internet Connection Sharing (ICS) Firewall-ul personal ce vine integrat
in
Windows XP Service Pack 2.
Windows Time Ajustarea ceasului si a datei calculatorului in retea.
Wireless Zero Configuration Suport pentru componente hardware wireless (retea, tastatura,
mouse etc).
Messenger Daca acest serviciu este pornit atunci administratorul unei retele sau un utilizator
dintr-o retea poate sa trimita mesaje altor utilizatori.
Logical Disk Management Acest serviciu detecteaza hard disk-uri noi.

Sistemul de operare Linux
In aparenta Linux-ul nu este la fel de usor de folosit si de configurat precum Windows sau
Mac, dar instaland una dintre ultimele distributii Linux (RedHat, Mandrake, SuSE,
Slackware, Caldera, Corel Linux, etc.) veti descoperi contrariul. Vei intalni o multime de
programe care faciliteaza configurarea majoritatea avind o interfata facila si sugestiva. In
Linux veti intalni lucruri surprinzatoare pentru un sistem de operare. Si nu uitati: Linux-ul si
DOS/Windows pot coexista pe acelasi computer. Linux-ul are un sistem de fisiere -adica
"structura directoarelor si fisierelor din Linux "- care seamana putin cu cel din DOS. Fisierele
au nume care se conformeaza anumitor reguli speciale, sunt stocate in directoare, unele sunt
executabile si dintre acestea majoritatea au command switch. In plus, poti folosi caractere
wild card, redirectionarea si transferul. Spre deosebire de DOS, datorita caracterului sau
multiuser, Linux-ul are incorporate mecanisme de securitate. Unele fisiere si directoare au
anumite permisiuni, care impiedica accesarea lor de catre un utilizator obisnuit. Numai
utilizatorul cu login-ul root le poate accesa, acesta fiind administratorul sistemului. Si tu poti
fi root daca lucrezi pe propriul calculator. In DOS/ Windows, dimpotriva, nimic si nimeni nu
te va impiedica sa stergi, din greseala, tot hard-disk-ul. Mare parte din puterea si flexibilitatea
Linux-ului provine din concepte simple, ca : redirectionarea si transferul, transmisibilitatea
fiind mult mai influenta decat in DOS. Comenzi simple pot fi folosite unitar pentru a indeplini
task-uri complexe. Linux-ul are un sistem de fisiere -adica "structura directoarelor si
fisierelor din Linux "- care seamana putin cu cel din DOS. Fisierele au nume care se
conformeaza anumitor reguli speciale, sunt stocate in directoare, unele sunt executabile si
dintre acestea majoritatea au command switch. In plus, poti folosi caractere wild card,
redirectionarea si transferul. Exista totusi unele diferente: - in DOS, numele fisierelor se afla
in asa-zisa forma 8.3 (nume din 8 caractere+extensie din 3 caractere), de exemplu
65
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

TESTPAGE.TXT. In Linux (si in Windows 9x) se poate si mai bine. Daca ai folosit pentru a
instala Linux-ul un sistem de fisiere ca ext2 sau umsdos, poti atribui fisierelor nume mai lungi
(pana la 255 de caractere), care sa contina mai mult de un punct. De exemplu:
Acesta.este.Un.fisier.cu.nume.Lung Se remarca folosirea atat a caracterelor mari cat si mici.
Caracterele mari sau mici in numele de fisiere si in comenzi sunt diferite. Astfel,
FISIER.tar.gz si fisier.tar.gz sunt doua fisiere diferite. ls este o comanda, iar LS o greseala;
- tilizatorii Windows 9x vor dori sa foloseasca nume de fisiere lungi si in Linux. In cazul in
care numele unui fisier contine spatii (nerecomandabil dar posibil) acesta trebuie incadrat
intre ghilimele ori de cate ori va referiti la el.

3.2.2.. Sisteme pentru managementul bazelor de date

Un sistem de gestiune baze de date (SGBD) este un set de programe care controleaz
crearea, ntreinerea i utilizarea bazelor de date ale utilizatorilor sau ale organizaiilor care
folosesc calculatoare. Un SGBD este un sistem de pachete de software care ajut la integrarea
coleciilor de date, organizate n articole sau nregistrri i fiiere, cunoscute sub numele de baze
de date.El permite diferitelor aplicaii create de utilizator s acceseza bazele de date. Un SGBD
simplific de asemenea procesul de regsire a informaiilor din BD i afiarea acestora la
terminal sau sub form de rapoarte. n loc de a avea de scris programe care s extrag
informaia, utilizatorii formuleaz simple ntrebri ntr-un limbaj de interogare. Astfel, multe
pachete SGBD sunt prevzute cu limbaje de generaia a 4-a (4GLs), ct i faciliti de
dezvoltare de aplicaii. Exemple populare sunt produsele Oracle al firmei Oracle Corp. pentru
mini i mainframe, i dBase ale firmelor Ashton-Tate i Borland Int, sau produse similare ca
FoxBase sau FoxPro, pentru microcalculatoare.

Pachete SGBD pentru microcalculatoare

Versiunile pentru PC-uri ale programelor de ntreinere i gestionare a fiierelor i
bazelor de date au devenit att de populare nct sunt vzute ca produse aplicative cu scop
general, cum sunt procesoarele de texte i pachetele pentru calcul tabelar (spreadsheets).
Aceste pachete exist sub diferite forme. Unele sunt cele care permit numai modificarea datelor
din baz dar nu i a structurii acesteia. Ele sunt utile n situaiile n care utilizarea lor se
restrnge la puine aplicaii.
Pachetele cum sunt FoxPro, Clipper, folosesc o structur mult mai flexibil de baz de
date, numit modelul relaional. SGBD relaionale sunt uor de neles i utilizat. Un SGBD
relaional permite utilizatorului s "gndeasc" datele ca fiind aranjate n tabele, avnd articolele
pe linii i cmpurile pe coloane. Aceast form tabelar este un ctig major al modelului
relaional de BD.
Programele de gestiune a BD permit utilizatorului s stabileasc articolele i fiierele
BD de pe propriul computer i astfel s regseasc uor i repede datele i informaiile. Sarcinile
principale pe care le pot realiza SGBD sunt:
Crearea bazei de date. Definete i organizeaz coninutul, structura datelor
necesare i relaiile dintre acestea, n vederea construirii BD.
Interogarea bazei de date. Acceseaz datele din BD pentru obinerea diferitelor
informaii necesare. Aceast sarcin implic regsirea i generarea rapoartelor.
Astfel, se pot regsi i afia selectiv informaii, ct i produce rapoarte sau documente
tiprite.
ntreinerea bazei de date. Realizeaz adugarea, tergerea, actualizarea, corectarea
i protejarea datelor din BD.
66
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Dezvoltarea de aplicaii. Dezvolt prototipuri de ecrane pentru preluarea datelor,
interogare, forme, rapoarte i etichete pentru aplicaia propus. Pentru a se dezvolta
codul program se utilizeaz 4GL sau un generator de aplicaii.
3.2.3. Monitoare pentru telecomunicaii

Sistemele informaionale moderne se bazeaz din greu pe reele de telecomunicaii, care
prevd legturi de comunicaii electronice ntre staiile de lucru ale utilizatorilor i bazele de
date. Aceast legtur necesit programe de control numite monitoare pentru telecomunicaii.
Ele sunt utilizate de ctre un calculator principal, numit i gazdsau n computerele de control al
telecomunicaiilor cum sunt procesoarele front-end i serverele de reea. Monitoarele de
telecomunicaii i programele similare execut sarcini ca:
realizarea sau deconectarea legturilor ntre calculatoare i terminale;
controlul automat al activitilor de intrare/ieire;
atribuirea prioritilor privind accesul la date;
detectarea i corectarea erorilor de transmisie.
Astfel, ele controleaz i susin activitile de transmisie a datelor care se desfoar n
reelele de telecomunicaii.

Software de telecomunicaii pentru microcalculatoare

Pachetele de software pentru telecomunicaii prevd cteva din funciile deja enumerate.
Astfel de pachete pot conecta un microcalculator echipat cu un modem la o reea publicsau
privat. Pachetele de control al comunicaiilor cum sunt Crosstalk, Access sau Smartcom, ofer
utilizatorilor de microcalculatoare cteva faciliti majore:
Emulare de terminal. Microcalculatorul poate aciona ca un terminal mut, care
poate doar transmite, recepiona sau afia datele la un moment dat. El poate aciona
de asemenea i ca un terminal inteligent i stransmit, recepioneze i stocheze
fiiere sau programe ntregi. n cele din urm, cteva pachete permit calculatorului s
emuleze, adic s acioneze ca, un anumit tip de terminal, n special din cele utilizate
n sistemele mari de calculatoare.
Transfer de fiiere. Fiierele de date i programele pot fi transferate de la un
calculator gazd la microcalculator, operaie numit downloading, i stocate pe disc.
Sau, fiierele pot fi transferate de la microcalculator la calculatorul gazd, operaie
numit uploading. Unele programe permit transferarea automat a fiierelor la un
numr nedeterminat de sisteme.
Pachetele de telecomunicaii pentru microcalculatoare sunt foarte uor de utilizat. Odat
ncrcat un program, vi se ofer un ecran care v cere s stabilii parametrii comunicaiei (viteza
i modul de transmisie, tipul paritii, etc.). Apoi v cuplai la calculatorul sistem sau reea sau
acest lucru se realizeaz automat. Cele mai multe programe sunt prevzute cu meniuri i
informaii asupra modului de transmitere sau recepionare a mesajelor, informaiilor sau
fiierelor.
3.2.4. Programe pentru susinerea sistemului

Programele pentru susinerea sistemului sunt programe specializate care execut
rutine sau funcii repetitive i care sunt puse la dispoziia tuturor utilizatorilor unui sistem. De
exemplu, programele i aplicaiile sistem sunt reinute uzual ntr-o bibliotec de programe
utilizate n mod obinuit i care sunt la dispoziia tuturor utilizatorilor. De altfel, un program
important de susinere a sistemului este bibliotecarul, care catalogheaz, gestioneaz i ntreine
67
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

un director cu programele stocate n diferite biblioteci ale sistemului. Un alt program suport este
editorul de legturi, care editeaz un program prin definirea locaiilor specifice de care acesta
are nevoie. De asemenea, el unete programele i subprogramele necesare realizrii diferitelor
aplicaii specificate de utilizator.
n cele din urm, o categorie important de programe suport sunt programele utilitare
sau utilitarele. Ele sunt grupuri de programe variate care execut diferite "aciuni de
gospodrie" i funcii de conversie a fiierelor. De exemplu, programele pentru sortare sunt
utilitare importante, ele realiznd sortarea datelor din fiiere, operaie cerut de multe aplicaii.
Programele utilitare sunt folosite pentru curarea memoriei, ncrcarea programelor,
nregistrarea coninutului memoriei principale, conversiei fiierelor de date stocate de pe un
mediu pe altul, ca de exemplu de pe band pe disc. Multe comenzi ale SO utilizat pe
microcalculatoare sau chiar pe sistemele mari nu sunt dect programe sau rutine care execut
diferite munci, uneori mrunte.
3.2.5. Limbaje de programare

O nelegere adecvat a software-ului necesit cteva cunotine privind limbajele de
programare. Limbajele de programare permit programatorilor sau utilizatorilor s dezvolte
programe (ca succesiuni de instruciuni) care s fie executate de ctre calculator. Pe parcursul
evoluiei calculatoarelor au fost dezvoltate multe limbaje de programare, fiecare avnd propriul
vocabular, gramatic i utilizatori. Limbajele de programare pot fi grupate n 4 grupe importante
cum este ilustrat n tabelul 2.2.

Orice limbaj de programare are la baz o grmatic i un vocabular.
Tabelul 2.2
Cele 4 categorii importante de limbaje de programare
Limbaje de generaia a patra Utilizeaz intruciuni naturale i neprocedurale
Limbaje de nivel nalt Utilizeaz instruciuni English-like i notaii aritmetice
Limbaje de asamblare Utilizeaz un cod simbolic de instruciuni
Limbaje main Utilizeaz instruciuni codificate binar
Structura general a unui limbaj de programare este prezentat n tabelul 2.3.

Limbajele main

Limbajele main sunt limbajele de nivel cel mai sczut. n stagiile primare de
dezvoltare a calculatoarelor, toate programele au fost scrise utiliznd coduri binare unice
fiecrui calculator. Aceste limbaje implic sarcina scrierii instruciunilor sub forma unor iruri
de cifre binare (0 i 1) sau alte sisteme de numeraie. Programatorii trebuie s aib cunotine
asupra operaiilor interne specifice tipului de CPU pe care le utilizeaz. Ei trebuie s scrie serii
lungi de instruciuni detaliate pentru a realiza chiar sarcini simple. Programarea n limbaj
main necesit specificarea locaiilor de memorie pentru fiecare instruciune sau dat utilizat.
Instruciunile trebuie incluse pentru fiecare manevr sau indicator utilizat n program. Aceste
dezavantaje fac programarea n limbaj main o sarcin dificil i predispus la erori.
68
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE


Tabelul 2.4
Structura general a unui limbaj de programare
Limbaj de programare vocabular set de caractere litere
cifre
caractere speciale
constante logice
numerice
alfanumerice
identificatori
variabile simple
indexate (structurate)
gramatica liste de variabile
expresii numerice
relaionale
logice
instruciuni
Limbaje de asamblare

Limbajele de asamblare reprezint urmtorul nivel n limbajele de programare. Ele au
fost dezvoltate pentru a reduce dificultile programrii n limbaj main. Utilizarea limbajului
de asamblare necesit un program translator numit asamblor, care permite unui calculator s
converteasc instruciunile dintr-un astfel de limbaj n limbaj main. Limbajele de asamblare
sunt numite frecvent limbaje simbolice, deoarece se utilizeaz simboluri pentru a reprezenta
codurile operaiilor i locaiile de stocare. Abreviaii alfabetice convenionale numite
mnemonici (ajutoare de memorie) i alte simboluri utilizate pentru a reprezenta codurile
operaiilor, locaiile de stocare i datelor.

Avantaje i dezavantaje

n limbajul de asamblare, abreviaiile alfabetice sunt mai uor de reamintit n locul
adreselor numerice actuale ale datelor. Acest lucru simplific mult programarea, deoarece
programatorul nu trebuie s tie exact locaiile de stocare a datelor i instruciunilor. Totui,
limbajele de asamblare sunt nc orientate main, deoarece instruciunile n limbaj de
asamblare corespund ndeaproape instruciunilor n limbaj main corespunztoare unui model
particular de computer. Observai, de asemenea, c instruciunile n asamblare corespund unei
singure instruciuni main i acelai numr de instruciuni sunt folosite n ambele cazuri.
Limbajele de asamblare sunt nc larg utilizate ca metode de programare a
calculatoarelor n limbaje orientate main. Muli productori de computere prevd un limbaj de
asamblare care reflect setul unic de instruciuni main pentru o anumit linie de computere.
Aceast facilitate este exploatat de programatorii de sisteme, care programeaz software-ul de
sistem (opus programatorilor de aplicaii, care programeaz software aplicativ), deoarece ea le
ofer un control i flexibilitate sporite n proiectarea unui program pentru un anumit calculator.
Programatorii pot produce software mai eficient, adic programe care s necesite un numr
minim de instruciuni, memorie i timp CPU pentru realizarea unei anumite prelucrri.

Limbaje de nivel nalt

69
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Limbajele de nivel nalt mai sunt cunoscute i limbaje cu compilatoare. Instruciunile
limbajelor de nivel nalt sunt numite declaraii i sunt apropiate limbajului uman sau notaiilor
matematice standard. Declaraiile sunt macro instruciuni, adic fiecare declaraie genereaz
cteva instruciuni main cnd sunt traduse n limbaj main de ctre programe translatoare de
limbaje numite compilatoare sau interpretere.
Declaraiile limbajelor de nivel nalt seamn cu frazele sau cu expresiile matematice
utilizate pentru descrierea problemei sau procedurii ce trebuie programat. Sintaxa (vocabularul,
punctuaia i regulile gramaticale) i semantica (nelesul) acestor declaraii nu reflect codul
intern al unui computer anume.

Avantaje i dezavantaje

Este evident c un limbaj de nivel nalt este mai uor de nvat i de neles dect
limbajul de asamblare. De asemenea, limbajele de nivel nalt au legi, forme i sintaxe mai puin
rigide, deci erorile poteniale sunt mai reduse. Totui, programele scrise n limbaj de nivel nalt
sunt, n general, mai puin eficiente dect programele n limbaj de asamblare i necesit o
cantitate mai mare de timp pentru translatarea n cod main. Deoarece cele mai multe limbaje
de nivel nalt sunt independente de main, programele nu mai trebuie rescrise cnd se
utilizeaz alte calculatoare dect cele folosite iniial. n consecin programatorii nu trebuie s
nvee un nou limbaj pentru fiecare tip de calculator. n continuare sunt prezentate cteva dintre
cele mai cunoscute limbaje de programare de nivel nalt.

Ada Numit astfel n cinstea Adei Augusta Byron, considerat prima
programatoare din lume. Limbajul a fost dezvoltat de Departamentul Aprrii al
S.U.A. ca un standard de limbaj "nalt ordonat", pentru a nlocui COBOL-ul i
FOTRAN-ul. Seamn cu Pascal-ul.
ALGOL (ALGOorithmic Language). Este un limbaj algebric destinat aplicaiilor
tiinifice i matematice. A fost mult utilizat n Europa.
APL (A Programming Language). Este un limbaj interactiv orientat spre
matematic. Utilizeaz notaii simbolice foarte concise proiectate pentru
programare interactiv eficient a aplicaiilor tiinifice sau de afaceri.
BASIC (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) Este un limbaj simplu,
orientat procedural, larg utilizat n programarea interactiv, n special de cei care
nva programarea.
C Este un limbaj structurat de nivel mediu, dezvoltat ca parte a sistemului
de operare UNIX. El seamn cu un limbaj de asamblare ns independent de
main. Este foarte popular pentru dezvoltatorii de sisteme de operare sau de
creatorii de pachete pentru microcalculatoare.
COBOL (COmmon Business Oriented Language). A fost proiectat ca un limbaj English-
like, destinat n principal prelucrrii datelor economice. Este nc cel mai utilizat
limbaj pentru aplicaiile din domeniul business-ului.
FORTRAN (FORmula TRANslation). Este cel mai vechi dintre limbajele populare de nivel
nalt. A fost destinat pentru rezolvarea problemelor matematice n tiin,
inginerie, cercetare, afaceri i educaie. Este nc utilizat pentru aplicaiile
tiinifice sau economice.
PASCAL Numit astfel dup Blaise Pascal. A fost dezvoltat ca succesor al limbajului
ALGOL i destinat n principal dezvoltrii conceptelor de programare
structurat. A devenit un limbaj popular n special n domeniul universitar,
pentru utilizatori de PC sau de calculatoare mari. Variantele create de firma
Borland, cum sunt TURBO PASCAL sau BORLAND PASCAL, completeaz
70
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

limbajul cu noi faciliti de programare i compilare integrate ntr-un mediu de
dezvoltare programe.
PL/1 (Programming Language/1) Este un limbaj cu scop general, dezvoltat s
mbine facilitile limbajelor COBOL, FORTRAN i ALGOL, c i ale altor
limbaje. Este un limbaj flexibil, utilizat att n aplicaii tiinifice ct i n cele
economice.


Limbaje de generaia a patra (4GL)
Termenul Limbaje de generaia a patra (4GL) este utilizat pentru a descrie o varietate
de limbaje de programare care sunt mai mult neprocedurale i conversaionale dect limbajele
prezentate anterior. Aceste limbaje au fost denumite "de generaia a 4-a" pentru a le diferenia
de limbajele main (prima generaie), limbajele de asamblare (generaia a 2-a) i limbajele de
nivel nalt (generaia a 3-a). Trebuie menionat c unii specialiti utilizeaz termenul de limbaje
de generaia a cincea (5GL) pentru a descrie limbajele ce utilizeaz tehnici ale inteligenei
artificiale pentru atingerea scopurilor utilizatorilor.
Cele mai multe 4GL sunt limbaje neprocedurale, care ncurajeaz utilizatorii i
programatorii s indice rezultatele pe care le doresc, n timp ce computer-ul determin secvena
de instruciuni care va obine acele rezultate. Utilizatorii i programatorii nu trebuie s-i piard
timpul dezvoltnd secvene de instruciuni pe care trebuie s le execute computer-ul pentru a
obine rezultatele dorite. Astfel, 4GLs au simplificat enorm procesul programrii. Limbajele
naturale sunt limbaje 4GL foarte apropiate de limba Englez sau alte limbi. Activitatea de
cercetarea i dezvoltare n inteligena artificial (AI) este de dezvoltare de limbaje de
programare la fel de uor de utilizat cum sunt conversaiile ordinare n limba matern. Tabelul
2.5 evideniaz diferenele principale ntre limbajele 3GL i 4GL.

71
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

n tabelul 2.6 sunt prezentate cteva categorii de pachete de software, considerate de
generaia a 4-a, utilizate n S.U.A.. Ele includ limbaje de interogare, generatoare de rapoarte i
de aplicaii disponibile ca pachete separate sau ca pri ale programelor avansate de calcul
tabelar, suport decizional i gestiune baze de date.
Tabelul 2.5
Diferenele ntre limbajele 3GL i 4GL
Limbaje de generaia a 3-a Limbaje de generaia a 4-a
Destinate utilizrii programatorilor
profesioniti
Pot fi utilizate de neprogramatori ca i de programatori
profesioniti
Necesit specificarea modului cum s
fie executat o sarcin
Necesit specificarea sarcinii de executat, iar sistemul
stabilete cum va fi ea realizat
Trebuie specificate toate alternativele Alternative implicite sunt preconstruite, astfel nct
utilizatorul poate s nu le mai specifice
Necesit un mare numr de
instruciuni procedurale
Necesit mult mai puine instruciuni (mai puin de o
zecime n cele mai multe cazuri)
Codul poate fi dificil de citit, neles
i ntreinut
Codul este uor de neles i ntreinut deoarece
comenzile seamn cu cele similare ale limbii engleze
Limbaje dezvoltate iniial pentru
prelucrare secvenial
Limbaje dezvoltate iniial pentru utilizare online.
(interactiv).
Pot fi dificil de nvat Multe faciliti pot fi nvate foarte repede
Sunt dificil de depanat Erorile sunt uor de localizat deoarece programele sunt
mai scurte, codul mult mai structurat, utilizeaz multe
elemente implicite i limbaj asemntor limbii engleze
n general sunt orientate fiier n general sunt orientate spre baze de date

72
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Tabelul 2.6
Exemple de limbaje de generaia a 4-a
4GL Furnizor
Limbaje de interogare i editare de rapoarte
ADRS II; QBE; SQL
CLOUT
DATATRIEVE
EASYTRIEVE
HAL
IBM
Microrim
DEC
Panasophic
Lotus Development
INTELLECT Artificial Intelligence
Generatoare pentru suport decizional
EXPRESS
IFPS
MODEL
SAS
Information Resources
Execucom
Lloyd Bush
SAS Institute
SYSTEM W Comshare
Generatoare de aplicaii
FOCUS
IDEAL
MANTIS
NATURAL
Information Builders
Computer Assocoates
Cincom
Software AG
NOMAD 2

MUST International
Avantaje i dezavantaje

Exist diferene importante n uurina cu care se pot utiliza produsele 4GL. De exemplu,
INTELLECT i CLOUT sunt limbaje naturale care nu impun reguli gramaticale rigide, n timp ce
SQL i FOCUS necesit declaraii structurate i concise. De altfel uurina n exploatare este
ctigat pe seama pierderii n flexibilitate. Este adesea dificil pentru un utilizator s treac peste
unele formate sau proceduri prespecificate ale 4GL. De asemenea, codul n limbaj main generat
de un program dezvoltat n 4GL este adesea mai puin eficient (n ce privete viteza de prelucrare
i cantitatea de memorie necesar) dect un program scris ntr-un limbaj cum este de exemplu
COBOL-ul. n unele aplicaii scrise n 4GL pentru prelucrri masive de tranzacii s-au menionat
eecuri importante. Aceste aplicaii nu sunt n stare s ofere un rspuns ntr-o perioad rezonabil
de timp cnd prelucreaz cantiti foarte mari de date. Totui, 4GLs au avut un mare succes la
utilizatori i pentru aplicaii fr un volum foarte mare de date i prelucrri.

Limbaje orientate obiect

Conceptul de programare orientat-obiect (OOP) a aprut n jurul anilor '60 odat cu
dezvoltarea limbajului Smalltalk de ctre firma Xerox. Actualmente, aceste concepte sunt larg
rspndite i utilizate de dezvoltatorii de software. Pe scurt, n timp ce majoritatea limbajelor
clasice de programare separ datele de procedurile sau aciunile care vor fi aplicate asupra lor
(ca de exemplu limbajul Pascal), limbajele OOP le adun mpreun n obiecte. Astfel, un obiect
const din datele i aciunile care se vor executa cu acestea. De exemplu, un obiect poate fi
alctuit din datele asupra unui angajat i toate operaiile (cum sunt cele de calcul al salariului) ce
73
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

se pot efectua cu aceste date. Sau, un obiect poate fi alctuit din datele sub form grafic dintr-o
fereastr ecran la care se adaug aciunile de afiare ce pot fi utilizate cu acestea.
n limbajele procedurale, un program const din proceduri ce realizeaz anumite aciuni
asupra datelor. n sistemele orientate obiect, programele spun obiectelor s execute aciuni
asupra lor nsele. De exemplu, o fereastr ecran nu trebuie s fie desenat pe ecran ca urmare a
unei serii de instruciuni. n schimb, unui obiect fereastr i poate transmite un mesaj i el va
apare pe ecran. Aceasta deoarece obiectul fereastr conine codul program pentru propria lui
deschidere.
Limbajele OOP, cum sunt Actor, Objective i C++, sunt uor de utilizat i mult mai
eficiente pentru programarea de interfee grafice utilizator, necesare multor aplicaii. Odat
obiectele programate, ele pot fi reutilizate. De exemplu, programatorii pot construi o interfa
utilizator pentru un program nou prin asamblarea obiectelor standard cum sunt ferestrele, barele,
butoanele i icon-urile. De aceea se ateapt ca utilizarea limbajelor OOP s fie n continu
cretere.
3.2.6. Translatoare de limbaje

Translatoarele de limbaje (sau procesoarele de limbaje) sunt programe care traduc
alte programe n coduri de instruciuni n limbaj main ce pot fi executate de ctre computer.
Ele permit, de asemenea, utilizatorului s-i scrie propriile programe, prevznd i un program
cu faciliti de creare sau editare. Programele pentru calculator constau din mulimi de
instruciuni scrise n limbaje de programare cum sunt BASIC, FORTRAN, Pascal sau COBOL,
ce trebuie traduse n limbajul main propriu al calculatorului, nainte de a putea fi executate de
ctre CPU.
Programele translatoare de limbaje de programare sunt cunoscute sub diferite nume. Un
asamblor traduce instruciunile simbolice ale programelor scrise n limbaj de asamblare n
instruciuni n limbaj main. Un compilator traduce limbajele de nivel nalt. Un interpreter
este un tip special de compilator care traduce i execut fiecare instruciune a programului, una
cte una, n loc de a produce un program complet n limbaj main, cum fac compilatoarele sau
asambloarele. Un program scris ntr-un limbaj cum este BASIC sau Pascal este numit program
surs. Cnd sursa este compilat n limbaj main, ea se numete program obiect. Computerul
execut programul obiect.

Unelte de programare

Interfaa cu utilizatorul a multor translatoare de limbaje a fost mbuntit prin
adugarea de noi faciliti. Adesea, translatoarele de limbaje au fost nzestrate cu posibiliti de
editare a programelor surs ct i de diagnosticare a erorilor (bugs). Astfel ele includ puternice
editoare orientate grafic i depanatoare (debuggers). Aceste programe ajut utilizatorul s
identifice i evite erorile n timpul programrii. Aceste unelte de programare realizeaz aa
numitele medii de programare asistat sau "banc-de-lucru" (workbench). Scopul lor este s
descreasc munca de rutin, ingrat i s creasc eficiena i productivitatea programatorilor.
Alte unelte de programare includ pachete de programe pentru grafic, pentru generare de
coduri, pentru biblioteci de coduri reutilizabile sau prototipuri. Multe astfel de unelte sunt parte
a "trusei de scule" prevzute de pachetele integrate CASE (Computer Aided System
Engineering).
3.3. Software aplicativ

74
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Software-ul aplicativ const din programe care folosesc computerele pentru a executa
anumite activiti specifice utilizatorilor. Aceste programe mai sunt numite i pachete de
aplicaii deoarece ele conduc procesul cerut de o anumit utilizare sau aplicaie, pe care vor s
o realizeze utilizatorii. Exit mii de astfel de pachete disponibile deoarece exist mii de activiti
pe care utilizatorii le ndeplinesc. Utilizarea calculatoarelor personale a multiplicat creterea
acestui numr. n cele ce urmeaz vom descrie pe scurt cele mai populare tipuri de aplicaii.

3.3.1. Programe cu orientare general

Software-ul aplicativ include o mare varietate de programe ce pot fi clasificate n dou
categorii:
de orientare general,
pentru aplicaii specifice.
Programele de orientare general sunt programe care realizeaz activiti comune de
prelucrare a informaiei. De exemplu, programele pentru procesarea cuvintelor, cele pentru
calcul tabelar, cele pentru gestiunea bazelor de date, pachetele integrate, pachtetele grafice,
utilizate pe PC-uri pentru cas, educaie, business, tiin sau multe alte scopuri. Deoarece ele
cresc semnificativ productivitatea utilizatorilor se spune despre acestea c sunt pachete de
productivitate.
3.3.2. Programe pentru aplicaii specifice

Mii de pachete de software aplicativ sunt disponibile pentru susinerea aplicaiilor
specifice utilizatorilor. Categoriile principale de astfel de aplicaii sunt:
Programe aplicative n business-programe care ndeplinesc sarcinile de prelucrare a
informaiei necesare funciilor unei afaceri sau intreprinderi. Exemple de astfel de
funcii i aplicaiile corespondente sunt: contabilitate (registrul general), marketing
(analiza vnzrilor), finane (buget), producie (planificarea necesarului de materiale),
management operaional (controlul stocurilor) i managementul resurselor umane
(analiza beneficiilor angajailor).
Programe aplicative n tiin-programe care realizeaz sarcinile de prelucrarea a
informaiilor din tiinele naturale, fizice, sociale i comportamentale, din
matematic, inginerie i din toate domeniile implicate n cercetarea tiinific,
experimentare i dezvoltare. Unele aplicaii includ analize tiinifice, proiectare
inginereasc sau controlul experimentelor.
Alte categorii de aplicaii-exist att de multe alte domenii n care se utilizeaz
calculatoarele nct le-am grupat pe toate ntr-una singur. Astfel, se poate vorbi de
aplicaii ale calculatoarelor n educaie, distracie, muzic, art, drept, medicin, etc.
Cteva exemple specifice sunt programele de instruire asistat, videoprogramele
pentru distracii, programele generatoare de muzic sau de grafic.
3.3.3. Procesoare de cuvinte

Procesoarele a cuvintelor (pachete de prelucrare a cuvintelor) sunt programe de creare,
editare i listare/tiprire a documentelor de orice tip, incluznd scrisorile, memoriile i
rapoartele. Ele prelucreaz electronic datele de tip text (cuvinte, fraze, propoziii i paragrafe)
introduse, n general, de la tastatur. Dintre cele mai utilizate procesoare de cuvinte amintim
Word, WordPerfect i WordStar. Procesarea cuvintelor este o parte important a automatizrii
biroului. Pachetele pentru procesarea cuvintelor sau textelor permit utilizatorilor s:
75
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Utilizeze calculatorul pentru a crea i edita un document i s beneficieze de ajustarea
automat a lungimii liniei care trebuie s se ncadreze n limite specificate.
Se deplaseze n oricare punct al documentului i s adauge, terge sau schimba
cuvinte, propoziii sau paragrafe.
Deplaseze un bloc de text dintr-o parte n alta a documentului i s insereze text
dintr-un document n altul.
Verifice corectitudinea scrierii i erorile gramaticale, ct i schimbarea
circumstanelor (modurilor de apariie) unui anumit cuvnt sau fraz.
Stocarea documentului ca fiier pe disc, regsirea n orice moment i afiarea n
concordan cu formatele indicate.
Multe procesoare de cuvinte sunt nzestrate cu faciliti avansate sau pot fi actualizate cu
pachete suplimentare. Un exemplu este programul de verificare a scrierii cuvintelor (spelling
checker) care utilizeaz dicionare incorporate pentru identificarea i corectarea erorilor de
scriere. Alt program este tezaurul (thesaurus), care ajut la gsirea celui mai bun cuvnt care s
exprime o idee, el cuprinznd n aceste sens liste de sinonime i antonime. Programele de tip
Style checker pot fi utilizate pentru identificarea i corectarea erorilor gramaticale i de
punctuaie, ct i pentru a oferi indicaii de mbuntire a stilului de scris. O alt unelat de
productivitate este procesorul de idei sau de rezumate (idee processor sau outliner). El ajut
utilizatorul s-i organizeze gndurile nainte de a ncepe efectiv documentul. Popular este i
programul de mbinare a informaiei (mail-merge), care mbin nume i adrese dintr-o list de
corespondene cu scrisori sau alte documente. n final, multe procesoare de cuvinte sunt
capabile s efectueze unele activiti de birotic (desktop publishing). Acestea permit
utilizatorului s mbine text, grafic i alte ilustraii pe fiecare pagin pentru a produce
documente care arat profesionist publicate.
3.3.4. Programe pentru calcul tabelar

Programele pentru calcul electronic tabelar sunt programe utilizate pentru analiz,
planificare i modelare. Ele sunt nzestrate s nlocuiasc sculele tradiionale cum sunt hrtia,
creioanele i calculatoarele de birou. Ele genereaz automat pe ecran o suprafa asemntoare
celei de pe hrtie, divizat n linii i coloane, ntre ele aflndu-se celule. Prin utilizarea tastaturii,
n celule se pot introduce date i formule de legtur ntre acestea. Rezultatul este un model
electronic al problemei. Ca rspuns la anumite comenzi, calculatorul execut calculele definite
de formule, iar rezultatele sunt afiate imediat.
Foaia de hrtie creat de un pachet de calcul tabelar este un model vizual al unei
activiti economice oarecare sau a unei anumite operaii. Ea poate fi astfel utilizat s
nregistreze i analizeze activiti trecute i prezente. Ea poate fi utilizat i ca o unealt pentru
luarea deciziilor rspunznd la ntrebri de tipul "Ce se ntmpl dac? (What if?). De exemplu,
dac ne ntrebm: "Ce se ntmpl cu profitul net dac cheltuielile cu reclama cresc cu 10%.
Pentru a rspunde la o astfel de ntrebare, trebuie schimbat doar formula de calcul a
cheltuielilor cu reclama din declaraia de venituri. Toate celulele conectate prin formule de
mrimea cheltuielilor cu reclama vor fi automat afectate, rezultnd noi valori ale profitului net.
Odat ce o foaie electronic a fost dezvoltat, ea poate fi stocat pentru utilizare
ulterioar sau pentru listarea unui raport. Cele mai populare pachete de calcul electronic tabelar
sunt Lotus 1-2-3, Excel i Quattro Pro, utilizabile pe PC-uri. Exist ns i versiuni pentru
minicalculatoare i pentru mainframes. Pachetele de acest gen sunt dotate i cu o serie de
modele numite templates. Ele pot fi utilizate pentru o larg varietate de aplicaii cum sunt
calculul taxelor sau investiiilor imobiliare i sunt disponibile din diverse surse
76
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

3.3.5. Pachete de programe grafice

Pachetele de programe grafice convertesc datele numerice n afiri grafice cum sunt
diagramele sub form de linii, dreptunghiuri, sectoare de cerc, etc. Multe alte tipuri de
prezentri grafice sunt posibile. Unele pachete permit chiar desenarea liber, n timp ce
produsele de birotic au predefinite o serie de figuri grafice ce pot fi inserate n documente.
Imaginile sunt afiate pe ecranul display-ului sau pot fi scoase la imprimant sau desenate pe
plotter. Nu numai c afiarea grafic a informaiei este mai sugestiv, dar posibilitatea utilizrii
culorilor scoate i mai mult n eviden diferenele ntre acestea, ct i tendinele acestora.
Prezentrile grafice au dovedit c sunt mult mai de efect dect prezentrile sub form de tabele
pentru ntocmirea de rapoarte sau comunicare de informaii.
Prezentrile grafice pot fi produse de programe grafice cum sunt Harvard Graphics,
DrawPerfect, Corell Draw pentru microcalculatoare, SAS Graph i Tell-A-Graph pentru
minicomputere i mainframes, sau chiar de module ale pachetelor pentru calcul electronic
tabelar sau alte pachete integrate. Pentru utilizarea acestor programe, trebuie selectat tipul de
grafic dorit i de introdus datele care se vor afiate grafic. Acestea vor fi apoi analizate i se va
genera graficul cerut.
3.3.6. Pachete integrate de programe

Pachetele integrate de programe combin abilitile aplicaiilor de utilitate general
ntr-un singur program. Pachetele integrate au fost dezvoltate pentru a rezolva problemele
cauzate de imposibilitatea sau dificultatea programelor de a comunica i lucra mpreun cu
fiiere i date comune. Totui, pachetele integrate pot necesita cantiti mai mari de memorie i
pot compromite viteza, puterea i flexibilitatea unor funcii n favoarea integrrii. De altfel,
utilizatorii pot s foloseasc pachete "specializate" pentru aplicaiile pe care le utilizeaz des.
Exemple de pachete integrate larg rspndite sunt Microsoft Works, Symphony,
Framework III, PFS First Choice i Enable. Astfel de pachete combin funciile de baz ale
programelor de calcul tabelar, ale celor de procesare a cuvintelor, a celor grafice, a celor de
gestiune baze de date i pentru telecomunicaii. Astfel, se poate prelucra acelai fiier de date cu
un singur pachet, iar pentru deplasrile de la o funcie la alta se apas cteva taste. Se poate
vizualiza fiecare funcie separat pe ecran sau se pot afia mpreun n ferestre multiple mai multe
funcii.
VII BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA
1. Sorin, Borza,Utilizarea Calculatoarelor Ed., Universitii Lucian Blaga din Sibiu
2000, pp 49-121;
2. Sorin Borza, Bazele Informaticii Editura Universitii Lucian Blaga 2007, pp 49-66
3. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed.
Universitaria, Craiova, 2002, capitol 5

Timp de lucru 3h cate 1h/zi
VIII. NTREBRI RECAPITULATIVE
1. Ce se nelege prin termenul Software?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Ce sunt limbajele cod main?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Ce sunt limbajele de asamblare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
77
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

4. Ce sunt limbajele de nivel nalt?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Ce sunt sistemele de baze de date?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. Ce sunt pachetele de programe grafice?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. Ce se nelege prin software aplicativ?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8. Ce sunt translatoarele de limbaj?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9. Ce sunt limbajele orientate obiect?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Ce sunt sistemele de operare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11. Ce este sistemul de operare Windows i care sunt variantele sale?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
12. Care sunt componentele de baz ale arhitecturii sistemului de operare Windows?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
13. Cte tipuri de sisteme de operare cunoatei?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
14. Ce este nucleul sistemului i n cte elemente poate fi mprit?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. NTREBRI DE AUTOEVALUARE TIP GRIL

1. Limbajul de programare BASIC a fost inventat de:
A) Bill Gates;
B) Blaise Pascal;
C) IBM;
D) Toate rspunsurile de mai sus sunt corecte;
E) Nici un rspuns corect.

2. Limbajul Visual Basic este:
A) Un limbaj masin;
B) Un limbaj de asamblare;
C) Un limbaj procedural de nivel nalt;
D) Un limbaj natural;
E) Nu exist limbajul de programare Visual Basic, ci doar limbajul Basic

3. Limbajul de asamblare este:
A) Specific unui anumit tip de calaculator, instructiunile sale avand un anumit inteles;
B) Specific la cateva tipuri de calculatoare;
C) Universal, fiind limbajul specific microprocesoarelor;
D) Nici un raspuns corect.

