Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Teoria deciziei este un domeniu relativ nou (aprox 60 ani) n peisajul tiinific i i
propune:
decidentul/ decidenii
strile naturii
aciunile care sunt la ndemna decidentului
rezultatele care se pot nregistra
obiectvul urmrit n problema respectiv
Problema lurii deciziei poate fi ilustrat sub forma unei matrici numete matrice
decizional.
Exemplu: O persoan joac la rulet i de fiecare dat pariaz 1 euro. Dac apare
numrul pentru care a pariat, crupierul i va da de 35 de ori suma pariat i omul
poate continua pariurile. tim c pe rulet sunt trecute numere de la 1 la 36, 0 i
00. Scriei matricea decizional a problemei de luare a deciziei juctorului i
arborele decizional.
Juctorul poate paria sau nu, poate ctiga sau nu. Probabilitatea s ctige este
1/38 i probabilitatea s piard este 37/38. n aceste condiii, matricea decizional
va fi urmtoarea:
Ghicete
(1/38)
Pariaz
35 euro
- 1 euro
Nu pariaz
0 euro
0 euro
Pariaz
Numr corect (1/38) ctig 35 euro
Numr incorect (37/38) pierde 1 euro
Nu pariaz
Numr corect (1/38) ctig 0 euro
Numr incorect (37/38) pierde 0 euro
d
p
n
e
a
u
c
r
m
i
p
z
a
r
i
z
r
e
i
c
g
a
o
r
z
r
e
i
c
t
c
p
0
e
t
r
u
i
d
r
g
e
o
1
3
5
e
u
e
r
u
o
r
o
Problemele care presupun luarea unor decizii se pot formula n 3 contexte diferite.
Acestea se numesc medii decizionale. Avem 3 astfel de medii:
n cazul mediului decizional cert decidentul tie cu exactitate toate opiunile pe care
le are, rezultatele pe care le poate nregistra i nu exist niciun semn de ntrebare
cu privire la ce va obine la final.
Exemplu: a) O persoan are de ales ntre dou variante de depozit bancar:
Persoana are de investit 1000 u.m. Care variant de depozit trebuie aleas?
V1 = 1000 + 1000*0,1 = 1100 u.m.
V2 = 1000 + 1000*0,08 + 200 = 1280 u.m.
Este clar c a doua variant este cea mai bun alegere a decidentului.
b) Aceeai persoan poate investi cele 1000 u.m. n dou tipuri de active riscante
(acestea sunt riscante deoarece cunosc probabilitatea fiecrui; dac nu o cunoteam,
aveam de-a face cu un mediu decizional incert):
70%;
L2 rentabilitate 25% cu probabilitate 20% i rentabilitate 20% cu
probabilitate 80%.
L1 persoana are 30% anse s ctige 50 u.m. i 70% anse s rmn cu aceeai
sum.
L2 persoana are 25% anse s ctige 20 u.m. i 80% anse s piard 20 u.m.
Decizia pe care persoana o va lua depinde i de alte elemente care nu fac scopul
cursului nostru.
Teoria deciziei nu se ocup cu studiul deciziilor n condiii de certitudine pentru c
se consider c este foarte simplu de calculat rezultatul fiecrei alegeri n parte,
dup care decidentul poate alege varianta cea mai bun.
Ori de cte ori formulm o problem decizonal trebuie s avem n vedere
urmtoarele elemente:
risc;
Rezultatele care se pot obine din fiecare aciune n parte.
Cerere medie
Cerere mare
30.000
150.000
600.000
-10.000
80.000
900.000
20.000
190.000
300.000
A
B
C
m
c
ia
e
o
c
d
r
m
e
i
p
e
a
3
6
9
2
n
8
1
0
i
5
0
.
9
a
0
.
.
0
0
0
0
Exemplu: construii arborele decizional pentru 2 aruncri succesive ale unei
monede:
m
p
c
o
a
n
p
j
e
u
d
r
Mediul incert este unul dintre mediile decizionale destul de incomode pentru c
presupune cunoaterea rezultatelor aciunilor noastre dar nu i probabilitile cu
care ar urma s apar.
Exemplu: Jane urmeaz ia cina n ora cu logodnicul ei. Dup ce mnnc o salat
aceasta dorete s comande felul principal. n meniul restaurantului poate alege
ntre Pete i Hamburger. De asemenea poate decide s nu comande nimic dar asta
ar nsemna s plece spre cas flmnd. Dintre cele dou preparate ar prefera Pete
dar acesta este gustos doar dac buctarul este priceput. Cum salata mncat la
nceput nu a convins-o c buctarul ar fi unul bun se gndete s aleag
Hamburger, mncare ce poate fi preparat la fel de bine de orice buctar.
