Sunteți pe pagina 1din 91

Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Cuprins

Partea I Tehnici pentru elaborarea softurilor educaţionale

1. Posibilităţi de utilizare a tehnologiei informatice în procesul de instruire… 1


2. Instruirea asistată de calculator ……………………………………………………….14
3. Utilizarea noilor tehnologii ale informaţiei şi comunicării ……………………. 22
4. Problematica softului educaţional ……………………………………………………..20
5. Clasificarea softurilor educaţionale ……………………………………………… 22
6. Elaborarea softului educaţional …………………………………………………………25
5.1 Structura unui soft educaţional ……………………………………………..25
5.2 Etapele elaborării softului educaţional ……………………………………26
5.3 Evaluarea softurilor ……………………………………………………………..35
7. Prezentări ale unor softuri educaţionale …………………………………………….39

Partea II. Elemente de metodică

1. Modelul cibernetic al învăţării …………………………………………………………..42


2. Algoritmizarea şi reglarea procesului de învăţare de pe poziţia teoriei
acţiunilor mintale ……………………………………………………….46
3. Structura programelor I.P şi clasificarea lor ……………………………………….49
4. Metode ale I.A.C. …………………………………………………………………………..52
5. Tipuri de I.A.T. ……………………………………………………………………………….54
6. Computerul ca instrument de învăţare interactivă şi creativă ………………59
7. Profesor - elev-computer, formula educaţională a mileniului III …………..66

Partea III. Elemente de cercetare pedagogică

.....Testarea computerizata adaptiva

Bibliografie .......................................................................................

Partea IV. Aplicaţii practice

0
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Partea I. Tehnici pentru elaborarea softului educaţional

1. Posibilităţi de utilizare a tehnologiei informatice în


procesul de instruire

Procesul învăţării include achiziţia noilor cunoştinţe, dezvoltarea aptitudinilor


cognitive/motorii prin instruire teoretică/practică, organizarea cunoştinţelor
dobândite în reprezentări generale, operaţionale, precum si descoperirea de noi
fapte/teorii prin observare şi experimentare. Vom trăi în curând într-o lume dincolo
de imaginaţia noastră. Va fi o lume foarte mică în care vom putea călători prin
locurile favorite fără a ne părăsi birourile. Unele tehnologii au dezvoltat modul de
influenţare a comunicării şi interacţiunii de la distanţă dintre oameni. De fapt aceste
tehnologii pot foarte bine să aducă întreaga lume la noi în casă, făcându-ne să fim
teleprezenţi, ba chiar omniprezenţi oriunde au ajuns aceste tehnologi. Comunicarea
este esenţiala pentru civilizaţia umana, iar în societăţi diferite s-au dezvoltat diferite
metode. Tehnologiile avansate au schimbat metodele de comunicare. Telefonia a
început o revoluţie majoră în comunicare lăsând oamenii să comunice interactiv de
la distanţă şi a fost primul pas în transformarea planetei într-un sat. Televiziunea
face pasul următor, lăsând oamenii să vadă locuri îndepărtate. Pe lângă evidentele
diferenţe dintre telefonie şi televiziune, funcţional nu este nici o diferenţă
fundamentală. Telefonia este interactivă pe când televiziunea nu. Videotelefonia şi
videoconferinţele sunt tehnologii care încearcă sa fuzioneze telefonia şi televiziunea
şi oferă avantajele amândurora. Aceste tehnologii vor permite oamenilor să
interacţioneze unii cu alţii mult mai natural decât ne permite telefonul.

1
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Una din cele mai populare dezvoltări în tehnologia


calculatoarelor este capacitatea de a produce efecte tridimensionale (3D). Altădată
disponibilă doar foarte scumpelor staţii de lucru, efectele tridimensionale devin
comune calculatoarelor personale. Toţi utilizatorii, de la oamenii de afaceri la
oamenii de ştiinţă doresc o grafică reală şi medii puternic interactive. Predicţiile
arată că următorii ani vor fi dominaţi de efectele tridimensionale în computere.
Ramesh JAIN de la Universitatea din California spune că televiziunea evoluează
spre teleprezenţă. Teleprezenţa îţi va permite să fii virtual prezent într-un loc
îndepărtat datorită fuziunii realităţii virtuale, televiziunii, efectelor tridimensionale şi
reţelelor de calculatoare. În teleprezenţă poţi fi virtual prezent într-un loc îndepărtat
şi să participi la o întâlnire, de exemplu. Desigur, dacă doar cauţi să hoinăreşti
neremarcat de alţii, invizibilitatea poate fi posibilă, de asemenea. Folosind multiple
camere de luat vederi şi multiple microfoane pentru a crea un mediu virtual vom
observa decorurile dorite, atât fizic cât şi în spaţiul virtual. Următorul obiectiv va fi
simţirea mirosurilor; senzaţiile chinestezice şi cele gustative se află de asemenea în
viitorul apropiat. Aceasta nu este ficţiune. Cercetările din multe laboratoare arată că
această tehnologie progresează repede. Apariţia calculatoarelor electronice a
stimulat în mod deosebit cercetările din domeniul tehnologiilor educaţionale,
generând obiective concrete legate de implementarea unor facilităţi caracteristice
modului de învăţare uman prin tehnica de calcul. Analiza domeniului instruirii
asistate de calculator (I.A.C.) presupune o investigaţie atentă, complexă,
întreprinsă la confluenţa învăţământului tradiţional cu calculatoarele electronice,
fenomen născut ca o consecinţă directă a revoluţiei informatice contemporane ce-şi
pune amprenta noului, a eficienţei şi a utilităţii în majoritatea sferelor de activitate
umană. Dacă acceptăm, ca pe o stare de fapt, ideea civilizaţiei informatice la a
cărei apariţie în lume suntem martori, atunci trebuie admis şi faptul că purtătorii
acestei civilizaţii, cei care au menirea de a o dezvolta şi de a o duce mai departe se
află acum in bănci, în săli de clasă, şi că acestora trebuie să li se asigure o formare
şi educare în spiritul atragerii la lucru a celei mai de preţ, neconsumabile şi
inepuizabile resurse de care dispune omenirea - informaţia. Prof. Iunona STAŞ,
unul din autorii lucrării "Folosirea tehnicii de calcul în procesul de învăţământ"

2
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

consideră că acest fapt reprezintă "spiritul în care trebuie abordată introducerea în


activitatea de învăţământ a sistemelor I.A.C., văzute ca medii complexe, integrate
hardware-software, destinate interacţiunii dintre posesorii unui sistem de cunoştinţe
şi destinatarii acestuia în vederea asimilării active de informaţie, însoţită de
achiziţionarea de noi operaţii şi deprinderi".
Informatizarea structurilor de învăţământ are ca obiectiv principal
perfecţionarea exerciţiului permanent al minţii, exersarea în mod superior a forţelor
de cunoaştere, formarea şi şlefuirea unei gândiri metodice, sistematizate, selective,
algoritmice, rapide - într-un cuvânt eficiente, o gândire modelată în concordanţă cu
cerinţele de perspectivă ale dezvoltării sociale. Asimilarea calculatoarelor în
învăţământ se realizează prin mai multe niveluri:

- iniţiere şi acomodare - ciclul primar şi gimnazial;


- aprofundare, exersare şi aplicare - ciclul liceal;

- dezvoltare de aplicaţii cu grad înalt de complexitate - ciclul


universitar şi postuniversitar.

Indiferent de nivelul la care se realizează impactul tehnologiei informatice cu


procesul de învăţământ, cerinţele de până acum permit construirea a patru funcţii
respectiv patru direcţii de aplicaţii:
1.Computer Assisted Management (conducerea învăţământului): are în
vedere crearea unor aplicaţii pentru rezolvarea unor probleme cu caracter
administrativ, de planificare orară, gestiune a materialului didactic, furnizarea de
statistici prin consultarea de baze de date. Această direcţie presupune existenţa
unor resurse hard-soft puternice avându-se în vedere cantitatea mare de informaţie
vehiculată, precum şi necesitatea furnizării în timp scurt a rezultatelor dorite.
2.Computer-Asisted Learning & Instruction (învăţământ asistat de calculator):
presupune utilizarea nemijlocită a calculatorului în procesul predării şi pe timpul
lucrărilor de laborator. Există multe lecţii cu noţiuni noi ce pot fi transmise
subiectului cu ajutorul unui program I.A.C. care, exploatând facilităţile grafice şi de
animaţie, asigură participarea activă a elevului la predare şi o înţelegere mai rapidă

3
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

a celor prezentate, degrevând parţial profesorul şi oferindu-i timp pentru activităţi


nerutiniere, în cadrul aceleiaşi ore. Intervenţia calculatorului poate fi parţială în
anumite momente ale orei sau integrală (mai puţin recomandată). În cazul unui
fenomen imposibil de pus în evidenţă pe cale experimentală, se poate apela la
simularea sa cu ajutorul calculatorului, prin animaţie, grafică, sunet. Simularea
conferă dimensiuni noi experimentelor şi folosirii acestora în învăţare, întrucât prin
folosirea ei se pot vizualiza modificări insesizabile: foarte mici, foarte lente sau,
dimpotrivă, foarte rapide, ce nu pot fi observate în mod normal. Scara de
timp/spaţiu a evenimentelor poate fi modificată, mărindu-se sau micşorându-se cu
mai multe ordine de mărime.
3.Computer Based Training (exersare asistată de calculator): subiectului i se
pun la dispoziţie programe specializate (de tip drill and practice) care-l ajută să-şi
fixeze cunoştinţele însuşite anterior.
4.Computer Assisted Testing (verificare asistată de calculator): presupune
existenţa unor programe capabile să testeze nivelul de pregătire al subiecţilor şi să
evalueze răspunsurile acestora. O verificare performantă realizată cu ajutorul
tehnicii de calcul impune elaborarea unor algoritmi de testare adecvaţi, care să
creeze situaţii prin a căror soluţionare să se poată evalua gradul de pregătire a
subiectului, modul în care acesta stăpâneşte setul de cunoştinţe transmise, precum
şi modul în care reuşeşte să opereze cu acestea în contexte noi, neîntâlnite
anterior. Absenţa persoanei fizice din faţa subiectului şi confruntarea directă, activă
cu ecranele de test oferite de program exercită un efect psihologic pozitiv, de
eliberare a celui testat de inhibiţia ce apare în momentul expunerii cunoştinţelor
sale, ştiind că este observat în permanenţă, că oricând poate fi întrerupt,
atenţionat. O interfaţă prietenoasă om-calculator va asigura afişarea celor mai
adecvate mesaje, atât în caz de răspuns corect, cât şi la neîndeplinirea unor
baremuri. Aceste tipuri de programe pot fi incluse fie în lecţiile recapitulative, de
verificare ritmică a cunoştinţelor, fie în predările curente, pentru fixarea
cunoştinţelor nou transmise. Trebuie precizat faptul că nu se poate pune problema
transferării exclusive a sarcinii testării pe seama software-ului, profesorul având
nevoie şi de contactul direct cu subiectul, pentru aprecierea progreselor înregistrate

4
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

pe parcursul instruirii, şi poate nu atât în ceea ce priveşte acumularea efectivă de


cunoştinţe, cât sondarea capacităţii de judecată a acestuia, de corelarea şi de
interpretarea fenomenelor. În
cadrul instruirii asistate de calculator se impune regândirea materialului de
învăţământ, conceperea şi scrierea mai multor versiuni de soft educaţional, testarea
lor pe serii de subiecţi şi apoi desprinderea concluziilor privitoare la eficienţa
softului respectiv.

Metode ale instruirii asistate de calculator


Este cunoscut faptul că cea mai extinsă formă de învăţare cuprinde două
momente principale: predare - transmiterea de cunoştinţe, şi activitatea proprie -
depusă de subiectul instruirii. Termenul generic de instruire are chiar această
conotaţie. Procesul de învăţare propriu-zisă se poate desfăşura conştient, fiind
dirijat şi organizat într-o formă specifică, sau poate fi spontan-intuitiv, dependent
de situaţiile concrete traversate de subiect, respectiv de activităţile pe care le
desfăşoară. Optimizarea acestui proces instructiv este concepută de către didactică
sub cinci aspecte:

- scopul instrucţiei: efectele ce trebuie obţinute din punct de vedere


calitativ şi cantitativ în privinţa cunoştinţelor, şi a educaţiei intelectuale în
ansamblu.
- conţinutul procesului instructiv: delimitarea sistemului de cunoştinţele
teoretice şi practice ce urmează a fi transmise subiecţilor într-un anumit
interval de timp.

- modul de organizare/planificare a procesului instructiv - pe forme şi etape


specifice.

- mijloacele procesului instructiv: metode de predare şi însuşire, de


exersare şi tehnicile utilizate în acest scop.

- sistemul de exigenţe - modul de apreciere şi evaluare a rezultatelor.

5
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Instruirea asistată de calculatorul electronic cade sub incidenţa principiilor


psihopedagogie ale învăţării. În fapt avem un sistem specific de dirijare a activităţii
de cunoaştere a subiectului, de orientare a procesului achiziţiei de cunoştinţe în
conformitate cu o schemă dată. Această schemă se concretizează în următoarele
etape succesive:

 stabilirea nivelului iniţial de cunoştinţe ale elevului;


 contactul prealabil al subiectului atât cu domeniul particular, cât şi cu
planul general al activităţii de instruire;

 achiziţia şi consolidarea cunoştinţelor;

 generalizarea cunoştinţelor dobândite;

 determinarea nivelului calitativ curent al cunoştinţelor şi elaborarea


deciziei în legătură cu direcţiile ulterioare ale instruirii.

Etapele procesului însuşirii cunoştinţelor se caracterizează prin utilizarea unor


metode specifice de instruire asistată, adoptându-se drept criterii gradul maxim de
implicare a subiectului în procesul dirijării instruirii propriu-zise şi obiectivul final al
instruirii.
Instruirea asistată de calculator determină, prin programarea activităţii de
învăţare, acţiunile de comandă exercitate asupra subiectului. Indiferent de
organizarea materialului de învăţământ şi de forma externă a dialogului de
instruire, sistemele de I.A.C. care implementează această metodă stabilesc în
întregime succesiune task-urilor (sarcinilor) de învăţare sau a celor de control
prezentate subiectului. Definirea succesiunii de task-uri, ca şi derularea dialogului
de instruire în cadrul unui task se pot organiza de către sistemele de instruire
asistată de calculator, conform unei game diverse de factori de comandă. Pentru
modelare mediului de învăţare sistemele de instruire asistată de calculator oferă
subiectului facilităţi de modelare, cu ajutorul calculatorului, a obiectelor şi
fenomenelor lumii reale, prin intermediul căreia el poate cunoaşte proprietăţile
concrete ale acestor obiecte şi fenomene. Task-ul de învăţare este văzut, în acest

6
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

caz, ca un task de modelare, rezolvat de către subiect cu ajutorul sistemului IAC.


Alegerea succesiunii taskurilor rămâne în ultimă instanţă la latitudinea subiectului.
În instruirea liberă sistemele de instruire asistată de calculator prezintă
materialul de învăţământ, indiferent de organizarea lui, în conformitate cu indicaţiile
subiectului referitoare atât la conţinutul materialului, cât şi la modul de lucru cu el.
Elevului i se permite astfel accesul la structura formalizată, precum şi la mijloacele
de instruire. La rândul său, pornind de la dezideratul îndeplinirii, de către subiect, a
obiectivului final al instruirii, sistemul îi poate indica acestuia o anumită modalitate
optimă de abordare a materialului de învăţat.
Un element fundamental ce trebuie avut în vedere îl constituie adoptarea
setului de resurse hardware şi software de natură MULTIMEDIA, care să facă
posibilă concretizarea tuturor intenţiilor legate de învăţământul asistat de
calculator. Primul sistem de instruire asistată de calculator datează din 1960.
Sistemul era foarte limitat şi adeseori era constituit dintr-un simplu chestionar, iar
răspunsurile date de elevi erau analizate folosind mai mult sau mai puţin proceduri
complexe. Sistemele proeminente în această eră au fost PLATO şi TICCIT
caracterizate de analiza complexă a răspunsului şi o grafică sofisticată. Primul pas
mare a fost făcut prin combinarea aplicaţiilor principiilor inteligenţei artificiale şi
tehnicile anilor "70 -"80 conducând la sisteme inteligente de asistare a instruirii şi în
special sisteme inteligente de antrenament. Ambele conţin cunoştinţe explicite
despre subiectul învăţat şi de aceea vom avea un potenţial de adaptare a cerinţelor
elevului. Sistemele inteligente de antrenament pot oricând simula comportamentul
unei inteligenţe umane pentru a învăţa elevul dându-i un subiect, detectează
greşelile, încearcă să determine unde a greşit elevul, îl corectează, elimină orice
idee greşită sau dubiu.
Modelele folosite astăzi pentru proiectarea unui astfel de sistem sunt modele
dezvoltate din acea perioadă. De atunci dezvoltarea sistemelor inteligente de
antrenament a fost centrată pe cercetarea şi experimentarea diferitelor tehnici, dar
cele mai folosite sisteme astăzi au apărut la mijlocul anilor 1980. Aplicare în
practică a demonstrat sistemele eficace şi acceptate de elevi arătând rezultate
pozitive în ansamblu. Departamentele de antrenament ale companiilor au devenit

7
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

interesate în general de sistemele de instruirea asistată de calculator (I.A.C.) şi au


produs acest sistem intr-o aplicaţie. În acelaşi timp editurile au început să vadă
potenţialul sistemelor de instruire asistată de calculator, iar ca rezultat programe de
referinţă au început să inunde piaţa cu un adevărat succes. Instruirea asistată de
calculator nu şi-a făcut rădăcini până când nu a luat naştere multimedia făcând
programele de învăţare mai atractive şi eficiente folosind sistemele audio, video,
imaginile si animaţia. Materialele audiovizuale pot pune la dispoziţie resurse
valoroase pentru sistemul de învăţare. Instruirea asistată de calculator este
folositoare dacă elevul este activ şi motivat. Este bine ştiut faptul că simpla răsfoire
a paginilor, sau parcurgerea unui material nu asigură o învăţare eficientă. Elevii
trebuie să înveţe şi trebuie să fie implicaţi, să fie provocaţi să se gândească la ceea
ce li se prezintă. Grafica sclipitoare şi simulatoarele nu sunt suficiente, experienţa
trebuie să fie autentică şi relevantă pentru viaţa elevului. Unii autori au
sprijinit învăţarea cu ajutorul programelor multimedia datorită faptului că ele dau
posibilitatea elevilor să interacţioneze cu mediul. Dezvoltarea proiectării soft-ului
educaţional poate aduce un suport eficace în îmbunătăţirea calităţii învăţământului.
Elementele cheie pentru un mediu de învăţare activ trebuie să includă:

- parametrii bazei de date sau ai simulării pe care elevul poate să-i


schimbe;
- sistemul de noţiuni ale componentelor mediului (de exemplu,
modelul unei probleme prin formule matematice, scrieri, sau
reprezentări semantice;

- sistemul de analizare a acţiunilor elevului şi de răspuns imediat


la aceste acţiuni.

Adevăratele sisteme interactive de învăţare pot evolua prin sistemele


multimedia sau pedagogice care să uşureze predarea şi învăţarea. O mare varietate
de tehnologii multimedia sunt folosite pentru a îndeplini îmbogăţirea interactivităţii
cu elevii. Exemplele includ simulatoarele, sistemele de compoziţie şi colaborare şi
sistemele explicative.