4. Compilatorul este:
A) Mecanismul prin care datele sunt copiate in memorie;
B) Mecanismul prin care se transforma o instructiune scrisa in limbaj de nivel inalt, in
instructiuni ale limbajului de asamblare si instructiuni cod masina.
C) Un mecanism de testare al programelor;
78
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Un instrument care asigura securitatea calculatorului;
E) Nici un rapuns corect

5. Compilatorul este:
A) Mecanismul prin care datele sunt copiate in memorie;
B) Mecanismul prin care se verifica forma gramaticala a instructiunii;
C) Un mecanism de testare al programelor;
D) Un instrument care asigura securitatea calculatorului;
E) Nici un rapuns corect.

6. Sistemul de operare este:
A) Un pachet de programe care asigura operarea calculatorului;
B) Un pachet de programe care asigura gestionarea datelor;
C) Un pachet de programe care asigura functionarea calculatorului din punct de vedere al
utilizatorului;
D) Un pachet de programe care asigura depanarea memoriei calculatorului;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

7. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare multiuser, multitasking:
A) Ms-Dos;
B) Windows 95, windows 98;
C) Ms-Dos, Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) RSX, Windows Pocket.

8. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare multiuser, multitasking:
A) Linux;
B) Unix, Os/2;
C) Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) Toate raspunsurile sunt corecte.

9. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare monouser, multitasking:
A) Ms-Dos;
B) Windows 95, Windows 98;
C) Ms-Dos, Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) RSX, Windows Pocket.

10. Care dintre urmatoarele exemple este un sistem de operare monouser, monotasking
A) Ms-Dos;
B) Windows 95, windows 98;
C) Ms-Dos, Windows NT;
D) Windows NT, Windows Server 2003;
E) RSX, Windows Pocket.

11. Pixell-ul este:
A) O unitate de masura pentru rezolutia ecranului;
B) Punctul din care este formata imaginea pe ecranul monitorului;
C) O unitate de masura pentru densitatea informatiei pe CD-uri;
79
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Punctul din care este formata rezolutia imprimarii hartiei;
E) Raspunsuri corecte A si B.

12. Limbajul de programare este:
A) O modalitate de a realiza actiuni cu calculatorul;
B) Este format din comenzi numite instructiuni;
C) Are o gramatica si un vocabular;
D) Raspunsuri corecte A si B;
E) Raspunsuri corecte A, B si C.

13. Limbajul cod masina este:
A) Un limbaj pentru codarea masinii;
B) Un limbaj de programare universal pentru toate calculatoarele;
C) Un limbaj de programare format din instructiuni cu un anumit inteles;
D) Un limbaj de programare specific unui anumit tip de calculator, avand instructiunile
formate din cifre binare.

14. Hardware reprezinta:
A) programe, proceduri, rutine;
B) fluxuri informationale cu o anumita organizare;
C) ansamblul elementelor fizice si tehnice;
D) programele unitatii hardware;
E) raspuns corect B si C.

15. Urmatoarele sisteme sunt sisteme de intrare iesire clasice:
A) discheta, CD-ROM;
B) memoria RAM;
C) touch screen;
D) memoria ROM;
E) memoria CACHE.
16. Cele mai puternice, complexe si scumpe sisteme electronice de calcul sunt:

A) microcalculatoarele;
B) supercalculatoarele;
C) calculatoarele "mainframe";
D) calculatoarele de birou cu mai multe procesoare;
E) serverele.

17. Sistemul de operare este:
A) sistemul care administreaza resursele calculatorului;
B) ansamblul componentelor hard si soft;
C) program destinat rezolvarii unor probleme specifice;
D) Teleworking, e-banking, e-commerce.
E) Microsoft Office.

18. Ce factori de ordin tehnic pot influenta performantele computerului:
A) Dimensiunea memoriei RAM
B) Ecranul de protectie
C) Viteza memoriei ROM
D) Distanta dintre monitor si tastatura;
80
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

E) Dimensiunea memoriei cache

19. Dispozitive periferice de ieire sunt urmtoarele:
A) Tastatur, scanner,imprimanta;
B) Monitor,microfon, imprimanta;
C) Imprimant, boxe, monitor.
D) Mouse, tableta grafica, imprimant.

20. Care este avantajul unui program de anti-virus?
A) Genereaz o nou baz de date despre fiierele sistem.
B) Defragmenteaz discurile hard.
C) Detecteaz i ndeprteaz viruii.
D) Interzice copierea fiierelor de sistem.

21. Pentru stocarea (memorarea) fiierelor i dosarelor sistemul de operare utilizeaz un
echipament din lista urmtoare:
A) Modem;
B) Video Card;
C) Hard Disk;
D) Plotter.



























81
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Tema 3
REELE DE CALCULATOARE


I. Obiectivele capitolului
Obiectivele acestui capitol sunt n principal familiarizarea studentului cu noiuni legate
de reelele de calculatoare, prezentarea principalelor tipuri de reele de calculatoare,
familiarizarea studenilor cu noiunile fundamentale privind reeaua Internet
II. Competente dobandite de catre student
Competentele dobandite de catre student prin parcurgerea acestei teme se refera la:
intelege modul in care este realizata o retea de calculatoare si modul in care aceasta
functioneaza. Tototdata studentul intelege modul in care este alcatuita reteaua Internet precum
si principalele entitati ale acesteia.
III. Cuvinte cheie: reea, e-mai, protocol, hyper text, domeniu, server.
IV. Structura modulului de studiu
Introducere;
Retele de calculatoare;
Retele locale;
Retele metropolitane;
Istoricul si evolutia mediului Internet;
Conectare si adresare in Internet;
Sistemul numelor de domenii in Internet
Word Wide Web
V. Rezumatul capitolului
n acest capitol se prezint pentru nceput principalele caracteristici ale unei reele de
calculatoare. Se prezint apoi tipuri de reele la nivel local, metropolitan i radio punnd un
accent mai important pe reelele locale de calculatoare. n final se prezint reeaua Internet,
istoric, evoluie, caracteristicile reelei, modurile de conectare i adresare n Internet, sistemul
de domenii, spaiul de nume, ierarhiile de domenii, servere de nume. Se prezint aplicaia
software Word Wide Web, sistemul de adresare URL
VI. Descrierea temei
INTRODUCERE
Comunicarea are o important primordial n evolutia societtii umane; ea s-a
dezvoltat mai ales n paralel cu evolutia unui suport tehnologic adecvat. Ultimele secole au
fost marcate de tehnologii industriale specifice. Secolul al XVIII-lea, caracterizat prin
Revolutia Industrial, a fost dominat din punct de vedere tehnologic de sistemele mecanice.
Era masinilor cu aburi s-a suprapus cronologic cu secolul al XIX-lea. Spre deosebire de aceste
perioade, a cror tehnologie principal avea trsturi fizice, mecanice, se poate spune c
secolul al XX-lea promoveaz cu precdere tehnologia prelucrrii informatiei, prin colectarea,
82
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

gestionarea si distribuirea acesteia. Exemple concludente n acest sens sunt instalarea retelelor
telefonice mondiale, aparitia radioului si televiziunii, a retelelor de calculatoare ca urmare a
dezvoltrii explozive a industriei hard si soft si lansarea satelitilor de comunicatii. Se poate
observa c n societatea contemporan retelele de calculatoare, si n particular Internet-ul, au
un rol esential n globalizarea proceselor de comunicare, alturi de dinamicul domeniu al
telefoniei mobile. n conditiile n care societatea contemporan devine din ce n ce mai
dependent de memorarea, prelucrarea si transmiterea informatiei - "societatea
informational" - se remarc o integrare tot mai puternic a serviciilor de comunicatii si
informare prin intermediul retelelor globale de telefonie fix, mobil si a retelelor de
calculatoare, care au depsit demult granitele nationale.
O dat cu extinderea retelelor de calculatoare la scara ntregii planete, ele devin un
adevrat mediu universal de informare si comunicare, care tinde s nlocuiasc sau s extind
mijloacele clasice de utilizare a postei, bibliotecilor, comertului, accesul la pres si educatie
prin metode noi, electronice, accesibile si interactive. Acestea au un puternic impact social,
modificndu-ne tot mai mult modul de viat prin impunerea tehnicilor virtuale. Se pare c
trecerea cronologic n noul mileniu va fi nsotit de puternice mutatii n evolutia omenirii,
prin ptrunderea tehnologiilor informatiei si a virtualului electronic n cele mai diverse
domenii ale vietii societtii. n acest context general, considerm c relevarea importantei
retelelor de calculatoare ca instrumente moderne de informare si comunicare, ca si descrierea
fundamentelor hardware si software care stau la baza acestor evolutii sunt teme extrem de
actuale si fixm tratarea lor ca obiectiv principal al acestui volum.
Stabilirea acestui obiectiv este sustinut si de faptul c industria calculatoarelor,
privit att din punctul de vedere al tehnologiei hard, ct si soft, este domeniul care a evoluat
cel mai dinamic n secolul nostru. Acest progres spectaculos este evident dac ne gndim c
acum aproximativ 40 de ani un sistem de calcul, de dimensiuni considerabile, nu avea nici pe
departe performantele calculatoarelor de astzi, la un raport de dimensiune de aproximativ
1/104. Viteza de lucru a procesoarelor a evoluat si ea, aproximativ cu un factor de 10 la
fiecare deceniu. De exemplu, un calculator rapid al anului 1970 (CDC 6600) executa o
instructiune n 100ns, pe cnd un calculator rapid al anului 1990 (CRAY) o executa n 1 ns
Primele sisteme de calcul erau centralizate, avnd la dispozitie strict capacitatea
proprie. Aparitia sistemelor de calcul distribuite si a retelelor de calculatoare a fost una din
modalittile foarte eficiente de crestere a performantelor sistemelor de calcul. Ritmul de
dezvoltare si miniaturizare nregistrat n industria calculatoarelor era greu de imaginat chiar si
n scenariile cele mai optimiste de acum cteva decenii. Gndind prin analogie aceste evolutii,
si tinnd cont de disponibilittile tehnologice existente, se poate spune c si evolutia viitoare a
calculatoarelor va fi promittoare.
Retele de calculatoare
Primele sisteme de calcul electronic aveau dimensiuni foarte mari si ocupau o ntreag
ncpere -pentru care s-a ncettenit numele de centru de calcul. Instalatia de aclimatizare era
o component indispensabil a centrului de calcul. Unittile componente ale calculatorului
(procesorul, memoria, unitatea de schimburi, unitti de band si disc magnetic) aveau, privit
din exterior si n linii mari, forma si dimensiunea unor dulapuri iar n interior - o ntreag
retea de cabluri si dispozitive electronice. Ulterior, au aprut minicalculatoarele - sisteme
interactive multiutilizator, care puteau fi exploatate simultan de ctre mai multe persoane, prin
intermediul unor terminale. Minicalculatoarele au fost urmate de microcalculatoare - sisteme
interactive monoutilizator, a cror unitate central este un microprocesor. Calculatoarele de
tip PC, att de rspndite astzi, fac parte din aceast categorie.
n vederea cresterii capacittii de prelucrare a sistemelor de calcul si a crerii
83
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

mijloacelor de accesare de ctre mai multi utilizatori a unor baze de informatii create n
anumite centre, a aprut ideea natural a conectrii calculatoarelor. Noul model de sistem de
calcul va fi format dintr-un anumit numr de calculatoare autonome, interconectate, care
realizeaz prelucrri specifice si care formeaz o retea de calculatoare.
Precursoarele retelelor de calculatoare au fost sistemele de calcul care realizau
prelucrri la distant, numite sisteme de teleprelucrare. Acestea asigur folosirea
calculatoarelor de ctre mai multi utilizatori prin intermediul unor terminale locale sau la
distant (n acest caz, politica de transmitere a datelor este gestionat de fiecare calculator). n
functie de rolul atribuit sistemelor de teleprelucrare, acestea pot fi privite ca: sisteme de
centralizare a datelor (n care calculatorul colecteaz datele de la terminale si le prelucreaz),
sisteme de difuzare a datelor (n care informatiile circul n sens invers, de exemplu, anumite
servicii de turism) sau sisteme conversationale (n care calculatorul transmite "ntrebri" si
receptioneaz mesaje de rspuns, de exemplu, n diagnoza medical, sisteme de rezervri de
bilete etc.).
Retelele de calculatoare se obtin prin interconectarea calculatoarelor n conditiile n
care operatiile de gestiune a retelei se execut fizic de ctre procesoare specializate si logic -
de un soft de comunicatie instalat pe retea. O retea de calculatoare este un ansamblu de
calculatoare autonome, interconectate prin intermediul unor medii de comunicatie care
asigur folosirea n comun, de ctre un numr mare de utilizatori, a tuturor resurselor fizice
si logice (soft de baz si aplicativ) si informationale (baze de date) de care dispune ansamblul
de calculatoare interconectate. Mediile de comunicatie care conecteaz calculatoarele din
punct de vedere fizic pot fi constituite din diverse tipuri de cabluri: cablu coaxial, fibr optic,
linie telefonic etc., din unde (ghid de unde) cu benzi specifice de frecvent sau chiar sateliti
de comunicatii.
Se spune despre dou calculatoare c sunt interconectate dac sunt capabile s fac
shimb de informatii. Conectarea se poate realiza prin: cabluri de cupru, fibre optice,
microunde sau chiar sateliti de comunicatii. Autonomia calculatoarelor se refer la faptul c
ele pot functiona independent, astfel nct pornirea sau oprirea unui calculator nu le
influenteaz pe celelalte; un calculator din retea nu le controleaz n mod fortat pe celelalte.
Nu se vorbeste despre o retea n cazul unui calculator cu mai multe terminale
(minicalculatoarele) sau n cazul mai multor unitti aservite la o unitate de control.
Mentionm faptul c sistemele cu procesoare multiple (sau memorii multiple) pot s fie
structurate si ca arhitecturi paralele, n care sarcinile sunt mprtite pe procesoare n vederea
realizrii unui scop comun dar n acest caz procesoarele nu sunt autonome.
Termenul profesional folosit pentru accesarea unor resurse comune este partajarea resurselor:
se pot partaja resurse fizice, cum ar fi discurile de retea, imprimantele sau resurse logice:
aplicatii sau bazele informationale (compuse din fisiere) aflate la distant. n plus, n retelele
de calculatoare se asigur protejarea informatiilor si aplicatiilor utilizatorilor mpotriva
accesului neautorizat prin intermediul serviciilor de securitate oferite de soft-ul de retea si este
asigurat comunicarea prin mesaje ntre utilizatori.
Retelele de calculatoare pot fi folosite ca instrumente moderne de informare si
comunicare fiindc permit realizarea de transferuri de informatii n retea si ofer diverse
facilitti de comunicare ntre utilizatorii retelei. ntr-o retea de calculatoare, utilizatorii se
conecteaz la o anumit masin n mod explicit iar executia proceselor la distant sau
transferul de fisiere se specific de asemenea explicit. Pentru exploatarea retelelor de
calculatoare este foarte important soft-ul de retea, care controleaz buna functionare a retelei.
Pentru caracterizarea manierei de functionare a softului de retea, care ruleaz pe mai multe
calculatoare prin proceduri cu obiective specifice, se foloseste termenul distribuit.
Comunicarea ntre dou calculatoare dintr-o retea se poate realiza prin stabilirea unor
legturi fizice permanente ntre nodurile respective (retea cu comutare de circuite, caz n care
84
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

capacitatea de transfer este constant iar costul legturii este fix, indiferent de rata de transfer
a informatiei) sau a unor legturi dinamice, prin intermediul altor noduri, n functie de
configuratia retelei si gradul de ocupare (retea cu comutare de pachete). Acest ultim model
este cel mai des utilizat n practic, are un debit mare de transfer pe legturile dintre noduri si
presupune divizarea fisierele de transmis prin retea n componente mai mici, de cteva sute de
octeti, numite pachete. Acestea contin informatia util transferat si adresa nodului destinatie,
unde vor fi reunite (multiplexate) cu ajutorul unui soft specializat, pentru a forma fisierul
transmis. Astfel, pot exista comunicatii simultane ntre noduri prin partajarea de ctre
calculatoarele care comunic a conexiunilor fizice existente. Nodurile retelei care au rol n
dirijarea (comutarea) pachetelor se numesc routere Dac traficul creste foarte mult, este
posibil s se satureze reteaua iar calculatoarele s trebuiasc s astepte nainte de a putea
emite din nou.
O retea de calculatoare este sustinut de un soft de retea, absolut indispensabil, capabil
s rezolve probleme de comunicare complexe. Cele mai cunoscute soft-uri de retea sunt
Novell Netware si Windows NT pentru retelele locale si sisteme de tip UNIX (Linux) mai
ales pentru conectarea subretelelor n retele de arie mai larg.
Problemele de comunicare la nivel elementar sunt rezolvate de protocoalele de
comunicatie, care mascheaz diferentele tehnologice dintre retele si permit realizarea
conexiunilor independent de tehnologiile folosite. Un protocol este un set de reguli care
descriu relatiile dintre activittile cu obiective comune. De exemplu, ntre dou noduri trebuie
s existe un protocol de transmisie nod-lanod care controleaz: transmiterea datelor, detectia
si corectia erorilor, mprtirea si/sau reasamblarea mesajelor n/din pachete si dirijarea spre
destinatie a pachetelor. Scrierea protocoalelor de comunicatie necesit cunostinte de strict
specialitate si are un grad ridicat de standardizare; cel mai cunoscut protocol de comunicatie
folosit n Internet se numeste TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).
Retelele locale de calculatoare folosesc protocoale specifice (cum ar fi IPX/SPX, NetBEUI)
nglobate n softul de retea.
Retele locale
Retelele locale sau LAN-urile (Local Area Networks) sunt localizate ntr-o singur cldire
sau ntr-un campus de cel mult ctiva kilometri. Ele sunt frecvent utilizate pentru conectarea
calculatoarelor personale dintr-o firm, fabric, departament sau institutie de educatie etc.
astfel nct s permit partajarea resurselor (imprimante, discuri de retea, date sau programe)
si schimbul de informatii. Retelele locale se deosebesc de alte tipuri de retele prin
caracteristici legate de: mrime, tehnologie de transmisie si topologie.
Retelele locale au dimensiuni reduse, n consecint timpul de transmisie poate fi prevzut
cu usurint si nu exist ntrzieri mari n transmiterea datelor. Astfel, administrarea retelei
se simplific.
Cea mai frecvent tehnologie de transmisie foloseste un singur cablu la care sunt atasate
toate masinile. Vitezele de functionare variaz ntre 10 si 100Mbps (bps = biti pe
secund), chiar cteva sute n retelele mai noi; ntrzierile de transmisie sunt mici iar
erorile - putine.
Retelele locale cu difuzare folosesc diverse tipuri de topologii, cele mai frecvente fiind
tipul magistral (bus) si tipul inel (ring).

Aspecte legate de utilizarea retelelor locale. Conturi de retea. Conectarea la
o retea si deconectarea de la o retea
Pentru ca activitatea utilizatorilor unei retele s fie eficient organizat si s se poat
85
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

asigura securitatea retelei, fiecrui utilizator i va fi asociat un cont, care va fi caracterizat
printr-o sum de drepturi de acces la resursele fizice si logice ale retelei (fisiere, directoare,
programe, drive-uri de retea, imprimante de retea), corespunztor necesittilor si cunostintelor
utilizatorilor. Stabilirea riguroas a drepturilor de acces este foarte important pentru
asigurarea securittii retelei; softul de retea va asigura respectarea drepturilor acordate. Uzual,
aceste drepturi sunt stabilite pe grupuri de utilizatori cu obiective si necesitti similare. Un
grup este o multime de utilizatori care au aceleasi drepturi de acces la o anumit resurs a
retelei (de exemplu, se pot defini grupuri pentru studenti, cadre didactice etc.).
Crearea domeniilor de lucru, a grupurilor de utilizatori si a conturilor cu drepturile
aferente, precum si actualizarea acetora este realizat de administratorul de retea, persoana cu
pregtire de specialitate care se ocup de (instalarea,) configurarea, si administrarea
functionrii eficiente si n conditii de securitate a retelei. Securitatea retelei poate fi
identificat cu controlul pe care administratorul de retea l detine asupra resurselor retelei,
precum si asupra drepturilor de acces la aceste resurse.
Fiecare cont de retea va avea un nume de identificare - numele contului - si o parol
atasat, cu rol n asigurarea protectia datelor utilizatorului. Parola, format din orice caractere
tipribile, are
o lungime dependent de sistemul de operare de retea (cel putin 5-8 caractere). Utilizatorii si
pot schimba oricnd, n cursul unei sesiuni de lucru, parola proprie folosind facilittile oferite
de sistemului de operare (de exemplu, optiunile ferestrei de securitate deschise cu Ctrl-Alt-
Del ntr-o sesiune Windows NT sau comanda setpass n Novell Netware). Conectarea la o
retea este procesul prin care serverul care gestioneaz reteaua este informat c un utilizator va
ncepe folosirea resurselor retelei. Procedura de conectare este dependent de sistemul de
operare de retea (de exemplu, fereastra de logare deschis cu combinatia de taste Ctrl-Alt Del
n Windows NT, unde se completeaz numele contului, parola si domeniul pe care se face
logarea sau comanda login n Novell Netware). Deconectarea de la o retea este procesul prin
care serverul este anuntat c utilizatorul respectiv ncheie utilizarea resurselor retelei. Dup
deconectarea de la retea se pot folosi doar resursele locale ale calculatorului (hard-disk-ul
local si programele aflate pe acesta, pe dischete sau CD-uri).
Partajarea resurselor ntr-o retea local. Drepturi de acces
ntr-o retea local se pot partaja, adic folosi n comun de ctre mai multi utilizatori
(termenul englez pentru partajare este "share"), resurse fizice sau logice, folosind instrumente
specifice oferite de sistemul de operare (de exemplu, sub Windows NT, optiunea Share din
meniul contextual al obiectului dorit). Resursele partajate vor putea fi folosite de ctre
utilizatori n functie de drepturile de acces pe care le au asupra acestor resurse. Resursele
fizice partajate ntr-o retea local sunt discurile si imprimantele de retea.
Drive-urile partajate n retea pot fi discuri din retea sau portiuni (directoare) ale acestora - de
obicei de pe calculatoarele server. Operatia de asociere a unui nume de drive logic unui disc
de retea sau unei portiuni a acestuia se numeste mapare si se realizeaz cu comenzi specifice
softului de retea. Astfel, ntr-o retea de calculatoare, la lista de drive-uri locale - A: - discheta,
C: hard-disk-ul local, unitatea de ZIP sau CD-ROM-ul etc., se pot aduga drive-uri de retea,
care refer discuri de pe alte calculatoare din retea (uzual, de pe server). Utilizatorii pot
partaja (sau mapa) doar resursele asupra crora detin drepturi de acces adecvate. Imprimantele
conectate la o retea pot fi partajate, adic disponibile mai multor utilizatori. Imprimantele de
retea folosesc o "coad de tiprire" care nregistreaz cereri de imprimare de la mai multi
utilizatori, fiecare putnd trimite diverse "job"-uri (lucrri) de tiprire. Uzual, prima lucrare
trimis spre tiprire va fi si prima executat, apoi se va trece la urmtoarea etc. (n informatic
o structur care functioneaz pe principiul primul intrat este primul servit se numeste coad).
86
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Dac ns anumiti utilizatori care si-au trimis lucrri spre tiprire sunt prioritari, ordinea
servirii se modific si lucrrile neprioritare asteapt terminarea celorlalte. Pentru ca un
utilizator s poat tipri la o imprimant de retea, aceasta trebuie s fie instalat fizic si logic -
prin intermediul unui driver, s fie partajat si s existe drept de acces asupra ei pentru
utilizatorul respectiv sau pentru grupul (grupurile) din care acesta face parte. Gestiunea job-
urilor trimise imprimantelor de retea se poate realiza (si) prin intermediul unor programe
speciale care s functioneze n regim de client-server si s controleze procesele de tiprire (s
le ntregistreze, s permit modificarea parametrilor sau chiar stergerea lor etc.).
Drepturile de acces asupra fisierelor (inclusiv programe executabile) si directoarelor
asigur
o utilizare adecvat a resurselor logice partajate. Uzual, acestea se acord de ctre
administratorul de retea pe grupuri de utilizatori si pot fi vizualizate (eventual modificate) de
ctre acestia (n Windows NT, se utilizeaz optiunea Security din meniul contextual al
obiectului dorit iar n Novell Netware se pot folosi utilitarele syscon, rights si flag pentru
vizualizarea, respectiv modificarea drepturilor de acces asupra fisierelor si directoarelor). Cele
mai uzuale drepturi de acces folosite n retelele locale sunt: Read (doar citire), Write (scriere),
Change (modificare), Full Control (inclusiv controlul accesului, respectiv modificarea
drepturilor de acces asupra acelei resurse).
Mesaje n retea
Orice sistem de operare de retele permite comunicarea ntre utilizatori prin transmitere
/ receptionare de mesaje (n Novell Netware, transmiterea de mesaje se face cu send dar exist
si alte posibilitti, de exemplu din Norton Commander). Unele utilitare pot stabili chiar un
dialog ntre utilizatori. La aceste facilitti se poate aduga sistemul de post electronic - e-
mail - care permite transmiterea de mesaje mai lungi, memorarea mesajelor, transmiterea de
fisiere si care nu trebuie confundat cu sistemul de comunicare de baz. Un mesaj poate fi
trimis unui anumit utilizator sau unui ntreg grup (pe acelasi server sau eventual pe un alt
server). Primirea mesajelor poate fi activat sau inhibat prin comenzi specifice sistemului de
operare.
Retele metropolitane
Retelele metropolitane sau MAN-urile (Metropolitan Area Networks ) sunt de fapt
versiuni extinse de LAN-uri si utilizeaz tehnologii similare cu acestea. Ele se pot ntinde pe
suprafata ctorva birouri sau a unui ntreg oras si pot fi private sau publice. Permit
transmiterea de secvente sonore si pot fi conectate cu retele locale de televiziune prin cablu.
Au un mod simplu de proiectare, bazat pe unul sau dou cabluri de legtur (o versiune de
magistral), fr s contin elemente de comutare care s devieze pachetele (cum se ntmpl
n retelele de arie larg).

Retele radio
Se pare c domeniul cu cea mai rapid evolutie din industria tehnicii de calcul este
reprezentat de calculatoarele mobile. Posibilitatea conectrii acestora la LAN-uri sau WAN-
uri este foarte important atunci cnd posesorii lor se deplaseaz frecvent, folosind diverse
mijloace de transport.
Comunicatiile digitale fr fir au aprut n 1901, cnd fizicianul italian G. Marconi a
87
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

realizat legtura dintre un vapor si un punct pe coast folosind telegraful fr fir si codul
Morse (n esent digital). Performantele sistemelor radio moderne sunt mbunttite dar ele au
la baz aceeasi idee. Retelele radio sunt adesea folosite n armat, n regiuni geografice unde
sistemul telefonic a fost distrus sau este dificil de instalat.
Prin conectarea calculatoarelor portabile la retele de calculatoare se poate folosi posta
electronic, se pot trimite si primi fax-uri, se pot accesa fisiere aflate la distant etc. Retelele
fr fir si echipamentele de calcul mobile sunt nrudite dar nu identice. Calculatoarele
portabile pot comunica si prin intermediul firelor - ele se pot conecta la mufa de telefon (sau
pur si simplu, dac persoana care detine calculatorul mobil nu se deplaseaz pe o distant
mare, poate folosi un cablu de legtur). Exist ns si calculatoare fr fir neportabile - de
exemplu, un LAN fr fir instalat ntr-o cldire prin montarea unor antene (solutie preferat
uneori instalrii de cabluri). Performantele LAN-urilor fr fir sunt ns inferioare celor
uzuale: au o vitez de doar 1-2 Mpbs si o rat de eroare mai mare iar transmisiile dintre
calculatoare pot s interfereze. Oricum, calculatoarele portabile sunt utile n multe situatii n
care instalarea cablurilor de comunicatie este neconvenabil (de exemplu, sli de conferint,
biblioteci, firme cu mai multe sedii situate ntr-o arie geografic limitat).
Istoricul si evolutia mediului Internet
Precursoarele retelei mondiale cunoscute astzi sub numele de Internet sunt dou
retele aprute n Statele Unite: ARPANET a Departamentului Aprrii si NSFNET a
Fundatiei Nationale de Stiint.
ARPANET
La mijlocul anilor '60, n plin Rzboi Rece, Departamentul Aprrii al SUA
(Department of Defense) a urmrit s creeze o retea de comand si control care s poat
supravietui unui rzboi nuclear, n conditiile n care retelele telefonice traditionale cu
comutare de circuite era destul de vulnerabile sub aspectul performantei (pierderea unui linii
sau a unui comutator putea reduce considerabil comunicrile din retea). Proiectul a fost
dezvoltat de Agentia de Cercetare pentru Proiecte Avansate a Departamentului Aprrii -
ARPA, cunoscut (ntr-o perioad) si sub numele DARPA - Defense Advanced Research
Projects Agency. ARPA a fost creat ca rspuns la lansarea Sputnik-ului de ctre URSS n
1957 si avea misiunea de a dezvolta tehnologii utilizabile n scopuri militare. Agentia, care nu
avea savanti sau laboratoare, si nici un buget prea mare, a apelat la universitti si firme pentru
dezvoltarea proiectului. nc de la nceput, a aprut ideea implementrii retelei pe principiul
comutrii de pachete, o idee revolutionar la acea vreme, dar care fusese deja sugerat de Paul
Baran n rapoarte ale Corporatiei RAND la nceputul anilor '60. Reteaua urma s fie format
dintr-o subretea si calculatoare gazd Proiectul initial prevedea ca subreteaua s fie constituit
din minicalculatoare (numite IMP-uri - Interface Message Processors) conectate prin linii de
transmisie, astfel nct fiecare calculator IMP s fie legat la cel putin alte dou, pentru a
asigura mai mult sigurant n comunicare. n caz c unele linii si IMP-uri se defectau,
mesajele puteau fi dirijate automat pe ci alternative. Fiecare nod al retelei era format dintr-un
IMP si o gazd care transmitea mesajele (ambele fiind conectate si situate n aceeasi
ncpere). n urma evalurii a 12 propuneri de implementare hard si soft a retelei, proiectul a
fost preluat de firma BBN din Massachusetts. Pe post de IMP-uri s-au folosit minicalculatoare
de tip Honeywell (special adaptate), fr discuri fiindc n acea perioad prtile mobile erau
considerate nesigure iar programele au fost scrise separat pentru subretea si pentru gazde.
Astfel a aprut prima configuratie a retelei ARPANET.
Reteaua a fost dezvoltat continuu. ARPA a finantat cercetri n domeniul retelelor de
88
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

sateliti si retelelor mobile radio cu comutare de pachete. A avut loc o faimoas demonstratie
n care un cercettor care cltorea ntr-un camion prin California folosea un calculator din
Londra (utiliznd transmisiile radio si prin satelit). Aceste evolutii au artat c protocoalele
ARPANET existente nu erau potrivite pentru a rula pe mai multe retele. Cercetrile axate pe
protocoale mai performante au dus la aparitia lui TCP/IP, care a fost proiectat special pentru
comunicarea interretele, obiectiv esential n conditiile n care tot mai multe retele erau legate
la ARPANET. Pentru a ncuraja adoptarea noilor protocoale, ARPA a ncheiat contracte cu
BBN si cu University of California din Berkeley, pentru integrarea protocoalelor n Berkeley
Unix. Cercettorii de la Berkeley au dezvoltat o interfat de programare cu reteaua si au scris
numeroase aplicatii, utilitare si programe de administrare care s simplifice interconectarea.
Aceste produse soft au rspuns necesittilor concrete ale multor universitti care dispuneau de
cteva minicalculatoare VAX conectate ntr-un LAN. Integrarea protocolului TCP/IP n
sistemul de operare UNIX, un sistem portabil, scris n mare parte n limbajul C, dezvoltat cu
mult entuziasm mai ales de programatori din mediile universitare si ulterior distribuit gratuit,
a avut un rol important n evolutia rapid si masiv a retelei.
n 1983, ARPANET continea peste 200 de IMP-uri si sute de gazde, era stabil si se
bucura de succes. n acest moment, ARPA a ncredintat administrarea retelei Agentiei de
Comunicatii a Aprrii (DCA - Defense Communications Agency), care a izolat portiunea
militar (aproximativ 160 IMP-uri, din care 110 n SUA si 50 n strintate) ntr-o retea
numit Milnet si a prevzut porti stricte ntre aceasta si subreteaua de cercetare rmas.
Reteaua Milnet exist si astzi.
n anii '80, la ARPANET s-au conectat multe alte retele. Pentru o accesare ct mai
eficient a gazdelor ntr-o inter-retea de dimensiuni tot mai mari s-a creat sistemul numelor de
domenii (DNS
- Domain Naming System), care organiza masinile n domenii si punea n corespondent
numele gazdelor cu adrese IP Acesta a fost ulterior preluat n Internet, ca un sistem de baze de
date distribuit, generalizat, folosit pentru a memora informatii referitoare la procedurile de
atribuire a numelor.
n 1990, ARPANET era deja surclasat de retelele mai moderne crora le dduse
nastere; a fost nchis si demontat dar contributia sa covrsitoare n crearea retelei globale
Internet rmne actual.
NSFNET
La sfrsitul anilor '70, ARPANET avea un impact enorm asupra cercetrii universitare
din SUA fiindc permitea cercettorilor s partajeze date si s colaboreze la diverse proiecte
de cercetare. Totusi, nu toate universittile aveau contracte de cercetare cu Departamentul
Aprrii,care erau necesare pentru conectarea la ARPANET. n ncercarea de a realiza un
acces universal, Fundatia National de Stiint din SUA (NSF - National Science Foundation)
a organizat o retea virtual numit CSNET, care avea ca nucleu un calculator al firmei BBN,
asigura suport pentru linii telefonice si avea conexiuni cu ARPANET si cu alte retele. Prin
CSNET, cercettorii puteau suna si lsa post electronic pentru a fi citit mai trziu de ctre
destinatari.
n 1984, NSF a initiat dezvoltarea unei retele de mare vitez, succesoare a
ARPANET-ului, care s fie deschis tuturor grupurilor de cercetare din universitti. Astfel, s-
a constituit prima retea de arie larg bazat pe TCP/IP, care continea o subretea asemntoare
cu cea din ARPANET, format din 6 supercalculatoare aflate n orase rspndite pe cuprinsul
SUA. Ulterior, NSF a finantat 20 de retele regionale care s-au conectat la reteaua principal,
legnd mii de universitti,laboratoare de cercetare, biblioteci si muzee. ntreaga retea format
astfel s-a numit NSFNET, a fost un mare succes si s-a conectat la ARPANET.
89
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Treptat, cererile tot mai numeroase de conectare la NSFNET au nceput s depseasc
posibilittile de finantare guvernamentale si, n plus, numeroase organizatii comerciale
interesate de conectare nu o puteau realiza din cauza statutului NSF. n acest context, se punea
problema ca facilittile de comunicare oferite de o retea de arie larg s ptrund si n
domeniul comercial. Primul pas spre comercializare a fost aparitia, ncurajat de NSF, a
corporatiei nonprofit ANS (Advanced Networks and Services), constituit de firmele MERIT,
MCI si IBM. n 1990, ANS a preluat NSFNET si a nlocuit legturile de comunicare crescnd
viteza de la 1.5Mbps la 45Mbps, formnd ANSNET.
n decembrie 1991, Congresul SUA a autorizat crearea unei noi retele nationale de
cercetare si nvtmnt, NREN (National Research and Educational Network), care era un
succesor mai rapid (functiona la viteze de ordinul gigabitilor) al NSFNET-ului. Obiectivul
urmrit era o retea national la viteza de 3Gbps, functional nainte de sfrsitul secolului, ca
un prototip al unei super-magistrale informationale. Obiectivul dezvoltrii infrastructurii de
comunicatii se regseste, de altfel, pe o pozitie important n politica Administratiei
americane a anilor '90, chiar sub titulatura "information highway".
n 1995, cnd cunoscuta firm America OnLine a cumprat ANSNET-ul, reteaua
principal NSFNET nu mai era necesar fiindc numeroase companii aveau retele IP
comerciale; retelele regionale NSF au fost deconectate si au achizitionat servicii IP pentru
interconectare. Retele comparabile cu NSFNET au aprut si n Europa, cum ar fi reteaua
EBONE axat pecercetare sau EuropaNET - pe domeniul comercial. n plus, fiecare tar
european are una sau mai multe retele nationale (similare cu retelele regionale NSF).
Internet
Dup 1 ianuarie 1983, TCP/IP a devenit unicul protocol oficial al ARPANET-ului,
ceea ce a adus cresterea considerabil a numrului de utilizatori, calculatoare si retele
conectate la ARPANET. Aceast crestere a devenit exponential dup integrarea retelelor
ARPANET si NSFNET. La mijlocul anilor '80, oamenii au nceput s priveasc inter-reteaua
ca o retea global de sine stttoare si s o numeasc Internet. Prin extinderea retelei Internet
din Statele Unite s-a format o retea mondial Internet care permite unui numr extrem de
mare de utilizatori din ntreaga lume s aib acces la un imens volum de informatii depuse n
baze informationale aflate n noduri speciale ale retelei si transferate pe baza protocolului de
referint TCP/IP.
n 1990, Internet-ul cuprindea 3000 de retele si 200.000 de calculatoare; n 1992,
existau peste 1 milion de gazde iar n 1995 existau mai multe coloane vertebrale (retele
principale), sute de retele de nivel mediu (regionale), zeci de mii de LAN-uri, milioane de
gazde si zeci de milioane de utilizatori. Mrimea Internet-ului se dubleaz aproximativ la
fiecare an. Cresterea Internet-ului este datorat si conectrii unor retele existente (reteaua de
fizic spatial NASA, o retea de fizica energiilor nalte, reteaua de sisteme de calcul a IBM-
ului, o reteaua academic european larg utilizat n Europa de Est etc.). Calculatoarele
personale se pot conecta la Internet folosind o linie telefonic uzual, un modem (pentru
conversiile de date ntre formele analogic si digital) si un soft de comunicatii adecvat.
Aceste calculatoare primesc uzual o adres IP temporar si pot avea acces la serviciile de
informare si comunicare specifice Internet-ului prin schimburi de date cu alte calculatoare din
Internet. Transferurile de informatii sunt intermediate de router-ul furnizorului de servicii la
care sunt conectate (pe perioada conectiei). n 1992, s-a nfiintat Societatea Internet, cu scopul
de a promova utilizarea Internet-ului si de a prelua administrarea sa. Aplicatiile traditionale
ale Internet-ului sunt:
Posta electronic (e-mail), existent nc din ARPANET. Numrul de mesaje
electronice l depseste astzi pe cel al comunicrilor realizate prin telefon sau prin
90
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

