= nr. de membri ai comisiei de experi
Aceast metod poate fi aplicat la aprecierea difereniat a caracteristicilor estetice, dar, pe lng
avantajele pe care le prezint, nregistreaz i insuficiene:
nu atinge totdeauna gradul de reproductibilitate dorit;
exist o difereniere ntre aprecierile fcute de diferii experi;
practica a artat c numrul experilor nu poate fi mai mic de zece, n caz contrar se poate
obine o dispersare prea mare a evalurii (aceasta n schimb nglobeaz o cheltuial mare de
munc a specialitilor cu o calificare nalt).
Se pune problema posibilitii de aplicare a unor astfel de metode ale evalurii complexe a
calitii estetice a diferitelor produse (n special a caracteristicilor estetice care sunt legate, de exemplu, de
aprecierea culorii), n care s fie folosite toate laturile pozitive ale metodei de expertiz.
Aceast posibilitate exist n condiiile aplicrii metodei identificrii modelelor. Evaluarea practic a
indicatorului estetic generalizat Kest decurge n patru etape:
76
n prima etap se separ proprietile diferite a cror totalitate (i=1,2,3,...n) determin
calitatea estetic a produselor. Printre aceste proprieti se iau n considerare, n mod obinuit,
proporionalitatea elementelor componente, contrastul de nuan, coreciile optice, gama de culori, natura
suprafeei etc.
Stabilirea de n proprieti determinate de ctre specialitii cercettori rmne, de regul,
neschimbat i se aplic pentru aprecierea tuturor tipurilor de modele realizate de producie.
n a doua etap, pentru fiecare i calitate se stabilete pe cale experimental masa Mi,
folosindu-se formula:
Mi
i
n
=
=
1
1
n etapa a treia, pe cale experimental are loc evaluarea nelimitat (n puncte, procente,
uniti) a calitii Ki , la nivelul fiecrei i proprieti. Aceast apreciere, pentru fiecare exemplu, poate fi
diferit. Astfel, forma corpului la un anumit tip de televizor se va aprecia cu indicele Ki =0,5, la altul Ki
=0,7 .a.m.d.
n aceast etap este necesar un efort mai mare din partea experilor (de exemplu, la maini de splat se
stabilesc n proprieti i, timp de 10 ani, n diferite ri, vor fi date pe pia aproximativ 1000 de
modificri).
n etapa a patra evaluarea calitii estetice a produsului Kest se stabilete prin expresia:
( ) Kest f Ki Mi =
unde n calitate de funcie f se folosete mult mai des media aritmetic (mai rar media geometric).
Astfel, aprecierea complex Kest se calculeaz dup formula:
Kest Ki Mi
i
n
=
=
1
, unde 0 1 s s Ki
Trebuie subliniat c evaluarea indicatorului estetic cu ajutorul unei medii (aritmetice, geometrice)
nu rezolv n totalitate problema evalurii estetice a produselor (frumuseea, atractivitatea). Indicatorul
estetic complex caracterizeaz sistemul n general i nu calitile estetice separate, nsuirea estetic
concludent depinznd de aciunea reciproc complex a proprietilor de coninut diferit.
3.5 ntrebri recapitulative:
Care sunt principalele categorii estetice cu ajutorul crora se apreciaz sub raport estetic
mrfurile ?
Ce se nelege prin form ?
Ce se urmrete prin modelarea sau obinerea formelor produselor ?
Cine condiioneaz forma exterioar a produselor ?
Ce exprim componentele relaiei funcie-form-structur ?
Ce categorii de obiecte rezult prin diferite combinaii de linii drepte i circulare ?
Care sunt funciile liniei ?
77
Ce importan are desenul n activitatea de design ?
Care sunt sensurile stilului difereniat tipologic dup o serie de criterii ?
Ce definete ornamentul, simetria, proporia, armonia, contrastul ?
La ce se refer noiunea de culoare?
Ce reprezint culoarea din punct de vedere fizic, psiho-fizic i psiho-senzorial?
Care sunt proprietile de baz ce determin valoarea estetic a culorii?
Ce reprezint cercul tonurilor cromatice? Dar sfera cromatic?
Cum se poate caracteriza cromatica culorilor din punct de vedere al efectelor psihologice?
Care sunt principiile ce stau la baza folosirii culorii pentru produsele industriale?
Care sunt aspectele ce definesc funcionalitatea culorii?
Care sunt criteriile ce definesc preferinele pentru culori?
Aplicarea metodelor de apreciere a esteticii produselor se prezint n mai multe variante. Care
sunt acestea?
3.6 Bibliografie selectiv a unitii de nvare 3
1. Achiei, Ghe.,Breazu, M.,Ianoi, I., Estetica, Editura Academiei Romne, Bucureti, 1983
2. Constantin, P., Industrial Design, Editura Meridiane, Bucureti, 1973
3. . Feagin,S.,Maynard, P., Aesthetics, Oxford University PRESS, 1997
4. Fiell, Ch. & P., Design of the 20-th Century, Taschen, Koln London Madrid New York ParisTokio,
1999
5. Gambrich, E.H., Norm i form, Editura Meridiane, Bucureti, 1981
6. Heskett, J., Industrial Design, Thames&Hudson Ltd.,London, 2001
7. Ianoi, I., Schi pentru o estetic posibil, Editura Eminescu, Bucureti, 1975
8. Knobler, N., Dialogul vizual, Editura Meridiane, Bucureti, 1983
9. Pamfilie, R., Procopie, R., Design i Estetica mrfurilor, Editura A.S.E., Bucureti, 2002
10. Popescu, M., Dicionar de art, Editura Meridiane, Bucureti, 1995
11. Pontin, J., On Beautiful Machines, Technology Review, May2007, Vol. 110 Issue 3, p10-10, 1p;
(AN25175329), 2007
12. Schmitt, B.,Simonson, A., Aesthetics in marketing, Teora Publishing House, Bucharest, 2002
78
- Unitatea de nvare 4:
4. Schema de principiu derulrii unui studiu design; metode reprezentative de stabilire a
obiectivelor i de luare a deciziilor n proiectarea estetic a produselor
4.1 Obiective; cuvinte cheie
4.2 Schema de principiu a derulrii unui studiu de proiectare estetic
4.3 Stabilirea elementelor de baz ale proiectrii produselor
4.4 Procedura de realizare a componentelor estetice ale produselor
4.5 Studii de fezabilitate i industrializare
4.6 Testarea concepiei estetice i lansarea produsului pe pia
4.7 Metode de stabilire a obiectivelor i de luare a deciziilor n proiectarea estetic a produselor; Studiu
de caz: analiza valorii unui produs
4.8 ntrebri recapitulative
4.9 Bibliografia unitii de nvare 4
4.1 Obiective; cuvinte cheie
- proiectarea unei scheme de principiu n derularea unui studiu design
- cunoaterea avantajelor i dezavantajelor nfiinrii unui department design la nivel de companie
- recunoaterea designului ca parte integrant a procesului de dezvoltare a produselor
- cunoaterea metodelor utilizate de ctre companii pentru obinerea de noi idei
- utilizarea metodelor reprezentative de stabilire a obiectivelor i de luare a deciziilor n proiectarea
estetic
- caracterizarea produciei industriale din perspectiva relaiei designer-economist-inginer, a
interfeelor ideale ntre viziunile diferitelor funciuni n procesul de realizare a produselor
Cuvinte cheie: obiective ale cercetrii i proiectrii, tem-program, utilizarea produsului, interfaa
i imaginea produsului, machet, studiu de fezabilitate i industrializare, testare, teste tehnice, teste de
acceptabilitate, cercetare sistemic, simulare, analiza valorii
4.2 Schema de principiu a derulrii unui studiu de proiectare estetic
De-a lungul timpului, producia material a suferit o serie de transformri, dintre care unele au un
impact deosebit asupra esteticii industriale i esteticii mrfurilor. Industrializarea produciei a parcurs
astfel, mai multe etape, dintre care cele mai importante sunt:
- specializarea continu a produciei ca urmare a profilrii activitii de fabricaie pe grupe de
produse, cu nsuiri ct mai uniforme, dar n acelai timp cu posibilitatea de a asigura o
79
anumit variabilitate (nceput cu multe milenii n urm, cu ocazia formrii meteugurilor,
specializarea produciei se mai manifest i astzi, fiind un element de progres);
- perfecionarea procedeelor tehnologice a permis dezvoltarea unor noi tehnici de fabricaie,
care au contribuit la mai buna valorificare a materiilor prime i la mbuntirea calitii
produselor;
- mecanizarea complex i automatizarea proceselor de fabricaie au contribuit la creterea
productivitii muncii, uniformizarea prelucrrii i, n consecin, a produselor realizate, dar
i la crearea de uniti industriale de mare capacitate;
- promovarea n ultimele decenii n producia bunurilor de consum a unor materii
neconvenionale i a unor tehnologii adecvate de prelucrare ale acestora.
Dac specializarea i mecanizarea produciei au dus la orientarea spre o gam mai restrns de
sortimente obinute prin procedee de fabricaie ct mai apropiate, nevoia consumatorilor de variaie, de
evitare a uniformitii i a monotoniei pe care aceasta o determin, a deplasat soluiile creatorilor n
direcia folosirii unor elemente ajuttoare.
Astfel, tot mai frecvent, printr-o prelucrare de baz se obine un semifabricat, care, n urma unei
finisri variabile, prin dimensiuni corespunztor alese, prin imprimarea unor nsuiri estetice ct mai
difereniate, s contribuie la satisfacerea unei game mari de gusturi i la crearea ambianei de bogie
sortimental. Astfel, rolul esteticii industriale devine tot mai important i mai actual.
n procesul firesc de cretere a exigenelor impuse noilor produse, dac avem n vedere progresul
tehnic i varietatea cerinelor mediului economic-social, se contureaz anumite limite ale executantului i
preocuparea permanent de a gsi noi produse i procese tehnologice, care s satisfac ntr-o msur
sporit cerinele impuse.
n mod deosebit trebuie urmrite corelaiile tehnico-funcionale, cele estetice i cele economice,
fiindc, dup cum subliniaz specialistul japonez n problemele calitii, Ishikawa, orict de bun ar fi un
produs, el nu se va vinde i consumatorul nu va fi mulumit dac preul acestuia va fi prea mare. n trecut,
criteriul de fabricare a produselor era vnzarea acestora; la ora actual, acest criteriu este cumprarea lor;
productorul trebuie s se situeze pe poziia consumatorului atunci cnd fabric un produs".
n marile ntreprinderi exist compartimente de cercetare-proiectare pentru realizarea de
sortimente noi, o structur organizatoric i dotare cu specialiti, laboratoare, staii pilot, surse de
informare i documentare etc., corespunztoare obiectivelor propuse. Dar ntreprinderile pot face apel i
la specialiti din servicii exterioare.
Existena unui departament de design intern prezint anumite avantaje cum ar fi: optimizarea prin
modernizare a procedeelor de lansare a produselor; organizarea corespunztoare a legturilor dintre
departamentele implicate n crearea i dezvoltarea noilor produse; garantarea secretului, protejarea ideilor,
a inovaiilor; optimizarea deciziilor ce in de domeniul promovrii produselor; responsabilitatea
promovrii contiinei estetice a ntreprinderii.
Pot fi menionate ns i anumite riscuri: limitarea creativitii designerului; inadaptabilitatea la
cultura i cerinele ntreprinderii; creterea costurilor etc. Recurgerea la serviciile unui designer consultant
80
extern prezint, de asemenea, avantaje i riscuri. Avantajele pot fi: asigurarea unei mai bune creativiti;
asigurarea unui standard creativ mai apropiat de tendinele mondiale; transferarea de soluii, tehnologie
sau forme bogate n soluii originale; posibilitatea integrrii designului la cel mai nalt nivel ierarhic;
posibilitatea determinrii costurilor implicate; beneficierea de reputaia unui cabinet de design renumit.
Dezavantajele ar fi: lipsa de continuitate n activitatea de design; dificultatea de a se integra cerinelor
ntreprinderii; costuri ridicate.
Schema de proces prezentat evideniaz, n principiu, nlnuirea logic a etapelor ce intervin n
legtur cu proiectarea estetic (fig.4.1).
4.3 Stabilirea elementelor de baz ale proiectrii produselor
Aceast prim etap a unui proiect vizeaz urmtoarele aspecte:
A. Delimitarea nevoilor de consum corespunztor intereselor i posibilitilor productorului;
B. Identificarea obiectivelor cercetrii i proiectrii;
C. Definirea obiectivelor prin tema-program.
A. n ceea ce privete delimitarea nevoilor de consum, se cer adoptate metode i tehnici
adecvate, printre care un rol important revine nivelului informaional estetic al produselor ce se prezint
consumatorilor.
Prin informaie privind utilitatea i utilizarea produsului sau serviciului se nelege bagajul
informaional inclus de productor n obiectul activitii sale. Acesta are scopul de a da satisfacii
superioare consumatorilor i de a-i informa pe acetia i pe intermediari n legtur cu coninutul,
destinaia i utilitatea ce se poate obine.
81
Fig. 4.1 Schema de principiu a derulrii unui studiu de proiectare estetic
Atitudinea (comportamentul i reacia consumatorului) fa de exteriorul mrfii poate fi :
- selectiv, cnd consumatorul are n fa o mulime de produse de acelai fel;
- comparativ, cnd are n fa doar dou, trei produse de acelai fel;
- de examinare (n detaliu), cnd are n fa un singur produs, urmat de acceptare (fr
rezerve sau cu rezerve) sau de respingere.
Decizia de cumprare va fi rezolvat corespunztor atunci cnd consumatorul va avea un nivel de
competen suficient pentru a-i fixa obiectivele cele mai potrivite intereselor sale i, n acelai timp,
atunci cnd va avea un volum de informaii corespunztor i semnificativ n legtur cu produsele aflate
pe pia. nelegndu-le n adevratul sens al valorii lor de ntrebuinare, consumatorul va alege soluia
care rspunde scopurilor sale.
Deoarece competena consumatorului conform preceptelor educaiei moderne este rezultatul unui
amestec raional proporionat al elementelor triadei "cunotine-deprinderi-atitudini", rezult c, pentru
82
a mbunti competena consumatorilor, se cere acionat n primul rnd asupra acestora (de obicei
cunotinele premerg i determin deprinderile i atitudinile).
Raionamentele fcute mai sus fundamenteaz premisa echivalenei dintre cunoaterea la nivelul
consumatorilor i reuita comercial a unui produs.
La rndul su, procesul de cunoatere este determinat de procesul de informare, dar, pentru a fi
eficient, informarea trebuie s fie recepionat i valorificat ct mai complex, deci nivelul i calitatea
informrii vor determina direct nivelul de vnzare.
Dar nevoile consumatorilor trebuie privite i prin prisma: disponibilitilor bneti i a preului
produselor; specificului zonal (tradiii, obiceiuri); structurii populaiei dup profesie, vrst, sex i
repartizrii ei pe ora i sat i chiar prin prisma conjuncturii modei i sezonului (la unele grupe de
mrfuri).
Investigarea nevoilor consumatorilor se realizeaz printr-o analiz calitativ i o analiz
cantitativ.
Analiza calitativ va stabili care sunt motivaiile cumprtorului, cum privete acesta produsul
firmei, care din produsele de pe pia sunt considerate de el complementare produsului firmei i care l
pot substitui, posibilitile de cumprare a produsului, de utilizare etc.
Analiza cantitativ furnizeaz informaii necesare realizrii unor modele de comportament ale
consumatorilor. Aceste modele pun accentul pe percepie, preferine, segmentarea populaiei, utilitatea i
factorii utilizai pentru selectarea pieei int.
Elementele care caracterizeaz reacia perceptiv fa de produs i procur sau nu o emoie
estetic fac apel la diveri factori: factori pur emoionali, factori cognitivi (senzaia estetic fiind legat de
ceea ce omul cunoate, de interpretarea personal a cunotinelor, de cultur ), factori intelectuali (
satisfacia logic n faa nelegerii produsului), factori psihologici ( plcerea estetic depinznd de
calitatea senzaiilor omului, de pragurile psihologice de percepie, de condiiile psihice personale).
Cu ajutorul acestor elemente se identific trsturile designului i caracteristicile produsului care
va avea cel mai mare impact asupra consumatorilor, serviciile pe care firma trebuie s le asigure pentru ca
produsul s ocupe o poziie favorabil pe pia.
Interesele firmelor productoare i comerciale n a satisface corespunztor nevoile att de diverse
ale consumatorilor se caracterizeaz prin tendina de a concepe i introduce noi sortimente i de a
perfeciona i reproiecta pe cele existente.
Tipul de strategie pe care-l impune nivelul cererii pentru produsul sau grupa de produse ce se
realizeaz trebuie foarte bine stabilit n noile condiii de concuren; nici un productor nu-i va permite
s elaboreze produse fr s-i analizeze poziia fa de ali productori i mai ales fa de consumatori,
care compar produsele ntre ele.
Definirea stilului noului produs deriv din cercetarea factorilor contextuali i explorarea factorilor
intrinseci, proprii acestuia. Cunoaterea celor dou categorii de factori contribuie la stabilirea
principalelor constrngeri i oportuniti pe care le are la ndemn o ntreprindere n implementarea pe
pia a noului produs (fig. 4.2).
