1.1. Introducere Dezvoltarea exponenial cunoscut de tehnologia informaiei si comunicaiilor in ultima decad a condus la inregistrarea unei adevrate revoluii in domeniul instruirii asistate de calculator. Pe fondul schimbrilor rapide si progresului tehnologic inregistrat, precum si pe fondul tendinei de globalizare a educaiei universitare si eliminare a granielor dintre stundeni, noi perspective s-au deschis pentru practica educaional. Astfel, practica educaional a fost completat cu metode moderne de predare-invare-evaluare, metode specifice societii informaionale. Una dintre aceste metode presupune utilizarea unei abordri orientate mai mult pe instruire in ceea ce priveste procesul educaional. Utilizat iniial doar ca un termen generic care se referea la dezvoltarea unui mediu electronic pentru furnizarea mai flexibil a educaiei, e-learning a devenit mai mult decat un simplu experiment. S-a dovedit pe baza studiilor si proiectelor experimentale c utilizarea e-learning impreun cu tehnologiile informaiei si comuncaiilor ofer posibilitatea imbuntirii semnificative a procesului educaional. In prezent, e-learning-ul a devenit o alternativ viabil la metodele de educaie tradiionale, astfel c a fost adoptat de ctre multe dintre unitile de invmant, mai ales datorit avantajelor oferite de posibilitatea instruirii continue sau de cele legate de larga aplicabilitate in cadrul organizaiilor cele mai diverse. Studiile de specialitate publicate in ultimii cinci ani arat o crestere continu a utilizrii e-learning in cadrul organizaiilor.
Figura
2.Descrierea formal a unui joc
Un joc poate fi definit formal ca o problema de cautare cu urmatoarele componente:
Starea initiala include pozitiile de pe tabla si cine este cel care este la mutare. O multime de actiuni care definesc mutarile admise pe care le poate face un jucator. O stare terminala care determina cand se sfarseste jocul. Starile in care jocul se incheie se numesc stari terminale. O functie de utilitate care intoarce o valoare numerica pentru rezultatul jocului. In general, posibilitatile sunt victorie, egal sau infrangere care pot fi reprezentate ca 1, 0 sau -1.
Decizii perfecte n jocuri de dou persoane (MAX i MIN)
Consideram cazul general al unui joc de doua persoane pe care le vom numi MAX si MIN. MAX este cel care muta primul, apoi muta pe rand pana la sfarsitul jocului. La sfarsitul jocului, puncte se atribuie jucatorului care castiga, iar pierzatorul este penalizat. MAX trebuie sa gaseasca o strategie care sa il duca la o stare terminala in care el este castigatorul, indiferent de ce mutari face MIN. Strategia presupune ca MAX face mutarile corecte, indiferent de mutarile lui MIN. Ideea este de a arata cum se gaseste o strategie optima, chiar daca in mod normal nu este timp suficient sa o gasim.