posta obisnuit. Exist diverse programe de post electronic, astfel nct
comunicarea prin e-mail este accesibil de pe orice tip de calculator.
Stirile (news) sunt difuzate n cadrul unor grupuri cu interese comune, care pot
face schimb de mesaje. Exist mii de grupuri de stiri pe diverse subiecte tehnice
sau ne-tehnice (calculatoare, stiint, divertisment, politic). Fiecare grup are o
"etichet", stiluri si obiceiuri proprii.
Conectarea la distant se poate realiza prin diverse programe (Telnet, Rlogin)
astfel nct un utilizator poate accesa la distant orice masin pe care are un cont.
Transferul de fisiere, respectiv copierea lor de pe o masin pe alta, se poate realiza
cu programul FTP (File Transfer Protocol). Astfel, utilizatorii pot s si transfere
articole, diverse informatii din baze de date, orice tipuri de fisiere.
Caracterul academic, guvernamental si industrial pe care l-a avut Internet-ul pn n 1990
s-a transformat o dat cu aparitia noii aplicatii WWW (World Wide Web), care a adus n retea
milioane de utilizatori neprofesionisti. WWW a fost inventat de fizicianul Tim Berners Lee de
la CERN si a fcut usor de folosit facilittile existente. Prin programele de navigare (Mosaic,
Netscape, Internet Explorer) aprute, WWW a fcut posibil ca un site s pun la dispozitie un
numr de pagini de informatie continnd text, poze, sunet, video si legturi ntre pagini
(uzual, apare o pagin principal cu trimiteri). Printr-un click pe o legtur, utilizatorul este
"transportat" la pagina indicat de acea legtur. Acest sistem s-a dovedit foarte util pentru
informarea utilizatorului n domenii diverse (stiintific, artistic, produsele unor firme etc.).
n scurt timp, au aprut diverse tipuri de pagini: hrti, tabele cu cotatii de burs, cataloage
de bibliotec, programe radio nregistrate, pagini personale etc. Dup un an de la lansarea
Mosaic-ului, numrul de servere WWW a crescut de la 100 la 7000; aceast evolutie va
continua ntr-un ritm tot mai accelerat, n conditiile n care WWW devine un nou sistem de
informare si comunicare. Mediul Internet poate fi privit ca o retea de retele si un mediu
informational si de calcul cu resurse si servicii extrem de bogate, biblioteci si baze de date; el
reuneste, prin facilittile de informare si comunicare oferite, o comunitate de persoane din
toate domeniile vietii economico-sociale, rspunznd la solicitri diverse. Extinderea Internet-
ului urmeaz o curb exponential, odat cu cresterea performantelor si accesibilittii
serviciilor oferite.
Prototipuri de retele rapide
Conectiile principale ale retelei Internet functioneaz la viteze de ordinul megabitilor.
Specialistii si-au propus s realizeze interconectri mai performante, la viteze de ordinul
gigabitilor, care s asigure un transfer eficient al informatiilor de dimensiune mare. Acestea
sunt cunoscute n literatura de specialitate sub numele de prototipuri gigabit. Un domeniu n
care ele ar putea fi foarte utile este telemedicina. n conditiile n care consultatiile prin medici
de familie sau policlinici familiale devin tot mai numeroase si acestia trebuie s apeleze
pentru rezolvarea unor probleme medicale mai serioase la teste de laborator si explorri prin
imagistic medical (raze X, scanri), devine tot mai important procesul prin care rezultatele
testelor si imaginile obtinute sunt transmise electronic la un specialist care stabileste
diagnosticul.
Pentru ca acesti specialisti s poat da un diagnostic corect, este esential ca imaginile
transmise s aib o calitate la fel de bun ca cele originale. Imaginile sunt formate din pixeli
(puncte luminoase); pentru codificarea culorii fiecrui pixel este necesar un anumite numr de
biti (8 biti pentru imagini alb-negru sau 24 de biti pentru cele color). Astfel, codificarea unei
imagini, care are n medie 4K * 4K pixeli, ajunge la dimeniuni destul demari. n plus, testele
de laborator construiesc simultan mai multe imagini (de exemplu, sectiuni transversale ale
unui organ), astfel nct rezultatul unui test, constituit dintr-o serie de imagini, poate s
91
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

genereze 40Gbiti. n cazul n care se nregistrez imagini n miscare (de exemplu, activitatea
inimii), cantitatea de informatie este si mai mare. Uneori se aplic algoritmi de compresie a
datelor dar acest lucru nu este totdeauna convenabil fiindc ei pot reduce calitatea imaginilor.
La necesitatea transmiterii imediate a acestor date se adaug nevoia de a crea bnci de imagini
cu rezultatele unor teste medicale fiindc, n anumite cazuri, poate s devin util examinarea
lor ulterioar. Cum spitalele nu vor deveni niciodat centre de calculatoare, este necesar
stocarea acestor informatii si asigurarea transmisiei lor electronice eficiente. O alt aplicatie a
prototipurilor gigabit este ntlnirea virtual sau videoconferinta, prin care se pot realiza
conferinte ntre oameni care nu se afl n aceeasi ncpere. Imaginile filmate din fiecare
ncpere (uzual fondul sonor se transmite din diferitele surse pe rnd, n functie de cei care si
expun ideile) se transmit prin intermediul retelelor de calculatoare ntre toti participantii la
conferint. Cu ct camera de luat vederi si softul utilizat sunt mai performante, impresia
ntlnirii virtuale este mai puternic (se poate chiar crea iluzia c toat lumea se afl n aceeasi
ncpere). n acest scop, pentru proiectarea imaginilor se pot folosi ecrane pentru realitatea
virtual. Evident, volumul de date transferat va fi foarte mare si necesit conectii de retea
performante. Aceast aplicatie se poate dovedi extrem de util pentru ntlnirile de afaceri sau
nvtmntul la distant. Aplicatiile proiectelor gigabit sunt vaste si, n general, se refer la
domeniile n care este necesar transmiterea si prelucrarea la distant a unor volume mari de
informatii: tehnologii de retea, videoconferinte, supercalculatoare, imagistica medical,
modelare meteorologic, astronomie radio, prognoze geologice, modelarea climei, ntelegerea
reactiilor chimice, utilizarea imaginilor 3D n planificarea terapiei oncologice.
Proiectele americane create n acest context Aurora, Blanca, Casa, Nectar, VISTANet
s-au ncheiat dar rmn importante (ca i ARPANET-ul) pentru rolul pe care l-au avut n
dezvoltarea tehnologiilor de comunicare rapid n reele.
Conectare si adresare n Internet
Componentele retelei Internet sunt legate printr-o multime de calculatoare numite
router-e, care conecteaz retele de tipuri diferite. Fcnd o analogie cu serviciul postal, un
router ar fi similar unui oficiu postal, n sensul c ia decizii asupra modului de dirijare a
datelor. Pentru o transmitere mai eficient a datelor, mesajele sunt mprtite n componente de
dimensiuni mai mici, numite pachete si care, pe lng continutul propriu-zis, au atasate
informatiile de adresare necesare. Neavnd legturi directe cu toate celelalte router-e, un
router decide traseul optim pe care trebuie s-l urmeze un pachet pn la destinatie, avnd la
dispozitie informatia de adres a pachetului. Regulile folosite de Internet pentru a decide cum
si unde s se livreze pachetul se constituie n protocoale.
Protocolul adoptat ca standard n Internet n 1983 se numeste TCP/IP (Transmission
Control Protocol / Internet Protocol); flexibilitatea si includerea sa n sistemul de operare
Unix, n mare parte distribuit gratuit, au avut un rol important n extinderea masiv a Internet-
ului. TCP/IP apare ca un ansamblu de programe care specific detaliile comunicrii dintre
calculatoare, cu conventii de interconectare a retelelor si dirijare a traficului.
Identificarea masinilor din Internet se realizeaz folosind adresele Internet sau
adresele IP, care ocup 4 octeti si apar ca succesiuni de 4 numere separate prin ".". O adres
IP este format dintr-o pereche de numere reprezentnd numele retelei si identificatorul
masinii n cadrul acelei retele. n functie de lungimea alocat identificatorului retelei, se pot
adresa retele cu un numr mai mic sau mai mare de masini (exist trei tipuri standard de
adrese Internet). Adresa unei masini vizibile din orice nod al Internet-ului se numeste adres
real. Din motive de securitate si legate de numrul extrem de mare de calculatoare din
Internet, care nu pot fi referite n totalitate folosind adresele de 4 octeti, pentru adresarea
calculatoarelor din retelele locale se folosesc de obicei adrese false, care vor fi gestionate doar
92
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

n interiorul retelei respective de ctre serverul (serverele) acesteia, prin mecanisme specifice.
Serviciile de baz de informare si comunicare din Internet sunt asigurate ns prin intermediul
masinilor cu adrese IP reale care pot fi servere de mail, servere de stiri, servere web, servere
ftp. Acestea pot fi "arondate" retelelor locale, asigurnd si comunicarea cu calculatoarele din
interiorul acestora prin intermediul unor protocoale adecvate.
Protocolul Internet gestioneaz dirijarea (adresarea) pachetelor, pe baza adreselor IP,
astfel nct fiecare router s poat transmite optim datele care-i sosesc. Protocolul TCP preia
informatia ce se doreste a fi transmis si o mparte n "bucti", crora le atribuie un numr
care le identific. Pentru a transmite n retea anumite secvente, ele se nglobeaz ntr-o
anvelop TCP, care va fi "introdus" ntr-o anvelop IP si transmis retelei. La receptor, un
pachet de programe TCP colecteaz anvelopele, extrage datele si le pune n ordine
(eventualele omisiuni vor fi retransmise). Dup primirea si aranjarea tuturor datelor, ele vor fi
transmise programului de aplicatie crora le sunt destinate. Astfel, protocolul TCP creeaz
"iluzia" unei conexiuni fizice directe ntre orice surs si destinatie. n anumite situatii, se
poate folosi un protocol mai simplu (si mai ieftin) dect TCP, numit UDP (User Datagram
Protocol), care nu se ocup de mesajele piedute, si nici de mentinerea datelor n ordinea
corect (mesajele transmise sunt scurte iar dac rspunsul nu apare ntr-un interval de timp
prestabilit, mesajul va fi retransmis). Avnd n vedere c adresele IP ar fi dificil de folosit de
ctre utilizatori, s-a introdus sistemul numelor de domeniu (DNS - Domain Name System),
mult mai accesibil, care foloseste nume convertibile n adrese IP. Acest sistem alternativ de
adresare dedicat utilizatorilor este descris n capitolul urmtor.
TCP/IP a aprut iniial pentru a permite conectarea reelelor de tipuri diferite.
Sistemul numelor de domenii n Internet - Domain Name System
Desi stau la baza transferului de informatii n Internet, adresele IP sunt dificil de
folosit de ctre utilizatori. n plus, simpla retinere a corespondentelor dintre o list de adrese
IP si o list de nume corespunztoare, folosit la nceput n ARPANET, nu s-a dovedit viabil
odat cu cresterea masiv a numrului de calculatoare din retea. Aceste probleme au fost
rezolvate prin implementarea sistemului numelor de domenii (DNS - Domain Name System),
care foloseste nume convertibile n adrese IP si apare ca o aplicatie ce simplific pentru
utilizatori modul de adresare n Internet, fcnd transparente adresele IP si nlocuindu-le cu
adrese mai accesibile si mai usor de retinut.
n ARPANET exista un fisier host.txt care cuprindea toate sistemele gazd si adresele
lor IP; acesta era preluat periodic, de la site-ul unde era pstrat, de toate calculatoarele gazd.
Aceast abordare a fost convenabil pentru o retea format din cteva sute de masini dar,
dup conectarea la retea a mii de statii de lucru, a devenit ineficient din cauza dimensiunii
prea mari a fisierului de corespondente gazde - adrese si a posibilelor conflicte ntre nume
identice ce puteau fi asociate unor sisteme gazd diferite dac sistemul de nume nu ar fi fost
gestionat global. Pe de alt parte, administrarea strict centralizat (folosind o singur locatie)
era de neconceput pentru o retea international de dimensiuni uriase. Aceste considerente au
dus la aparitia sistemului numelor de domenii - DNS (Domain Name System), cu
caracteristici de ierarhizare si distribuire. Acesta a aprut ca un sistem alternativ de adresare
care, odat cu extinderea retelei Internet, nlocuieste sistemul initial de cuvinte simple, unice,
depuse ntr-un fisier de nume.
Dup cum se va explica mai jos, DNS se bazeaz pe o schem ierarhic de nume de domenii
si pe un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume.
Scopul principal al DNS este punerea n corespondent a numelor sistemelor gazd si a
adreselor de e-mail cu adresele IP care stau la baza adresrii n Internet.
93
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Spatiul de nume DNS
Administrarea unui volum mare de nume n permanent schimbare este o problem destul de
dificil. Procedeul de stabilire a numelor din DNS poate fi asemnat cu adresarea din sistemul
postal, n care se specific tara, provincia sau regiunea (judetul), orasul, strada, numrul si
numele destinatarului. Prin sistemul numelor de domenii, ntr-un nume exist un numr
variabil de domenii (cel mult 5), separate prin "."; fiecare domeniu corespunde unui anumit
grup, ultimul domeniu din nume avnd nivelul cel mai "nalt". Domeniile se restrng succesiv
de la dreapta la stnga. Componentele numelor pot avea o lungime de maximum 64 de
caractere, ntregul nume nu trebuie s depseasc 255 de caractere si nu se face distinctie ntre
literele mari si mici. Exemple:
n math.mit.edu domeniul cel mai nalt este edu (corespunztor organizatiilor
educationale), mit este domeniul corespunztor lui MIT (Massachusetts Institute of
Technology) iar math refer departamentul de matematic al institutului;
eng.sun.com refer departamentul de inginerie de la SUN;
eng.yale.edu refer departamentul de englez al Universittii Yale; desi domeniul
cel mai mic este identic cu cel de mai sus, nu se confund cu acesta fiindc este
situat n alte domenii de ordin superior - a se vedea explicatia de mai jos
referitoare la structura ierarhic (arborescent) a sistemului numelor de domenii;
Uzual, ultimul domeniu al unui nume DNS corespunde codului de tar (de exemplu, codul
Romniei este ro) dar domeniile de nivel cel mai nalt folosite n reteaua american
ARPANET, cea mai veche retea Internet, s-au pstrat: com - pentru organizatii comerciale,
edu - pentru organizatii educationale, gov - pentru organizatii guvernamentale (SUA), mil -
pentru organizatii militare (SUA), org - pentru alte organizatii, arpa - pentru reteaua ARPA
din Internet si net - pentru resurse de retea. Se observ c domeniile sunt structurate pe
principiu ierarhic: exist cteva domenii de nivel superior, fiecare cuprinznd mai multe
sisteme gazd. Aceste domenii sunt partitionate n subdomenii, care se mpart la rndul lor.
Ierarhia astfel obtinut se poate reprezenta printr-o structur care n informatic poart numele
de arbore, format din noduri care pornesc dintr-un nod unic, numit rdcin. Nodurile
terminale (frunzele), care nu mai au descendenti, sunt domeniile care nu au subdomenii.
Acestea pot contine, la rndul lor, unul sau mai multe sisteme gazd.
O ierarhie de domenii
Folosind reprezentarea ierarhiei de domenii sub form de arbore, se poate spune c un
domeniu este denumit prin calea n arbore de la rdcin pn la el. Aceast metod permite
distinctia ntre dou domenii inferioare cu acelasi nume care sunt incluse n domenii
superioare cu nume diferite (eng n exemplele de mai sus sau cs ca departament de
informatic - Computer Science - n diverse institutii sau chiar n tri diferite). Un nume de
domeniu se refer la un anumit nod din arbore si la toate nodurile sale descendente ("de sub
el"). Fiecare domeniu controleaz alocarea subdomeniilor (direct) descendente. Pentru a crea
un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului n care va fi inclus pentru a se putea evita
conflictele la nivelul domeniului respectiv si a se putea tine evidenta tuturor subdomeniilor
unui anumit domeniu.
Atribuirea domeniilor respect n primul rnd ierarhia din organizatii creia i se subordoneaz
structurarea fizic a retelelor.
nregistrri de resurse. De fapt, unui nume DNS i se pun n corespondent mai multe
informatii dect strict adresa IP corespunztoare: n principal, trebuie s se retin tipul gazdei
(de exemplu, server de mail, server DNS etc.) si perioada de timp n care asocierea este
valabil. De exemplu, pentru un calculator personal conectat la Internet printr-un router al
94
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

unui furnizor de servicii si folosind o linie telefonic, se va atribui o adres IP temporar, a
crei asociere cu calculatorul respectiv trebuie s fie valabil doar pe durata conexiunii. n
schimb, serverul furnizorului de servicii si serverele de mail sau web ale diverselor institutii
trebuie s aib adrese IP stabile. Multimea de informatii pus n corespondent cu o adres IP
se numeste nregistrare de resurse.
Fiecrui domeniu, de nivel superior sau doar un calculator gazd, i se asociaz o
multime de nregistrri de resurse ("resource records") care, n cel mai simplu caz, se poate
reduce la adresa IP. De fapt, prin DNS se stabileste corespondenta ntre numele de domenii si
nregistrrile de resurse corespunztoare, retinute ntr-un fisier specific domeniului. Acest
fisier, n care ordinea nregistrrilor nu este relevant, va fi interogat pentru aflarea adresei IP
a unui nume DNS. Practic, o nregistrare de resurse este un 5-uplu care contine: numele
domeniului, timpul su de viat, tipul nregistrrii (adres IP, domeniu care accept posta
electronic, numele serverului de domeniu, nume de domeniu etc.) pstrat ntr-o form
codificat, clasa (informatie Internet sau non-Internet) si o valoare dependent de tipul
nregistrrii (un numr - adres Internet, un nume de domeniu sau un sir de caractere care
descrie elementul). Aceste informatii se retin pe serverele DNS n fisiere speciale.
Aceeasi structur de tip arbore este utilizat n diverse sisteme de operare n cazul
directoarelor (care pot retine fisiere sau alte directoare).
Servere de nume
n sistemul DNS, serverele de nume sunt folosite n procesele de adresare nlocuind
sistemul initial, neperformant, al fisierelor de host-uri retinute de toate calculatoarele gazd.
Fiecare server de nume va "cunoaste" adresele unor zone specifice (de exemplu, ntr-o
retea local) si adresele altor servere de nume. Este evident c un singur server de nume
suprancrcat pentru ntreaga retea nu este o abordare convenabil. Astfel, solicitarea unei
adrese poate fi rezolvat local sau prin intermediul altor servere de nume care cunosc acea
adres (de fapt, se folosesc nregistrrile de resurse). Serverele de nume aflate la distant vor
retine n memorie nregistrrile de resurse pe o durat proportional cu timpul de viat din
nregistrarea corespunztoare. Responsabilittile serverelor de nume se pot reprezenta sub
forma unor structuri ierarhice n care informatia despre nume si adres se mentine n mod
distribuit, n cadrul serverului responsabil si nu n ntreaga retea. (Pentru o imagine mai
intuitiv asupra procesului, se poate apela din nou la figura din paragraful anterior, privind, de
aceast dat, nodurile neterminale ca fiind asociate unor servere de nume.)
Referirea unui host permite localizarea sa ntr-o structur organizatoric si contine, pe
lng numele su, numele domeniilor (unittilor organizatorice) n care se ncadreaz:
nume_host.subdom1.subdom2. ... .dom_niv_nalt Subdomeniile corespund unor unitti
organizatorice: departament, institutie / firm, regiune. Pentru fiecare domeniu / subdomeniu
Internet este necesar stabilirea unui server de nume cu rol n dirijarea informatiilor pe
domenii. Cererea parcurge drumul prin serverele de nume auxiliare pn la destinatie, dup
care rspunsul va parcurge calea invers. De fapt, spatiul de nume DNS este mprtit n zone
care nu se suprapun, pe acelasi principiul arborescent anterior prezentat. Fiecare zon contine
cte o parte a arborelui, mpreun cu numele serverelor (uzual unul primar si eventual mai
multe secundare) care pstreaz informatia despre acea zon. Stabilirea limitelor unei zone
este la latitudinea administratorului ei si depinde de numrul serverelor de nume si de plasarea
acestora.
World Wide Web
World Wide Web-ul - WWW - sau, pe scurt, Web-ul, este un context hard si soft care permite
95
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

accesarea facil a informatiilor rspndite pe mii de calculatoare interconectate ("servere
web") ce fac parte din Internet. Azi, WWW este cea mai popular aplicatie soft de informare
din Internet datorit modului simplu de utilizare si a interfetei grafice extrem de prietenoase,
prin care se poate obtine o cantitate mare de informatie ntr-o form accesibil si expresiv si
ntr-un timp foarte convenabil.
n forma sa actual, foarte performant si att de larg rspndit nct multi oameni o
confund chiar cu Internet-ul, Web-ul a evoluat dintr-o aplicatie folosit pentru transmiterea
datelor rezultate din experimente de fizica particulelor. Aceasta a aprut n 1989 la CERN
(Centrul European de Cercetri Nucleare, Geneva) cu scopul de a asigura, pentru cercettorii
din domeniul fizicii particulelor care foloseau acceleratoarele de particule ale centrului, o
modalitate convenabil de acces rapid si partajare la distant a informatiilor legate de
experimentele realizate (colectii de rapoarte, planuri, desene, fotografii, diverse documente),
informatii aflate n continu modificare. Necesitatea unei asemenea aplicatii de partajare a
informatiilor de ctre un numr mare de cercettori era sustinut de faptul c n lume exist
doar cteva centre de cercetare dotate cu acceleratoare de particule, care sunt utilizate de
fizicieni din diverse tri. Prima propunere de creare a unei asemenea colectii de documente cu
legturi ntre ele (web) apartine fizicianului Tim Berners-Lee de la CERN si dateaz din
martie 1989. Primul prototip a fost operational n 18 luni, n decembrie 1991 avnd loc o
demonstratie public la conferinta Hypertex'91 din San Antonio, Texas. Aplicatia a continuat
s se dezvolte, astfel nct n februarie 1993 a aprut prima interfat grafic, numit Mosaic,
care a devenit curnd foarte popular. Intuind perspectivele deosebite ale acestui nou domeniu
de programare, autorul primului navigator cu interfat grafic, Marc Andersen, a prsit
Centrul national pentru aplicatiile supercalculatoarelor (NCSA), unde a fost realizat Mosaic,
pentru a forma o nou companie care s creeze soft pentru Web. Aceasta s-a numit Netscape
Communications Corporation si a devenit o companie public n 1995, cnd actiunile sale au
fost cumprate de ctre investitori care au ntrevzut actualitatea soft-ului de Web cu o sum
record (1.5 miliarde de dolari), cu toate c avea un singur produs, opera n deficit si anuntase
c nu se asteapt la beneficii n viitorul apropiat.
n 1994, CERN si MIT au semnat o ntelegere prin care se forma Consortiul World
Wide Web, care are ca obiectiv dezvoltarea Web-ului, standardizarea protocoalelor si
asigurarea compatibilittii ntre site-uri. Sute de universitti si companii au aderat la
consortiu, care l avea ca director pe Tim Berners-Lee. Partea american a consortiului este
coordonat de MIT si cea european - de centrul de cercetri francez INRIA iar pagina web a
corporatiei este http://www.w3.org.
Utilizarea aplicatiei WWW
Web-ul poate fi privit de ctre utilizatori ca o colectie imens de informatii rspndite
n ntreaga lume (pe serverele web), informatiile fiind structurate n pagini si grupate n site-
uri. Fiecare pagin poate contine legturi (indicatori) ctre orice alte pagini, indiferent de
localizarea lor propriu-zis. Textele din paginile web care indic legturi spre alte pagini se
numesc generic hipertexte ("hypertext") sau hiper-legturi ("hyperlink"). Mentionm c
hiperlegturile se pot asocia si altor componente, cum ar fi imaginile. Prin selectarea acestor
legturi (click cu mouse-ul), va aprea pagina dorit, procesul putndu-se repeta de oricte
ori, astfel nct utilizatorul poate parcurge printr-o modalitate foarte comod un numr mare
de pagini care l intereseaz. n acest sens, nu exist limite teoretice, ci doar practice,
referitoare la timpul disponibil al utilizatorilor si viteza legturii la Internet.
Paginile web pot fi vizualizate folosind programe de navigare, numite si browsere sau
navigatoare, cele mai cunoscute programe de acest tip fiind Internet Explorer si Netscape
Communicator. Ele aduc pagina cerut, indiferent de localizarea ei si fr interventia
96
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

utilizatorului (acesta nu trebuie s stie de pe ce server se aduce pagina), interpreteaz textul
aferent si comenzile de formatare continute si afiseaz pe ecran pagina cu obiectele incluse si
n formatul specificat. De obicei, paginile Web contin un titlu, informatii de tip text,
hiperlegturi, adresa de post electronic a celui care gestioneaz pagina si eventual alte
obiecte integrate (imagini, grafice, obiecte multimedia etc. - acestea vor fi enumerate mai jos).
Hiper-textele (sirurile de caractere care fac legturi spre alte pagini) sunt afisate cu o alt
formatare dect textul obisnuit. Selectia unei legturi se poate realiza cu mouse-ul sau
tastatura, prin deplasarea n pozitia respectiv si activarea legturii (<Enter> din tastatur sau
click cu mouse-ul). Dac utilizatorul revine la una din paginile anterior consultate, legturile
deja folosite sunt afisate diferit dect celelalte.
Majoritatea programelor de navigare au butoane si optiuni care simplific navigarea prin
paginile Web sunt:
buton pentru revenirea la pagina anterioar;
buton pentru trecerea la pagina urmtoare - dac utilizatorul a folosit anterior
optiunea de revenire;
buton pentru selectarea paginii personale ("home page");
buton sau optiune pentru nregistrarea unei adrese de pagin ("bookmark"),
respectiv pentru afisarea adreselor nregistrate, astfel nct revenirea la o pagin se
poate face prin simpla selectare a adresei corespunztoare;
optiuni pentru setarea caracteristicilor ecranului si configurarea programului de
navigare. Exist si programe de navigare fr interfat grafic (cum ar fi lynx sub
linux) dar acestea sunt mai putin folosite fiindc nu sunt la fel de "prietenoase".
Mai recent, s-au dezvoltat si navigatoare bazate pe voce.
n afar de textele obisnuite si hipertexte, paginile Web pot contine icon-uri, desene,
fotografii, crora li se pot eventual atasa hiperlegturi ctre alte pagini, si chiar secvente
multimedia - fisiere de sunet sau video, care se vor derula. Dac hiperlegturile sunt asociate
unor pictograme sau imagini, atunci selectarea obiectului respectiv, analog cu selectarea unui
hiper-text, va avea ca efect aducerea paginii corespunztoare. Pentru imaginile de tip
fotografie sau hart, alegerea paginii poate s depind de regiunea selectat din imagine.
Prin introducerea de nregistrri audio si / sau clip-uri video n paginile web, se obtin
pagini hiper-media. Unele navigatoare nu pot afisa toate tipurile de pagini hipermedia (sau
anumite obiecte incluse); n acest caz se poate utiliza un program extern de vizualizare,
specificat ntr-un fisier de configurare al navigatorului sau precizat direct de ctre utilizator.
Dac un asemenea program nu exist, se poate opta pentru salvarea sau abandonarea paginii
respective. De exemplu, persoanele cu deficiente de vedere pot folosi un generator de voce ca
program auxiliar pentru accesarea paginilor Web. n plus, functionalitatea Web-ului se poate
extinde prin utilizarea unor programe auxiliare care contin interpretoare pentru limbajele
speciale folosite n Web, astfel nct s se aduc si s se execute programele din paginile
respective. Una din cele mai mari probleme pe care le au utilizatorii programelor de navigare
este ncrcarea lent a unor pagini, mai ales dac acestea contin imagini sau secvente
multimedia de dimensiuni mari. De exemplu, aducerea unei pagini necomprimate de 640*480
de pixeli (VGA) cu 24 de biti pe pixel (922KB) dureaz aproximativ 4 minute dac se
utilizeaz o linie de modem de 28.8Kbps. Cea mai uzual strategie adoptat n acest sens de
programele de navigare const n ncrcarea textului naintea imaginilor, astfel nct
utilizatorul care citeste textul s poat eventual renunta la aducerea paginii nainte de
ncrcarea ei complet. n anumite cazuri este util chiar s se dezactiveze optiunea de transfer
si afisare automat de imaginilor. n plus, pentru ca cei interesati de aducerea unei imagini s
nu fie prea plictisiti pn la ncrcarea complet, se obisnuieste s se implementeze tehnici de
afisare rapid a imaginilor la o rezolutie sczut, pentru ca apoi s se mbuntteasc succesiv
calitatea lor.
97
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Exist pagini care implic prelucrri mai speciale dect uzualul transfer la cererea
utilizatorului; este cazul paginilor cu hrti si formulare. Paginile care contin hrti permit
utilizatorului s selecteze portiuni din imagine n vederea obtinerii de informatii despre
anumite zone geografice sau pentru a mri / micsora imaginea afisat.
Formularele web asigur introducerea de informatii prin intermediul paginilor web,
folosind obiectele de control cunoscute (liste, comutatoare, csute de text etc.). Pentru
gestiunea unor asemenea formulare, se utilizeaz aplicatii specifice att n afisarea de variante
posibile, preluate dintr-o baz de date, ct si n prelucrarea intrrilor specificate de utilizator.
Formularele web sunt importante fiindc permit culegerea de informatii prin intermediul
Internet-ului, ntr-o manier extrem de accesibil pentru utilizator si n cadrul unei aplicatii
foarte populare. Ele pot fi utilizate n domenii variate: n comert electronic pentru comenzi de
produse sau tranzactii electronice (folosind acces securizat), pentru realizarea unor sondaje de
opinie sau administrarea de chestionare prin Internet, pentru evaluri de cunostinte (teste) n
aplicatiile de nvtmnt la distant, sau pentru introducerea unor informatii personale n
vederea subscrierii la diverse servicii Internet. Pentru a simplifica procesul de cutarea a
informatiilor pe Web au fost scrise programe specializate, numite masini de cutare sau
motoare de cutare (n limba englez se mai foloseste denumirea de "knowbots" - knowledge
robots). Utilizatorul va furniza cteva cuvinte cheie dup care s se realizeze cutarea iar
programul va parcurge ansamblul de site-uri pe care le are n evident, furniznd paginile n
care s-au gasit secventele specificate de utilizator. Cele mai cunoscute si larg utilizate motoare
de cutare care parcurg site-uri de pe ntreg globul sunt: AltaVista, Yahoo, Lycos, Excite,
Google, HotBot, Infoseek si se pot accesa pe site-urile aferente (www.altavista.com,
www.yahoo.com etc.).
Majoritatea programelor de navigare adopt o strategie de memorare temporar a
paginilor transferate pe discul local (sau al serverului proxy prin care se realizeaz conectarea
la Internet). Acest mod de lucru creste viteza de acces la paginile deja aduse fiindc nainte de
transferarea unei pagini se va verifica dac se gseste n memoria temporar, numit memorie
cashe (ascuns). Dac exist si pagina este actual, nu mai este necesar retransmiterea ei,
ceea ce creste foarte mult viteza de acces la paginile anterior vizualizate. Programele de
navigare se pot utiliza de pe calculatoare legate direct la Internet, sau conectate la un server /
router legat direct la Internet. Aceast cerint este elementar fiindc transferul de pagini
trebuie s se realizeze printr-o conexiune existent n Internet (conexiune TCP) ntre
calculatorul care cere pagina si cel care o memoreaz. Reamintim faptul c accesul la Internet,
si deci si la Web, al persoanelor particulare se poate realiza prin intermediul unui furnizor de
servicii, cu o conexiune care utilizeaz o linie telefonic si un modem.
Functionarea aplicatiei WWW
O solicitare de transfer a unei pagini web va genera o cerere de conexiune de tip TCP din
partea clientului respectiv ctre serverul Web pe care se gseste pagina. Dup ce serverul
rspunde la cerere (si se transfer resursa dorit), conexiunea realizat va fi eliberat.
Protocolul care descrie cererile si rspunsurile referitoare la accesarea paginilor web se
numeste HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Pentru adresarea paginilor web se foloseste un sistem numit URL (Uniform Resource
Locator), care defineste o modalitate uniform de localizare a resurselor. O adres URL
contine trei componente: numele protocolului utilizat (http - pentru paginile web),
specificarea calculatorului / serverului pe care se gseste resursa, n particular pagina (de
exemplu, www.euro.ubbcluj.ro) si numele resursei, n particular al fisierului care contine
pagina. Practic, programul de navigare va "afla" prin sistemul DNS adresa IP a serverului
dorit, va realiza conexiunea TCP (momentul conectrii si adresa IP accesat pot fi observate
98
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

n linia de stare a navigatorului) si va trimite o comand de transfer pentru fisierul specificat
(get) ctre server. Dup transferul acestuia, conexiunea va fi eliberat iar programul de
navigare va afisa pagina n formatul specificat. n acest scop, navigatorul interpreteaz textul
paginii scris n limbajul HTML, prin care se pot introduce texte, imagini, hiperlegturi etc.
HTTP (HyperText Transfer Protocol - protocol pentru transfer de hipertext) este protocolul
standard folosit n Web. HTTP este un protocol ASCII simplu, ca si SMTP. O interactiune
HTTP const dintr-o cerere de tip text, urmat de un rspuns care const n fisierul transferat
(ca mesaj n format standard MIME). Se poate spune c protocolul HTTP este format din
multimea cererilor (uzual GET ...) de la programele de navigare ctre servere si din multimea
rspunsurilor trimise de acestea (antetele si corpurile mesajelor sunt asemntoare cu cele din
standardul MIME.
HTTP cunoaste mai multe versiuni succesive si este n continu evolutie; ultimele
versiuni de MIME sunt foarte flexibile, avnd o deschidere pentru viitoare aplicatii
obiectuale. HTTP este utilizat de ctre navigatoare dar ar putea fi folosit si de ctre o persoan
aflat la un terminal pentru a "discuta" direct cu un server Web, folosind o conectare TCP (de
exemplu, prin programul telnet).
Exist ns si servere care nu cunosc protocolul HTTP si folosesc FTP, Gopher sau alte
protocoale. Pentru a face disponibile si informatiile de pe serverele FTP sau Gopher,
programele de navigare adopt una din urmtoarele solutii:
utilizeaz protocoalele respective n comunicrile cu serverele FTP sau Gopher.
Totusi, aceast solutie nu este prea convenabil fiindc creste destul de mult
dimensiunile navigatoarelor; de aceea, se prefer
solutia serverelor intermediare (proxy) - aceste servere sunt porti ("gateways") care
folosesc protocolul HTTP pentru comunicarea cu programul de navigare si FTP,
Gopher sau alte protocoale cu serverul. Solutia proxy-urilor poate fi implementat la
nivel fizic (servere intermediare) si logic (programe). Aceste programe se pot executa
pe calculatorul local sau pe un server care deserveste mai multe programe de navigare;
ele accept cereri HTTP si le traduc n alte tipuri de protocoale (de exemplu, FTP),
astfel nct programul de navigare poate folosi exclusiv HTTP.

Serverele proxy asigur conectarea mai multor calculatoare la Internet si permit
memorarea paginilor care le tranziteaz (memorie ascuns, cache), astfel nct aceste pagini
s poat fi transmise utilizatorilor dac exist n memoria serverului intermediar si sunt
actuale, fr a mai fi accesate la distant. Uneori, din motive de securitate sau din motive
etice, pe serverele web (proxy) se implementeaz mecanisme de protectie prin care s se
restrictioneze accesul la anumite site-uri din Internet.
Sistemul de adresare URL
Urmrind descrierea unui mod convenabil de adresare a paginilor Web, aplicatia
WWW va introduce un sistem ingenios, mai general, prin care se pot referi dup principii
unitare diverse resurse din Internet, nu numai pagini Web. Acest sistem se numeste URL
(Uniform Resource Locator) si permite adresarea unei resurse specificnd: cum se numeste,
unde este localizat si cum se face accesul la resursa respectiv. (Pentru ntelegerea
sistemului, se poate face o analogie cu regsirea persoanelor care au un anumit nume si o
adres - trebuie s se poat distinge ntre mai multe persoane cu acelasi nume dar cu adrese
diferite.) Astfel, ntr-o adres URL care refer o anumit resurs se introduc trei elemente:
protocolul de acces, serverul (specificat cu numele DNS sau eventual cu adresa IP) pe care se
gseste resursa
(fisierul) si un nume local, care identific n mod unic resursa (uzual, numele fisierului).
99
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

Sintactic,
dup numele protocolului apare // iar dup numele serverului - / .
De exemplu, urmtoarele adrese URL vor referi pagini web:
http://www.yahoo.com/,
http://www.netscape.com/,
http://www.microsoft.com/,
Dac se omite numele resursei la accesul unei pagini Web, se va ncrca implicit fisierul
numit index.html sau index.htm.
n principal, acest mod de adresare este utilizat pentru regsirea paginilor Web- prin
intermediul protocolului HTTP (dup cum se poate vedea n exemplele anterioare) dar, asa
cum se va explica mai jos, se poate aplica unitar si n cazul altor tipuri de protocoale si
resurse. O adres URL poate fi specificat direct n zona de adresare a navigatorului sau poate
fi asociat unui hiperlegturi, caz n care activarea obiectului respectiv va avea ca efect
ncrcarea resursei asociate. Pentru crearea unui hiperlegturi, se va specifica textul /
imaginea prin care se va face selectia si adresa URL asociat (uzual, a unei pagini web). La
selectarea acelui obiect, programul de navigare caut serverul utiliznd DNS si, pe baza
adresei sale IP, stabileste o conexiune TCP ctre acesta; pe aceast conexiune se va transfera
resursa (fisierul), utiliznd protocolul specificat (implicit http). Adresele URL pot utiliza mai
multe protocoale, cele mai importante fiind:
http - HyperText Transfer Protocol (protocolul nativ pentru Web);
ftp - pentru acces la fisiere prin FTP (File Transfer Protocol, protocolul Internet de
transfer de fisiere, care foloseste serverele FTP). Introducerea protocolului FTP ca
posibilitate de transfer n sistemul URL realizeaz o compatibilitate cu un protocol
aprut acum cteva decenii, crendu-i o interfat mai prietenoas.
file - pentru deschiderea unui fisier local (se va specifica numele si calea acestuia).
telnet - pentru conectare pe un server la distant;
news - pentru acces la articole de stiri. Protocolul news face dintr-un program de
navigare si un program cititor de stiri.
gopher - utilizat de sistemul Gopher. Acest sistem a precedat Web-ul si a fost
proiectat la Universitatea Minnesota ca o metod de regsire a informatiei
continnd n principal texte. Utilizatorii conectati la un server Gopher au la
dispozitie un meniu global de fisiere si directoare (fiecare "intrare" poate fi
conectat la orice meniu Gopher, oriunde n lume). Acest sistem, fiind bazat pe
text, este mai rapid dect Web-ul si functioneaz foarte bine pe terminale ASCII
(25*80 caractere).
mailto - pentru transmiterea unui mesaj de post electronic dintr-un program de
navigare. Dup "mailto" se va specifica adresa de mail ctre care se doreste
trimiterea mesajului; activarea unei asemenea hiperlegturi va avea ca efect
deschiderea unui formular (sablon) de e-mail (printr-un program de post
electronic) si completarea automat a adresei destinatarului.
Se observ c sistemul URL permite nu numai navigarea prin Web, ci integreaz si alte
servicii Internet, cum ar fi: FTP, news, Gopher, e-mail si telnet, care pot fi astfel utilizate din
navigatoare. Utilizatorul are n consecint la dispozitie, ntr-o interfat prietenoas, toate
tipurile de acces n Internet.
Principiile care stau la baza sistemului de adresare URL, alturi de dezvoltarea unor
programe de navigare foarte accesibile au dus la o extindere masiv a Web-ului.
100
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA

1. Peter Norton, Retele de Calculatoare, Editura Teora, Bucuresti, 2000, pp 9-325
2. Jerry Honeycutt, Utilizare Internet, Editura Teora, Bucuresti, 1998, pp 19- 265
3. Boboila C.: Arhitecturi, echipamente de calcul si sisteme de operare, Ed.
Universitaria, Craiova, 2002, capitolul 6

Timp de lucru 2h cate 1 h/zi
VIII. NTREBRI RECAPITULATIVE
1. Ce este o reea de calculatoare?
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Care sunt componentele unei reele de calculatoare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Ce este o reea local?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Ce este o reea metropolitan?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Prin ce se caracterizeaz un cont de reea?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6. Prin ce se caracterizeaz securitatea unei reele de calculatoare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7. Ce nelegei prin partajarea resurselor unei reele de calculatoare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8. Ce este reeaua ARPANET?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9. Care sunt aplicaiile tradiionale din reeaua Internet?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Care este i ce este protocolul reelei Internet?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11. Ce este sistemul numelor de domenii?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
12. Ce este spaiul de nume?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
13. Ce este Word Wide Web?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
14. Care sunt caracteristicile WWW?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
15. Prin ce se caracterizeaz programele de navigare?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
16. Ce este sistemul de adresare URL i prin ce se caracterizeaz?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IX. APLICATIA PENTRU ACASA. NTREBRI TIP GRIL

1. O adres URL:
A) Nu poate fi specificat direct;
B) Este incomplet;
C) Poate fi specificat direct n zona de adresare a navigatorului sau poate fi
asociat unei hiperlegturi;
101
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

D) Poate fi specificat direct n zona de adresare a navigatorului i nu poate fi
asociat unei hiperlegturi;
E) Nici un rspuns corect.

2. Se spune despre dou calculatoare c sunt interconectate dac:
A) sunt capabile s fac shimb de informatii;
B) sunt dotate cu echipamente de navigaie;
C) se gasesc la distan unul de cellalt;
D) pe unul se gsete sistem de operare iar pe altul nu se gsete sistem de
operare;
E) rspuns corect A i C.