83
Fig. 4.2 Oportuniti i restricii n definirea designului i esteticii noului produs
(Adaptare dup M. Baxter, Product Design)
Deseori inovaia poate fi foarte riscant. Compania Ford, spre exemplu, a pierdut 350 milioane
$ cu automobilul Edsel. Lansarea n domeniul computerelor a companiei Xerox a fost un dezastru.
Printre strategiile de dezvoltare de noi produse se numr i achiziionarea de noi mrci,
dezvoltarea produselor me-too i introducerea pe pia de noi mrci.
n schimbul crerii unor noi produse proprii, o companie poate cumpra o alt companie,
stabilindu-i acesteia marca sa; astfel, Procter and Gamble a obinut Richardson-Viks, Philip-Morris a
obinut General Foods, iar Kraft-Nestle a cumprat Carnation. Astfel de achiziii pot fi complicate,
compania trebuind s fie sigur c produsele achiziionate se armonizeaz cu propriile produse i c firma
are capacitatea i resursele necesare pentru a continua obinerea de produse profitabile.
n ultima vreme, multe companii utilizeaz strategia produsului me-too, introducerea de imitaii
ale produselor de succes ale concurenei. AT&T, Zenith i multe alte companii produc computere IBM.
Produsele me-too au dat, de asemenea, o lovitur industriei de parfumuri, cteva companii oferind
acum produse ca Obsession, Opiu, Georgio i Poison, la 20% din preurile originalelor.
De altfel, imitaia este acum fair play pentru o gam larg de produse din categoria buturilor
rcoritoare i o vast gam de alimente pn la produse de nalt nivel tehnic. De cele mai multe ori aceste
produse sunt mai ieftine, dar prezint riscul de a ptrunde pe o pia deja dezvoltat de lider. n timp ce
IBM investete milioane pentru a-i dezvolta computerele personale i a cuceri o nou pia, copiile
ptrund pe o pia deja cucerit, dar unde trebuie s lupte pentru succes.
Multe companii au gsit o nou min de aur prin renvierea vechilor mrci de succes. Adesea,
reformularea i repoziionarea vechilor mrci pot da companiei un nou produs de succes.
*
*
Developing the Marketing - Mix - partea a IV-a.
84
Se poate concluziona c n producie i pe pia se nregistreaz o adevrat explozie de
produse noi, realizate ntr-o bun msur prin aportul esteticii industriale, ceea ce influeneaz elemente
determinante ale activitii ntreprinderii, din care se rein ca fiind mai importante:
- politica i strategia comercial;
- modul de folosire a capacitii de producie;
- structura costurilor i situaia eficienei;
- politica de investiii;
- programele de cercetare tehnologic.
B. Identificarea obiectivelor cercetrii i proiectrii pleac de la premisa c dezvoltarea noilor
produse se nscrie n cadrul proiectului global al ntreprinderii. ntr-un univers dinamic toate
ntreprinderile doresc s-i menin sau s-i amelioreze poziia.
Dac n urm cu civa ani strategia ntreprinderilor se baza pe principiul jocului eecurilor (a
anihila inamicul), actualmente, a conserva o poziie monopolist devine din ce n ce mai dificil datorit
evoluiilor (revoluiilor) tehnice i socio-culturale.
Astzi a prevedea e nlocuit cu a anticipa schimbarea. Conceptele de flexibilitate i
mobilitate ce au penetrat industria prin metode de gestiune a prediciei vin din Japonia i, graie roboticii,
automatizrii, sunt din ce n ce mai folosite de alte sectoare ale ntreprinderii.
Marile grupuri industriale, confruntate internaional, plaseaz n locul sistemelor de comunicare
i de gestiune noiunea de management al resurselor sau de management intercultural.
Asigurarea echilibrului permanent ntre viziunea pe termen lung cu caracter prospectiv sau
semiprospectiv i cotidianul existent cere reacii rapide i coerente la toate nivelurile operaionale,
permind dezvoltarea strategiei de produse a ntreprinderii.
Strategia ntreprinderii se rezum la trei elemente de baz : Unde suntem? Unde vrem s ajungem?
Care sunt metodele ce urmeaz a fi aplicate pentru a reui?
Elementele de identificare a obiectivelor sunt :
a) ntreprinderea i piaa sa (pieele sale). Dezvoltarea unui produs este o excelent oportunitate pentru a
se situa pe pia. Este necesar evaluarea tendinelor, evaluarea poziiei ntreprinderii pe pia n raport cu
:
- concurena direct;
- concurena de substituie;
- tehnologiile moderne;
- evoluia gusturilor;
- evoluia modei;
b) ntreprinderea i preocuprile sale. Dezvoltarea unui produs nou implic o evaluare a resurselor
tehnice i a utilajelor de producie, analiz ce trebuie raportat n permanen la pia, la concuren, la
gama de produse.
85
Nivelul competitivitii corespunde aptitudinii ntreprinderii de a produce cel mai bun raport
costuri-calitate fa de concuren. El surprinde modernismul echipamentelor industriale, flexibilitatea lor
i adaptarea la produsele noi, ca i preul.
c) ntreprinderea i produsele sale. Pentru a ocupa un teren comercial este necesar a se oferi o reea de
distribuie pentru un ansmablu de produse i/sau servicii.
n epoca actual, ntreprinderile monoprodus sunt pe cale de dispariie (cu cteva excepii). n
condiiile concurenei mondiale, esenial pentru ntreprindere este o ofert complex i adaptat poziiei
sale pezente i celei pe care i-o dorete pe pia, n raport cu imaginea pe care vrea s o comunice.
Necesitatea siturii pe pia a unei game complete i adecvate se evalueaz la sau prin reeaua de
distribuie, segmentul de pia i n funcie de produsele sau de mrcile concurente.
Pentru a obine idei ale unor noi produse ntreprinderile utilizeaz mai multe surse:
Sursele interne. Studiile arat c peste 55% din ideile pentru noi produse vin din interiorul
firmei prin activitatea de cercetare-dezvoltare. Conducerea firmei poate obine idei noi prin
metoda brainstorming, metoda sinectic, metoda synapse, nlturarea blocrilor mintale etc.
Metoda brainstorming urmrete stimularea unui grup de persoane pentru a gsi rapid idei noi.
Prin aceast metod se caut s se creeze o atmosfer degajat, creatoare, n care nimic s nu ngrdeasc
fantezia individului.
Ca regul general, nu se critic nici o idee, nregistrndu-se chiar i cele ieite din comun. Ceea ce se
dorete este realizarea unui numr ct mai mare de idei, dndu-se posibilitatea participanilor s combine
sau s dezvolte ideile oferite de ctre alii.
n felul acesta se stimuleaz formarea unor lanuri de asocieri reciproce, prin care se ajunge la
idei care nu ar fi venit niciodat de la un individ izolat.
Metoda brainstorming cuprinde dou faze:
- alegerea unui grup de persoane care sunt antrenate ntr-o discuie pe o tem dat i stimulate s enune
un numr ct mai mare de idei;
- nregistrarea ideilor propuse i evaluarea lor critic, alegndu-se cele cu aplicativitate practic.
Metoda se poate folosi n orice etap a realizrii produsului nou, att la culegerea de idei (n faza
de nceput cnd problema nu s-a conturat), ct i n etapele proiectrii (cnd apar probleme mai
complexe).
Metoda sinectic urmrete dirijarea activitii spontane a creierului i a sistemului nervos spre
explorarea i transformarea problemelor de design. Ea const n formarea unui grup de persoane, exigent
alese, care s lucreze ca o unitate independent. Aceast grup opereaz prin analogii i, n urma
discuiilor contradictorii, conductorul de grup are datoria s trag concluzia optim.
Se pare c sinectica se potrivete numai pentru fazele de mijloc ale designului, deci pentru
examinarea unei probleme care anterior s-a dovedit a fi real i duce la producerea unei soluii care va fi
pus n aplicare prin alte metode.
Metoda synapse urmrete descompunerea problemei ntr-o mulime de mici probleme,
cutndu-se astfel idei de detaliu care pot duce la soluia de ansamblu.
86
Conform metodei, exist trei variante care pot fi aplicate ntr-o ntreprindere:
- o formul temporar, cunoscut sub denumirea de sptmna creativitii", n cursul creia
responsabilii diferitelor servicii se reunesc pentru a reflecta la strategia ntreprinderii;
- formula responsabilului cu creativitatea, care primete i apoi regrupeaz, triaz i prelucreaz
ideile noi;
- formula celulei de creativitate, n care un grup permanent se numete o dat pe sptmn i
cruia i sunt expuse toate problemele ntreprinderii.
nlturarea blocrilor mintale are ca scop gsirea unor noi direcii de cercetare n cazurile n
care cmpul de cercetare nu a generat soluii n totalitate acceptabile.
n literatura de specialitate sunt consemnate numeroase procedee pentru a schimba punctul de
vedere ferm al unor creatori sau pentru a ndeprta o blocare mintal, procedee ce pot fi grupate n:
- legi de transformare care pot fi aplicate, integral sau parial, la o soluie nesatisfctoare
existent;
- cutarea unor noi relaii ntre prile unei soluii existente, nesatisfctoare;
- restabilirea situaiei de estetic.
Aceste procedee sunt rapide, ieftine i, cu toate c par uoare, sunt bazate pe principii sntoase.
Lipsa aparent a unei soluii se trateaz sau prin extinderea domeniului de investigaie sau prin alegerea
unui alt domeniu de investigaie. Aplicarea regulilor de transformare i a interaciunilor la proiectele
existente are ca efect redirijarea cercetrii i ndeprtarea ei de domeniile n care exist numai soluii
pariale.
Indiferent de formula aplicat, problema esenial este alegerea participanilor. Ei trebuie
selecionai dup criterii ca: suplee de readaptare i, n acelai timp, fermitate pe linia general, cultur,
spirit constructiv, metodic, ambiie de a reui, solicitudine, spirit de coordonare, acceptarea riscului,
aptitudinea de generalizare i aptitudinea de a se angaja ntr-o anumit aciune.
Consumatorii. Aproape 28% din ideile pentru un nou produs provin de la consumatori;
preocuparea acestora pentru nevoile, doleanele i preferinele lor poate servi la o mai bun
orientare n cercetare i n deciziile care se iau. Spre exemplu, inginerii de la General
Electrics Video Products Division au gsit idei pentru noi produse electronice prin ntlnirile
i discuiile avute cu utilizatorii finali. Adesea, consumatorii creeaz ei nii noi produse, iar
companiile le introduc pe pia.
Concurena. Firmele productoare cumpr deseori produse ale concurenei, le analizeaz
pentru a vedea cum funcioneaz i decid dac trebuie s realizeze noul produs n cadrul
firmei.
Distribuitorii i furnizorii, care sunt n contact permanent cu piaa, cu informaiile despre
problemele consumatorilor, ofer, la rndul lor, posibiliti pentru noi produse.
C. Tema program, specificaia sau caietul de sarcini este un ansamblu de elemente, necesar
designerului pentru a da cel mai bun rspuns la problema ntreprinderii; ea i permite designerului
87
punctarea precis i sintetic a proiectului, mediului i obiectivelor ce trebuie atinse; i ofer o percepere a
resurselor disponibile i a restriciilor existente. Ea reprezint pentru nceput o soluie conceptual
general, vital pentru succesul procesului de dezvoltare. n acest sens, recomandrile fcute de British
Standard Institution privind modul n care trebuie condus procesul de design sunt: Importana
specificaiei de design nu poate fi marginalizat. O specificaie de design inadecvat este un document
periculos. Asta poate s nsemne c managementul nu tie ce vrea, dar, n mod cert, nseamn c
designerul este prost informat despre ceea ce i se cere Este regretabil c muli designeri sunt obligai
s lucreze pe specificaii care sunt inadecvate sau chiar inexistente.
Tema program definete obiectivele aciunii innd seama de :
a) Informaiile generale ale ntreprinderii. Acestea sunt informaii de descriere a unor sectoare de
activitate, a evoluiei lor. O organigram ofer designerului imaginea necesar pentru a aprecia
posibilitatea de a adopta o anumit metod de intervenie i posibilitatea de a recurge la competene
exterioare dac este cazul (birou de studii, marketing etc)
O descriere a produselor sau a gamelor de produse, a pieelor profesionale sau a marelui public, a
reelelor de distribuie i a formelor de vnzare, ca i a imaginii de marc, a comunicrii i a promovrii
d posibilitatea definirii modului de aciune.
b) Informaii legate de crearea produsului. Se analizeaz importana strategiei de dezvoltare n raport cu
produsele sau cu gamele de produse existente. Se definesc totodat elementele referitoare la obiective i
la metode de marketing : poziia fa de concuren, distribuie, scop etc.
c) Informaiile tehnice referitoare la produs. Aceast parte a temei furnizeaz ansamblul noutilor
tehnologice specifice produsului : montajul, logistica etc, dar i normele, restriciile dimensionale sau
fizice, restriciile legate de ergonomie etc.
d) Structura i durata de via a produsului. Se poate aprecia c viaa unui produs ncepe din momentul
n care au ncetat procesele de fabricaie i se ncheie n momentul n care acesta a suferit transformrile
dorite sau utilizarea lui nu mai satisface obiectivele i condiiile pentru care a fost creat.
Este de reinut c, adesea, dup folosire, pri din produse (de exemplu ambalajele) continu s
rmn n sfera resurselor destinate produciei materiale, fiind valorificate prin transformarea n produse
cu performane iniiale (deci recircularea substanei utile) sau prin utilizarea lor n alte scopuri. Dup
structura i durata vieii se ntlnesc mai multe grupe de produse:
- produse care se consum ntr-o singur utilizare, deoarece sunt supuse unor transformri
fizice, chimice sau biologice care le schimb natura i caracteristicile, adaptndu-le pentru o
nou utilizare (marea majoritate a materiilor prime);
- produse cu folosin repetat, deci longevive, care n procesul de utilizare nu sufer
transformri imediate, consumarea lor fcndu-se n timp, datorit unei utilizri treptate,
care duce la modificarea caracteristicilor i alterarea performanelor pe care le asigur.
e) Principalele sisteme la care particip produsul. Cele mai reprezentative sisteme le considerm a fi:
88
- sistemele produs-om, n care omul se poate gsi n posturi diferite, respectiv n poziie de
productor, de participant la procesele ce au loc n segmentul de circulaie a mrfurilor,
precum i n situaia de utilizator sau consumator;
- sistemele produs-echipamente, care privesc acele procese sau segmente n care asupra
produsului acioneaz utilaje i instalaii de transport, prelucrare etc.;
- sistemele produs-ambian, care se refer dup caz la atmosfera n care este pstrat produsul
(temperatur, umiditate, viteza de circulaie a aerului, gradul de iluminare) sau la cldirea n
care se face depozitarea, pn la segmentul de pia pe care se lanseaz pentru a fi vndut;
- sistemele produs-aciune, de exemplu ansamblul pe care l formeaz produsul cu procesele
la care este supus (condiionare, prelucrare, finisare etc.);
f) Informaiile comerciale referitoare la produs furnizeaz designerului elemente legate de metodele de
vnzare considerate i modul de distribuie al noului produs.
Deoarece produsele noi se concep pentru viitor, este necesar ca ele s in seama de tendine i
perspective, avnd la baz studii de prognoz i anume:
- perspectiva cererii de consum;
- perspectiva tehnologic;
- perspectiva resurselor materiale i umane angrenate n realizarea produciei;
- perspectiva economic, care se refer la disponibilitatea de mijloace financiare, nivelul
preului de cost i al beneficiilor i acumulrilor.
Cu ajutorul categoriilor de informaii indicate mai sus, precum i prin utilizarea altor surse se
creeaz baza de date pentru ntocmirea temei. Aceasta trebuie s fie ct mai detailat pentru a indica
obiectivele urmrite i restriciile de care trebuie s se in seama.
Tema program de design este sinteza analizelor preliminare referitoare la noul produs. Ea
evolueaz i se perfecioneaz pe msura derulrii studiului, n funcie de aporturile creative i/sau
dificultile sau soluiile ntlnite.
Tema program este, de fapt, o declaraie a tuturor obiectivelor i cerinelor pe care produsul ce
urmeaz a fi conceput trebuie s le ating, s le satisfac. Aceast documentaie trebuie s cuprind toi
parametrii pe care noul produs trebuie s-i ating, fr ns a impune strict modul cum vor fi obinui
aceti parametri ( avnd doar idei de soluii de rezolvare a unor probleme ).
Tema program are o component viznd cerinele de pia - specificaia de marketing i o
component viznd cerinele tehnice - specificaia tehnic .
Specificaia de marketing reprezint o niruire detaliat a tuturor solicitrilor legate de latura
comercial. Ea poate cuprinde att elemente cantitative, care se pot regsi i n specificaia tehnic (
greutate total, putere dezvoltat etc.), ct i elemente calitative, de tipul declaraiilor (de exemplu s
exprime siguran, s exprime cldur, s fie plcut, s fie rezistent).
Specificaia tehnic transpune cerinele economice i de pia n parametri tehnici,mult mai
precii, configurndu-se idealul de produs.
89
n cele mai multe cazuri se ntocmete i o list de verificare a specificaiei, eseniale fiind:
cerinele de performan, cerinele de cost, cerinele de timp,cerinele legate de designul produsului etc.
