Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Abstract
Concurența globală și cerințele individuale ale clienților generează provocări pentru companiile
producătoare. Pentru a face față acestor provocări, companiile au nevoie de un nivel sporit de
flexibilitate. În primul rând, această flexibilitate trebuie să fie furnizată de către angajați, deoarece
aceștia reprezintă unul dintre factorii-cheie de succes în realizarea schimbării. O condiție esențială
prealabilă pentru acest lucru este existența unui nivel ridicat de calificare a angajaților în toate
domeniile companiei.
Abordarea fabricilor de învățare a atras atenție deosebită în ultimii ani, ca o modalitate jucăușă
și eficientă de învățare a principiilor și metodelor de îmbunătățire a proceselor. Dezavantajele acestei
metode includ perspectiva limitată, non-holistică a fiecărui cursant, precum și transferul de cunoștințe
nerecurente. În plus, acest tip de calificare cere stagiarilor să se afle în același loc în același timp.
Aceste dezavantaje pot fi combătute cu succes prin completarea fabricilor de învățare cu
învățarea digitală, componentă care descrie mediul de învățare, deoarece învățarea digitală va permite
trasee individuale de învățare pentru toți stagiarii și este accesibilă în orice moment și în toate locurile.
Această lucrare este concepută a sublinia ideea învățării serioase prin utilizarea de jocuri digitale de
învățare, împreună cu beneficiile aduse participantului. Dincolo de aceasta, este prezent și un joc digital
de învățare pentru predarea metodelor specifice de producție slabă.
1. Introducere
1
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
continue a angajaților, la toate nivelurile organizaționale ale unei companii. Metodele convenționale de
a oferi angajaților o formare continuă sunt, în același timp, limitate în ceea ce privește eficiența lor și
reușita de învățare realizabilă, astfel încât nevoia de noi metode de predare și învățare este mare.
Această lucrare va pune accentul pe calificarea angajaților direcți în ceea ce privește filosofia de
producție slabă.
Există o mare varietate de propuneri pentru formarea continuă a angajaților. Ele diferă foarte
mult în ceea ce privește proiectarea conținutului și a metodelor. În timp ce conținutul este orientat mai
mult spre obiectivul urmărit al formării la locul de muncă, abordarea metodică este definită de quiddity-
ul conceptului de predare și bazat pe o teorie de bază a învățării.
2
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
Tendința este spre recomandarea utilizării metodelor de clasă în contextul unei aplicației
practice, ceea ce solicită și dezvoltă capabilitatea cursantului de a acționa într-un mediu haptic (palpabil
și vizibil) și aproape de lumea reală. Metodele de învățare la distanță sunt adecvate, în special, în cazul în
care învățarea este menită să fie independentă de locație, de exemplu din cauza eforturilor
organizaționale sau în cazul în care trebuie activată o individualizare a procesului de învățare.
Ofertele de formare pentru calificarea angajaților în domeniul producției slabe sunt, de
asemenea, variate. Având în vedere că se concentrează pe un context de aplicare practic, majoritatea
acestor propuneri se bazează însă pe principiul clasei. La aceste evenimente, cursanții sunt familiarizați
cu aria tematică prin intermediul unor prelegeri sau studii de caz. Așa-numitele fabrici de învățare devin
din ce în ce mai importante în acest context de câțiva ani.
3
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
Aceasta este menită să asigure o ancorare mai profundă a cunoștințelor transferate, stimulând astfel
efectul de învățare și abilitatea de a aplica aceste cunoștințe în cazuri reale de aplicare. Combinația
dintre unitățile teoretice de învățare și scenariile practice de aplicare este importantă în procesul de
creare a unei legături directe între învățările recente și aplicarea lor.
În ciuda avantajelor menționate, fabricile de învățare suferă și de slăbiciunile tipice asociate cu
predarea în clasă. Acestea sunt legate de o anumită locație, nu permit o individualizare completă a
procesului de învățare, iar „experiența” este adesea specifică rolului, astfel încât să nu existe o privire de
ansamblu asupra situației jocului.