Decizia lui Jane poate fi structurat n urmtoarea matrice decizional:
Buctar bun
Buctar slab
Pete
Gust bun
Gust ru
Hamburge
Gust acceptabil
Gust acceptabil
nfometare
nfometare
r
Nimic
S2
A1
A2
A3
n cazul buctarului slab (aa cum l consider Jane pe cel de la restaurant avnd n
vedere gustul salatei) ordinea opiunilor ar fi: hamburger, nimic, pete i vom
atribui astfel itemii 3, 2 i apoi 1.
n cazul buctarului bun, cum hamburger poate prepara oricine, va avea tot itemul
3; petele ar fi o opiune mai bun, deci itemul 4; s nu mnnce ar fi o opiune mai
slab, deci itemul 2.
n acest exemplu decidentul nu are niciun fel de informaii despre probabilitile cu
care ar putea gsi n restaurantul n discuie un buctar bun sau un buctar slab.
Din acest motiv decizia pe care urmeaz s o ia decidentul este una n condiii de
incertitudine. Fiecrui rezultat din tabelul iniial i-am atribuit o valoare numeric
ncercnd s obinem o ordine a preferinelor pe care le are clientul pentru diversele
rezultate posibile.
Dominana
Se observ c rezultatele n cazul aciunii A2 sunt mai bune dect cele din cazul
aciunii A3 indiferent de capacitile buctarului. Spunem n acest caz c aciunea
A3 este dominat de aciunea A2 nsemnnd c niciun decident raional nu ar
trebui s opteze pentru A3 ct timp aciunea A2 este posibil.
Regula maximin
Exemplu: Se sonsider urmtoarea matrice decizional:
S1
S2
S3
S4
A1
A2
-5
12
A3
A4
14
-8
Regula maximin spune c alegem cea mai mic valoare pe care oputem obine din
fiecare aciune n parte i apoi s alegem aciunea care ne ofer maximul din aceste
valori. Aceasta este o regul pesimist care presupune s alegem cel mai bun din
cele mai slabe rezultate (mergem pe varianta maximului din minim).
n tabelul de mai sus am colorat cu albastru cele mai mici valori pentru fiecare
aciune n parte. Pentru A1 cea mai mic valoare este 0, pentru A2 cea mai mic
valoare este -5, pentru A3 cea mai mic valoare este 2 i pentru A4 cea mai mic
valoare este -8. Dintre acestea cea mai mare valoare este 2 i corespunde aciunii
A3.
Regula maximin nu ne conduce la un rezultat ci ne spune c putem fi indifereni la
cele 3 aciuni.
Regula maximax
Exemplu: se consider urmtoarea matrice decizional:
A1
55
18
28
10
36
100
A2
50
87
55
90
75
70
Regula maximax spune c alegem cel mai bun rezultat pentru fiecare aciune i
apoi alegem aciunea care ne arat maximul acestor valori. caracterizeaz un
decident foarte optimist i nu se prea ntlnete n practic.
Pentru aciunea A1 valoarea maxim este 100 iar pentru aciunea A2 valoarea
maxim este 90. Cea mai mare valoare dintre cele dou este 100 i corespunde
aciunii A1.
Regula optimist pesimist
Exemplu: se consider urmtoarea matrice decizional:
A1
55
18
28
10
36
100
A2
50
87
55
90
75
70
Regula optmist pesimist este o regul de decizie care ia n calcul att cea mai
bun ct i cea mai slab valoare a aunei aciuni i de asemenea un coeficient de
optimism caracteristic decidentului.
Pentru aciunea A1 cea mai bun valoare este 100 i cea mai proast este 10.
Presupunem coeficientul de optimism, = 0,7. Atunci valoarea pentru A1 va fi
0,7*100 + 0,3*10 = 73. Pentru A2 cea mai bun valoare este 90 i cea mai proast
valoare este 50. Valoarea pentru A2 va fi 0,7*90 + 0,3*50 = 78. Cum 78 > 73
aciunea A2 este mai bun dect aciunea A1.
S2
S3
S4
A1
12
20
20
A2
10
15
16
A3
30
25
14
A4
20
30
10
Regula minimax regret spune s alegem cea mai bun valoare corespunztoare
fiecrei stri n parte. Apoi, din fiecare valoare din matrice vom scdea valoarea
maxim din coloan.
Pentru S1 valoarea maxim este 30, pentru S2 valoarea maxim este 15, pentru S3
valoarea maxim este 30 i pentru S4 valoarea maxim este 20.
Din valorii de pe coloana lui S1 scad 30, din valorile de pe coloana lui S2 scad 15,
din valorile de pe coloana lui S3 scad 30 i din valorile de pe coloana lui S4 scad 20.
Vom obine urmtoarea matrice regret:
S1
S2
S3
S4
A1
-18
-7
-10
A2
-20
-14
-12
A3
-9
-5
-6
A4
-10
-11
-10
Pentru A1 cea mai mic valoare este -18, pentru A2 cea mai mic valoare este -20,
pentru A3 cea mai mic valoare este -9 i pentru A4 cea mai mic valoare este -11.
Dintre acestea cea ma mare este -9 i deci aciunea A3 este cea mai bun
alternativ.