Sunteți pe pagina 1din 5

PROIECTARE ASISTATĂ DE CALCULATOR 12

12.1. SIMULAREA CINEMATICĂ A FUNCŢIONĂRII UNUI MECANISM BIELĂ-MANIVELĂ


12.1.1. Realizarea ansamblului

1) Crearea pieselor
Ansamblul este sugerat de rubrica 1 din tabelul 1.
Pentru a-l obţine, creaţi pe rând, în atelierul Part Design de sub Mechanical Design, piesele cu
nr. 2, 3, 4 şi 5 din tabelul 1.
Tabelul 1.
Mecanismul si piesele componente
Nr. Piesa Obs.

Se obţine prin
asamblare, după ce
s-au realizat
componentele

MECANISMUL BIELĂ-MANIVELĂ
Se folosesc operaţii
de tip Pad şi Hole,
eventual Pocket.

2
BATIU
Piesa se realiyează
folosind Pad-uri şi
Mirror.

ARBORE COTIT
Folosiţi Pad şi Hole.

BIELĂ
Puteţi folosi Shaft,
Pocket şi Pad.
Eventual, cu Point, în
Part, plasați un punct
în vârful ascuțit al
conului de pe fața
fundului pidtonului,
pentru a putea fi
5
selectat mai ușor mai
târziu.

PISTON

2) Crearea ansamblului
Inseraţi, in Assembly Design, mai intâi Batiul, pe care îl constrangeti sa fie fix. Introduceţi apoi
celelalte component. Folosiţi constrângerea Coincidence între axa unuia dintre fusurile Arborelui cotit şi
axa unuia dintre alezajele Ø20 ale Batiului. Tot Coincidence aplicaţi între o faţă plană exterioară a
Arborelui cotit şi una dintre feţele plane interioare ale Batiului. Urmează Coincidence intre axele
fusului central de pe arbore şi axa unui alezaj din Bielă. Tot Coincidence impuneţi între două feţe plane
laterale de pe arbore şi de pe bielă, pentru a împiedica deplasarea laterală a bielei. Coincidence folosiţi
şi pentru a introduce axial Pistonul în alezajul mare al Batiului. Ultima constrângere Coincidence este
aplicată între axele boltului Pistonului şi alezajului liber al Bielei. Nu uitati de Update, pentru a activa
constrângerile.
Mai impuneţi o constrângere unghiulară de unghi 00 (Angle Constraint) între faţa plană mare a
Batiului (consideraţi-o orizontală) şi o faţă plană a manivelei de pe Arborele cotit, pentru a o face şi pe
aceasta orizontală. Această constrângere asigură startul simulării din unul din punctele moarte. După ce
aţi impus ultima constrângere, ştergeţi-o cu Delete din arboreal de specificaţii, dar nu mai modificaţi
poziţia mecanismului reprezentat. Salvaţi ansamblul şi menţineţi-l activ pe ecran.

3) Crearea legaturilor cinematice


Deschideţi atelierul DMU Kinematics, cu
ansamblul activ, pe traseul: Start, Digital Mockup, DMU
Kinematics. Din bara DMU Kinematics, selectaţi

butonul Assembly Constraints Conversion , .


Apare caseta Assembly Constraints Conversion, în care
executaţi click în rubrica New Mechanism. Pe ecran se
observă caseta Mechanism Creation, ca în figura
alaturată. OK, pentru a certifica numele mecanismului (Mechanism 1 in cazul de faţă). În caseta
Assembly Constraints Conversion apar: Mechanism 1 (cel ales) şi 4/4 in dreptul lui Unresolved Pairs.
Pentru a rezolva mecanismul, click pe Auto Create. Unresolved Pairs devine 0/4, deci mecanismul este
corect (rezolvat cinematic: are un grad de libertate si un element motor). OK. Observaţi în arborele de
specificaţii că a apărut ramura Applications, cu subramura Mehanisms, sub care veţi găsi Mechanism. 1
cu gradul de libertate 1 (DOF=1). Legătura de asamblare de tip Coincidence, dintre arbore şi batiu
impusă anterior a fost transformată în cuplă cinematică de rotaţie, adică în Revolute.

4) Animarea mecanismului
Pentru animare este necesar să se rotească arborele cotit, deci cupla Revolute să devină motoare
(DOF=1). Selectaţi legătura Revolute, din arborele de specificaţii, sub Applications. Dublu-click şi se
deschide caseta Joint Edition. Activaţi Angle Driven, pentru a impune mişcarea de rotaţie, definită prin
unghiul la centru parcurs de manivelă. Modificaţi 2nd Lower Limit din -360 in 0 deg (o rotaţie
completă). OK şi trebuie să apară caseta Information în care trebuie să fie vizibil mesajul The
mechanism can be simulated, care certifică corectitudinea operaţiilor executate. Din nou OK.