4.4 Procedura de realizare a componentelor estetice ale produselor
Dispunnd de o tem program i de o metod de lucru, designerul va proceda la depistarea,
selectarea, stabilirea i ordonarea pistelor de cercetare i a inteniilor de produse posibile.
a) n primul rnd designerul va exprima prin desene toate ideile pe care le are i puin conteaz dac
ideile corespund produselor existente, dac sunt utopice sau irealizabile. Apoi se elimin cele care sunt
apropiate de ceea ce exist sau cele care determin un decalaj prea mare fa de obiective. Este deosebit
de important ca ideile s fie analizate n funcie de utilizarea produsului, interfaa i imaginea lui (fig.
4.3).
Fig. 4.3 Date referitoare la produs (dup D. Schulmann)
- Utilizarea. Este legat de aspectele funcionale i de modul de folosire a produsului. Este
tiut c inovarea determin noi produse: la un produs existent se pot aduga una sau mai
multe funcii (main de splat rufe ce poate usca, spla prin nmuiere, contra cronometru,
cu o agend electronic etc). n acest context ne putem referi i la conceptele noi aplicate
(sursul ordinatoarelor individuale i ecranele tactile, distribuire de past de dini sau de
spun lichid etc). De asemenea, pot fi transferate produse sau elemente de produse dintr-un
domeniu ntr-altul, pentru a inti evoluii tehnologice (utilizarea microundelor pentru
prepararea alimentelor, dar i pentru uscarea foilor de igar sau a cernelurilor de
imprimerie, de exemplu).
90
- Interfaa. Intr aici elementele sau toat partea de produs pe care utilizatorul o manevreaz:
butoane, ntreruptoare, mnere, elemente de deschidere sau nchidere etc. Un concept nou
de interfa poate modifica modelul obinuit, care astfel dispare, sau cruia i d o
dimensiune total diferit. Interfaa e strns legat de utilizare. Are rolul su fa de imagine.
- Imaginea. Poate fi definit ca tot ceea ce permite produsului comunicarea prin ansamblul
caracteristicilor sale i modul de satisfacere a necesitilor i a ateptrilor utilizatorului.
Imaginea face ca produsul s fie diferit de cel al concurenei. Codurile standard, codurile
colorate, arhitectura produsului sunt elemente de imagine. Imaginea de produs este strns
legat de imaginea de ntreprindere.
b) n al doilea rnd, designerul procedeaz la analiza conceptelor.
Aceast analiz este realizat ntr-o form simplist, formal sau intuitiv, identificndu-se pistele
de cercetare pe care designerul dorete s le aplice. El combin acum diferite desene, diferite preferine de
perspectiv. De asemenea, atenia cade i pe coerena fiecrei propuneri de utilizare i de imagine. Chiar
dac rezolvarea problemelor de fezabilitate, nu este esenial pentru acest stadiu, elementele prezentate
trebuie s rein un minimum de realism.
Nu trebuie pierdut din vedere obiectivul acestei faze, acela de prezentare a pistelor de cercetare
sub forma inteniei de produse. Cui? Se prezint clientului. ncercarea de a gsi nume i calificativele de
concept reprezint pentru designer un excelent mod de verificare a coerenei fiecrei propuneri.
Dificultile n acest sens intervin datorit absenei forei conceptului sau datorit lipsei de
profunzime a coninutului creativ. Este posibil clasificarea rspunsurilor oferite de ctre designer n
urmtoarele categorii :
- rspuns strict la tema program. Designerul demonstreaz ntreprinderii c au fost integrate
elementele (datele) de baz ce i-au fost comunicate. El d soluiile, care rmn n cadrul
obinuit al ntreprinderii, al culturii sale, al preocuprilor sale. Designerul demonstreaz
creativitate, capacitate de receptare i de dispoziie, de surprindere a realitii clientului su.
- rspuns pe larg la tema program. Aceast categorie de propuneri urmeaz obiectivele
stabilite iniial. Acum se manifest real CREATIVITATEA designerului, promovndu-se
ipoteze ce pot fi concepte sau elemente de concepte utile n gsirea rspunsului la
ntrebarea: pn unde putem merge?
- rspuns peste ceea ce prevede tema program. Dincolo de cercetarea creativ, designerul
descoper concepte mult mai largi. Chiar dac ele nu se folosesc n cadrul actual ori dac
piaa nu e pregtit s le primeasc, e util s fie prezentate clientului toate propunerile care
sunt interesante. Ele pot determina apariia ideilor noi, utilizabile n scurt timp.
c) Dup materializarea n desene sau n machete a conceptelor propuse, se caut una sau mai multe piste
de cercetare ce se vor aprofunda, dnd un rspuns adecvat temei program de design.
- Punctul de vedere al designerului. El va prezenta rezultatul muncii sale creative i l va
ajuta pe client s aleag una sau mai multe direcii propuse.
91
n primul rnd, se prezint rapid ansamblul ce urmeaz a fi fabricat pentru a evita reaciile de
acceptare sau de respingere prea spontane, prezentnd totalitatea ideilor ce se vor examina.
n al doilea rnd, se reiau planele sau machetele i se prezint pe larg dezvoltarea lor i
justificarea conceptelor propuse. Este util folosirea unor fotocopii ale ansamblului de desene pentru a
nota direct pe schie.
Acest moment, al expunerii de ctre designer, este decisiv. El nu se poate limita la acceptarea
ideilor pe care le preconizeaz. Designerul trebuie s-i mbogeasc creaia sa innd cont de reaciile
grupului. Este important s evite acea parte de clieni cu reacii ca e frumos, nu e frumos, e drgu,
nu e realizabil pentru a percepe validitatea conceptelor : utilizare, interfa, imagine.
E important a cere clienilor s trieze propunerile, s elimine fr regrete. Designerul, n
perspectiva finalizrii, face o sintez a prezentrii i i asigur conexiunile de tip feed-back. Este absolut
necesar existena acordului tuturor prilor interesate privind orientrile urmtoare.
- Punctul de vedere al ntreprinderii. E normal eliminarea soluiilor aflate n prea mare
decalaj fa de cultura i realitatea ntreprinderii, fa de tehnologia i piaa sa. Totui, noul
merit a fi studiat pentru a evita pierderea unei oportuniti de dezvoltare care ar scpa la
prima vedere. Este dificil de detaat aspectul formal al desenelor pentru a nelege
coninutul. Se ntmpl rar ca cea mai bun soluie s fie exprimat. Analiza componentelor
fiecrui desen permite o sintetizare ce servete fazei urmtoare. Chiar dac problemele
referitoare la fezabilitate i la costuri nu sunt la ordinea zilei, se semnaleaz designerului
imposibilitile sau eventualele dificulti.
inta acestei prezentri fcut clienilor designerului este de a defini pista de cercetare cea mai
promitoare n raport cu elementele temei program de design, pe baza criteriilor obiective (fig. 4.4 ).
La sfritul reuniunii, redactarea sintezei edinei de lucru i definirea etapelor urmtoare sunt
indispensabile.
92
Fig. 4.4 Schema interfeelor ideale ntre viziunile diferitelor funciuni
(dup Ch. Lorenz)
Concluzia fazei de cercetare creativ
n timpul acestei faze de creare, ntreprinderea a ales o direcie de cercetare care va fi aprofundat
i finalizat n cursul urmtoarei etape. Aceast direcie poate fi una din cele propuse de designer. Ea
poate fi sau nu mbogit. Se poate ntmpla ca nu toate desenele designerului s fie acceptate.
O sintez a mai multor propuneri va permite, n general, definirea axei de dezvoltare pentru care
partenerii i-au dat acordul. Dac aceast sintez nu e realizabil, o rentoarcere la problema de fond este
obligatorie (ceea ce presupune o redefinire a obiectivelor prin tema program de design).
Dac se apeleaz la mai multe echipe aflate n concuren, o prim alegere apare la sfritul
acestei etape. Durata fazelor creative variaz ntre cteva zile i una sau dou luni.
d) Designerii, n prezena echipamentelor industriale, abordeaz direct finalizarea creaiei.
Punerea n volum relev n acelai timp creaia i realizarea. Un desen, chiar n perspectiv, niciodat
nu va descrie realitatea n spaiu a produsului. Este indispensabil ca proiectul s fie materializat n trei
dimensiuni, chiar nainte de a se verifica propunerile.
Se disting trei niveluri de machete ce se pot combina:
- Machetele de lucru. Numite cteodat machete albe sau machete-volum, ele corespund
realizrii, mai mult sau mai puin finalizat, a proiectului n trei dimensiuni. Materialele
ANALIZA PIEEI
93
folosite sunt diverse: carton, hrtie, panouri din lemn, din rin etc. Obiectivul acestui tip
de machet este de a putea atinge produsul, de a turna conturul i de a evalua global
aspectul, respectiv liniile i suprafeele. Machetele de lucru sunt fcute de designer sau de o
agenie naintea elaborrii deciziei (definitive) ce ar dezvlui dificulti, ameliorri posibile.
Costurile de realizare ale acestora sunt mici, ntreprinderea putnd realiza mai mult optnd
pentru soluii diverse.
- Machetele de aspect. Pot fi funcionale sau nu. Costul, n general, e ridicat. Ca efect, dnd
suprafeei o mare expresivitate simuleaz ansamblul de accesorii, de marcaje. Aceste
machete sunt necesare pentru c evideniaz produsul viitor nainte de fabricarea sa, de
dezvoltarea tehnic. Este nevoie de o asemenea machet n urmtoarele situaii: prezentarea
n faa direciei filialei sau a clienilor, pregtirea catalogului, a testelor de acceptare de
concept, a expoziiei de salon etc.
Prezentarea prematur a produsului unui public prea larg este total dezavantajoas. Amnrile de
concretizare a machetelor de industrializare pot fi lungi, acestea putnd fi copiate de concuren. A
propune un produs ce nu este disponibil ntr-o perioad urmtoare poate duce la scderea volumului de
mrfuri vndute.
- Machetele funcionale (prototipurile). Machetele funcionale sunt numite de designer
prototipuri. n industrie, prototipul trebuie s fie identic cu viitorul produs ce se va fabrica n
serie.
Acestea, n general, prezint aspectul aproximativ al produsului i includ ansamblul funciilor de
utilizare. Scopul lor este de a valida, pe de o parte, implantarea diferitelor componente de produs:
arhitectura intern i extern i, pe de alt parte, modalitile de funcionare a produsului. n plus, ele
permit evaluarea i punerea la punct a elementelor ce corespund raportului utilizator-obiect (interfee).
Macheta funcional d o viziune cvasi-definitorie a produsului, cele mai multe din dificultile
tehnice putnd fi ameliorate. Produsul bine definit aparine acum specialitilor; ei pot determina condiiile
n care produsul s fie fabricat cel mai bine. Suita de procese confrunt acum proiectul cu realitatea
unitii productoare.
Durata fazei de punere la punct, de punere n volum, variaz de la cteva zile la mai multe luni, n
funcie de numrul i de complexitatea machetelor ce se realizeaz.
Exist firme care utilizeaz machete i prototipuri chiar n faza conceptual, ceea ce permite
diferitelor categorii de personal s contribuie efectiv la procesul de design i la producerea unui obiect,
care s funcioneze bine i s fie i economic de manufacturat.
Se urmrete ca prototipul s ndeplineasc urmtoarele criterii:
consumatorul s gseasc caracteristicile eseniale descrise n stabilirea conceptului de
produs;
performanele s asigure o utilizare normal;
s poat fi construit din buget.
94
4.5 Studiile de fezabilitate i industrializare
Studiile de fezabilitate i de industrializare pornesc din momentul finalizrii creaiei sau punerii
n volum. Se rezolv acum problemele legate de preindustrializare.
n cursul etapelor de creaie, opiunile tehnice sunt stabilite n funcie de posibilitile
ntreprinderii, de materiale, forma piesei, restriciile mecanice etc, dar i n funcie de cantitile fabricate,
de investiiile angajate.
Dac ntreprinderea nu dispune de resurse n materie, ea poate apela la un birou de studii sau
poate s foloseasc competenele subalternilor. n toate cazurile, designerul asigur un control i/sau o
coordonare pentru a garanta coerena muncii tuturor.
Responsabilitile operaionale ale oamenilor de producie sunt legate de securitate. Toleranele
prea largi, alegerea elementelor de legtur supradimensionate sunt exemple clasice de deriv. Utilizarea
materialelor prea mici, a subansamblurilor de calitate inferioar reprezint alte pericole.
Designerul are o viziune global asupra produsului i a contextului su i astfel el gsete soluii
satisfctoare n concordan cu exigenele economice.
Realizarea prototipului nu se justific dac costul este mare. Se are n vedere natura prototipului,
dnd posibilitatea fabricrii componentelor suplimentare care minimizeaz costurile. Primul prototip,
numit numrul zero, e baza experimentului, cercetrii. Urmtoarele dou servesc validrii opiunilor
alese. Designerul are rolul nlturrii defectelor.
Costurile sunt specificate pentru fiecare entitate. Se are n vedere determinarea echilibrului just
ntre extreme. Primul risc este de subestimare a costurilor.
Toate noutile tehnice, noile procese incit la evidenierea garaniilor i marjelor de securitate.
n cazul achiziiei de echipamente este util stabilirea caietului de sarcini n care sunt stipulate costurile,
performanele mainilor sau utilajelor i caracteristicile pieselor furnizate.
O comparaie a preurilor de vnzare, calculate pentru a determina coeficienii de marje obinuite
i practicile de pia, permite detectarea anomaliilor care vor fi ntlnite. Dac dezvoltarea i fabricarea lui
a fost bine condus, noul produs se va situa ntr-o zon a preurilor competitive, a volumelor de producie
i a vnzrilor.
Industrializarea este faza n care decizia lansrii produsului a fost luat. Se va detalia procesul ce
va integra noua linie de fabricaie n viaa ntreprinderii.
Designerul este un consultant ce urmrete evoluia procesului, valideaz modificrile i asigur
legtura cu subalternii. Primele piese, de exemplu, vor beneficia de ameliorri ulterioare. n acest caz,
ntreprinderea lanseaz o preserie pentru a verifica concordana ntre producie i obiective.
Aceast preserie poate fi utilizat pentru probe tehnice (de calitate, de fezabilitate etc) sau pentru
teste de marketing (acceptarea formelor de vnzare, distribuia, consumatorii etc). Se valideaz i culorile,
suprafeele etc.
Stabilirea utilajelor definitive i a echipamentelor specifice corespunde angajrii investiiilor, ce
reprezint o parte important a cheltuielilor referitoare la studiu.
95
4.6 Testarea concepiei estetice i lansarea produsului pe pia
naintea introducerii produselor n fabricaia de serie se realizeaz o serie de studii care au ca
scop informarea productorilor asupra msurii n care acestea i intereseaz pe beneficiari, astfel nct s
le accepte. Prin intermediul lor se verific justeea concluziilor i deciziilor adoptate n diversele etape ale
concepiei.
Testarea permite, astfel, evitarea introducerii sortimentelor necorespunztoare. Cheltuielile
necesitate de organizarea i desfurarea unui program complet de testare sunt incomparabil mai mici
dect pierderile realizate datorit unor sortimente prost concepute. De asemenea, prin testare se
economisete timp i se evit diminuarea prestigiului ntreprinderii n cazul fabricrii sortimentelor
necorespunztoare.
Cnd costurile cererii i introducerii produsului sunt sczute sau cnd conducerea este sigur c
produsul va reui pe pia, se poate renuna la testare. Modificrile minore sau copiile produselor de
succes ale competitorilor nu necesit o testare a pieei.
Cu toat importana lor, testele noului produs cunosc anumite limite. n afara erorilor de
interpretare, ele au un anumit grad de imprecizie, dar indiferent de acestea, testele prealabile merit a fi
efectuate, deoarece consumatorii, n general lipsii de imaginaie, au dimpotriv un ascuit spirit critic; ei
pot sugera mbuntiri la care creatorul nu s-a gndit sau pot demonstra, de exemplu, c ceea ce era
considerat un avantaj nu prezint interes pentru ei.
Modificarea produsului n funcie de utilizator diminueaz foarte mult riscul ca produsul s fie
respins de pia. Ph. Kotler consider, de exemplu, c designul unui produs nu trebuie neaprat s aib ca
surs piaa dar, n cele din urm, el trebuie s fie testat pe pia. Consumatorii trebuie s fie consultai n
legtur cu orice propunere de design, deoarece adesea ei pot avea alte modaliti de a vedea anumite
lucruri, care nu sunt percepute de ctre designeri .
De obicei, dup testare se procedeaz la executarea modificrilor impuse, iar apoi mostrele se
supun din nou testrii.
Testarea sortimentelor noi vizeaz, n principal, determinarea, n condiiile reale n care acestea se
vor gsi n circuitul comercial, a urmtoarelor aspecte:
- ndeplinirea condiiilor de fabricaie cerute de tehnologia stabilit;
- verificarea rezultatelor tehnologice (randamente, productiviti, indici calitativi etc.);
- verificarea gradului de satisfacere a cerinelor beneficiarilor.
n practic, testarea produselor noi mbrac dou aspecte: testele tehnice i testele de
acceptabilitate.
Testele tehnice constau n analizarea caracteristicilor de baz (diverse solicitri i ncercri de
laborator) i apoi compararea lor cu ale altor produse similare. Astfel pot fi cunoscute performanele
noului produs.
96
Testele de acceptabilitate permit studierea primei reacii a beneficiarilor poteniali n legtur cu
noul produs; acestea au un grad de complexitate mai ridicat, fiind mai dificile i presupun msuri speciale
pentru investigarea funciei psihologice a elementelor estetice i asigurarea succesului.