3. Autonomia calculatoarelor se refer la faptul c:
A) ele pot functiona independent, astfel nct pornirea sau oprirea unui calculator
le influenteaz pe celelalte;
B) ele pot functiona independent, astfel nct pornirea sau oprirea unui calculator
nu le influenteaz pe celelalte;
C) ele pot funciona ntre anumite ore;
D) toate rspunsurile sunt corecte.

4. Partajarea resurselor se refer la:
A) Folosirea unei anumite resurse de ctre calculator;
B) Folosirea unor date n comun de ctre diverse programe instalate pe calculator;
C) Accesarea unor surse de date comune de ctre mai multe calculatoare;
D) Toate rspunsurile sunt corecte.

5. Reelele locale de calculatoare se mai numesc:
A) LIN (Local Interchange Network);
B) LON (Local Only Network);
C) LAN (Local Area Network);
D) LEN (Local Ethernet Network)

6. Reelele locale se utilizeaz:
A) ntr-o singur cldire;
B) ntr-un campuns de cel mult cteva zeci de km;
C) ntr-un campus de cel mult civa km;
D) Rspuns corect A i B;
E) Nici un rspuns corect.

7. Fiecare cont de reea va avea:
A) Un nume al administratorului de reea;
B) Un nume de identificare;
C) Un nume de identificare i o parol ataat;
D) Numai o parol numele fiind universal;
E) Nici un rspuns corect.

8. Drepturile de acces asupra fisierelor (inclusiv programe executabile) si
directoarelor sunt:
A) Date de ctre propriul utilizator;
B) Sunt unice doi utilizatori neputnd avea aceleai drepturi;
102
PROGRAMARE SI LIMBAJE DE PROGRAMARE

C) Date de ctre administratorul de reea pe grupuri de utilizatori;
D) ntr-o reea local nu exist drepturi de acces;

9. Reele metropolitane mai poart denumirea de:
A) MON (Metropolitan Only Network);
B) MAN (Metropolitan Aria Network);
C) MIN (Metropolitan Interchanging Network);
D) MEN (Metropolitan Ethernet Network).

10. Societatea Internet s+a nfiinat n:
A) 1989;
B) 1993;
C) 1990;
D) 1992;
E) 1995.

11. Protiocolul standard n Internet se numete:
A) TCP/NP (Transmission Control Protocol / Network Protocol);
B) TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol);
C) TCP/LP (Transmission Control Protocol / Lan Protocol);
D) Nici un rspuns corect.

12. Sistemul numelor de domenii (DNS - Domain Name System) folosete:
A) Nume convertibile in adrese utilizator;
B) Nume convertibile n adrese IP;
C) Nume ale administratorului reelei;
D) Nume convertibile de calculatoare.

13. WWW (Word Wide Web) a aprut n:
A) 1987 n USA;
B) 1992 n Japonia;
C) 1989 n Europa;
D) 1989 n Taivan.

14. Browser-ul Mozilla este un software folosit pentru:
A) Navigare pe calculatorul personal;
B) Accesarea paginilor web;
C) Navigare pe un alt calculator;
D) Rspunsuri corecte B i C;
E) Mozilla nu este un browser.
Raspunsul corect este cel scris pe fond galben.


103
Tema 4
Microsoft Word

I. OBIECTIVE
n aceast parte a cursului vom prezenta programul Word care face parte din produsul software
Microsoft Office i care este util n diverse aplicaii cu tent economic dintr-o societate
comercial. Obiectivele principale ale acestui capitol sunt familiarizarea studenilor cu acest produs
software, care sunt un procesor de texte.
II. COMPETENE SPECIFICE DOBNDITE DE STUDENT
Dupa parcurgerea celor doua teme studentul este capabil sa editeze documente complexe pe
care sa le formateze conform cu dorintele sale. Totodata el poate realiza aplicatii de tip economic:
facturi, devize, etc.
III. CUVINTE CHEIE
TABELE, FORM-URI, SQL, FONT, FOAIE DE CALCUL, CELULA, ALINIERE
IV. STRUCTURA MODULULUI DE STUDIU
Crearea fisierelor WOrd;
Denumirea fiierelor;
Deschiderea i editarea documentelor;
Aranjarea unui document;
Tiprirea documentelor;
Numerotarea i marcarea listelor;
Folosirea tabelelor i a graficelor;
Word pentru a organiza informaiile;
Crearea macrocomenzilor;
Editorul de ecuaii.
V. REZUMAT
Microsoft Word este o aplicaie pentru procesare de text, pe care o putei folosi pentru a
crea scrisori, note informative, rapoarte sau alte lucrri lucrri uzuale n domeniul editrii pe
calculator. In continuare se prezinta cateva entitati commune pachetului de programe MS Office.
Meniuri
Indiferent n ce program din pachetul Microsoft Office lucrai, vei vedea afiate aceleai elemente
de baz n partea superioar a fiecrei ferestre de program, chiar i n bara de titlu. Acolo se gsete
o linie cu etichete numite meniuri, iar sub aceasta sunt afiate dou rnduri de butoane, denumite
bare cu instrumente. Aceste meniuri i bare cu instrumente sunt asemntoare n toate cele trei
programe Office Word, Excel i Power Point. Programele Word, Excel i Power Point includ
nou meniuri derulante care pot fi folosite pentru execuia oricrei aciuni. Astfel, iat o prezentare
pe scurt a ctorva dintre meniurile disponibile:
Bazele Informaticii
File (Fiier) -cuprinde: New - creaz un obiect; Open - deschide documente create anterior;
Save - salveaz ceea ce se lucreaz; Print - pregtete i trimite spre tiprire documentul curent.
Edit (Editare) - cuprinde: Undo - anuleaz operaia executat anterior; Select All -
selecteaz textul ce urmeaz a fi tiat; Copy-face o copie a acestuia; Cut -taie ce a copiat; Paste-
lipete ceea ce ai copiat anterior n locul n care se afl mouse-ul; Clear-terge obiecte sau text;
Find-caut cuvinte, fraze, fiiere; Replace-nlocuiete cuvintele cutate cu altele.
View (Vizualizare) Afieaz ceea ce lucrai n mai multe moduri. Toate opiunile de
vizualizare sunt disponibile. Putei comuta ntre modurile de vizualiazare Normal-cuprinde toate
elementele de formatare a textului; Online-textul se ntinde pe tot ecranul, iar n partea stng a
ecranului este deschis seciunea Document Map, ce permite vizualizarea titlurilor din document;
Page Layout-permite vizualizarea spaiului liber pentru fiecare latur a paginii. Acest mod este
indicat nainte de tiprire, cnd dorii s v asigurai c toate elementele din pagin - antet, subsol
sunt la locul lor. Selectarea modului de vizualizare Full Screen se face doar din acest meniu. n
acest mod de vizualizare, tot ceea ce vedei pe ecran este pagina de lucru. Creaz anteturi i
subsoluri cu ajutorul opiunii Header and Footer.
Insert (Inserare) Adaug informaii speciale n documentul pe care-l prelucrai: numrul de
pagini-prin Page Numbers, data i ora-Date and Time, simboluri-Symbol, dar permite i adugarea
de obiecte-Object, imagine grafic sau diagram-Picture, ecuaie-Equation Editor.
Bazele Informaticii
Format (Formatare) Face ca obiectul prelucrat s arate mai bine prin
modificarea tipului de caracter-Font, a modului de aliniere a textului-Paragraph, culorilor i stilului
prin-Style Gallery; Crearea i/sau adugarea de marcaje ntr-o list-Bullets and Numbering;
modificarea documentului n coloane; adugare de chenare i umbre-Header and Footer etc.

Tools (Instrumente) Execut operaii specializate, cum ar fi selectarea unei limbi i corectarea
ortografiei textului-Speling and Grammar, crearea unei scrisori-Merge Document, a unei
etichete, a macrourilor; dar putei i modifica opiunile programului prin opiunea Options.

Table/ Date/Slide Show (Tabele/Date/Prezentare). Acestea sunt singurele opiuni de meniu care
nu sunt comune. Dar, aceste meniuri v permit s lucrai cu tabele n Word, cu liste n Excel i cu
prezentri n Power Point.
Aceast opiune permite: adugarea rapid n document a unui tabel neformatat, tergere i
Bazele Informaticii
adugare de celule; conversia unui text n tabel; modificarea limii i nlimii celulelor, etc.

Windows (Fereastr) Deschide o nou fereastr; comut de la o fereastr la alta sau
rearanjeaz ferestrele deschise n program; permite lucrul cu mai multe documente.
Help (Ajutor) Putei afla toate tipurile de informaii de care avei nevoie pentru a lucra
atunci cnd nu tii exact ce avei de fcut.


Cele mai multe detalii sunt date de Office Assistant care este prietenos cu utilizatorul. Pe ecran
apare mascota animat. Ct timp este activ pe ecran, programul Office Assistant urmrete ce
lucrai, ateptnd s-i cerei ajutorul.
Bar de instrumente
n pachetul Office exist mai mult de 12 bare cu instrumente, care pot fi folosite n comun
de toate programele. Pentru afiarea barelor de instrumente alegei comanda View, Toolbars
(Afiare, Bare de instrumente).

Bazele Informaticii
Exist mai multe tipuri de bare cu instrumente:
Bara cu instrumente standard pune la dispoziia dumneavoastr comenzi rapide, care pot fi activate
prin apsarea unui simplu buton pentru operaiile pe care vrei s le executai (Ex. Cum ar fi
deschiderea i salvarea fiierelor);

Cele mai utile butoane din bara standard sunt:
Butonul de pe bara cu instrumente Aciunea executat

Creaz fiier, deschide un fiier, salveaz
fiierul la care se lucreaz, nchide fiier

Taie textul selectat, face o copie a acestuia sau
l lipete n locul indicat de mouse

Trimite documentul la imprimant

Corecteaz cuvintele greite din punct de
vedere gramatical

Anuleaz operaia executat anterior

Crearea unui tabel, a unui grafic
Bara cu instrumente de formatare situat sub bara Standard. Putei folosi butoanele din bara cu
instrumente de formatare pentru a mri, a ngroa, a alinia sau a crea liste mai exact de a
nfrumusea documentul dumneavoastr;

n continuare sunt prezentate cteva dintre cele mai utilizate butoane de pe bara cu instrumente
de formatare.
Butonul de pe bara cu instrumente Aciunea executat
Modific fontul textului selectat
Mrete sau micoreaz caracterele selectate
Afieaz textul selectat fie ngroat, fie cursiv, fie subliniat
Aranjeaz cuvintele selectate n cadrul paginii
Marcheazi numeroateaz o list
Alte bare cu instrumente pe care le putei activa atunci cnd avei nevoie de ele. Pentru a afia pe
ecran una din barele cu instrumente ascunse (Ex. Drawing prezentat n figura de mai jos),
Bazele Informaticii
poziionai-v pe una din barele cu instrumente i executai clic pe butonul drept a mouse-ului.


Cea mai bun modalitate de lucru, cu barele cu instrumente este de a le activa numai
atunci cnd avei nevoie de ele. Pentru a afia pe ecran una din barele cu instrumente ascunse,
poziionai-v pe una dintre barele cu instrumente sau pe unul dintre meniurile vizibile pe ecran i
executai clic pe butonul drept a mouse-ului. Pe ecran va aprea o list derulant ce conine i
numele barei cu instrumente pe care dorii s o activai.
Butoane
Dac nu tii sigur ce semnific fiecare buton folosit, poziionai-v cu mouse-ul pe el cteva
secunde i vei observa o etichet mic care v poate da explicaii asupra semnificaiei i rolului
butonului respectiv.

Dac dorii, putei s scoatei unele butoane dintr-o bar cu instrumente, s adugai altele
noi, s rearanjai.
tergerea unui buton. Dac dorii s scoatei un buton din bara cu instrumente alegei
opiunea Tools, Customize. Poziionai-v pe butonul care-l dorii s-l eliminai, executai clic pe
mouse, iniei apsat i tragei butonul afar din bara cu instrumente. Dup ce ai terminat nchidei
csua de dialog Customize pentru a putea reveni n documentul n care lucrai.
Adugarea unui buton. Se face la fel ca la tergerea unui buton cu diferena c acum se
trage butonul din fereastra Customize. Aici butoanele sunt aranjate pe categorii. Dac nu tii sigur
ce rol are un anumit buton, executai clic pe el i apoi pe Descrition.
Dup ce ai terminat operaia de adugare sau de tergere a butoanelor, executai clic pe
butonul Close. Click pe butonul Display pentru a termina cutarea.
VI. DESCRIEREA TEMEI
















GENERALITI


Orice document realizat cu ajutorul procesorului de texte Word, creaz
implicit un fiier cu extensia .Doc. De cte ori realizai un document nou sau
introducei text n unul existent, acest lucru este realizat cu uurin n mediul
Word. Cnd este necesar, editorul de text deplaseaz automat textul pe linia
urmtoare i permite o inserare, nlocuire sau tergere a textului. Fiierul care
conine textul se va salva ntr-un director (Folder) propriu utilizatorului avnd
numele dorit de ctre utilizator i extensia implicit.

1.1 Pentru a introduce text

1. Tastare n mod normal a textului funcie de cursorul activ pe ecran;
2. Nu se va apsa tasta j la sfritul fiecrei linii, continuai s tastai
deoarece n momentul n care se depete marginea Word l va muta
automat pe linia nou.

1.2 Pentru a insera text nou n mijlocul unui text deja existent

1. Executai click n document n locul n care dorii s introducei textul;
Punctul de inserare
2. Tastai textul dorit

1.3 Delimitatori de rnd i de paragraf

Word desparte automat liniile, dar trebuie specificat ncheierea unui
paragraf. De asemenea Word trece automat la linia urmtoare atunci cnd este
depit setarea implicit. Pentru a ncepe un paragraf nou se apas tasta j.
Atunci cnd textul depete marginea de jos a paginii curente Word trece
automat la urmtoarea pagin
Delimitator de pagin
1
deoarece n momentul n care se depete marginea Word l va muta automat
deoarece ntotdeauna n momentul n care se depete marginea Word l va muta automat
asemenea Word trece automat la linia urmtoare atunci cnd este depit setarea implicit. Pentru a
.
ncepe un paragraf nou se apas tasta j. Atunci cnd textul
Generaliti
2

Pentru a stabili un delimitator de pagin acolo unde se dorete de ctre un
utilizator se mut punctul de inserare acolo unde se dorete s nceap o pagin
nou i se apas combinaia de taste C+j. Mutarea punctului de inserare se
realizeaz prin tastarea unui click cu ajutorul mouselui n locul n care dorete
mutarea acestuia.

1.4 Moduri de afiare

Modurile de afiare ale textului introdus n document permise de editorul
de text Word sunt prezentate n figura 1
Normal folosit pentru a arta forma final a textului mai puin antetul i
notele din subsolul paginii. El este modul prestabilit i reprezint un
compromis ntre viteza de reprezentare i acuratee. n acest mod de
reprezentare nu pot fi vizualizate imaginile importate, iar dac se va
ncerca folosirea instrumentelor de desenare Word va comuta automat n
modul Page Layout. De asemenea chiar dac textul este dispus pe mai
multe coloane, n acest mod textul respectiv este reprezentat pe o singur
coloan;
Page Layout permite afiarea textului aa cum el va apare n urma
tipririi, cu antetele i notele din subsol, coloanele i celelalte elemente la
locul lor;
Online Layout acest element este introdus n Word 97, al crui scop este
ca, n loc s reproduc fidel textul ce va apare la imprimant, s l fac
mai uor de citit de pe ecran. De exemplu n acest mod textul este aranjat
pe linii astfel nct el s nu depeasc marginile ecranului;
Outline afieaz structura documentului, astfel nc s poat fi vizualizat
rapid modul n care acesta poate fi organizat;
Document Map permite vizualizarea textului precum i a hrii
documentului.
Fig 1.1
Generaliti


3
Zoom mpreun cu modul Page Layout permite s v facei o idee asupra
modului n care vor aprea pe ecran mai multe pagini i/sau paginile
alturate.
Fig. 1.2

1.5 Folosirea facilitilor de micare n document

Pentru a v poziiona n locul dorit poate fi folosit bara de defilare




Executai click pentru a v deplasa n sus o singur linie
Deplasai acest buton pentru a v deplasa n apropierea locului dorit


Executai click pentru a v deplasa n sus sau n jos un ecran ntreg







Executai click pentru a v deplasa n jos o singur linie
Executai click pentru a v deplasa o pagin n sus
Selecie obiect Browse
Executai click pentru a v deplasa o pagin n jos



Deplasai
indicatorul
mousului pentru
a selecta numrul
de pagini dorit
Generaliti
4

Pentru a afla mai multe informaii despre documentul n care v aflai,
selectai butonul Object Browse iar pe ecran va aprea urmtoarea cu.

Fig.1.3
Exemplu, dac apsai butonul GoTo, acesta v permite s comunicai cu
programul Word; sare direct la o anumit pagin sau la alte zone predefinite din
documentul dumneavoastr.
Pentru a ajunge la o anumit pagin se execut un click pe numrul de
pagin, lucrul care va genera apariia ferestrei din figura 1.4. Numrul de pagin
dorit se va tasta n caseta Enter Page Number.
Executai dublu click pentru a afia caseta Go To
Fig.1.4

1.6 Selectarea textului

A ti cum se face selectarea textului este unul dintre lucrurile cele mai
importante pentru un utilizator al mediului Word. Selectarea se face astfel:
Executai click la nceputul textului care se dorete a fi selectat; inei
apsat butonul mouse-ului.


Fig.1.5
Deplasai-l pn la sfritul seleciei


Generaliti


5
Pentru a selecta cu mouse-ul un text de o anumit dimensiune se poate
proceda astfel:
Click pe bara de selecie din stnga liniei pentru a selecta linia
respectiv;
Triplu click pe bara de selecie pentru a selecta ntreg documentul;
Dublu click pe un cuvnt pentru selecia acestuia;
Se ine tasta C apsat i se execut click n interiorul unei propoziii
pentru a o selecta;
Se execut triplu click pentru a selecta paragraful dorit.

Un text poate fi selectat folosind tastatura
Tasta Aciunea
S+r
Selecteaz un caracter n dreapta
S+l
Selecteaz un caracter n stnga
C+S+r
Selecteaz pn la sfritul cuvntului
C+S+l
Selecteaz pn la nceputul cuvntului
S+e
Selecteaz pn la sfritul liniei
S+h
Selecteaz pn la nceputul liniei
S+b
Selecteaz n jos o linie
S+t
Selecteaz n sus o linie
C+S+b
Selecteaz pn la sfritul paragrafului
C+S+t
Selecteaz pn la nceputul paragrafului
S+u
Selecteaz pn la nceputul paginii
S+d
Selecteaz pn la sfritul paginii
C+S+e
Selecteaz pn la sfritul documentului
C+S+h
Selecteaz pn la nceputul documentului
C+A
Selecteaz ntregul document

1.7 tergerea textului

tergerea textului nedorit se face astfel:
Apsnd tasta Backspace pentru a terge caracterul aflat la stnga
punctului de inserare
Fig.1.6


Apsai tasta DELETE
Generaliti
6

tergerea rapid a unui cuvnt se poate face i folosind tastatura.

Tasta Aciunea
C+B
terge cuvntul din stnga
C+D
terge cuvntul din dreapta
Iar pentru a terge un bloc de text

Selectai textul care-l dorii s-l tergei i apsai tasta D

Textul rmas se va mica
pentru a-i lua locul celui ters

1.8 Corectarea greelilor

Dac ai ters din greeal un text de care mai avei nevoie, nu trebuie s
tastai din nou acest text ci putei folosi facilitatea Undo (anulare aciune
anterioar) pentru a-l readuce n document.
Aceasta se poate face:
folosind Opiunea Undo a meniului Edit
sau

executai clic cu mouse-ul pe butonul Undo

Fig.1.7


1.9 Cutarea i nlocuirea textului

Cutarea unui cuvnt sau a unei fraze ntr-un document Word se face
astfel:
Generaliti


7
Alegei comanda Edit, Find (modificare, gsire)

Fig.1.8

i tastai textul care-l dorii s-l gsii.
Fig.1.9

Pentru nlocuire deplasai punctul de inserare n locul din care dorii
nlocuirea i:
Alegei comanda Edit, Replace (Modificare, nlocuire)


Tastai textul pe care-l cutai
Tastai textul cu care vei nlocui textul cutat
Selectai opiunile dorite n csuele de dialog
Generaliti
8


Fig.1.10

Executai clic pe butonul Replace pentru a nlocui prima apariie a
textului;
Executai clic pe butonul Replace All pentru toate nlocuirile.


Fig.1.11

1.10 Inserarea datei

n multe documente pe care le creai s-ar putea s avei nevoie i de dat
calenderistic.Word permite s inserm rapid data curent.
Pentru aceasta alegem din meniul Insert, Date and Time (Insert, Data and
Time);




Alegei butonul
Find Next (gsire
urmtor)
Executai clic pe
butonul Cancel
(Anulare) cnd
ai terminat
cutarea
Selectai opiunile
dorite
Generaliti


9
Fig.1.12

i selectai formatul de afiare dorit












Fig.1.13
GESTIONAREA FIIERELOR

2.1 Crearea unui document
A crea un document este ca i cum ai pune o foaie nou n maina de scris.
Word-ul permite i lucrul cu mai multe documente simultan; singura limitare
este dat de mrimea memoriei disponibile.
Pentru crearea unui document executai clic pe butonul New (Document
nou) i
va aprea o fereastr cu un document gol.
Fig.2. 1
2.2 Salvarea unui document

Dac lucrai mai mult de 15 minute, este momentul s luai o pauz pentru a
salva ceea ce ai lucrat.
Salvarea unui document Word este o operaie simpl, care presupune dou
etape:
1. Apsai simultan C+S(sau executai clic pe butonul Save de pe bara de
instrumente standard).
Fig.2. 2
2. Introducei un nume n caseta de text File Name i executai clic pe
butonul OK.

Fig.2. 3
2
SAVE
Gestionarea fiierelor
11
Este indicat s se salveze la un anumit interval de timp ceea ce s-a tastat.
Reinei c tot ce muncii pe calculator poate s dispar ntr-o clip, n cazul n
care nu folosii comanda Save.

2.3 nchiderea unui document

Odat ce ai terminat de lucrat n document, putei s-l nchidei. Dac s-a
mai fcut modificri n document de la ultima salvare, Word-ul ofer i
posibilitatea de a-l salva.
nchiderea se face alegnd opiunea File, Close (nchidere) din meniul
sistem i Yes (Da) pentru a salva documentul dumneavoastr.
Fig.2. 4
Aceast caset de dialog nu va aprea dac documentul nu a fost modificat
de la ultima salvare.

Fig.2. 5




2.4 Deschiderea unui document existent
Alegei Yes pentru a
salva documentul
Alegei No pentru a nu salva
modificrile fcute
Gestionarea fiierelor

12
Pentru a deschide un document stocat pe disc folosii opiunea Open
(Deschidere). Documentul din meniul File va aprea ntr-o fereastr pe ecran.

Fig.2. 6
Pentru a deschide un document folosit recent alegei File din bara de meniuri
i deschidei documentul la care ai lucrat de curnd.

Fig.2. 7
2.5 Cutare de documente
Un document poate fi localizat pe baza oricrei informaii pe care v-o
aducei aminte despre el. Putei cuta fiierul n orice director i subdirector
alegnd opiunea Edit, Find sau apsai simultan C+F. Introducei n caseta
respectiv textul pe care l cutai i executai clic pe butonul Find Next.

Fig.2. 8



13
EDITAREA DOCUMENTELOR

3.1 Modul de editare
Pentru introducerea textului n Word tastai caracterele n mod normal. Cnd
este necesar, Word-ul deplaseaz automat textul pe linia urmtoare i permite
copierea, nlocuirea, tergerea sau inserarea rapid a textului.

3.2 Copiere text (Copy)
Pentru a copia textul selectat ntr-o zon temporar de stocare din memorie
(Clipboard), lsnd textul original la locul lui folosii comanda Copy (Copiere)


Fig.3. 1
3.3 Tiere (Cut)
Pentru decuparea (tierea) textului selectat din document, pstrndu-l totui
n zona Clipboard folosii comanda Cut .

Fig.3. 2
3
Editarea
14
3.4 Lipire (Paste)
Putei folosi comanda Paste (lipire) pentru a insera textul copiat sau tiat
oriunde n document.
Fig.3. 3
Astfel, vei avea o copie fidel a textului selectat, n alt loc din document
sau ntr-un document nou.

3.5 Inserare de caractere i simboluri
Cnd avei nevoie s introducei un caracter sau un simbol ce nu se gsete
pe tastatura normal, folosii funcia Symbol din meniul Insert (Insert Simbol).
Fig.3. 4
Aici, vei gsi o varietate de litere din alfabetele internaionale precum i
simboluri.
Fig.3. 5
Parcurgei lista
cu simboluri
pn gsii
simbolul cutat
Executai clic pe
EVIDENIEREA TEXTULUI

4.1 Alegerea fontului

Fonturile reprezint un fel de uniform pe care o mbrac fiecare caracter de
pe pagina dumneavoastr. Anumite fonturi sunt proiectate pentru a scrie
coninutul documentului (raport, scrisoare, etc), iar altele pentru a scrie titlurile
sub o form mai evideniat.

Pentru a scoate n eviden mesajul dumneavoastr putei folosi fonturi diferite.


Fig.4.1

Alegei opiunea Format, Font (Corp de Liter) sau executai clic pe
butonul Font din bara de instrumente



Fig.4.2




4
Selectai textul cruia
dorii s-i aplicai un
font nou
Evidenierea textului

16

Executai clic pe fontul care dorii s-l folosii.
Fig.4.3

4.2 Predefinirea unui font
Uneori folosii un font mai des dect altele; astfel documentele vor arta mai
omogene. Pentru a face ca un font s devin implicit (predefinit) la deschiderea
unui nou document :

1. Alegei opiunea Format, Font
Fig.4.4
2. Alegei fontul pe care dorii s-l folosii ca font predefinit i executai
clic pe butonul Default (Predefinire), aa cum se observ n figura 4.3.
3. Executai clic Yes pentru a schimba fontul predefinit

Alegei
dimensiunea de
font dorit
Executai clic
pe stilul de font
dorit
Evidenierea textului
17
Fig.4.5
4.3 Accentuarea i evidenierea textului
Aceast facilitate a programului Word permite s evideniai anumite zone
din documentul dumneavoastr.
1. selectai textul pe care-l dorii s-l schimbai
2. alegei opiunea Format, Font i executai clic n csuele de validare
corespunztoare atributelor pe care dorii s le folosii
Fig.4.6

3. sau executai clic pe butonul B, I sau U
4. executai clic din nou pe buton pentru a anula atributul aplicat
Dac dorii s evideniai anumite zone ale documentului, prin
accentuarea unui singur caracter care s fie de nlimea mai multor rnduri de
text, selectai cuvntul dorit i alegei comanda Format, Drop Cap (Formatare,
Letrin).


Fig.4.7
Evidenierea textului

18

i una din cele trei opiuni letrin, figura 4.8:
None - fr letrin;
Dropped (czut) - insereaz un caracter letrin;
In margin (n margine) - poziioneaz caracterul letrin n margine


Fig.4.8

4.4 Alinierea textului
Folosii funcia de aliniere (Alignment) pentru a schimba modul de aliniere
n pagin a textului. Textul dumneavoastr poate fi centrat, aliniat la marginea
din stnga sau din dreapta, sau aezat proporionat ntre cele dou margini.
Word-ul v permite s aliniai att poriuni mici de text ct i mari. Pentru
aceasta selectai textul pe care-l dorii s-l aliniai i alegei unul din butoane.


Fig.4.9
4.5 Definirea spaiului dintre rnduri
Selectai paragraful cruia dorii s-i aplicai o spaiere i alegei opiunea
Aliniere la
stnga
Aliniere
centrat
Aliniere
proporionat
Aliniere la
dreapta
Evidenierea textului
19
Format, Paragraph.

Fig.4.10
Folosii comanda Line Spacing (Spaierea Rndurilor) pentru a defini spaiul
dorit dintre rnduri.
Fig. 4.11
4.6 Pentru numerotarea i marcarea listelor
Folosii opiunea Format, Bullets and Numbering pentru a numerota sau
marca o list sau executai clic pe butonul Numbering (Numerotare) sau Bullets
(care se gsete pe bara cu instrumente de formatare), dar toate acestea dup ce
ai selectat textul respectiv.
Fig.4.12

Executai clic
pe opiunea
dorit
Bullet
Evidenierea textului

20
Cnd creai pentru prima dat o list marcat, Word insereaz n faa
fiecrui element o bulin. Dac preferai s folosii i alte marcaje pentru liste,
Word v pune la dispiziie o colecie de marcaje predefinite.
Putei s nlocuii orice tip de marcaj cu orice simbol dorii executnd clic
pe butonul Customize.

Fig.4.13

n cua de dialog Customize care apare pe ecran (Figura 4.14), alegei tipul
de marcaj pe care-l dorii s-l nlocuii. Observai c putei s modificai
dimensiunea, culoarea i poziia marcajului respectiv.

Fig.4.14
Pentru a aduga un element nou la mijlocul listei, executai clic la sfritul
paragrafului anterior punctului n care vrei s inserai un element nou i apsai
Evidenierea textului
21
tasta R. Word creaz o intrare nou, fr coninut, dar numerotat corect.
Pentru a aduga un element nou la sfritul liniei, deplasai punctul de
inserare la sfritul ultimei linii din list i apsai Enter.
Pentru a ntrerupe numerotarea executai clic pe butonul Numbering sau
Bullets.
Iar pentru a terge toate marcajele i numerele, selectai lista n ntregime i
apsai butonul Numbering sau butonul Bullets.


4.7 Tabulatori
Tabulatorii se folosesc pentru a alinia coloanele de text sau numere.
Ruler-ul v permite s poziionai, dar i s mutai ct mai rapid tabulatorii.
Pentru activarea i dezactivarea afirii riglei, alegei View, Ruler (Rigl).

Fig.4.15

Pentru a aduga un tabulator selectai zona unde dorii s fie aplicat
tabulatorul i executai clic pe butonul Tab Alignmenet i alegei tipul de
tabulator dorit.

Fig.4.16
Pentru a elimina unul sau toi tabulatorii folosii opiunea Format, Tabs.

Tab Alignmnet
Evidenierea textului

22
Fig.4.17
i executai clic pe butonul Clear pentru a elimina un tabulator i Clear All
pentru a elimina toi tabulatorii.
Fig.4.18

4.8 Efecte speciale cu Word Art
Folosii programul Word Art pentru a crea titluri sau fragmente de text mai
neobinuite. Cu acest program putei face ca textul s ia forme ct mai
interesante. Pentru aceasta alegei opiunea Insert, Object.
Fig.4.19


Evidenierea textului
23
Parcurgei lista de obiecte i alegei Microsoft Word Art. Pe ecran va aprea
fereastra din figura 4.20 i executai clic pe forma pe care vrei s o capete textul
dvs.

Fig.4.20

Textul WordArt a luat forma aleas de dumneavoastr.









CREARE, INSERARE IMAGINI I OBIECTE
5.1 Crearea unui cadru (Frame)
Un cadru reprezint o unealt puternic pentru poziionarea textului, a
tabelelor, a imaginilor, a diagramelor ntr-un document. Odat creat un cadru
poate fi poziionat astfel nct textul din jurul lui s "curg" pe lng el sau s-l
ocoleasc. Pentru aceasta alegei opiunea Insert, Frame (cadru).
Fig. 5.1
Deplasai indicatorul n form de cruce n locul unde dorii s apar cadrul
i n timp ce inei apsat butonul mousului, deplasai cursorul n poziia dorit.

Fig.5.2



5
Desenare i inserare
25
5.2 Modificarea modului n care interacioneaz un cadru cu textul din
jurul lui

Dispunerea unui obiect ntr-un cadru v permite dou opiuni asupra
modului n care textul din afara cadrului este aezat.
Selectai obiectul ncadrat, executai clic pe butonul din dreapta a
mouse-ului i alegei comanda Format Frame
Fig.5.3
Executai clic pe opiunea privind modul n care textul "curge" pe lng
obiect
Fig.5.4

5.3 Inserarea unei imagini
Imaginile sunt obiecte grafice desenate pe care le putei introduce n
documentele Word. Unele din aceste imagini le gsim n produsul Word
(cunoscute sub denumirea de clip art); iar altele le putei avea din diverse surse.
Pentru a aduce o imagine n document mutai punctul de inserare n locul
unde vrei s inserai imaginea i alegei comanda Insert, Picture.

Textul
ocolete
cadrul
Textul
nfoar
cadrul
Desenare i inserare

26

Fig.5.5

5.4 Modificare dimensiunii unei imagini
Dimensiunea imaginii sau a cadrului poate fi modificat n funcie de
spaiul disponibil n document.
Executai clic pe imagine pentru a o selecta
Fig.5.6


inei apsat butonul
mousului i deplasai
punctul de mnuire astfel
nct chenarul s ajung la
dimensiunea dorit
Desenare i inserare
27
5.5 Modificarea chenarului unei imagini
Selectai chenarul care delimiteaz imaginea i alegi opiunea Format,
Borders and Sharing (Chenare i Umbriri).

Fig.5.7
Alegei unul dintre chenarele predefinite i tipul de linie dorit.

Fig.5.8

5.6 nceperea unui desen
Pentru scoaterea n eviden a unui document, Word v permite crearea unor
desene ce pot fi amplasate aproape oriunde n document.
Mutai punctul de inserare n locul unde dorii s inserai desenul i executai
clic pe butonul Drawing (Desenare).
Desenare i inserare

28
Fig.5.9
Uneltele de desenare sunt prezentate n figura de mai jos:
Fig. 5.10
Majoritatea obiectelor se creaz n Word n acelai fel:
Se selecteaz tipul obiectului pe care dorii s-l desenai din bara de unelte,
executai clic cu mouse-ul i se deplaseaz pn cnd obiectul ajunge la
dimensiunea dorit.

Fig.5.11
Desenare i inserare
29

5.7 Adugare de text ntr-un dessen
Putei face ca un text s devin parte component a unui desen executnd
clic pe unealta text. Alegnd comanda Format, Font selectai fontul care dorii
s-l folosii, dar i dimensiunea dorit.
Fig.5.12

5.8 Dimensionarea i mutarea desenelor
Odat ce ai creat un desen putei s-l modificai sau mutai la nevoie ntr-o
alt parte a documentului. Pentru aceasta, selectai desenul fcut i facei
modificrile necesare. n timpul deplasrii, ct i a redimensionrii obiectului,
indicatorul mouse-ului are forma unei cruci de sgei.


5.9 Modificare, tergere desene
Putei schimba chenarul i culoarea obiectelor create selectnd obiectul pe
care dorii s-l modificai i executai clic pe noua opiune.

Fig.5.13
Desenare i inserare

30
Fig.5.14

Pentru a terge un obiect:
executai clic pe obiectul pe care dorii s-l tergei i apsai tasta D i
obiectul selectat va fi ters.

Fig.5.15

Dup crearea desenului dorit putei s v continuai editarea. Acest lucru
poate fi fcut att n modul Page Layout ct i n modul Normal.
ARANJAREA I TIPRIREA DOCUMENTELOR


6.1 Aranjarea cuvintelor n pagin

Programul Word poate s v aranjeze documentele pentru a capta atenia sau
doar pentru distracie. n unul din capitolele anterioare (capitolul 4) am discutat
de folosirea fonturilor i a spaiului pentru evidenierea cuvintelor i a frazelor
n pagin. Nu putem spune ns c am terminat lucrul fr a aranja cuvintele,
astfel nct s ocupe fiecare locul potrivit n pagin.
Pentru a afla mai multe alegei opiunea Format, Paragraph care v permite
s "aerisii" textul folosind spaiul suplimentar, s centrai cuvintele n pagin, s
controlai cu precizie sfriturile i nceputurile de pagin.

6.2 Definirea marginilor i a foii

Marginile determin dimensiunile zonei albe ce nconjoar textul din pagin.
Alegei opiunea File, Page Setup (Definire Pagin) pentru a crea o zon
liber mai mare sau mai mic pentru text.
Fig.6 1

Executai clic pe eticheta Marginis i introducei valorile care le dorii
pentru margini.


6
Aranjarea i tiprirea documentelor
32


Fig.6 2
Este nevoie s definii dimensiunile foii de hrtie atunci cnd tiprii pe un
alt format de foaie (A4,A3 - tip "letter") sau cnd dorii s tiprii pe orizontal.
Alegei tot File, Page Setup i executai clic pe eticheta Paper Size
(dimensiune pagin) i va aprea urmtoarea figur.

Fig.6. 3
6.3 Numerotarea paginilor
Alegei dimensiunea de
foaie dorit
Executai clic pentru
a tipri pe vertical
Alegei aceast opiune pentru ca tot documentul s
foloseasc dimensionarea definit
Aranjarea i tiprirea documentelor
33

Pentru numerotarea paginilor Word are o comand rapid, special. Dac
alegei opiunea Insert, Page Numbering, programul Word creaz n document
un subsol i plaseaz n acesta numrul paginii. Tot ce avei de fcut este s
facei nite selecii n cua de dialog ilustrat n figura 6.4.

Fig.6 4
6.4 Antete i subsoluri

Antetele i subsolurile sunt poriuni de text ce apar n partea de sus i de jos a
fiecrei pagini. Antetul (Header) este plasat n partea de sus a pagini i subsolul
(Footer) n partea de jos a paginii.
n spaiul rezervat antetului sau subsolului putei introduce orice tip de
informaii, ns cel mai des sunt plasate aici elemente cum ar fi titluri, numere
de pagin sau alte etichete.
Pentru a aduga un frangment de text ntr-un antet sau subsol de pagin,
alegei opiunea de meniul View, Header and Footer.


Fig.6. 5
Alegei aceast
opiune pentur a
poziiona numrul de
pagin n partea
inferioar a paginii
Alegei aceast
opiune pentru a
poziiona numrul
paginii n partea
dreapt
Aranjarea i tiprirea documentelor
34
n casetele rezervate antetului i subsolului de pagin, putei scrie orice
dorii. Putei s schimbai tipurile de caractere i dimensiunile, s realiniai
textul i s potrivii spaiul dintre antet i subsol.
Vrei s avei acelai antet i subsol pe fiecare pagin? Poate da, poate nu.
Programul Word v permite s rezolvai cu uurin ambele probleme,
executnd clic pe butonul Page Setup din bara de instrumente Header and
Footer, pentru a afia pe ecran caseta de dialog Page Setup ilustrat n figura 6.6.

Fig. 6.6

6.5 Creare coloanelor
Coloanele se folosesc atunci cnd dorii ca textul s apar n pagin pe mai
multe coloane, ca ntr-un ziar, revist. Coloanele se folosesc de obicei la
redactarea articolelor de tiri.
Pentru a crea coloane poziionai-v punctul de inserare n locul unde dorii s
nceap coloanele.
Crearea coloanelor se poate face alegnd din meniul Format, Columns
sau executai clic pe butonul Columns (Coloane) din bara de instrumente.
Fig.6.7

Aranjarea i tiprirea documentelor
35
innd apsat butonul mousului, deplasai-l pn cnd selectai numrul
de coloane dorit i se va obine figura 6.8


Fig.6.8

6. 6 Crearea cuprinsului i a indexului
Un cuprins se poate crea marcnd textul ce va aprea n cuprins i
actualiznd documentul.
Executai clic pe butonul Style (Stil) i alegei stilul de titlu
corespunztor poziiei din cuprins i alegei stilu de titlu corespunztor poziiei
din cuprins.
Fig.6.9

Dac n document ai definit un index sau un cuprins, acesta trebuie
actualizat pentru a poziiona aceste elemente. De fiecare dat cnd modificai
documentul ce conine index i cuprins, trebuie s-l reactualizai nainte de a fi
tiprit.
Poziionai punctul de inserare n locul unde dorii s nceap cuprinsul
sau indexul.

Aranjarea i tiprirea documentelor
36
Fig.6.10
i alegei opiunea Insert, Index and Tables, executnd clic pe eticheta
corespunztoare.


