Sunteți pe pagina 1din 16

PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine!

#Împreună Cerc informatică


Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

AUXILIAR CURRICULAR EXTRAȘCOLAR

Aplicații și proiecte on-line / off-line

APRILIE 2020

1
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

ARGUMENT
Motto:
“Ceea ce contează cel mai mult în învățare sunt cunoștințele pe care le posedă elevul la
plecare. Asigurați-vă de ceea ce știe și instruiți-l în consecință.”
D. Ausubel

Puternic ancorată în realităţile contemporane şi cu implicaţii în toate domeniile,


informatica devine tot mai mult modelul spre care privesc cu interes celelalte ştiinţe.
Cercul de informatică îşi desfăşoară activitatea cu nouă grupe de elevi din ciclul primar,
gimnazial, profesional și liceal, structuraţi pe grupe de începători, avansaţi sau performanță în
funcţie de vârstă, aptitudini şi cunoştinţe în domeniul informaticii.
Studiul disciplinei INFORMATICĂ are caracter teoretic şi practic. Orele se desfăşoară în
laboratorul de informatică de la PALATUL COPIILOR dotat cu echipamente care să permită
aplicarea programei.
Tematica propusă contribuie în mare măsură la dezvoltarea atenţiei, gândirii, imaginaţiei
şi a spiritului de observaţie, formează la elevi deprinderi de a utiliza aplicaţii diverse şi are un
impact puternic asupra celor trei niveluri ale personalităţii elevilor: cognitiv, afectiv şi
psihomotor, deoarece vine în întâmpinarea dorinţelor personale ale elevilor, aceştia simţindu-se
coparticipanţi în activitatea de predare-învăţare la orele de cerc sub directa coordonare/îndrumare
a profesorului.
Educaţia nonformală este caracterizată prin:
- răspunderea concretă la cerinţele fixate;
- permite momente de abstractizare, prin extragerea de cunoştinţe din viaţa practică;
- are la bază funcţia de învăţare şi apoi funcţia de predare.
Lucrarea de față este realizată într-un ”moment de răscruce” este vorba de perioada în
care școlile au fost închise unitățile de învățământ și a trebuit să ne resetăm modul de abordare
curriculară bazându-ne mai mult ca niciodată pe ”predare de la distanță”.
Am simțit nevoia de a fi aproape de elevii cercului, aproape de părinți, de aceea m-am
gândit să structurez o parte din activitățile de la cerc pentru a realiza un instrument util de
exersare și consolidare a competențelor digitale atât de necesare copiilor dar și adulților, un
”Ghid - Auxiliar Curricular Extrașcolar”. Copiii vor putea exersa și învăța într-un mod
interactiv prin aplicații, prin proiecte și în același timp continuăm ”activitatea extrașcolară ... de
acasă”.
2
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Autor,
Coordonator cerc informatică Mileva CHIRCU

I. SĂ CONSTRUIM PEISAJE ȘI PERSONAJE FOLOSIND PAINT

Am învățat interfața aplicației Paint / Paint 3D. Pentru a vă reaminti dați clic pe link-ul
alăturat https://www.youtube.com/watch?v=v4Th8PpEiAA&feature=youtu.be și veți observa
cum se realizează un peisaj folosid instrumentele de lucru din Paint.
Mai jos am atașat interfața și descrierea instrumentelor de lucru din programul Paint.

 Elementele de interfață:
- meniul fișier: creere document nou, deschidere fișier, salvare fișier,tipărire fișier ...
- butoanele pentru operare cu obiectele selectate: Copy,Cut, ...
- butonul de selecție
- butoanele pentru modificarea imaginilor: rotire, tăiere, selecție ...
- uneltele pentru desenare
- buton pentru alegerea și modificarea pensulei
- forme predefinite
- grosimea liniei
- culoarea liniei
- paleta de culori/ editare culoare
- deschidere Paint 3D
Acum veți avea de realizat următoarele
activități:
1. Un desen asemănător cu cel din filmul
vizualizat la link-ul anterior, pe care l-am inserat
alături, desenul este realizat de colega voastră
Noajbă Lavinia, clasa a III-a, grupa începători.
2. Vă gândiți la o poveste preferată și veți
realiza folosind Paint/Paint 3 D un desen care să
ne arate personaje și scene din poveste. Nu uitați
3

Boțoacă Veronica, cls a VI-a


PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
să scrieți numele poveștii. Alăturat aveți un desen ”Harap Alb” realizat cu Paint și povestea
”Ariel”realizată cu Paint 3D.