8
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Simulatoarele multimedia
Simulatoarele plasează sistemele multimedia în contexte bazate pe proiect şi
angajează elevii în situaţii în care ei pot rezolva probleme relevante. Simulatoarele
pot lua multe forme din care două sunt principale:
simulatoare bazate pe scenarii;
simulatoare bazate pe cunoştinţe.

Simulatoarele bazate pe scenarii pot utiliza sistemele video, reprezentări


grafice, sunetul sau vocea pentru a angaja utilizatorul în situaţii specifice. Multe din
aceste procese de simulare pun la dispoziţie doar câteva căi de rezolvare, fără alte
cunoştinţe despre problemă, dincolo de aceste puncte fixate şi fără capacitatea de
a adapta prezentarea nevoilor percepute de elev sau cunoştinţelor individuale ale
elevului. Altfel spus, aceste simulări nu au domeniul cunoştinţelor despre topica
prezentată şi ele nu pot răspunde întrebărilor elevilor sau să explice informaţia
înainte de a o prezenta. Simulările bazate pe cunoştinţe conţin un model al situaţiei
şi pot folosi o planificare, un identificator de plan, sau un model al utilizatorului
pentru a face presupuneri despre starea de cunoştinţe şi nevoile de învăţare a
utilizatorului. Aceste simulări prezintă reprezentări complexe şi structuri de control
sofisticate pentru a răspunde în mod flexibil utilizatorului. Simulările bazate pe
scenarii clasifică adesea acţiunile studenţilor în corecte sau incorecte şi dau puţine
indicaţii suplimentare. Totuşi sistemele bazate pe cunoştinţe pot răspunde
activităţilor idiosincratice ale elevilor - de exemplu, presupunând că activitatea unui
elev nu este în concordanţă cu scopul activităţii sau se efectuează prea târziu în
comparaţie cu acţiunea unui expert. Evaluarea dinamică precum şi calculele şi
judecare acţiunilor utilizatorului pot furniza comparaţii în timp real între activităţile
elevilor şi activităţile experţilor, în contextul simulării respective. Deoarece
recomandările sistemului reflectă contextul curent, acestea sunt relevante şi
robuste. Sistemele bazate pe cunoştinţe pot emite judecăţi asupra scopurilor de
învăţământ şi le pot identifica pe acelea înspre care simularea ar trebui
direcţionată.

9
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Producerea aplicaţiilor multimedia


Prin producea documentelor multimedia se impune ca elevii să depună mai
multă activitate şcolară şi să studieze mai mult de cât pentru realizarea unui
document obişnuit. Elevii pot fi implicaţi în diferite aspecte multimedia incluzând:

 creare, producerea textului, desenelor sau a unor imagini


digitizate;
 organizare, permiţând cititorului să conecteze şi să mute
elemente, să le marcheze şi să le clasifice şi să vizualizeze
aceleaşi elemente în mod diferit;

 acces, indexarea şi filtrarea anumitor tipuri de elemente


precum şi căutarea unor tipare;

 comunicare, partajarea muncii şi ideilor.

Nivelele de instruire pentru creativitate folosind compoziţiile multimedia ar


putea deveni într-o zi esenţiale. Multe dintre aceste medii au permis subiecţilor
neexperimentaţi să creeze lucrări de comunicare singuri sau împreună prin reţelele
distribuite. Bine conectatele interfeţe multimedia lasă studenţii să acceseze diferite
forme pentru fiecare parte a informaţiei şi să parcurgă prezentările realizate cu
aceste medii: simulări pe bază de texte, procese descriptive sau grafice. În interfaţa
"Informaţia în direct" (Live information interface) elevul poate partaja şi refolosi
informaţia, alegându-şi modul de afişare a acesteia în plus toate afişările dorite şi
procedurile folosite.

Sistemele explicative şi multimedia


Multe sisteme de instruire încorporează multimedia şi explicarea. Ele
încorporează un model de întrebări pe care elevul le poate pune, sau activităţi ce
pot fi efectuate şi care generează în timp real răspunsurile.
Microcosm-Hides, un proiect al Universităţii Southampton dă studenţilor
răspunsuri despre relevanţa documentelor care pot fi suportul sau pot genera
argumente ce le sunt prezentate sau taskurile analitice pentru care ei folosesc

10
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

multimedia. Sistemul Microscosm propune compunerea materialelor şi susţine


căutarea prin informare de la diferite tipuri de media incluzând arhive de texte,
grafică, video şi sunet. Elevii accesează documentele multimedia prin sistemul
Microcosm în acelaşi mod, folosind legăturile hipermedia şi tehnicile similare cum ar
fi salvările textelor sau bazele de date de răspunsuri. Foştii elevi au folosit aceste
sisteme timp de doi ani ca parte inegală din pregătirea lor zilnică. Elevii prezintă
rezultatele lor cu ajutorul pachetelor de procesare de texte. Apoi folosesc
Microcosm pentru a face referiri in esee, prin documente ţinute în arhivele
multimedia, apoi ei pot crea documente multimedia şi pot folosi în mod diferit
resursele media pentru a-şi susţine propriile argumente fără a copia datele originale
în lucrările lor. Acest fapt are două avantaje importante: datele pot fi protejate prin
dreptul de autor, şi fişierele foarte mari pot fi legate prin documente mici.
Deşi HTML sau Microsoft Ole ar putea fi folosite pentru implementarea
sistemului, cercetarea şi aplicaţiile dezvoltate de Microcosm dovedesc avantajul
unui mediu integrat, care permite accesul la baza legăturilor folosite şi poate da
indicaţii despre documentele necesare care pot nu pot fi localizate pentru că
legăturile sunt menţinute în baze de legături separate, proceduri semiautomate pot
fi folosite pentru a evalua care documente sunt luate în considerare de studenţi si
care nu. Datele din aceste baze de legături descriu efectiv sursele pe care studenţii
le folosesc pentru realizarea unei lucrări. Aceasta face gândirea unei lucrări mult
mai uşoară din moment ce este făcută o înregistrare a fişierelor sursă de referinţă.
Această listă poate fi opusă celei elaborate de către profesor. Acesta poate utiliza
rezultatele procesului de căutare a surselor pentru a grada scopurile eseului sau
pentru a da studentului informaţii despre sursele importante pe care elevii le-au
neglijat.

Provocări tehnologice
Provocările tehnologice pentru a face aplicaţiile multimedia mult mai eficace
şi larg disponibile includ:
- translatarea spre sistemele de cunoştinţe de bază multimedia care conţin
programe de studiu;
- translatarea spre sisteme multimedia bazate pe reţele, altele decât staţiile
11
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

de lucru echipate dotate cu sisteme multimedia;


- producerea aplicaţiilor de autoinstruire care să suporte dezvoltarea
materialelor multimedia.

Sisteme multimedia de cunoştinţe de bază


Soft-ul curent de tip click-and-show nu răspunde necesităţilor individuale ale
elevului din moment ce el este proiectat în mod frecvent pe combinaţii media şi
situaţii disponibile elevului în anumite instanţe. Soft-ul click-and-show este de
asemenea dificil de construit şi inflexibil la comportamentul ideosincratic al elevului.
Pe de altă parte soft-ul bazat pe cunoştinţe se adaptează dinamic la răspunsul
elevului, şi prezentarea nevoilor de instrucţie, prin alegerea domeniului elevului şi
cunoştinţelor programului, precum şi interacţiunea om maşină.
Evaluarea programelor de cunoştinţe de bază arată că elevii progresează de
la acelaşi nivel cu aceste programe în o treime din timpul necesar instruirii prin
metode convenţionale. Mai mult, elevii utilizând aceste sisteme arată o
îmbunătăţire de 40% a performanţei faţă de instruirea obişnuită. Cercetările arată
succesul cu aceste programe în cursurile de la şcolile militare, licee, colegii.
Progresele deosebite obţinute prin învăţare sunt posibile din moment ce sistemele
de cunoştinţe de bază pot raţiona la problemele de rezolvat şi pot face presupuneri
detaliate despre nivelul de învăţare al elevului. Totuşi câteva probleme continuă să
împiedice dezvoltarea sistemelor multimedia de cunoştinţe de bază. Până de
curând, aceste sisteme erau foarte greu de realizat cerând mulţi ani de muncă
pentru obţinerea unui sistem mic cu scop unic. Limbajele orientate pe obiect,
interfeţele grafice uşor de utilizat oferă acum resurse de realizare a acestor sisteme
mult mai uşor. De exemplu un program de cunoştinţe de bază a fost realizat mult
mai rapid decât un sistem instrucţional tradiţional. Cercetătorii adresează probleme
de reprezentare a cunoştinţelor, diagnosticarea erorilor şi remediere, modelarea
elevului, pentru a extinde gama de scopuri a sistemelor de cunoştinţe de bază şi a
facilita dezvoltarea rapidă.

12
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Sisteme multimedia bazate pe reţele


Aşteptăm proliferarea reţelelor de viteză ridicată cu garanţiile de "servicii de
calitate" pentru a suporta multimedia instrucţionale în orice mediu virtual pe
calculator. Cercetări avansate în domeniul televiziunii digitale şi învăţare de la
distanţă sunt necesare pentru a permite distribuirea imaginilor video şi materialelor
de instruire şi legătură în timp real permiţând elevului şi profesorului să
interacţioneze în mod dinamic. Această tehnologie poate reduce în mod dramatic
costul hardware-ului sistemelor instrucţionale distribuite. World Wide Web-ul, o
matrice de calculatoare gazdă interconectate la INTERNET este o parte a soluţiei,
dar numai o parte. Legăturile lasă unui utilizator accesul uşor la informaţia de pe
altă maşină, neoferindu-i cunoştinţele de domeniu ale informaţiei prezentate.
Programele instrucţionale pe reţea ar trebui să conţină câteva resurse
multimedia împreună cu rutine şi drivere pentru accesarea unui inventar predefinit
de alte resurse multimedia disponibile. Astfel, un singur program poate folosi mai
multe resurse. Sistemele înmagazinate pe reţea pot conţine resurse suplimentare
într-un format accesibil corect şi tehnologic. Această înmagazinare poate accesa
arhive (ca Biblioteca Congresului American) sau reţele eterogene ale file-serverilor
cu imagini şi sunete catalogate pe dimensiuni de ordinul terabyte disponibile
oricărui program care are nevoie de acestea.

Aplicaţii pentru autoinstruire


Instruirea şi antrenamentul efectiv cer mai mult decât o simplă aplicaţie în
sistemele multimedia. Aplicaţiile de autoinstruire ar trebui să conţină o arborescenţă
condiţională cu logică programată pentru a evalua răspunsul elevului sau a relua
întrebarea curentă. Aceste aplicaţii trebuie să urmărească activităţile elevului (de
exemplu Authorware, Icon Author sau Course Builder) şi să lase softul să identifice
ecranele care trebuie repetate sau nivelele de dificultate îndeplinite. Totuşi câteva
aplicaţii pentru autoinstruire cuprind:
- domeniul de cunoştinţe;
- deducţii despre cunoştinţele elevului;
- strategii de învăţare pentru a răspunde particularităţilor studentului.

13
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Eficienţa efortului de dezvoltare


Dezvoltarea sistemelor multimedia instrucţionale implică costuri excesive
pentru expertize multiple (ca de exemplu includea experţilor, programatorilor,
proiectanţilor de grafică instrucţionale) şi resurse pentru planificarea, programarea
şi observare comportamentului studentului precum şi realizarea fiabilităţii sistemului
. Până în prezent totul este mai mult artă decât ştiinţă. Companii comerciale şi
universităţi încep să dezvolte sisteme informaţionale multiple dar multe sisteme
provin de la echipe ad-hoc neiniţiaţi în proiectare. Mai mult investiţiile sunt mari în
acest domeniu având în vedere necesitatea computerelor rapide, driverelor CD-
ROM, prelucrărilor audio şi monitoarelor color pentru fiecare loc elev. Din fericire
acest cost continuă să scadă.Mediile de învăţare multimedia trebuie să fie eficiente
din punct de vedere educaţional şi să furnizeze elevilor aceeaşi calitate a
învăţământului ca metodele tradiţionale dacă nu chiar mai bună. Astfel de sisteme
vor dezvolta şi îmbunaţi calitatea învăţământului. Când ele lucrează bine învăţarea
se face mai repede dând posibilitatea profesorilor să petreacă mai puţin timp
documentându-se şi mai mult timp cu studenţii. Reţeaua globală va facilita accesul
la informaţie. Tehnologiile multimedia şi de inteligenţa artificială vor trebui să joace
rolul central în transformarea mult mai realistă şi practică a acestei informaţii,
furnizând acces la mai multe cunoştinţe sub o mare varietate de forme multimedia.
Multimedia poate face educaţia pe computer la fel de eficientă ca metoda
tradiţională şi la fel de larg răspândită ca şi televiziunea. Sistemele instrucţionale pe
care le-am descris oferă doar bazele pentru ceea ce va deveni infrastructura
multimedia globală pentru educaţia şi instruirea viitoare. Pe lângă uşurinţa la
contribuţia în educaţie, sistemele multimedia de instruire pot provoca motivarea
activă a învăţământului, conducând la efecte cu mult peste aşteptări.

14
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

2. Instruirea asistata de calculator

Utilizarea calculatorului a condus o dată cu evoluţia lui la dezvoltarea unui


sistem de instruire extrem de flexibil, cunoscut sub numele de instruire asistată
de calculator. Cei ce învaţă comunică interactiv cu sistemul de calcul, utilizând un
sistem de programe destinat învăţării în cele mai diverse domenii. De obicei sistemul
de programe este realizat astfel încât să prezinte cursantului o cantitate de
informaţie iar apoi, alternativ, să testeze modul de înţelegere şi însuşire a respectivei
informaţii. Sistemul de programe permite contabilizarea răspunsurilor corecte şi
eronate pentru fiecare cursant. Elaborarea unor astfel de sisteme necesită eforturi
serioase de programare, esenţiale fiind problemele de dozare a informaţiei şi de
formulare a întrebărilor de verificare.
Există variaţiuni la modul de instruire prezentat, mai des întâlnită fiind
instruirea şi examinarea folosind metode de simulare (de exemplu simularea
simptomelor caracteristice unei boli pentru testarea diagnosticării medicale).
15
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Calculatorul oferă posibilităţi reale de individualizare a instruirii. El nu este doar


un mijloc de transmitere a informaţiei ci poate oferi programe de învăţare adaptate
conduitei şi cunoştinţelor elevului.
Încercările mai vechi de utilizare a calculatoarelor în procesul de învăţământ
se bazau pe cuplarea terminalelor la un calculator central având astfel un cost
ridicat. Lucrurile au evoluat pozitiv odată cu apariţia calculatoarelor personale care
pot lucra atât în regim de autonomie cât şi cuplate la un calculator central dotat cu
o bază de date.
Colaborarea dintre informaticieni, constructori de calculatoare şi specialişti
din domeniul instrucţiei şi educaţiei a permis iniţierea unor programe concrete,
privind folosirea calculatoarelor în procesul de învăţământ. Realizarea unei
metodologii care să facă eficientă asistarea procesului de învăţământ cu calculatorul
a solicitat folosirea instrumentelor psihopedagogiei.
Conceptul de asistarea procesului de învăţământ cu calculatorul include:
- predarea unor lecţii de comunicare de noi cunoştinţe;
- aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunoştinţe;
- verificarea automată a unei lecţii sau a unui grup de lecţii;
- verificarea automată a unei discipline şcolare sau a unei anumite programe
şcolare.
Utilizarea calculatorului în procesul de învăţământ devine din ce în ce mai
importantă (chiar indispensabilă) deoarece: are loc o informatizare a societăţii şi
mediile de instruire bazate pe informatică oferă un puternic potenţial educativ.
Computerul, instrument de lucru
Printre activităţile şcolare care pot fi realizate cu ajutorul calculatorului
enumerăm:
- realizarea sau procesarea unui document scris cu un editor de texte;
- prezentarea informaţiei sub formă grafică (tabele, scheme), sau chiar
realizarea unor desene, creaţii artistice etc.
- realizarea unor calcule numerice, mai mult sau mai puţin complicate, în
scopul formării deprinderilor de calcul sau al eliberării de etapa calculării în
rezolvarea unor probleme, prelucrarea unor date;

16
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

- realizarea şi utilizarea unor bănci de date , adică stocarea de informaţii dintr-


un domeniu oarecare într-o modalitate care să permită ulterior regăsirea
informaţiilor după anumite criterii;
- învăţarea unui limbaj de programare;
- realizarea unor laboratoare asistate de calculator (fizică, biologie, chimie).
Pe lângă realizarea acestor activităţi şcolare tradiţionale calculatorul permite
introducerea unor noi tipuri de activităţi cu implicaţii profunde în timp asupra metodologiei
didactice. Dintr-o perspectivă mai largă putem discuta în momentul de faţă despre impactul
tehnologiei informaţiei (IT) asupra sistemelor educative.
IT = o mare diversitate de mijloace electronice, informatice pentru tele sau video
comunicaţie, utilizate pentru producerea, stocarea, regăsirea sau distribuirea informaţiei
sub formă analogică sau numerică.
Computerul, mediu care intervine în procesul educativ
În literatura de specialitate se disting două moduri, nu neapărat exclusive de
intervenţie a computerului în instruire:
- direct , când computerul îndeplineşte principala sarcină a profesorului, adică
predarea;
- indirect , computerul funcţionează ca manager al instruirii.
Intervenţia directă a computerului se poate face printr-un soft educaţional şi
este descrisă de termenul Instruire Asistată de Calculator, IAC (Computer Aided
Instruction).
Intervenţia indirectă constă în utilizarea computerului pentru controlul şi
planificarea instruirii (Computer Managed Instruction) în care calculatorul preia o parte
din sarcinile profesorului:
- prezintă elevului obiectivele de atins şi părţile componente ale cursului;
- atribuie sarcini de lucru specifice din manualul sau caietul de lucru asociat
cursului respectiv;
- atribuie secvenţe IAC pentru diverse teme;
- administrează teste pentru a determina progresul elevului în raport cu
directivele prestabilite;

17
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

- înregistrează şi raportează rezultatele obţinute la teste pentru elev sau


profesor;
- prescrie, în funcţie de rezultatele la un test diagnostic, ce secvenţă va studia în
continuare un anumit elev.
Posibilităţile mediilor bazate pe computer în ceea ce priveşte tratamentul,
înregistrarea şi regăsirea informaţiei vor determina introducerea în practica
pedagogică a situaţiilor în care elevul va dobândi cunoştinţe şi competenţe în mod
autonom, în conformitate cu interesele şi aspiraţiile proprii, prin intermediul unor
instrumente informatice.
Acceptând ideea civilizaţiei informatice , trebuie admisă şi aceea a instruirii în
spiritul interesului pentru informaţie (aceasta fiind privită ca resursa cea mai de preţ a
omenirii, neconsumabilă şi conştientizată doar de puţin timp ca resursă naturală). Deci
informaţia a devenit un element al infrastructurii şi aceasta a determinat apariţia unui
fenomen important: comanda socială a societăţii impune tot mai mult însuşirea unei cât
mai largi culturi generale informatice. Adică, luând în seamă necesităţile automatizării,
robotizării, cibernetizării pe scară largă a proceselor economice rezultă imperativul
familiarizării, încă de pe băncile şcolii cu modul de lucru şi cu facilităţile oferite de tehnica
de automatizare.
Se diferenţiază mai multe nivele de asimilare a calculatorului în învăţământ:
- nivelul iniţierii şi acomodării (ciclul primar şi gimnazial);
- nivelul aprofundării şi exersării (ciclul liceal);
- nivelul dezvoltării de aplicaţii cu grad înalt de complexitate (ciclurile universitar şi
postuniversitar).
Evoluţia istorică a domeniului IAC
Utilizarea computerului în educaţie a început în anii '50 prin realizarea în SUA a
primelor programe pentru IAC. Se consideră că în evoluţia IAC se pot distinge patru
etape, caracterizate astfel:
a. începutul. Spre sfârşitul anilor '50 au apărut primele softuri pentru IAC
caracterizate de modul de organizare bazat pe metoda instruirii programate.
Calculatorul devenea un suport al programului didactic. în cazul unui program
didactic liniar activitatea se desfăşoară astfel:

18
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

(i) computerul prezintă un material, o secvenţă care conţine anumite


informaţii şi propune o sarcină de lucru pentru elev;
(ii) elevul introduce răspunsul său printr-o procedură simplă care i-a fost
prezentată;
(iii) computerul prezintă aprecierea răspunsului în termeni corect - greşit şi
trece imediat la secvenţa următoare care este predeterminată de autor şi
nu depinde de răspunsul anterior.
Programele liniare pun accent pe feedback şi realizează rudimentar
individualizarea instruirii.
Mai apar în această perioadă şi programele cu ramificaţii care introduc în plus
utilizarea răspunsului elevului pentru a controla derularea secvenţelor. în cazul unui
astfel de program etapa (iii) se modifică după cum urmează:
- dacă elevul răspunde corect programul furnizează secvenţa următoare;
- dacă elevul răspunde greşit el primeşte explicaţii asupra greşelilor comise sau,
eventual câteva secvenţe suplimentare după care i se prezintă o secvenţă
echivalentă cu cea la care a eşuat;
b. Deziluzia. Apare prin anii '60 când s-a ajuns la concluzia că primele softuri
de IAC aveau la bază o strategie rigidă şi utilizau computerul numai pentru a trece
de la o pagină la alta, deci mult sub posibilităţile tehnologiei informatice. A apărut
ideea că învăţarea unui limbaj de programare este un mod eficient de utilizare a
computerului în învăţământ.
c. Revitalizarea. în anii '70 apare a doua generaţie de programe pentru IAC
care încearcă să depăşească limitările primei generaţii. Noile realizări ar fi
următoarele:
- modificarea strategiei didactice , se trece de la programele aflate
integral sub controlul computerului la programe care permit iniţiativa
elevului;
- inovaţii hard , crearea de terminale care permit accesul multiuser la
calculatorul central;
- cercetări experimentale privind modul de utilizare a computerului ca mediu
de instruire.

