Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
APRILIE 2020
1
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
ARGUMENT
Motto:
“Ceea ce contează cel mai mult în învățare sunt cunoștințele pe care le posedă elevul la
plecare. Asigurați-vă de ceea ce știe și instruiți-l în consecință.”
D. Ausubel
Am învățat interfața aplicației Paint / Paint 3D. Pentru a vă reaminti dați clic pe link-ul
alăturat https://www.youtube.com/watch?v=v4Th8PpEiAA&feature=youtu.be și veți observa
cum se realizează un peisaj folosid instrumentele de lucru din Paint.
Mai jos am atașat interfața și descrierea instrumentelor de lucru din programul Paint.
Elementele de interfață:
- meniul fișier: creere document nou, deschidere fișier, salvare fișier,tipărire fișier ...
- butoanele pentru operare cu obiectele selectate: Copy,Cut, ...
- butonul de selecție
- butoanele pentru modificarea imaginilor: rotire, tăiere, selecție ...
- uneltele pentru desenare
- buton pentru alegerea și modificarea pensulei
- forme predefinite
- grosimea liniei
- culoarea liniei
- paleta de culori/ editare culoare
- deschidere Paint 3D
Acum veți avea de realizat următoarele
activități:
1. Un desen asemănător cu cel din filmul
vizualizat la link-ul anterior, pe care l-am inserat
alături, desenul este realizat de colega voastră
Noajbă Lavinia, clasa a III-a, grupa începători.
2. Vă gândiți la o poveste preferată și veți
realiza folosind Paint/Paint 3 D un desen care să
ne arate personaje și scene din poveste. Nu uitați
3
Puteți să continuați lucrul desenând o poveste imaginată, povestea preferată sau proiectul
lumea basmului în care veți desena personaje și peisaje. Succes!
4
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Interfaţa utilizatorului în noile versiuni ale aplicaţiilor Microsoft Office se bazează pe un
mod intuitiv şi rapid de accesare a comenzilor pentru executarea unei activităţi. Comenzile
afişate pe o panglică sau ribon (ribbon) sub forma unor butoane ilustrate sugestiv se pot extinde
fără ca aspectul ribonului să se modifice.
Am învățat interfața aplicației Word la activitățile cercului în acest an școlar, pentru a vă
reaminti dați clic pe link-ul alăturat
https://www.youtube.com/watch?v=nGWRPuqTWa0&feature=youtu.be h
și veți observa cum putem desena folosid formele automate din Word.
Vă reamintesc comenzile meniului File (comenzi pentru gestiunea fișierelor):
- New: afişarea comenzilor pentru crearea unui nou document de tip Blank Document sau
document nou cu un model selectat din lista şabloanelor (Template) din galeria Office.
- Open: deschiderea unui document - se vor furniza informaţii asupra locaţiei şi numelui
fişierului
- Save: salvarea modificărilor într-un document
- Save As: salvarea unui document nou sau salvare document cu modificarea opţiunilor de
salvare: locaţie, nume, format document (tip)
- Close: închiderea documentului dar nu şi a aplicaţiei Word
- Print: comenzilor pentru controlul tipăririi documentului – selectarea imprimantei, numărul de
exemplare şi modul de colecționare, paginile care se vor imprima
Temele noastre de on-line au avut drept cerință realizarea unor povești care pot conține:
- basmuil preferat;
- întâmplarea preferată;
- locul unde ne-am sințit cel mai bine alături de familie și prieteni;
- poveste inventată.
Tehnoredactarea unui document cu aspect plăcut asemănător unei cărți de povești ar
trebui să conțină așezare corespunzătoare a textului și imaginilor în pagină cât și grafică plăcută.
Cerințele standard sunt:
Titlul să fie scris artistic: Insert-Insert Word Art
Aspect font (litere): Font - Times New Roman, size (mărime)-12, aliniere - stânga-dreapta
Să inserăm în poveste minim două desene realizate folosind Paint și forme automate/clipart
Pagina să conțină bordură artistică
Am să inserez mai jos o poveste realizată de Iancu Amalia, cls a IV-a de la cercul de
informatică, grupa începători:
5
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
6
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Pașii pentru aspectul paginii:
Bordură artistică: Design-Page Borders-Art-Ok
Aranjarea textului stînga-dreapta: selectez textul (CTRL+A) apoi dau comanda CTRL+J
(Justify – stânga-dreapta)
7
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Setarea paginii, dimensiune hârtie: Layout-Page Setup-Paper-paper size-A4
8
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
III. SĂ FACEM UN FILM FOLOSIND POWER-POINT
Elementele conţinute într-o fereastră PowerPoint sunt în general cele cunoscute din
aplicaţiile deja prezentate, deoarece PowerPoint aparține suitei Microsoft Office și are elemente
de interfață și comenzi comune cu Microsoft Word.
PowerPoint permite crearea de prezentări electronice sub formă de diapozitive (slide-uri)
cu conținut multimedia (texte, imagini, elemente audio-video, animații) ce pot fi vizionate pe un
videoproiector sau pe monitorul calculatorului.
Elementele ferestrei sunt:
Bară de titlu Ribbon (panglică)
Diapozitivele
prezentării
9
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Calculatorul digitizează sunetele (transformă sunetul în biţi) astfel: se definesc mai multe
niveluri pentru amplitudinea semnalului, fiecărui nivel atribuindu-i-se un număr binar.