Fig.6.11

6.7 Referine ncruciate
Referinele ncruciate le putei folosi pentru a v referi la textul dintr-o
alt pagin. Acest lucru este folositor deoarece textul referit poate fi mutat ntr-o
alt pagin pe parcursul modificrii documentului. nainte de a insera o referin
Specificai
opiunile
dorite
Aranjarea i tiprirea documentelor
37
ncruciat, trebuie s aplicai un stil (titlu, note de subsol, titlu figur, etc)
pentru a-i marca poziia.
1. Poziionai punctul de inserare unde dorii s inserai referina ncruciat
2. Tastai textul ce introduce referina ncruciat
3. Alegei comanda Insert, Cross Reference
Fig.6.12

Pe ecran va aprea figura de mai jos.

Fig.6.13

Alegei tipul referinei n
funcie de stilul aplicat
i poziia de inserare
corespunztoare
Aranjarea i tiprirea documentelor
38
6.8 Tiprirea documentelor
Cnd dorii s avei documentul pe hrtie folosii comanda Print din
meniul File. ntotdeauna nainte de a da comanda de tiprire a documetului
apsai pe butonul Print Preview. Cu un singur Clic, putei s vedei pe ecran
documentul exact n forma n care va fi tiprit la imprimant .
Vei putea vedea paginile exact aa cum ar arta dac le-ai avea tiprite pe
hrtie cte una, mai multe odat sau toate odat.

Fig. 6.14
Putei s vizualizai n acest mod o singur pagin sau ntregul document.
Putei s mrii imaginea pentru a vedea mai clar anumite detalii i apoi s
trecei direct la vizualizarea, mai multor pagini simultan. Dac observai o
greeal sau dac nu v place cum arat pagina, putei s operai modificarea
chiar aici. Datorit barei cu instrumente Print Preview avei controlul total
asupra documentului.
Dup cum observai n figura 6.15 putei vedea mai multe pagini.
Fig.6.15


dac apsai Butonul One Page vei vedea pagina curent n ntreaga
fereastr. Pentru deplasarea n cadrul documentului, folosii tastele Page Up
i Page Down
Cnd dorii s vedei pe ecran mai multe pagini simultan, apsai butonul
Aranjarea i tiprirea documentelor
39
Multiple Pages. Este soluia perfect pentru a avea o imagine de ansamblu
asupra documentului, dar nu este util pentru citire sau editare;
folosind butonul Close Preview v rentoarcei n document ntr-un ecran
normal de editate.
Dac totul este n regul executai clic pe butonul Print. Ca i alte butoane
din bara de instrumente standard, nici acest buton Print nu cere confirmare
pentru a executa comanda dat. Vei obine un exemplar din document pe tipul
de coli existent n imprimant.

Fig.6.17

Dac dorii o copie a documentului sau vrei s retiprii anumite pagini,
nu folosii butonul de pe bara de instrumente, ci meniul File, Print.

Fig.6.18

Cnd alegei aceast opiune pe ecran v apare csua de dialog Print, aa
cum este este ilustrat n figura 6.19.

Cnd trimitei un document la imprimant, l trimitei de fapt n coada de
ateptare pentru imprimant, care reprezint o zon de memorie creat special
pentru lucrrile pregtite de tiprire. Dar, dac ai apsat butonul Print i nu se
ntmpl nimic verificai:
imprimanta este conectat la calculator ? (Verificai mufele de la fiecare
capt al cablului de conectare);
imprimanta este cuplat la reeaua de alimentare? Este apsat butonul de
pornire?
este instalat imprimanta? Trebuie s instalai un program driver pentru
imprimant un program care permite sistemului Windows s comunice cu
imprimanta. Folosii comanda File, Print i apsai butonul Properties
Aranjarea i tiprirea documentelor
40
pentru a verifica dac imprimanta dumneavoastr este configurat.
dac totul este n regul apsai butonul OK.





















Fig.6.19

Executai clic pentru a
tipri pagina curent
Executai clic pentru a tipri mai
multe exemplare
Executai clic dac vrei anumite
pagini
41

TABELE I GRAFICE

7.1 Crearea tabelelor

Tabele Word reprezint instrumentul perfect pentru organizarea informaiei
pe linii i coloane. Cu ajutorul tabelelor putei s efectuai o mulime de operaii:
s aliniai cuvintele i numerele n coloane de dimensiune egal;
s plasai mpreun texte i imagini grafice;
s aranjai paragrafele textului unul lng altul;
s creai formulare.
Pentru a aduga rapid n documentul dumneavoastr un tabel neformatat,
alegei opiunea Table, Insert Table sau folosii butonul Insert Table din bara
cu instrumente standard.

Fig.7. 1
Dac executai clic pe acest buton, pe ecran va aprea urmtoarea figur 7.2
Fig.7. 2
Alegnd butonul Auto Format v putei alege unul din tabelele predefinite.

7
Tabele i grafice
42

Fig.7. 3
7.2 Introducerea i editarea datelor
Pentru a ncepe s introducei date ntr-un tabel, plasai punctul de
inserare oriunde n celula dorit i tastai. Nu apsai tasta R dect dac
dorii s ncepei un paragraf nou n aceeai celul. Pentru a trece n celula
urmtoare apsai tasta T. Pentru a trece n celula anterioar apsai
S+T, iar pentru a v deplasa n sus i n jos cte o linie, folosii tastele
sgei.

7.3 Modificarea coloanelor i a liniilor unui tabel

Pentru modificarea unei linii sau a unei coloane, cel mai simplu este s
utilizai mouse-ul dar i rigla.

Fig.7. 4
Tabele i grafice
43
Word include o opiune numit AutoFit, care corecteaz automat limea
coloanelor, n funcie de textul introdus. Pentru aceasta selectai textul i alegei
comanda Table, Cell Height and Width.

7.4 Adugarea i tergerea liniilor i coloanelor

Pentru a aduga o linie mutai punctul de inserare la sfritul ultimei linii
existente i apsai tasta T, iar pentru a insera o linie nou n corpul tabelului
executai clic pe opiunea Table, Insert Cells i

Fig.7. 5
Executai clic pe butonul de opiune Insert Entire Row.


Fig.7. 6
Pentru a insera o coloan, trebuie s selectai nainte alt coloan;
executai clic pe butonul drept al mouse-ului i selectai opiunea Insert
Column. Noua coloan va aprea n stnga celei selectate.
Pentru a terge o linie sau o coloan este puin mai dificil.
Dac apsai tasta D se terge coninutul celulei, dar celula rmne la locul ei.
Singura metod de tergere a unei celule este s selectai linia sau coloana i
executai clic pe butonul Delete Rows sau Delete Columns.
Tabele i grafice
44

7.5. Pentru a concatena celule

Selectai celulele care dorii s le concatenai i alegei comanda Table,
Merge Cells, aa cum se observ n figura 7.7
Fig.7. 7
7.6 Schimbarea chenarului unui tabel

Selectai celulele (liniile i coloanele) crora dorii s le modificai sau s
adugai chenare. Executai clic pe butonul Tables and Borders pentru a afia
pe ecran bara cu instrumente. Aici vei gsi instrumentele necesare pentru a
desena linii groase n exteriorul tabelului, linii subiri ntre linii i coloane.
Fig.7. 8

Tabele i grafice
45
Procesul poate fi repetat pentru toate celulele crora vrei s le adugai
chenare.
Pentru ca tabelele dumneavoastr s fie mai deosebite putei aduga i
umbre. Selectai celulele n care vrei s facei modificri i executai clic pe
butonul Shading. Putei s alegei ce culoare vrei din paleta Shading Color
(care v ofer 40 de opiuni).


7.6 Crearea grafice (diagramelor)

Funcia Chart a programului Word permite crearea graficelor de diferite
forme: disc (Pie), linie (Line), bare i coloane (Bar and Column), radar etc.
Pentru a construi un grafic, selectai tabelul cu date i alegei ooiunea
Insert, Chart sau executai clic pe butonul Insert Chart (Inserare Grafic)
din bara cu instrumente.
Fig.7. 9
Iar pe ecran va aprea caseta de dialog ChartWizard din care v putei
alege de tip de grafic dorii.

Tabele i grafice
46
Fig.7.10
Pentru a crea i mbuntii graficele dumneavoastr, putei folosi
Microsoft Excel. Vei vedea ct de uor pot fi create graficele cu ajutorul datelor
din foile de calcul. Excel v pune la dispoziie instrumente de lucru i opiuni
care v ajut la finisarea graficelor n diferite moduri.
















EDITORUL DE ECUAII


Editorul de ecuaii a programului Word v permite scrierea celor mai
complexe funcii matematice. Pentru aceasta poziionai punctul de inserare n
locul unde dorii s inserai o ecuaie i alegei opiunea Insert, Object
(Inserare, Obiect).
Fig.8. 1
Parcurgei lista cu tipuri de obiecte i alegei Microsoft Equation aa
cum se observ n figura 8.2. sau alegnd butonul Equation Editor din bara de
instrumente.
Fig.8. 2
8
Editorul de ecuaii
48
Executnd clic pe acest buton va aprea urmtoarea bar
cu instrumente.


Fig.8. 3

Exemplu: S se editeze urmtoarea formul folosind editorul de ecuaii.

>

+
+
=

=
=
n
1 i
i
n
1 i
i i
0 i pt
i
3
0 i pt
1 i
e 2
F


Pentru a scrie urmtoarea formul procedai n felul urmtor:

Executai clic pe butonul Equation Editor din bara cu instrumente, iar
pe ecran va aprea caseta Equation (vezi figura 8.3);
Selectai pe rnd din aceast bar uneltele care v trebuiesc, astfel:
Pentru a alege semnul

execuai clic pe butonul Summation



Executai clic pe butonul Fraction and Radical pentru alege
; ;

Editorul de ecuaii
49
executai clic pe Products and set theory pentru a selecta
semnul produs.



Dup terminarea editrii executai clic n afara spaiului formulei.


















MACROCOMENZI


O macrocomand conine o serie de comenzi i /sau text pe care le folosii
frecvent. nregistrnd o macrocomand, putei face ca Word s realizeze aceste
funcii mai rapid i mai eficient. Putei asocia macrocomenzilor i combinaii de
taste.
1. Pentru nregistrarea unei macrocomenzi deschidei un document unde
putei tasta un text i nregistra comenzi;
2. Alegei opiunea Tools, Macro (Instrumente, Macrocomand)
Fig.9. 1
i pe ecran va aprea figura 9.2.
3. Introducei un nume pentru macrocomand, dar avei grij c nu este
permis folosirea spaiilor n numele macrocomenzii. Macrocomanda
va fi acesibil din documentele elaborate dup ablonul Normal.dot.
4. Alegei butonul Record (Inregistrare) pentru a valida macrocomanda.







9
Macrocomenzi
51

Fig.9. 2

Fig.9. 3

Pentru a asocia macrocomanda unei bare de instrumente executai aceeai
pai ca la nregistrarea unei macrocomenzi alegei opiunea Toolbars, executai
clic pe numele macrocomenzii definit i alegei pictograma care reprezint cel
mai bine macrocomanda.

Odat creat o macrocomand, putei s o executai n documentul
dumneavoastr ori de cte ori avei nevoie. Modul n care o executai depinde de
modul n care ai nregistrat-o. Pentru aceasta poziionai punctul de inserare n
locul unde dorii s nceap macrocomanda, alegei Tools, Macro i executai
clic pe macrocomanda pe care vrei s o executai.
Introducei cteva date
despre macrocomanda
Alegei seciunea
pentru a asocia
macrocomanda unei
bare de instrumente
Alegei seciunea
pentru a asocia
macrocomanda unei
combinaii de taste
Alegei
Alegei Run
(Lansare)
Macrocomenzi

52
Fig.9. 4

Exemplu:
S se creeze o macrocomand prin care la apsarea tastelor A+a se va
tipri litera (diacritica) .
Se alege un font care are simbolul ;
Din meniul Tools se alege opiunea Macro, Record New Macro i
seciunea pentru a asocia macrocomanda unei combinaii de taste
(Keyboard) aa cum se observ n figura 9.3;
Se tasteaz n caseta Press New Short Key A+a;
Litera va apare la folosirea combinaiei A+a;
Se apas butonul Assign, dup care butonul Close;
Se alege din meniul Insert, opiunea Symbol i din fereastra care apare
caracterul ;
Se apas butonul Insert, urmat de Close;
i apoi butonul Stop Recording din fereastra existent pe ecran la
crearea Macro-ului.






Descrierea macrocomenzii
selectate



ASISTENA SOFT (HELP)



Pentru a afla ct mai multe informaii despre programul Word alegei
meniul Help. Folosind funciile Help putei obine mai multe detalii despre
documentul dumneavoastr, dar i despre funciile Word-ului.



Dac avei ntrebri putei folosi programul Office Assistant, iar n caseta
intitulat "What would you like to do?" introducei ce vrei s cutai i executai
clic pe butonul Search. Dup cteva secunde Office Assistant va afia pe ecran o
list cu subiecte pe care le consider apropiate de problema dumneavoastr i v
sugereaz cteva soluii.

Fiecare dintre subiectele din lista porgramului Office Assistant este un
buton de salt. Dac executai clic, pe ecran va fi afiat fereastra care conine
explicaia corespunztoare subiectului.
Cteva sugestii care v vor uura lucrul cu Office Assistant:
Asistena Soft

54
Introducei orice text n caset: un cuvnt, o fraz;
Nu e nevoie s tergei cuvntul din interiorul casetei, deoarece va
disprea imediat de ai introdus alt cuvnt;
Nu conteaz semnele de punctuaie i majusculele;
Nu conteaz nici ortografia. Dac ai introdus greit un cuvnt Office
Assistant v rspunde "mi pare ru nu tiu ce nseamn", corectai
greeala i ncercai din nou.
Dac la un moment nu tii despre ce este vorba, deschidei meniul Help
i vei gsi aici o opiune What's this? Care v permite s indicai aproape orice
pe ecran, pentru a primi informaii suplimentare.


Dup ce alegei opiunea What's this?, indicatorul mouse-ului i modific
forma, la sgeata obinuit adugndu-se un semn de ntrebare. Acum executai
clic oriunde pe ecran i observai cum apare o mic not de genul celei din
figura de mai jos.


n toate aplicaiile Office putei s folosii sistemul de asisten fr s
mai apelai la Office Asistant doar alegnd Help, Contents and Index. Cnd
alegei aceast opiune este deschis fereastra Help, care conine trei etichete
diferite:
Eticheta Contents v ajut s vedei subiectele principale prezentate n
fiier. Este cea mi bun metod de a nva mai multe lucruri despre
anumite seciuni ale programelor Office;
Eticheta Index - folosit pentru a gsi o anumit seciune sau
Asistena Soft

55

pagin. Aceast etichet se potrivete cel mai bine situaiei n care tii exact ce
cutai, dar v grbii;

Eticheta Find parcurge toat "cartea" Help pentru a v ajuta s gsii
un anumit cuvnt sau o expresie, indiferent de seciunea n care se afl.


Pe msur ce introducei text n caseta de sus, coninutul casetei din
mijloc se modific. Putei alege unul sau mai multe subiecte din caseta din
mijloc i apoi executai clic pe butonul Display pentru a termina cutarea.





VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA
1. Sorin Borza, Utilizarea Aplicatiilor Microsoft Office. Culegere de Probleme, Ed.
Universitatii Lucian Blaga 2008, pp 9-72;
2. Sorin Borza, Bazele Informaticii, Ed. Universitatii Lucian Blaga 2000, pp 127-176;
3. Sorin Borza, Utilizarea Calculatoarelor, Ed. Universitatii Lucian Blaga 1999, pp 43-92



Timpul necesar de studiu 6h, cate 1h/zi


VIII. Aplicatia pentru acasa. Probleme Word
Fiecare student va primi in cadrul activitatilor tutoriale, un
numar de 8 probleme dintre cele 40 ale temei, pe care are
obligativitatea sa le rezolve pentru examen

Problema Nr 1

S se preia din Help un text cu titlu i 15 rnduri.
1.Textul se va formata astfel:
a) Toate caracterele s fie scrise cu fontul Arial Black de dimensiune 13 i
distana dintre caractere (space) de 1.
b) Fixai tabulatorul din stnga la 2 cm.
c) Textul se aliniaz doar la stnga
d) Titlul s fie centrat n pagin i cu font de 21, bold, italic, i cu umbr.
e) Introducei n document i o list delimitat de un caracter geometric (cel
puin 3)
2.Importai un desen din ClipArt i modificati luminozitatea i contrastul
acestuia.
3.Paginai documentul n footer i introducei la header numele dumneavoastr
i data curent.

Problema Nr 2

S se tasteze un text cu titlu i 5 rnduri n Word. Textul se va formata astfel:
a) Toate caracterele s fie scrise cu fontul Times New Roman de dimensiune
16 i distana dintre caractere (space) de 1,5.
b) Fixai tabulatorul din stnga la 1 cm.
c) Textul se aliniaz la stnga i la dreapta (Justify).
d) Titlul s fie centrat n pagin i cu font de 22, bold, subliniat, de culoare
albastr.
2.Importai un desen din ClipArt i modificai culoarea acestuia n nuane de gri.
3.Dup desen inserai un tabel (aliniat la dreapta) avnd urmtoarea structur:
Nr. Crt. Nume Prenume An studiu Sala

4.S se precizeze ct informaie putem stoca n Office Clipboard.

Problema Nr 3

S se tasteze un text cu titlu i 5 rnduri n Word. Textul se va formata astfel:
a) Toate caracterele s fie scrise cu fontul Times New Roman de dimensiune
16 i distana dintre caractere (space) de 1,5;
b) Fixai tabulatorul din stnga la 1 cm;
c) Textul se aliniaz doar la dreapta;
TEMA DE CASA
d) Titlul s fie centrat n pagin i cu font de 21, bold, italic, i cu umbr.
e) Ultimele dou rnduri formeaz un paragraf distinct pe 2 coloane cu linie
despritoare ntre ele;
f) Introducei n document ntr-un alt paragraf o list numerotat de cel
puin 3 rnduri;
2.Importai un desen din ClipArt la care s-i modificai luminozitatea i
contrastul;
3.Paginai documentul (footer) i introducei la header numele dumneavoastr i
data curent.
4.Introducei un text WordArt care s arate astfel:



cu fontul Times New Roman, bold i dimensiune de 20.


Problema Nr 4

Preluai din HELP-ul programului WORD, 10 rndruri de text i aezai-le ntr-
o pagin de document WORD. Se va lucra cu un format A4, Lanscape, cu
margini egale peste tot (de 2,5 cm). Formatai textul astfel:
a) aliniere i la stnga i la dreapta pe 2 coloane;
b) distana dintre rnduri: double;
c) caracterele: Arial, 14 pts;
d) titlul: centrat, Bold, Italic, Underline, Shadow, 16 pts.
e) titlul s cuprind Header i Footer ca imaginea de mai jos:
Ajutor 2
5 Word
f) creati un cuprins pentru textul din document.


Problema Nr. 5

Preluai un text din HELP-ul mediului Word (minim 10 rnduri) i aezai-le
ntr-un document Word, ntr-o pagin avnd formatul A4, Portrait cu marginile
de 2,5 cm. Textul va avea urmtorul format:
a) 3 coloane;
b) aliniere justify;
c) distana dintre rndurri double;
d) s se creeze o list numerotat (minim 4 numere);
e) nceputul de paragraf s fie la 1,5 cm de marginea din stnga;
f) distana dintre paragrafe 6pt after;
g) realizati un cuprins pentru documentul d-voastra.
S se insereze o imagine dintr-un fiier .BMP sau .JPG existent pe calculator.


2
TEMA DE CASA



Problema Nr. 6

Introducei o poriune de text ntr-un document Word. Formatai textul astfel:
a) pagin A4, landscape, marginile de sus i jos de 2,5 cm, iar stnga i
dreapta de 3 cm;
b) titlu Introducere text cu caractere de 18, Times New Roman, bold,
italic, subliniat cu dou linii
c) 2 zone de text, a cte 5 rnduri, vor fi marcate cu fond: prima cu albastru
deschis, a doua cu roz
d) paragraf pe dou coloane, n coloana 2 inserai o figur ClipArt astfel
nct s existe text n jurul acesteia
e) realizati un index pentru documentul d-voastra.

Problema Nr. 7

Copiai un text din help-ul Word-ului de maxim 15 rnduri. Formatai textul n
felul urmtor:
a) caracterele s fie scrise cu fontul Times New Roman de dimensiune 14 i
spaiul dintre rnduri de 1.5;
b) tabulatorul se va fixa la 1 cm;
c) distana dintre dou paragrafe va fi de 12pt after i 6pt before;
d) textul se aliniaz i la stnga i la dreapta (justify);
e) titlul Microsoft Word va trebui centrat, cu majuscule, bold, dimensiune
de 18;
f) Titlul documentului va trebui s arate astfel:
g) Sa se adauge un header de forma

MICROSOFT WORD

Pagina 1
Data
(pentru fiecare din paginile impare)
Data
Pagina 2
(pentru fiecare din paginile pare)


Problema Nr. 8

Introducei minim 10 rnduri de text cu un titlu apoi formatai-l astfel:
a) pagin A4, portrait, marginile de sus i jos de 2,5 cm, iar stnga i dreapta
de 2 cm;

3
TEMA DE CASA
b) titlul cu caractere de 18, Arial, bold, italic, subliniat cu dou linii;
c) caracterele s fie de dimensiune 16 i fontul s fie Times New Roman;
d) n text s existe cel puin dou paragrafe la distan de 6pt after;
e) distna dintre rnduri s fie double;
Creai un tabel asemntor cu cel de mai jos:
Numele Dumneavoastr

Programarea calculatoarelor

Examen


(pentru cuvintele Programare i Examen se folosete fontul Times New Roman
de dimensiune 12 iar pentru Numele Dumneavostr vei folosi fontul Times
New Roman de dimensiune 20, rou i double strikethrough, bold, italic i
underline.

Problema Nr. 9
Creai urmtorul tabel:
Nr.
Crt.
Nume Prenume An de
studiu
Sala Not
examen
1. W M 3
2. X Q 2
3. Z N 3
4. Y P 1
a) Nr. Crt. se va numerota automat; Celulele din primul rnd vor avea textul
centrat
b) Caracterele vor fi scrise cu fontul Arial de dimensiune 14;
c) Numele i apoi Prenumele se vor ordona alfabetic (prin comand);
d) Mai inserai nc dou coloane care vor arta astfel:

Not
Reexaminare
Medie




Problema Nr. 10

ntr-un document Word, format B5, portrait, introducei un text de minim 5
rnduri i o list de bulei (cel puin 3) de forma celui de la nceputul acestei
propoziii (poate fi gsit n colecia de ClipArt). Creai un tabel n care s
introducei numele a 4 persoane, vrsta, anul de studiu i specializarea. Apoi

4
TEMA DE CASA
tabelul va mai avea o prim coloan cu numr curent generat automat, marginile
vor fi ngroate i liniile din interior simple.
Rearanjai coninutul tabelului astfel nct persoanele s fie aranjate n ordine
cresctoare dup nume i n caz c numele se repet se va ordona dup anul de
studiu.


Problema Nr. 11
Creai un dcoument nou astfel:
Pagin Letter, pe lime, marginile s fie 1,5 cm peste tot
S conin 3 coloane de text, fontul s fie Arial 14 i Impact 17
Introducei fragmente de text din Help-ul de Windows i 3 bitmap-uri din
cele pe care le gsii n windows (cte un bitmap pe fiecare coloan)
Fiecare pagin s fie numerotat n partea de jos pe mijloc
Pe fiecare pagin n partea de sus s apar numele dumneavoastr automat


Problema Nr. 12

Introducei un text format din cel puin 10 rnduri. Copiai rndurile 2 i 3 la
sfritul textului, iar primul rnd mutai-l la sfritul documentului. Salvai
dcoumentul sub numele de Examen.doc.
S se realizeze un dreptunghi care s nu conin text n jurul su i n care se va
introduce urmtorul desen:

Aici
introducei
numele
d-voastr.
Aici introducei
prenumele
60
Acest dreptunghi
este un text box!!!










Problema Nr. 13

Introducei un text de minim 10 rnduri pe care s-l formatai astfel:
setai pagina astfel nct s aib marginile de sus, jos, stnga i dreapta de
1,5 cm;
introducei un header i un footer pentru pagina curent;
titlul paginii este centrat i are fontul Courier New de 22, bold i
underline;
caracterele au fontul Garamond de 15 i sunt aliniate la stnga i la
dreapta;

5
TEMA DE CASA
distana dintre rnduri este de dubl iar dintre paragrafe 6pt before;
al doilea paragraf este pe trei coloane.

Problema Nr. 14

Preluai din Help-ul Windows-ului 20 de rnduri de text i aezai-le intr-o
pagin de document Word. Se va lucra cu un format A3 pe orizontal cu margini
egale peste tot de 2 cm. S se formateze textul astfel:
aliniere i la stnga i la dreapta pe 3 coloane
distana dintre rnduri: single
caracterul s fie Verdana de 12pts
titlul va fi centrat Bold i Italic de 22.
Documentul s cuprind header i footer care s arate astfel:
Help 1
2 Windows



Problema Nr. 15

Introducei o secven de text ntr-un document Word. S se formateze acest
document astfel:
pagin A4, portrait marginile de sus i jos de 2 cm, iar stnga i dreapta de
2,5 cm.
titlul Asistena computerizat s aib caracterele Gautami de 20, bold,
italic, subliniat cu dou linii
textul s fie aranjat pe 2 coloane cu linie despritoare ntre ele
n coloana 2 inserai un ClipArt la alegere astfel nct s existe text n
jurul acestuia.


Problema Nr. 16

Introducei un text care s conin maximum 10 rnduri.
Pagina s fie Letter pe lime, marginile de 1,5 cm peste tot.
3 coloane de text, font Comic Sans de 14, a un rnd (distan ntre
rnduri) cu linie despritoare ntre ele
S se insereze 3 desene n text (astfel nct s nu existe text n jurul
figurii), cte unul pe fiecare coloan.
S se introduc o list numerotat automat
Fiecare pagin s fie numerotat , iar n partea de sus s apar automat
numele dumneavostr.
Creati un cuprins cu datele din documentul d-voastra.



6
TEMA DE CASA


Problema Nr. 17

Creai factura care urmeaz foloside instrumentele puse la dispoziie de Word
(folosind fontul Arial de 12):
Examen (Courier, 14, Bold)
Introducere examen
Crearea de tabele
Trasare de linii
Header i footer
Salvai aceast factur n directorul My documents cu numele de
Examen1.doc
FACTURA Nr.TSB 52867
(Tahoma , 14, Bold)
Vnzri consumabile (Arial Balck, 12, italic)
Vndut ctre: _______S.R.L.__ Expediat ctre: __________
Sibiu

Cantitate Descriere Pre unitar ($) Total
22 Epson 25
12 Lexmark 37
19 Canon 24
21 Hewlett-Packard 29


Problema Nr. 18

Introducei un text formatat asfel: fontul Courier, 12, space 1.5, justified,
formatul de pagin A4 landscape, cu marginile de 2 top si bottom i 2,5 left i
right
a) adugai acestui test o list numerotat sau de bulei
b) Creai un tabel Grid care s conin 5 coloane i 4 rnduri i inserai n acest
tabel o imagine ClipArt. Liniile care nconjoar tabelul sunt triple iar cele din
interior de culoare roie;
c) Pregtii documentul pentru a fi scos la imprimant, adic:
d) adugai header i footer. Acest header sa fie diferit, adica:
pe paginile impare sa apara
capitolul1

iar pe paginile pare
titlul capitolului pag
1

- adugai un titlu care l ncadrai;

7
TEMA DE CASA


Problema Nr. 19

Introducei un text care s conin maxim 5 rnduri.
Setati pagina astfel nct s aib marginile (sus, jos, stnga, dreapta de 2 cm);
Determinai un header i un footer pentru pagina curent;
Titlul paginii este centrat i are fontul Arial de 20, Bold i Underline;
Rndurile din paragraf au fontul Times New Roman de 12 i sunt aliniate la
stnga i la dreapta;
Distana dintre rnduri este de 1.5 lines;
Realizai urmtorul tabel



Problema Nr. 20

Introducei un text pe 3 rnduri folosind fontul Arial, Italic,embross, 12, space
double, justified.
Pregtii documentul pentru a fi scos la imprimant, adic:
-adugai header i footer la 1,5 cm;
-alegei formatul de pagin A4 portrait, cu marginile de 2 top si bottom i 2,5
left i right.
-creai o list outline numbered- numerotat.
-creai un tabel Grid 5 care s conin 3 coloane i 5 rnduri i inserai n
acest tabel o imagine ClipArt.
-Folosind AutoShapes desenai 3 figuri ca cele de mai jos i grupaile.
Adugai background i modificai border-ul.

Adugare
de
text
















8
TEMA DE CASA


Problema Nr. 20

Preluati o secventa de text din Help-ul Word. Formatati acest text astfel: pagina
A4 portrait, toate marginile de 2 cm ; titlul INCERCARE, corp 32 Times New
Roman bold, subliniat cu doua linii; textul pe doua coloane cu linie despartitoare
intre ele ; 3 zone de text, a cate 5 randuri, vor fi marcate cu fond gri.

Problema Nr. 21

Preluati trei sau mai multe pagini de text intr-un document Word. Intregul text
va fi plasat pe pagini de format A4. Margini : stanga 3cm, dreapta 2cm, sus, jos
cate 1.5 cm. Numerotati paginile si puneti cate una/doua note de subsol la
fiecare pagina. Pe fiecare pagina trebuie sa apara automat, in partea de sus a
acesteia, numele vostru.

Problema Nr. 22

Preluati fragmente de text dintr-un fisier de pe disc. Formatati-l astfel : pagina
A4, pe latime, marginile 1,5 cm peste tot ; 3 coloane de text, la un rand cu linie
despartitoare intre ele ; sa se insereze 3 desene in text, cate unul pe fiecare
coloana

Problema Nr. 23

Preluai din help-ul Windows 20 rnduri de text i aezai-le ntr-o pagin de
word format A4 pe lungime cu margini egale peste tot (2cm). Formatai textul
astfel:
-aliniere i la stnga i la dreapta;
-distana dintre rnduri Single;
-paragrafe la 1.5 cm;
-corp de liter 12, Arial,italic.

Problema Nr. 24

Preluai un text oarecare de pe calculator (minim 30 rnduri) i poziionai-l ntro
pagin Word format A4 pe lime. Textul va avea urmtorul format:
-2 coloane;
-aliniere la ambele margini;
-distana dintre rnduri Double;
-nceputul de paragrafe la 2 cm de margine.

Problema Nr. 25


9
TEMA DE CASA
Preluai o secven de text din Help-ul Word. Formatai acest text astfel:
-pagin A4 portrait toate marginile la 2 cm;
-titlul INCERCARE, corp 32 Times New Roman bold, subliniat
cu dou linii;
-textul pe dou coloane cu linie despritoare ntre ele;
-3zone de text, a cte cinci rnduri, vor fi marcate cu fond gri.

Problema Nr. 26

Preluai trei sau mai multe pagini de text n word. ntregul text va fi plasat pe
pagini de format A4 cu marginile: stnga 3cm, dreapta 2cm, sus,jos cte 1.5 cm.
Numerotai paginile i punei cte una/dou note de subsol la fiecare pagin.
Facei n aa fel nct pe fiecare pagin s apar automat, n partea de sus a
acesteia, numele vostru.

Problema Nr. 27

1. Creati documentul Student37.doc.
2. Ascundei bara standard de meniuri.
3. Stabilii calea implicit unde se vor salva fiierele ca fiind C:\modul
3\Student37.
4. Introducei n document simbolul din lista de simboluri.
5. Selectai textul de pe ultimul rnd i tergei-l.
6. Folosii comanda Undo pentru a reface textul ters.
7. Folosii funcia de desprire n silabe pentru ntregul text.
8. Setai paragraful doi astfel nct acesta s nceap de la 3 cm.
9. Modificai formatul paginii din pe lat, n pe lung.
10. Dup paragraful al treilea introducei o ntrerupere de pagin.
11. Copiai imaginea din document n antet.
12. Adugai numere de pagin ncepnd cu cifra 4.
13. n document creai un grafic pe baza urmtoarelor date:

Datei 100 150 125
Date 2 230 214 410
Date 3 412 456 321

14. Creai un document nou i copiai titlul i formatarea acestuia n noul
document.
15. Salvai fiierul nou cu denumirea titlu.doc, i apoi salvai-l n format .txt.
16. Verificai corectitudinea gramatical n cadrul documentului.
17. Creai cu ajutorul barei de desen o stelu roie. Scriei n interiorul ei cu
culoarea alb numele dumneavoastr.
18. Tiprii fiierul la o imprimant disponibil.
19. Salvai toate documentele.
20. nchidei aplicaia de procesare de text.

10
TEMA DE CASA
21. Selectai titlul i adugai-i un chenar albastru de dimensiune 3, culoare roie
i o umbr.
22. Salvai documentul.
23. Salvai documentul cu extensia .html cu denumirea anterior
24. nchidei toate documentele deschise i aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 28

1.Deschideti aplicatia de procesare de text.
2.Creati fisierul Student38.doc.
3.Redimensionati imaginea din document astfel incat acesta sa contina numai o
pagina.
4.Selectati tot textul si modificati caracterele in Verdana de dimensiune 9.
5.Selectati paragraful al treilea si aliniati-l la dreapta.
6.In paragraful al doilea selectati cuvintele lungimea continentului si scrieti-le
subliniat.
7.Salvati documentul cu denumirea continente.doc.
8.Selectati paragraful 4 si stabiliti distanta intre randuri la 1,5.
9.Inserati o pagina noua dupa paragraful al doilea.
10.Cautati in text cuvantul slave si stergeti-l.
11.Selectati cuvantul europa si scrieti-l ingrosat cu culoarea mov.
12.Introduceti in text un grafic.
13.Introduceti date in graficul pe care l-ati introdus.
14.Verificati daca exista in text erori gramaticale.Daca exista corectati-le.
15.Introduceti numere de pagina in document.
16.In antet introduceti data curenta.
17.Selectati titlul si adaugati-i un chenar albastru de dimensiune 3,culoarea rosie si o
umbra.
18.Salvati documentul.
19.Salvati documentul cu extensia .html cu denumirea anterior.
20.Inchideti toate documentele deschise si aplicatia de procesare de text.

Problema Nr. 29
1. Creati fiierul Student39.doc.
2. Selectai textul i scriei-l cu negru.
3. tergei imaginea i csua text din document.
4. Modificai numele utilizatorului n Liviu.
5. Copiai titlul i punei-l naintea informaiilor copiate.
6. Inserai n subsolul documentului imaginea 39.jpg.
7. Selectai tot textul din document (exclusiv titlul) i schimbai dimensiunea
caracterelor la 16.
8. Selectai titlul i aliniai-l la centru.
9. Modificai fontul titlului n Comic Sans MS.
10. Modificai culoarea titlului n roz.

11
TEMA DE CASA
11. Stabilii dimensiunea titlului la 13.
12. Folosii funcia de desprire pentru a separa ultimul cuvnt din
primul paragraf.
13. n dreptul fiecrui anotimp adugai diferii marcatori.
14. Introducei o pagin nou dup ultimul paragraf.
15. Creai un grafic pe baza urmtoarelor date:

Tara 1 Tara 2 Tara 3
541 241 653
741 852 547
16.Cu ajutorul editorului de ecuaii scriei o ecuaie de forma:
( )

+ = 7 3 5
ln
2
x x
cx
ax

17.Verificai corectitudinea gramatical n cadrul documentului.
18. Imprimai pagina a doua a documentului.
19. Salvai modificrile fcute.
20. nchidei aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 30
1. Deschidei o aplicaie de procesare de text.
2. Creati documentul 40.doc.
3. Introducei n document ca un paragraf nou numele dumeavoastra i seria
i numrul de telefon.
4. Centrai n pagin noile date introduse.
5. Scriei primele trei cuvinte din paragraful 1 subliniat.
6. Salvai documentul n directorul My Documents cu denumirea piatra.doc
7. Salvai documentul din nou cu denumirea piatra.html.
8. nchidei acest document i deschidei documentul piatra.doc
9. Introducei tabulatori la stnga la 2,5 cm la nceputul fiecrui paragraf.
10. Cutai n text cuvntul peisagistice.
11. Selectai cuvntul gsit i scriei-l subliniat cu culoarea rou.
12. Introducei n document un tabel cu 5 rnduri i 5 coloane.
13. Formatai tabelul cu un stil ales.
14. Introducei n antet imaginea 40.jpg.
15. Introducei un paragraf nou dup ultimul paragraf.
16. Selectai titlul i adugai-i un chenar verde de dimensiune 6.
17. Compunei un mesaj potal folosind documentul date.doc.
18. Introducei n documentul dumneavoastr toate cmpurile din documentul
date.doc.
19. mbinai cele dou documente ntr-un document i salvai-l cu denumirea
imbinare.doc
20. Salvai toate documentele deschise i nchidei aplicaia de procesare de
text.

Problema Nr. 31

12
TEMA DE CASA

1. Creati fiierul 41.doc.
2. Folosind instrumentele de mrire i micorare stabilii dimensiunea paginii la
83%.
3. Selectai titlul i modificai fontul caracterelor n Garamond.
4. Schimbai culoarea textului n verde.
5. Selectai textul i stabilii spaierea dintre rnduri la 2.
6. Adugai umbr titlului.
7. La sfritul textului introducei o ntrerupere de pagin.
8.Pe pagina nou introducei data curent.
9. Selectai data introdus i tergei-o.
10. Folosii comanda Undo pentru a reface textul ters.
11. Cutai cuvntul bolizilor i tergei-l.
12. Compunei un mesaj potal.
13. Creai o list nou de date i numii-o date.doc. Salvai lista pe C.
14. In documentul creat introducei urmtoarele date:
Nume maina Tip Numr
BMWX5 BMW 100
15. Salvai i nchidei documentul date.doc
16. n documentul 41.doc introducei toate cmpurile.
17. mbinai cele dou documente la imprimant.
18. n subsolul documentului 41.doc introducei numele dumneavoastr.
1
19. Salvai toate fiierele.
20. nchidei aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 32
1. Creai un nou document si salvai-l cu numele 42.doc. 2.
Introducei n document urmtorul text:

Crapul
Origine: Crapul este crescut in China de mai bine de 2000 de ani in culturi de
orez. Primavara cnd apele incep sa se inclzeasca crapul ncepe sa miune in
cutarea hranei. In apele mari, cu inerie termica mare crapii se aduna in golfuri
sau alte zone cu apa mai mica ce se incalzeste mai uor.
Vara pe canicula si pe o apa calda crapii se retrag la munte (am glumit:-)) se
retrag in apa adinca sau in cazul apelor curgtoare pe albia apei cutnd ape mai
oxigenate. In cazul blilor cu izvoare in mod sigur ii vei gsi in apropierea
acestora. Nu refuza nici umbra unui cocioc plutitor cu apa de 2-3 m sub el.
Toamna cnd incepe sa se rceasc apa crapul da intr-o foame ceva de speriat,
mananca tot ce prinde sa adune grsimea necesara trecerii iernii. Unii spun ca e
cea mai buna perioada (septmbrie-noiembrie) pentru pescuitul crapilor capitali.
Cu cat inainteaza mai mult spre iarna crapul aduna mai multa grsime deci si
mai multe kilograme.