19
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

d. Dezvoltarea multiplă. Este determinată de proliferarea, începând cu anii


'80 a calculatoarelor personale, relativ ieftine, şi cu posibilităţi extinse de realizare a
dialogului cu un utilizator neprofesionist. în evoluţia concepţiei de elaborare a
softului educaţional se manifestă tendinţa trecerii de la o strategie didactică rigidă,
cu posibilităţi reduse de individualizare a instruirii la una care consideră elevul o
individualitate care gândeşte, înţelege şi are iniţiativă.

Consecinţe pedagogice ale IAC


Prezentăm câteva direcţii în care acomodarea încă din şcoală cu tehnica de
calcul influenţează formarea intelectuală a elevilor.
- Stimularea interesului faţă de nou. Legea fundamentală a educaţiei asistate
de calculator o reprezintă interesul şi implicarea neîntreruptă a subiectului prin
interactivitate. Deschiderea aproape completă pe care o oferă tehnica de calcul în
imaginea softului educaţional elimină riscul ca subiectul să se plictisească sau ca
activitatea să intre în rutină.
- Stimularea imaginaţiei. Până la deprinderea primelor noţiuni de programare
de obicei copiii iau contact cu lumea calculatoarelor prin intermediul jocurilor.
Varietatea subiectelor abordate de acestea stimulează imaginaţia celor care le
utilizează, cu atât mai mult cu cât aceste programe sunt special concepute astfel
încât să dezvolte fantezia, inventivitatea, rapiditatea luării deciziilor, reflexele. Pe
măsură ce subiecţii încep să scrie propriile programe se produce acea creştere a
gradului de maturizare intelectuală proprie situaţiei în care cel ce învaţă este
implicat direct în actul învăţării, devenind din obiect, subiect al învăţării.
- Dezvoltarea unei gândiri logice. Descompunerea unei probleme în etape
organizate secvenţial, organizarea logică a raţionamentului, reprezintă demersuri
cognitive de pe urma cărora gândirea subiecţilor câştigă în profunzime şi rapiditate,
pregătind astfel terenul viitoarelor elaborări mentale cu un înalt grad de rafinare.
Calculatorului trebuie să i se ofere problemele descompuse la nivel de instrucţiuni
ce vor fi executate secvenţial. A şti ce să ceri sistemului de calcul impune o astfel
de ordonare superioară a gândirii, fapt ce are drept consecinţă creşterea capacităţii
subiectului de a formula întrebări şi de a clasifica nivelurile de subprobleme ale unei

20
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

probleme date, de a o rezolva mai repede şi de a expune mult mai clar celor din jur
rezultatele obţinute.
- Pot fi simulate pe ecran fenomene şi procese, în evoluţia lor, unele
experienţe greu accesibile laboratoarelor şcolare (cost ridicat, periculozitate,
îndepărtarea în timp şi spaţiu etc.).
- Se poate optimiza randamentul predării, prin prezentarea cu ajutorul
ecranului a unei largi varietăţi de exemple sau modele asociate unei secvenţe de
lecţie. Aceasta conduce la stimularea inventivităţii şi aplicativităţii, a spiritului
participativ şi anticipativ ale celui care învaţă.
- Formarea intelectuală a tinerei generaţii se va face în spiritul autoeducaţiei .
- Cerinţe pentru realizarea IAC:
1. dotarea cu echipament;
2. profesorul trebuie să stăpânească în afara specialităţii sale cunoştinţe de
informatică.
- Elevul învaţă în ritm propriu fără emoţii şi perturbări ale comportamentului
determinate de factorii de mediu.
- Aprecierea obiectivă a rezultatelor şi progreselor obţinute.

21
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

3. Utilizarea noilor tehnologii ale informaţiei şi


comunicării în educaţie

Noile tehnologii ale informaţiei şi comunicării schimbă perspectiva asupra


practicii educaţionale, implementarea acestora fiind considerată drept una dintre
cele mai importante probleme la acest sfârşit de secol, ridicat la rang de politică
naţională.
Încă din anul 1986, în cadrul colocviului internaţional de la Stanford,
consacrat problemelor informaticii şi educaţiei, se remarcă necesitatea evitării
rămânerii în urmă a ţărilor în curs de dezvoltare faţă de lumea puternic
industrializată. Prima sugestie avansată ca urmare a analizei experienţei acumulate
este că trebuie acordată o prioritate absolută cercetării tuturor problemelor legate
de introducerea computerului în educaţie, accentul fiind pus pe formarea şi
reciclarea profesorilor. În „Declaraţia” colocviului de la Stanford se punctează ca
element esenţial al raportului dintre educaţie şi noile tehnologii informaţionale
faptul că oamenii trebuie să fie formaţi pentru a trăi într-o societate informaţională.

22
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Observăm convertirea conţinutului cultural din întreaga lume într-o formă


digitală, făcând astfel produsele disponibile oricui, oriunde şi oricând. Reţelele de
comunicaţii cu arie largă şi de mare viteză, legând computerele din întreaga lume la
biblioteci digitale de mare capacitate schimbă condiţiile culturale în care se
desfăşoară educaţia. Izolarea este de domeniul trecutului şi are loc o substituţie a
insuficienţei şi perimării informaţiilor cu amploarea şi arhisuficienţa lor. Problemele
educaţiei se schimbă profund, alternativa la strategiile unei cunoaşteri insuficiente
şi costisitoare fiind găsirea modalităţilor ce permit oamenilor să folosească accesul
nelimitat la cultură.
Astăzi sunt dezvoltate multiple modalităţi de a reprezenta informaţii, de a
simula interacţiuni şi a exprima idei, extinzând achiziţiile inteligenţei, alterând astfel
spectrul achiziţiilor civilizaţiei, modificând cerinţele participării la cultură.
Dezvoltarea epistemologică capătă aspecte interesante. Gândirea relaţionează
strâns cu limbajul, simbolizarea formală din matematică şi logică fiind privită ca o
extensie a variatelor forme lingvistice curente. Mediul digital extinde evident sfera,
fiind folosit pentru a achiziţiona informaţii sau pentru a exprima idei în diverse
moduri – verbal, vizual, auditiv, chinestezic sau îmbinarea tuturor acestora. Ca
rezultat, educatorilor le va fi din ce în ce mai dificil să favorizeze manipularea
limbajului verbal în detrimentul celorlalte modalităţi de expresie.
Oamenii exteriorizează diverse abilităţi curente – de a calcula, de a scrie
corect, a memora, a vizualiza, a compara, a selecta - în instrumente digitale cu care
lucrează, dobândind astfel practic o adevărată măiestrie în ceea ce priveşte aceste
abilităţi, cândva rezultate ale educaţiei. Tehnologiile digitale lărgesc potenţialităţile
personale. Procesoarele de texte, de exemplu, avertizează în cazul unui cuvânt scris
incorect sau în cazul greşelilor gramaticale, foile de calcul permit oricui să facă
rapid şi corect calcule după formule extrem de complexe, bazele de date permit
atât celor cu memorie bună, cât şi celor cu slabe capacităţi de memorare să
manipuleze seturi întregi de informaţii. Diverse alte forme de instrumente de lucru
specializate reduc nivelul aptitudinal necesar pentru a participa efectiv la o gamă
largă de activităţi culturale.

23
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Bibliotecile digitale, multimedia şi abilităţile exteriorizate schimbă sensibil


perspectiva asupra practicii educaţionale. Dezvoltarea tehnologică, noile teorii
pedagogice, precum şi introducerea calculatoarelor şi a Internetului în şcoli este
evenimentul ce duce la schimbări majore în educaţie:
 fluiditatea rolurilor;
 curriculum orientat spre necesităţile particulare ale elevului;
 resurse distribuite;
 facilităţi virtuale;
 lecţii asincron.
Se poate afirma pe bună dreptate că aplicaţiile calculatoarelor au născut
speranţe fără precedent pentru viitorul demersului educativ. Încetul cu încetul,
majoritatea ţărilor dezvoltate au introdus calculatoarele în şcoli, începând cu
nivelele superioare, apoi dotând succesiv clasele învăţământului secundar şi primar.
Pe lângă dotarea cu calculatoare, un rol important se acordă formării educatorilor.
În cazul nepregătirii prealabile a cadrelor didactice pentru explorarea noilor
tehnologii ale informaţiei şi comunicării (TIC) în cadrul predării - învăţării, progresul
nu va fi garantat.
Potrivit rezultatelor anchetei internaţionale despre TIC în învăţământ
(Computers in Education Study - COMPED) realizat în 21 de sisteme şcolare, există
certitudinea răspândirii calculatoarelor în sistemele şcolare peste tot în lume. Chiar
dacă inovaţia este complexă şi restricţiile bugetare sunt severe, educatorii şi elevii
sunt extrem de favorabili adoptării sale.
Un aspect important al politicii naţionale în direcţia formării noilor generaţii
este folosirea calculatorului ca suport pentru învăţare. Trebuie astfel prevăzut şi
orientat impactul TIC asupra învăţării. În sensul că TIC nu trebuie considerate
numai unul din elementele de conţinut ale învăţământului, ci şi ca un mijloc didactic
(integrate în predarea diferitelor discipline), cu rol important în îmbunătăţirea
calităţii predării şi ameliorarea procesului instructiv – educativ. Se vor dezvolta
aptitudini de creare tratare, obţinere, selecţionare şi recuperare a informaţiei, se
vor dezvolta creativitatea şi capacitatea de gândire structurată. Însă introducerea
TIC nu vizează numai familiarizarea elevilor cu prelucrarea informaţiei, ci şi cu

24
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

însuşirea unor procese de învăţare mai puţin pasive şi mai autonome. De


asemenea, se vor crea noi medii de învăţare individuale şi de grup. Un alt efect
posibil ar fi convertirea modelului interacţiunii educator - elev într-un model
triunghiular educator – ordinator - elev.
Diverse studii efectuate în lume au demonstrat complexitatea evaluării
impactului TIC asupra progresului elevilor în ciclurilor primar şi secundar, dar şi
dependenţa de o serie de factori, printre care cel mai important este rolul
profesorului.
În ce priveşte formarea orientată spre TIC a cadrelor didactice, sistemele
educative din Canada şi Japonia au înregistrat progrese remarcabile. Modelul
Ontario, introdus într-o provincie canadiană, a devenit punct de referinţă datorită
succesului obţinut, reuşind să acopere printr-un program de specializare adiţională
unele din problemele actuale, cum ar fi corespondenţa dintre ştiinţele noi şi
obiectele de învăţământ. Una din cele 34 de arii vizate de programul de specializare
adiţională este pregătirea profesorilor în utilizarea TIC conform curriculum-ului. Este
de remarcat reacţia extrem de rapidă a sistemului japonez de învăţământ (datorată
poate şi mentalităţii orientate deja spre o societate informatizată) , introducând
încă din 1988, schimbări în educaţia profesorilor.
Cu certitudinea că tehnologiile informaţiei şi comunicării – şi în special
computerul – vor deveni instrumente de utilitate universală, este necesar să se
dezvolte în acest sens un nou mod de gândire şi comportament care va permite să
se facă faţă oricărei cerinţe. Fiecare educator va trebui să capete o formaţie de
bază în domeniul TIC. Aceasta implică o serie de obiective cum ar fi:
 însuşirea principiilor comune care guvernează aplicarea informaţiei,
cunoaşterea naturii, proprietăţile şi structurile informaţiei;
 dezvoltarea unei vederi de ansamblu asupra amplorii şi importanţei
aplicaţiilor informaticii şi efectelor lor sociale şi economice asupra
individului şi a colectivităţii;
 formarea capacităţii de a identifica situaţiile în care este indicată
utilizarea informaticii şi conceperea unor soluţii adecvate, cu
particularizări în elaborarea strategiilor curriculare;

25
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 dezvoltarea priceperii de a aplica noile tehnologii în activităţi ca


stocarea şi căutarea informaţiei, prelucrarea ei pentru comunicare,
supravegherea şi controlul ei;
 cunoaşterea mijloacelor curente de comunicare cu echipamente
informatice; stabilirea unor relaţii de cooperare cu colectiv din alte ţări;
extragerea informaţiei de ultima oră de pe reţelele informaţionale
mondiale etc.
Eficacitatea profesorului este în strânsă legătură cu capacitatea de a utiliza
toate formele de interacţiune posibile în contextul educaţiei prin tehnologiile
informatice şi, corelativ, cu stăpânirea de către acesta a mijloacelor multimedia şi
de comunicare implicate.
Cercetătorii americani de la Syracuse University din New York au dezvoltat o
schemă ce include definite pe categorii competenţele în folosirea computerului
pentru manipularea informaţiilor:
1. Definirea sarcinii. Primul pas constă în recunoaşterea nevoii de informare,
definirea problemei şi identificarea tipului şi cantităţii de informaţie necesară. În
perspectiva deschisă de noile tehnologii ale informaţiei şi comunicării, elevii şi
profesorii vor fi capabili să:
 folosească e-mailul şi grupurile de discuţii on-line pe Internet pentru a
comunica în privinţa conţinutului materialelor, diverselor sarcini şi pentru
informare;
 folosească e-mailul şi grupurile de discuţii on-line pe Internet pentru a iniţia
discuţii pe anumite subiecte şi pentru a îndeplini sarcini prin cooperare local
sau global;
 folosească conferinţele on-line, e-mailul şi software pentru reţele locale
pentru a comunica pe verticală sau orizontală în privinţa conţinutului
materialelor, diverselor sarcini şi pentru informare;
 folosească conferinţele on-line, e-mailul şi software pentru reţele locale
pentru a iniţi discuţii pe anumite subiecte şi pentru a îndeplini sarcini prin
cooperare la nivel local;

26
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 să folosească programele speciale pe computer pentru definirea sau


redefinirea problemei. Acest nivel include dezvoltarea unei întrebări pentru
cercetare sau stabilirea perspectivei din care se va analiza o problemă.
2. Strategii de căutare a informaţiei Dacă am formulat sarcina, trebuie luate
în considerare toate sursele posibile şi dezvoltat un plan de căutare şi selectare a
informaţiei. Cadrele didactice vor şti:
 Să aprecieze valoarea în context a diferitelor tipuri de resurse digitale pentru
colectare şi stocare date, incluzând bazele de date, resurse pe CD-ROM,
resursele on-line de pe Internet comerciale, guvernamentale, comunitare şi
ale institutelor de cercetare;
 Să identifice şi să aplice criteriile specifice pentru evaluarea resurselor
electronice;
 Să aprecieze necesitatea folosirii e-mailului şi grupurilor de discuţii on-line
(listservs, newsgroups etc) pe Internet ca resurse în căutarea informaţiilor în
contextul sarcinii de rezolvat;
 Să folosească un computer pentru a realiza grafice şi proiecte pentru
planificarea activităţilor de grup pentru cercetare, căutare de informaţii şi
rezolvare de probleme.
3. Accesul şi localizarea informaţiilor

4. Problematica softului educaţional.

Prin "soft educaţional" denumim un program proiectat în raport cu serie de


coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conţinut specific, caracteristici
ale populaţiei ţintă) şi tehnice asigurarea interacţiunii individualizate, a feedbackului
secvenţial şi a evaluării formative); În sens larg, prin soft educaţional se înţelege
orice program proiectat pentru a fi utilizat în instruire/învăţare.

27
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Întrucât probabil că în momentul de faţă ar fi greu de găsit un domeniu


subsumat învăţământului în care activităţile rutiniere să nu poată fi preluate de
computer , începând cu cele mai simple lucrări de birotică şi de menţinere la zi a
băncilor de date privind fluxurile şcolare şi terminând cu consilierea profesională
asistată peste tot vom întâlni softuri specializate care îşi propun să ne amplifice
puterea de a acumula, stoca şi prelucra informaţia, precum şi de a lua decizii pe
baza procesării rapide a acestei informaţii.
În multe dintre aceste activităţi softurile utilizate nu au fost proiectate
special pentru domeniul învăţământului, ci pentru a rezolva o problemă specifică,
indiferent de domeniul social de în care se utilizează. Acestea sunt aşa/numitele
softuri utilitare (de ex., editoarele de texte, bazele de date, tabelele matematice).
Deoarece zona instruirii/învăţării reprezintă un evantai problematic variat, şi
softurile educaţionale vor fi foarte diferite, reprezentând un evantai extrem de larg.
Desigur că ponderea cea mai mare este cea a softului proiectat pentru instruire,
dar implicarea noilor tehnologii informatice şi comunicaţionale a permis o
multitudine de abordări, încât astăzi chiar instruirea asistată de computer capătă o
coloratură de concept "clasic" atunci când apare împreună cu alte concepte ale
zonei de intersecţie "învăţământ - computer".
Una din problemele importante pe care le are de rezolvat un profesor este
cea a controlului şi planificării instruirii: aici computerul (de fapt, softul proiectat în
acest scop) poate prelua o parte din sarcinile profesorului ca manager al instruirii,
şi anume îi prezintă elevului oricând lista detaliată sau sintetică a obiectivelor pe
care acesta trebuie să le atingă ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, structura
părţilor componente ale cursului, precum şi alte categorii de informaţii;
administrează teste pentru a determina progresul elevului, înregistrează datele
obţinute şi oferă un feedback atât elevului, cât şi profesorului; în raport cu
informaţiile disponibile recomandă o continuare adecvată a demersului instructiv; la
nivel de clasă/grup/şcoală oferă informaţiile relevante (indicatorii statistici) pe baza
cărora se pot lua decizii privind procesul de instruire.
Evident, un astfel de soft are specificitatea sa; utilizarea lui duce la ceea ce
se cunoaşte sub numele de Computer-Manage Instruction. Destinat unei arii mai

28
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

restrânse, dar dezvoltate ca profunzime şi varietate, este softul proiectat pentru a fi


utilizat direct în procesul de predare-învăţare, adică în demersul educaţional care
poartă numele de instruire asistată de calculator.