3. Am învățat acasă dar și la școală, regulile de circulație, cum ne deplasăm corect pe


stradă în drumul nostru zilnic către școală, care sunt regulile la locul de joacă. Vă propun să
realizați desene cu reguli de circulație pe care
le folosim când ne deplasăm la școală sau în
drumul nostru către Palatul Copiilor. Am să
inserez un desen realizat de un elev al cercului
de informatică, Caranfil Gabriel, clasa
pregătitoare, grupa începători.

4. Pentru că am sărbătorit ”Ziua


Pământului” la 22 aprilie și nu am fost
împreună, dar suntem alături on-line /off-line
vă propun să realizați un desen prin care să
transmiteți un mesaj copiilor și adulților despre
”Planeta Pământ, Casa noastră a tuturor!”. Eu
am să vă alătur un desen realizat de Olaru
Miriam, cls a IV-a, grupa de avansați.

Puteți să continuați lucrul desenând o poveste imaginată, povestea preferată sau proiectul
lumea basmului în care veți desena personaje și peisaje. Succes!

II. SĂ TEHNOREDACTĂM FOLOSIND WORD

4
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Interfaţa utilizatorului în noile versiuni ale aplicaţiilor Microsoft Office se bazează pe un
mod intuitiv şi rapid de accesare a comenzilor pentru executarea unei activităţi. Comenzile
afişate pe o panglică sau ribon (ribbon) sub forma unor butoane ilustrate sugestiv se pot extinde
fără ca aspectul ribonului să se modifice.
Am învățat interfața aplicației Word la activitățile cercului în acest an școlar, pentru a vă
reaminti dați clic pe link-ul alăturat
https://www.youtube.com/watch?v=nGWRPuqTWa0&feature=youtu.be h
și veți observa cum putem desena folosid formele automate din Word.
Vă reamintesc comenzile meniului File (comenzi pentru gestiunea fișierelor):
- New: afişarea comenzilor pentru crearea unui nou document de tip Blank Document sau
document nou cu un model selectat din lista şabloanelor (Template) din galeria Office.
- Open: deschiderea unui document - se vor furniza informaţii asupra locaţiei şi numelui
fişierului
- Save: salvarea modificărilor într-un document
- Save As: salvarea unui document nou sau salvare document cu modificarea opţiunilor de
salvare: locaţie, nume, format document (tip)
- Close: închiderea documentului dar nu şi a aplicaţiei Word
- Print: comenzilor pentru controlul tipăririi documentului – selectarea imprimantei, numărul de
exemplare şi modul de colecționare, paginile care se vor imprima
Temele noastre de on-line au avut drept cerință realizarea unor povești care pot conține:
- basmuil preferat;
- întâmplarea preferată;
- locul unde ne-am sințit cel mai bine alături de familie și prieteni;
- poveste inventată.
Tehnoredactarea unui document cu aspect plăcut asemănător unei cărți de povești ar
trebui să conțină așezare corespunzătoare a textului și imaginilor în pagină cât și grafică plăcută.
Cerințele standard sunt:
 Titlul să fie scris artistic: Insert-Insert Word Art
 Aspect font (litere): Font - Times New Roman, size (mărime)-12, aliniere - stânga-dreapta
 Să inserăm în poveste minim două desene realizate folosind Paint și forme automate/clipart
 Pagina să conțină bordură artistică
Am să inserez mai jos o poveste realizată de Iancu Amalia, cls a IV-a de la cercul de
informatică, grupa începători:

5
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

6
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Pașii pentru aspectul paginii:
 Bordură artistică: Design-Page Borders-Art-Ok

 Aducerea unei imagini dintr-un folder: Insert-Pictures-Local Disk(D)-Elevi-Online-Nume fișier

 Aranjarea textului stînga-dreapta: selectez textul (CTRL+A) apoi dau comanda CTRL+J
(Justify – stânga-dreapta)

7
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
 Setarea paginii, dimensiune hârtie: Layout-Page Setup-Paper-paper size-A4

8
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
III. SĂ FACEM UN FILM FOLOSIND POWER-POINT

Elementele conţinute într-o fereastră PowerPoint sunt în general cele cunoscute din
aplicaţiile deja prezentate, deoarece PowerPoint aparține suitei Microsoft Office și are elemente
de interfață și comenzi comune cu Microsoft Word.
PowerPoint permite crearea de prezentări electronice sub formă de diapozitive (slide-uri)
cu conținut multimedia (texte, imagini, elemente audio-video, animații) ce pot fi vizionate pe un
videoproiector sau pe monitorul calculatorului.
Elementele ferestrei sunt:
Bară de titlu Ribbon (panglică)