13
TEMA DE CASA
Iarna odat cu inversarea straturilor de apa crapii se retrag la locurile de
iernare, in general gropi cu fund mlos si isi reduc activitatea si hranirea la
limita supravieuirii.
3. Introducei un paragraf nou dup cuvntul supravieuirii.
4. La sfritul ultimului paragraf introducei numele dumneavoastr i
apoi ascundei-l.
5. Afiai pe ecran bara de instrumente Control Toolbox.
6. Mutai primul paragraf dup al doilea paragraf.
7. Selectai primul paragraf i schimbai-i culoarea n rou.
8. Selectai tot textul i modificai dimensiunea caracterelor la 12.
9. Introducei n document o imagine.
10.Transformai literele cuvntului Crapul n majuscule.
11.Adugai numere de pagin ncepnd cu cifra 9.
12.Introducei marcatori n text naintea fiecrui anotimp.
13.Dup prima fraz introducei o ntrerupere de linie.
14.Redimensionai imaginea astfel nct s ocupe aproximativ o jumtate de
pagin.
15.Creai un tabel cu 1 rnd i 2 coloane.
16.n tabel introducei numrul dumneavoastr de telefon i adresa de mail.
17.Stabilii dimensiunea coloanelor tabelului la 6 cm.
18.Imprimai documentul n fiier.
19.Salvai documentul.
20.nchidei aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 33
1. Creati documentul 43.doc.
2. Scriei ca titlu n acest document urmtorul text: Broatele estoase.
3. Schimbai modul de vizualizare a documentului n Normal View.
4. Introducei un paragraf nou dup cuvintele erei dinozaurilor.
5. Salvai fiierul, apoi salvai-l ca format .rtf.
6. Introducei n document un simbol din list de simboluri.
7. Setai paragraful doi astfel nct acesta s nceap de la 3 cm.
8. Scriei textul chelonienilor ca exponent.
9. Folosind funcia de vizualizare a paragrafului spunei cte rnduri exist
ntre paragrafele 1 i 2.
10. Selectai titlul i scriei-l ngroat.
11. Transformai literele din titlu n majuscule.
12. Modificai dimensiunea hrtiei din Lefter n A4.
13. n dreptul fiecrui paragraf adugai marcatori de forma: a,b,c,etc.
14. Creai un document nou i copiai n acesta titlul mpreun cu formatarea.
15. In noul document introducei imaginea 43.jpg la 6 ranaun SUD titlu.
16. Copiai imaginea i introducei-o n antetul docmentului.
17. n subsolul documentului introducei data curent.
18. Salvai noul document creat cu numele testoase.doc.
19. Salvai toate fiierele deschise.

14
TEMA DE CASA
20. nchidei aplicaia de procesare de text.


Problema Nr. 34

1. Deschidei documentul 44.doc.
2. Ascundei bara standard de meniuri.
3. Setai paragraful 2 astfel nct acesta s nceap de la 3,5 cm fa de
marginea din stnga.
4. Introducei n document un simbol din lista de simboluri.
5. Selectai titlul i tergei-l.
6. Folosii comanda Undo pentru a reface textul ters.
7. Selectai ntregul text din document i modificai caracterul literelor n
Arial.
8. Setai paragrafele textului la 1 cm fa de marginile sus - jos.
9. Adugai n document numere de pagin.
10.Dup paragraful al treilea introducei o ntrerupere de pagin.
11.n antet introducei numele dumneavoastr.
12.Modificai dimensiunea paginii din Lefter n A4.
13.n document creai un grafic.
14.Cu ajutorul barei de desen introducei n document urmtoarea
imagine.Sgeata s fie umplut cu o nuan deschis i n interiorul ei
scriei numele dumneavoastr.

15. Salvai documentul.
16. Salvai documentul ca format .txt.
17. nchidei fiierul txt i deschidei fiierul 44.doc.
18. Copiai imaginea din antet sub titlu.
19.Tiprii fiierul la o imprimant disponibil.
20.Salvai toate documentele deschise.


Problema Nr. 35
1. Deschidei documentul 45.doc.
2. Selectai ntreg textul i modificai caracterele n Garamond.
3. Folosind instrumentele de mrire i micorare stabilii dimensiunea paginii
la 150%.
4. Adugai un chenar de dimensiune 3 ntregii pagini.
5. Introducei n document o imagine din galeria de imagini.

15
TEMA DE CASA
6. Folosind instrumentele de cutare, cutai n document cuvntul
macadam.
7. Introducei n antet de cte ori ai gsit n document cuvntui macadam
8. Schimbai culoarea titlului n violet.
9. Selectai tot textul i stabilii spaierea ntre rnduri la 1,5.
10. Adugai o umbr titlului.
11. Setai marginile de sus-jos ale paginii astfel nct acestea s nceap de la
3,5 cm.
12. Mutai primul paragraf la sfritul docmentului.
13. Mutai n subsolul documentului imaginea existent.
14. n antet introducei locul unde este localizat fiierul.
15. Creai un document nou n care introducei un tabel cu 3 rnduri i 3
coloane cu urmtoarele date:
Prenume Nume Vrsta
Alina Popescu 14
Mihai Gheorghe 23
Mria lonescu 34
16. Creai un mesaj potal. In documentul dumneavoastr introducei
cmpurile: Prenume Nume Vrsta
17. mbinai aceste dou documente la imprimant.

Problema Nr. 36
1. Deschidei documentul 46.doc.
2. Descriei n document modul n care copiai formatarea unui text. Introducei
ca titlu textul: Formatarea textului.
3. Utiliznd funcia Help a aplicaiei cutai informaii despre Clipart.
Copiai trei fragmente sub imagine
4. n document introducei urmtorul text: Vrei sa iti cumperi sau sa vinzi o
maina? Nu ezita sa ne contactezi!
5. Copiai primul paragraf i punei-l dup paragraful al treilea.
6. Adugai un chenar rou imaginii din document..
7. Scriei titlul ngroat.
8. Folosind instrumentele de mrire i micorare stabilii dimensiunea
paginii la 50%.
9. Selectai textul ultimului paragraf i aliniai-l la dreapta.
10. Adugai un chenar paragrafului 3.
11. Stabilii spaierea ntre paragrafe la 12 puncte.
12. Stabilii dimensiunea paginii stnga-dreapta la 3 cm.
13. Creai un tabel cu 4 rnduri i 2 coloane.
14. In tabel introducei urmtoarele date:
NUMELE COMPLET
AL INTERVIEVATULUI
ORA
Ion lonescu 14:45
Paul Popescu 16:00

15.Modificai dimensiunea primei coloane astfel nct textul existent s ncap p

16
TEMA DE CASA
un singur rnd.
16.Colorai liniile din tabel cu culoarea rou.
17.Introducei o nou coloan n tabel ntre cele dou coloane.
18.Descriei n document modul n care vizualizai un document nainte
imprimrii.
19.Salvai documentul.
20.nchidei aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 37

1. Creati documentul 47.doc. ,
2. Salvai fiierul n format html.
3. nchidei fiierul .html i deschidei fiierul 47.doc.
4. Ascundei bara standard de meniuri.
5. Cutai n text cuvntul diete.
6. tergei acest cuvnt de fiecare dat cnd apare.
7. Selectai tot textul i modificai dimensiunea caracterelor la 10.
8. Formatai toate paragrafele astfel nct s existe 6 puncte spaiere sub fiecai
paragraf.
9. Selectai textul i aliniai-l stnga - dreapta (Justified).
10. Selectai paragraful 2 i stabilii spaierea ntre rnduri la 2.
11. Transformai literele cuvntului Pinea (din titlu) n majuscule.
12. Dup paragraful 3 introducei o ntrerupere de linie.
13. n document creai un grafic pe baza urmtoarelor date:
Tara 1 123 456 789
Tara 2 321 654 987
ara 3 741 852 963
14. Introducei n antetul documentului numele fiierului.
15.Adugai marcatori numere romane n dreptul fiecrui paragraf.
16.Modificai dimensiunea hrtiei din A4"\n Letter.
17. Introducei n subsolul imaginea 47.doc.
18.Verificai corectitudinea gramatical din cadrul documentului.
19. Tiprii fiierul la o imprimant disponibil.
20.Salvai documentul i nchidei aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 38
1. Deschidei documentul 49.doc.
2. Salvai fiierul n format rtf.
3. nchidei noul fiier salvat i deschidei din nou fiierul 49.doc
4. Ascundei bara standard de meniuri.
5. La nceputul paginii introducei data curent, n partea dreapt a
documentului.
6. Introducei dup data curent o ntrerupere de linie.
7. Selectai tot textul i modificai dimensiunea caracterelor la 16.

17
TEMA DE CASA
8. Formatai toate paragrafele astfel nct s existe 12 puncte spaiere nainte de
fiecare paragraf.
9. Selectai textul i aliniai-l la dreapta.
10. Selectai paragraful 2 i stabilii spaierea ntre rnduri la 1,5.
11. Transformai literele cuvntului rhapis din majuscule n litere mici.
12. Dup paragraful 3 introducei o ntrerupere de pagin.
13. n document introducei un grafic.
14. Centrai n pagin titlul documentului.
15. n dreptul fiecrui paragraf introducei un simbol special.
16. Modificai dimensiunea hrtiei din A4 n Lefter.
17. Introducei n antetul documentului imaginea 49.jpg
18. Redimensionai imaginea astfel nct s ocupe doar partea de sus.
19. Tiprii fiierul la o imprimant disponibil.
20. Salvai documentul i nchidei aplicaia de procesare de text.

Problema Nr. 39

1. Deschidei o aplicaie de procesare de text.
2. Creati documentul 50.doc
3. Aliniai la stnga - dreapta textul din document.
4. Modificai configuraia paginii astfel nct marginile din stnga i din
dreapta ale ntregului document s fie la 4 cm.
5. Scriei ultimile dou cuvinte din ultimul paragraf subliniate.
6. Salvai documentul sub denumirea ananasul.doc
7. Salvai documentul din nou dar acum cu extensia .txt
8. Deschidei documentul ananasul.doc, selectai primul paragraf i setai-l
s nceap din partea stng la 1,8 cm.
9. Aplicai un fond galben textului: Lumina: Vara prefera locurile
umbroase.
10. Creai un nou stil. Numii-I ananas.
11. n stil introducei fontul Comic Sans MS de dimensiune 10, ngroat i
culoare portocalie.
12. Introducei n text un tabel cu 2 rnduri i 3 coloane. Formatai tabelul cu
un stil ales.
13. Copiai n antet imaginea 50.jpg.
14. naintea imaginii introducei un paragraf nou.
15. Selectai titlul i adugai-i un chenar verde de dimensiune 6 i umbr.
16. Compunei un mesaj potal (mail merge). Folosii ca list de date
documentul date.doc.
17. Introducei n documentul ananasul.doc toate cmpurile din documentul
date.doc
18. mbinai cele 2 documente i salvai noul document cu
denumirea imbinare.doc
19. Tiprii documentul la o imprimant disponibil.
20. Salvai toate documentele i nchidei aplicaia de procesare de text.

18
TEMA DE CASA

Problema Nr. 40
1. Deschidei aplicaia de procesare de text.
2. Deschidei documentul 51.doc.
3. Introducei dou noi paragrafe ncepnd cu: Dar ce este Matrix... i Dar
adevrul.....
4. Selectai primul paragraf i modificai caracterele n Comic Sans MS de
dimensiune 11.
5. Centrai n pagin paragraful al doilea.
6. Scriei cuvintele Dar ce este matrix? ngroat.
7. Salvai documentul sub denumirea matrix.doc.
8. Selectai tot textul i stabilii distana dintre rnduri la exact 12 puncte.
9. Selectai primul paragraf i setai-l s nceap din partea stng la 2,9 cm.
10. nainte de paragraful al treilea inserai o ntrerupere de linie nou.
11. Cutai cuvntul misterioasa i nlocuii-l cu necunoscut.
12. Selectai cuvntul Matrix din titlu i scriei-l subliniat cu culoarea rou.
13. Introducei n document un tabel cu 2 rnduri i 2 coloane.
14. Formatai tabelul cu stilul titlu.
15. Stabilii grosimea liniilor tabelului la 4.5 puncte.
16. Introducei numere de pagin.
17. Introducei n antet data i ora.
18. Selectai cuvntul Neo i adugai-i un chenar verde de dimensiune 6,
culoare galben i umbr.
19. Salvai documentul.
20.nchidei aplicaia de procesare de text.



19
Tema 5
Microsoft EXCEL

I. OBIECTIVE
n aceast parte a cursului vom prezenta programul Excel care face parte din produsul software
Microsoft Office i care este util n diverse aplicaii cu tent economic dintr-o societate
comercial. Permite realizarea unor documente economice ca de exemplu devize, facturi etc.
Obiectivele principale ale acestui capitol sunt familiarizarea studenilor cu acest produs software,
invatarea acestora sa foloseasca celulele sale pentru aplicarea unor formule complexe si pentru
realizarea unor grafice diverse.
II. COMPETENE SPECIFICE DOBNDITE DE STUDENT
Dupa parcurgerea temei studentul este capabil sa editeze execute calcule complexe si sa
traseze diverse grafice folosind acest software pentru calcul tabelar. Totodata el poate realiza
aplicatii de tip economic: facturi, devize, etc.
III. CUVINTE CHEIE
CELULA, FOAIE DE CALCUL, SHEET, VALIDARE, FORM, SQL
IV. STRUCTURA MODULULUI DE STUDIU
Crearea si editarea fisierelor Excel;
Scrierea formulelor;
Crearea si editarea graficelor;
Validarea datelor;
Realizarea filtrelor intr-o foaie de calcul.
V. REZUMAT
Microsoft Excel este o aplicaie pentru realizarea calculelor tabelare, permitand crearea
unor aplicatii complexe, folosind entitati ale bazelor de date, fara sa fie o baza de date.

VI. PREZENTAREA TEMEI




GENERALITI DESPRE PROGRAMUL EXCEL


Lansarea n execuie a programului Excel se va face din Windows, astfel:
Selectai comanda corespunztoare din meniul Start, comand care va
ncrca programul i se va deschide o foaie de calcul goal sau
Executai dublu clic cu mouse-ul pe un document Excel, care va duce
la ncrcarea programului i la deschiderea unui document.
Odat lansat n execuie vei descoperi c acesta este uor de utilizat i este la fel
ca alt program Windows.
Cnd suntei gata s ncheiai execuia programului Excel:
Alegei opiunea File, Exit din meniul sistem sau
Executai clic cu mouse-ul pe ultimul buton, din bara cu meniuri
La deschiderea programului Excel apare un document ce conine mai multe foi
de calcul (n total 16 foi de calcul).
Fig.1. 1
Documentul care conine toate aceste foi de calcul se numete agend de lucru
(workbook) i reprezint fisierul de baz cu care lucreaz Excel. n partea de sus
a imaginii se afl bara de titlu, avnd n partea ei dreapt butoanele Maximize,
1
Generaliti despre Excel



2
Minimize i Close. Dedesupt se afl bara de meniuri cu opiunile File, Edit,
View ., iar sub aceasta se afl cele dou bare de instrumente care pun la
dispoziie o mulime de butoane pentru executarea procedurilor obinuite ale
Excel-ului.


Ce este registru de calcul

Dac executai clic pe butonul New sau alegei comanda File, New, Excel
creeaz un registru de calcul (Workbook) gol. Acest registru este proiectat
pentru stocarea i organizarea unei foi de calcul (worksheet), n care sunt
pstrate efectiv datele.
Totdeauna cnd deschidei un document Excel nou v gsii n foaia Sheet
1, iar dac privii cu atenie partea de jos a ferestrei, vei vedea etichetele pentru
celelalte foi de calcul (Sheet 2, Sheet 3, etc)

Ce este o foaie de calcul

O foaie de calcul reprezint o reea de coloane i linii. Liniile se
identific prin numere, ataate n partea stng a foii de calcul, iar coloanele prin
litere, ataate n partea superioar a foii de calcul.
Fig.1. 2
Numele foii de calcul cu care se lucreaz la un moment dat, denumit i
foaie de calcul activ, este nscris cu caractere aldine. Pentru a selecta o foaie de
lucru nu trebuie dect s executai clic pe eticheta ce conine numele foii.
Generaliti despre Excel
3
Butoanele de derulare a etichetelor de foaie, din partea stng a etichetelor,
permit deplasarea rapid de la o etichet la alta.
Pentru a da un nume mai sugestiv foii de calcul executai dublu clic pe
eticheta sa i introducei numele dorit n csua de dialog care va aprea.

Ce este o celul?

La intersecia fiecrui rnd cu fiecare coloan se gsete o celul. Aceasta
reprezint locul unde vei introduce datele (text, numere, formule).
Pentru a v referi la o celul:
din foaia de calcul activ: Precizai linia i coloana: exemplu, celula B5
este la intersecia coloanei B cu rndul 5;
dintr-o alt foaie, dar din aceeai agend de lucru: Includei numele foii de
calcul naintea adresei celulei, separate prin semnul !. Exemplu, adresa
Sheet 4!A15 se refer la celula A15 din foaia de calcul Sheet 4;
dintr-o alt agend de lucru: Includei numele fiierului ncadrat n
paranteze [ ], naintea numelui foii de calcul i a adresei celulei. Exemplu:
adresa [Test.xls] Sheet2!B13 se refer la celula B13 din foaia de calcul
Sheet2 din agenda de lucru Test.xls.

Fiecare coloan este identificat printr-o liter sau o combinaie de dou
litere, atribuirea fcndu-se n ordine alfabetic de la stnga la dreapta iar fiecare
coloan printr-un numr, atribuirea fcndu-se n ordine cresctoare de sus n
jos. Orice celul din tabel poate fi identificat astfel n mod unic printr-o liter
(sau dou) i a unui numr, indicnd coloana respectiv linia la intersecia crora
se afl celula respectiv. Referirea cu dou litere se face atunci cnd literele din
alfabet se termin. n cazul n care exist mai multe celule atunci acestea sunt
identificate prin liste de celule, sau bloc de celule. Referirea n acest caz se face
prin identificatorii celulelor, dispuse n dou dintre colurile opuse ale blocului,
separai prin dou puncte (: sau ..).
Coloan


A B C D E
1
2
3
4
5
Celul curent
Foaia de calcul
Generaliti despre Excel



4
Pentru exemplul nostru C2.
Chiar dac se poate lucra simultan cu mai multe foi de calcul (sheet), la
un moment dat doar una dintre ele poate fi activ, iar n cadrul acesteia o singur
celul i anume celula curent.

Selectarea unei celule

O celul ce este selectat se numete celul activ i este ncadrat de un
chenar mai gros, iar coninutul ei, dac exist este afiat n bara de formule.
Introducerea datelor se va realiza numai n interiorul celulei active.
Fig.1. 3
Pentru selectarea unei celule:
executai clic cu mouse-ul pe celula pe care dorii s o selectai;
deplasai chenarul de selectare pe celula dorit folosind tastele direcionale
(sgei);
alegei opiunea Edit, Go To i introducei adresa pe care dorii s o selectai
n zona Reference din caseta de dialog i executai OK;
dac dorii s selectai mai multe celule, tragei cu mouse-ul peste celulele
dorite, innd butonul apsat sau folosii combinaia de taste S+tast
direcional (sgei), iar pentru deselectare trebuie doar s selectai o alt
celul.

Introducerea datelor i a formulelor

Cnd introducei date de tip text ntr-o celul, lungimea maxim a unei
date este de 255 de caractere; lungimea unei formule poate fi de maximum 1024
caractere.
Pentru a anula datele introduse ntr-o celul, dac nu ai apsat tasta
R, apsai tasta E i coninutul celulei nu se va schimba. Dar acelai
lucru l putei obine i folosind opiunea Edit, Undo n cazul n care ai apucat
s apsai tasta R.
Pentru a terge coninutul unei celule, selectai nainte celula i apsai
tasta D sau utilizai opiunea Edit, Clear.
Fig.1. 4
Generaliti despre Excel
5

Deplasarea de la o celul la alta

Pentru a deplasa chenarul de selectare celul cu celul avei urmtoarele
posibiliti:
Apsai una din tastele direcionale;
Executai clic cu mouse-ul pe sgeata de la unul din capetele barei de
derulare. Dup deplasare, putei selecta o celul;
Folosii combinaia S+R pentru a deplasa chenarul de selecie
cu o celul n sus sau apsai T ori combinaia S+T pentru a
realiza o deplasare cu o coloan la dreapta, respectiv la stnga.

Deplasarea ecran cu ecran

Pentru a deplasa chenarul de selectare cu un ecran, alegei una din
urmtoarele posibiliti:
Apsai tasta u sau d;
Executai clic cu mouse-ul n interiorul barei de derulare, dar n afara
csuei de derulare;

Deplasarea de la o foaie de calcul la alta

Putei folosi combinaiile de taste C+u sau C+d. Deoarece pe
ecran nu exist att spaiu pentru a afia mai multe etichete de foi, avei
posibilitatea s folosii butoanele de derulare a etichetelor din partea stng a
acestora, pentru a afia mai multe.

Fig.1. 5
Cele dou butoane exterioare realizeaz afiarea foilor de lucru ncepnd
cu prima i terminnd cu ultima foaie de lucru din agend.

Deplasarea prin salturi

Este metoda pe care o vei utiliza cel mai des. Pentru aceasta alegei
opiunea Edit, Go To (sau cu ajutorul tastei F5, sau a combinaiei C+G. n
figura de mai jos este prezentat caseta de dialog corespunztoare opiunii Edit,
Go To.
Generaliti despre Excel



6

Fig.1. 6
Nu avei dect s tastai n interiorul cmpului Reference adresa la care dorii s
v deplasai i executai clic cu mouse-ul pe butonul de comand OK.
O alt metod de deplasare i de selectare a unei adrese sau a unui nume
de domeniu este cea cu ajutorul csuei pentru nume din partea stng a barei de
formule. Selectai csua i tastai n interiorul ei un nume sau o adres i tastai
R.

Deplasarea de la o agend de lucru la alta

Programul Excel permite lucrul simultan cu mai multe agende de lucru, la
fel cum se lucreaz cu documetele Word. Comutarea dintr-o agend de lucru n
alta se face:
selectai o fereastr din meniul Windows;
pentru a comuta lucrul n fereastra urmtoare, folosii combinaia de taste
C+F6.

Ca i programul Word, Excel afieaz dou bare de instrumente, cea situat
sub bara de meniuri se numete bar de instrumente Standard, iar cealalt bar
de instrumente se numete Formatting.
Pentru afiarea uneia sau a alteia dintre barele de instrumente alegei
opiunea View, Toolbars. Aceast opiune v permite s alegei care din barele
de instrumente s fie afiate.


Referirea celulelor n formule

Referina reprezint un identificator prin care, n cadrul unei formule,
poate fi desemnat o celul. n acest fel ntre celule se realizeaz legturi cu
caracter permanent, n sensul c modificarea coninutului unei celule, produce
automat modificri n toate celulele care fac referire la aceasta.

Generaliti despre Excel
7

A B
1
2 25 =A2/5

Dac se modific coninutul unei celule care exist ntr-o relaie atunci se
modific i relaia. Aceste legturi create n foaia de calcul, prin referine la
celule conduce la urmtorul mod de lucru cu aplicaiile de calcul tabelar:
se stabilesc celulele care vor conine datele de intrare primare, acestea
pot fi eventual complectate cu date de prob;
se introduc n foaia de calcul formulele ce includ referine la celulele
cu date primare; celulele ce conin datele de ieire vor fi dispuse
compact astfel nct s formeze unul sau mai multe tabele;
se formateaz tabelele ce includ datele de ieire;
se realizeaz reprezentri grafice pe baza datelor de ieire.
Unei celule, coloan sau rnd i poate fi atribuit un nume dorit de ctre utilizator,
folosind opiunea Name din meniul Insert. Numele celulei este ales din
opiunea Define.
La un moment dat se poate lucra cu mai multe foi de lucru deschise
concomitent. n acest caz se va face referire la celulele din mai multe foi de
lucru. Fiecare celul este referit prin numele su din foaia de lucru sau prin
numele atribuit celulei.
De exemplu n celula C3 din Sheet1 vom calcula suma a dou celule B1
denumit Nume1 i celula A1 din Sheet2:
= Sheet1!Nume1 + Sheet2!A1
Modul n care se face referirea la celulele unei foi de calcul este n dou
moduri:
o referin relativ care reprezint o referin la o celul a crei
adres se calculeaz relativ la celula curent;
o referin absolut reprezint o referin la o celul a crei adres se
calculeaz relativ la foaia de calcul, considerat reper absolut.

Exemplu pentru referina relativ:
Se consider celula B3 cu valoarea 456. n celula B4 se introduce
valoarea =B2/2, dup care se copiaz celula i se face Paste n celula B5. Se
observ c valoarea acestei celule devine B3/2/2 adic 114.
Referina absolut se caracterizeaz prin faptul c adresa se calculeaz
considernd ca sistem de referin foaia de calcul i nu celula care conine
referina. Pentru a construi referina absolut a unei celule, n faa fiecrui
element care determin linia sau coloana se introduce semnul $: $A$1 sau
$B$11 etc.
Exemplu pentru referina absolut:
Se consider c n celula C4 avem introdus valoarea 456. n celula C5
avem introdus: =$C$4/2. Prin copierea celulei C5 n celula C6 valoarea afiat
Generaliti despre Excel



8
n c6 este identic cu valoarea din C5
Exemplu:
Se dorete prezentarea informaiilor referitoare la mai muli elevi n forma
prezentat n tabloul:
A B C D E F
1 Trimestrul
2 I II III Media Anuala
3 tefan 8 7 9 8
4 Popescu 7 9 7 7.67
5 Albu 9 6 9 8
6 Media Trim 8 7.33 8.33 7.88
Tabloul se poate realiza n Excel formatnd fiecare celul care aparine
tabelului. Formatarea celulelor se realizeaz alegnd opiunea Format
subopiunea Cells sau prin alegerea opiunii Format Cells care apare n meniul
rezultat al execuiei click pe dreapta n celula care se dorete a fi formatat.
Celula F3 se consider = (C3+D3+E3)/3. Se copiaz apoi celula n F4, F5, F6
valorile pentru calculul mediei fiind actualizate imediat ce au fost copiate fr a
mai fi necesar modificarea lor ulterioar. La fel celula C6 este media celulelor
(C3+C4+C5)/3. Dac se copiaz celula (Copy) n D6 i E6 nu mai este necesar
modificarea indicilor de localizare al celulelor aceasta realizndu-se automat.
Ordinea n care sunt evaluate celulele poate afecta rezultatele obinute. n
general exist dou moduri n care se face recalcularea formulelor ntr-o foaie de
calcul: manual i automat. Calcularea manual se face atunci cnd utilizatorul
acioneaz tasta F9, iar n cel de al doilea caz actualizarea formulelor se face
automat la orice modificare din foaia de calcul, care afecteaz formulele pe care
aceasta la conine. Actualizarea automat este varianta implicit. Modificarea
modului n care se face recalcularea se face din opiunea Option subopiunea
Calculate.
Recalcularea se face:
n ordine natural pe coloane;
n ordine natural pe linii.
Recalcularea n ordine natural decurge astfel: nainte de a se reevalua o
formul sunt actualizate coninuturile tuturor celulelor la care aceasta face
referire;
Recalcularea pe coloane conduce la actualizarea celulelor coloan dup
coloan, n cadrul unei coloane recalcularea fcndu-se de sus n jos.
Reevaluarea pe linii este asemntoare celei pe coloane, cu deosebirea c
nainte de a trece la o linie nou sunt reevaluate toate celulele liniei curente de la
stnga la dreapta.



INTRODUCEREA DATELOR


n general programul Excel accept dou tipuri de date: text i valori.Ca o
regul general, dac o dat introdus nu este o valoare, atunci programul Excel
o trateaz ca fiind text.
Text: Trebuie s tii c Excel verific fiecare dat introdus, dac nu este
o valoare, atunci o trateaz ca un text.
Valoare: O valoarea reprezint orice fel de dat care poart o semnificaie
dincolo de caracterele prin care este reprezentat, exemplu: 22 sau o dat
calanderistic 23/03/1999.

Introducerea textului

Introducerea textului poate constitui nume de rnduri i de coloane
(exemplu: ianuarie, februarie, reper, calcul .a.m.d.), titlurile unor rapoarte
(List de cheltuieli, Bon de consum ), identificatori de celule (capital,
dobnd..), dar i texte explicative.
Trebuie tiut c o celul conine o intrare text cu o lungime de max.255
caractere, dar limea este implicit (este de 8 caractere). O intrare text mai
lung dect limea coloanei va aprea peste spaiul rezervat celulei sale.

Fig.2. 1
Putei extinde sau restrnge coloanele i rndurile dintr-o foaie de calcul
dimensiunile dorite Pentru a modifica dimensiunile rndurilor sau a coloanelor,
utilizai din meniul Format comenzile Column i Row sau mouse-ul.

Introducerea datelor numerice

Pentru ca datele s fie corecte trebuie introduse doar caractere numerice.
De exemplu, dac la intrare vei folosi i caractere i cifre va rezulta o intrare
text. Dac ai tastat B-dul Victoriei 31, Excel va interpreta aceasta ca pe o intrare
text.
2
Introducerea datelor
10
1. Includerea caracterelor de formatare
Avei posibilitatea s includei i caractere nenumerice ntr-o intrare
numeric. Putei precede numrul cu un simbol monetar, cum ar fi $ sau putei
include un separator pentru mii, cum ar fi virgul, iar Excel va ti precis cum s
procedeze cu aceste caractere.
Exemplu dac tastai semnul procent (%) la sfritul unui numr, Excel va
mpri numrul la 100 i l va transforma n procente.

2. Introducerea numerelor mari
Spre deosebire de o intrare text lung, o intrare numeric care are prea multe
cifre pentru a ncpea n spaiul dat de limea celulei sale nu se afieaz peste
celulele adiacente. Exemplu numrul 1310150317 introdus n celula A1 va fi
afiat sub forma 1.31E+09. Excel a ales formatul Scientific pentru afiarea
acestui numr, ceea ce i permite s ncadreze numrul n limea coloanei
respective.
Fig.2. 2
Dac limea unei coloane nu permite afiarea unui numr, atunci Excel
va afia n locul numrului doar un ir de diezi #.
Fig.2. 3

3. Introducerea formulelor i a irurilor de caractere
Datele dintr-o formul pot fi numere, valori text, funcii crora le adugai
operatori matematici. Aceti operatori sunt: + pentru adunare, - pentru scdere, *
pentru nmulire, / pentru mprire. Excel evalueaz rapid formulele ce sunt
introduse i afieaz rezultatul pe ecran.
irul de caractere este de fapt o formul al crui rezultat este o valoare
text. Putei realiza i concatenarea unor valori text n cadrul unor formule.
Pentru a crea o valoare text, ncadrai ntre ghilimele coninutul acesteia i dai-i
semnificaie de formul, precednd-o cu un semn de egalitate, astfel:
=Aceasta este o valoare text
Pentru a concatena aceast valoare cu alta, se folosete operatorul de
concatenare (&), astfel:
= Aceasta este o valoare text&i aceasta la fel
Introducerea Datelor


11
4. Introducerea datei calanderistice i a orei
In Excel avei posibilitatea de a introduce date calenderistice i ore n ce
fel v convine, de exemplu:
2000, 21 Martie
n general va trebui s optai pentru un stil de introducere a datei
calenderistice i a orei pe care s-l recunoasc Excel.
n figura de mai jos este prezentat aplicarea unui format de dat
calenderistic prin intermediul casetei de dialog asociat opiuni Format, Cells.

Fig.2. 4
Caseta de dialog Format Cells este folosit pentru a schimba aspectul
unei celule sau al unui domeniu de celule, dar i cele mai utilizate opiuni pentru
afiare.
In continuare v sunt prezentate pe scurt cele ase categori de opiuni de
prezentare:
Number (Numr) comunicai programului Excel cte zecimale vrei s fie
afiate pentru fiecare numr dintr-o anumit celul, dac trebuie s utilizeze
simboluri pentru valut sau pentru procent.
Alignment (Aliniere) transmite programului Excel modul n care vrei s
fie aliniate celulele.
Font sunt definite dimensiunea, forma, grosimea i culoarea fiecrui
caracter din celula. Fonturile sunt msurate n puncte (points).
Border (Chernar) v permite s desenai linii i chenare n jurul celulelor,
dar i pentru a separa anumite seciuni din foaia de calcul.
Patters (Modele) pentru a aduga culori i umbre unei seciuni a foii de
calcul (cum ar fi titlul sau totaluri)
Introducerea datelor
12
Protection (Protecie) v permite s adugai o protecie care mpiedic pe
oricine s modifice coninutul unei celule.

Dup ce ai introdus un numr i apasai tasta R, programul Excel v ofer
o serie de posibiliti de afiare. Pentru aceasta selectai opiunea Number i
alegei o categorie din lista din stnga; apoi selectai un format din lista din
dreapta i privii.
In tabelul de mai jos v sunt prezentate cele mai folosite formate pentru
afiarea numerelor.

Formatul Tipuri de date pe care le putei insera Cum vor fi afiate
numerele
General Puteti introduce orice numr format din ct
mai multe cifre
-17,5; 34; 34587
Number sau
Accounting
Cnd a avei de adugat cifre ntr-un raport
de pierderi sau profituri
34.145
$34.789
Currency Dolari i centi $34.731,00
Percentage Procente. Introducei un numr 9 i pe ecran
va aprea 900%
34%; 17,4%
Data and Time Date calenderistice i ore 2/1/00
08-apr-00
10:05:45 AM
Custom Dac avei nevoie de un anumit format
putei s-l creati

Fraction Pentru a converti automat o fracie
introducei la nceput 0 i un spatiu fracia
0 5/8 Excel va memora
corect nu-mrul 0,625
Scientific Excel o folosete cnd introducei un numr
format din mai multe cifre dect poate afia.
1,03E-04

Scrierea corect a datelor
Cu ajutorul facilitilor programului Excel, de verificare a corectitudinii
coninutului datelor, scrierea datelor n interiorul foilor de calcul se face la fel ca
i n cazul documentelor create cu Word.
Excel v ofer dou modaliti de a corecta greelile de scriere:
Folosii opiunea Tools, Spelling pentru a afla toate greelile din
agenda de lucru activ. Dac nu exit greeli de scriere, se va afia o
caset de dialog care semnalizeaz faptul c verificarea corectitudinii
scrierii s-a ncheiat.
Apelai la AutoCorrect, care corecteaz n mod automat greelile.

Dac Excel gsete un cuvnt greit (sau este coninut n dicionarul
programului de verificare), se afieaz tot o caset de dialog n care apare
cuvntul greit i sugestiile pentru a-l putea corecta.




FOLOSIREA CELULELOR I A FOILOR DE CALCUL


Selectarea domeniilor

Un domeniu reprezint orice combinaie de celule pe care le selectai n
vederea introducerii datelor.
Exist dou tipuri de domenii cu care putei lucra n Excel:
Domenii bidimensionale (2-D)- este o mulime de celule adiacente (de
exemplu C7:E13), toate aparinnd aceleai foi. Cu acest domeniu se lucreaz
frecvent;
Domenii tridimensionale (3-D)- acoper mai multe foi din agenda de lucru
i are proprietatea de a acoperi acelai domeniu bidimensional n fiecare
foaie de calcul pe care o cuprinde (de exemplu putei defini domeniul de la
Sheet1 la Sheet6 care s includ celulele de la C7 pn la F15, din fiecare
foaie de calcul. Acest domeniu este desemnat prin Sheet1:Sheet6!C7:F15).

Selectarea domeniului dintr-o singur foaie
Pentru a selecta un domeniu exist cteva modaliti:
Tragei mouse-ul, de la un col la altul peste ntreaga suprafa a domeniului;
Folosii opiunea Edit, Go To i introducei numele domeniului de selectat;
Dac dorii s selectai un rnd sau o coloan n ntregime, executai un clic
cu mouse-ul n zona de antet a rndului sau a coloanei;
Dac dorii s selectai tot domeniul ce conine valori i care nconjoar
celula activ, folosii combinaia C+S+*.

Selectarea domeniului din mai multe foi
Pentru a selecta un domeniu tridimensional, selectai mai nti domeniu
bidimensional din cadrul primei foi, de exemplu Sheet1!A4:G16. Meninnd
apsat tasta S, i executai clic cu mouse-ul pe eticheta ultimei foi de
calcul care intr n domeniu, exemplu Sheet5.
Cele cinci etichete de foi de calcul vor fi scoase n eviden i n interiorul
barei de titlu a agendei, iar n apropierea numelui fiierului va aprea cuvntul
3
Celule i foi de calcul


14
[Group]. Acesta semnificnd faptul c selectai acelai domeniu dintr-un grup de
foi de calcul.


Selectarea unui domeniu non-contiguu
Pentru a selecta mas multe domenii non-contigue, selectai primul
domeniu, meninei tasta C apsat i selectai urmtorul domeniu. Putei
selecta cte domenii dorii att timp ct inei apsat tasta C.
Pentru a specifica un domeniu format din mai multe subdomenii non-
contigue n cadrul unei formule separai printr-o virgul fiecare subdomeniu.

Exemplu: =SUM(A2, Sheet2!A3:B10, Sheet3!D15:F18, Sheet4:Sheet5!A2:B5)


Selectarea domeniilor cu ajutorul comenzii GoTo
Comanda Go To din meniul Edit reprezint o modalitate mai rapid de
deplasare de la o celul la alta, aa cum s-a prezentat n paragraful "Deplasarea
prin salturi". Aceast comand pune la dispoziie i alte faciliti prin
intermediul Special, aflat n csua ei de dialog.
n figura de mai jos v sunt prezentate opiunile pe care le avei la
dispoziie n cadrul casetei de dialog.

Fig.3. 1
Dac alegei opiunea Constants vor fi selectate numai intrrile text i
numerice, iar formulele nu vor fi selectate.
Dac alegei Formulas cu una din opiunile, ex. Numbers - alege din
mulimea formulelor doar pe acele care produc rezultate numerice; Text alege
pe cele care dau ca rezultat un text; Logical rezultat o expresie logic.
Celule i foi de calcul

15
Opiunea Blanks selecteaz numai celulele goale din cadrul poriunii
ocupate din foaia de calcul.
Putei folosi opiunea Current Region pentru a selecta foi de calcul
neadiacente.
Opiunea Objects folosit pentru selectarea obiectelor.


Copierea i mutarea coninutului celulelor

Atunci cnd copiai sau mutai o celul, tot ce este asociat acelei celule
este transferat n celula de destinaie (toate datele i formulele din celul).
Pentru copiere folosii opiunea Edit, Copy (sau combinaia de taste
C+C) sau executai clic cu mouse-ul pe butonul Copy din bara cu instrumente,
dar nainte trebuie s selectai ceea ce dorii s copiai. Meniul Edit v ofer
posibilitatea de a copia coninutul celulelor surs n mai multe locuri.
Fig.3. 2

Dac dorii mutarea datelor, utilizai opiunea Edit, Cut (sau combinaia
de taste C+X) pentru a decupa ceea ce dorii s mutai
Fig.3 3
Celule i foi de calcul


16
i apoi opiunea Edit, Paste (sau combunaia de taste C+V) pentru a copia
datele concomitent cu pstrarea selectrii domeniului surs n vederea executrii
unei alte copieri.


Fig.3. 4
Dup terminarea operaiunii de copiere i mutare a informaiei unei
celule, apsai tasta E pentru a terge chenarul mobil al domeniului surs.
Copierea, decuparea i mutarea blocurilor de dimensiuni diferite se face la fel
folosind opiunea Edit, Copy, Cut sau Paste.

Utilizarea opiunii Edit Paste Special

Paste Special pune la dispoziie cteva opiuni care influeneaz
rezultatele operaiunii de copiere. Caseta de dialog a acestei opiuni este
prezentat n figura 3.5
Fig.3.5
Celule i foi de calcul

17
Cu ajutorul acestor opiuni avei posibilitatea de a alege care din
componentele celulelor surs s se copieze n celulele destinaie:
All: Se copiaz toi parametrii caracteristici unei celule;
Formulas:Se copiaz ntregul coninut al celulelor, aa cum apare n
domeniul surs selectat, dar fr informaia de formatare (chenare,
umbre etc).
Values:Copiaz coninutul celulelorfr informaia de formatare, dar
n cazul formulelor sunt copiate numai rezultatele lor.
Formats: In domeniul destinaie se copiaz informaia de formatare i
nu coninutul celulelor.
Notes: Se copiaz numai observaiile referitoare la celule.
All Expect Borders: Se copiaz totul mai puin chenarele celulelor.
Skip Blanks: Selectai aceast opiune pentru a preveni copierea
celulelor goale;
Transpose: Dac dorii s transportai o coloan de date ntr-un rnd
sau invers, selectai aceast opiune.
Pentru a efectua operaii matematice ntre datele dintr-o celul nou i
cele din celula peste care se scriu, alegei una din opiunile din cadrul grupului
Operation:
Add: se execut operaia de adunare ntre cele dou categorii de date;
Substract: datele transferate sunt sczute din datele deja existente n
celulele din foaie;
Multiply: se execut operaia de nmulire ntre cele dou categorii de
date;
Divide: datele existente vor fi mprite prin datele transferate din
Clipboard.
Aceast comand este o modalitate foarte simpl de efectuare a operaiilor
aritmetice ntre datele existente i datele care se transfer, fr a fi nevoie
de a crea formule ntr-o alt zon a foii de calcul.


tergerea coninutului celulelor

Pentru a terge tot coninutul (sau doar o parte) a celulelor selectate, fr a
le terge pe ele ca entiti (dei goale) din foaia de calcul, folosii opiunea Edit,
Clear:
All: terge toate informaiile referitoare la celul;
Formats: terge numai informaia de formatare care s-a aplicat coninutului
celulei;
Contents: terge coninutul unei celule, pstrnd celelalte informaii
referitoare la celul. Acelai efect l are i dac apsai tasta D;
Notes: terge numai nota explicativ a celulei, care poate fi ataat acesteia.
Celule i foi de calcul


18
tergerea celulelor din foaia de calcul

tergerea efectiv a celulelor din foaia de calcul se face cu ajutorul
comenzii Edit, Delete. Celulele care se afl sub cea tears vor fi mutate cu o
poziie mai sus, iar cele din dreapta vor fi mutate cu o poziie spre stnga.
Dac selectai celule i nu rnduri sau coloane ntregi, atunci la comanda
Delete se va afia o caset de dialog Delete.