Metodologia de cercetare cuprinde numeroase verificri ce se pot ncadra n una din grupele de
mai jos:
- cercetri de laborator efectuate pentru aprecierea i analizarea influenei pe care plastica
produselor o exercit asupra comportrii perceptoriale spontane i asupra inteniilor unor
persoane cu vedere normal;
- studii de atitudini, menite a msura i analiza impulsul psihic al mesajului estetic, efectuate
de psihologi pe eantioane reprezentative;
- teste n magazinele experimentale, ce constau n combinarea testelor de laborator cu studiile
de atitudini, pe un numr redus de persoane;
- analize economice privind problemele financiare ale ntreprinderilor, efectuate prin
procedee statistice.
Pentru asigurarea succesului testrii, este necesar ca produsul supus testrii s fie asemntor
celui ce se va fabrica n serie i s fie testat n starea n care el ajunge n mod obinuit la consumatori, n
condiiile reale ale procesului de circulaie.
Efectuarea testelor de acceptabilitate comport verificri prin metoda vizual (culoare, grafic,
desen), precum i studii privind comportamentul consumatorilor.
Studiile de comportament se efectueaz pe baza unor teste psiho-sociologice, urmrind s
releve msura n care mesajul publicitar purtat de produs a fost neles, acceptat i reinut de publicul
cruia i se adreseaz.
Dintre testele frecvent ntlnite, menionm:
testul de stabilire a indicelui de atragere spontan a ateniei, care comport msurarea
timpului de percepere a elementelor plasticii unui produs (form, grafic, culoare) sau a unui
grup de produse concurente (folosirea tahistoscopului);
testul de vizibilitate i lizibilitate (cu tahistoscopul sau viziometrul), prin citirea pe o scar de
valori a reaciei fa de fiecare element al plasticii produsului;
testul de stabilire a dimensiunilor cu psihomagnometrul, aparat ce proiecteaz pe un ecran,
alturi de produs, o pat luminoas de aceeai form, ale crei dimensiuni pot fi mrite sau
micorate, stabilindu-se reacia persoanei cercetate;
testul de stabilire a distanelor de identificare, prin care se determin distanele de la care
fiecare element al plasticii produsului poate fi vzut sau citit;
testul de stabilire a unghiului de vizibilitate prin folosirea unui aparat cu mas turnant,
prevzut cu o scar gradat, n centrul creia se aeaz obiectul. Se msoar unghiul optim de
citire a diferitelor elemente;
97
testul de alegere spontan, cu ajutorul unui aparat care prezint ntr-un timp dat un numr de
produse, persoana anchetat avnd la dispoziie doar cteva secunde pentru alegerea unuia
dintre ele;
testul de ierarhizare a preferinelor fa de cerinele calitative i cantitative ale produsului;
testul de asociaie, prin care se clarific i se msoar ntr-un timp foarte scurt aprecierea
favorabil sau defavorabil a machetelor produselor concurente, prin evaluarea ntr-un sistem
de punctaj a intensitii impulsului spontan produs de acestea.
Lansarea produsului pe pia se realizeaz prin saloane profesionale, expoziii, trguri. Numrul
saloanelor speciale este n progres constant. Ele reprezint una din minunatele oportuniti de atragere a
publicului, iar caracterul internaional specific lor determin exporturile.
Prezentarea n faa clienilor reprezint pentru designer ocazia intermedierii n favoarea
ntreprinderii. Designerul amenajeaz standul, pune n valoare produsul.
Anunurile preliminare nsoite de invitaii adresate potenialilor cumprtori pot pregti vizita
acestora. Existena unei documentaii (ct mai ample) de tarife i cheltuieli de distribuie este la fel de
important.
n relaiile cu presa, designerul este omul comunicrii. Atenia din ce n ce mai mare a mediilor
de pres acordat designului este reprezentat de interviuri, reportaje, analize de proiect etc. Presa
amplific notorietatea ntreprinderii, importana produsului nou.
Independent de saloane, o dat cu produsul se pot prezenta i diferitele reele de distribuie. O
manifestare eveniment sau srbtoare, la care sunt invitai clienii, poate da excelente rezultate. Exist
chiar agenii specializate n realizarea manifestrilor de acest tip.
Orice ntreprindere care produce un anumit bun furnizeaz i o gam larg de servicii i n
primul rnd serviciile rezultate prin valoarea intrinsec a bunului respectiv, n termenii funcionalitii,
plcerii de utilizare i facilitii acestuia.
Detaliile i modalitile de livrare, condiionarea sunt i ei factori ce nu trebuie neglijai. De
asemenea, documentele emise de ntreprindere (brourile, instruciunile de montaj, fiele tehnice) au o
larg utilizare alturi de produsul respectiv.
Atta timp ct multe din produse sunt polivalente i sofisticate, cnd se utilizeaz vnzarea fr
un sfat prealabil, gen Cash and Carry, informarea consumatorului trebuie s fie mai mult dect o
simpl list de caracteristici tehnice i dimensionale ale produsului.
Astfel, serviciile post-vnzare trebuie s fie dominante. Marea majoritate a firmelor ofer garanii
ce au tendina s se mreasc, ceea ce pare a fi un mijloc de a-i liniti pe potenialii clieni n privina
calitii produselor lor. Apoi, comunicarea cu clienii se bazeaz n continuare pe noiunea de termen de
livrare i depanare.
Toate aceste elemente furnizeaz cumprtorului indicii nu numai asupra personalitii
produsului, dar i asupra personalitii fabricantului i/sau distribuitorului. n acelai timp, designerul
trebuie s-l atenioneze pe client asupra tendinelor de megalomanie care se pot manifesta cu ocazia
dezvoltrii unui nou produs sau a unei noi identiti vizuale.
98
Din momentul generrii ideii, fiecare aciune are un potenial informatic ce trebuie valorificat
corespunztor, n scopul realizrii de produse care s satisfac n cel mai nalt grad necesitile att de
diverse ale consumatorilor. Acest lucru presupune stabilirea unui feed-back operaional ntre designer-
productor-utilizator. Ca atare, c deciziile ce intervin n legtur cu diversificarea i soluiile estetice
adoptate n acest sens trebuie s aib la baz o serie de criterii i anume (fig. 4.5):
+ criterii tehnice: performanele calitative pe care le realizeaz produsul, corespondena
acestora cu cererile beneficiarilor, gradul de valorificare a resurselor de care dispune
unitatea i altele;
+ criterii de pia: interesul pe care l determin n rndul consumatorilor i al organizaiilor
comerciale, mrimea cererii i derularea ei n timp, competitivitatea pe piaa intern i
extern i altele;
+ criterii economice, respectiv eficiena economic a eforturilor de introducere, eficiena
produciei etc;
+ criterii sociale, ca de exemplu modul n care acoper anumite cerine sociale exprese (cum
ar fi cele privind ridicarea nivelului de trai, evitarea polurii sau dereglrii echilibrului
ecologic).
Fig . 4.5 Soluionarea calitii estetice a produsului contemporan
4.7 Metode de stabilire a obiectivelor i de luare a deciziilor n proiectarea estetic a produselor
Metodele de stabilire a obiectivelor i de luare a deciziilor vizeaz utilizarea unor ci sistematice,
ordonate i cu sporit eficien n depistarea, selectarea i adoptarea obiectivelor. Metodele cele mai
indicate sunt:
1) cercetarea sistemic a problemei de tratare estetic a produsului (ce are ca scop rezolvarea
problemelor cu certitudine logic).
2) metoda simulrii n cercetarea limitelor i alegerea soluiilor (gsirea limitelor ntre care se nscriu
soluiile acceptabile).
99
3) analiza valorii (ca metod n strategiile prestabilite are drept scop mrirea gradului n care organizaiile
de design i producie i nsuesc condiiile de reducere a costului produsului).
Cercetarea sistemic a problemei de tratare estetic a produsului
Abordarea sistemic a unei probleme decurge din principiul general dup care problemele
complexe sunt mai bine rezolvate dac ele sunt abordate pe etape i fiecare etap cuprinde o faz de
analiz i o faz de sintez. Acest principiu se refer la teoria general a sistemelor i la definiia
conceptului de sistem: ansamblul de elemente aflate n interaciune. n conformitate cu aceast teorie,
trebuie s inem cont de relaiile existente ntre pri, precum i de relaiile ce leag ansamblul de mediul
nconjurtor i s le integrm ntr-un tot.
n cadrul unui demers design, fiecare proiect este un sistem care trebuie analizat, att din punct de
vedere al relaiilor interne, ct i al relaiilor cu exteriorul. Astfel, designerul va avea n vedere faptul c:
orice form (produs) este un ansamblu organizat de elemente-variabile i relaii aplicate acestor elemente;
orice form este un ansamblu complex; orice form este un ansamblu deschis ctre mediul nconjurtor.
Putem aprecia c abordarea sistemic a concepiei unei forme implic: coeren, complexitate i
deschidere.
Pentru designeri exist trei dimensiuni de analiz sistemic:
nivelul obiectului i sistemul de interaciune ntre elementele sale componente;
nivelul sistemului intermediar reprezentat de mediul apropiat obiectului;
nivelul final sau supra-sistemul constituit din mediul extern al obiectului sau sistemul
tuturor obiectelor.
De aceea, n procesul de concepie a unui nou produs, designerul trebuie s gndeasc problemele
astfel nct obiectul s corespund cerinelor celor trei niveluri.
Coninutul etapelor i ordinea cercetrii sistemice a problemelor de estetic, prin aplicarea teoriei
deciziilor, sunt ilustrate prin schema din fig. 4.6.
n prima etap, care reprezint stabilirea elementelor componente ale problemei de cercetat i
proiectat, s-au identificat:
- variabilele sortimentului ce pot fi controlate de cercettor i proiectant, deci gradele de
libertate de care dispune acesta n realizarea noii concepii. Mai importante sunt: proporia
materiilor prime i auxiliare posibil de folosit, modificrile tehnologice prin care se determin
anumite caracteristici ale produsului finit, sensurile i intervalele de reglare pe care le ofer
instalaiile ce urmeaz a desfura fabricaia i altele;
- variabilele care nu pot fi controlate n legtur cu sortimentul ce trebuie conceput i care se
refer la restriciile, limitele i inadvertenele pe care le va ntlni designerul, de exemplu:
utilizarea unor materii prime i auxiliare uor de aprovizionat i cu un pre de achiziie care s
nu scumpeasc produsul peste limitele de costuri preconizate, pierderea unor substane n
100
timpul procesului tehnologic, ceea ce comport mrirea cantitilor adugate, rigiditile pe
care le provoac instalaia de fabricaie utilizat etc.;
- variabilele urmrite a fi soluionate prin cercetare-proiectare, cu alte cuvinte obiectivele sau
variabilele dependente prevzute a fi ndeplinite;
- ponderea obiectivelor corespunztor importanei lor relative.
Etapa a doua are drept obiectiv analiza sistemic a elementelor problemei prin:
- identificarea relaiilor dintre variabile, care const n formarea, din variabilele controlabile i
necontrolabile, a unui ansamblu, a unei reele care s pun n eviden influenele reciproce i
nsemntatea acestora;
- determinarea valorilor pe care le pot lua variabilele n interpretarea sistematic a problemei
ce permite cunoaterea cmpului de opiuni din care va trebui s se fac selecia, innd
seama de relaiile dintre ele;
- identificarea restriciilor sau condiiilor limit ale problemei, ce const n a ine seam, ntre
altele, i de obiectivele preconizate (limitri impuse de cost, vnzare, condiii de asamblare i
altele).
Dup parcurgerea fazelor de mai sus se cunoate ansamblul elementelor problemei, n situaiile
de intercondiionare ce exist pentru cazul respectiv.
101
Fig. 4.6 Schema cercetrii sistemice a esteticii unui produs
(dup Ch. Jones; N. Niculescu)
Etapa a treia se refer la cercetarea i testarea influenei pe care o determin schimbarea fiecrei
variabile n parte asupra celorlalte variabile, dar i asupra ansamblului problemei de soluionat. Este
necesar schimbarea treptat, faz cu faz, a fiecrei variabile, reinndu-se din ansamblul soluiilor ce
rezult numai cele care se apropie cel mai mult de condiiile (obiectivele) stabilite prin tema de cercetare-
proiectare.
Spre deosebire de celelalte momente menionate, n etapa a treia, inventivitatea designerului,
meticulozitatea lui n a investiga pas cu pas toate variantele i n a evalua performanele fiecreia dintre
acestea sunt determinante pentru calitatea soluiilor la care se va ajunge n final.
n etapa a patra a cercetrii sistemice intervine momentul de decizie, de alegere din mulimea
soluiilor identificate a celei care ntrunete rspunsurile cele mai favorabile fa de obiectivele stabilite
iniial.
care s
102
Scopul urmrit de cercetarea sistemic este de a nltura alegerea arbitrar n soluionarea
problemelor i de a asigura o traiectorie logic, de la premisele iniiale ctre o soluie optim sau ctre o
soluie suficient, compatibil cu toate restriciile i relaiile. Acestea se pot obine n cazurile n care:
- este posibil s se identifice variabilele;
- structura problemei n sine este stabil;
- variabilele sunt suficient de accesibile pentru a putea fi msurate;
- exist resurse i timp pentru o cercetare foarte extins (folosind n mod obligatoriu un
calculator).
n concluzie, noiunea de sistem este util designerului pentru simplificarea problemelor
complexe, acestea putnd fi descompuse ntr-un numr de subprobleme, ce vor fi analizate pe rnd, dup
tehnicile de design. Aceast metod de gndire i de abordare a problemelor permite gsirea unei
multitudini de noi soluii creative pentru o problem dat.
Metoda simulrii n cercetarea limitelor i alegerea soluiilor
Metoda simulrii n cercetarea limitelor i n alegerea soluiilor constituie o metod de mare
utilitate pentru studiile de estetic a mrfurilor, deoarece influena multora dintre factorii ce intervin nu
poate fi determinat i cuantificat obiectiv dect prin simularea proceselor respective.
Metoda simulrii n cercetarea tehnologic din industrie are o larg rspndire, experimentul fiind
principala cale de creare i testare a combinaiilor care conduc la soluiile de diversificare.
Coninutul metodei, sub aspectul etapelor i al succesiunii, este urmtorul (fig.4.7):
elaborarea unui set complet de specificaii de performan pentru condiiile critice care
influeneaz dimensiunea pus n discuie;
definirea ct mai exact a gamei de dimensiuni asupra crora exist incertitudini;
proiectarea simulrii, astfel nct dimensiunile critice pentru fiecare specificaie s se
poat adapta la ntreaga gam de dimensiuni asupra crora exist incertitudini;
executarea unor probe de performane pentru a descoperi limitele ntre care performanele
specificate se pot satisface.
Necesitatea aplicrii simulrii apare, deci, n cazul n care printre variabilele problemei studiate se
afl i factori ale cror consecine nu se pot prevedea n ntregime, deci nu se pot evalua calitativ i
cantitativ cu suficient precizie.
Astfel de situaii se ntlnesc n industrie, ndeosebi n ceea ce privete efectele proceselor
tehnologice, referitor la grupajele de materii i materiale utilizate, precum i n legtur cu randamentele,
productivitatea, consumurile specifice i altele. Un loc important revine metodei simulrii n testarea
valorii estetice a produselor.
Pentru a putea ajunge la soluii care s dea satisfacie, s rspund obiectivelor urmrite i s se
situeze la nivelul performanelor preconizate, se impune eliminarea tuturor incertitudinilor ce exist, iar
cea mai important cale n acest scop este simularea.
103
Proiectarea unei aciuni de simulare pornete de la obiectivele ce se dorete a fi verificate,
evaluate, respectiv de la parametrii i consecinele ce rezult. n funcie de acestea se concepe modelul
simulrii, care cuprinde factorii de intrare, asupra crora se va aciona prin modificarea treptat i
informaiile de ieire din sistem, care reprezint reacii, consecine ce intereseaz a fi determinate.
Existnd aceast concepie general, se face organizarea n detaliu a derulrii simulrii,
determinndu-se echipamentele, specialitii i alte mijloace ce vor fi implicate i se programeaz
desfurarea experimentului.
Procedura de simulare se efectueaz n mai multe variante, dintre care cele mai semnificative
sunt:
simularea analitic, cel mai adesea utiliznd un calculator de mare productivitate, care pe
baza unui algoritm de calcul adecvat conceput permite cercetarea tuturor soluiilor i a
consecinelor posibile;
simularea n condiii reale, practice, a proceselor ce se cerceteaz; cel mai frecvent se are
de-a face cu simulri n condiii de producie (deci se urmrete pretabilitatea i rezultatele
obinute n fabricaie), n condiiile de desfacere (adaptarea, interesul i adeziunea firmelor
comerciale fa de soluiile studiate) i, ndeosebi, n condiii de consum (gradul de
satisfacie, receptivitatea obinut).
Reuita unei simulri este condiionat, n afar de fidelitatea alegerii modelului i a desfurrii
ei, i de modul n care se face colectarea, prelucrarea i interpretarea informaiilor obinute. Se
atenioneaz asupra rspunderii pe care o comport interpretarea i ndeosebi extrapolarea, care efectuate
simplist pot conduce la erori grave.