5. Clasificarea softurilor educaţionale.

După funcţia pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în cadrul unui


proces de instruire se pot clasifica: prezentare de noi cunoştinţe, simulare
(prezentare de modele ale unor fenomene reale), exersare, testare, dezvoltare a
unor capacităţi sau aptitudini, jocuri educative.
Softuri de exersare (Drill-and-Practice). Softurile de acest tip intervin ca un
supliment al lecţiei din clasă, realizând exersarea individuală necesară însuşirii unor
date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; ele îl ajută pe
profesor să realizeze activităţile de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în
ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.
Softurile interactive pentru predarea de cunoştinţe noi. Softurile de acest
tip creează un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev şi programul

29
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

(mediul) respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial)


sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul
În care "drumul" elevului este controlat integral de computer. De regulă, un tutor
preia una din funcţiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas
cu pas, în însuşirea unor noi cunoştinţe sau formarea unor deprinderi după o
strategie stabilită de proiectantul softului. Dacă un tutor îl obligă pe elev să urmeze
un anumit drum în învăţare, softul de investigare foloseşte o altă strategie: elevului
nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de
unde elevul poate să-şi extragă toate informaţiile (atât cele declarative, cât şi cele
procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe
baza unui set de reguli. În acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură de
cel care învaţă (atât de nivelul lui de cunoştinţe, cât şi de caracteristicile stilului de
învăţare). În ultimii ani se proiectează şi se experimentează medii de învăţare cu o
interacţiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligenţei
artificiale; demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligentă asistată de
computer".
Softuri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlată a unui
fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog.
Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor parametri şi observării
modului cum se schimbă comportamentul sistemului.
Softuri pentru testarea cunoştinţelor. Reprezentând poate gama cea mai
variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi factori : momentul testării,
scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu) - aceste softuri apar
uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire
complex.
Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin
aplicarea inteligentă a unui set de reguli - îl implică pe elev într-un proces de
rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real,
oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului.
Una dintre caracteristicile de primă importanţă ale unui soft educaţional este
calitatea interacţiunii cu utilizatorul (elevul): de ea depinde măsura în care la

30
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

elev se produce învăţarea. Din acest punct de vedere unele softuri sunt centrate
pe elev (cuprind şi sarcinile de lucru care să asigure învăţarea), altele sunt
centrate pe profesor (prezintă conţinuturile, dar nu-şi propun şi exersarea ce
poate merge până la individualizarea demersului).
O taxonomie a softului utilizat în învăţământ, având drept criteriu opoziţia
dintre "centrarea pe elev", la o extremă, şi "auxiliar al profesorului", la cealaltă, o
găsim la clasificarea oferită de P. Gorny:

Suporturi pentru open learning


 Instrumente pentru problem-solving:
 sisteme de programare (ca Logo, Prolog,
ş.a.);
 sisteme de modelare dinamică (STELLA,
DYNAMIS);
 Instrumente pentru structurarea cunoaşterii prin organizarea
datelor:
 procesarea textelor şi pregătirea documentelor;
 sisteme hipertext;
 utilitare pentru design;
 baze de date;
 tabele matematice;
 Sisteme de comunicare
 Sisteme de regăsire a informaţiei, inclusiv hipermedia
Învăţare prin descoperire dirijată
 Sisteme de simulare
 Jocuri (didactice) asistate de calculator
 Sisteme de monitorizare (procese, robotică)
 Sisteme tutoriale inteligente
Resurse pentru predare şi învăţare
 Tablă electronică etc., inclusiv multimedia
 Tutoriale
31
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 Sisteme drill and practice


Auxiliare pentru managementul educaţional şi administrarea
unităţilor şcolare
Aceste clasificări, dincolo de natura criteriilor care le stau la bază, confirmă
varietatea scopurilor pentru care se poate interveni educaţional; desigur că şi în
tehnologia proiectării această diferenţiere va impune o anumită coloratură atât a
conţinutului, cât şi a tipurilor (formelor) de interacţiune. Toate aceste elemente
definitorii pentru un soft educaţional se vor materializa de o manieră specifică, pas
cu pas, pe parcursul realizării proiectului pedagogic şi a transpunerii acestuia în
program (soft) educaţional.

6. Elaborarea softului educaţional


5.1 Structura unui soft educaţional
Este format din: secţiuni şi capitole, fiecare secţiune fiind o succesiune de
interacţiuni instrucţionale.
Secţiunile respectiv capitolele rezultă din modul de structurare a disciplinei
şcolare. În general lista capitolelor softului educaţional, care se numeşte uneori
meniul principal este prezentată într-unul din primele ecrane.
Odată cu expunerea conceptului soft educaţional elevul este informat asupra
modului în care se poate alege un capitol sau altul, cum poate reveni la meniul
principal după ce a parcurs un capitol sau cum poate încheia secţiunea de lucru la
acest soft.
O secţiune constă dintr-o succesiune interacţiuni instrucţionale acestea fiind
părţile constitutive elementare ale softului educaţional.

32
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Interacţiune instrucţională este un schimb de informaţii elev-computer iniţiat de


unul sau ambii membrii ai dialogului într-un sens sau în ambele sensuri. În ultimă
instanţă o interacţiune instrucţională revine la un ecran al cărui conţinut se schimbă în
funcţie de comenzile activate de elev, acest procedeu purtând numele de pagină
dinamică.
Interfaţa elev-computer este un termen generic pentru a desemna aspectul
informatic al problemei, facilităţile de soft care permit realizarea concretă a
interacţiunii instrucţionale.
Uzual, eficacitatea unui soft se evaluează în funcţie de criteriile:
a) natura problemei rezolvate, gradul ei de dificultate, aria de cuprindere;
b) structura internă a programului.
În evaluarea şi elaborarea S.E trebuie luat în considerare un al treilea
criteriu:
c) funcţionarea softului din punctul de vedere al utilizatorului.
Din această perspectivă un soft educaţional trebuie să conţină un mod clar şi
accesibil de autoprezentare prin care să poată răspunde în orice moment la
următoarele întrebări ale utilizatorului:
- unde sunt în acest moment?
- ce procedură execut?
- pe ce drum am ajuns aici?
- ce alternative există din acest punct?
În abordarea unui soft educaţional trebuie avute în vedere două nivele:
- nivelul de ansamblu al secţiunilor soft educaţional;
- nivelul unei secţiuni componente.
5.2 Etapele elaborării softului educaţional
Elementele componente ale unui soft educaţional:
 produsul program;
 un material tipărit care va conţine documentaţia
informatică a programului şi identificării metodice pentru
integerarea lui în lecţiile pentru care a fost construit.

33
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Viziunea de ansamblu asupra instruirii reprezintă punctul de plecare în eleborarea


S.E. O astfel de viziune se obţine realizând:
- specificarea şi analiza conţinutului instruirii (concepte şi deprinderi, ierarhii
de învăţare sau altă tehnică);
- definirea obiectivelor instruirii (specificarea categoriilor de sarcini la care
vor putea răspunde elevii în final);
- alegerea strategiei didactice şi elaborarea programelor didactice
(proiectarea situaţiilor de învăţare);
- elaborarea instrumentelor de apreciere a cunoştinţelor achiziţionate de
elevi în raport cu obiectivele fixate.
Etapele elaborării softului educaţional
I. Proiectarea pedagogică iniţială de ansamblu.
II. Proiectarea pedagogică şi informatică a fiecărei părţi componente.
III. Integrarea componentelor elaborate şi realizarea completă a softului.

I. Schiţarea unui proiect pedagogic în ansamblu cuprinde:

a. caracterizarea populaţiei ţintă - are în vedere vârsta, nivelul de


şcolarizare, ca fiind caracteristici care influenţează capacitatea elevului de a învăţa, de a
achiziţiona noi cunoştinţe. De exemplu, învăţarea poate fi îngreunată prin prezentarea
simultană a prea multor cunoştinţe. Intervin de asemeni esenţial în învăţare strategiile
de învăţare ale elevului, gradul în care este conştient, de nivelul sau de cunoştinţe,
măsura în care poate realiza dacă a înţeles sau nu o comunicare.
b. formulare scopului softului educaţional - această etapă trebuie să se
refere la:
- o primă formulare a obiectivelor instruirii;
- procedeele didactice puse în lucru;
- locul S.E. în raport cu ansamblul instruirii la tema respectivă.
Obiective care pot fi atinse de S.E. se înscriu, în general, în clasa informaţiilor
verbale sau a deprinderilor intelectuale dar se pot referi şi la atitudini. În cazul IAC
există posibilitatea ca alegerea obiectivelor să fie realizată de elevul însuşi.

34
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Procedeele didactice care pot fi transpuse în practică prin S.E.:


- individualizarea instruirii;
- formarea unui grup de deprinderi prin exersarea lor sistematică;
- recapitularea unei porţiuni de materie;
- simularea unor fenomene naturale.
c. determinarea a ceea ce trebuie învăţat - este o etapă obligatorie în
organizarea efectivă a situaţiilor de învăţare. Analiza scopurilor va pune în evidenţă:
 ce anume se va preda în termeni de conţinut şi operaţii asupra acestui
conţinut.
Conţinutul se referă la:
- informaţii specifice;
- concepte;
- principii;
- reguli;
- procedee.
 care va fi ordinea în care elementele conţinut-operaţii vor intra în acţiune
care sunt cunoştinţele dobândite anterior necesare parcurgerii în bune
condiţii a S.E. (numite prerechizite).

d. o primă formă a instrumentelor de evaluare:


Evaluarea cunoştinţelor însuşite de elev constituie de fapt un obiectiv al
etapelor ulterioare de elaborare. În această etapă iniţială se face doar o schiţă a
unei prime forme a evaluării.
Tehnologia didactică modernă conturează ideea că scopul evaluării este
aprecierea performanţelor reale ale fiecărui individ în raport cu un standard anterior,
format din obiectivele instruirii (evaluarea în raport cu un criteriu). Acesta corespunde
unei poziţii privind instruirea, după care a instrui nu înseamnă a selecţiona ci a face un
efort ca toţi elevii să posede capacităţile pe care societatea le consideră necesare.
După momentul din desfăşurarea instruirii când se aplică evaluarea avem:
- probe iniţiale, cu ajutorul cu ajutorul cărora apreciem în ce măsură elevii
pot realiza performanţele datorate performanţelor anterioare;

35
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

- probe de progres, menite să pună în evidenţă obiective parţiale imediate, pe


parcursul instruirii;
- probe finale, menite să ofere datele necesare evaluării realizării obiectivelor
unei mari unităţi de instruire.
Planul de elaborare a unui instrument de evaluare este constituit din tabelul
de specificaţii rezultat din descompunerea obiectivelor după două direcţii:
- capacitatea presupusă de realizarea obiectivului respectiv;
- categoria de conţinut.
Urmează elaborarea pentru fiecare dintre celulele active ale tabelului de
specificaţii a unor probleme, întrebări, exerciţii care să se încadreze în conţinutul şi
capacitatea care definesc celula respectivă. Aceste sarcini asociate celulelor
tabelului de specificaţie se numesc itemuri.

II. Proiectarea pedagogică şi realizarea informatică a fiecărei părţi


componente în parte

a. definirea obiectivelor specifice


Fiecare obiectiv general, formulat în etapa planificării iniţiale a fost
descompus în mai multe obiective specifice pentru atingerea cărora se vor elabora
capitolele S.E.
Specificarea intenţiei pedagogice trebuie să conducă la formularea unor
obiective în legătură cu care să se poată decide dacă au fost atinse sau nu şi în ce
grad au fost realizate.
Rezultatul învăţării îl reprezintă o schimbare, o modificare a
comportamentului, apariţia unei reacţii; acest comportament este observabil.
Obiectivul astfel definit ne serveşte:
- pentru a evalua eficacitatea învăţării,
- pentru motivarea elevului;
- pentru raţionalizarea conţinutului.
În cazul în care avem de a face cu o structură complexă a conţinutului,
obiectivul principal poate fi descompus în operaţii intermediare.
b. alegerea strategiei didactice
36
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Strategia didactică a unui program de instruire este poziţia teoretică, explicită


sau implicită care stă la baza alegerii mijloacelor pedagogice, a construirii
succesiunii situaţiilor de învăţare care vor conduce treptat elevul spre atingerea
obiectivelor preconizate.
În proiectare strategiei didactice o importanţă deosebită o are luare unor
decizii cu privire la utilizarea resurselor disponibile, care pot fi grupate astfel:
 Conţinutul reprezintă totalitatea noţiunilor de transmis, a comportamentelor
ce trebuie formate pentru a atinge obiectivele prevăzute. Principalele decizii
vizează maniera de ierarhizare a noţiunilor pentru a facilita învăţarea.
Rezultatele cercetărilor didacticii îl pot ajuta pe proiectantul softului,
oferindu-i diferite tehnici de structurare a conţinutului.
 Resursele materiale presupun echipamentele cu care se va lucra, iar
principalele decizii de luat privesc repartiţia mesajelor şi activităţilor între
mediile aflate la dispoziţie, maniera de a gestiona ecranul, culoare etc.
 Resursa elev şi anume alegerea activităţilor propuse elevilor în funcţie de
caracteristicile populaţiei ţintă pentru a putea atinge obiectivele propuse şi
transpunerea acestor activităţi în soft.

 Resursa interacţiune
Determinarea strategiei didactice presupune o cunoaştere a modului cum se
produce învăţarea (în sens psihologic).
Reguli pentru programarea învăţării plecând de la ipoteza unei structuri
ierarhice a învăţării:
 Analiza a ceea ce trebuie predat trebuie să cuprindă două aspecte:
- analiza conţinutului disciplinei;
- analiza operaţiilor cognitive prin care conţinutul respectiv poate fi
însuşit.
 Criteriul eficienţei unui proces instructiv, ca o consecinţă a regulii de mai sus,
se referă la operaţiile mentale care pot fi transferate asupra unor noi
conţinuturi.

37
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 Programul de instruire trebuie să asigure un grad adecvat de dirijare a activităţii


elevului.

O dirijare pas cu pas a activităţii mentale a elevului este necesară pentru


formarea gândirii convergente. Dar competenţa şcolară la diverse discipline
presupune şi o componentă gândire divergentă care nu se poate forma decât
punând elevul în situaţia de a opera independent cu informaţiile verbale, în
condiţiile unei dirijări minime. Ca o consecinţă rezultă că instruirea trebuie să
formeze la un elev strategii de rezolvare a unor anumite clase de probleme.
 Sarcinile de lucru din cadrul unui program de instruire trebuie astfel
concepute încât să ofere elevului ocazia de a parcurge toate etapele unui act
complet de învăţare:
- primul contact cu un nou concept;
- aplicarea cunoştinţelor recent dobândite în situaţii mai mult sau mai puţin
noi;
- reactualizarea cunoştinţelor după un anumit interval de timp, eventual în
conexiune cu alte cunoştinţe.
 Programul de instruire trebuie să ofere elevului posibilitatea de a verifica
corectitudinea activităţii sale.

Eficienţa confirmării aprecierii răspunsului depinde de:


- modul specific în care se realizează (în termeni corect-greşit sau cu
indicarea precisă a greşelii);
- durata în timp care separă performanţa de aprecierea ei (teste cu
rezultat la sfârşit sau după fiecare probă).
c. elaborarea conţinutului ecranelor
Elaborarea unui capitol al S.E. revine, în ultima instanţă, la elaborarea
conţinutului de text şi/sau grafică, static sau dinamic al fiecărui ecran în parte.
Reguli de organizare a situaţiilor de învăţare deduse din principiile generale
de pedagogie şi psihologie:
 Natura cunoştinţelor
- se vor introduce numai elementele de conţinut al domeniului pertinente
şi utile în raport cu obiectivele anunţate;
38
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

- se vor respecta condiţiile de corectitudine, exactitate, rigoare a


informaţiei prezentate;
- nu se vor utiliza alte prerechizite decât cele anunţate;
- nivelul de dificultate a noţiunilor introduse va fi adaptat la nivelul de
şcolarizare anunţat.
 Prezentarea conţinutului
- se va alege vocabularul în funcţie de nivelul şcolar anunţat;
- se vor prefera frazele scurte, despre care se ştie că sunt mai uşor de
înţeles;
- se vor alege imagini pertinente în raport cu tematica discutată şi cu textul
existent pe ecran.
 Succesiunea situaţiilor de învăţare
Ordinea de prezentare va respecta una sau mai multe dintre următoarele
reguli:
- de la cunoscut la necunoscut;
- de la simplu la complex;
- de la concret la abstract;
- de la observaţie la raţionament;
- de la o privire generală la o tratare în detaliu.
- dificultatea va creşte progresiv, punctul de plecare fiind constituit din
exerciţii simple
- se vor introduce secvenţe de actualizare a unor cunoştinţe însuşite în
alte lecţii sau la un moment anterior al lecţiei curente.
- se vor introduce secvenţe pentru sinteza unor cunoştinţe prezentate
în secvenţe anterioare separate sau pentru restructurarea unor
cunoştinţe vechi şi noi.
Pentru construirea, în cadrul IAC a unor situaţii de învăţare eficiente trebuie
respectate o serie de restricţii impuse de modul specific în care computerul expune
informaţia. Cu excepţia informaţiei expuse pe ecran la un moment dat, restul lecţiei
este stocată în memoria computerului deci este invizibilă pentru elev. Rezultă de

39
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

aici ca elevul trebuie informat asupra organizării interne a S.E. (de obicei prin
intermediul meniurilor).
Reguli de elaborare a conţinutului ecranelor componente ale unui S.E.