Diapozitiv aflat în lucru

Diapozitivele
prezentării

Comenzi rapide: CTRL+M – aduce un slide nou


Salvarea prezentării în alt format se realizează cu ajutorul opțiunii Save as type (Tip fişier)
disponibil în fereastra Save As (Salvare ca).
Tipurile de fişiere se găsesc în lista derulantă asociată câmpului Save as type (Tip fişier).
Se selectează tipul de fişier, se completează după caz numele fişierului, directorul (folder-
ul) în care se salvează şi se apasă butonul Save (Salvare).
O prezentare PowerPoint se salvează implicit cu extensia .pptx.
Se pot salva, totuşi, mai multe tipuri de fişiere. Dintre cele mai uzuale, amintim: *.pdf,
*.mp4, *.gif, *.jpg, *.rtf.
Personalizarea principalelor instrumente din: Insert, Animations, Transitions, Slide Show,
Design ne ajută să identificăm ce opțiuni de lucru găsim în PowerPoint.

9
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

Listă derulantă cu tipuri de fișiere

Calculatorul digitizează sunetele (transformă sunetul în biţi) astfel: se definesc mai multe
niveluri pentru amplitudinea semnalului, fiecărui nivel atribuindu-i-se un număr binar.
Pentru administrarea fişierelor de sunet, Windows pune la dispoziţie două aplicaţii: Sound
Recorder - procesor de sunete (lucrează numai cu fişiere .wav) şi Windows Media Player –
permite redare de sunete, muzică, imagini animate, imagini video.
Imagini video sau animate
Placa de captură primeşte semnalul analog de la TV / camera de filmat şi îl transformă în
semnal digital. Fişierele obţinute au dimensiuni foarte mari – 10 secunde de film pot ocupa şi
300 MB. De aceea, semnalul este comprimat la înregistrare şi decomprimat la redare, folosindu-
se o componentă hardware sau software numită codec (compresor – decompresor). În general,
fiecare placă de captură foloseşte un anumit tip de codec, care determină extensia fişierului
rezultat: .avi – fişier creat cu Video for Windows, .mpeg, .mpg – fişier creat cu tehnologia
MPEG, care foloseşte cel mai bun factor de comprimare (1:100).
Cum procedăm pentru adăugare imagini, sunet, film în diapozitiv? folosim meniul Insert.
Cum aplicăm grafică diapozitivelor? folosind meniul Design – Themes - selectăm tema
dorită.
Cum aducem efecte la trecerea dintre diapozitive? folosind meniul Transitions

Deselectăm mouse-ul pentru derulare automată

Cum aplicăm efecte de animație?


1. Selectăm textul sau imaginea care dorim să aibă un efect de animație

10
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
2. Din meniul Animations se alege opțiunea de animație
3.
4.

Cum realizăm legături între diapozitive?


1. Se selectează obiectul prin intermediul căruia dorim să facem legătura
2. Din meniul Inserare se alege opțiunea Acțiune
3. Apare o fereastră de dialog din care se alege butonul Hyperlink către
4. Din lista corespunzătoare butonului Hyperlink către alegem Diapozitiv
5. Apare o casetă de dialog din care se alege diapozitivul către care dorim să facem legătura

11
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Cum realizăm expunerea diapozitivelor? click meniul Slide Show

Selectăm să ruleze până la


apăsarea tasei ESC

Acum să trecem la proiecte practice


 Proiectul ”Basmul preferat” poate fi realizat și în PowerPoint cu următoarele precizări:
- numărul de slide-uri maxim 10;
- numărul desenelor realizate de voi minim două;
- să avem inserat sunet;
- să adăugați tranziții automate și animații;
- puteți personaliza fundalul diapozitivelor;
- este nevoie de legături între diapozitive pentru a marca anumite slide-uri
 Proiectul ”Locul magic” poate fi realizat și în PowerPoint cu următoarele precizări:
- numărul de slide-uri maxim 15;
- numărul desenelor realizate de voi minim două;
- să avem inserat sunet;
- să adăugați tranziții automate și animații;
- puteți personaliza fundalul diapozitivelor;
- este nevoie de legături între diapozitive pentru a marca anumite slide-uri
 Proiectul ”Cum circulăm crrect către școală” poate fi realizat în PowerPoint, respectând:
- numărul de slide-uri maxim 12;
- numărul desenelor realizate de voi minim două;
- să avem inserat sunet și tranziții automate/animații;
- puteți personalize fundalul diapozitivelor;
- este nevoie de legături între diapozitive pentru a marca anumite slide-uri