Fig.3. 6
Dac alegei opiunea Entire Row sau Entire Column, se va terge
rndurile i coloanele selectate.


tergerea foi de calcul

Pentru a terge foi de calcul dintr-o agend, selectai una sau mai multe
foi de calcul contigue i apoi:
ori selectai opiunea Edit, Delete, Sheet;
ori executai clic cu butonul din dreapta a mouse-ului pe una din etichetele
foilor selectate


Inserarea celulelor ntr- o foaie de calcul

Pentru a nsera o celul ntr-o foaie de calcul, avei posibilitatea de a
selecta ntregul rnd prin executarea unui clic cu mouse-ul pe marginea sa sau
selectai celulele din rndul respectiv. Apoi, alegei opiunea Insert, Rows, iar
noile rnduri vor deplasa n jos cele existente. Mai putei folosi n acest scop i
Insert, Cells, la care alegei opiunea Entire Row.

Celule i foi de calcul

19
Fig.3. 7
Cutarea caracterelor din cadrul celulelor

Putei cuta datele dintr-o agend de lucru cu ajutorul opiunii Edit, Find
sau folosind combinaia de taste C+F.
Fig.3. 8
Lista Look cuprinde opiunile:
Formulas toate celulele care conin caractere specificate
Values celule ce nu conin formule sau care conin numai rezultate ale unor
formule
Notes numai notele explicative ataate celulelor
Fig.3.9
Celule i foi de calcul


20
nlocuirea caracterelor

Dac dorii nlocuirea unor caractere, fie executai clic cu mouse-ul pe
butonul Replace, fie folosii opiunea Edit, Replace.

Fig.3. 10
Caseta de dialog Replace conine un cmp suplimentar, numit Replace
With unde putei introduce caracterele care dorii s apar.
Fig.3. 11
n acest caz lista Look in nu va mai aprea, deoarece opiunea Replace caut n
interiorul celulelor pe baza opiunii Formulas, ignornd notele explicative.
Exist dou modaliti de nlocuire:
executai clic pe butonul Find Next i nlocuirea se face celul cu celul;
executai clic pe butonul Replace All pentru ca nlocuirea s se fac n
toate celulele al cror coninut se potrivete cu specificaia cutat.




Celule i foi de calcul

21
Sortarea datelor

Dac dorii o aranjare a datelor dumneavoastr dup un anumit domeniu
procedai astfel:
selectai blocul ale crui rnduri vor fi aranjate ntr-o anumit
ordine (sortate);
din meniul Data, executai clic pe Sort;

Fig.3.12
executai clic pe sgeata orientat n jos Sort By i alegei
criteriile de sortare;
Sortarea reprezint operaia de redistribuire a datelor dintr-un grup de
celule n funcie de un criteriu specificat de utilizator. n cazul sortrii unei linii
sau coloane criteriul este reprezentat de valorile liniei, respectiv coloanei.
Dac dorim sortarea unui bloc de celule criteriul este alctuit din una sau
mai multe coloane ale blocului respectiv, specificate de utilizator. Datele vor fi
grupate pe categorii ce vor fi afiate n ordine alfabetic. Putei s sortai dup
orice coloan din list. Coloana dup care efectuai sortarea se numete cheie de
sortare. Putei sorta dup mai multe chei. Caseta de dialog Sort By permite
sortarea dup cel mult trei chei; iar pentru a efectua sortarea dup mai mult de
trei chei, va trebui s lansai de dou ori comanda Sort.

Exemplu: Se d urmtorul tabel:
a) s se sorteze liniile n ordinea cresctoare a vrstei
b) s se sorteze dup vrst i nume.
Celule i foi de calcul


22
Selectai blocul ale crui nregistrri vor fi sortate, n cazul nostru Tabel
Nesortat. Se alege din meniul Data opiunea Sort, i se specific apoi criteriile
de sortare.
n cazul nostru sortarea s-a fcut n funcie de dou criterii: dup vrst i
dup vrst i nume, obinndu-se dou tabele: primul sortat dup vrst i
cellalt dup vrst i nume.

Tabel sortat dupa
virsta
Tabel nesortat Tabel sortat dupa virsta
si nume
Nr.C
rt
Nume Varsta Nr.
Crt
Nume Varsta Nr.
Crt
Nume Varsta
2 RADU 27 1 POPA 34 5 NASTASE 27
5 NASTASE 27 2 RADU 27 8 PETRE 27
8 PETRE 27 3 IONESCU 47 2 RADU 27
10 ANDREI 28 4 MATEI 34 10 ANDREI 28
1 POPA 34 5 NASTASE 27 7 MARCU 34
4 MATEI 34 6 PREDA 63 4 MATEI 34
7 MARCU 34 7 MARCU 34 1 POPA 34
3 IONESCU 47 8 PETRE 27 3 IONESCU 47
9 POPESCU 51 9 POPESCU 51 9 POPESCU 51
6 PREDA 63 10 ANDREI 28 6 PREDA 63



Filtrarea datelor n vederea gsirii anumitor informaii

Filtrarea permite gsirea rapid i evidenierea informaiilor care
ndeplinesc criteriile pe carele stabilii.
Atunci cnd filtrai o list, definii anumite condiii cunoscute sub
denumirea de criterii, care sunt ndeplinite de subsetul de nregistrri pentru care
vrei s le localizai.
Pentru filtrarea rapid a nregistrrilor dintr-o list folosii opiunea Date,
Filter i apoi executai clic pe AutoFilter. Atunci cnd activai aceast opiune,
n dreapta anteturilor coloanelor apar sgei de filtrare ndreptate n jos.
Executai clic pe sgeat pentru a v afia o list a valorilor acestui cmp,
dup care selectai o valoare n vederea utilizrii ei drept criteriu pentru filtrarea
listei.
Celule i foi de calcul

23

Fig.3.13

Pentru filtrarea celei mai mari sau mai mici valori executai clic pe Top 10, dup
care n caseta de dialog Top 10 AutoFilter, selectai Top sau Bottom.

Fig.3.14

Pentru a elimina filtrul, executai clic pe sgeata de filtrare din prima
celul, dup care derulai lista pn n partea sa superioar i executai clic pe
All.

Exemplu: S se filtreze dup importator i pre sortimentele de cafea de la
anumite firme.
Folosim opiunea filter i obinem:
Sgei de filtrare
Celule i foi de calcul


24
Executai clic pe sgeata de filtrare din coloana Importator i pe ecran va
aprea o list ordonat alfabetic a tuturor importatorilor. Dac executai clic pe
Brazilia toate nregistrrile produselor din Brazilia rmn vizibile, n timp ce
restul nregistrrilor dispar.




SCRIEREA FORMULELOR I
EFECTUAREA CALCULELOR


Scrierea unei formule n Excel ncepe ntotdeauna cu semnul de egalitate
(=). Construirea unei formule se face cu oricare din urmtoarele piese de baz:

Valoare: numeric (125) sau ir de caractere (salut);
Funcie: SUM, AVERAGE, COUNT, IF, etc;
Operator: +, -, /, *, >, = etc.
Paranteze: folosite pentru a controla efectuarea operaiilor, exemplu: =
(A6+B3)*2
Nume de fiier: pentru a introduce n formul o entitate din acel fiier;

Funcii
O funcie reprezint o metod de condensare ntr-un nume a unui numr
mare de calcule. Excel pune la dispoziie multe funcii care efectueaz o mare
varietate de operaii.
n continuare v sunt prezentate cele mai importante funcii.

Funcii matematice i trigonometrice
Funcia SUM - nsumeaz valorile dintr-una sau mai multe celule, astfel:
= SUM(A1:C5,D15,D20,4.51)
returneaz totalul valorilor numerice din domeniul A1:C5, din celulele D15 i
D20 i numrul 4,51; expresia se tasteaz n caset.

Funcia AVERAGE (list) - returneaz media aritmetic a argumentelor
din list
=AVERAGE (A1:A20, C1:C20)
Exemplu: S se calculeze vnzrile pe ani 1996, 1997, 1998, 1999 i media pe ani, pentru
urmtoarele trei societti.

VANZARI (milioane de lei
anual)

Numele societatii Anul 1996 Anul 1997 Anul 1998 Anul1999
INDES 345.00 LEI 123.00 LEI 678.00 LEI 1,234.00 LEI
COMPA 456.00 567.00 890.00 1,034.00
BALANTA 123.00 345.00 789.00 245.00
TOTAL
Media pe an
4
Funcii

26
Pentru calcularea totalului de vnzri pe fiecare an, folosii funcia SUM
care nsumeaz valorile celulelor dorite de noi, aa cum se observ n figura de
mai jos.
= Sum (D4:D6) returneaz totalul de vnzri pe anul 1996 din celulele
D4, D5 i D6. La fel se calculeaz i pentru ceilali trei ani.

Pentru a calcula media pe fiecare an, folosii funcia AVERAGE care
returneaz media vnzrilor pe fiecare an.
= Average (D4:D6) returneaz media vnzrilor pe anul 1996.
Funcia ABS (numr) - returneaz valoarea absolut a unicului su
parametru, sub forma unui numr pozitiv.
= ABS (A1-A2)
Indiferent care din cele dou numere este mai mare, rezultatul este totdeauna
pozitiv.

Funcia COS (numr) - returneaz cosinusul argumentului. Trebuie s
reinei c funcia COS i celelalte funcii trigonometrice primesc ca argumente
numere ce reprezint radiani i nu grade. Pentru transformarea gradelor n
radiani se folosete funcia RADIANS.
=COS(RADIANS(30))

Funcia PI ( ) - returneaz primele 15 cifre zecimale ale numrului pi.
Funcii
27
Aceast funcie nu primete nici un argument, ns prezena parantezelor este
obligatorie dup numele funcie.

Funcia INT (numr) - returneaz partea ntreag a argumentului
=INT(4.15)
va da rezultatul 4. Pentru a obine numrul asociat datei calanderistice curente
se folosete formula
=INT(NOW( ))
iar rezultatul este Today.

Funcia RAND ( ) - folosit pentru generarea numerelor aleatoare. Funcia
genereaz numere aleatoare n domeniul [0 1). Pentru generarea numerelor
aleatoare mari se nmulete sau se nsumeaz un anumit numr la funcia
RAND ( ).
=100*RAND ( )

Funcia RANDBETWEEN( lim_inf, lim_sup) - returneaz un numr
aleator cuprins ntre cele dou limite
=RANDBETWEEN(10,100)
va avea ca rezultat un numr aleator cuprins ntre [10,100].

Funcia SQRT (numr) - returneaz radcina ptrat a argumentului
=SQRT (2^3+5^2)
rezultatul va fi 4.

Funcia MMULT (mat1, mat2) calculeaz nmulirea a dou matrici

Exemplu: Se consider matricile

=
2 4
3 1
A i

=
7 6
5 4
B . S se calculeze nmulirea
celor dou matrice.
Pentru a calcula nmulirea celor dou matrice, vom introduce datele n foaia de
calcul n dou blocuri disjunte de celule. Inmulirea acestora se va realiza astfel:
Se selecteaz blocurile i se acioneaz comanda de nmulire a matricelor din
meniul aplicaiei, Multiply; se delimiteaz blocurile de celule care vor
reprezenta cele dou matrice A i B i se aplic funcia MMULT n zona de
editare de deasupra foi de calcul. Folosind combinaia de taste
C+S+R, formula va fi introdus simultan n toate celulele
blocului.

Funcii

28
Funcia MINVERSE (mat) calculeaz inversa unei matrice

Funcia MDETERM (mat) calculeaz determinatul unei matrici ptratice

Funcia TRANSPOSE (mat)- folosit pentru calculul transpusei uei
matrice

Exemplu: Se d matricea:

=
7 26
8 6
A . S se calculeze inversa, transpusa i
determinatul matricei A.
Pentru calculul inversei, transpusei i determinatului unui matrice se procedeaz
la fel ca n exemplu de mai sus, dar n acest caz folosii comenzile Minverse,
Mdeterm i Transpose.

Funcii statistice
Funcia COUNT (list) - numr valorile coninute n list, ignornd
celulele goale sau acelea care conin valori numerice.
Funcia MIN (list) - returneaz cel mai mic numr din list
Funcia MAX (list) - returneaz cea mai mare valoare din list
Funcia MEDIAN (list) - returneaz valoarea median a listei, adic
valoarea care are proprietatea c numrul de patru valori mai mari dect
ea este egal cu numrul de valori mai mici dect ea.
=MEDIAN (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11)
mediana este 6.

Funcii pentru date calenderistice i ore
Funcia DATE ( a, l, z) - returneaz valoarea care reprezint acea dat n
reprezentarea Excel
=DATE (00, 4, 1)
reprezint data de 1 aprilie 2000.
Funcia YEAR (numr) - returneaz anul pe baza numrului de zile
asociat, transmis funciei ca argument
=YEAR (36800)
are ca rezultat anul 2000.
Funcia NOW ( ) - returneaz data calenderistic i ora exact, furnizat
de ceasul intern al calculatorului dumneavoastr.
Funcii
29
Funcia TIME (h, m, s) - primete ca parametri ora , minutul i secunda i
returneaz o valoare de timp n Excel
= TIME (13,34,0)
are ca rezultat valoarea de timp coprespunztoare orei 1:34:00 PM
Funciile HOUR, MINUTE i SECOND returneaz componentele
corespunztoare ale argumentelor numerice pe care le primisc
=HOUR (0.80)
rezultatul va fi ora 19
Funcia WEEKDAY(numr, tip) - returneaz un numr care reprezint o zi
a sptmni. Din aceast funcie nu trebuie s lipseasc data calenderistic
=WEEKDAY (DATE(00,04,1))
are ca rezultat 1, deoarece ziua de 1 aprilie 2000 este o zi de duminic.

Funcii de tip text
Excel v pune la dispoziie funcii care v permit s manipulai intrrile
de tip text.
Funcia LEFT (text, numr) - returneaz numrul specificat de caractere
din text, ncepnd cu primul caracter din stnga:
=LEFT("Acum",4)
returneaz Acum.
Funcia RIGHT (text, numr) - returneaz numrul specificat de caractere
din text, ncepnd cu primul caracter din dreapta.
Funcia MID (text, numr)- returneaz caractere de oriunde din interiorul
textului. Trebuie s precizai poziia primului caracter i numrul de caractere pe
care le dorii returnate
=MID("Conine", 1,4)
are rezultatul Con.
Funcia LEN (text) - returneaz numrul de caractere din text.
= LEN("Conine")
returneaz 8.
Funcia LOWER (text) - transform caracterele textului din majuscule n
minuscule
=LOWER ("Popescu I.")
are rezultatul popescu i.

Funcia UPPERR (text) - transform caracterele textului din minuscule n
majuscule, iar Funcia PROPER (text) - face ca fiecare cuvnt s nceap cu
majuscul.
Funcia TEXT (text, format) - transform un numr n text
Funcia REPT (text,numr) - realizeaz repetarea textului de un numr
specificat de ori.
=REPT("-",4)
rezultatul va fi apariia semnului "-" de 4 ori.


Funcii

30
Funcii logice
Aceste funcii returneaz un rezultat adevrat sau fals care poate fi
reprezentat n calculator prin 1 sau 0.

Funcia IF (condiie, rez_true, rez_false) - returneaz fie rez_true fie
rez_false. Afieaz un argument funcie de o anumit expresie logic. Dac
expresia logic este adevrat atunci se va afia rez_true iar dac expresia logic
este fals se va afia rez_false.

=IF(2>3,5,10)
returneaz valoarea 10 sau
=IF (a>b, a este cel mai mare, b este cel mai mare)

Exemplu:

La o societate comercial se hotrete angajarea a 5 ageni comerciali cte
unul pentru fiecare jude. Au fost selectai cte doi candidai care au dat concurs
la dou probe. Rezultatul concursului este ilustrat n tabelele de mai jos.

Numele Proba1 Proba2 Media Numele Proba1 Proba2 Media Cistigator
Popescu 6 3 =average(b3,c3) Cismas 4.5 10 =average(f3,e3) =if(d3>h3,a3,e3)
Ionescu 7 9 =average(b4,c4) Ioanid 6 8 =average(f4,e4) =if(d4>h4,a4,e4)
Vasile 8 8.5 =average(b5,c5) Muntea 3.25 7.86 =average(f5,e5) =if(d5>h5,a5,e5)
Radu 9 7.8 =average(b6,c6) Bivolaru 9.65 8.45 =average(f6,e6) =if(d6>h6,a6,e6)



Numele Proba1 Proba2 Media Numele Proba1 Proba2 Media Cistigator
Popescu 6 3 4.5 Cismas 4.5 10 7.25 Cismas
Ionescu 7 9 8 Ioanid 6 8 7 Ionescu
Vasile 8 8.5 8.25 Muntea 3.25 7.86 5.555 Vasile
Radu 9 7.8 8.4 Bivolaru 9.65 8.45 9.05 Bivolaru
Cozma 10 6.9 8.45 Costea 5.67 9.54 7.605 Cozma


Funcii pentru calcul financiar

Funcia PMT (dobnd, perioade, va, vv, tip) - calculeaz plata pentru un
mprumut sau suma de ncasat pentru economiile depuse ntr-un cont, ultimii 2
parametri sunt opionali.
= PMT(10%/12,5*12,50000)

n formula de mai sus se determin valoarea plii lunare pentru un mprumut de
50000 $, cu rata dobnzii de 10% pe an, care se restitue n fiecare lun, pe o
perioad de 5 ani. Rezultatul va fi de 1,062$ pe lun.
Funcii
31

Funcia PPMT (dobnd, perioade, per#, va,vv, tip) - calculeaz rata din
cadrul unei pli.
=PPMT(11%/12,5*12,1,50000)

Funcia EFECT (dobnd, perioade) - calculeaz profitul annual real
rezultat dintr-o rat nominal a dobnzii
=EFECT(6%,12)


Gsirea unei funcii
Atunci cnd dorii s utilizai o funcie, dar nu suntei siguri asupra
denumirii, sintaxei folosii Function Wizard din meniul Insert sau combinaia
de taste S+F3, iar pe ecran va aprea caseta de dialog Function Wizard.

Fig.4. 1

Selectai funcia pe care o cutai i Function Wizard va copia numele funciei
n celul, mpreun cu numele argumentelor, n ordinea corect.


Introducerea argumentelor sau a funciilor imbricate
Instrumentul Function Wizard v poate ajuta s introducei oricare dintre
componentele unei funcii. De exemplu alegem funcia IF i pe ecran va aprea
urmtoarea csu.

Funcii

32
Fig.4.2

Se observ c toate argumentele funciei sunt afiate, avnd n dreptul lor
un cmp de editare.
Aceast metod este mult mai uoar dect cea n care scriei toate argumentele
direct n formul, ne mai trebuind s inei socoteala tuturor virgulelor i
parantezelor.



CREAREA GRAFICELOR



Cea mai bun metod pentru construirea unui grafic este folosirea
facilitii Chart Wizard. Dar nainte de a de crea un grafic trebuie s construii
foaia de calcul pe care o vei reprezenta grafic.
Crearea unui grafic necesit execuia mai multor pai.
Primul pas este selectarea domeniului de reprezentat.
Fig.5. 1
Dup selectarea domeniului de reprezentat, trebuie s v hotri unde punei
graficul.
ntr-o agend de lucru, un grafic poate fi plasat n dou locuri:
ncapsulat ntr-o foaie de calcul. Un avantaj al ncapsulri graficelor
este faptul c putei observa modificarea lor atunci cnd modificai
datele corespunztoare din foaia de calcul.
Foaie de calcul - graficul va fi creat n propria sa foaie de lucru, n
afara oricror date din alte foi.

Alegerea tipului de grafic
Dup selectarea domeniului de reprezentat urmeaz pasul 2,
alegei opiunea Insert, Chart i pe ecran va aprea caseta de dialog a
funciei Chart, care permite alegerea unui tip de grafic.




5
Crearea graficelor

34
Fig.5. 2
Selectai una dintre pictograme (exemplu: Column-grafic de tip coloane),
acionai butonul Next pentru afiarea unei casete de dialog cu diferite stiluri de
grafice tip coloane, selectai formatul care-l dorii i actionai butonul Next
pentru finalizarea acestui pas.

Specificarea unei serii de date
Pasul 3 permite specificarea modului de reprezentare a datelor selectate.
Pentru acesta:
alegei opiunile Rows sau Columns i acionai iari butonul Next.
Fig.5. 3

Crearea graficelor
35
Adugarea titlului i a legendei
n pasul 4 al facilitii Chart Wizard, prezentat n figura de mai jos,
putei specifica titluri i legend pentru graficul dumneavoastr.


Fig.5. 4
Acionai butonul Finish i graficul va fi ncorporat n foaia de calcul i
arat ca n figura.

Fig.5. 5
Dac suntei mulumii de rezultatele obinute, salvai fiierul .
Schimbarea tipului de grafic
Adugare titlu
Adugare titlu pe
axa X i Y
Clic dac dorii s adugai
graficului i legend
Crearea graficelor

36
Pentru schimbarea tipul de grafic ncorporat executai dublu clic pe grafic
i apoi executai un clic pe butonul din dreapta a mouse-ului i alegei Chart
Type, iar pe ecran va aprea caseta de dialog Chart Type cu exemple de
grafice, vezi figura Chart de mai sus.
De aici putei alege tipul de grafic dorit (2-D sau 3-D). Observai c majoritatea
graficelor 3-D sunt doar versiuni n relief ale graficelor 2-D i dau un aspect
"solid" graficului.


Adugarea unei serii la graficul dumneavoastr
Putei oricnd s adugai o serie nou unui grafic. Pentru eliminarea unei
serii trebuie doar s o selectai i apoi s apsai tasta D.
Pentru adugarea unei noi serii exist mai multe metode:
Cnd graficul este ncorporat n foaia de calcul, selectai datele pentru noua
serie, tragei selecia n grafic cu butonul mouse-ului apsat i eliberai
butonul.
Dac graficul se af ntr-o foaie de lucru pentru grafice, selectai datele dorite
i alegei opiunea Edit, Copy; selectai graficul i folosii Edit, Paste.
Sau selectai graficul i executai clic pe butonul Chart Wizard, apoi
specificai seriile.

Tipuri de grafice
Grafic liniar . Un grafic liniar este o alegere potrivit atunci cnd avei
multe puncte sau cnd tendina de cretere sau coborre a valorii datelor este
important. n acest caz punctele fiecrei serii apar ca nite mici marcaje n
spaiul dintre X i Y, iar punctele din aceeai serie sunt unite printr-o linie.
Fig.5. 6
Grafic cu coloane i bare. Intr-un grafic cu coloane fiecare valoare este
reprezentat printr-o coloan care are baza pe axa X. Un grafic cu bare este
un grafic cu coloane "rsturant" astfel nct axa X s fie n stnga. Aceste
grafice sunt utile atunci cnd nlimea fiecrui punct separat este mai
important. Aceste grafice trebuiesc evitate dac avei mai multe date sau mai
Crearea graficelor
37
multe serii, deoarece graficul se poate aglomera i este greu de interpretat.

Grafic XY (de mprtiere). Acest grafic deseneaz un marcaj pentru fiecare
punct i unete cu o linie punctele din aceeai serie. n acest caz axa X const
din numere i nu din etichete.

Grafic tip plcint i covrigi. Aceste tipuri de grafice - Pie (plcint) i
Doughnut (covrig) se folosesc pentru reprezentarea datelor dintr-o singur
serie. Cele dou grafice sunt circulare, dar graficul de tip "covrig" are o gaur
n mijloc. Fiecare valoare a datelor este reprezentat printr-o "felie" dintr-un
astfel de grafic circular. Aceste diagrame nu au axe X sau Y i nu pot
reprezenta dect o singur serie de numere.


Grafic radar. Acest grafic privete datele dintr-un alt punct de vedere,
reprezentndu-le pe cercuri concentrice. n acest caz etichetele axei X sunt n
afara cercului exterior, iar fiecare valoare dintr-o serie este reperezentat n
funcie de poziia pe axa X de-a lungul cercului exterior.

Crearea graficelor

38
Grafic de suprafa 3-D. Acest tip de grafic este mai deosebit, el acoper cu
o pnz datele dumneavoastr pentru a crea o vedere tridimensional a
acestora.


Grafic combinat (Combination). Un grafic combinat afieaz dou tipuri de
grafice ntr-unul singur. De exemplu, putei combina un grafic de tip coloan
cu unul linar pentru a evidenia similitudinea dintre orientri n dou zone
diferite.


TIPRIREA AGENDELOR DE LUCRU
I A GRAFICELOR


nainte de a trimite spre tiprire o agend de lucru va trebui s o pregtii,
adic "aranjarea n pagin".
Programul Excel are anumii parametri prestabilii pentru aranjarea n
pagin. Putei gsi aceti parametri i modifica du cum dorii cu ajutorul casetei
de dialog File, Page Setup:
- Page: Stabilete tipul de hrtie folosit, orientarea paginii, numrul cu
care ncepe numerotarea paginilor;
- Margins: Stabilete dimensiunile marginilor paginii
- Header/Footer: Redacteaz antetul i subsolul ce va aprea pe fiecare
pagin;
- Sheet: Stabilete suprafaa de tiprire pentru domenii simple sau
multiple.

Stabilirea opiunilor pentru pagin
Atunci cnd alegei File, Page Setup i alegei eticheta Page, va aprea
urmtoarea caset de dialog.
Fig.6. 1
6
Tiprirea agentelor de lucru i a graficelor
39
De aici putei selecta modul de tiprire pe vertical sau orizontal
(Orientation), dimensiunile hrtiei pe care vei tipri (Paper Size), dar i
rezoluia imprimantei (Print Quality), n majoritatea cazurilor aceast opiune
afecteaz doar modul n care sunt tiprite imaginile.

Stabilirea valorii marginilor
Putei ajusta marginile paginii tiprite cu ajutorul etichetei Margins din
caseta de dialog Page Setup.
Fig.6. 2
Cele patru valori pentru margini, Top (Sus), Bottom (Jos), Left (Stnga) i
Right (Dreapta), msoar spaiul alb care apare ntre fiecare margine a hrtiei. O
margine mai mare nseamn mai mult spaiu liber i o suprafa tiprit mai mic.
Opiunile Header and Footer specific dimensiunile spaiului dintre antet i
marginea de sus a paginii, respectiv dintre subsol i marginea de jos a paginii.

Antete i subsoluri de pagin
Antetul apare n partea de sus a fiecrei pagini, iar subsolul n partea de
jos. Putei crea antete i subsoluri folosind eticheta Header/Footer din caseta de
dialog Page Setup.
Fig.6. 3

Tiprirea agentelor de lucru i a graficelor
40
Putei folosi unul din antetele i subsolurile disponibile, dar putei s v
creai propriile dumneavoastr opiuni.
Putei include n antete sau subsoluri i coduri speciale, pentru a tipri
informaii cum ar fi numrul paginii, data sau numele fiierului.

Stabilirea opiunilor de tiprire
Valorile din grupul Print de la eticheta Sheet afecteaz aspectul paginilor
tiprite.
Fig.6. 4
Gridlines - tiprete liniile de desprire ale foii de calcul, ceea ce poate ajuta
la urmrirea rndurilor i a coloanelor pe pagin.
Notes - tiprete toate celulele cu note care apar n foaia de calcul.
Draft Quality - cnd foaia conine mult grafic, o putei tipri mai rapid
dac alegei aceast opiune.
Black and White - dac foaia de calcul folosete culori, aceast opiune
indic programului c vei tipri pe o imprimant alb-negru i culorile vor fi
tratate corespunztor.
Row and Column Headings - tiprete titlurile de rnduri i coloane astfel
nct fiecare element din exemplarul tiprit poate fi identificat prin adresa
celulei sale.

Tiprirea agendelor de lucru

Tiprirea foi de calcul se face simplu, prin alegerea opiunii File, Print
sau C+P sau prin executarea unui clic pe butonul Print din bara
instrumentelor de lucru. Dar, n majoritatea cazurilor vei dori s specificai ce
parte din foaie dorii s fie tiprit, precum i diverse opiuni de tiprire.

Tiprirea agentelor de lucru i a graficelor
41


Tiprirea unui grafic
Putei tipri un grafic fie mpreun cu foaia de calcul care-l conine, fie ca
pe un grafic separat, aflat n propria sa foaie de lucru. Pentru aceasta alegei
opiunea Print a meniului File.

Tiprirea unui grafic ncapsulat. Graficele ncapsulate se tipresc laolalt cu
celelalte date coninute n celulele foii de calcul. Dac nu dorii s tiprii
graficele ncapsulate, atunci cnd tiprii foaia de calcul, alegei:
Don't Print - pentru a elimina un grafic din materialul de tiprit,
deselectai opiunea Print Object din caseta de dialog Format Object;
Hide - pentru a elimina toate graficele atunci cnd se tiprete o foaie
de calcul. Pentru aceasta alegei Tools, Options i selectai eticheta
View.
Cnd editai un grafic ncorporat, putei folosi i opiunile File, Page Setup,
pentru a alege formatul de pagin i marginile paginii i File, Print pentru
tiprirea acestuia pe o pagin separat, ca i cum s-ar afla n propria sa foaie
de lucru.

Tiprirea unei foi de lucru pentru grafice. O foaie de lucru pentru grafice
are propriile sale opiuni pentru tiprire.
Dac apelai comanda de tiprire din interiorul foi de lucru, vei tipri doar
graficul coninut.
Eticheta Chart nlocuiete eticheta sheet i prezint opiunile Printed
Chart Size (dimensiunile graficului tiprit), care vor determina modul de
ncadrare a graficului n pagina tiprit, iar caseta de dialog obinut la alegerea
opiunii Print este aceeai ca la tiprirea unei foi obinuite.
n mod obinuit, programul Excel tiprete graficul orientat de-a latul paginii
(landscape).

VII. BIBLIOGRAFIE COMPLEMENTARA
1. Sorin Borza, Utilizarea Aplicatiilor Microsoft Office. Culegere de Probleme, Ed.
Universitatii Lucian Blaga 2008, pp 83-139;
2. Sorin Borza, Bazele Informaticii, Ed. Universitatii Lucian Blaga 2000, pp 179-217;
3. Sorin Borza, Utilizarea Calculatoarelor, Ed. Universitatii Lucian Blaga 1999, pp 95-133

Timpul de studiu 6h, cate 1 h pe zi


VIII Aplicatia pentru acasa Probleme Excel

Fiecare student va primi in cadrul activitatilor tutoriale, un
numar de 7 probleme dintre cele 44 ale temei, pe care are
obligativitatea sa le rezolve pentru examen

Problema Nr 1

n Sheet 3 realizai urmtoare structur (dup ce ai redenumit Sheet 3 n Foaie
de lucru):
Nr.
Crt
Numele Prenumele
Nota
1
Nota
2
Nota
3
Nota
4
Media Calificativ

a) introducei 3 nregistrri
b) nr.crt. se va completa automat
c) datele din coloanele Nota1, Nota2, Nota3 si Nota 4, trebuie s fie >0 i
<=10
d) calculai media aritmetic a celor 4 note
e) daca media este mai mic dect 5 se va afia automat n coloana
Calificativ cuvantul Respins, altfel daca Media>=5 si Media<= 7 se va
afia Admis cu rezultat slab, in caz contrar se va afisa Admis cu
rezultate bune.
f) se va realiza un filtru n foaia de calcul care va afia acele nregistrri care
au Nota1, Nota2 i Media >5;
g) Se va realiza graficul de tip Line care va afisa coloanele Numele,
Nota 1, Nota 2, Nota 3 si Nota 4

Problema Nr 2
Creai un sheet nou cu numele de Examen i apoi creai n aceasta urmtoarea
structur:
Nr.
Crt
Nume Prenume Ore de
lucru
Venit / or Venit total Statut
Popescu Ioan 12 89.999
Ionescu Florin 8 69.999
Georgescu Vasile 10 79.999
Popa Marin 5 89.999
a) Nr.Crt. se va completa automat;
b) n coloana Venit total se va calcula automat venitul (Venit/or*ore de
lucru) n funcie de orele de lucru i venit / or;
c) n coloana Statut se va completa automat cu Permanent dac orele de
lucru sunt mai multe de 9 sau Sezonier dac orele de lucru sunt mai
puine de 9;
TEMA DE CASA
d) Se va realiza un filtru care va afia numele celor care au numrul de ore
de lucru > 9 i venitul/or >80000;
e) Sa se realizeze graficul Nume functie de Venit total

Problema Nr 3

S se creeze un tabel Classic3 cu urmtoarea structur:
Nume
produs
Cantitate Pre fr
TVA
TVA Pre cu TVA

a) s se completeze tabelul cu minim 5 nregistrri cu restriciile cantitate >20 i
pre >100000
b) Coloana TVA se va completa automat dup formula:Pre fr TVA *
0,19 iar coloana Pre cu TVA se va completa automat dup formula: Pre
fr TVA + TVA
c) S se creeze un grafic tip Pie al produselor din tabel (cmpul nume produs)
funcie de cantitate;
d) S se creeze la o adres oarecare diferit de adresele tabelului un filtru pentru
produsele care se afl n cantitate i pre cu TVA mai mare dect o valoare
definit de ctre utilizator.


Problema Nr 4
S se ntocmeasc urmtorul tabel n care se vor calcula funciile:
Nr Crt Funcia X Funcia
1 Sinus 30
2 Cosinus 45
3 Tangent 60
4 Cotangent 90
5 Factorial 4
Coloana Nr crt se va completa automat. Se va colora fiecare coloan
diferit i se va realiza graficul Funcia(x). Se vor afia incepand cu o adresa de
celula oarecare, printr-un filtru funciile trigonometrice sin i cos existente n
tabelul anterior. Datele din coloana X se vor valida fiind cuprinse intre 0 si 100.
S se realizeze un formular pentru gestionarea datelor din tabela.


Problema Nr. 5

S se ntocmeasc urmtorul tabel:
Nume & Prenume Nota 1 Nota 2 Nota 3 Medie
Popescu Ion 4,72 5,55 5,30
Dumitru Iancu 5,82 8,95 7,52

2
TEMA DE CASA
Popa Gheorghe 9,77 9,77 8,35
Procopie Vasile 8,50 8,56 4,34
Radu George 7,43 9,54 9,45
Oprea Ovidiu 9,12 4,89 7,71
Turcu Florin 8,80 5,67 7,19
Media notelor
Datele din cmpurile Nota 1, Nota 2, Nota 3 trebuie s fie >0 i <=10. Se
va realiza un formular pentru introducerea datelor. Coloana Medie se va calcula
n Excel la fel ca i linia Media notelor. Sa se traseze graficul Nume(medie).
La o alt adres din foaia de calcul se vor afia numele celor care au Nota 1 >7
i Nota 3>7 i Media > 7.


Problema Nr. 6

S se ntocmeasc urmtorul tabel n Sheet 2 care va fi redenumit n Foaie de
lucru:
Nume &
Prenume
Nota
1
Nota
2
Nota
3
Nota
4
Medie Admis/Respins
Radu George 7,43 9,54 9,45 10,00
Avrmescu
Geo
3,54 5,22 5,76 3,12
Nemes Dorin 10,00 4,66 5,67 10,00
Vasilescu Nicu 4,72 7,77 3,50 1,23
Oprea Ovidiu 9,12 4,89 7,71 8,80
Turcu Florin 8,80 5,67 7,19 10,00
S se scrie un formular pentru introducerea datelor. Dac media notelor
unui candidat este mai mare dect 6 atunci candidatul se consider admis, iar
dac media notelor unui candidat este mai mic dect 6 atunci el va fi considerat
respins. Calculul mediei i afiarea rezultatului la examen se va realiza folosind
funcii proprii mediului Excel. Aranjai datele n ordine alfabetic dup cmpul
medie i Nume&Prenume. Se va crea un filtru prin care se vor afia Numele din
nregistrrile care au Nota1 i Nota2 i Nota3 >=5. Se va realiza graficul
Nume(medie).


Problema Nr. 7

IV. S se ntocmeasc urmtorul tabel n care s se calculeze suma care trebuie
restituit lunar la un mprumut de o anumit valoare n cazul n care se cunoate
dobnda anual i perioada pe care se face mprumutul:
Nume Valoare
mprumut
Dobnda pe
an
Pperioada
n ani
Suma care
trebuie pltit pe

3
TEMA DE CASA
lun
Popescu 20.000.000 40% 10
Ionescu 10.000.000 30% 8
n cmpul valoare mprumut datele trebuie s fie validate i mai mari dect
5.000.000. Se va trasa graficul Nume (Suma care trebuie pltit pe lun). Se va
realiza un filtru care va afia la o anumit adres din foaia de calcul numai
mprumuturile cu perioada mai mare de 9 ani.


Problema Nr. 8

S se creeze un tabel care va calcula urmtoarele expresii:
X Y Z Expresia
2 1 3 (sin(x)+cos(y))/tg(z)
2 3 5
) * * (
3 2 2
z y x
4 5 3 e
x
+e
y
+e
z

Se vor impune urmtoarele reguli de validare : X>=2, Y>0, Z>=3. Fiecare
coloan va avea o culoare distinct. S se realizeze graficul Expresie(x). S se
realizeze un filtru prin care sunt vizualizate valorile expresiei pentru x>2 y>3 i
z>1


Problema Nr. 9

n Excel, s se ntocmeasc urmtorul tabel:
Luna Precipitaii
l/m
2
Temperatura
medie
0
C
Precipitaii
media/trim
Temperatura
media/trim
Ianuarie 10 -13
Februarie 20 -15
Martie 30 -4 Trim I Trim I
Aprilie 20 3
Mai 10 8
Iunie 0,5 15 Trim II Trim II
Iulie 0,1 20
August 0,2 30
Septembrie 10 17 Trim III Trim III
Octombrie 5 12
Noiembrie 30 5
Decembrie 10 -1 Trim IV Trim IV


4
TEMA DE CASA
Se va scrie un formular pentru introduceea datelor n tabel. Datele din coloana
temperatura medie sunt cuprinse intre -50 si +50 iar din coloana precipitatii intre
0 si 100. Se vor trasa urmtoarele grafice:
a) al temperaturilor medii din fiecare lun; al mediei precipitaiilor pe
trimestru
b) al mediei temperaturilor pe trimestru
Pe baza datelor din tabel se vor crea 4 filtre separate in care se vor afisa datele
din: Trim I, Trim II, Trim III, Trim IV.


Problema Nr. 10

S se creeze un formular pentru introducerea valorilor lui X. Coloana Rezultat
se va colora diferit. Numele foii de calcul va fi Funcii . Valorile din coloana
X se vor valida cu condiia s fie cuprinse n intervalul [-10, 100]. S se traseze
n Excel, graficul funciilor:
Funcia X Rezultat

> +
=
<
=
0 1 2
0 0
0 1 2
) (
x x
x
x x
x f
5

> +
=
<
=
0 1 5
0 0
0 1 2
) (
x x
x
x x
x f
4

> +
=
+
=
0 ) 1 3 log(
0 0
0 1 7
2
3
) (
3
x x
x
x e x
x f
x

-8

+ +
=
< +
=
+
3 ) 1 3 log(
0 0
3 6 11 7 8
) (
1
3 2 3
2
x e x
x
x x x x
x f
x
0
S se creeze un filtru prin care dintr-o adres oarecare a foii de calcul se vor
vizualiza rezultatele funciei cuprinse ntre dou valori stabilite de ctre student.