 prezentare completă dar minimală;


 claritate, concizie şi precizie;
 informarea elevului asupra următoarelor aspecte:
- organizarea materialului de învăţat.
- tematica abordată în fiecare capitol.
- ce urmează să înveţe prin abordarea unui capitol anume.
- cât va dura secţiunea de lucru respectivă.
- cum se poate deplasa către o secvenţă anterioară.
 introducerea unor diagrame dinamice. Explicaţia unui fenomen poate fi
realizată printr-un text însoţit de o diagramă. Computerul oferă
posibilitatea ca diagrama să nu apară integral de la început ci în mod
scroll. Un aspect important al proiectării pedagogice a ecranelor este
constituit de sarcinile de lucru care vor fi atribuite elevului.
d. Evaluarea întrebărilor, exerciţiilor constituie una dintre formele de
interacţiune dintre elev şi computer. Puse înainte de începerea propriu-zisă a lecţiei
verifică cunoştinţele iniţiale ale elevului. În funcţie de rezultatul la test elevul este
plasat pe un drum sau altul. Întrebările şi exerciţiile la care elevul trebuie să răspundă
pe parcursul lecţiei contribuie la concentrarea atenţiei şi creează posibilitatea exersării
a ceea ce trebuie învăţat. Formatul întrebărilor în IAC este drastic restricţionat de
posibilitatea introducerii răspunsurilor şi de capacitatea computerului de a aprecia
adecvat diverse răspunsuri.
e. Evaluarea de către computer a răspunsurilor
Softul educaţional trebuie astfel realizat încât computerul să expună
răspunsul corect numai după ce elevul a introdus propriul răspuns. Mesajul pe care
computerul îl expune după ce elevul a introdus răspunsul se numeşte feedback.
În anumite cazuri elevul poate aprecia singur corectitudinea răspunsului său,
dar există şi situaţii când este necesară confirmarea imediată de către computer a
răspunsurilor corecte.
40
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Se recomandă ca el să furnizeze informaţii corective sub diverse forme, de


exemplu:
 explicarea greşelii comise;
 furnizarea răspunsului corect;
 propunerea unei întrebări echivalente;
 furnizarea unor informaţii suplimentare sau a unor
puncte de sprijin;
 indicarea unei părţi a S.E. care trebuie revăzută.
Elaborarea ecranelor propuse şi respectarea unor reguli de ergonomia interacţiunii
elev-computer:
■ condiţiile unei recepţii vizuale optime;
■ modalităţi de organizare a ecranului pentru ghidarea atenţiei în direcţia
dorită;
■ criteriile unei interfeţe prietenoase.
f. Decizii privind repartizarea controlului instruirii
Autorul S.E. trebuie să stabilească factorul sau combinaţia de factori care va
controla derularea instruirii ca şi criteriile în raport cu care se ia decizia de trecere la
secvenţa sau capitolul următor.
Problemele care se pun la elaborarea unui S.E. unde computerul controlează
integral desfăşurarea instruirii se referă la:
 numărul de întrebări, sarcini de lucru, care vor fi atribuite elevului care
depinde de: complexitatea materialului şi de strategia aleasă;
 numărul de încercări de răspuns permise sau obligatorii înainte de reacţia
computerului;
 datele privind activitatea elevului care vor fi înregistrate pentru reglarea
instruirii sau o evaluare formativă.
În practică un control total al elevului asupra instruirii presupune un soft de o
foarte bună calitate, cu un cost ridicat.
g. Programare şi evaluare

41
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

O lecţie este o succesiune de evenimente instrucţionale organizate deliberat pentru


a asigura condiţiile externe ale învăţării. Clasificând aceste evenimente după funcţia
specifică exercitată se obţin categoriile:
 captarea atenţiei;
 informarea elevului cu privire la obiectivul urmărit;
 stimularea reactualizării prerechizitelor;
 prezentarea noului material;
 punerea elevului în situaţia de a lucra activ cu noul material;
 asigurarea dirijării activităţii elevului;
 realizarea conexiunii inverse;
 evaluarea cunoştinţelor elevului;
 asigurarea procesului de retenţie şi transfer.
Reguli de proiectare şi evaluare a unui S.E.:
 Elevul va fi informat asupra a ceea ce urmează să înveţe prin ecranele introductive. Pe
lângă descrierea generală a S.E. este necesar ca elevului să i se prezinte, eventual la
începutul fiecărei părţi obiectivele specifice instruirii.
 Ori de câte ori este oportun vor fi folosite posibilităţile oferite de computer
pentru captarea atenţiei şi realizarea motivaţiei.
 Se va stimula reactualizarea unor elemente anterior învăţate necesare pentru lecţia
care urmează.
 Se va verifica printr-un test faptul că elevul nu posedă cunoştinţele pentru
învăţarea cărora a fost construit S.E.
Materialul de învăţat va fi introdus după modelul:
■ prezentarea informaţiilor, procedeelor;
■ exemple de sarcini rezolvate prin utilizarea informaţiilor şi procedeelor
respective;
■ sarcini de lucru pentru elevi.
 Computerul va avea o reacţie la fiecare răspuns introdus de elev.

III. Integrarea componentelor elaborate şi realizarea completă a S.E.

42
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

a. Decizii privind repartizarea controlului la nivelul S.E.


- stabilirea ordinii de studiere a capitolelor;
- stabilirea criteriilor de trecere de la un capitol la altul

b. Ecranele introductive, ecranele finale.


Ecranele introductive vor conţine:
- informaţii de identificare (denumire S.E., nume autori, instituţia care
patronează elaborarea, anul elaborării);
- scurtă prezentare a scopului S.E. eventual enumerarea obiectivelor
instruirii;
- serie de instrucţiuni şi proceduri care trebuie cunoscute de utilizator
(lansarea programului, terminarea sesiunii, accesul la informaţii
suplimentare, accesul la o anumită secvenţă fără relansarea
programului).
Ecranele finale vor conţine:
- momentul de încheiere a sesiunii
- modul de îndeplinire a sarcinilor celui care învaţă
- variante de continuare a învăţării
c. Forma finală a evaluării performanţelor elevului
Scopul: de a revizui prima formă a instrumentelor de evaluare elaborate în
etapa iniţială, în funcţie de schimbările intervenite ulterior. Se va verifica validitatea
de conţinut, gradul în care performanţele puse în evidenţă cu instrumentele
respective se află în deplină concordanţă cu obiectivele intenţionate ale S.E.
d. Evaluare formativă a S.E.
Model de evaluare formativă pentru aducerea unui proiect de S.E. în forma
operaţională:
Prima etapă: efectuarea a două analize separate ale proiectului, sub raport strict al
conţinutului şi sub aspect pedagogic. Este de dorit ca specialiştii care efectuează
aceste analize să nu facă parte din echipa de elaborare. Pe baza informaţiilor
colectate din analiza conţinutului şi analiza pedagogică se realizează anumite
modificări, îmbunătăţiri ale proiectului iniţial. Dacă nu se impun modificări majore se

43
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

trece la a doua etapă a evaluării experimentale a S.E. cu elevii. Se supune


observaţiei modul în care se desfăşoară activitatea de învăţare a unui elev lucrând cu
S.E. se pot constata cu această ocazie diverse deficienţe de natură pedagogică:
■ ambiguităţi în prezentare;
■ număr insuficient de exemple;
■ reacţie neadecvată a computerului sau, ţinând cont de modul de interacţiune a
elevului cu computerul, imposibilitatea interogării asupra stării curente a sistemului,
neglijarea unor aspecte de ergonomie a interfeţei, aglomerarea ecranului cu informaţii
nerelevante, utilizarea unui sistem complicat de comenzi
e. Documentaţia
În condiţiile în care S.E. va fi difuzat mai multor unităţi şcolare este necesar
ca el să fie însoţit de o serie de informaţii privind aspectele informatice şi
pedagogice ale utilizării lor. Ele se referă la tipul şi caracteristicile tehnice ale
echipamentului hard necesar pentru rularea lui, la indicaţiile metodice de integrare în
cadrul lecţiilor, la eventualele materiale suplimentare care trebuie utilizate.

5.3 Evaluarea softurilor


Condiţii pentru evaluare :
1. trebuie precizat scopul pentru care se realizează evaluarea
2. trebuie diferenţiate problemele de conţinut de problemele din planul
psihopedagogic.
Teoria învăţării
- specifice softurilor de prezentare:
 Teoria învăţării cumulativ-ierarhice;
 Teoria testării ipotezei – învăţarea conceptelor prin
testarea/examinarea diferitelor căi posibile de realizare.
- specifice softurilor de exersare şi ludice:
 Teoria formării pe etape a acţiunilor mintale şi conceptelor (teoria
operaţională);
 Teoria reformării conceptelor;
 Teoria dezvoltării stadiale a conceptelor.
44
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

- Specifice softurilor de evaluare:


 Teoria asociativă;
 Teoria medierii.
Metode:
 expunerea
 modelarea şi simularea
 conversaţia
 problematizarea
 demonstrarea
 lucrări practice
 metode de descoperire
 studiul de caz
 studiul individual
 experimentarea dirijată
 observarea sistematică
 dezbaterea
Metodele utilizate de SE acoperă toată seria de activităţi necesare atât pentru
însuşirea conţinuturilor şi asigurarea stabilităţii cunoştinţelor, cât şi pentru formarea
unor capacităţi operatorii.
Problemele principale din punct de vedere metodic sunt:
1. Sunt metodele îmbinate optim?
2. Sunt alternate coerent şi pertinent?
Posibilă succesiune corectă a etapelor procesului didactic (specifică softului
de prezentare)
 prezentarea problemei, a materialului;
 confruntarea elevilor cu datele concrete ale problemei pentru a le cunoaşte şi
pentru a declanşa procesul de căutare/cercetare, în condiţiile în care,
deliberat, au fost omise unele date;
 actule de descoperire, de sesizare a organizării faptelor, a legăturilor cauzale;
 exprimare/sugerarea celor descoperite, cu generalizarea lor în concepte,
reguli, principii.

45
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Principiile instruirii
 principiul structurării;
 principiul aplicabilităţii;
 principiul participării active;
 principiul transferului orizontal;
 principiul profunzimii/duratei în timp;
 principiul efortului pe unitate de timp,
 principiul motivării intrinseci;
 principiul abordării personale.

Conţinutul şi structura după parametrii care influenţează procesele


cognitive:
 tipul specific de informaţie (de conţinut – acţională - metodologică);
 densitatea informaţională;
 continuitatea;
 utilitatea relativă;
 redundanţa informaţională;
 generalitatea;
 noutatea informaţiei;
 gradul de ordonare;
 tipul de structurare(în lanţ - concentrică);
 gradul de ponderare(activităţi de prezentare – învăţare/fixare),
 gradul de transfer şi extrapolare (inter - ,intra - ,trans - disciplinar)

Criteriile ce normează proiectare şi evaluarea unui soft educaţional:


 Programul să conţină definite obiective de aşa manieră încât să ducă la posibilitatea
măsurării performanţelor elevului.
 Prezentare obiectivelor să fie pe linia unui curriculum (programe).
 Structura programului să se refere la:
o activităţile de recuperare integrate în program;

46
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

o trimiteri la paginile anterioare pentru reactualizarea


cunoştinţelor;
o existenţa ramificaţiilor secundare pentru alegerea gradelor de
dificultate ale programului, existenţa unui meniu detaliat,
utilizare unei grafici adecvate unui suport vizual.
 Cuantumul exerciţiilor să se reflecte prin:
o varietatea de exemple, exerciţii şi probleme conţinute ce fac apel
la achiziţiile anterioare,
o varietatea exerciţiilor aplicative propuse pentru aprofundarea
noţiunilor achiziţionate prin softul educativ.
 Evaluare răspunsurilor itemilor să corespundă prin:
o existenţa explicaţiilor pentru fiecare răspuns greşit,

o furnizarea unui comentariu chiar în cazul unui răspuns neaşteptat din


partea utilizatorului;
o existenţa unor pre – teste înaintea noii unităţi de învăţare care să
furnizeze elevului indicaţiile necesare alegerii drumului de parcurs din
meniul utilizatorului;
o calitatea post – testelor (în funcţie de obiectivele operaţionale propuse)
din materia însuşită;
o notarea realizată de program în funcţie de utilizatorul vizat;
o înregistrarea performanţelor elevului şi facilităţile comunicării lor
profesorului şi elevului.
 Raporturile softului cu elevul, identificate prin:
o gradul de solicitare (activizare) a elevului;
o controlul utilizatorului relativ la propria instruire (ritm, întrerupere,
întoarcere, repetare).

47
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

7. Prezentări ale unor softuri educaţionale


 Software de prezentare interactivă de noi cunoştinţe
1. Enciclopediile în format electronic (Britannica, Encarta, Compton’s,
Universe Bezond, Science 2, Nichita Stănescu, Constantin Brîncuşi, I.L.
Caragiale etc) permit în general un dialog de investigare, utilizatorul
putând naviga prin accesarea unor cuvinte cheie.
48
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

2. Softurile de învăţare a unor limbi străine sunt complexe, însă cele mai
multe sunt construite tot pe un dialog de investigare, putându-se naviga şi
asculta tot prin intermediul cuvintelor şi imaginilor cheie.
 Softuri de prezentare a unor fenomene reale (de simulare);

 softuri pentru testarea de cunoştinţe: se adresează verificării


cunoştinţelor programul poate fi „încărcat ” cu itemii specifici oricărei
discipline şcolare şi la orice nivel de studiu.

49
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 softuri de exersare – concepute pentru consolidare unor deprinderi


specifice unei discipline, prin seturi de sarcini repetitive, urmate întotdeauna
de aprecierea răspunsului dat de elev, iar în cazul când se dă un răspuns
incorect se poate intra pe o rutină ajutătoare

 jocuri didactice, care se adresează copiilor înafara programelor şcolare şi


care le dezvoltă anumite deprinderi prin joacă.

50
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 softuri utilitare sunt editoarele de texte (Word), editoarele de foi de calcul


tabelar (Excel), aplicaţiile de prezentare (PowerPoint)

Partea II. Elemente de metodică

1. Modelul cibernetic al învăţării

Acest model reprezintă un element de evoluţie în încercarea de definire a unor


strategii de învăţare concrete. Acest model a adus pedagogia din planul tradiţional în

51
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

acela al folosirii instrumentelor teoretice ale ciberneticii în vederea definirii principiilor de


lucru ale învăţământului programat (IP).
Cercetările întreprinse în psihologia învăţării, strategia sistemelor
educaţionale, precum şi în alte domenii conexe au fundamentat o serie de metode
teoretice ale învăţării pornind de la diverse criterii iniţiale.
S-au identificat forme distincte de învăţare (senzorială, motorie, perceptivă,
asociativă, conceptuală) în cadrul unor teorii care se pot grupa după:
 setul de criterii şi condiţii iniţiale luate în considerare;
 gradul de implicare a subiectului în achiziţia şi valorificarea
cunoştinţelor.
Gradul de implicare a subiectului se poate vorbi despre următoarele modele
teoretice ale învăţării:
a. condiţionarea simplă (relaţia stimul-răspuns)
b. condiţionarea dublă (modele conixioniste)
c. condiţionarea complexă (modele bazate pe câmpuri de evenimente)
Într-un astfel de câmp de evenimente sunt implicate următoarele evenimente
principale:
1. apariţia unui complex de stimuli;
2. agregarea acestora într-un şablon cu anumită semnificaţie;
3. reacţia subiectului faţă de complexul stimulilor cu efecte asupra mediului
extern şi a subiectului însuşi;
4. modificarea unor trăsături interne ale subiectului.
În cazurile b. şi c. se pune în evidenţă caracterul activ al intervenţiei subiectului –
acesta selectând numai anumiţi stimuli faţă de care va reacţiona şi având prin
răspunsurile generale un efect direct (modificator) atât asupra sa însuşi cât şi asupra
mediului în care subiectul evoluează.
Odată identificate o serie de intrări (stimuli), o mulţime de ieşiri (răspunsuri) şi
definit în cadrul procesului instruirii un set de criterii relativ la care să poată exercita
corecţii în proces s-a putut configura un model sistemic al învăţării pentru care rămân
valabile legile ciberneticii. Aplicarea acestor legi rezultă astfel:

52
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 Conexiunea directă (comanda) în sistem se exercită de către


subsistemul conducător (profesor, subsistem IAC) asupra subsistemului
condus (subiecţii instruirii);
 Reglarea se efectuează prin circuitul de conexiune inversă în funcţie de
informaţiile despre starea, acţiunile şi rezultatele subsistemului condus.
Setul de criterii (sau obiective) defineşte mulţimea de ieşiri standard (ideale).
Datorită unor cauze proprii celor două subsisteme principale implicate în proces,
precum şi unor perturbaţii induse de mediul extern – (rezultatele obţinute,
cunoştinţele şi deprinderile dobândite) suferă abateri de la valorile impuse prin
criterii. Subsistemul conducător este în măsură să adopte deciziile corespunzătoare
pentru înlăturarea sau diminuarea factorilor perturbatori, decizii reflectate în
corectarea intrării. Această corectare a intrării se realizează cu ajutorul programului
de acţiune şi a modalităţilor sale concrete de realizare.
Ca o chestiune de terminologie dar şi de fond trebuie observat că cibernetica
operează cu un subset din ansamblul elementelor sale specifice. Acesta reprezintă
subdomeniul cunoscut drept cibernetică pedagogică. La fel de adevărat este că nu
toate laturile pedagogiei pot fi gândite strict cibernetic fără a forţa interpretarea
unora dintre ele.
Deci subdomeniul care este implicat este cel al pedagogiei cibernetice.
Pedagogia cibernetică îşi organizează cercetările spre determinarea modurilor de
aplicare a structurării, modelării, algoritmizării şi programării în domeniul instrucţiei
şi educaţiei. Unealta directă a pedagogiei cibernetice o constituie instruirea
programată (IP) ca formă de organizare a procesului de învăţare în care subiectul
se pregăteşte independent parcurgând într-un ritm propriu şi în mod activ o
programă. Programa cuprinde materia de învăţat şi prevede modalităţile explicite
de însuşire a ei, organizate într-o formă specifică, urmând cerinţele legilor
psihologiei, pedagogiei, ciberneticii.
Instruirea programată(IP) Originile sistemului de instruire programată
sunt independente. Ideea întrebării-răspunsului ca modalitate de programare a
informaţiei şi obţinere a feed-back-ului care să confirme că informaţia a fost
înţeleasă nu este nici ea deloc nouă.

53
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Primele tentative de automatizare a tehnicii examinării au fost întreprinse în


epoca modernă la începutul secolului XX de către S.L.Bassedy (1926) care a avut
ideea construirii unei mici maşini de tip întrebare-răspuns cu alegere multiplă, cu
ajutorul căreia subiectul alegea răspunsul dintr-un număr de alternative posibile.
În cadrul I.P. se desfăşoară două activităţi distincte:
a. elaborarea programelor;
b. instruirea subiecţilor;
a. Elaborarea programelor presupune etapele:
a1. Stabilirea precisă a obiectivelor intermediare şi finale de atins de către
subiecţi (obiective educaţionale)
a2. Analiza logică a materiei (temei) de programat în vederea determinării
noţiunilor cheie
a3. Determinarea noţiunilor cheie în jurul căreia se grupează materia,
împărţirea ei in funcţie de aceste noţiuni în unităţile logice elementare,
gradate ca mărime şi dificultate.
a4. Dispunerea în ordine logică a unităţilor elementare ţinându-se seamă
de cerinţele psihologiei învăţării.
Unităţile de materie redactate conform acestui tip de instruire se numesc
secvenţe.
Totalitatea secvenţelor constituie programa (text programat).
b. Activitatea de instruire a subiecţilor presupune:
b1. Studierea atentă a conţinutului secvenţelor;
b2. Rezolvarea sarcinilor conţinute, independent, în ritm propriu, în cadru
organizat sau pe durata studiului individual.
Pentru procesul de învăţământ desfăşurat de IP activitatea (de instruire a
subiecţilor) deţine şi un rol elementar de corecţie prin revederea unor secvenţe din
programă sau chiar a întregii programe, dacă testarea ei în clasă a pus în evidenţă
această necesitate.
Puncte tari ale IP
 existenţa unui ritm propriu de lucru, independent;
 posibilitatea lucrului diferenţiat, în fiecare moment al instruirii;

54
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 caracterul activ al învăţării;


 existenţa feed-back-ului permanent relativ la activitate subiectului.
Puncte slabe, criticabile ale IP au fost sesizabile:
 caracterul relativ rigid, dependenţa de structura programei propuse de
subiect;
 gradul redus de antrenare a capacităţii active a subiectului în instruire;
 absenţa unor resurse cu nivel sporit de eficienţă în instruire (grafică,
animaţie, culoare, sunet).
Figura următoare pune în evidenţă maniera de lucru în etapele succesive:
 analiza materialului de programat şi formarea unor criterii referitoare la
grupul de subiecţi ce se instruiesc;
 sinteza soluţiei – redactarea cursului (programei) de instruire
programată;
 evaluarea critică a materialului produs.