104
Fig. 4.7 Structura metodei simulrii n cercetarea limitelor i alegerea soluiilor
(dup Ch. Jones; N. Niculescu)
Scopurile urmrite prin aceast metod se rezum la:
- reducerea riscului de a repeta efortul de proiectare, de a grei costul programat al utilajelor
din cauza unor greeli de proiectare descoperite prea trziu;
- crearea spaiului de manevr ntre dimensiunile limit, n aa msur nct s se
minimizeze compromisurile care decurg din cerine antagoniste;
- obinerea unor informaii care s fie utilizabile nu numai pentru prima variant a noului
design, ci i pentru cele urmtoare, prin aceasta reducndu-se valoarea medie a fiecrui
proiect dintr-o serie, fr a prejudicia performanele.
n final, datele furnizate prin procesul de simulare servesc pentru validarea soluiilor supuse
analizei sau cercetarea lor, dup corectare. Uneori, soluiile amendate se supun din nou testrii prin
simulare.
Cercetarea limitelor, fiind un procedeu mai mult experimental dect logic, are un specific diferit
fa de majoritatea metodelor; este, oricum, una dintre cele mai utile i practice metode.
105
Analiza valorilor
Analiza valorilor este o metod frecvent utilizat n vederea reproiectrii unui produs, prin
gsirea celor mai ieftine mijloace disponibile care satisfac fiecare funciune esenial. Rezultatele aplicrii
ei au demonstrat o reducere medie de 10-20% a costului total i reduceri mult mai mari n costul unor
componente particulare.
Analiza valorilor se poate aplica oricrui produs pentru care:
se pot face specificaii exacte de funciuni i caliti pentru fiecare element;
exist posibilitatea ca valoarea fiecrei funciuni s fie dedus cunoscnd preurile pltite
pentru alte dispozitive care satisfac funciunea respectiv;
se pot stabili costuri exacte pentru orice achiziie din exterior i pentru fiecare operaiune de
producie.
Etapele de desfurare n ordinea lor logic sunt urmtoarele:
1. stabilirea unui ndrumtor sau a unui grup care s iniieze o echip interdisciplinar n analiza
valorilor i s o conduc; de obicei, responsabilitatea centralizat se limiteaz la domeniul tehnicilor
standardizate, la asigurarea conductorului pentru echipele interdisciplinare i la stabilirea standardelor
pentru nregistrarea costurilor i pentru prezentarea propunerilor de analize de valori (sectoarele de:
marketing, inginerie, controlul produciei, controlul calitii, preuri, contractri);
2. stabilirea standardelor pentru performana i calitatea produselor, prin definirea cerinelor detaliate de
performan sau a restriciilor pentru estetic;
3. nregistrarea detaliat a costului tuturor operaiilor de fabricaie i achiziie. Aici, punctul esenial
este specificarea exactitii i aprofundarea detaliilor, aa nct erorile cumulative de cost s fie de un
ordin de mrime mai mic dect dimensiunea reducerii de cost care se intenioneaz s se realizeze. Nu
trebuie scpat din vedere nici costul introducerii schimbrii, ce ar cuprinde: reproiectarea, reutilizarea,
revizuirea unitii productive i amplasarea etc;
4. parcurgerea, de ctre fiecare echip interdisciplinar, a celor patru etape ale analizei valorilor,
pentru fiecare component fizic al produsului:
identificarea elementelor, a funciunilor, a costurilor i a valorilor;
cercetarea variantelor cu un cost mai redus;
selectarea elementelor cu un cost mai redus, care se nscriu n limitele acceptabilitii
funcionale;
prezentarea contrapropunerilor selectate.
5. prezentarea rezultatelor analizei valorilor ndrumtorului , sectorului proiectare i conducerii
organizatorice pentru obinerea aprobrii de elaborare a proiectului.
Un principiu fundamental al analizei valorilor este ideea de a ncepe cu valoarea comercial a
fiecrei funciuni. n practic, estimarea valorilor este complicat; exist dificultatea de a deduce
cheltuielile de producie din preul de vnzare a celei mai ieftine alternative de componente i dificultatea
106
de al decide nivelul generalitii sau al detaliilor la care s se defineasc funciile, mai ales n condiiile
modei, prestigiului aparenei. Figura 4.8 prezint etapele desfurrii metodei.
Fig. 4.8 Schema metodei analizei valorii
(dup Ch. Jones)
n analiza valorii (valorilor), echipa designer-economist va cuta s reduc costurile de fabricaie
ale produsului, fr s se diminueze funciile de utilitate ale acestuia. Deci, aceast metod se va baza pe
o analiz a nevoilor consumatorilor n scopul depistrii ratei de inutilitate a anumitor funcii i a ratei de
insatisfacie funcional. Altfel spus, se urmrete ameliorarea randamentului economic, reducnd acele
costuri care nu rspund unor nevoi reale. Este, deci, o abordare funcional i economic a concepiei
produselor. Metoda permite, ns, i acceptarea principiului prioritii, conform cruia sunt acceptate
caracteristicile de design scump de realizat, dar care pot aduce o contribuie semnificativ asupra valorii
la consumator.
107
Studiu de caz: analiza valorii unui produs
Abordarea tradiional n analiza costului produselor este aceea de a examina costul materialelor, al
procesului de fabricaie i al forei de munc pentru fiecare dintre componentele produsului. Problema
acestei abordri este aceea c nu ofer informaii asupra valorii fiecrei componente. Prin urmare,
componenta cu cel mai ridicat cost individual poate deveni inta principal n reducerea costului, n ciuda
faptului c aceasta ar putea s aduc de departe cea mai important contribuie la funcionarea acelui
produs. Analiza valorii depete aceast problem, incluznd msurarea valorilor pentru a contrabalansa
costurile. Principiul fundamental al analizei valorii este acela c trsturile care au valoare mic ar trebui
s aib i un cost mic. O aplicaie a analizei valorii pentru designul unui costum de supravieuire destinat
industriei petroliere marine este prezentat mai jos.
Aceste echipamente sunt utilizate de ctre muncitorii petrolieri n timpul tranzitului pe platformele
petroliere din largul Mrii Nordului. Funcia lor principal, aa cum sugereaz i numele, este de a facilita
supravieuirea n cazul imersiei n mare dac elicopterul de transit eueaz. Funciile secundare se refer
la: uurina n utilizare n condiii de tranzit normale, conservarea vieii n situaii de urgen i facilitarea
salvrii. Funciile subsidiare se refer la:
- pentru facilitarea folosirii n afara situaiilor de urgen: uurina mbrcrii, eliberarea presiunii cldurii
(facilitarea evaporrii, deschidere rapid), asigurarea mobilitii (a picioarelor, a minilor, o bun
vizibilitate din partea utilizatorului);
- pentru conservarea vieii n caz de urgen: asigurarea mobilitii, prevenirea ocurilor termice datorate
temperaturilor joase (mpiedicarea contactului cu apa rece), pstrarea cldurii (o bun izolaie), rezisten
la ardere, rezisten la substane chimice, favorizarea respiraiei (ventilarea aerului);
- pentru facilitarea salvrii: atragerea ateniei prin asigurarea contrastului vizual.
Atribuirea importanei relative pentru unele produse se face prin cercetri de pia. Pentru acest produs
este imposibil deoarece majoritatea utilizatorilor, neavnd experiena unei urgene n larg, nu cunosc
funciile principale ale costumului. Ca atare, importana funciilor se va atribui pe baza a ceea ce se
cunoate despre factorii de supravieuire n caz de urgen i a altor cunotine de specialitate despre piaa
echipamentelor de supravieuire n larg.
Cealalt parte a ecuaiei analizei valorii este reprezentat de costul produsului. Pentru a fi eficace, analiza
valorii trebuie s se bazeze pe o nelegere complet a factorilor de cost. Trebuie cel puin s fie posibil
mprirea costurilor (pentru materiale, fora de munc, procese de fabricaie) pe componente individuale
ale produsului.
Aceasta nseamn efectiv c analiza valorii se face iniial asupra unui produs existent. Pentru a cerceta
implicaiile valorii noilor modele, schimbrile costurilor i valorilor pot fi estimate, modificate pe baza
analizei valorii pentru produsul existent i pot fi calculate efectele lor.
Odat cuantificate att costurile, ct i importana funciilor, se poate proceda la calcularea valorii
produsului. Aceasta se face prin alocarea costurilor diferitelor componente pentru diferitele funcii ale
produsului ntr-o matrice de analiz a valorii.
108
Prii principale a costumului care cost 112, 42 euro, de exemplu, i se atribuie 8 funcii diferite. n cazul
n care culoarea nu este strlucitoare, menit s atrag atenia, costul su ar fi cu 6, 29 euro mai mic.
Aadar, 6,29 din total se atribuie funciei de atragere a ateniei. Similar, se poate lucra pentru celelalte
funcii, rezultnd un ir de procente ale valorii, cu numere mari indicnd valori mari i numere mici
indicnd valori mici. Eforturile echipei de cercettori se vor ndrepta ctre mbuntirea valorii
echipamentului prin creterea performanei sau prin reducerea costului funciilor cu valori mai mici.
Rezultatul analizei valorii pentru reproiectarea produsului se ndreapt astfel, ctre o mai bun protecie a
respiraiei, dar cu un cost mai redus, ctre facilitarea mbrcrii costumului prin reducerea costului
fermoarelor actuale i ctre prevenirea ocurilor cauzate de temperatura sczut, dar cu un cost mai mic.
4.8 ntrebri recapitulative :
Ce vizeaz prima etap a unui proiect de creare estetic a produselor ?
Cum se investigheaz nevoile consumatorilor ?
Menionai ce tipuri de strategie adopt ntreprinderile productoare raportat la nivelul cererii
pentru un produs (grup de produse) ?
Care sunt elementele de identificare a obiectivelor ntr-un demers design ?
Care sunt principalele surse utilizate pentru a se obine idei ale unor noi produse ?
Ce este tema-program i care sunt elementele n funcie de care aceasta se definete ?
Care sunt elementele n funcie de care se analizeaz ideile de noi produse ?
Ce sunt machetele i n cte niveluri se elaboreaz ?
Ce urmresc studiile de fezabilitate i industrializare legate de noul produs ?
Ce urmrete testarea produselor noi ?
Ce scop are utilizarea cercetrii sistemice a problemei de tratare estetic a produsului?
Ce reprezint metoda simulrii n cercetarea limitelor i alegerea soluiilor ntr-un demers
design?
Cnd se poate aplica analiza valorii ca metod de stabilire a obiectivelor i de luare a deciziilor n
estetica mrfurilor?
Care sunt etapele de desfurare ale metodei analiza valorilor?
4.9 Bibliografie selectiv a unitii de nvare 4
1. Constantin, P., Industrial Design, Editura Meridiane, Bucureti, 1973
2. Fiell, Ch. & P., Design of the 20-th Century, Taschen, Koln London Madrid New York Paris Tokio,
1999
3. Freeman, C., The Economics of Industrial Innovation, Third Edition, London and Washington, 1997
4. Gambrich, E.H., Norm i form, Editura Meridiane, Bucureti, 1981
5. Heskett, J., Industrial Design, Thames&Hudson Ltd.,London, 2001
109
6 Jacobs, H., Grand design. By B&T Weekly, 4/20/2007 Brand Identity Supplement, Vol. 57, p4-6, 3p;
(AN24989758) ), 2007
7. Kotler, Ph., Marketing Management, Analysis, Planning, Implemen-tation and Control, 8-th Edition,
Prentice Hall, 1997
8. Kotler, Ph., Kotler on marketing: how to create, win and dominate markets, Curier marketing, 2003
9. Kusiak, A., Innovation: The Living Laboratory Perspective Computer-Aided Design & Applications,
2007,
Vol. 4 Issue 6, p863-876, 14p; (AN 25292663) ), 2007
10 . Pamfilie, R., Procopie, R., Design i Estetica mrfurilor, Editura A.S.E., Bucureti, 2002
11 . Pamfilie, R., Procopie, R., Bobe, M., Innovation global vision on the product in the socio-economic
environment, Revista Industria Textil nr.2, vol.60, Bucureti, 2009
12. Schmitt, B.,Simonson, A., Aesthetics in marketing, Teora Publishing House, Bucharest, 2002
12. * * * Product Design, teNeues Publishing Group,2002
110
Unitatea de nvare 5:
5.Valenele operaionale ale designului i esteticii: cultura produsului estetic, inovaie prin
design
5.1 Obiective; cuvinte cheie
5.2 Cultura produsului estetic
5.3 Implicaiile manageriale ale designului i esteticii mrfurilor
5.4 Eco-design n restructurarea produsului
5.5 Caracteristici i aptitudini ale designerului; tehnici de intervenie ale acestuia
Studiu de caz: Promovarea identitii vizuale a companiei prin design i estetic
5.6 ntrebri recapitulative
5.7 Bibliografia unitii de nvare 5
5.1 Obiective; cuvinte cheie
- nelegerea designului ca platform a creativitii i inovaiei de produs, a designului industrial ca
premis pentru operarea pe piaa UE
- nelegerea caracteristicilor i aptitudinilor designerului i a tehnicilor de intervenie ale acestuia.
- dezvoltarea produsului ca proces de risc managerial; estimarea costurilor designului
- valorificarea categoriilor estetice n scopul promovrii unei identiti vizuale a companiei
- utilizarea eco-designului n restructurarea produsului industrial
- contientizarea rolului echipelor multifuncionale n procesul de dezvoltare a produselor
Cuvinte cheie: produs estetic, design mix, produs nedifereniat, ofert difereniat, produse
instantanee, produse continue, produse imateriale, produse hipermateriale, calitate, strategie
inovaional, creaie simultan, politic de produs, tunel de dirijare a riscului, recuperarea investiiei,
echipe multifuncionale, eco-design, creativitate, imaginaie, identitate vizual
5.2Cultura produsului estetic
Designul este nainte de toate o activitate creatoare, integratoare. n puine decenii, acesta s-a
dezvoltat de la stadiul de disciplin oarecum extravagant la cel de factor economic, demn de luat n
seam.
Philip Kotler, discipol al lui Theodore Levitt, spunea: unul din puinele mijloace, de care mai
dispun ntreprinderile pentru a se desprinde din mulime, este de a introduce pe pieele lor int
produse cu un design superior. Cu alte cuvinte, designul nu mai este un lux, ci o necesitate. Dar
111
reeta succesului - dup acelai autor este de a combina n mod creativ componentele designului
mix: performan, calitate, durabilitate, estetic i cost.
Fiecare element depinde de celelalte i invers att de bine, nct este practic imposibil s le
definim separat, n termeni financiari i n termeni de competitivitate. Ei trebuie pui n discuie simultan,
pentru a evalua n ansamblu efectele pe care modificarea unuia o are asupra celorlalte. n ciuda acestui
fapt, numeroase ntreprinderi se ncpneaz s continue s plaseze designul la sfritul procesului
decizional.
Anticiparea viitorului i planificarea produselor care s corespund schimbrilor ce vor surveni n
comportamentul consumatorilor, n necesitile i gustul acestora, precum i alinierea permanent la
evoluia mediului concurenial sunt vitale pentru supravieuirea unei companii.
Dac urmrim cu atenie produsele pe care s-a bazat istoria designului, vom observa c, dincolo
de diversitatea lor merceologic, formal i funcional, aceste produse prezint o serie de puncte
comune: o particular consisten tehnic, o particular form de utilizare i o particular form de
comunicare.
Astzi produsul este considerat a fi nu numai o entitate fizic, dar i psihologic n acelai timp.
Extinderea coordonatelor sale, mult dincolo de conturul su material propriu-zis, este determinat de
procesul de diversificare i nuanare a necesitilor de consum. Aceast diversificare atrage dup sine o
segmentare mai profund a cererii, segmentare ce duce, inevitabil, la o diversificare a produselor oferite.
Philip Kotler susine c de fapt nu exist mrfuri: ... concepia potrivit creia firmele vnd
mrfuri trebuie nlocuit cu ideea c obiectivul acestora este de a transforma un produs nedifereniat
ntr-o ofert difereniat. Acest lucru este esenial n a distinge oferta unei firme de cea a concurenilor
si. ndeosebi bunurile care sunt destinate s satisfac nevoi legate de respectul de sine i poziionarea n
societate posed o dimensiune psihologic. Ele se deosebesc n special prin stil i se supun sau se impun
cu ajutorul modei. Cumprarea anumitor tipuri noi de aparate de uz ndelungat, achiziionarea unui
automobil sau procurarea unor bunuri de uz curent pot fi alte exemple de instrumentalizare a unor
simboluri de comunicaie.
2
Diferenierea implic o multitudine de soluii de design i de finalizare estetic, modificri, mode,
stiluri, reluri ale procesului de design i variaii ale acestuia n cadrul unei game de produse, ce poate fi
astfel propus unor segmente de pia diferite. Relevnd noi competene i reorganiznd nivelul de
cunotine, companiile sunt capabile s dezvolte, n cadrul unui coridor tehnologic, o familie de variante
de design.
n tentativa de a analiza produsele lumii contemporane, am avut surpriza de a fi gsit
individualizate o mulime de situaii, diversificate ntre ele prin modul cum produsul este conceput,
realizat, perceput i utilizat:
produse realizate prin procese productive ce deriv direct din tradiionalele procese industriale,
dar care, prezentnd inovaii tehnologice i fiind nevoie s se confrunte cu noile piee, se
deosebesc mult de produsele tradiionale.