5) Simularea mişcării mecanismului


Elementul conducător fiind precizat şi cunoscând că acesta se roteşte, activaţi butonul
Simulation, , din bara DMU Generic Animation. Apare caseta Select, în care selectaţi Mechanism.
1 (mecanismul realizat, singurul existent), apoi OK. Pe ecran apar două ferestre: Kinematics Simulation
şi Edit Simulation. Cursorul deplasat în prima casetă vă permite să vizualizaţi mişcarea mecanismului,
pentru o rotaţie completă a elementului conducător. Deplasaţi cursorul în extremitatea dreaptă. In această
poziţie, selectaţi Insert, în a doua casetă, care se activează. Impuneţi un pas (Interpolation Step) mic, de
exemplu 0,02, apoi apasaţi pe butonul Jump to Start, pentru a reveni in poziţia initială. Activaţi butonul
Play Forward şi observaţi mişcarea automată a mecanismului pentru o rotaţie a elementului conducător.
Încercaţi cu alte valori ale pasului. Apoi, folosind butonul Change Loop Mode veţi obţine mişcarea
reluată automat sau funcţionarea continuă.

6) Realizarea unui film al animaţiei


Selectaţi, din bara Simulation, butonul Compile Simulation, . Se deschide caseta cu acelaşi
nume, în care apăsaţi butonul Generate an animation file. În dreptul lui File name, scrieţi un nume, apoi
treceţi în rubrica Time step şi alegeţi un pas al animaţiei. Observaţi că automat, în dreptul numelui
filmului apare extensia .avi, specifică filmelor Microsoft. OK şi ansamblul descrie o rotaţie completă şi
apare un fimuleţ (Video Clip). Filmul poate fi activat oricând, chiar dacă mediul CATIA nu mai este
activ.

7) Realizarea unui Replay, în CATIA


Reluarea animaţiei direct în CATIA este posibilă dacă, după Compile Simulation, impuneţi
Generate a Replay, apoi stabiliţi un Time Step. Dupa OK, urmează simularea, iar în arborele de
specificaţii apare ramura Replay, care poate fi activată în arbore sau prin butonul cu acelaşi nume din
bara Simulation.

8) Simularea după o lege de mişcare impusă


Se propune ca în continuare să se specifice viteza unghiulară (constantă) pentru cupla Revolute:
, în scopul mişcării după o lege impusă (deci rotaţie cu viteză unghiulară constantă a

elementului conducător). Click pe butonul Simulation with Laws, , din bara DMU Kinematics. Se
deschide caseta Kinematic Simulation – Mechanism.1., care vă invită să adăugaţi, pentru mecanismul
care urmează a fi simulat, cel puţin o legatură între elementul motor şi parametrul timp. Activaţi, din bara

Knowledge, butonul Formula, , pentru a deschide o nouă casetă, numită Formulas:. Deplasaţi
cursorul pe ramuara Mechanism.1, DOF=0 din arborele de specificaţii si executaţi Click. În lista din
casetă vor ramâne numai două poziţii, dintre care activaţi cu dublu Click
. Operatia vă trimite în caseta Formula Editor. Selectaţi
Time în coloana din mijloc apoi completaţi ecuaţia, adăugându-i membrul drept, pentru a ajunge la:
Mechanism.1\Commands\Command.1\Angle=(2*PI)*((360
deg)/(2*PI))*(Mechanism.1\KINTime)/(1s). Dacă aţi editat corect formula, după OK reapare caseta
Formulas:, in care se regaseşte ecuaţia. În arborele de specificaţii, sub Mechanism apare ramura Laws
în care se regăseşte formula introdusă.
Urmează trasarea graficelor de variaţie a diverşilor parametri cinematici, pentru o rotaţie completă
a elementului conducător.
Selectaţi butonul Speed and

Acceleration, , din bara DMU


Kinematics. În caseta cu acelaşi
nume, care se deschide, impuneţi:
mecanismul (dacă nu este implicit
selectat, ca singurul mecanism
existent); Reference Product va fi
Batiul iar Point selection va fi un
punct de pe un element mobil în
timpul simulării, selectabil fie în
arborele de specificaţii, fie pe model. Pentru acest punct (legat deci de un element al mecanismului) se
vor obţine parametrii cinematici doriţi. După OK, apare ramura Speed and Acceleration în arborele de
specificaţii.
Click pe butonul Simulation with Laws,

, din bara DMU Kinematics şi se deschide


caseta Kinematics Simulation, ca în figura
alaturată. În casetă, Click pe butonul şi
impuneţi, în Simulation Duration timpul 1 s (o
secundă fiind timpul în care se desfăşoară
simularea). OK. Number of steps pote fi mare
(80). Apasaţi butonul Activate Sensors, pentru
a deschide caseta Sensors. În ea se pot impune
parametrii pentru care se doreşte trasarea
graficelor de variaţie în funcţie de timp.

Impunerea se face in funcţie de poziţia compasului de pe ecran, pentru a preciza proiecţiile dorite. Înainte
de impunerea parametrilor incluşi în grafice, deplasaţi cursorul la stânga, în extremitatea cursei. După
impunere, Play, apoi, în Sensors, selectaţi Graphics. Pe ecran apar graficele dorite, cum sugerează
ultima figură. În figură sunt reprezentate variaţiile deplasării, vitezei şi acceleraţiei punctului de pe faţa
exterioară a fundului pistonului. Simularile pot fi reluate pentru alţi parametri (spaţiu, viteze, acceleraţii).