2. Algoritmizarea şi reglarea procesului de învăţare


de pe poziţia teoriei acţiunilor mintale

A. ALGORITMIZAREA

55
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Introducerea în procesul de învăţământ a mijloacelor automate de comandă


şi control a adus pe primul plan (cu deosebită acuitate în instruirea programată)
problema algoritmizării acestui proces. Controlul automat optim al unui proces
poate fi posibil numai atunci când procesul respectiv este descompus în elemente,
paşi, când sunt precizate relaţiile, sunt clar definite intrările şi ieşirile, precum şi
acele acţiuni care determină desfăşurarea şi reglarea lui.

De aici decurge şi necesitatea descrierii algoritmice şi a elaborării, pe baza


acestei descrieri, a unor prescripţii pentru conducerea procesului respectiv. În acest
sens programa (în accepţiunea instruirii programate) reprezintă un algoritm de
instruire întrucât aici sunt precis definite obiectivele şi conţinutul instruirii,
activitatea elevului este fracţionată pe operaţii şi elevul este condus mereu în raport
cu rezultatele activităţii sale.

Este necesar să se facă deosebirea între instruirea programată şi instruirea


automată. Instruirea programată poate folosi diferite mijloace tehnice
automatizate dar conceptul de instruire automatizată este mult mai larg: el
cuprinde şi instruirea (neprogramată) în care mijloacele de transmitere a
informaţiei sunt automatizate (TV, retroproiector, casetofon, video).

Trebuie făcută diferenţa între algoritmii de instruire, pe de o parte, şi învăţarea


algoritmilor, pe de altă parte. Algoritmi de instruire reprezintă o programă în care
acţiunile elevului apar în calitate de operatori, iar rezultatele acestor acţiuni în calitate de
acţiuni logice. Este important de subliniat faptul că se poate descrie algoritmic nu numai
structura activităţii de reglare, exprimată în acţiuni externe, fizice ci şi structura logică a
activităţii mintale interne şi care duce la rezolvarea unor probleme corespunzătoare.

Deci se pune întrebarea: în ce măsură este posibilă algoritmizarea procesului


de instruire?

Elaborarea unui algoritm general de instruire este imposibil, deoarece acesta


ar necesita cunoaşterea şi luarea în evidenţă a tuturor factorilor şi condiţiilor
instruirii, a tuturor relaţiilor posibile ale elevului la toate influenţele interne şi
externe.

56
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

L.N. Landa conturează modalitatea de abordare a problemelor didactice,


propunând următoarele etape de elaborare a programei (algoritmului) de instruire:

a. stabilirea conţinutului şi scopului instruirii;

b. elaborarea mijloacelor de recunoaştere a proceselor psihice. Aceasta se


poate realiza doar prin analiza comportamentului;

c. determinarea valorilor numerice ale variabilelor stării finale;

d. determinarea valorilor numerice ale variabilelor stării iniţiale;

e. stabilirea succesiunii etapelor de trecere din starea iniţială în cea finală;

f. determinarea tipurilor de activitate a elevului pentru trecerea dintr-o


stare în alta;

Pentru aceasta programatorul trebuie să rezolve următoarele probleme:

 să determine ce tipuri de activitate contribuie la formarea fiecăruia dintre


procesele psihice;

 să descompună această activitate în operaţiile componente;

 să determine succesiunea adecvată de efectuare şi formare a acestor


operaţii;

 să stabilească acele tipuri de sarcini (teme, probe) care reclamă


respectivele operaţii şi activitatea în întregime, generând prin aceasta
procesele psihice prevăzute.

g. determinarea tipurilor de teme care asigură îndeplinirea de către elevi a


formelor de activitate necesare;

h. determinarea mijloacelor de reacţie la acţiunile elevilor şi la rezultatele


acestora.

B. PROGRAMAREA ŞI TEORIA FORMĂRII PE ETAPE A ACTIVITĂŢIILOR


MENTALE
Întrucât psihicul reprezintă o activitate, analiza lui trebuie făcută în unităţi ale
activităţii – în acţiuni. Efectuarea unor acţiuni presupune existenţa unui scop către care se

57
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

tinde datorită unei modalităţi; acţiunea este îndreptată asupra unui obiect (material şi
ideal) şi se desfăşoară după un model (intern sau extern).

O acţiune cuprinde mai multe unităţi elementare = operaţii care sunt efectuate
de către subiect într-o anumită ordine, într-un proces.

Fiecare acţiune are patru caracteristici independente:

a. forma acţiunii, care poate fi:


■ materială, sau materializabilă;
■ verbală (exprimată în limbaj extern) ;
■ minimală;
■ perceptivă.
b. generalizarea activităţii – caracterizând măsura de selectare a
proprietăţilor unui obiect;
c. gradul de comprimare al acţiuni, care indică dacă toate operaţiile, intrate
iniţial în componenţa unei acţiuni, se efectuează de subiect şi în momentul
dat (în măsura în care acţiunea se formează operaţiile se reduc, iar
activitatea devine comprimată) ;
d. nivelul de însuşire a activităţii, care se referă la gradul de automatizare şi
la viteza de îndeplinire a acţiunii.
Din punct de vedere funcţional operaţiile (precum şi alte unităţi structurale
ale acţiunii) pot fi grupate în trei mari categorii:
 de orientare
 de execuţie
 de control,
rolul hotărâtor în formarea acţiunii avându-l orientarea.

3. Structura programelor I.P şi clasificarea lor.


.
Variantă Cu Cu Cu Cu
:înlănţuire Criterii programare IP
transmitere descoperire obiective obiective
conversa- Cu drum la completă de orientată locale globale
ţională Cu drum 58
cunoştinţe
latitudinea Rezolvare
Drumul parcurs
CuLiniare
de
secvenţeparţial
cu Concepţia
Anexe de urbanizării
(învăţare Orientarea
Obiectivul
Explicaţii
Teste pe didactic
subiectului situaţii
listare subiect A.
subprograme
criteriu
ramificare
combinate impus desfăşurării
răspunsuri
stimuli învăţării B.
dirijată) suplimentare
etapa
etapa
fundamental
iniţială
finală
autocontrol
experienţe C.
problemă
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Criterii de clasificare a programelor de instruire programată

A. Drumul parcurs de subiect

A1. a. programe liniare


b. variantă a programelor liniare=înlănţuire conversaţională
A2. Cu drumul parţial impus:
a. ramificare
b. liniare cu supraprograme

c. cu secvenţe criteriu
d. combinate
A3. Cu drum la latitudinea subiectului

59
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

B. Concepţia organizării desfăşurării învăţării

B1. Cu transmitere completă a cunoştinţelor învăţate deja (învăţare dirijată)

a. Programe axate pe răspunsuri

Activitate dirijată a Însuşire de: Valorizare sistem


subiectului - cunoştinţe cunoştinţe/deprinderi/principii
- conţinut ordonat I.P- deprinderi în rezolvarea de probleme
- metode, procedee
didactice
Programe axate Programe axate
b.pe răspunsuri
Programe axate pe stimuli pe stimuli

B2. Cu descoperire orientată 1. Participare


1. Învăţarea activă, conştientă,
răspunsurilor independentă a
efective subiectului

Valorificare
Subiectul eficientă în
2. Răspunsuri corecte descoperă prin
Creare situaţii practică
rezolvarea
Principii generale problematice situaţiilor
contradictorii impune
3. Progresul în 3. Însuşirea Dezvoltarea
etape foarte mici conţinutului pe părţi gândirii

4. Reglarea învăţării
4. Întărirea imediată prin feedback:
C. Obiectivul didactic fundamental:
a răspunsului ■ intern (subiect)
C1. Cu obiective locale: ■ extern (procesor)

a.5. Retragerea
orientate pe etapa iniţială
treptată a punctelor 5. Progresul
b. de orientate
sprijin pe etapa finală gradat
c. explicaţii suplimentare
d. teste (autocontrol)
6. Ritmul individual de
e. experimente studiu

f. rezolvare situaţii problemă


7. Sistematizare corelare
C2. Cu obiectiv global (complex)

8. Dirijarea strictă a
Principiile învăţării în Instruirea Programată (organizarea învăţării, criteriul B)
învăţării

Intuiţie şi modelare
60
Însuşirea temeinică a cunoştinţelor,
deprinderilor, priceperilor
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

4. Metode ale I.A.C.

61
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Se poate spune că sistemul de instruire asistată de calculator (SIAC) reprezintă


un sistem specific de dirijare a activităţii de cunoaştere a subiectului, de orientare a
procesului achiziţiei de cunoştinţe în conformitate cu o schemă dată. Această schemă se
concretizează în următoarele etape succesive:
- stabilirea nivelului iniţial al cunoştinţelor subiectului;
- contactul prealabil al subiectului cu domeniul particular şi cu planul
general al activităţii de instruire;
- achiziţia şi consolidarea cunoştinţelor;
- generalizarea cunoştinţelor dobândite;
- determinarea nivelului calitativ curent al cunoştinţelor şi elaborarea
deciziei în legătură cu direcţiile ulterioare de instruire.
Etapele procesului însuşirii cunoştinţelor se caracterizează prin utilizarea unor
metode specifice de instruire asistată, adoptându-se drept criterii:
 gradul de implicare a subiectului în procesul instruirii
 obiectivul final al instruirii
Clasificarea metodelor I.A.C
1. Programarea activităţii de învăţare, în cazul acestei metode SIAC
determină în întregime acţiunile de comandă exercitate asupra subiectului. Indiferent
de organizarea materialului de învăţat şi de forma externă a dialogului de instruire,
sistemele IAC care implementează această metodă stabilesc în întregime succesiunea
task-urilor de învăţare sau a celor de control prezentate subiectului, task-uri ce îi
impun acestuia confirmarea atingerii unui anumit nivel stabilit a priori de cunoştinţe şi
deprinderi. Definirea succesiunii de task-uri ca şi derularea dialogului de instruire în
cadrul unui task (de învăţare sau de control) se pot organiza de către SIAC conform
unei game diverse de factori de comandă (de exemplu corectitudinea răspunsului
subiectului privind materialul de învăţământ, complexitatea task-urilor, diferite modele
matematice).
2. Modelarea mediului de învăţare, în care SIAC oferă subiectului facilităţi
de modelare, cu ajutorul calculatorului, a obiectelor şi fenomenelor lumii reale, prin
intermediul căreia el poate cunoaşte proprietăţile concrete ale acestor obiecte şi

62
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

fenomene. Task-ul de învăţare este văzut în acest caz ca un task de modelare,


rezolvat de către subiect cu ajutorul sistemului IAC. Alegerea succesiunii task-urilor
rămâne exclusiv la latitudinea subiectului.
3. Instruirea liberă SIAC prezintă materialul de învăţământ, indiferent de
organizarea lui în conformitate cu indicaţiile subiectului referitoare la conţinutul
materialului şi la modul de lucru cu el. Cursantului i se permite astfel accesul la
structura formalizată, precum şi la mijloacele de conducere a sesiunii de instruire.
Sistemul poate şi el indica subiectului o anumită acţiune sau modalitate optimă de
abordare a materialului de învăţământ, pornind de la dezideratul îndeplinirii de
către subiect a obiectivului final al instruirii. Pe lângă modelele de bază tratate până
acum se mai pot pune în evidenţă încă două metode ajutătoare de instruire
asistată, utilizabile atât în cadrul fiecăreia dintre metodele anterioare, cât şi
independent:
4. Testarea are ca scop evidenţierea caracteristicilor psihologice şi
profesionale ale subiectului precum şi a nivelului de cunoştinţe atins de acesta.
5. Informarea, cu ajutorul ei subiectul poate face apel la datele
informaţional – explicative (baza de informaţii, fişiere tip DOC sau HLP) ale
sistemului IAC în scopul primirii unor elemente despre materialul de învăţământ,
despre particularităţile de dialog cu sistemul.
Corelarea stabilită cel mai frecvent între metodele IAC şi etapele procesului
însuşirii cunoştinţelor este prezentată în figura următoare:

START

63
Stabilire nivel iniţial cunoştinţe Programarea
Testare
Achiziţie
Determinare
Generalizare
Contact
– consolidare
Decizie
STOP
prealabil
nivel
cunoştinţe
curent
cunoştinţe învăţăriiliberă
Modelare
Informare
Testare
Instruire
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

5. Tipuri de I.A.C.

64
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Tipurile de IAC constituie dezvoltări şi concretizări ale metodelor enunţate


anterior, generând o clasificare atât după sursele acţiunilor de comandă asupra
subiectului cât şi după forma materialului de învăţământ.
Clasificarea tipurilor de IAC:

1. După criteriul organizării materialului de învăţământ.

Există tipurile de organizare material:

a. bănci de task-uri;

b. modele matematice;

c. reţele semantice;

d. proceduri;

e. programa de instruire.

Tipurile de SIAC prin care acestea se implică sunt:

- exersare asistată;

- verificarea asistată de calculator a ipotezei;

- instruire generativă.

2. După criteriul: sursa acţiunilor de comandă asupra subiectului există:

a. S.IAC stabileşte alegerea şi execuţia task-urilor.

- instruire programată dirijată;

- exersarea asistată.

b. S.IAC stabileşte numai execuţia task-urilor.

- verificare asistată de calculator a cunoştinţelor;

- verificare asistată de calculator a ipotezelor;

c. S.IAC şi subiectul determină alegerea şi execuţia task-urilor.

instruirea pentru luarea deciziilor;

- instruirea generativă.

65
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

d. Subiectul stabileşte alegerea şi execuţia task-urilor.

- instruirea structurat-dirijată;

- instruirea generativă.

Vom stabili în continuare corelaţia dintre metode şi tipuri IAC

A. În cadrul metodei programării activităţii de învăţare se admit trei tipuri de


IAC. Pentru fiecare tip modalitatea concretă de prezentare a materialului de
învăţământ – respectiv cursul de instruire - se stabileşte în funcţie de obiectivul
final al instruirii.

1. Instruirea programat dirijată - primul tip IAC admis pentru metoda


programării învăţării. În cadrul acestuia sistemul implementează (execută) un
program de instruire în care se descriu cunoştinţele, priceperile, deprinderile ce
urmează a fi însuşite, precum şi algoritmul de respectat în vederea îndeplinirii
acestor obiective. Programa IAC se compune din cadre, legate între ele într-un
anumit mod. Există 3 tipuri de cadre:

- cadre de interogare - conţin task-uri de învăţare sau de control;

- cadre informaţionale - pun la dispoziţia subiectului informaţia ce


urmează a fi însuşită;

- cadre de sprijin - se constituie ca reacţie la răspunsul subiectului.

Notăm Nu = numărul total de unităţi ce compun o programă de instruire şi N


= numărul de niveluri pe care este organizată programa.

Definim nivel de structurare a programei de instruire totalitatea unităţilor sale


ce compun o altă unitate aflată pe un nivel superior. În orice programă de instruire
cadrul reprezintă unitatea de pe nivelul structural cel mai jos iar cursul de instruire
unitatea de pe nivelul structural cel mai înalt. Pentru N=1 se obţine o programă
liniară.

2. Verificarea asistată de calculator a cunoştinţelor - al doilea tip de IAC


admis de metoda programării învăţării. În cadrul acestui tip se acordă atenţie
îndeosebi execuţiei de către subiect a task-urilor prezentate de SIAC. Sistemul de

66
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

instruire prezintă un program de control format prin corelarea ansamblului task-


urilor de control. Programul de control seamănă cu cel de instruire dar din el lipsesc
practic cadrele informaţionale iar rolul cadrelor de întărire revine doar la
constatarea corectitudinii răspunsului. Sistemul de conexiuni configurat pe task-
urile de control se defineşte de autorul programului. Aceste conexiuni pot să
distribuie task-urile după gradul de complexitate sau după noţiunile controlate de
aceste task-uri. Rezultatele acestui tip de S.IAC depind atât de corectitudinea
execuţiei unuia sau altuia dintre task-urile de control cât şi de locul lor în sistemul
de conexiuni de program.

3. Al treilea tip de IAC în care se poate concretiza metoda programării


activităţii de învăţare îl constituie exersarea asistată de calculator (assisted training).
În cadrul exersării asistate materialul de învăţat este organizat sub forma unor bănci
de task-uri de învăţare, pentru fiecare astfel de bancă definindu-se o caracteristică
de apartenenţă la o clasă şi pentru fiecare task definindu-se un tip de greşeli comise,
de regulă, la executarea task-ului. SIAC poate modifica numărul task-urilor ce aparţin
unei clase în funcţie de apariţia, pe timpul lucrului, a greşelilor de un anumit tip
precum şi de durata execuţiei. Obiectivul final al exersării asistate îl constituie deci,
parcurgerea fără greşeli, a întregii matrici de task-uri într-un interval de timp de
execuţie minim.

B. Metoda modelării se concretizează în verificarea asistată de calculator a


ipotezelor se utilizează în mod activ, ca informaţie didactică, modelele matematice
ale fenomenelor sau proceselor. După descrierea ipotezei subiectului cu ajutorul
unui model, SIAC execută task-ul de modelare, prezentând rezultatele finale în
forma aleasă de subiect. În acest caz trecerea de la un task de învăţare (respectiv
de la o pereche formare ipoteză modelare asociată) la altul, precum şi decizia în
legătură cu terminarea experimentului se stabilesc exclusiv de către subiect. În
acest caz, de regulă, S.IAC nu desprinde nici un fel de concluzie cu privire la
corectitudinea subiectului nereţinând nici istoria evenimentelor pe durata instruirii.

C. Ultimele trei tipuri de instruire asistată implementează metoda instruirii


libere, în sensul de a oferi subiectului un grad cât mai nare de independenţă în

67
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

derularea sesiunii de instruire, îndeosebi în ceea ce priveşte alegerea


circumstanţelor de lucru şi a drumului ulterior parcurs.

1. În cazul instruirii structurat dirijate materialul de învăţământ este organizat


sub formă de programă reprezentând o ierarhie definită a structurii de date. Pentru
fiecare nivel de ierarhie se definesc două categorii de elemente:

 obiectivul local al instruirii;

 premisele realizării acestuia, exprimabile în termenii obiectivelor locale ale


aceluiaşi nivel structural în următoarea accepţiune. Ca premise ale unui obiectiv
local L0 se consideră obiectivele locale L1, … , LN necesare de realizat de către
subiect înaintea lui L0. Ca urmare, obiectivul local al instruirii asociat unităţii de
nivel structural cel mai înalt, cursul de instruire va coincide cu obiectivul general
al instruirii asociat materialului de învăţământ. SIAC transferă subiectului
iniţiativa alegerii nivelului ierarhiei datelor din programa de instruire precum şi a
succesiunii îndeplinirii obiectivelor locale. Rezultatul final al acestui tip de IAC
constă în realizarea, de către subiect, a obiectivului local de instruire asociat
celui mai înalt nivel de ierarhie de structuri din SIAC.

