Sunteți pe pagina 1din 4

Selectie de jocuri pentru ciclul primar

Viteza , Indemanare, D.m. de baza

1. Doua geruri (Viteza / D.m. de baza: alergare)


In partile opuse ale terenului sunt doua "case". Doi copii reprezinta doua "geruri"; ei
stau in mijlocul terenului. Restul elevilor sunt intr-una din case.

La fluierul profesorului elevii trebuie sa traverseze terenul spre cealalta casa. Elevii
din centru ii ingheata pe cei pe care ii ating. Acestia pot fi dezghetati daca la urmatoarea
trecere vor fi prinsi de mana de un coleg si condusi inapoi in "casa".

2. Automobilele (D.m. de baza: mers, alergare)


Se traseaza doua linii paralele la distanta de 10 m una de alta si, dupa ce elevii vor fi
impartiti in doua grupe egale, fiecare echipa va fi asezata in spatele unei din linii. Fiecare elev
reprezinta un automobil si are voie sa circule liber in spatiul dintre cele doua linii, fara sa se
atinga de alt elev.

La un semnal dat de profesor, elevii vor incerca sa circule, iar la doua semnale, se vor
intoarce la linia lor (garajele), respectand aceleasi reguli. Se executa la inceput din mers, apoi
din alergare. Elevii care nu au respectat regula, parasesc jocul (auto se repara). Dupa un
anumit timp de joc se vor evidentia soferii iscusiti care nu s-au abatut de la reguli.

3. Gasesteti locul (Capacitatea de organizare/ D.m. de baza)


Elevii sunt dispusi fie in rand cate unul, fie cate doi sau in cerc. Ei trebuie sa-si fixeze
bine in memorie cu cine si langa cine sunt plasati in formatie.

La semnalul dat de profesor, elevii isi parasesc locul si se raspandesc pe teren


executand ceea ce li s-a indicat. (Ex.: sa zboare ca albinele, sa sara ca iepurasii, sa mearga ca
ursul, sa galopeze ca un calut, etc.) La al doilea semnal ei trebuie, fara sa se atinga intre ei, sa-
si ocupe locul pe care l-au avut initial.

Cei care nu si-au gasit locul vor fi eliminati si nu-si vor mai putea parasi locul din
formatie. Castiga elevii care si-au gasit locul de fiecare data.

4. Acul si ata (D.m. de baza)


Elevii sunt in formatie de cerc si se tin de maini. In mijloc este adus un alev care
reprezinta "acul" si in spatele lui, un sir de 4-5 elevi care reprezinta "ata". La un semnal, acul,
urmat de ata, iese si intra din cerc serpuind printre elevi. Daca in acest timp, unul dintre elevi
gresesti locul de intrare sau iesire din cerc, grupa este inlocuita.
Castiga grupa care a reusit sa coasa cat mai repede si fara greseala.

5. Pescarul si plasa (D.m. de baza)


Se alege un elev care incepe jocul, restul elevilor imprastiindu-se pe tot terenul.
Jucatorul ales, "pescarul" incepe sa urmareasca pe ceilalti, cautand sa prinda prin atingere pe
unul dintre elevi. Cel atins se prinde de mana cu "pescarul" formand o plasa si cauta sa atinga
un alt elev care la randul lui se alatura plasei. Daca plasa devine prea mare, se poate imparti in
doua sau trei. Jocul se incheie cand este prins ultimul elev. Se considera jucator "prins" atunci
cand plasa se inchide in jurul lui sau cand este atins de una din extremitatile plasei.

6. Florile (Viteza / D.m. de baza: alergare)


Elevii sunt asezati in cerc si fiecare dintre ei primeste numele unei flori. Profesorul
striga un nume de floare iar copii care au acest indicativ alearga pe dinafara cercului ocolindu-
l si incercand sa ajunga cat mai repede la locul de unde au plecat.

Castiga elevii care reusesc sa ajunga primii fara sa-si deranjeze colegii.

7. Mingea calatoare (Indemanare / Aruncare si prindere)


Elevii sunt dispusi in cerc. Un elev are in mana o minge mare pe care la comanda de
incepere a jocului o transmite din mana in mana.

La semnalul sonor dat de profesor, cel care este surprins cu mingea in mana este
obligat sa alerge ocolind cercul si revenind la locul sau o repune in joc, transmitand-o celui
din dreapta sa. In cazul in care mingea este scapata din mana in timpul transmiterii sau
alergarii, cel care a scapat mingea iese din joc.

Cu fiecare repetare a jocului, mingea va trebui sa fie transmisa din ce in ce mai repede.
Sunt declarati castigatori ultimii 10 jucatori ramasi in joc.