2
Casciani, S.;Il design in Italia verso il Terzo Millennio, Editrice Abitare segesta S.p.A., Milano, 1996
112
n aceasta categorie pot fi distinse dou mari familii:
produse ce se apropie de conceptul folosete i arunc - produse ultra-
standardizate ai cror timpi de producie i folosin se apropie de zero (numite i
produse instantanee);
produse realizate n serie variat, pentru care standardul nu mai reprezint produsul
final, ci un sistem productiv ce permite mbinarea de diverse variabile, realiznd n
acest fel o varietate continu de produse (numite produse continue);
produse a cror prezen fizic tinde a se retrage pn la dispariia din cmpul nostru
perceptiv: produse ce ncorporeaz o mare atractivitate, produse multimedia, produse ce
ncorporeaz realitatea virtual. Pentru toate aceste produse important nu mai este forma fizic
n spaiu, ci forma relaiilor n timp i calitatea performanelor pe care le aduc n scen (numite
produse imateriale);
produse ce rezult dintr-o tradiie artizanal, revzut i integrat n circuitele de comunicare
i pe pieele tipice, (numite produse hipermateriale), ce se prezint ca o form persistent de
producie n cadrul societii contemporane i, implicit, n viitor.
Punctul cheie al al problemei cu care se confrunt actorii ce opereaz pe pia este acela de a
conjuga corect ntre ei doi termeni proiect i calitate- i de a interpreta corect rolul procesului de
proiectare a produselor, proces ce are ca finalitate conceperea i punerea la punct a tot ceea ce servete
trecerii la fazele productive adevrate. Acest proces de proiectare nglobeaz n el o serie de alegeri
decizionale: de la studii ale soluiilor tehnice i productive la previziuni i simulri ale efectelor produse
la impactul mrfii cu piaa i cu ambientul.
Ideal este o garantare a calitii care s rspund n acelai timp ateptrilor utilizatorilor finali
i intereselor de producie; acest lucru poate fi atins doar dac devine obligatoriu o funcie-obiectiv a
ntregii organizri interne a firmei i doar dac se realizeaz progresiv, de la individualizarea
caracteristicilor produsului pn la comercializarea propriu-zis.
Toate acestea confer o nou dimensiune operativ proiectului, acesta nelimitndu-se la
activitile decizionale de concepere a produsului, ci extinzndu-se la ntreg procesul de producie -
distribuie - post-distribuie.
Unul din aspectele delicate cu care se confrunt n prezent un designer, n punerea la punct a unui
produs, se refer la valoarea i costul calitii. Valoarea, n particular, va fi determinat de
designer cu ajutorul valenelor calitative pe care el nsui le va conferi soluiei de proiect alese, iar
costul va exprima limitele n care este oportun meninerea proiectului
.
Individualizarea unui segment
al pieei la care se refer un produs determinat i costul maxim de producie asociat cu acel segment de
pia constituie o problem tipic de valoare i cost al calitii.
Valoarea calitii unui obiect va fi atribuit i va depinde de segmentul de pia corespondent; n
concluzie, cutarea i aflarea echilibrului just ntre valoarea calitii atribuite unui produs i costul global
al produciei respectivului produs reprezint unul din obiectivele i, n acelai timp, una din greutile
principale de urmrit nc din faza de proiectare.
113
Ca atare, n competiia pentru calitate strategia de firm trebuie s stabileasc ce structur de
atribute ale produselor ar trebui s decid alegerea clientului i, n acest sens, ar trebui identificai factorii
decisivi care duc la crearea i fixarea n memoria clientului a produsului, serviciului sau firmei.
Tipologia strategiilor inovaionale, avansat de Freeman, evideniaz ase strategii diferite, n
funcie de caracterul i intensitatea cercetriidezvoltrii desfurate, de capacitile de producie i de
pia, de ciclul de via al produselor i de ali factori: ofensiv, defensiv, imitativ, dependent,
tradiional, orientat.
Alegerea uneia din aceste strategii depinde de punctele forte pe care firma le are n domeniile
cercetrii - dezvoltrii, designului, controlului de calitate, serviciilor tehnice etc. i nu n ultimul rnd de
"cultura" produsului sau a firmei sau a "organizaiei".
S-a constatat c firmele de succes au, n general, o cultur a inovaiei i a designului de calitate
care le influeneaz ntreg procesul managerial (Sony, Philips, IBM). n acelai timp, firmele pot adopta
strategii pe termen lung, mediu sau scurt; se pare c strategiile care deriv din combinarea diferitelor
obiective i a termenelor de realizare a acestora s-au bucurat de succes.
Legat de rolul designului i esteticii produselor n strategia firmei, se impune menionarea unui
alt element i anume recuperarea investiiei. Incertitudinile pe care designul le implic, mai ales n cazul
produselor noi, fac dificil calcularea termenului de recuperare a investiiilor. De multe ori, costurile i
timpul necesar depesc previziunile iniiale. Pot aprea probleme tehnice, este posibil s intervin firme
concurente cu produse similare, este posibil s se modifice preferinele consumatorilor.
i iat un argument n plus, ce susine ideea c designerul trebuie s coordoneze proiectul i s
fac parte din echipa managerial: el este n msur s sugereze tipul de risc pe care ntreprinderea este
ndreptit s i-l asume pentru a-i asigura reuita n contextul actualei concurene.
Nu este de neglijat nici locul pe care l ocup designul i estetica mrfurilor n cadrul politicii de
produs a ntreprinderii. i aceasta cu att mai mult cu ct maturizarea tehnologic i difuzia rapid a
noilor tehnologii favorizeaz dezvoltarea unui numr impresionant de firme productoare. La aceasta se
adaug reducerea ciclurilor de via ale produselor, care oblig la apariia unor noi produse, mai
performante i eventual mai ieftine, precum i reducerea accentuat a ciclurilor de dezvoltare de noi
produse.
Rank Xerox, de pild, a redus timpul de dezvoltare pentru copiatoare de la 5 ani la numai 3 ani, la
nceputul acestui deceniu. Timpul de dezvoltare a camioanelor Volvo s-a redus de la 7 ani la 5,5 ani, cel
al automobilelor Honda de la 8 ani la 3 ani, iar cel al televizoarelor Sony de la 2 ani la doar 0,75 ani. S- a
demonstrat c o prelungire a timpului de lansare-comercializare a produsului pe pia cu 10% (pentru o
perioad de dezvoltare a produsului de 2 ani) conduce la o scdere a veniturilor ncasate pentru produsele
noi cu 25-30%. n comparaie, o cretere a costurilor de producie cu 10% determin o reducere a
venitului total de numai 15-20%, n timp ce o cretere a costurilor de cercetare-dezvoltare cu 30%
determin o scdere a veniturilor totale de 5-10%.
Dar succesul este cu att mai mare cu ct: firma cunoate mai profund nevoile cumprtorilor;
raportul performane cost este mai mare; produsul este lansat pe pia naintea concurenilor; marja
114
aportului de capital calculat este mare; echipa de creaie multifuncional este eficient; cheltuielile de
promovare i de lansare a produsului sunt mai mari i sprijinul acordat de conducerea firmei este mai
mare
3
.
Pentru a grbi procesul de creare a noilor produse, multe firme apeleaz la aa numita creaie
simultan. Eficiena procesului de inovare depinde nc de la nceput de efortul de echip, de strnsa
colaborare ntre compartimentele de cercetare-dezvoltare, proiectare, producie, achiziii, marketing i cel
financiar. Studiile efectuate asupra companiilor japoneze demonstreaz c succesul produselor noi se
datoreaz n mare parte lucrului n cadrul echipelor multifuncionale i abordrii fazelor de dezvoltare
frontal ( fig. 5.1)
3
Cooper, R:G., Kleinschmidt E.J., New Products: The Key Factors in Success, Chicago, 1990.
F
i
g
.
5
.
1
A
c
t
i
v
i
t
a
t
e
a
e
c
h
i
p
e
l
o
r
m
u
l
t
i
f
u
n
c
i
o
n
a
l
e
115
Pentru ca aceast metod s fie eficace, tensiunile ntre departamente, timpul, costurile i riscurile
trebuie reduse ct mai mult. Posibilitile de comunicaie, de integrare i de sintez ale designului capt
astfel o valoare inestimabil. Dezvoltarea unei relaii ndelungate ntre designeri i economiti
sporete nelegerea nevoilor consumatorilor i permite dezvoltarea creativitii i experienei pe
baz de echip.
Principalele aspecte ce trebuie luate n consideraie n condiiile integrrii designului i
esteticii mrfurilor n politica de produs a firmei sunt:
impactul designului i esteticii mrfurilor asupra consumatorului difer n funcie de
tipul de produs; cnd cumprtorul vizeaz performana, el poate fi convins c un
produs, care are forma mai simpl, contemporan, va avea o performan superioar; n
mod contrar, cnd el cumpr confort, un mod de a tri, gusturile sale i
comportamentul su sunt mai conservatoare;
tipul de design necesar ntr-o ntreprindere difer n funcie de produs; pentru produsul
de lux se vor avea n vedere toate tipurile de design: design de produs, design ambiental,
design publicitar;
designul i estetica mrfurilor implic luarea n consideraie a ciclului de via al
produsului.
5.3 Implicaiile manageriale ale designului i esteticii mrfurilor
Multe ntreprinderi au neles c designul a devenit o funcie n cadrul structurii lor. Era de altfel,
de decenii ntregi, o funcie n societi ca: Olivetti, IBM, AEG. Alte ntreprinderi au mers chiar mai
departe ncredinnd designerilor planificarea produsului sau conducerea proiectului, participnd astfel i
la elaborarea unei strategii de pia: Braun, Porche, Sony, Philips.
Pe la mijlocul anilor `50 numai cteva firme foloseau deliberat procesul de creaie a formelor
produsului n scopul realizrii unei imagini larg rspndite a acestora i n acelai timp pentru creterea
veniturilor. n deceniul opt rolul designerului s-a oficializat; spre exemplu, directorul de design de la Sony
a fost nsrcinat i cu coordonarea dezvoltrii produselor provenind din diferite compartimente: audio,
video i TV. De notat c acest tip de funcie (de integrare) cumulativ a devenit indispensabil n sectorul
electronicelor, pe msur ce sistemul video familial a nceput s aib succes. Aceste sisteme sunt de fapt
asocieri ale noilor tehnici audio (cum ar fi CD-ul) cu sisteme video mai sofisticate i ordinatoare
interactive.
Dezvoltarea de noi produse este pe ct de important, pe att de riscant. Studii laborioase
realizate n Marea Britanie, S.U.A. i Canada, care au urmrit relaia dintre principiile dezvoltrii
116
produselor noi i performanele lor comerciale (peste 14000 produse provenind de la peste 1000 de firme)
au permis identificarea factorilor de succes aparinnd urmtoarelor trei aspecte:
orientarea spre pia:
o diferenierea fa de produsele concurenei;
o caliti apreciate de client;
o abilitatea de a impune produsul pe pia din timp;
o lansare de produs n for.
Produsele care au fost vzute de clieni ca fiind substanial mai bune dect cele concurente,
mai ales prin caracteristici ce au cutare, au avut de cinci ori mai mult succes dect cele difereniate prin
aspecte marginale.
planificarea i definirea specificaiilor;
Produsele definite pn la cele mai mici detalii au avut de trei ori mai mult succes.
calitatea procesului de dezvoltare a noului produs:
o activitile tehnice de calitate;
o corelarea activitilor tehnice cu performanele prestabilite;
o activitile de vnzri i marketing potrivite noului produs;
o armonia dintre echipele tehnice i cele de marketing.
Acolo unde activitile tehnice sunt consistent realizate la un nalt nivel calitativ, produsele
au, n general, un succes de 2,5 ori mai mare.
Regula jocului n crearea unui produs, exprimat de Robert Cooper, spune c atunci cnd
incertitudinile sunt mari, meninei mizele la un nivel sczut; pe msur ce incertitudinile scad, mizele
cresc.
Ca atare, dezvoltarea produsului se prezint ca un proces de risc managerial. Fiecare etap a
procesului alctuiete un ciclu al generrii de idei creative, urmat de selectarea sistematic a ideilor.
Tunelul de dirijare a riscului este un mod de abordare a dezvoltrii unui produs care arat cum se
schimb riscul i incertitudinea pe parcursul acesteia. Este n esen un proces de luare de decizii n care
dreptunghiurile reprezint opiunile, iar dreptunghiurile rotunjite deciziile (fig .5.2).
117
Fig. 5.2 Etapele riscului managerial
(dup R. Cooper)
Chiar decizia a inova sau nu este foarte riscant i provoac multe incertitudini. Decizia a
inova duce uneori la riscul unor cheltuieli substaniale, fr a se recupera investiia. Decizia a nu
inova poate duce la scoaterea firmei din competiie, ceea ce nu o avantajeaz deloc fa de concuren.
Odat luat decizia i introdus n strategia companiei, pasul urmtor este de a examina
oportunitile de inovare, spre exemplu:
o introducerea de produse cu cost redus prin reducerea costurilor de producie;
o introducerea de produse cu valoare sporit prin modernizarea formei sau prin folosirea de
noi materiale;
o introducerea unor extensii la un produs existent i reducerea costurilor etc.
Oportunitatea stabilit ar trebui, ideal, s urmeze dezvoltarea mai multor produse (unei game de
produse), stabilind scopuri pe termen mediu i lung. Mult mai eficiente dect proiectele intermitente,
pentru care exist un mare risc, s-au dovedit inovaiile din mers,. Dar ce se ntmpl dac te-ai hotrt,
de exemplu, s reduci costurile i s scazi preul tocmai cnd piaa caut valoare sporit i noi caliti?
acestora
M
i
j
l
o
a
c
e
118
Etapele dezvoltrii propriu-zise implic, n continuare, mai puin risc i incertitudine sczut, fa
de etapele precedente. De asemenea, riscul i incertitudinea se reduc progresiv pe msur ce deciziile sunt
luate n legtur cu modul de materializare a produsului i accesoriilor acestuia i n legtur cu
principiile de operare a acestora . Dar aceasta nu nseamn c riscul i incertitudinea nu vor fi prezente
chiar i atunci cnd noul produs este n depozit i gata de vnzare. Minimizarea riscului este nsi esena
dezvoltrii efective a produsului.
Dezvoltarea de noi produse prin tunelul (sau plnia) de dirijare a riscului este mult mai sigur
dect alte abordri, ca de exemplu f-l i vezi dac se vinde.
Cheia succesului n dezvoltarea produsului const n investirea de timp i efort pe durata studiilor
iniiale pentru a se evita cheltuieli costisitoare ulterioare.
Fig. 5.3 Costuri i avantaje ale diferitelor stadii ale designului
( dup R. Cooper )
Fig.5.3 dezvolt aceast idee i arat cum costurile atrase de-a lungul procesului de dezvoltare
sunt minime pentru nceput i cum ncep s devin semnificative pe parcurs, urcnd constant pe perioada
produciei industriale.
Deci, se recomand a se evita investiiile mari (prototipuri, mijloace de producie), pn cnd
etapele preliminare ale dezvoltrii produsului diminueaz incertitudinile, iar miza crete. Designul
preliminar, producerea de machete i modele ieftine, estimarea costurilor, discuiile cu potenialii clieni
necesit doar timp i un minim de materiale. Munca de cercetare este constituit din cercetarea de birou
(desk research) i modelri, desene relativ necostisitoare, costul ei total fiind astfel redus. i s nu uitm
c suntem ntr-o lume a comunicaiilor.
n contextul actual de mondializare a unor piee pe care se ngrmdesc productori,
ntreprinderea trebuie nainte de toate s creeze noi legturi ntre ea i consumatori. Aceasta nseamn
ntrirea n cadrul propriei structuri a legturilor dintre diferitele componente ale lanului de activiti, mai
ales dintre tehnologie, dezvoltare, producie, marketing, vnzri, distribuie, service.
119
5.4 Eco-design n restructurarea produsului
n contextul economic actual marcat de globalizarea fenomenelor de recunoatere tot mai larg a
interdependenelor dintre mediu i dezvoltare, asistm la creterea exigenelor societii privind protecia
mediului, exigene concretizate n reglementri din ce n ce mai severe.
Sub presiunea acestor reglementri i innd seama de creterea importanei criteriilor ecologice n
departajarea produselor i serviciilor de pia, n condiiile unei oferte diversificate i deosebit de
dinamice, tot mai multe organizaii sunt preocupate s-i mbunteasc performanele de mediu.
n acest scop, multe organizaii aloc sume importante din volumul lor de investiii, ceea ce
favorizeaz cercetarea-dezvoltarea de procese i produse compatibile cu mediul environmental-
friendly.
Dac prin design se dorete contribuia la reinventarea lumii, el trebuie s rspund prompt i cu
mult curaj acestor mutaii: filozofia calitii i a mediului, limitarea resurselor naturale, identitatea
cultural, promovarea biotehnologiei, dezechilibrele demografice etc.
Filozofia calitii nlocuiete astzi mitul calitii. Bineneles, nu este vorba numai de calitatea
produselor i serviciilor, ci i de calitatea relaiei cu obiectele, calitatea vieii personale, intelectuale i
culturale, calitatea mediului.
Dup anii consumului cu orice pre, apare o anumit form de moralizare a consumului, ca de
exemplu preocuparea care exist actualmente pentru produsele cu durat de via lung,
transgeneraionale sau pentru produsele multifuncionale, precum i interesul permanent pentru mai buna
utilizare a resurselor naturale.
Proiectarea i realizarea noilor produse este pentru multe companii o activitate care ntrerupe
mersul normal al lucrurilor, ceea ce face ca designerii s fie privii ca ageni ai schimbrii.