2. Pentru instruire în vedea luării deciziilor informaţia reprezintă un anumit


ansamblu de situaţii organizate, de regulă, ca o structură de date abstracte (graf) a
cărei rădăcină este reprezentată de situaţia iniţială, dată subiectului drept condiţie a
problemei, iar nodurile terminale reprezintă situaţii finale posibile, în funcţie de
informaţia suplimentară primită de subiect. Ansamblul situaţiilor posibile reprezintă
modelul acţiunilor subiectului din punctul de vedere al autorului materialului de
învăţământ. Situaţiile cheie din instruire sunt şi ele programate de autor. În procesul
luării deciziilor, SIAC va trebui să reacţioneze nu numai la răspunsuri corecte sau
incorecte dar şi la răspunsuri prevăzute de autor. Este de remarcat folosirea activă, de
către subiect, a informării în procesul luării deciziilor, pentru obţinerea unei date
suplimentare. În acest fel SIAC poate evalua oportunitatea solicitării informaţiei
suplimentare în condiţii în condiţiile situaţiei curente, putând executa asupra subiectului
una sau alta din acţiunile de comand㠖 de exemplu analizarea şi comentarea
demersului celui ce se instruieşte, după ce acesta a adoptat decizia.

68
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

3. Una din cele mai de perspectivă concretizări ale metodei instruirii libere o
constituie instruirea generativă ce urmăreşte transpunerea în aplicaţiile soft de
instruire a aserţiunii conform căreia individualizarea instruirii trebuie realizată
îndeosebi prin transmiterea către subiect a modelelor experienţei personale a
autorului materialului de învăţământ şi nu a experienţei însăşi a acestuia. În acest
fel, procesul instruirii generative se clădeşte pe baza cooperării dintre modelul
subiectului – modelul ce traduce nivelul curent al cunoştinţelor sale – şi modelul
materialului de învăţământ, respectiv ansamblul noţiunilor şi conexiunilor dintre ele
ce urmează a fi însuşit. În instruirea generativă materialul se organizează fie sub
forma unei reţele semantice sau pragmatice (cu conexiuni de tip premisă-concept),
fie sub formă de ansamblu de proceduri păstrate în baza de date, proceduri care în
cazul activităţilor colaborează un răspuns ce se va compara cu răspunsul formulat
de subiect. Practic, în acest tip de IAC, nici un element al procesului didactic (task-
urile de învăţare, decizie, conexiune inversă) nu se fixează în vreo programă, ci
sunt generate dinamic de către SIAC. Valoarea acţiunilor de comandă ale sistemului
asupra subiectului în speţă gradul de conducere a execuţiei task-ului se modifică în
funcţie de caracteristicile însuşirii de către subiect a materialului de învăţământ.

6. Computerul ca instrument de învăţare interactivă şi


creativă

69
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Trăim într-o societate aflată în continuă schimbare, în care tehnologia digitală


transformă fiecare aspect al vieţii umane. Spaţiul contemporan, definit ca o
societate a comunicării generalizate, este marcat de intensificarea continuă a
schimbului de informaţii. Dilatarea pieţii informaţionale este posibilă datorită
avântului noilor tehnologii informatice ce marchează sfârşitul modernităţii şi
începutul epocii postmoderniste.
Digitalizarea culturii la nivelul societăţii a determinat apariţia reacţiilor şi la
nivelul sistemului educativ, implementarea noilor tehnologii devenind o cerinţă tot
mai acută în învăţământ. Drept urmare, în ultimii ani s-au intensificat preocupările
de informatizare la nivelul şcolilor şi a universităţilor.
La Congresul Internaţional UNESCO, „Educaţie şi informatică”, de la Paris
(1989), s-a relevat explicit obiectivul prioritar al învăţământului de introducere a
informaticii în educaţie pentru perfecţionare procesului de învăţare.
Importanţa informatizării pentru învăţământ şi cercetare a determinat în SUA
conectarea la reţeaua Internet a şcolilor de toate gradele, indiferent de natura sau
profilul acestora. Acest fapt a condus la crearea de sit-uri cu informaţii specifice,
dedicate diferitelor grupuri de vârste şi interese.
În România, învăţământul trece printr-o perioadă de mari schimbări
reformiste, iar calculatorul, respectiv utilizare softurilor educaţionale şi a
Internetului este o parte majoră a acestor transformări.
E-learning-ul, industrie relativ nouă în România şi aflată la începuturile
exploatării, are la bază învăţarea cu ajutorul calculatorului şi se bazează pe
distribuirea conţinutului informaţiei pe cale electronică (media, Internet, Intranet).
Avantajele e-learning-ului constau în posibilitatea utilizatorului de a-şi gestiona
timpul conform propriului ritm şi flexibilitatea sistemului, menită să încurajeze
crearea unui stil propriu de învăţare. Aceste tehnici noi de învăţare, pentru a fi
eficiente, trebuie să aibă un anumit grad de interactivitate şi să transpună
informaţia pe cât mai multe suporturi media (text, sunet, imagine). Dezvoltarea
explozivă a Internetului şi a tehnologiilor Web creează premisele unei noi provocări
informaţionale şi tehnologice, precum şi schimbări în relaţiile umane.
Internetul, softurile educaţionale creează şanse şi posibilităţi multiple de informare,

70
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

documentare, comunicare şi distracţie pentru publicul larg. WWW este reţeaua


mondială care democratizează accesul la cultură, la ştiinţă, la educaţie,
îmbunătăţind calitatea vieţii.
Evoluţia învăţământului înregistrează o traiectorie ascendentă de la metodele
expozitive la cele dialogate şi interactive, la desfăşurarea activităţilor prin apelul tot
mai des la multi-media, către o didactică a învăţământului deschis, la distanţă,
către o pedagogie web şi un învăţământ structurat, diseminat oriunde şi oricând
sunt semnalate cerinţe şi nevoi de pregătire. Educaţia multi-media presupune mai
întâi investiţii în infrastructura informatică, apoi alfabetizarea în domeniul
informaticii, urmată de utilizarea concretă a calculatorului.
La baza designerului instruirii prin soft educaţional sau online stă
constructivismul învăţării, într-o formă moderată, care acceptă de exemplu
posibilitatea şi necesitatea sprijinului instrucţional şi a predării sistematice.
Învăţarea într-un mediu virtual se bazează pe teoriile învăţării autodirijate şi
cooperative.
Cererea revoluţionării învăţământului prin introducerea noilor tehnologii este
în continuă creştere, iar oferta nu acoperă încă cererea. Entuziasmul faţă de e-
learning înregistrează cote înalte. Acest lucru este explicabil prin avantajele pe care
le are învăţarea online, flexibilitatea în timp şi spaţiu. Un alt avantaj (deşi
indirect)este acela de a obţine performanţe cât mai înalte.
Există şi limite în acest tip de comunicare, cel cu calculatorul care este o
maşină. Computerul nu gândeşte şi nu simte, nu are emoţii şi nici capacitate
empatică.
În altă ordine de idei, comunicarea virtuală solicită efort suplimentar din
partea agenţilor implicaţi în activitate, atât din partea cursantului cât şi a
profesorului. Creşte responsabilitatea de învăţare din partea educatului, cointeresat
în propria formare. Sarcinile profesorului nu se reduc, ci din contră sporesc,
presupunând un anumit tip de interactivitate cu elevii prin discuţii sau dezbateri.
Instruirea cu ajutorul softurilor educaţionale sau a Internetului prin cursuri online
transformă predarea-învăţarea şi evaluarea. Profesorul devine un specialist
software şi hardware, un inginer de reţea, un moderator, un proiectant de soft

71
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

educaţional şi programe tutoriale. Noile tehnologii impun cerinţe din ce în ce mai


mari şi mai numeroase pentru cadrele didactice.
E-learning-ul implică modificări organizaţionale ale procesului de învăţământ,
reconsiderări metodologice în predare – învăţare şi evaluare, specializări ale
cadrelor didactice. Cerinţele sunt cu atât mai acute cu cât cresc cerinţele de
pregătire din partea utilizatorilor şi necesităţile de sporire a vitezei schimburilor
informaţionale. Competenţele profesorului se diversifică, ele fiind de ordin tehnic,
mediatic, didactic, metodic şi specifice domeniului de învăţământ predat.
Folosirea softurilor educaţionale,susţinerea cursurilor online ca să nu mai
vorbim de crearea acestora presupune următoarele abordări metodice din partea
profesorilor:
 planificarea obiectivelor cursului şi materiei;
 elaborarea anunţurilor care indică activitatea pe care trebuie
s-o realizeze participanţii în fiecare moment al cursului;
 transpunerea materialelor instructive în suport electronic dacă
cursul este creat de însuşi profesorul respectiv;
 specificarea link-urilor utile;
 organizarea probelor de evaluare;
 planificarea seminarilor virtuale;
Criteriile de evaluare a utilizării de către profesor cu succes a softurilor
educaţionale, eventual create chiar de el în procesul de instruire sunt
următoarele:
 Conţinutul: analiza conţinutului presupune verificarea dacă programul
propus corespunde din punct de vedere al realităţii şi dacă oferă informaţii
actuale şi relevante,
 Design-ul instrucţional: se răspunde la întrebări de genul: Este proiectat
softul astfel încât utilizatorii să poată învăţa? Este adecvat scopurilor
propuse?
 Interactivitatea: analiza implicării utilizatorilor în propria formare şi a
gradului de interactivitate.

72
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 Uşurinţa navigării în program: se analizează dacă programul este uşor de


vizualizat şi accesat, dacă oferă lămuriri scurte şi clare utilizatorului, dacă
există cuprins, elemente ajutătoare (imagini, săgeţi) astfel încât să nu fie
nevoit să citească prea mult pentru a se orienta în program.
 Latura motivaţională: presupune analiza măsurii în care programul
dispune de elemente de susţinere motivaţională a cursantului, cum ar fi
elemente de joc,teste, elemente de căutare şi aspecte deosebite, povestioare
incitante, elemente surpriză.
 Folosirea mediei: presupune angajarea în desfăşurarea programului a
graficelor, animaţiei, efectelor sonore şi video.
 Evaluarea:se răspunde la întrebări de genul Cum se realizează evaluarea
cursului? Există probe stimulative şi de autoevaluare? Există o evaluare pe
secţiuni, fiind necesară promovarea celei precedente pentru a trece la
următoarea?
 Estetica programului: analizează dacă programul este atractiv pentru ochi
şi urechi.
 Înregistrarea performanţelor obţinute de utilizator: se analizează
dacă programul asigură scoruri testelor pe care cursantul le parcurge,
ajungându-se la un punctaj final.
 Adaptabilitatea programului: se răspunde la întrebările: Este potrivit
programul pentru elevii respectivi? Respectă normele eticii şi bunei cuviinţe?
Incidenţa noilor tehnologii în învăţământ atrage după sine dezvoltarea unui
complex de aptitudini de căutare, selectare, organizare, creare a informaţiilor,
precum şi dezvoltarea autonomă a numitor capacităţi cognitive. Noile medii de
învăţare electronică convertesc modelul structural al interacţiunii educator-educat
într-un model triunghiular educator – computer – educat.
Fig 1 Interacţiunea elev – profesor clasică

Context psiho-social
Ambianţa educaţională

73
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Mesaj educaţional

RC

Educator Educat
Ie. Se
S Oc. Pp
s
C.d.r c.i.i

Ie – ideal educaţional
Se – scopuri educaţionale
Oc – obiective concrete
Pp – proiect pedagogic(metode, conţinut, evaluare)
R C – repertoriul comun
s - subiectivitatea elevului
S – subiectivitatea profesorului
C.d.r. – componente de răspuns
c.i.i – conexiune inversă internă

Fig. 2 Interacţiunea elev – profesor prin intermediul calculatorului


74
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

CONTEXTUL SOCIO – ELECTRONIC

C.O.
c.i.i. EDUCATUL
C.d.r. A

C.i.e.e. RC I.M.
I.p. M.ed
COMPUTERUL C.i.e. EDUCATORUL
mesaje
Multimedia educaţionale I.e. S.e. O.c.
P.p C.O.

I.p. – interfaţă prietenoasă


c.i.i. – conexiune inversă internă
C.d.r. – comportament de răspuns
M.ed – mesaj educaţional
C.i.e. – conexiune inversă externă
I.M. – interacţiune mediată
A. – autonomia învăţării
I.e – ideal educaţional
S.e – scopuri educative
O.c – obiective concrete
P.p – proiect pedagogic
R.C. – repertoriul comun
C.O. – competenţe de operare
C.i.e.e – conexiune inversă externă electronică

75
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Analizând modelul triunghiular de interacţiune mediată, educator – computer


– educat se pot face următoarele observaţii:
 interacţiunea dintre profesor şi elev se realizează direct şi prin
intermediul computerului (în cazul softurilor educaţionale) sau
numai prin intermediul computerul în cazul cursurilor online.
 Fiecare utilizator trebuie să deţină competenţe de operare cu
calculatorul şi cunoştinţe despre felul cum acesta este folosit.
 Repertoriul comun presupune, pe lângă elemente de
accesibilitate şi coduri comune şi compatibilităţi între
calculatoare.
 Mesajele educaţionale pot fi transmise direct şi indirect (prin
intermediul computerului) , în cazul folosirii softurilor
educaţionale sau numai indirect pentru cursurile online.
 Pot apare distorsiuni legate de buna funcţionare a
calculatoarelor, de transmitere a informaţiilor, de pene de
curent, de performanţele de viteză şi stocare ale
computerului.
 Tot cu ajutorul calculatorului se realizează, de obicei şi
evaluarea. Feed-back-ul este rapid şi eficient. Există o
conexiune inversă externă C.i.e. între elev şi profesor, o
conexiune între educat şi calculator, prin probele de evaluare
corectate de calculator, C.i.e.e., precum şi o conexiune
inversă internă C.i.i. la nivelul individual. Conexiunea inversă
externă electronică, prin rapiditatea cu care este făcută şi
prin faptul că este produsul unei evaluări fără mult stres, are
profunde implicaţii motivaţionale şi dezvoltă capacităţile de
autoevaluare ale utilizatorului.
În sistemul e-learning, educatul dispune de mai multă autonomie, putând să
lucreze în ritm propriu, alegându-şi centrele de interes, dispunând de o motivaţie
intrisecă, distribuindu-şi singur priorităţile şi sarcinile, învăţând să-şi organizeze
eficient timpul. El devine responsabil de propria evaluare, implicându-se activ în

76
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

proces, evaluarea fiind mai puţin stresată, deoarece ea capătă valenţe


formatoare. Interactivitatea este asigurată de sarcinile date, de trimiterile
prezente în curs, precum şi de suporturile multi-media.
În esenţă, e-learning si software educaţional oferă accesul comod şi eficient
la informaţiile şi cunoştinţele cele mai noi, metode noi şi eficiente de predare,
învăţare şi evaluare a cunoştinţelor, instruire şi formare permanentă. În acest sens,
e-learning este şi o alternativă la educaţia permanentă în societatea informatizată
de azi sau de mâine. Construirea unei societăţi informaţionale (ce va reprezenta
trecerea la societatea cunoaşterii) nu se poate realiza fără cercetare şi proiecte de
investiţii, atât în domeniul IT&C, cât şi în domeniul educaţiei. Dezideratul final fiind
competenţa, nici o tehnologie, nici o teorie, nici o abordare nu va elimina sau
neglija relaţia profesor-elev/student. Toate vor fi instrumente comode şi eficiente la
îndemâna, atât a profesorului, cât şi a elevului /studentului. Uneori, aceste
instrumente pot fi unice faţă de instrumentele tradiţionale din educaţie. Unele
reprezentări pot fi reproduse sau simulate doar prin intermediul calculatorului care
oferă metode şi tehnici privind grafica, animaţia, sunetul.
Competenţa implică experienţă în rezolvarea problemelor dintr-un domeniu
de activitate. Competenţa şi experienţa în rezolvarea problemelor se pot obţine
doar dacă permanent se are în vedere interdependenţa realitatea fizică-realitatea
virtuală, şi dacă se întreprind eforturi pentru însuşirea de noi cunoştinţe, pentru
cunoaşterea corespunzătoare a tuturor aspectelor privind modelul fizic , respectiv
modelul virtual, aspecte determinate de particularităţile problemelor de rezolvat
dintr-un anumit domeniu.

77
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

2. Concluzie: Profesor - elev-computer, formula educaţională a


mileniului III
Sunt aproximativ 20 ani de când computerul a pătruns în învăţământ. Dacă la
început el era gândit ca un instrument de lucru pentru aşa numitele laboratoare de
informatică, unde aveau acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani
au adus o adevărată revoluţie conceptuală în educaţie, computerul devenind un
mediu pentru învăţare în general, pentru toate disciplinele din programă. Trecerea
de la utilizatori - specialişti în informatică la utilizatori, aşa cum este gândit azi
termenul, s-a făcut, paradoxal în joacă... Nu a fost o glumă însă, piaţa jocurilor pe
computer fiind unul dintre principalele motoare de evoluţie spre interfeţe
prietenoase, uşor de utilizat, spaţii guvernate de legi din ce în ce mai complexe,
care au dobândit statut de realitate pentru milioane de utilizatori. Apoi sau poate în
acelaşi timp, Internetul a explodat transformându-se într-o reţea globală. Windows-
ul trebuia să ţină pasul.
Acest program devine principala platformă individuală de lucru, folosită pe
scară largă, în care instrucţiunile sunt invizibile sub interfaţa pe care utilizatorul
dialoghează cu computerul în timp real şi în limbajul de toate zilele. Schimbarea era
deja la orizont: câteva zeci de milioane de utilizatori cu vârste între 3 şi 20 de ani,
un mediu cunoscut şi bine stăpânit, abilităţi speciale, interfeţe prietenoase din ce în
ce mai performante în ceea ce priveşte uşurinţa în exploatare, devin premise ale
transformării computerului în instrument de educare. Odată cu conştientizarea
faptului că un asemenea avantaj poate fi folosit în favoarea învăţământului s-a pus
problema de a redefini un mediu, pe care majoritatea elevilor îl cunosc deja şi în
care se simt la largul lor, într-un spaţiu de studiu, problemă complexă care cerea un
răspuns multidisciplinar. Extraordinara dezvoltare a tehnologiilor multimedia
contribuie şi ea, facilitând apariţia unui domeniu nou, softul educaţional, un foarte
interesant hibrid între programare informatică, psihopedagogie şi diverse materii
din curricula, care astăzi depăşeşte timpul experimentelor fiind pe cale să devină un
domeniu cu drepturi depline şi viitor sigur în oferta educaţională a acestui început
de mileniu. Teoreticienii anilor 70 anticipaseră corect, computerul poate fi folosit
78
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

pentru educare/instruire/învăţare. Teoriile care păreau aproape fanteziste astăzi


devin realitate, realitate care descoperă teorii vechi, care par special gândite pentru
fundamentarea unui domeniu nou apărut.
De aici intră în joc, un joc serios de data asta, un grup insolit, format din
buni pedagogi, specializaţi în probleme de psihopedagogie, profesori de diverse
discipline dar şi informaticieni capabili să transforme în softuri temele educaţionale
pe care ceilalţi le gândesc atât din perspectivă materiilor de studiu dar şi de
strategie didactică. Softul educaţional rezultă dintr-un laborios proces de
proiectare care are trei mari etape:
 stabilirea temei
 proiectare pedagogică
 realizare informatică
Aceste etape se desfăşoară după o dinamică aparte, în care feedback-ul
primit de la elevi şi profesori are un rol hotărâtor.
Stabilirea temei este decisă de profesorii de specialitate în dialog cu
informaticienii, răspunzând la o întrebare esenţială: suportul informatic aduce un
plus de calitate transmiterii/receptării informaţiei? În alte cuvinte este informaţia
oferită mai uşor asimilabilă sau mai trainic, pentru că este necesar, încă din stadiul
de stabilire a temei, să se evidenţieze faptul că învelişul multimedia reprezintă un
ajutor pentru elevi şi profesori şi nu doar o prezentare frumoasă, nu se pune
problema de a anima o temă ci de a contribui la învăţare prin obiective precise cu
rezultate cuantificabile.
Proiectarea pedagogică cuprinde la rândul ei câteva faze importante care
trebuie neapărat parcurse pentru a obţine un soft educaţional eficient. În mod
explicit sau nu, orice proiectant îşi impune la început întrebări de tipul:
 Ce anume se spera că va şti să facă elevul când va ajunge la finele temei
propuse?
 La ce întrebări va putea să răspundă?
 Ce operaţii va fi în stare să facă şi la ce nivel?
 În ce anume sens se va modifica comportamentul elevului?
 Cum se vor observa şi măsura aceste schimbări?