8. Vanatorii si iepurasii (Aruncare si prindere, Alergare)


Se delimiteaza doua cercuri concentrice (sau careuri). In interiorul cercului mic se afla
3 elevi cu o minge - vanatorii. In interiorul cercului mare, restul elevilor - iepurasii.

Vanatorii trebuie sa nimereasca cu mingea un iepuras neatent. Daca reusesc, acesta


devine vanator iar cel care l-a nimerit devine iepuras. Vanatorii nu au voie sa se deplaseze cu
mingea in mana si nici sa iasa din cercul interior. Iepurasii, deasemini trebuie sa ramana in
cercul exterior.

9. Mingea la turn (Indemanare / Aruncare si prindere)


Elevii sunt dispusi in formatie de cerc. In mijlocul cercului se aseaza un popic sau o
alta minge care reprezinta turnul. Un elev este ales "pazitor al turnului". Unul dintre elevii din
cerc are in mana o minge cu care incearca sa loveasca turnul prin rostogolire.
Pazitorul apara prin respingere cu palmele turnul de mingea care se va rostogoli la alt
jucator, care la randul sau va incerca sa doboare turnul. Jocul se desfasoara pana cand un elev
reuseste sa doboare turnul si astfel devine pazitor.

10. Stai odata cu mingea (Sarituri)


Jucatorii sunt risipiti pe teren. Unul dintre ei are o minge, pe care, la semnalul
profesorului o loveste de pamant. Ceilalti copii trebuie sa sara pe loc si sa bata din palme
odata cu mingea care loveste pamantul. Atunci cand mingea inceteaza sa mai sara, copii
trebuie sa se aseze in ghemuit cu fruntea pe genunchi. Elevii care nu se opresc odata cu
mingea si nu iau pozitia corecta sunt eliminati. De fiecare data, elevul care porneste jocul este
indicat de profesor dintre cei mai cuminti.

Sunt declarati castigatori elevii care nu au parasit jocul.

11. Trenul (D.m. de baza: mers)


Elevii sunt impartiti in 3-4 grupe formand fiecare grupa cate un tren. Ei se aseaza in
coloana cate unul avand fiecare mainile pe umerii colegului din fata. Primul este locomotiva.
La semnalul profesorului, trenurile incep sa se deplaseze cu pasi marunti pe teren, alegandu-si
singuri traseul.

Trenurile ale caror vagoane s-a rupt, adica s-a pierdut contactul dintre elevi, sunt trase
in depou. Ultimul tren care ramane este declarat castigator. Deasemeni este tras in depou
trenul care se deplaseaza prea incet.

12. Cercul campionilor (Indemanare / Aruncare si prindere)


Efectivul clasei va fi impartit in 6-8 grupe, fiecare grupa formand la randul ei un cerc.
(Cercul sa fie format din copete iar fiecare jucator trebuie sa stea in dreptul unei copete).
Fiecare grupa are cate o minge iar la semnalul de incepere a jocului, jucatorii trebuie sa
paseze mingea intre ei fara o anumita ordine.

Se joaca in reprize de cate un minut si se contabilizeaza de cate ori a scapat mingea


fiecare echipa. Castiga runda echipa care a scapat mingea de cele mai putine ori. (Se pot
folosi drept arbitrii elevii scutiti.)

13. Mingea pe pod (prin tunel) (Indemanare)


Elevii sunt impartiti in 3-4 echipe dispuse in coloana cate unul in spatele unei linii de
start.. Primul elev din fiecare echipa are cate o minge. La semnalul de incepere a jocului
mingea este transmisa spre inapoi pe deasupra capului, iar cand mingea ajunge la ultimul,
acesta se deplaseaza in alergare in fata sirului si continua transmiterea mingii.

Castiga echipa care ajunge prima la o linia de finish trasata la 12m.

Variante:
1. Mingea poate fi transmisa printre picioare sau alternativ (primul o transmite peste cap
iar urmatorul printre picioare).
2. Elevii pot fi asezati in coloana cate unul in pozitia asezat departat iar mingea transmisa
pe deasupra capului sau prin rasucirea trunchiului.

14. Ordoneaza farfuriile (foarte bun la clasa pregatitoare)

Colectivul este impartit in 4 echipe asezate pe banci in jurul salii. Pe toata


suprafata salii sunt imprastiate copete de culori diferite. La semnalul
profesorului o singura echipa este cronometrata in timp ce strang copetele si
le ordoneaza pe culori. Castiga echipa care a reusit sa le ordoneze in cel mai
scurt timp.

S-ar putea să vă placă și