Problema Nr. 11

S se creeze un tabel tip Simple3 cu urmtoarea structur:
Nume Intrri Ieiri Stoc Stoc

5
TEMA DE CASA
produs siguran

a) S se creeze un formular prin care se va completa tabelul cu minim 5
nregistrri. n cmpul Intrri, Ieiri datele vor fi pozitive.
b) Coloana Stoc=Intrri-Ieiri
c) Coloana Stoc siguran = 100.000 Stoc
d) S se creeze un grafic tip Pie al stocului fiecrui produs la care s adugai
titlul i legenda;
e) S se realizeze un filtru prin care vor fi vizualizate ntr-o adres oarecare
din foia de calcul acele nregistrri pentru care stocul este cuprins ntre
dou valori definite de ctre student.


Problema Nr. 12

Creai tabelul cu urmtoarea structur:
Nr.Crt. Numele i
Prenumele
Vrsta Starea Civil Salar

a) Creai un formular prin care introducei minim 5 nregistrri cu restriciile
Vrsta>20 i Salar>100000
b) calculai vrsta medie a persoanelor
c) afiai persoana care are vrst maxim
d) Dac salarul este mai mare de 2500, tiprii n dreapta tabelului, n dreptul
persoanei respective, textul Salar foarte mare, daca este cuprins intre
2000 si 2500 tipariti salar mare, daca este cuprin intre 1500 si 2000
tipariti salar mediu altfel tipariti salar mic
e) Trasai graficul Numele i Prenumele (Salar)


Problema Nr. 13

S se creeze n Excel urmtorul tabel:
Luna Precip/Trim
l/m
2
Temperaturi
0
C
Temp Precip
I II III IV Lunare Media

a) n cmpul luna se vor introduce lunile anului care se vor completa
automat in engleza;
b) n cmpul Precip/trim se vor introduce precipitaiile aferente lunilor din
Trim I, II, III, IV care trebuie s fie pozitive;
c) n cmpul Temperaturi lunare se va introduce temperatura din fiecare
luncare trebuie sa respecte conditiile >-50 si <50 grade;

6
TEMA DE CASA
d) pe ultimele coloane se va calcula media precipitaiilor anuale i media
temperaturilor anuale
e) Se va crea graficul temperaturilor i al precipitaiilor pentru fiecare lun;
f) n aceeai foaie de calcul se vor vizualiza separat informaiile din tabel
aferente timestrului II


Problema Nr. 14

S se creeze n Excel tabelul cu urmtoarea structur:
Luna Angajat Salar Bonus Total


a) n cmpul luna se vor introduce lunile anului
b) se va realiza un formular prin care se vor introduce minimum 6 angajai;
c) daca salarul este mai mic de 2.000.000 angajatul va primi automat un
bonus de 500.000, dac salarul este mai mare de 2.000.000 angajatul va
primi automat un bonus de 300.000;
d) s se ntocmeasc graficul angajat funcie de salar;
e) Se va realiza un filtru n foaia de calcul prin care se vor vizualiza salariatii
dintr-o anumit lun


Problema Nr. 15

In foaia de calcul Sheet1 care va fi denumit Cantitate creai urmtoarea
structur:
Denumire
material
Nr.de
bucti
Cant. existent
n stoc
Cantitatea
solicitat
Diferenta
coloanelor 4 i 3
1 2 3 4 5
introducei 5 nregistrri cu restriciile Cant. Existent n stoc >10 i
<1000;
coloana a doua se va completa automat tiind c este o progresie
aritmetic cu raia 10
calculai n afara tabelului numrul de buci de un anumit tip de material;
ordonai tabelul funcie de numrul de buci i trasai graficul cantitii
existente n stoc funcie de denumirea materialului;
Fiecare coloan a tabelului va avea alt culoare;
Se vor vizualiza separat acele materiale care au nr de buci cuprins ntre
dou valori date.

Problema Nr. 16

In Sheet 4 creai urmtoarea structur:

7
TEMA DE CASA

Denumire produs m
fd
m
d
Productivitate
20 10
a) adaugai 5 nregistrri n tabel folosind un formular;
b) Schimbai numele Sheet4 n Productivitate1. M
fd
i m
d
se vor complecta
automat fiind progresii aritmetice cu raia 5 respectiv 4. Valorile iniiale sunt
cele din tabel.
c) calculai productivitatea n funcie de gradul dotrii, unde p= 100 *
m
m
d
fd
;
d) ataai un comentariu celulei n care apare valoarea productiviti;
e) folosind aceste date creai un grafic pie care s cuprind productivitatea
funcie de denumirea produsului


Problema Nr. 17

In foaia de calcul Media creai urmtoarea structur:

Numele Prenumele Nota
1
Nota
2
Nota
3
Media
notelor
Rezultat

1. introducei cu ajutorul unui formular minim 5 nregistrri;
2. tabelul va conine urmtoarele restricii: Nota1, Nota2, Nota3>0 i <=10
3. Pentru nota1<5, 5< nota2>7 si nota 3>8, media se va calcula dupa formula:
Media = nota1*1,5 +nota2*0,75+nota3*1,25
altfel
Media=(nota1+nota2+nota3)/3;
4. Dac media>=5, in coloana Rezultat va apare mesajul ADMIS, alfel va
apare mesajul RESPINS
5. folosind aceste date creai un grafic media funcie de nume care s cuprind
titlu i legend
6. realizati un filtru prin care se vor vizualiza acele date din tabela pentru care
Media, Nota1, Nota2 si NOta 3 sunt mai mari decat 5


Problema Nr. 18

Creai n Sheet4 urmtorul tabel
Nume
oras
Numar
locuitori
Tip oras Marime




8
TEMA DE CASA
a) Daca n coloana Numr locuitori avem valori <100000 n coloana Tip ora
apare cuvntul oras, iar n coloana Mrime cuvntul Mic
b) Daca n coloana Numr locuitori avem <100000valori <200000 n coloana
Tip ora apare cuvntul Municipiu, iar n coloana Mrime cuvntul
Medie
c) Daca n coloana Numr locuitori avem valori >200000 n coloana Tip
ora apare cuvntul Reedin de jude, iar n coloana Mrime cuvntul
Mare
d) Se va ordona tabelul dup numrul de locuitori iar n partea inferioar a
coloanei Numr locuitori se va afis numrul total de locuitori. Fiecare
linie a tabelului se va colora cu alt culoare


Problema Nr. 19
In Sheet 3 creai urmtoarea structur:
Numele i Prenumele Nota ex1 Nota ex2 Nota ex3 Media


1. Realizai un formular prin care introducei 5 inregistrri, cu restriciile
Nota ex1>4, Nota ex2>0, Nota ex3>5;
2. calculai media notelor folosind formula:
media=0,2*Nota1+0,5*Nota2+0,3*Nota3 dac nota ex1>7
i cu formula
media=0,1*Nota1+0,6*Nota2+0,3*Nota3 in caz contrar
3. folosind aceste date creai un grafic Radar care s cuprind titlu i
legend;
4. Creai din tabelul iniial un alt tabel care s cuprind Numele acelor
nregistrri care au Nota ex1>7 sau Nota ex2>7 sau Nota ex3 >7.


Problema Nr. 20

In Sheet1 creai urmtoarea structur:

Luna Procent de crestere Suma Valoare final
225.789

a) Lunile anului se vor completa automat;
b) Procentul de crestere este de 2,5% pentru primele 7 luni iar pentru restul
de nc 2%. Calculati valoarea final pentru fiecare lun pornind de la
suma dat.
c) Folosind aceste date creai un grafic Surface luna(suma) care s cuprind
titlu i legend;
d) Realizai un filtru prin care sunt vizualizate lunile din primul semestru.

9
TEMA DE CASA


Problema Nr. 21
1. In Sheet1 creai urmtoarea structur i introducei minim 5 nregistrri:

Denumire
sculei
aschietoare
Dimen
princip
ale
scula
Mat
parte
activa
Timp
masina
[tm],min
Nr.pi
ese
Durab
<<T>>
ore
Necesar
/1000 ore
masina
(buc)
kg Necesar
total
( Nc)


unde:
- necesar/1000 = Nr.piese/durabilitate
- necesar total (Nc) = (Timp masin*Nr.piese*kg) / (durabilitate*60)


Problema Nr 22

1. Deschidei fiierul 92.xls.
2. Ascundei bara de formatare.
3. Modificai marginile foii de calcul stnga-dreapta, sus-jos la 2.5 cm.
4. Selectai primele 5 celule i subliniai cu o linie dubl datele din acestea.
5. Salvai registrul de calcul n directorul 92 cu denumirea excel92.xls.
6. Salvai registrul din nou, dar acum se va numi excel.html. Deschidei fiierul
excel92.xls din directorul 92.
7. Introducei n celula E1 semnificaia erorii #DIV/0!
8. Creai n celula E2 o referin mixt ctre celula A2.
9. Selectai celulele B1:D4 i modificai fontul acestora n Courier New,
modificai dimensiunea fontului la 15.
10. Formatai celulele A1:A4 astfel nct textul s se ncadreze pe mai multe linii
n jurul unei celule (wrap).
12. Setai marginile de sus - jos sau stnga dreapta ale paginii astfel nct s
nceap la 4 cm.
13. Introducei n celula E1 semnificaia erorii #N/A!.
14. Utilizai instrumentul de cutare pentru a gsi valoarea 125.
15. Inlocuii aceast valoare cu valoarea 456.
16. Selectai 2 celule din coloana B i ncadrai-le ntr-un chenar mov.
17. Adugai culorile rou galben i portocaliu graficului din fiier.
18. Printai n fiier cu numele dumneavoastr.
19. Salvai registrul, nchidei aplicaia de calcul tabelar.
20.Inchideti aplicatia de calcul tabelar.

Problema Nr 23

1. Deschidei fiierul 87.xls.

10
TEMA DE CASA
2. Ascundei bara standard de meniuri.
3. Stabilii calea implicit unde se vor salva fiierele ca fiind My Documents.
4. Introducei o sgeat n interiorul grupului de celule A9.D14.
5. Colorai sgeata n albastru.
6. Creai un nou document numit 871.xls.
7. Copiai foaia 1 de calcul din primul document n documentul 871.xls.
8. In documentul 87.xls creai n celula F2 o referin absolut ctre celula A4.
9. tergei din foaia de calcul sgeata creat.
10. Introducei n celula B5 o formul cu ajutorul creia realizai diferena din
celulele B1:B4.
11. Adugai un subsol aliniat la dreapta n care scriei adresa dumneavoastr de
mail i numele foii de calcul.
12. Selectai celulele B1:E4 i formatai-le astfel nct s aib cte dou
zecimale i semnul $.
13. Selectai celulele B1:E4 i modificai fontul acestora n Verdana,
modificai dimensiunea fontului la 12.
14. Creai un registru de calcul nou i copiai datele n noul registru de calcul
creat.
15. Salvai fiierul nou cu denumirea back-up.xls ca fiier n format html.
16.Introducei n fiier n a treia pagin de calcul imaginea 87.jpg.
17. Codificai formatul paginii din A5 n A4.
18. Imprimai fiierul la o imprimant disponibil.
19. Salvai registrul de calcul.
20.Inchidei aplicaia de calcul tabelar.

Problema Nr 25

1.Deschidei aplicaia de calcul tabelar.
2.Inchidei fiierul 88.xls.
3.Introducei urmtoarele date din figura alturat.

4. Fixai pe ecran n prima pagin a fiierului prima coloana.
5. Selectai coloana C i aliniai datele la stnga.
6. Selectai 2 celule de pe rndul al treilea i scriei datele din acestea ngroat.
7. Salvai documentul cu denumirea excel88.xls
8. tergei rndul 6.
9. Modificai dimensiunea rndurilor la 17.
10. Sortai descresctor coloana D.
11. Cutai valoarea 1.4 i nlocuii-o cu valoarea 1.2.
12. Selectai cuvntul Maini i scriei-l subliniat cu culoarea portocaliu.
13. Introducei n celula E1 semnificaia erorii #NULL!

11
TEMA DE CASA
14. Creai n celula E2 o referin relativ ctre celula A11.
15. Schimbai culoarea chenarului n albastru.
16. Formatai grupul de celule B1 :D4 astfel nct cifrele s apar cu 2 cifre
dup virgul.
17. Introducei n antet aliniat la centru data i ora curente.
18. Printai n fiier cu numele dumneavoastr.
19. Salvai registrul de calcul.
20. Inchidei aplicaia de calcul tabelar.


Problema Nr 26

1. Deschidei fiierul 90.xls.
2. Salvai fiierul cu extensia .txt.
3. Inchidei fiierul text i deschidei fiierul 90.xls.
4. Modificai marginile foii de calcul stnga-dreapta, sus-jos la 3 cm.
3. Selectai primele 3 celule i subliniai cu o linie dubl datele din acestea.
4. Salvai registrul de calcul n directorul 90 cu denumirea excel90.xls.
5. Salvai registrul din nou, dar acum se va numi excel.html. Deschidei fiierul
excel90.xls din directorul 90.
6. Introducei n celula E1 semnificaia erorii #DIV/0!
7. Creai n celula E2 o referin mixt ctre celula A2.
8. Copiai imaginea din foaia a doua de calcul n foaia a treia de calcul ncepnd
cu celula A20.
9. Formatai grupul de celule B1:E4 din foaia 1 de calcul astfel nct cifrele s
apar ca procent.
10. Formatai celulele A1:A4 astfel nct textul s se ncadreze pe mai multe linii
n cadrul unei celule (wrap).
11. Modificai orientarea textului din celula A1 astfel nct acesta s apar
nclinat cu 15 de grade.
12. Adugai un subsol aliniat la stnga n care scriei numele dumneavoastr i
data curent.
13. Adugai un titlu graficului din foaia 1 de calcul.
14. Adugai graficului culorile albastru, verde, mov i galben.
15. Imprimai rndul 1 pe fiecare pagin.
16. Printai foaia de calcul n dou exemplare.
17. mbinai celulele E1 i F1 astfel nct coninutul celulei din E1 s apar ntr-o
singur celul.
18. Salvai registrul de calcul i nchidei aplicaia de calcul tabelar.


Problema Nr 27

1. Deschidei fiierul 9l.xls.

12
TEMA DE CASA
2. Folosind instrumentele de mrire i micorare stabilii dimensiunea paginii
la 75%
3. Selectai toata foaia de calcul i modificai fontul caracterelor n Garamond
4. Aplicai rndurilor 5, 6, 7, 8 formatarea rndurilor 1,2,3, 4.
5. Copiai datele din prima foaie de calcul n a doua foaie de calcul ncepnd cu
celula A5.
6. In a doua foaie de calcul schimbai orientarea textului la 3 grade.
7. Sortai cresctor coloana B.
8. Redenumii foaia 2 cu numele Date copiate
9. Introducei n celula D9 din prima foaie de calcul o formul cu ajutorul
creia calculai media aritmetic a celulelor D5:D8 dac n celula B5 se afl
valoarea 100 i maximul celulelor D5:D8 dac n celula B5 nu se afl valoarea
100.
10. Mutai i redimensionai imaginea din foaia trei de calcul astfel nct s
se ncadreze n grupul de celule A10:C13.
11. Creai n celula E2 din prima foaie de calcul o referin absolut ctre celula
A7 din foaia a doua de calcul.
12. Selectai coloana 8 din foaia a doua de calcul i modificai culoarea de
umplere n verde.
13. Modificai formatul paginii asupra tuturor paginilor din fiier din Landscape
n Portrait.
14. Creai un grafic coloan cu datele cuprinse n celulele A1:D4 din prima foaie
de calcul.
15. Adugai graficului titlul "Grafic categorii".
16. Mutai graficul n a doua foaie de calcul i punei-l ncepnd cu celula G5.
17. Imprimai fiierul la o imprimant disponibil.
18. n subsolul fiierului introducei-v adresa dumneavoastr de mail.
19. Salvai registrul de calcul.
20. nchidei aplicaia de calcul tabelar.


Problema Nr 28

1. Deschidei printr-una dintre metodele cunoscute fiierul 92.xls.
2. Fixai pe ecran n prima pagin a fiierului primul rnd.
3. Modificai dimensiunea de vizualizare a paginii la 85%.
4. Afiai pe ecran bara de instrumente de desen.
5. Selectai coloana 3 din foaia a doua de calcul.
6. Modificai dimensiunea caracterelor la 18.
7. Schimbai culoarea caracterelor n albastru.
8. Introducei n registrul n a treia foaie de calcul imaginea 92.jpg.
9. Adugai un chenar de culoare portocalie acestei imagini.
10. Introducei cifra 200 n celula E3 din prima foaie de calcul.
11. Copiai foaia 1 de calcul n registru.

13
TEMA DE CASA
12. Introducei n celula B5 o formul cu ajutorul creia determinai elementul
maxim din celulele B1:B4
13. Formatai grupul de celule B1:E4 astfel nct s cifrele s apar cu 1 cifr
dup virgul.
14. Formatai celulele AV.A4 astfel nct textul s se potriveasc prin reducere
n cadrul unei celule.
15. Adugai o formul n celula E1 n care s se calculeze suma ntre celula B1
i D1.
16. Selectai celulele B1:D4 i adugai-le un chenar verde
17. Copiai formula din celula E1 n celulele E2:E4.
18. Formatai celulele E1:E4 astfel nct s arate semnul % i s nu conin
zecimale.
19. Imprimai foaia de calcul n fiier.
20. Salvai registrul de calcul si nchidei aplicaia de calcul tabelar.

Problema Nr 29

1. Deschidei fiierul 93.xls.
2. Modificai numele utilizatorului ca fiind Costin.
3. tergei foaia a treia de calcul.
4. Modificai dimensiunea rndurilor 1:5 din prima foaie de calcul la 15.
5. Salvai fiierul ca fiier n format csv.
6. Introducei 0.3 n celulele B3, C4, D2.
7. Scriei subliniat valorile acestea.
8. Utilizai instrumentul de cutare pentru a gsi n ntreaga foaie de calcul
valoarea 3.9.
9. Formatai grupul de celule B1:E4 astfel nct s aib 2 zecimale.
10. Scriei n celula F1 de cte ori ai gsit valoarea 3.9 n prima foaie de calcul.
11. Introducei n celula G1 semnificaia erorii #VALUE!.
12. Creai o etichet care s realizeze o referin fix ctre celula B2.
13. Modificai dimensiunea hrtiei din A4 n Letter.
14. Introducei n celula B5 o formul cu ajutorul creia numrai cte elemente
se afl n celulele B1.B4.
15. Selectai coloana B i aliniai datele la dreapta.
16. Selectai celulele B1:E4 i adugai-le un chenar violet.
17. Adugai un antet la stnga, n care scriei data curent.
18. Salvai registrul de calcul.
19. Salvai toate registrele de calcul existente.
20. Inchidei aplicaia de calcul tabelar.

Problema Nr 30

1. Deschidei fiierul 94.xls.
2. Ascundei bara standard de meniuri.
3. Fixai pe ecran n prima pagin a fiierului al doilea rnd.

14
TEMA DE CASA
4. Mutai imaginea din foaia a doua de calcul n prima foaie de calcul ncepnd
cu celula A7.
5. Copiai tabelul n foaia 2 de calcul.
6. Utilizai instrumentul de cutare pentru a gsi valoarea 214.
7. Inlocuii valoarea gsit cu 7.7.
8. Introducei o nou foaie de calcul.
9. In celula E1 din foaia nou introdus creai o formul prin care adunai
coninutul celulelor B1 :D1 din prima foaie de calcul.
10.Formatai grupul de celule B1:D4 astfel nct s cifrele s apar ca procent.
11. Introducei n celula F3 din foaia a doua de calcul o formul cu ajutorul
creia calculai diferena celulelor C1:C4 dac n celula B1 se afl valoarea 12
i produsul celulelor C1:C4 dac n celula B1 nu se afl valoarea 100.
12. Copiai formula din celula F1 n celulele F2.F4,
13.Creai n celula G2 din prima foaie de calcul o referin relativ ctre celula
A2 din foaia de calcul introdus.
14. Creai un grafic coloan cu datele cuprinse n celulele B1 :D4 i salvai-l ca
o nou foaie de calcul pe care o numii Grafic.
15.Salvai fiierul nou cu denumirea excel94.xls ca fisier in format txt.
16. Verificati corectitudinea gramaticala in cadrul registrului de calcul.
17. Modificai formatul paginii din Portrait n Landscape.
18. Imprimai fiierul la o imprimant disponibil.
19. Salvai registrul de calcul.
20. Inchidei aplicaia de calcul tabelar.


Problema Nr 31

1. Deschidei fiierul 95.xls.
2. Selectai ntreg textul din document i modificai caracterele n Verdana.
3. Folosind instrumentele de mrire i micorare stabilii dimensiunea paginii la
73%.
4. Adugai un chenar celulei H1.
5. tergei celelalte foi de calcul astfel nct fiierul dumneavoastr s nu mai
conin dect o singur foaie de calcul.
6. Redenumii foaia 1 cu numele Informaii litere.
7. Selectai cuvntul din celula A3 i scriei-l subliniat.
8. Schimbai culoarea cuvntului n maro.
9. Selectai coloana C i centrai datele.
10. Creai o diagram disc cu datele cuprinse n celulele A1:B4.
11. Adugai semnul % pe segmentele diagramei disc.
12. Modificai culorile graficului n nuane de rou, galben, verde, negru.
13. Adugai un antet n care introducei imaginea 95.jpg.
14. Introducei n subsolul documentului locul unde este localizat fiierul.
15. Mutai graficul n foaia de calcul astfel nct acesta s nceap cu celula A7.
16. Modificai marginile foii de calcul sus si jos la 1,5 cm.

15
TEMA DE CASA
17. Imprimai coloana A pe fiecare pagin.
18. Printai foaia de calcul n trei exemplare.
19. Salvai registrul de calcul creat.
20. Inchidei aplicaia de calcul tabelar.

Problema Nr 32

1. Deschidei fiierul 96.xls
2. Afiai pe ecran bara de instrumente Chart.
3. Folosind instrumentele de mrire i micorare stabilii dimensiunea paginii la
87%.
4. Selectai rndul 3 i adugai-i culoarea negru.
5. Schimbai culoarea caracterelor din rndul al treilea n alb.
6. Modificai dimensiunea rndului 2 la 16.
7. Copiai tabelul n foaia 2 de calcul.
8. Utiliznd funcia Help cutai informaii despre Columns. Copiai un
fragment n celula F1 a foii trei de calcul.
9. ntorcei-v la prima foaie de calcul i sortai cresctor coloana D.
10. Adugai un chenar de culoare galben ntregului tabel din prima foaie de
calcul.
11. Redenumii foaia 1 cu numele Pomi.
12. Setai marginile de stnga - dreapta ale paginii astfel nct s nceap de la
3,5 cm.
13. Creai o etichet care s realizeze o referin fix ctre celula C2.
14. Introducei n celula B5 o formul cu ajutorul creia realizai diferena
valorilor din 54 i 76.
15. Redimensionai coloana 1 astfel nct aceasta s cuprind n ntregime textul
existent.
16. Formatai rndul 5 astfel nct numerele negative s apar scrise cu culoarea
rou
17.Selectai toate celulele din foaia a doua de calcul i adugai-le o culoare de
umplere.
18.Printai n fiier foaia de calcul cu numele dumneavoastr.
19.Salvai registrul de calcul.
20.Inchidei aplicaia de calcul tabelar.


Problema Nr 33

1. Deschidei printr-una din metodele cunoscute fiierul 97.xls
2. Salvai fiierul 97.xls ca fiier n format html.
3. Inchidei noul fiier salvat. Deschidei fiierul 97.xls
4. In fiierul 97.xls ascundei bara standard de meniuri.
5. Introduceti o coloan ntre C i D.
6. Selectai celulele B1:D4 i modificai fontul acestora n Albertus.

16
TEMA DE CASA
7. Selectai tot textul i modificai dimensiunea caracterelor la 8.
8. Combinai celulele E1 i F1 astfel nct coninutul celulei din E1 s apar
ntr-o ngur celul.
9. Selectai celulele B1:B4 i aliniai datele stnga - dreapta.
10. Modificai orientarea textului din celula A3 astfel nct acesta s apar
nclinat cu10 de grade.
11. In celula F1 introducei o formul prin care adunai coninutul celulei B1
cu coninutul celulelor C1 i C2.
12. Introduceti n celula E1 semnificaia erorii #N/A!
13. In registru creai un grafic pe baza datelor din celulele A1:C4.
14. Introducei n antetul foii de calcul numele fiierului.
15. Copiai formula din celula F1 n celulele F2 i F3.
16. Modificati dimensiunea hrtiei din A4 n Letter.
17. Adugai imaginii un chenar punctat de culoare galben n locul
chenarului existent.
18. Verificai corectitudinea gramatical n cadrul registrului.
19. Imprimai fiierul la o imprimant disponibil.
20. Salvai registrul de calcul i nchidei aplicaia de calcul tabelar.


Problema Nr 34

1.Deschidei o aplicaie de calcul tabelar i deschidei fiierul 98.xls.
2.Stabilii calea implicit unde se vor salva fiierele ca fiind My Documents.
3.Mutai prima foaie de calcul dup a treia foaie de calcul.
4.Afisati pe ecran bara de instrumente de desen.
5.Introducei cuvintele Telefon +00 401 300 0000 n subsolul foii de calcul
aliniat la dreapta.
6.Formatati grupul de celule B1:E4 astfel nct s cifrele s apar cu 2 cifre
dup virgul.
7.Folosind instrumentul de cutare cutai n foaia de calcul "Australia".
8.Selectati coloana 1 si modifcati culoarea de umplere in verde.
9. Selectai celulele B1:E4 i adugai-le un chenar verde.
10. Creai un grafic coloan cu datele cuprinse n celulele B1:D4.
11. Mutai graficul n foaia de calcul astfel nct acesta s nceap cu celula G1.
12. Modificai formatul graficului din grafic coloan n grafic linie.
13. Introducei n celula F1 semnificaia erorii #REF!
14. Introducei n celula C5 o formul cu ajutorul creia calculai suma celulelor
C1:C4 dac n celula B1 se afl valoarea 50 i maximul celulelor C1:C4 dac
n celula B1 nu se afl valoarea 50.
15. Formatai celulele A1:A4 astfel nct textul s se potriveasc prin reducere.
16. Adugai un chenar tabelului existent.
17. Imprimai foaia de calcul fiier.
18. Fixai grosimea chenarului la 1 punct.
19. Salvai registrul de calcul creat.

17
TEMA DE CASA
20. nchidei aplicaia de calcul tabelar.

Problema Nr 35

1. Deschidei fiierul 99.xls existent n subdirectorul 99.
2. Salvai fiierul 99.xls ca fiier n format xlt.
3. Inchidei noul fiier salvat.
4. In fiierul 99.xls ascundei bara standard de meniuri.
5. Introducei o nou foaie de calcul pe care o numii foaie introdus.
6. Tastai n noua foaie n celula A1 urmtorul titlu:Redimensionare.
7. Modificai dimensiunea coloanelor in prima foaie de calcul la 12.
8. Selectai tot textul i modificai dimensiunea caracterelor la 8.
9. Selectai textul i aliniai-l stnga - dreapta (Justified).
10. Introducei n celula B5 o formul cu ajutorul creia determinai elementul
minim din celulele B1:B4.
11. Formatai grupul de celule B1:E4 astfel nct s cifrele s apar cu 1 cifr
dup virgul.
12. Selectai primul rnd i scriei-l cu caractere ngroate.
13. Adugai o formul n celula C5 care s calculeze diferena celulelor C1:C4
i copiai formula n celula D5.
14. In celula F1 adugai o formul care s calculeze raportul celulei B1 la B5.
15. Copiai formula din celula F1 n celulele F2:F4 pstrnd fix celula B5.
16. Creai un grafic linie cu datele cuprinse n celulele B1:D4.
17. Adugai graficului titlul Informaii diverse.
18. Introducei n antetul foii de calcul data curent.
19. Imprimai fiierul la o imprimant disponibil.
20. Salvai registrul de calcul i nchidei aplicaia de calcul tabelar.

Problema Nr 36

1. Deschidei aplicaia de calcul tabelar.
2. Deschideti fisierul 100.xls.
3. tergei chenarul existent n dreptul imaginii din fiier din foaia a doua.
4. Intorcei-v la prima foaie de calcul i selectai celulele C1:C3
5. Introduceti un rand nou intre randurile 2 si 3.
6. Introduceti o noua foaie de calcul in registrul de calcul.
7. Salvai registrul sub denumirea excel100.xls
8. Deschidei un nou registru de calcul i copiai foaia 1 n acesta.
9. In celula E1 introducei o formul prin care adunai, coninutul celulelor
A1:C1.
10. Selectai primul rnd i scriei caracterele ngroat.
11. Modificai dimensiunea coloanelor la 15.
12. Introducei n celula E2 semnificaia erorii #NULL!
13. Formatai grupul de celule B1:D4 astfel nct s cifrele s apar cu 2 cifre
dup virgul, ca procent.

18
TEMA DE CASA
14. Selectai coloana B i aliniai datele la stnga.
15. Selectai celulele B1:D4 i modificai fontul acestora n Comic Sans MS,
modificai dimensiunea fontului la 13.
16. Salvai noul registru de calcul sub denumirea registrunou100.xls
17. Creai n celula E3 o referin relativ ctre celula A2.
18. Modificai formatul paginii din Portrait n Landscape.
19. Printai foaia de calcul n dou exemplare.
20. Salvai toate registrele de calcul deschise i nchidei aplicaia de calcul
tabelar.


Problema Nr 37

1. Deschidei fiierul 89.xls.
2. Utiliznd funcia Help cutai informaii despre Insert Columns.
3. Afiai pe ecran bara de instrumente Picture.
4. Modificai numele utilizatorului n Popescu.
5. Creai o etichet care s realizeze o referin fix ctre celula B2 din foaia a
treia de calcul.
6. Introducei n foaia a doua de calcul imaginea 89.gif ncepnd cu celula E7.
7. In prima foaie de calcul selectai tot textul i modificai dimensiunea
caracterelor la 14.
8. Selectai coloana B din foaia a treia de calcul i aliniai datele la dreapta.
9. Introducei n celula G5 din prima foaie de calcul o formul cu ajutorul creia
calculai suma celulelor C1:C4 dac n celula B3 se afl valoarea 100 i
maximul celulelor C1:C4 dac n celula B3 nu se afl valoarea 100.
10. Formatai grupul de celule B1:D4 din foaia a treia de calcul astfel nct s
cifrele s apar ca procent cu dou zecimale.
11. Modificai orientarea textului din celula A1 astfel nct acesta s apar
nclinat cu 15 grade.
12. Creai un grafic linie cu datele cuprinse n celulele B1:D4.
13. Adugai graficului titlul Informaii.
14. Modificai culorile graficului n nuane de verde.
15. Modificai formatul graficului din grafic linie n grafic coloan.
16. Mutai graficul n foaia de calcul astfel nct acesta s nceap cu celula A11.
17. Verificai corectitudinea gramatical n cadrul registrului de calcul.
18. Imprimai doar prima foaie de calcul a registrului.
19. Salvai registrul de calcul.
20. Inchidei aplicaia de calcul tabelar.



19
TEMA DE CASA
Problema Nr 38

Deschideti un registru de calcul nou in folderul EXCEL de pe desktop.
1. Salvati registrul cu denumirea test1.
2. Introduceti date in table: trei coloane a cinci randuri cu nume de persoane.
3. Folositi comenzile Undo pentru anularea ultimei operatiuni facuta si Redo
pentru readucerea informatiei la forma initiala.
4. Selectati a doua coloana din registru si ingrosati caracterul de scriere ales
5. Selectati al treilea rand din registru si modificati tipul scrisului in Italic
(inclinat)
6. Selectati celulele B2-B3 si modificati culoarea caracterelor in verde
7. Selectati intreaga foaie de calcul si modificati marimea caracterelor la
dimensiunea 14
8. Copiati continutul celulei B4 in celula E7
9. Mutati continutul celulei A2 in celula A6
10. Mutati intregul continut al liniei 3 pe linia 8
11. Copiati continutul coloanei B pe coloana D
12. Stergeti datele din celulele A6 si E7
13. Completati cu alte nume celula A2
14. Stergeti continutul liniei 8
15. Incepand cu celula A7 introduceti pe verticala numere de ordine de la 1 la
30 (cu selectare automata
16. Introduceti numere de ordine incepand de la 10 in ordine descrescatoare
pana la 1, pe verticala incepand de la celula F1
17. Introduceti numere de ordine pe orizontala, de la 1 la 5, incepand din
celula A7
18. Folosind functia Find (Cautare), descoperiti in continutul registrului de
cate ori apare cifra 1
19. Inlocuiti peste tot in registru continuturile celulelor in care apare cifra 8 cu
cifra 0
20. Sortati datele de pe coloana F in ordine crescrescatoare
21. Introduceti o linie noua dupa linia 5
22. Introduceti o coloana noua inaintea coloanei D
23. Stergeti continuturile randurilor 11 si 7
24. Modificati latimea coloanei C la dimensiunea 15 pixeli
25. Modificati inaltimea liniei 10 la dimensiunea 30 pixeli. Salvati. Inchideti
aplicatia.

Problema Nr 39

1. Creati un nou registru de calcul cu denumirea test2 in folderul Excel de pe
Desktop
2. Inserati in registru doua noi foi de calcul
3. Redenumiti foile de calcul 1, 4 si 5 cu denumirile doc1, doc2 respectiv
doc3

20
TEMA DE CASA
4. Stergeti foile de calcul 2 si 3. Salvati.
5. Creati pe Desktop un nou folder cu numele Excel1. Creati un nou registru
de calcul in acest folder si numiti-l test3
6. Mutati primele doua foi de calcul din registrul test 2 din folderul Excel de
pe Desktop in registrul test3 din folderul Excel1 de pe Desktop
7. Copiati in acelasi registru test3 prima foaie de calcul
8. Salvati registrul test3 apoi repetati operatia de salvare ca pagina web cu
denumirea test4, in folderul Excel1 de pe Desktop. Inchideti aplicatia.



Problema Nr 40

1. Lansati in executie aplicatia Excel si deschideti un registru de calcul nou.
2. Pe prima foaie de calcul introduceti valori in spatiul de lucru A1 :E3
3. In celula F1 calculati suma elementelor cuprinse in celulele A1:E1
4. In celula B4 calculati diferenta elementelor cuprinse in celulele B1:B3
5. In celula G8 calculati operatia (A1+B2+C3)-A2
6. In celula C5 introduceti operatia (A2-B2)/(A3+B3)
7. Scrieti in celula A8 insemnatatea erorii #DIV/0
8. Introduceti o referinta relative celulei A2 in celula A6
9. Introduceti o referinta absoluta celulei C3 in celula F3
10. Introduceti o referinta mixta Celulei G8 in celula F5
11. Stabiliti o eticheta celulei B3 si introduceti o referinta cu ajutorul acestei
etichete in celula A10
12. Calculati suma elementelor liniei 2 intre celulele A2 si E2 in celula F2
13. Calculati media aritmetica a celulelor E1 :E3 in celula E4
14. Calculati numarul de elemente al seriei A3:E3 in celula F9
15. Calculati valoarea sin (45) in celula H2
16. Daca valarea celulei G8 este mai mare ca valoarea 25 sa se afiseze, cu
ajutorul unei functii, in celula H4 valoarea 10 in caz contrar sa se afiseze
valoarea 100

Problema Nr 41

1. Selectati aria de lucru A1 :E3 si schimbati formatul numerelor in numere
cu doua zecimale
2. In aceeasi arie de lucru schimbati tipul fontului in Arial Black la
dimensiunea 14 si inclinat
3. Schimbati culoarea fonturilor celulelor : A1 in rosu, C2 in galben si A6 in
albastru
4. Scrieti in celula A20 propozitia: Modulul Excel este cel mai simplu.
Incadrati textul in singura celula A20.
5. Copiati continutul celulei A20 in celula A22. Lipiti celulele in care se
incadreaza textul

21
TEMA DE CASA
6. Inclinati continutul celulei A3 la 15 grade fata de orizontala
7. Aliniati la centru continutul celulei A22.
8. Introduceti o bordura celulei A22 de culoare rosie, linie dubla si chenar de
jur-imprejur.

Problema Nr 42

1. Lansati in executie aplicatia Excel si deschideti un registru de calcul nou.
2. Pe prima foaie de calcul introduceti valori in spatiul de lucru A1 :E3
3. In celula F1 calculati suma elementelor cuprinse in celulele A1:E1
4. In celula B4 calculati diferenta elementelor cuprinse in celulele B1:B3
5. In celula G8 calculati operatia (A1+B2+C3)-A2
6. In celula C5 introduceti operatia (A2-B2)/(A3+B3)
7. Scrieti in celula A8 insemnatatea erorii #DIV/0
8. Introduceti o referinta relative celulei A2 in celula A6
9. Introduceti o referinta absoluta celulei C3 in celula F3
10. Introduceti o referinta mixta Celulei G8 in celula F5
11. Stabiliti o eticheta celulei B3 si introduceti o referinta cu ajutorul acestei
etichete in celula A10
12. Calculati suma elementelor liniei 2 intre celulele A2 si E2 in celula F2
13. Calculati media aritmetica a celulelor E1 :E3 in celula E4
14. Calculati numarul de elemente al seriei A3:E3 in celula F9
15. Calculati valoarea sin (45) in celula H2
16. Daca valarea celulei G8 este mai mare ca valoarea 25 sa se afiseze, cu
ajutorul unei functii, in celula H4 valoarea 10 in caz contrar sa se afiseze
valoarea 100

Problema Nr 43

1. Selectati aria de lucru A1 :E3 si schimbati formatul numerelor in numere
cu doua zecimale
2. In aceeasi arie de lucru schimbati tipul fontului in Arial Black la
dimensiunea 14 si inclinat
3. Schimbati culoarea fonturilor celulelor : A1 in rosu, C2 in galben si A6 in
albastru
4. Scrieti in celula A20 propozitia: Modulul Excel este cel mai simplu.
Incadrati textul in singura celula A20.
5. Copiati continutul celulei A20 in celula A22. Lipiti celulele in care se
incadreaza textul
6. Inclinati continutul celulei A3 la 15 grade fata de orizontala
7. Aliniati la centru continutul celulei A22.
8. Introduceti o bordura celulei A22 de culoare rosie, linie dubla si chenar de
jur-imprejur.



22
TEMA DE CASA
Problema Nr 44

1. Deschideti aplicatia Excel si creati o noua foaie de calcul.
2. Salvati registrul de calcul cu numele Tabel , pe desktop, in folderul
Grafic .
3. In prima foaie de calcul a registrului creati un tabel cu 3 linii si 5 coloane
care sa contina cifre de la 1 la 100.
4. Referitor la tabelul creat, introduceti o diagrama de tip coloana (coloane
alaturate) cu efect 3-D
5. Denumiti fiecare serie a diagramei cu numele: profit 2002, profit 2003,
profit 2004.
6. La fiecare coloana din graphic introduceti deasupra sa si valoarea
coresponzatoare
7. Pozitionati diagrama in prima foaie a registrului de calcul.
8. Introduceti numele Evolutie la diagrama creata.
9. Numiti axele diagramei Evolutie in timp (axa orizontala) si
Procent (axa verticala).
10. Nutati pozitia legendei deasupra diagramei.
11. Modificati culoarea de fond a diagramei din alb in bleu deschis
12. Incadrati diagrama intr-un chenar cu linie continua groasa, de culoare
albastru inchis
13. Modificati tipul fontului in Times New Roman, ingrosat, de dimensiunea
12
14. Schimbati culorile fiecarei serii de coloane din grafic in rosu, galben si
albastru.
15. Modificati tipul graficului in coloane simple alaturate (fara efect 3D).
16. Copiati intrgul continut al primei foi de calcul in cea de-a doua foaie de
calcul a registrului.
17. Mutati doar diagrama din prima foaie de calcul in cea de-a treia.
18. In a treia foaie de calcul dublati dimensiunea diagramei realizate.
19. Salvati registrul de calcul.
20. Salvati din nou registrul de calcul dar acum ca pagina web in acelasi
folder Grafic de pe desktop. Verificati. Inchideti aplicatia Excel.



23

S-ar putea să vă placă și