Având în vedere aceste restricții și / sau dezavantaje, Abele continuă să perceapă nevoia de a
inova această metodă de învățare, de exemplu, prin susținerea acesteia cu conținut media sau instruire
la distanță.
O posibilă metodă de învățare care îndeplinește aceste cerințe și care poate fi privită ca o
completare pentru fabricile de învățare clasice sunt jocurile digitale de învățare bazate pe ideea jocurilor
serioase. Ele se aseamănă cu fabricile de învățare din cauza reproducerii lor ludice a situațiilor reale, dar
diferă de ele în cazul angajamentului la un anumit loc și timp.
4
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
încorporată, care este multi-senzorială. În plus, jucătorului i se oferă și feedback direct, în timp real,
pentru realizările sale prin intermediul buclelor de intrare. Acest lucru diferă de învățarea clasică prin
faptul că învățarea din greșeli și reluarea procesului de învățare într-o abordare de încercare și eroare
este o parte integrantă și firească a jocului. Orice greșeli făcute nu sunt menite să fie pedepsite, ci doar
subliniate. Caracteristica multimedia permite o gamă largă de conținuturi și moduri diferite de învățare,
care pot fi prezentate într-o manieră foarte complexă pentru a porni. Un jucător poate experimenta
trecutul istoric într-un scenariu istoric adevărat și detaliat, care este susținut și completat de texte, spre
exemplu. Pentru a asigura motivația utilizatorului cu ajutorul jocului, persoana trebuie să fie implicată în
acest joc. Acest lucru permite cursanților să se imerseze complet în lumea jocului, ceea ce îi ajută să-i
mențină interesați și, astfel, să-și susțină motivația de a continua să joace și / sau de a învăța, reducând
în același timp riscul de distragere a atenției în același timp. Caracteristicile provocării și recompensării
includ posibilitățile de adaptare a dificultății unei sarcini la capabilitățile unui utilizator, stimulând astfel
motivația intrinsecă, în același timp împiedicând jocul să devină prea ușor sau prea provocator, și de a
oferi o anumită recompensă pentru realizări, de exemplu atingând scoruri mari sau noi niveluri. Acest
lucru intensifică efectul de motivație și instigare continuă, pe care cursantul continuă să le învețe, să nu
renunțe și să facă față noilor provocări. Experiența socială permite în cele din urmă învățarea partajată,
asistența reciprocă între jucători și învățarea în rețea.
Aceste caracteristici poziționează, de asemenea, DGBL și „gamingul serios”, în afara de
metodelor de predare digitală aferente, cum ar fi e-learning sau edutainment.
În ce măsură metoda de învățare a jocurilor de simulare digitală aduce o eficiență sporită a
efectelor de învățare nu a fost încă stabilită în mod clar. Motivul pentru aceasta este formele multiple și
opțiunile de realizare, greu de comparat unul cu celălalt în mod cuprinzător în aceste zile. Totuși, faptul
că este posibil un efect pozitiv a fost confirmat de multe publicații care au reușit să demonstreze
impactul benefic al jocurilor serioase sau al abordărilor de gamificare asupra rezultatelor învățării.
Dar dacă beneficiul acestor jocuri de învățare digitală va fi maximizat, se recomandă să nu înțeleagă și să
folosească ca o activitate didactică izolată, ci să le integreze mai degrabă într-un concept de predare
cuprinzător.
5
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
… jucători … companii
6
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
în aplicațiile independente
- Motivația intrinsecă de a găsi o
soluție mulțumită caracterul ludic;
- Învățare independentă în funcție de
timp și locație;
- personalizarea la cerințele
individuale și nivelurile de cunoștințe
în rezolvarea problemelor
independente;
Provocarea legată de ambele concepte de predare și, mai ales, de proiectarea jocurilor de
simulare digitală reiese din portarea conținutului didactic dorit și a țintelor de învățare într-o manieră
care să asigure atingerea lor optimă / accesibilitate optimă pentru fiecare cursant / jucător, în ciuda
structurilor lor flexibile și personalizate de învățare. Un alt risc care trebuie abordat este faptul că
persoanele cursante ar putea fi copleșite de diversitatea și amploarea materialului didactic.
