Sunteți pe pagina 1din 4

Nume Prenume Cazacu Dragos Clasa 9D Punctaj__________Nota__________

Evaluare sumativă
MEDIUL VIZUAL DE PROGRAMARE SCRATCH
Nr Item S
1. Bifați din lista dată elementul care lansează proiectul pe tot ecranul: L
0
1
  
2. Realizați corespondenta elementelor zonei Scripts Area din coloana A cu explicațiile din coloana B L
0
A B 1
1. Scripts b a. Conține opțiunile pentru dublicare, ștergere, Block Help 2
2. Costumes c b. Permite tragerea blocurilor de comandă din paletă astfel încât 3
să construiți un program
3. Sounds e c. Alegerea unui Sprite din biblioteca proprie
d. Permite să desenați, importați sau să edita ți imagini pentru un
sprite
e. Permite să înregistrați sau să importa ți fi șiere de sunet pentru a
le folosi un sprite
3. Din imaginea dată descrieți semnificația fiecărui element: L
0
1
2
3
4
5
6
Personaj Schimbarea numelui personajului
Arată In dependenta ce selectam, putem vedea sau nu vedea personajul
Dimensiune Dimensiunea personajului
Direcție Unghiul in care este indreptat personajul
X Pozitia personajului pe axa X
Y Pozitia personajului pe axa Y
4. Determinați corectitudinea afirmatiilor: L
0
1. Modificarea scenei se realizează în modul următor: StageBackdrops Fals  Adevarat 1
2. Numarul de blocuri de comanda în Scratch este 12 Fals  Adevarat 2
3
3. În Scratch nu avem posibilitatea de a modifica Sprite-ul Fals  Adevarat
5. Scrieți poziția finală a sprite-ului în spațiul rezervat pentru răspuns după executarea programului: L
0
1
2

Raspuns (x:100 y:-100)


6. L
0
1
2
3
4

Determinați care va fi rezultatul variabilei c în urma realizării următorului algoritm:


P - a*b=11*21=231

C – 231*10= 23 rest 1

Raspuns c=1

7. Desenați figura care se obține după realizarea următorului program , utilizați creionul și culoarea potrivită : L
0
1
2
3
4
5

8. Descrieti acțiunile următoarelor comenzi: L


0
1
1. Personajul va glise in 1 secunda la coordonatele x:-78 2
3
y:114 4
5
2. Personajul isi va lua urmatorul costum

3. Personajul se va ascunde

4. Personajul va canta sunetul „miau”

5. Repetarea unei comenzi la infinit


9. L
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Nume Prenume Cazacu Dragos Clasa 9D Punctaj__________Nota__________

Scrieți semnificația elementelor ferestrei mediului vizual Scratch în spa țiile rezervate (în partea de jos) pentru fiecare număr
din imagine:

2 5 6 7
3 4
1

9 10 11
8

1 Tipuri de blocuri
2 Meniul de schimabrea limbii, salvarea fisierelor Scratch si tutoriale
3 Zona de blocuri
4 Zona de lucru
5 Pornirea si oprirea executiilor personajului
6 Scena
7 Aranjarea scenei
8 Meniul extensiilor
9 Editarea personajului pe scena
10 Alege un personaj
11 Alege un background

10. Ajutati-l pe Meunica să deseneze octogonul din imagine. Scrieți un program în Scratch utilizând blocurile L
0
necesare (decupați programul si-l alătura ți la imagine) 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11. Realizați un algoritm în Scratch care va calcula aria triunghiului utilizând formula lui Heron, laturile a, b,c sunt
citite de la tastatură.

S-ar putea să vă placă și