Pentru administrarea fişierelor de sunet, Windows pune la dispoziţie două aplicaţii: Sound
Recorder - procesor de sunete (lucrează numai cu fişiere .wav) şi Windows Media Player –
permite redare de sunete, muzică, imagini animate, imagini video.
Imagini video sau animate
Placa de captură primeşte semnalul analog de la TV / camera de filmat şi îl transformă în
semnal digital. Fişierele obţinute au dimensiuni foarte mari – 10 secunde de film pot ocupa şi
300 MB. De aceea, semnalul este comprimat la înregistrare şi decomprimat la redare, folosindu-
se o componentă hardware sau software numită codec (compresor – decompresor). În general,
fiecare placă de captură foloseşte un anumit tip de codec, care determină extensia fişierului
rezultat: .avi – fişier creat cu Video for Windows, .mpeg, .mpg – fişier creat cu tehnologia
MPEG, care foloseşte cel mai bun factor de comprimare (1:100).
Cum procedăm pentru adăugare imagini, sunet, film în diapozitiv? folosim meniul Insert.
Cum aplicăm grafică diapozitivelor? folosind meniul Design – Themes - selectăm tema
dorită.
Cum aducem efecte la trecerea dintre diapozitive? folosind meniul Transitions
10
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
2. Din meniul Animations se alege opțiunea de animație
3.
4.
11
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Cum realizăm expunerea diapozitivelor? click meniul Slide Show
12
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Suntem în fața unui limbaj de programare realizat de MIT (Institutul de Tehnologie din
Massachusetts) un mediu de programare cu aplicații simple, intuitive care nu necesită cunoștințe
de programare dar care dezvoltă imaginația și creativitatea.
Programul Scratch, versiunea Desktop poate fi descărcat de la adresa
http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ sau se poate lucra cu versiunea online care poate fi accesată
din orice browser web folosind adresa: http://scratch.mit.edu/
La link-ul alăturat https://www.youtube.com/watch?v=9vfDTFn3R3g găsiți un tutorial
creat sub forma de quiz cu ajutorul Scratch însă aplicațiile și ”lumea Scratch” are resurse
nelimitate.
Ce instrumente folosește Scratch?
- personaje numite sprites având costume (costumes) care creează mișcare și sunet (sound);
- decor (scena sau fundalul proiectului) cu coordonatele x (axă orizontală: -240 - +240) și y (axă
vertical: -180 - +180);
- blocuri – fragmente de cod, care se asamblează precum un joc puzzle și în acest fel sunt
prevenite erorile de sintaxă.
Cum este structurară interfața programului Scratch?
Rulare sau oprire proiect
- secțiunea de comenzi;
Partajare proiect online
- secțiunea de program; Setare pentru limba română
- secțiunea de joc.
Blocuri
pentru
evenimente
Scenă
Coordonate/axe
de deplasare în
scenă
13
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Ce este un algoritm?
- algoritmul ne arată pașii care trebuie parcurși pentru a obține un anumit rezultat;
Cum lucrează un algoritm?
1. cu date care pot fi:
- constante sau variabile (își schimbă valoarea pe parcursul derulării programului);
- numerice, logice (adevărat sau fals), alfabetice;
2. cu instrucțiuni și sintaxe specifice fiecărui limbaj de programare;
Ce sunt structurile de control?
- ordinea de execuție a instrucțiunilor într-un program.
Ce structuri de control folosim?
1. Structură secvențială;
2. Structură alternativă (de decizie, de selecție);
3. Structură repetitive cu test initial/final sau cu contor.
Să începem aplicațiile!
Realizați folosind Scratch un program care calculează suma a două numere naturale
pornind de la algoritmul alăturat, scris sub formă de schemă logică:
START
Citește x, y
s=x+y
Scrie s
STOP
14
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
Realizați folosind Scratch un program care calculează media artitmetică a trei numere
naturale pornind de la algoritmul alăturat, scris sub formă de limbaj pseudocod:
întreg ma, n1, n2, n3
citește n1, n2, n3
ma ← n1=n2=n3/3
scrie ma
Scrieți algoritmul cu schemă logică și limbaj pesudocod care calculează media artitmetică
a trei numere naturale consecutive. Realizați folosind Scratch scriptul care rulează acest
algoritm.
Porinind de la tutorialul alăturat https://www.youtube.com/watch?v=9vfDTFn3R3g creați
următoarele aplicații/proiecte:
1. Script folosind Scratch în care la schimbarea decorului să recunoaștem povestea
2. O aplicație folosind Scratch în care personajele să realizeze acțiuni din poveste
3. Mesaje și mișcare cu Scratch de ”Ziua Copiilor”
4. Deplasare și mesaje pentru activități în natură
5. Proiect Scratch pentru a afla la citirea a două numere care număr este mai mare
6. Scriptul Scratch care la citirea a două numere ne spune dacă sunt pozitive sau negative
7. Scriptul Scratch care la citirea a două numere ne spune dacă numerele sunt pare sau
impare
8. Un proiect Scratch inovativ propus de voi la care să realizați o mică descriere ce va
conține instrucțiuni pentru pornire/utilizare
15
PALATUL COPIILOR # Stăm acasă! #Totul va fi bine! #Împreună Cerc informatică
Drobeta Turnu Severin Prof. ing. Mileva CHIRCU
CUPRINS
ARGUMENT …………………………………………..…………………………………. 2
16