Cum ar putea să arate o integrare a lumii reale și digitale va fi prezentată mai jos, folosind un
exemplu din fabrica de învățare IFA.
Fabrica de învățare IFA este un mediu modern de învățare în care fluxurile de lucru operaționale
esențiale ale companiilor de producție pot fi cartografiate. Un aspect deosebit, pe lângă transferul de
cunoștințe în domeniul designului la locul de muncă, al controlului producției și al planificării fabricii, se
referă la producția slabă. Instruirea corespunzătoare are ca scop introducerea participanților la
principiile producției slabe într-o manieră jucăușă, subliniind căile și mijloacele prin care un sistem de
producție poate fi înclinat.
Jocul cuprinde toate departamentele companiei implicate în manipularea comenzilor, cum ar fi
asamblarea, depozitarea, transportul intern, contabilitatea și controlul producției. Părțile externe, cum
ar fi furnizorii și clienții, sunt de asemenea reprezentați. Un număr de 12-15 cursanți pot participa
simultan la antrenament. În jocul de simulare, fiecare cursant, la rândul său, intră într-unul dintre
rolurile menționate, pe care îl păstrează pe întreaga durată a antrenamentului. Schimbările de roluri nu
sunt preconizate.
7
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
Produsul
Produsul care urmează să fie fabricat este un elicopter fabricat din 18 componente. Elicopterul
în sine vine în patru versiuni diferite. Se face o distincție între două produse voluminoase și două
variante exotice.
Structura de producție
Elicopterul este fabricat în șase stații de asamblare manuală, care sunt interconectate în mod
flexibil. Aranjamentul locurilor de muncă este specificat la începutul instruirii și poate fi modificat de
către cursanți în timpul următoarelor runde practice. Fabricarea în prima rundă se bazează pe principiul
impulsului, cu o dimensiune a lotului specificată de controlul producției. Lotul corespunzător este apoi
transportat de la o stație de lucru la alta cu ajutorul containerelor de transport.
La începutul rundei de joc, cursanții sunt informați în rolurile lor. Lucrătorii de asamblare sunt
însoțiți de programe de lucru digitale ce cuprind procesele de asamblare și succesiunea acestora.
Materialele necesare sunt furnizate central de depozit. Nu există furnizarea directă de materiale, cu
excepția produselor în vrac.
În timpul rundelor de joc, stagiarii trebuie să facă față unui număr mare de probleme pe care
urmează să le soluționeze aplicarea metodelor de producție slabă.
Un obiectiv important, în afară de reducerea dimensiunii lotului, constă în echilibrarea
conținutului individual al lucrării locurilor de muncă pentru a elimina formarea deșeurilor cauzate de
încărcăturile de muncă neechilibrate. În timpul formării, lucrătorii de asamblare formează o echipă
pentru această sarcină și pentru rezolvarea acesteia. Bazându-se pe experiența dobândită în rundele de
joc, cursanții au timp să discute despre cum ar putea arăta o redistribuire a conținutului muncii și care
măsuri ar trebui să fie aplicate pentru ei. Dezavantajul este că înțelegerea lor, atât în ceea ce privește
sarcia, cât și în ceea ce privește soluția, este oferită doar în cadrul acestei echipe. Stagiarii cu roluri din
afara departamentului de asamblare nu vor putea niciodată să recunoască problemele create de
dezechilibrele și blocajele însoțitoare din sistem, și nici nu vor recunoaște imediat beneficiile liniei din
metoda de echilibrare. Ceea ce a apărut, de altfel, în realitate este că grupurile suferă adesea de o
distribuție inegală a cunoștințelor. Există întotdeauna stagiari care au mai multă cunoștință, spre
exemplu. Acești cursanți avansează în mod clar și accelerează procesul de soluționare. Un rezultat
posibil al acestui lucru este că nu toți aceștia pot să înțeleagă abordarea.
