Sunteți pe pagina 1din 5

Sisteme de tip e-learning bazate pe

extensii ale teoriei jocurilor


(serious games & gamification)
-2015IISC

Profesor coordonator
Conf. dr. ing. Radu Radescu

Masterand
Ing. Valentin-Florin Benciu

INDEX

1.ASPECTE GENERALE DESPRE E-LEARNIG


1.1. Introducere
Dezvoltarea exponenial cunoscut de tehnologia informaiei si comunicaiilor in ultima
decad a condus la inregistrarea unei adevrate revoluii in domeniul instruirii asistate de calculator.
Pe fondul schimbrilor rapide si progresului tehnologic inregistrat, precum si pe fondul
tendinei de globalizare a educaiei universitare si eliminare a granielor dintre stundeni, noi
perspective s-au deschis pentru practica educaional. Astfel, practica educaional a fost completat
cu metode moderne de predare-invare-evaluare, metode specifice societii informaionale.
Una dintre aceste metode presupune utilizarea unei abordri orientate mai mult pe instruire
in ceea ce priveste procesul educaional. Utilizat iniial doar ca un termen generic care se referea la
dezvoltarea unui mediu electronic pentru furnizarea mai flexibil a educaiei, e-learning a devenit
mai mult decat un simplu experiment. S-a dovedit pe baza studiilor si proiectelor experimentale c
utilizarea e-learning impreun cu tehnologiile informaiei si comuncaiilor ofer posibilitatea
imbuntirii semnificative a procesului educaional. In prezent, e-learning-ul a devenit o alternativ
viabil la metodele de educaie tradiionale, astfel c a fost adoptat de ctre multe dintre unitile de
invmant, mai ales datorit avantajelor oferite de posibilitatea instruirii continue sau de cele legate
de larga aplicabilitate in cadrul organizaiilor cele mai diverse. Studiile de specialitate publicate in
ultimii cinci ani arat o crestere continu a utilizrii e-learning in cadrul organizaiilor.

Figura

2.Descrierea formal a unui joc

Un joc poate fi definit formal ca o problema de cautare cu urmatoarele componente:


Starea initiala include pozitiile de pe tabla si cine este cel care este la mutare.
O multime de actiuni care definesc mutarile admise pe care le poate face un jucator.
O stare terminala care determina cand se sfarseste jocul. Starile in care jocul se incheie se
numesc stari terminale.
O functie de utilitate care intoarce o valoare numerica pentru rezultatul jocului.
In general, posibilitatile sunt victorie, egal sau infrangere care pot fi reprezentate ca 1, 0 sau -1.

Decizii perfecte n jocuri de dou persoane (MAX i MIN)


Consideram cazul general al unui joc de doua persoane pe care le vom numi MAX si MIN.
MAX este cel care muta primul, apoi muta pe rand pana la sfarsitul jocului.
La sfarsitul jocului, puncte se atribuie jucatorului care castiga, iar pierzatorul este penalizat.
MAX trebuie sa gaseasca o strategie care sa il duca la o stare terminala in care el este
castigatorul, indiferent de ce mutari face MIN.
Strategia presupune ca MAX face mutarile corecte, indiferent de mutarile lui MIN.
Ideea este de a arata cum se gaseste o strategie optima, chiar daca in mod normal nu este timp
suficient sa o gasim.

Figura 1. X i O sub form de arbore1

1 http://inf.ucv.ro/~cstoean/courses/ia/index.html