79
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 Ce conţinut şi ce strategii trebuie să folosească pentru atingerea obiectivelor


propuse?
Şi dacă problemele nu sunt noi, ele fiind propuse în practica pedagogică pentru
proiectarea oricărui tip de lecţie, softul educaţional are marele avantaj că
întrebărilor le sunt date răspunsuri mult mai exacte decât în trecut, realizarea
informatică făcând posibile strategii care creează tipuri de comportamente sau care
ating obiective precise. Psihopedagogia actuală descoperă că rezultatele teoretice la
care s-a ajuns în ultimii ani pot fi puse în practică folosind noile tehnologii,
cercetările arătând că multe deprinderi sunt mai uşor de format dacă se folosesc
imagini, sunet, animaţie, dacă se recurge la căutarea informaţiei şi nu numai la
primirea ei, la construirea cunoaşterii sau la învăţarea prin descoperire, metode
specifice lucrului cu computerului care azi devin aspecte ale actului educaţional.
Realizare informatică presupune respectarea indicaţiilor date prin
proiectarea pedagogică dar şi a unor recomandări, standarde, norme şi convenţii
specifice proiectării informatice (obţinute prin ample cercetări psihologice) privind,
de exemplu, ergonomia ecranului sau funcţionalitatea programului.
Ce am obţinut dacă toate aceste etape au fost îndeplinite riguros? Rezultatul
este un produs multimedia care poartă numele de soft educaţional. Softul
educaţional pare să îşi lărgească astăzi domeniul până la confuzie, ce este de fapt
un soft educaţional, orice produs multimedia cu conţinut educaţional este un soft
educaţional? Răspunsul e hotărât nu. În afară de alegerea atentă a temei, care
trebuie să ofere condiţii obiective de transpunere în secvenţe multimedia, un soft
educaţional este proiectat fie conţinând propria strategie didactică fie ca un
moment precis într-un set de strategii posibile, din care profesorul poate alege.
Este deosebit de important să se evidenţieze tipul de soft educaţional, din punct de
vedere conţinut tematic şi strategie, pentru a putea fi corect folosit. Am dat
anterior câteva exemple: softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie
care permite feedback-ul şi controlul permanent, determinând o individualizare a
parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al subiectului. Acesta este genul cel
mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru că îşi propune printr-o
interacţiune adaptativă să asigure atingerea de către utilizator, prin rularea lui

80
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

integrală, a unor obiective educaţionale; softul de simulare permite


reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui
model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea
modificării unor parametrii, precum şi a observării modului cum se schimbă
comportamentul sistemului, simularea unui fenomen facilitând înţelegerea; softul
de investigare - elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de
parcurs) ci este un mediu de unde elevul poate să îşi extragă singur informaţiile
(atât cele declarative cât şi cele procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse
sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli (în acest fel calea parcursă depinde
într-o mare măsură de cel care învaţă, atât la nivelul lui de cunoştinţe cât şi de
caracteristicile stilului de învăţare); softul tematic, de prezentare, abordează
subiecte/teme din diverse domenii şi arii curriculare din programa şcolară,
propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii în
diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe profesionale,
nu au integrată o strategie didactică, modul de lucru este stabilit de profesor;
softul de testare/evaluare este poate gama cea mai largă întrucât specificitatea
sa depinde de mulţi factori: momentul testării, scopul, tipologia interacţiunii
(feedback imediat sau nu); softuri utilitare sunt instrumente pentru un larg
evantai de activităţi, de la cele rutiniere la unele creative (dicţionare, tabele,
editoare); jocuri educative în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic,
prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli elevul este implicat într-un proces de
rezolvare de probleme/situaţii; soft de administrare şi management
educaţional este un produs de suport al activităţilor şcolare sau de instruire în
general.
Dacă în urmă cu câţiva ani se preconizau lecţii derulate pe computer fără
intervenţia profesorului, în prezent se dezvoltă ideea de module de lecţii care pot fi
concatenate de profesor după propria strategie, lecţii flexibile, cu momente care
răspund tuturor obiectivelor, urmărind maxima eficienţă a actului educaţional.
Studiile făcute arată că nu numai viteza de reacţie dar şi cea de asimilare
depind de cunoaşterea mediului în care se desfăşoară lecţia, elevul răspunde optim
într-un mediu cunoscut, standardizarea comenzilor, familiarizarea cu modul de lucru

81
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

contribuind la învăţare. Clasa virtuală este răspunsul care se dă nevoii de


organizare a mediului de învăţare pe computer, ea este o platformă
(asemănătoare structural unui program de tip Windows) în care elevul primeşte
secvenţe, care pot fi momente de lecţie (softuri educaţionale de diverse tipuri),
teste, unde el poate accesa informaţii (biblioteci, Internet), poate primi nota sau
poate lua legătura cu alţi elevi care lucrează în acelaşi mediu.
Profesorul care are la dispoziţie o platforma de învăţare îşi alege momente de
lecţie pe teme din programă, dar poate, la rândul lui, să îşi creeze fragmente în
funcţie de feedbackul primit de la un anume grup de elevi sau în funcţie de
strategia pe care şi-o propune. Marele avantaj este posibilitatea de a primi
feedback de la toţi elevii clasei, care pot lucra independent, pe nivele de pregătire
sau pe clase de abilităţi, actul educaţional poate fi modelat direct pe grupul cu care
se lucrează, flexibilitatea şi adaptabilitatea conţinuturilor educaţionale fiind condiţii
ale îmbunătăţirii rezultatelor învăţării.
Profesorul, cu locul lui bine stabilit, undeva în spatele catedrei, îşi schimbă
competenţele dar implicit şi mentalitatea, în acest nou context el nu oferă
informaţia ci o mijloceşte, o poziţie complexă în care trebuie să se potrivească
perfect devenind un termen al trinomului elev – educator - computer. Rolul lui nu
se diminuează ci evoluează spre o altă funcţie. Profesorul nu devine un specialist în
informatică dar el trebuie să folosească eficient toate resursele existente, el are
posibilitatea să participe activ creând momente de lecţie în mediul prietenos al
clasei virtuale care îi pune la dispoziţie un adevărat arsenal de obiecte diverse care
pot contribui la dezvoltarea unei teme şi am numit aici bazele de date care sunt în
continuă completare si complexificare.
Elevul devine unul dintre constructorii propriei cunoaşteri, dobândind un rol
care, chiar şi în trecutul apropiat, îi era necunoscut. Sigur acesta vine nu numai cu
avantajele evidente ci şi cu responsabilităţi pentru că centrul noii educaţii este
responsabilizarea, descoperirea timpurie a importanţei actului educaţional care se
transformă din dogmă în proiect liber consimţit la care elevul participă activ
îmbinând acumularea de informaţii cu dobândirea unor abilităţi precise care să îi

82
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

dea posibilitatea să caute, descopere, investigheze, acumuleze oferindu-i o bază


puternică pentru societatea în care urmează să trăiască.
Dinamica noilor metode de învăţare este fundamental alta, elevul este învăţat
cum să înveţe adaptând mijloacele propuse la propriile capacităţi şi abilităţi, este
deprins mai degrabă să caute informaţia, folosind algoritmi precişi, decât să o
reţină fără discernământ.
Întrebarea pe care probabil mulţi dintre noi o pun în acest context fiind dacă
într-adevăr este nevoie de aceste schimbări majore, structurale, care pot genera
probleme de adaptare unor categorii de profesori sau elevi. Răspunsul este dat de
chiar societatea spre care ne îndreptăm. Societatea informaţională nu mai este o
previziune de viitor ci o stare de fapt a prezentului, rămâne la latitudinea fiecăruia
cât de repede va şti să facă parte cu adevărat din ea şi aceasta nu numai ca o
cerinţă exterioară, impusă, ci ca o necesitate individuală de armonizare.

83
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Partea III. Aplicaţii practice

1.Realizarea unor prezentări de lecţii folosind PowerPoint

1.1 Prezentarea informaţiilor cu ajutorul prezentărilor

Cercetările în domeniu arată că oamenii învaţă mult mai bine dacă informaţia
este prezentată vizual. O imagine grafică poate include sute de cuvinte şi numere.
Prezentările grafice sunt folosite pentru a combina o varietate de obiecte vizuale în
scopul realizării unei prezentări interesante şi atractive.
Pentru a face o prezentare eficientă, trebuie avute în vedere următoarele
aspecte:
- importanţa creării unui climat favorabil;
- caracterul şi natura auditoriului;
- necesitatea pregătirii prealabile a prezentării;
- tehnicile de susţinere a unor prezentări eficiente printr-o cunoaştere mai
amănunţită a diferitelor metode de prezentare a datelor statistice şi
tabelelor, precum şi a celor mai potrivite mijloace audio-vizuale necesare
pentru expunerea informaţiei;
- abordarea profesionistă a modului în care pot fi folosite mijloacele audio-
vizuale în timpul prezentării;
- importanţa folosirii tehnicilor oratorice şi a limbajului într-un mod
planificat şi controlat şi a exprimării clare şi concise
Pentru a avea o organizare bună şi utilă a prezentării :
 trebuie să avem stabilită dinainte ordinea şi conexiunile logice între
problemele pe care le prezentăm;
 prezentarea trebuie să fie alcătuită dintr-o serie de părţi care se
interconectează, fiecare având logica proprie;
 părţile interdependente trebuie îmbinate în final pentru a realiza
scopul general ;

84
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

 trebuie urmărite în acelaşi timp planul şi organizarea subiectului,


dar şi planul şi structura modului în care le vom prezenta;
 organizarea subiectului trebuie să aibă în vedere tema principală,
obiectivele clare şi secţiunile distincte pe care auditoriu să le poată
înţelege;
 înainte de realizarea propriu-zisă se stabilesc sursele de
documentare, se selectează materialul, se stabilesc ideile principale.
Aplicaţiile software specializate permit scrierea prezentării într-un procesor de
text, apoi alegerea unui tipar de diapozitiv potrivit, cu fundal şi stiluri de litere după
preferinţe, apoi realizarea fuziunii dintre text şi tiparul ales.
Graficele şi tabelele vor da mai multă pregnanţă imaginilor, imaginile pot fi
tipărite pe foi de hârtie şi apoi distribuite participanţilor.
PowerPoint este aplicaţia din pachetul Microsoft Office destinată realizării
prezentărilor profesionale pe folii transparente, hârtie, diapozitive de 35 mm,
peliculă fotografică şi pe ecranul calculatorului. Cu ajutorul acestei aplicaţii se pot
introduce în prezentare text, imagini clip art, diagrame Excel şi tabele Word sau
Excel, precum şi imagini artistice proprii utilizând instrumentele de desenare. Se pot
adăuga prezentărilor efecte sonore.
Pentru crearea unei prezentări PowerPoint se vor parcurge următoarele
etape:
1. crearea prezentării prin introducerea şi editarea textului şi prin
rearanjarea ordinii diapozitivelor;
2. aplicarea unui design prezentării şi modificarea acestuia dacă este cazul;
3. formatarea diapozitivelor individuale, dacă se doreşte;
4. adăugarea obiectelor în prezentare;
5. aplicarea efectelor de animaţie şi legături pentru prezentări electronice;
6. crearea materialelor pentru public şi note pentru uzul vorbitorului;
7. introducerea intervalelor de timp necesare pentru fiecare prezentare
8. susţinerea prezentării.
Pentru realizarea unei prezentări atractive trebuie avute în vedere
următoarele criterii de format:

85
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

- claritate – cu cât caracterele sunt mai mari, cu atât sunt mai vizibile la
distanţă;
- structură – pe fiecare pagină se va organiza informaţia astfel încât să fie
prezentat un subiect descris în maxim 6 linii cu aproximativ şase cuvinte
pe linie;
- impact emoţional – se realizează prin folosirea adecvată a culorilor,
contrastelor, graficelor, pozelor şi desenelor.

1.2 Componentele unei prezentări PowerPoint

Programul oferă mult mai mult decât crearea de diapozitive pentru


prezentare. El ajută să planificăm, să creăm şi să transmitem o prezentare într-un
mod practic.
Componentele cheie ale unei prezentări PowerPoint includ următoarele:
 Diapozitive (slide)
 Scheme (outline)
 Notele vorbitorului (notes page)
 Notele pentru public (audience handout)
 Obiecte şi machete
Crearea fiecăruia dintre aceste componente necesită o cantitate semnificativă
de timp suplimentar, dar PowerPoint simplifică operaţia construindu-le automat.
Putem folosi un element sau orice combinaţie a celor patru, în funcţie de cerinţele
noastre. Folosim modul Outline pentru a crea o prezentare şi a organiza
diapozitivele.

86
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Acesta este modul normal de vizualizare a unei prezentări, fie vizualizând un singur
diapozitiv sau toate diapozitivele.

Putem folosi şi opţiunea Coordonator, din meniul Vizualizare, care poate să


prezinte coordonare de diapozitive, coordonare de diapozitive imprimate sau
coordonare de note.
PowerPoint are facilităţi care pot ajuta să creăm diapozitive atractive, cu
puternic impact vizual: şabloane generale, dar şi şabloane originale.
Şabloanele de structură conţin scheme color şi elemente de structură care oferă un
fundal pentru diapozitive.. Schemele de culori conţin culori pentru text, linii, fundal
şi aşa mai departe; elementele de structură sunt linii, forme sau ilustraţii adăugate
pe fundal pentru a îmbunătăţi aspectul textului şi a elementelor grafice folosite. Un
şablon de structură conţine şi originale (master - coordonator) cu stiluri de fonturi
preformatate care întregesc imaginea reprezentată de şablon.
Slide Master controlează stilurile fonturilor, formatarea şi locul de amplasare
a textelor într-un diapozitiv. Utilizarea originalelor şi a şabloanelor de structură pot
oferi consecvenţă unei prezentări. Când optăm pentru un şablon de structură,
schema de culori, macheta, elementele şi formatările din original sunt aplicate
tuturor diapozitivelor din prezentare. Pentru mai multă flexibilitate PowerPoint oferă
posibilitatea modificării acestora. Slide Master coordonează toate atributele de
formatare în toate diapozitivele cu excepţia diapozitivului de titlu , care este
controlat de Title Master.
Un şablon de structură este un fişier în care a fost salvată o prezentare şi
care conţine titlul şi macheta diapozitivului, scheme de culori şi elemente grafice
predefinite. Şabloanele oferite de Microsoft sunt create cu profesionalism, creând o
anumită atitudine din partea celui care vizualizează prezentarea.

87
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

Diapozitivele din PowerPoint sunt formate din obiecte, care sunt elementele
cheie ale oricărei prezentări: text, grafic, desene, diagrame,imagini, tabel, foaie de
calcul tabelar. Pentru a lucra cu un obiect , acesta trebuie selectat, eventual
modificat conţinutul, modificată dimensiunea, mutat, copiat, şters, modificate
atributele cum ar fi culoarea sau chenarul. Aplicaţia poate ea singură să facă acest
lucru cu ajutorul machetelor AutoLayouts. Fiecare machetă AutoLayout conţine
substituenţi pentru diferitele tipuri de obiecte, substituenţi care apar ca linii
punctate în diapozitiv şi conţin un text de identificare (click to add text) şi există
diferite tipuri de machete, cum ar fi macheta pentru pagina de titlu care conţine
doar doi substituenţi de text, unul pentru titlu, altul pentru subtitlu. pagină de titlu.
Iată câteva machete AutoLayout:

Nu există nici un motiv ca prezentarea PowerPoint să conţină diapozitive


plictisitoare doar cu text. Putem include multe obiecte în diapozitive pentru a capta
atenţia audienţei, pentru a adăuga elemente de interes sau umor sau pentru a
ilustra un anumit punct de vedere. Unele obiecte pot fi create în PowerPoint, altele
pot fi create cu alte aplicaţii. Pentru a insera un obiect din altă aplicaţie într-un
diapozitiv alegem din meniul Insert un tip de obiect:
Tipul de obiect Descriere
CilpArt Un instrument care oferă accesul la o colecţie de ilustraţii
ce prezintă o mare varietate de subiecte
Picture Dacă avem acces la alt element de grafică artistică, cum
ar fi fişier bitmap le putem insera în aplicaţie.
Movie Se pot insera fişiere de tip film (Microsoft AVI sau
quicktime)
Sound Se pot insera fişiere de sunet.
Microsoft Graph O aplicaţie încapsulată care permite crearea unei
88
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

diagrame sau reprezentări grafice pe baza unui tabel


Microsoft Word Tabel din word
Table
Object Oferă acces la o mare varietate de obiecte cum ar fi foi
de calcul tabelar şi diagrame din Microsoft Excel,
documente Word, fişiere AutoCad, Paintbrush, etc.

Există mai multe varietate de creare a prezentărilor, care se pot alege din
panoul de activitate:
 Crearea unei prezentări cu ajutorul unui Wizard, programul interactiv care
solicită întrebări cu privire la prezentare (Expert conţinut);
 Crearea unei prezentări cu ajutorul unui şablon (Şablon formă);
 Crearea unei prezentări libere.
Se pot adăuga şi elimina diapozitive, introduce şi edita text, imagini, tabele,
grafice, diagrame sau alte obiecte. Se pot selecta şi grupa obiectele care apoi pot fi
editate (copiere, mutare, ştergere, dimensionare, aliniere, suprapunere).
Îmbunătăţirea unei prezentări se poate face:
 Lucrul cu şabloanele;
 Îmbunătăţirea aspectului textului, modificând fontul, culoarea, stilul;
 Spaţierea rândurilor, folosirea aliniatelor cu marcatori şi numerotare;
 Folosirea culorilor, umplerilor şi stilurilor pentru linii şi alte obiecte;
 Adăugarea texturii, degradeurilor, chenarelor şi umbrelor pentru obiecte,
 Folosirea schemelor de culori;
 Configurarea tranziţiilor şi timpilor pentru diapozitive.

Bibliografie

89
Lucrare gradul I - Tehnici de elaborare a softului educaţional

1. Singer, Mihaela ş.a. „Ghid metodologic Tehnologia informaţiei şi a

comunicaţiilor în procesul didactic”, Editura Aramis, 2002

2. Petre, Carmen ş.a. , „Metodica predării informaticii şi tehnologiei informaţiei”,

Editura Arveş, 2002

3. Karlins ,David, „Macromedia Dreamweaver”, Editura ALL, Bucureşti, 2005

4. Dehaan, Jen, „Macromedia Flash Mx 2004”, EdituraTeora, Bucureşti, 2005

5. Winter, Rick, „Utilizare Microsoft Office, Editura Teora”, 1995

6. Moraru, Pavel Florin, „Aplicaţii practice de utilizare a calculatoarelor”, Colecţia

Donaris- Info, 2004

7. Calabria, Jane, „Microsoft Windows”, Editura Teora,1999

8. Miloşescu, Mariana, „Tehnologia informaţiilor şi a comunicaţiilor”, Editura

didactică şi pedagogică, 2004

9. Staş, Iunona ş.a. "Folosirea tehnicii de calcul în procesul de învăţământ",

Editura All, 2004

90

S-ar putea să vă placă și