Introducerea jocului digital de învățare este concepută pentru a servi trei obiective generale:
1. Utilizarea jocului pentru a sprijini rezolvarea problemelor (în paralel cu instruirea în clasă);
8
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
1
Method Time Mensurement
9
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
Cum poate fi realizată o interacțiune între cele două metode ale fabricii de învățare (formarea în
clasă) și jocul digital de învățare bazat pe principii de învățare grave (învățământ la distanță), va apărea
chiar și fără această extindere. Un beneficiu esențial rezultat din integrarea unei componente
independente de timp și spațiu este posibilitatea ca cursanții să încerce diferite soluții și să repete
procesul de soluționare ori de câte ori doresc. Aceasta asigură o consolidare durabilă a învățării. Cu
toate acestea, o utilizare independentă a jocului de simulare digitală ar fi, de asemenea, o variantă
imaginabilă. Acest lucru ar necesita însă o serie de extinderi. Acesta este motivul pentru care au fost
deja dezvoltate și integrate module suplimentare pentru zonele de flux de o singură bucată, tambur-
tampon-teafă / teorie a constrângerilor, materialul kanban și laptele de material și integrate în jocul
digital de învățare utilizat la IFA.
Aplicarea jocurilor digitale arată că pot face mai mult decât să sprijine și să completeze soluția
reală. În schimb, ele pot fi folosite și ca singura metodă de calificare a angajaților. Beneficiile nu ar
include numai posibilitatea de a face jocul accesibil unui grup larg de utilizatori, dar și că acest lucru ar
putea fi făcut cu puțin efort, având în vedere independența de la un moment dat și un anumit loc.
Jocul digital de învățare despre echilibrarea liniilor dezvoltat la IFA ar putea servi, în principal, și
ca un modul independent pentru transferul de cunoștințe în companii. Cu toate acestea, analizând
caracteristicile care diferențiază jocurile digitale de învățare și ale căror niveluri de împlinire au un
impact corespunzător asupra succesului de învățare însoțitor, se poate observa că aplicarea lor
autonomă suferă de o serie de deficite.
În timp ce interactivitatea și caracteristica multimedia sunt oferite în mare parte în joc,
domeniile implicării și motivației jucătorilor (provocare și recompensă,în special) arată că exemplul de
echilibrare de linie prezentat ar putea fi în continuare optimizat. Aceasta ar trebui să vizeze creșterea
caracterului ludic și stimularea motivației prin problemele care sunt mai complexe. În acest context,
pare a fi oportun să se creeze un mediu care să se distingă printr-un număr mare de persoane provocări,
care, la rândul lor, trebuie depășite prin aplicarea diferitelor metode. Interconectarea reciprocă dintre
metodele și evidențierea interacțiunilor dintre impacturile lor respective conduc la o anumită
„complexitate”, a cărui rezoluție reprezintă o motivație corespunzătoare pentru cursanți.
10
Oniga Oana Liliana
Master, Anul 1, Semestrul 1, MRU
Dacă acest lucru este de succes, jocul digital reprezintă un element elementar pentru un
transfer de cunoștințe mai bun și mai durabil.
6. Concluzii
O extindere a fabricii de învățare IFA, cu jocul de planificare digitală, are potențialul de a duce la
o mai bună modalitate de realizare a transferului de cunoștințe în timpul și după antrenament. Mai ales
posibilitatea reproducerii abordărilor soluției, independent de condițiile cadru spațiale și temporale,
este o caracteristică unică a jocurilor digitale de învățare în această privință. Cartografia digitală
planificată a tuturor conținuturilor de formare ale unei fabrici de învățare reală va permite, de
asemenea, ca jocul să fie folosit ca o propunere de formare autonomă în cadrul serviciului. Dacă
integrarea suplimentară a condițiilor cadru din experiența practică a utilizatorilor și / sau a jucătorilor
din joc are succes (de exemplu, prin interfețe adecvate cu MES), efectul de învățare va fi sporit și mai
mult din cauza transferului mai ușor de cunoștințe în propriile practică. Efectele pozitive ale învățării
digitale însăși, dar și în combinație cu fabrica de învățare vor fi examinate în viitor.
11