Practica eco-designului vizeaz ca mbuntirea produsului s determine ntr-un ciclu de via
reducerea consumului de energie, de deeuri, de radiaii i de toxine. Designul produselor durabile trebuie
ns s includ i concepte de service ecologic cum ar fi: folosirea asociat a produselor, leasingul
ambiental i utilizarea n comun. Nu sunt neglijate nici aspectele etice i sociale ce apar n procesul
designului durabil.
Dezvoltarea durabil urmrete concilierea pe termen lung, ntre necesitatea produciei i a consumului,
pe de o parte i protejarea unui mediu prielnic vieii, pe de alt parte. Aceast filozofie marcheaz
totodat trecerea de la msurile corective la cele preventive.
Pentru a satisface nevoile oamenilor din ntreaga lume se impune pe de o parte reducerea la
minimum a limitelor impuse de resurse, nivelul tehnologiei i al organizrii sociale i pe de alt parte
realizarea de bunuri dematerializate, un service ecologic orientat spre eficien, economisire i revizuirea
orientrii resurselor.
Avantajul bunurilor imateriale este acela c cererea poate n mod virtual s creasc la infinit fr
s afecteze n mod negativ mediul nconjurtor.
120
n contextul acestei evoluii, implicaiile manageriale ale eco-designului vizeaz n mod
hotrtor:
definirea politicii de eco-design i ncorporarea n managementul de mediu al firmei;
alegerea ntre implementarea activitii de eco-design cu resurse proprii sau cu ajutorul serviciilor
externe de consultan;
stabilirea serviciilor prestate prin activitatea de eco-design:
o designul metodelor de comunicare (att n interiorul companiei, ct i cu piaa)
o decorul comercial (arhitectura interioar, prezentarea mrfurilor):
o selecia i designul produselor cu ambalajele i grafica aferent;
o satisfacerea cerinelor impuse de mod.
limitarea riscurilor de achiziie i a incertitudinii clienilor fa de calitatea produselor n stabilirea
atributelor preuite de client (evident dependente de experien i ncredere);
formularea specificaiilor obiectivelor de eco-design prin fixarea cadrului problemei, a metodelor
utilizate i a mrimii efortului necesar, a graficelor de execuie i bugetelor, astfel nct s poat fi
evaluat consumul de timp necesar, deci i costurile;
stabilirea unui limbaj vizual comun menit s dirijeze aciunile designerului i s constituie o
metod util de interpretare vizual a datelor calitative de marketing care definesc diferitele
oportuniti de segment, n ceea ce privete aspectul mrfii ori stilul de via al consumatorului;
stabilirea conceptelor de baz ce trebuie aplicate n designul produsului n funcie de natura
programului (n aceast etap pot aprea diferite puncte de decizie care pot duce la revizuirea
repetat a ideilor i direciilor) i, eventual, o evaluare preliminar a costurilor;
efectuarea detaliat a eco-designului prin rafinarea tuturor aspectelor exterioare ale produsului
care intesc consumatorul:
o proiectarea produsului, att ca form general ct i detaliat;
o armonizarea rigorilor tehnologice cu cerinele eco-designului (adaptarea resurselor cu
cererea, constrngeri de cost, profit ateptat etc.);
o reprezentarea tridimensional a produsului;
o studiul de fezabilitate i industrializare prin calcularea costurilor i evaluarea
posibilitilor tehnice.
realizarea proiectelor de execuie i a prototipurilor, deseori la parametri finali de finisaj exterior
pentru testarea pieei i stabilirea preului, chiar nainte de lansarea n producie;
lansarea n execuie a noului produs i urmrirea i evaluarea permanent a calitii n timpul
procesului de producie;
ambalarea, marcarea, etichetarea ecologic a noilor produse, analizate din punctul de vedere al
costurilor i profiturilor, dar i din punctul de vedere al beneficiilor oferite cumprtorului;
definirea canalelor de distribuie i desfacere, a serviciilor post-vnzare, care pot crete valoarea
produsului, pot influena i consolida decizia clientului de a-l cumpra.
121
Acest demers nu poate fi conceput n afara reglementrilor ce vizeaz introducerea la nivel
macroeconomic a sistemelor de promovare a produselor ecologice (de exemplu prin marcare ecologic) i
nici n afara modelelor naionale, regionale i internaionale de management de mediu ( de exemplu
modelul promovat de standardele internaionale ISO seria 14000).
Marcarea ecologic reprezint un instrument real de promovare a produselor care se disting prin
caracteristici ecologice, n msur s influeneze pozitiv decizia de cumprare, n condiiile unei oferte
deosebit de diversificate.
A doua grup de standarde din seria ISO 14000 este destinat inerii sub control a impactului
produselor i serviciilor asupra mediului. Ele ofer, n egal msur, instrumente care servesc la
optimizarea deciziilor unei organizaii referitoare la mbuntirea produselor i serviciilor sale, ca i a
deciziilor care se iau de ctre acei responsabili cu elaborarea politicilor de mediu, la nivel
macroeconomic.
Standardele ISO 14000 se refer n principal la marcarea ecologic i la analiza ciclului de via
al produselor.
n concluzie:
eco-designul va continua s pstreze sau s ctige un loc important n managementul firmei
n strns conexiune cu politica de mediu, promovnd principiul cunoaterii cerinelor legale
referitoare la mediu, aplicabile produselor, serviciilor i proceselor tehnologice;
eco-designul afecteaz totalitatea compartimentelor i activitilor unei companii mai ales
cercetarea-dezvoltarea, producia, utilizarea etc., reflectnd situaia concret a firmei privind
natura, dimensiunile i impactul activitilor, produselor i serviciilor sale asupra mediului;
eco-designul necesit alocarea unor resurse importante, dar succesul pe pia al produsului
poate determina performane financiare importante (vezi Philips, Electrolux) , alturi de cele
sociale i mai ales de cele referitoare la protecia mediului;
eco-designul se raporteaz la fiecare aspect al funcionrii unei firme, de la producie la
finane, marketing, distribuie;
eco-designul presupune utilizarea aptitudinilor creative i integratoare ale designerilor, privii
ca promotori ai schimbrii i integrrii continue a sistemului de management de mediu i
prevenirea polurii.
Eco-designul este, aadar, un domeniu de cea mai mare importan n ntreaga gam de activitate
a unei companii, influennd toate funciunile economice tradiionale i acionnd ca interfa ntre firm
i pieele sale.
122
Fr eco-design nu pot fi dezvoltate noi produse ai cror parametri ecologici s fie considerai
alturi de cei legai de sntate, ergonomie, siguran i frumusee. i toate acestea puse n slujba
consumatorilor.
5.5 Caracteristici i aptitudini ale designerului; tehnici de intervenie ale acestuia
n secolul nostru, designul a devenit o profesie sofisticat, cuprinznd o gam larg de discipline.
Designul este, nainte de toate, o activitate creatoare integratoare. n relaie cu ansamblul
actorilor" dintr-o ntreprindere, dar i cu partenerii exteriori, designerul, creatorul de forme industriale
are o formaie i o experien multidisciplinar.
Designerii profesioniti sunt cei care iau decizii cu privire la funcionalitate, form, culoare, stil,
material, amplasare, asamblare i producie, pentru a permite oamenilor s neleag, s utilizeze i s se
bucure de produse i de ambiane moderne. Fiecare produs din lumea noastr material a fost proiectat.
Activitatea industriei designului poate fi definit ca influen asupra relaiei dintre oameni i obiecte,
mesaje i ambiane cu care acetia vin n contact, exercitnd o influen pozitiv asupra culturii vizuale i
asupra calitii vieii.
n perioada de dup cel de-al doilea rzboi mondial se instituionalizeaz nvmntul superior
de design.
Deceniile ase i apte ale secolului al XX-lea marcheaz trecerea de la perioada eroic", cnd
designerii trebuiau s se autoformeze, la cea a pregtirii lor corespunztor cerinelor dezvoltrii diferitelor
economii naionale.
Pe lng cunotinele tehnice necesare exercitrii meseriei sale, acelea de desen, creativitate,
ergonomie, economie, marketing etc., studentul la Design primete informaii n tiinele umane i
sociale. Pe de alt parte, n activitatea sa, designerul este confruntat cu situaii i medii diferite, n funcie
de studiile la care i aduce contribuia. Aceast experien trit n universuri variate, la nivelul
diferitelor ntreprinderi, tipuri de produse, segmente de pia este pus n serviciul clientelei.
i, dac designerul este un generalist, s-ar putea considera c este specialistul unei metode
specifice de analiz i rezolvare a problemelor legate de dezvoltarea unui nou produs.
Modul lui de gndire este mai nti intuitiv i sintetic. El trebuie s conceap produse al cror
aspect s transmit un fascicul de mesaje, care s-i permit cumprtorului s identifice caracteristicile i
calitile lor, n funcie de dorinele i aspiraiile sale. Designerul utilizeaz o metod de lucru ce-i permite
s-i deschid evantaiul posibilitilor, fr a pierde din vedere realitatea problemei ce i-a fost pus.
Atitudinea sa trebuie s fie impregnat de o mare curiozitate i permeabilitate absolut la tot ce-l
nconjoar. El i hrnete potenialul creativ cu aceast multitudine de informaii pe care le utilizeaz n
activitatea sa profesional.
Fiecare proiect trebuie s in seama de un mare numr de parametri:
- specifici ntreprinderii: produse, tehnologii, resurse;
123
- specifici pieei: distribuie, concuren;
- specifici contextului socio-cultural: stil de via, curente de gndire, mod etc.
Designerul trebuie s fie, deci, suficient de receptiv pentru a integra ansamblul acestor date
nainte de a trage o concluzie i a propune soluii noi.
n funcie de fiecare etap n dezvoltarea proiectului, designerul trebuie s mprteasc
preocuprile fiecruia din interlocutorii si i s ofere rspunsuri corespunztoare, fr a pierde din
vedere obiectivul iniial.
n anul 1955, Dreyffus scria: Rolul designerului este de a asculta sugestiile emise de cadrele,
inginerii, responsabilii de producie i publicitate i de a le sintetiza imediat ntr-un plan viabil acestei
idei sau de a demonstra impracticabilitatea lor".
Creativitatea trebuie s caracterizeze o parte esenial a interveniei designerului. Creativitatea
poate fi definit ca fiind capacitatea de a descoperi structuri noi, neaparente, n ansamblul parametrilor ce
caracterizeaz o problem.
A fi creator industrial implic, deci, necesitatea de organizare a datelor ntr-o manier nou i de
detaare de schemele analitice tradiionale.
Este esenial ca el s poat continua s comunice adeseori cu un mediu i cu indivizi neavnd
nici aceeai pregtire, nici aceleai atitudini psihologice. El trebuie s manifeste flexibilitate, iar reuita
aciunii sale depinde n mod egal de maniera n care el tie s mprteasc rezultatele studiilor sale i
de felul n care i materializeaz ideile ntr-un produs coerent, eficace, performant i semnificant.
n orice caz, creativitatea este o activitate care solicit intuiia. Ea se dezvolt prin practic i
experien, elemente care se adaug, desigur, la ceea ce cu un cuvnt denumim talent.
Unele ntreprinderi i acord o marj de manevr suficient, astfel nct contribuia sa s nu se
mai limiteze la o anumit viziune de idei a aproapelui, ci s exprime rodul propriei imaginaii, designerul
jucnd un rol de catalizator pentru dezvoltarea coerenei n snul echipei manageriale n legtur cu noua
concepie la produs (fig.5.4).
124
Fig. 5.4 Caracteristicile i aptitudinile designerului
O definiie foarte just a imaginaiei este dat de Th. Levitt: este puterea de a construi imagini
mentale <<la ceea ce este sau nu este prezent i n-a fost experimentat vreodat>>. Pentru ca imaginaia
s fie creativ, adaug el, ea trebuie s fie acompaniat de o capacitate de invenie intelectual sau
artistic (n general amndou)".
Se pare, ns, c doar o mic proporie din aceast imaginaie poate trece de formalismul ce-i
caracterizeaz pe unii indivizi, imaginaie adesea atrofiat de raionamente convenionale i structurile
birocratice ale multor ntreprinderi. Francis Galton, vrul lui Charles Darvin, punea deja accentul pe
importana crucial a vizualizrii n lucrarea sa Incursiuni n capacitatea uman". n 1883 el nva deja
c imaginea vizual este n inima tuturor meseriilor sau profesiilor unde intervine designul. Cei mai buni
oameni de art sunt cei care vizualizeaz proiectul pe care i au propus s-l realizeze, nainte de a pune
mna pe un instrument.
Tehnicile cu care opereaz n mod obinuit designerul sunt:
Desenul, avnd dou funcii principale :
- de a permite creatorului s-i concretizeze" ideile sub form de crochiuri;
- de a permite creatorului s comunice" cu persoana ce privete desenul, mult mai eficace
dect prin intermediul discursurilor.
Volumul. Designerii sunt prin definiie indivizi care trebuie s tie s vad n spaiu". Un desen
este adesea insuficient pentru a percepe realitatea unui obiect i o machet, chiar grosier (din hrtie,
carton, polistiren), permite corectarea i mbuntirea unui nou concept de produs.
125
Concepia asistat de calculator. Acest instrument informatic, calculatorul, ce evolueaz n
permanen i scade ca pre, devine din ce n ce mai necesar i util designerului.
ntr-un univers cu trei dimensiuni, interesul pentru o asemenea investiie este evident n toate
fazele conceperii, oferind economii de timp considerabile. Calculatorul poate, deja, s nlocuiasc hrtia
i creionul, chiar i pentru fazele n care spontaneitatea i viteza de expresie sunt eseniale.
Apoi, modalitile de a prezenta macheta din unghiuri diferite i implementarea n mediu a
viitorului produs par formidabile, mai ales cnd nu este posibil a se realiza o machet obinuit de o
asemenea mrime.
Instrumente specifice inginerului. Dac designerul n-are vocaia de a se substitui inginerului, el
trebuie s fie capabil s coopereze cu el. n acest sens, trebuie s aib limpezi problemele tehnologice,
mai ales cele legate de utilizarea materialelor. De exemplu, despre materialele termoplastice i utilizarea
lor: scoaterea lor din mulaje, extrudere, contractare, evaluarea costurilor utilajelor etc., sau despre alte
materiale ca: aluminiu, lemn, sticl, fibre de carbon etc. creatorii industriali au achiziionat adevrate
competene.
Adesea, aptitudinea lor de a cunoate avantajele pe care le ofer o anumit tehnologie, n funcie de
problema de rezolvat i de a identifica cazurile n care ele sunt adaptabile sunt veritabile atuuri.
Bineneles, alegerea definitiv nu va fi fcut dect dup studiul i validarea de ctre specialiti a tehnicii
luate n consideraie.
Merceologia. Designerul trebuie s coopereze n permanen cu specialistul n calitate fiindc
acesta i furnizeaz date legate de nivelul parametrilor tehnico-funcionali corespunztor sorto-tipo-
dimensiunilor de produse i ncadrarea lor n diverse clase de calitate, corespunztor necesitilor i
posibilitilor diverselor categorii de consumatori. De asemenea, designerul opereaz cu o serie de noiuni
ca: circulaie tehnico-economic, garantare, certificare, atestare, conservare, stabilitate la pstrare,
evaluare, indicatori de calitate
Marketingul. Designerul este aproape ntotdeauna alturi de economistul de marketing n
derularea unui studiu. El trebuie s cunoasc metodele cercetrii de pia, legate de previziunea volumului
vnzrilor, poziia produsului n raport cu concurena, evoluia socio-stilurilor etc.Competena i
creativitatea sunt evideniate prin fiecare component a marketingului mix (fig.5.5):
* produs, marc, ambalaj (designul este factorul determinant al impactului psihologic al
produsului sau serviciului);
* promovare (designul bun intensific mesajul promoional i mprospteaz memoria
consumatorului);
* locul vnzrii - ambiana (spaiile unde se ofer servicii trebuie s fie funcionale, dar i atractive
i stimulative; ele ajut la promovarea afacerilor, creeaz imaginea, sporesc interesul consumatorilor i
determin vnzarea bunurilor i serviciilor);
126
* preul (banii alocai activitii de design trebuie s corespund necesitilor acestui domeniu, ei se
regsesc n preul produsului).
Fig. 5.5. Competena i creativitatea designerului
Managementul. Designerul care muncete n mod obinuit n ntreprindere trebuie s fie capabil
s neleag structurile i modurile de funcionare a organizrii interioare n care el evolueaz.
Pentru a aplana conflictele cu care adesea este posibil s se confrunte, trebuie s aib idee despre
metodele de gestiune a resurselor umane i despre sistemul puterii n ntreprindere. Trebuie, de asemenea,
s aib aptitudinea de a evalua datele financiare, pentru c el propune adesea investiii.
Designerii, indiferent c sunt salariai ntr-o ntreprindere sau consultani, trebuie s stabileasc o
colaborare specific, durabil, n cadrul creia s-i desfoare competenele, chiar dac acest lucru se
realizeaz uneori cu preul unor eforturi nverunate.
Reprezentative n acest sens sunt exemplele de la firmele Philips, Ford Europa, Sony etc. Mai
puine sunt exemplele n care decizia de promovare a designului la rang de arm strategic a emanat de la
conducerea companiei, preedintele sau directorul general fiind pasionai de design (IBM, Wilkinson).
Putem meniona personaliti care i-au asumat rolul de design-manager (Adriano Olivetti) sau de
coordonare la nivel nalt ( Achiro Morita, preedintele Sony ) a celor patru funcii implicate n dezvoltarea
unui nou produs: cercetare, marketing, producie i design.