12
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

IV. SĂ ÎNVĂȚĂM CU SCRATCH - ALGORITMI ȘI VARIABILE PRIN ”JOC ȘI JOACĂ”

Suntem în fața unui limbaj de programare realizat de MIT (Institutul de Tehnologie din
Massachusetts) un mediu de programare cu aplicații simple, intuitive care nu necesită cunoștințe
de programare dar care dezvoltă imaginația și creativitatea.
Programul Scratch, versiunea Desktop poate fi descărcat de la adresa
http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ sau se poate lucra cu versiunea online care poate fi accesată
din orice browser web folosind adresa: http://scratch.mit.edu/
La link-ul alăturat https://www.youtube.com/watch?v=9vfDTFn3R3g găsiți un tutorial
creat sub forma de quiz cu ajutorul Scratch însă aplicațiile și ”lumea Scratch” are resurse
nelimitate.
Ce instrumente folosește Scratch?
- personaje numite sprites având costume (costumes) care creează mișcare și sunet (sound);
- decor (scena sau fundalul proiectului) cu coordonatele x (axă orizontală: -240 - +240) și y (axă
vertical: -180 - +180);
- blocuri – fragmente de cod, care se asamblează precum un joc puzzle și în acest fel sunt
prevenite erorile de sintaxă.
Cum este structurară interfața programului Scratch?
Rulare sau oprire proiect
- secțiunea de comenzi;
Partajare proiect online
- secțiunea de program; Setare pentru limba română

- secțiunea de joc.

- copiere/duplicare elemente selectate


- decupare
- mărire/micșorare personaj

Blocuri
pentru
evenimente

Scenă

Coordonate/axe
de deplasare în
scenă

13
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Ce este un algoritm?
- algoritmul ne arată pașii care trebuie parcurși pentru a obține un anumit rezultat;
Cum lucrează un algoritm?
1. cu date care pot fi:
- constante sau variabile (își schimbă valoarea pe parcursul derulării programului);
- numerice, logice (adevărat sau fals), alfabetice;
2. cu instrucțiuni și sintaxe specifice fiecărui limbaj de programare;
Ce sunt structurile de control?
- ordinea de execuție a instrucțiunilor într-un program.
Ce structuri de control folosim?
1. Structură secvențială;
2. Structură alternativă (de decizie, de selecție);
3. Structură repetitive cu test initial/final sau cu contor.
Să începem aplicațiile!
 Realizați folosind Scratch un program care calculează suma a două numere naturale
pornind de la algoritmul alăturat, scris sub formă de schemă logică:

START

Citește x, y

s=x+y

Scrie s

STOP

14
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

 Realizați folosind Scratch un program care calculează media artitmetică a trei numere
naturale pornind de la algoritmul alăturat, scris sub formă de limbaj pseudocod:
întreg ma, n1, n2, n3
citește n1, n2, n3
ma ← n1=n2=n3/3
scrie ma
 Scrieți algoritmul cu schemă logică și limbaj pesudocod care calculează media artitmetică
a trei numere naturale consecutive. Realizați folosind Scratch scriptul care rulează acest
algoritm.
 Porinind de la tutorialul alăturat https://www.youtube.com/watch?v=9vfDTFn3R3g creați
următoarele aplicații/proiecte:
1. Script folosind Scratch în care la schimbarea decorului să recunoaștem povestea
2. O aplicație folosind Scratch în care personajele să realizeze acțiuni din poveste
3. Mesaje și mișcare cu Scratch de ”Ziua Copiilor”
4. Deplasare și mesaje pentru activități în natură
5. Proiect Scratch pentru a afla la citirea a două numere care număr este mai mare
6. Scriptul Scratch care la citirea a două numere ne spune dacă sunt pozitive sau negative
7. Scriptul Scratch care la citirea a două numere ne spune dacă numerele sunt pare sau
impare
8. Un proiect Scratch inovativ propus de voi la care să realizați o mică descriere ce va
conține instrucțiuni pentru pornire/utilizare

15
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU

CUPRINS

ARGUMENT …………………………………………..…………………………………. 2

I. SĂ CONSTRUIM PEISAJE FOLOSIND PAINT ………………………………………. 3

II. SĂ TEHNOREDACTĂM FOLOSIND WORD …………………………………........ 5

III. SĂ FACEM UN FILM FOLOSIND POWER-POINT …………………………………….. 9

IV. SĂ ÎNVĂȚĂM CU SCRATCH - ALGORITMI ȘI VARIABILE PRIN ”JOC ȘI JOACĂ”… 13

16

S-ar putea să vă placă și