Dar realizarea unui compartiment competitiv propriu de design este un lux pe care i-l pot
permite numai marile companii i, chiar n aceste cazuri, anumite sarcini din compartiment sunt realizate
de specialiti din afara firmei.
Dezvoltarea unei relaii durabile i ndelungate ntre firme i ageniile specializate faciliteaz
acestora din urm nelegerea nevoilor firmelor n materie de design i stimuleaz creativitatea n folosul
ambelor pri, favoriznd munca n echip.
127
Studiu de caz: Promovarea identitii vizuale a companiei prin design i estetic
Orice organizaie are o imagine, indiferent dac s-a folosit sau nu proiectarea sistematic i
coerent a acesteia. Adesea, o companie promoveaz mai multe imagini de marc i exist, de asemenea
cazuri de mrci mprtiate de mai multe companii. Imaginea global a corporaiei care se obine, de
regul, prin aplicarea designului de corporaie, reprezint exprimarea n plan vizual a identitii
corporaiei.
Faa public a unei organizaii i a mrcilor sale se exprim printr-o varietate de elemente de
identitate: tampile cu nsemnele corporaiei i certificatele de aciuni, crile de vizit i facturile,
antetele i comunicatele de pres, uniformele angajailor i vehiculele, atelierele i slile de lucru,
vitrinele i site-urile de pe Internet, reclamele tiprite i TV, produsele i serviciile n sine, ambalajele i
prezentrile de la locul vnzrii .a. Lista elementelor de identitate este foarte lung i trebuie structurat
n funcie de specificul activitii companiei, de gradul lor de importan pentru imaginea organizaiei,
precum i de competenele i responsabilitile celor implicai. Cert este c, nici chiar marile corporaii nu
reuesc ntotdeauna s exploateze integral toate posibilitile de manifestare estetic.
Mult lume crede c identitatea corporaiei se refer, pur i simplu, la designul unui logotip. Alii
cred c designul este un produs cosmetic scump, menit s ascund faa urt a unei afaceri.
Realitatea este c identitatea companiei este dat n primul rnd de ceea ce vd clienii:
publicitate, logouri, uniforme, cldiri, produse i servicii care contribuie la perceperea realitii
companiei.
Companiile i-au creat identiti i n cadrul acestora simboluri i logotipuri care le exprim
personalitatea i calitile, iar din aceast perspectiv, designul ocup un loc central, fiind modul prin care
scopul i politica corporaiei devin vizibile. Designul nu este un ingredient adugat sau opional, este o
for vital prin intermediul creia percepia asupra companiei devine inteligibil.
n afar de identitatea unei organizaii sau mrci, exist i alte activiti care contribuie la imagine
(sponsorizri, relaii publice). n contrast cu acestea, managementul identitii se refer la componentele
vizuale sau care vizeaz ali senzori. i cum simul vzului este predominant, acestuia i se atribuie i cea
mai bun parte a memoriei. Astfel se construiete o identitate, ncercnd s se creeze o asociere n
memoria vizual a clientului ntre produsele i serviciile oferite i firma n sine, prezena ei pe pia.
Estetica este o surs extrem de bogat, puternic pentru impresiile pe care clienii le au despre o
organizaie sau marc. O identitate puternic bazat pe estetic trebuie s reprezinte punctual de plecare,
nu rmiele unui efort menit s ctige sau s pstreze clienii.
Cu produse din ce n ce mai asemntoare, companiile gsesc alte modaliti de a se diferenia.
Foarte simplu se poate spune c identitatea nseamn a demonstra doar diferena. Dar ceea ce d sens
diferenei i o face mai mult dect o diferen cosmetic superficial este calitatea viziunii asupra
corporaiei.(J.Sorrell).
Orice consummator actual sau potenial se confrunt prin intermediul simurilor sale cu
numeroase inputuri senzoriale. Se cunoate c o variabil de natur psihologic ce influeneaz
128
comportamentul consumatorului o reprezint percepia, adic procesul prin care acesta reacioneaz,
selecteaz, organizeaz i interpreteaz stimuli din mediul nconjurtor, dndu-le o anumit semnificaie.
Aceste semnificaii psihologice provin din experiena consumatorului, din memoria lui, din predispoziiile
i motivaiile cauzate de necesitile primare i necesitile superioare.
ntr-o lume n care majoritatea clienilor au nevoile de baz satisfcute, valoarea este asigurat cu
uurin prin satisfacerea nevoilor lor de experimentare, a nevoilor lor estetice. Abordarea hedonist
asigur organizaiilor posibilitatea de a li se adresa clienilor printr-o varietate de experiene senzoriale,
ceea ce aduce beneficii, att acestora, ct i organizaiilor. Orice firm, din orice sector de activitate,
pentru orice baz de clieni poate beneficia de utilizarea designului i esteticii.
O companie excelent din ziua de azi trebuie s gseasc un echilibru ntre managementul
cantitativ, managementul umanist i managementul estetic. Altfel spus, corporaia trebuie s fie o
mainrie economic care furnizeaz valori estetice i sociale, dar i profituri. Organizaiile care pot
sintetiza aceste valori vor deine avantajul competitiv n viitor.(Schmitt).
Managementul unei identiti necesit definirea unei viziuni strategice atente, de natur estetic
pentru a crea stimuli senzoriali, precum i conceperea unor echipe de creaie compuse din designeri
industriali, arhiteci, specialiti n decoraiuni interioare, copywriteri, artiti plastici, directori artistici care
ndeplinesc rolul de a da form proiectelor de renovare a identitii vizuale la nivel de companie. Pentru
a creea noi standarde de imagine i a folosi toate mijloacele de comunicare ctre consumatori,
organizaiile nu se limiteaz doar la grafic, sigle de firm, design de produs sau de ambalaj. Orice form
de produs al corporaiei este perceput ca avnd potenial de a conferi valoare estetic i satisfacie, adic
potenial de difereniere a companiei i a produselor/serviciilor sale fa de competitori.
n sensul acesta, o nou imagine presupune o bun colaborare ntre specialitii din diferite
departamente: economiti, designeri, tehnicieni, specialiti n calitate; n absena acestei convergene
de interese, imaginea va fi inconsistent i nu va transmite publicului mesajul dorit. O imagine unitar
a organizaiei const n felul de a transmite consumatorilor, i ideal, propriilor angajai, colaboratorilor
din interiorul i exteriorul companiei cine esti, ce produci, cum produci i ctre ce te ndreapi.
O imagine unitar i consecvent n acelai timp, este necesar. La fel de necesar apare ns i
adaptarea permanent a identitii unei firme la schimbrile socio-economice i culturale ale mediului.
Pentru a menine o poziie puternic pe pia, o companie trebuie s-i ajusteze i s-i modernizeze
continuu imaginea, stimulnd imaginaia clienilor i obinnd efecte emoionale pe msur.
Termenul de identitate a corporaiei a fost folosit pentru prima dat n perioada de reconstrucie
de dup cel de-al doilea rzboi mondial, devenind din ce n ce mai popular pe msur ce companiile se
extindeau. Dar germenele termenului poate fi descoperit n jurul anilor 1850, cnd competiia dintre
cteva din companiile feroviare britanice le-a determinat pe acestea s caute s se diferenieze prin
intermediul unei identiti i uniformiti manifestate nu numai n arhitectura grilor, ci i n mobilierul
din interiorul trenurilor i n anumite manifestri grafice. Companiile feroviare ncercau astfel, s fac
cltoria mai plcut i s atrag mai muli clieni.
129
Prima companie din secolul XX care a angajat un singur designer s creeze un design coeziv a
fost AEG. n 1907, lui Peter Behrens i se cerea s dezvolte o identitate a corporaiei bine definit, care s
poat fi recunoscut prin cldirile, produsele i publicitatea lor. Aceast iniiativ nu a fost preluat
imediat i de alte firme, probabil pentru c nu i se recunotea nc semnificaia i importana.
Identitatea corporaiei se manifest n trei domenii majore: produse i servicii, ambient i
comunicare. Nucleul identitii vizuale este crearea unei estetici a corporaiei sau mrcii care s exprime
caracterul acesteia prin elemente atractive de identitate. Aceste expresii corporative dau natere unor
impresii satisfctoare de natur s construiasc temelia ncrederii i durabilitatea relaiei cu clienii.
De exemplu, marile lanuri hoteliere reuesc s creeze i s menin identiti sinonime cu luxul,
elegana, subtilitatea sau discreia, confortul sau eficiena, miznd pe promovarea experienelor senzoriale
i a serviciilor personalizate, indiferent de regiunea geografic sau aspectul peisajului n rile n care i
amplaseaz cldirile. Evaluarea restaurantelor din marile orae i diverse regiuni ale lumii, evaluri
publicate n ghiduri specifice mizeaz pe criterii ce in de meniu, calitatea servirii, preuri i dcor. n
prezent, orice restaurant bun tie c trebuie s ofere clienilor o experien senzorial total.
ntr-o manier uniform, o companie poate folosi aceleai elemente estetice n ntreaga lume sau
se poate adapta la mediul local, din cauza diferenelor de percepie i n funcie de preferinele
consumatorilor. Mondializarea pieelor conduce spre un design n care diferenele legate de origini i
culture se reduce progresiv, diferenele care apar corespunznd unor particulariti strategice ale firmelor.
Este cert ns c produsele i serviciile sunt eseniale pentru a face o bun impresie clienilor.
Indiferent dac este vorba de achiziionarea unui sandvi sau a unei camere ntr-un hotel de cinci stele,
firmele au succes dac ofer acestora o experien memorabil, folosind ca instrument util designul i
estetica.
Ambientul este un alt mod prin care oamenii ajung s cunoasc o companie. Este unul din
elementele care contureaz imaginea spaiilor, putnd fi definit ca efect senzorial creat prin design i
estetic.
Designul ambiental ar ngloba aciunile privind amenajarea i ordonarea spaiilor arhitecturale,
gruparea punctelor de interes turistic cu tot inventarul necesar acestora: mobilier interior i exterior,
corpuri de iluminat, alte dotri aferente, spaii de agreement, sportive, grdini i parcuri, spaii verzi ce
reprezint o atracie major prin natura, forma i amplasamentul lor.
Specialitii sunt de prere c otem ajut la furnizarea unui focus n organizarea amenajrilor
fizice. Atracia temei mobilizeaz toate cele cinci simuri, ntrind legtura emoional cu marca.
Formele vizuale de comunicare sunt numeroase, iar designul acestora se identific cu domeniul
publicaiilor, al graficii publicitare, al semnelor de orientare i servicii.
Pentru a fi eficient, materialul tiprit trebuie scris i proiectat special pentru cititor, iar modul de
prezentare al acestuia trebuie s plac. Designerul este cel care stabilete formatul, coperta, punerea n
pagin a textului, realizarea compoziiei armonioase text\ilustraie care s fac uor transmisibil o
informaie util.
130
Desigur, publicitatea este un mijloc esenial de comunicare prin intermediul televizorului sau
radioului. Dar afiele, emblemele, etichetele, simbolurile i logotipurile sunt forme grafice prin excelen
funcionale, a cror prezentare estetic este condiionat de nevoia transmiterii unei anumite informaii, a
unui mesaj de identificare, a unui nsemn al recunoaterii sau aprecierii.
Pentru o mai uoar decodare a informaiei, n cazul diferitelor semne de orientare, se apeleaz de
obicei, la reprezentarea stilizat a atitudinilor i gesturilor umane, a diverselor obiecte caracteristice
pentru situaiile, activitile sau serviciile indicate.
Pe ct de creativ, pe att de riguros, designul grafic traseaz, prin elementele de identitate vizual
(simboluri grafice, logotipuri, tip de liter, cromatic, principii relaionare i reguli de aplicare ale
acestora), traiectoria brandului.
Clientul sensibilizat de imaginea companiei, de atenia care i se acord prin creterea calitii
produselor i serviciilor, fie ele noi sau deja cunoscute, prin mbuntirea comportamentului
personalului i fluidizarea comunicrii este un client mai uor de ctigat, de convins, de mulumit.
Concluzii:
- Peisajul vizual este invadat de o diversitate de mrci, imagini ce reflect specificul i
personalitatea companiilor. Complexitatea i semnificaia acestor imagini grafice logotipuri i
simboluri au o mare nsemntate pentru crearea unei identiti vizuale puternice.
- Identitatea corporaiei deriv din stilul vizual al organizaiei, un factor care afecteaz poziia
firmei pe pia.
- Elementele vizuale, partea vizibil a identitii corporaiei, au un rol foarte important, fiind
mijlocul imediat i direct de a cunoate o companie. Construcia lor se bazeaz pe un demers
ideatic i creator, deopotriv.
- Identitatea corporaiei se manifest n trei domenii majore: produse i servicii, ambient,
comunicare. Noile abordri ale identitii arat c aceasta trebuie s aib n vedere percepiile
oamenilor fa de aceste arii problematice.
- Designul poate ajuta la mplinirea nevoilor estetice ale consumatorilor i de aceea, designul este
fundamental pentru identitatea corporaiei.
- Activitatea inovatoare i creativ nu constituie apanajul exclusiv al designerilor i al specialitilor
n concepie. ntreaga organizaie trebuie s devin contient de importana designului i esteticii
i s-i nvee limbajul.
- O strategie estetic implementat cu succes creeaz identitatea organizaiei i a
produselor\serviciilor sale, permind :
- diferenierea produselor\serviciilor de cele ale concurenei ntr-un mod unic, relevant i
motivant pentru clieni, furnizori, acordnd un plus de valoare pentru acestea;
- amplificarea percepiei valorii produselor\serviciilor, impulsionnd i susinnd preuri
superioare;
- lansarea unor produse\servicii noi mai repede i mai eficient din punct de vedere al costurilor.
131
- Nevoia companiilor romneti de a-i face cunoscute afacerile au stimulat interesul managerilor
fa de imaginea firmei lor. Stabilirea unei imagini este o condiie obligatorie a succesului unei
companii. Pe termen lung, perfecionarea imaginii i exprimarea ei vor da vitalitate companiei i
o vor ajuta s creasc.
5.6 ntrebri recapitulative:
Principalele aspecte ce trebuie luate n consideraie n condiiile integrrii designului i esteticii
mrfurilor n politica de produs a firmei sunt.
Componentele designului mix se refer la.
n analiza produselor contemporane, au fost individualizate o mulime de situaii, diversificate
ntre ele prin modul cum produsul este conceput, realizat, perceput i utilizat.
Tipologia strategiilor inovaionale, avansat de Freeman difereniaz urmtoarele
categorii..
Eficiena procesului de inovare depinde nc de la nceput de efortul de echip, de strnsa
colaborare ntre compartimente. Comentai.
Dezvoltarea de noi produse este pe ct de important, pe att de riscant. Studii laborioase care au
urmrit relaia dintre principiile dezvoltrii produselor noi i performanele lor comerciale (peste
14000 produse provenind de la peste 1000 de firme) au permis identificarea factorilor de succes
aparinnd urmtoarelor trei aspecte:
Regula jocului n crearea unui produs, exprimat de Robert Cooper este.
Tunelul de dirijare a riscului este un mod de abordare a dezvoltrii unui produs care arat cum se
schimb .. i . pe parcursul acesteia.
Ce vizeaz practica eco-designului?
Ce reprezint marcarea ecologic?
Standardele ISO 14000 se refer n principal la
Enunai i comentai aptitudinile designerului n relaie cu pregtirea i caracteristicile celorlali
specialiti implicai n procesul de dezvoltare a produselor.
Care sunt tehnicile de intervenie ale designerului?
Promovarea identitii vizuale a unei companii prin estetic i design: evaluarea dimensiunii
estetice a produselor companiei; designul i estetica ambientului; designul i estetica graficii
publicitare; managementul identitii pe pia; standardizare vs. adaptare prin estetic i design
tem de cas 1
Eco-designul n restructurarea produsului estetic tem de cas 2
132
5.7 Bibliografie selectiv a unitii de nvare 5
1. Fiell, Ch. & P., Design of the 20-th Century, Taschen, Koln London Madrid New York ,1999
2. Fiell, Ch. & P., Designing the 21st Century, Taschen, Koln London Madrid New York ,2001
3. Freeman, C., The Economics of Industrial Innovation, Third Edition, London and Washington, 1997
4. Gambrich, E.H., Norm i form, Editura Meridiane, Bucureti, 1981
5. Heskett, J., Industrial Design, Thames&Hudson Ltd.,London, 2001
6 Jacobs, H., Grand design. By B&T Weekly, 4/20/2007 Brand Identity Supplement, Vol. 57, p4-6, 3p;
(AN24989758) ), 2007
7. Kotler, Ph., Marketing Management, Analysis, Planning, Implemen-tation and Control, 8-th Edition,
Prentice Hall, 1997
8. Kotler, Ph., Kotler on marketing: how to create, win and dominate markets, Curier marketing, 2003
9. Kusiak, A., Innovation: The Living Laboratory Perspective Computer-Aided Design &Applications, 2007,
Vol. 4 Issue 6, p863-876, 14p; (AN 25292663), 2007
10 . Pamfilie, R., Procopie, R., Design i Estetica mrfurilor, Editura A.S.E., Bucureti, 2002
11. Schmitt, B., Simonson, A., Aesthetics in marketing, Teora Publishing House, Bucharest, 2002
12. * * * Product Design, teNeues Publishing Group, 2002