Sunteți pe pagina 1din 17

REZOLVAREA DE PROBLEME

PSIHOLOGIE COGNITIV
Gndirea este studiat n psihologia cognitiv sub mai multe aspecte:

ca ir de operaii mentale,

ca testare de ipoteze,

ca efort de cutare a nelesului,

ca i efort de cutare n memoria semantic etc.


Rezolvarea de probleme este abordat n domenii ca: psihologia cognitiv,
psihologia educaiei, inteligena artificial etc.

Din perspectiva procesrii informaiei rezolvarea de probleme reprezint


aplicarea, de ctre rezolvator, a unor operaii la o stare problematic.
Operaia este orice micare, considerat corect de ctre rezolvator, care
poate fi realizat fizic (de exemplu, deplasarea unui obiect) sau mintal, prin
planificarea ei anterioar.

Starea problematic este descrierea elementelor dintr-o problem, ntr-un


anumit moment al ei.

Aplicarea unei operaii face trecerea de la o stare problematic la o alt


stare problematic.
Rezolvarea de probleme poate fi reprezentat, deci, n dou moduri:

- ca secven de procese sau operaii mintale realizate asupra informaiei, n


memoria subiectului, sau
- o secven de stri interne sau modificri mintale ale informaiei care se
deplaseaz / progreseaz spre scop.
Herbert Simon (1978, 1979) sugera c orice discuie pe tema rezolvrii de
probleme trebuie s aib n vedere trei mari componente:

A. rezolvatorul de probleme - pe care l numete sistemul de procesare a


informaiei
B. problema - numit mediul sarcinii / obiectivului
C. reprezentarea problemei - numit spaiul problemei.
Rezolvarea de probleme apare atunci cnd un rezolvator traduce o
problem ntr-o reprezentare intern a acesteia i apoi caut un drum
(o cale) prin spaiul problem de la datele furnizate iniial pn la starea
final.
A. Rezolvatorul de probleme

Lindsay i Norman (1972) au distins ntre mai multe tipuri de cunotine


utilizate n rezolvarea de probleme, existente n memoria acestuia:
- fapte - acestea sunt propoziii sau enunuri imediat accesibile subiectului

- algoritmi - sunt seturi de reguli care automat genereaz rspunsuri


- euristici - reguli conductoare sau planuri generale de aciune (strategii)
Algoritmii garanteaz ajungerea la rspuns, prin aplicarea unui set
verificat de reguli la o situaie nou.

Algoritmul sau setul de reguli se stocheaz n memorie sub forma unei


subrutine (dac vorbim despre un rezolvator non-uman de probleme;
subrutinele sunt iruri de operaii nalt automatizate) sau de deprinderi de
rezolvare (rezolvatorul uman).

Euristica nu genereaz ntotdeauna o soluie la o problem. Un exemplu


de euristic este analiza mijloace-scopuri.
Mai recent Anderson (1983, 1994) a artat c simulrile pe calculator pot opera
utiliznd dou tipuri de cunotine:
- cunotine declarative (teoria - faptele exprimate n enunuri)
- cunotine procedurale (algoritmi i euristici prezentate ca proceduri sau moduri de lucru
sau iruri de operaii).
Ernst i Newell (1969) au furnizat o versiune simplificat a modului n care
rezolvatorul de probleme este implicat n procesul de rezolvare de probleme (vezi figura
alturat):

DESCRIEREA PROBLEMEI este pus n funciune de ctre TRANSLATOR, care o


convertete ntr-o REPREZENTARE INTERN (incluznd starea iniial, starea int,
precum i mijloacele prin care s fie sesizat apropierea de scop) care este pus n
funciune de TEHNICILE DE REZOLVARE A PROBLEMELOR, care genereaz SOLUIA.
Procesul de translaie, practic echivalent construirii reprezentrii, este relativ puin
cunoscut. Reprezentarea intern a problemei poate avea multe forme, inclusiv
reprezentarea spaiului problem; tehnicile de rezolvare a problemelor pot fi reprezentate
prin operaii, fapte, subrutine i euristic.
MODELUL LUI ERNST I NEWELL

REPREZENTARE
REPREZENTAR
INPUT A INTERN A
EA SOLUIEI
PROBLEMEI

translat tehnici
or rp
B. Problema

Problema a fost analizat din perspectiva caracteristicilor pe


care le are, i anume:
- datele iniiale: condiiile iniiale specificate, obiectele, alte

elemente informaionale
- scopurile problemei: starea final a problemei

- obstacolele, adic elementele care direcioneaz sau ar


trebui s direcioneze rezolvatorul n sensul atingerii
scopului final, i anume rezolvarea problemei.
PROBLEMA
Problema implic trei aspecte:

1. ea se afl acum ntr-o anumit stare stare iniial,


2. se dorete ca ea s fie ntr-o alt stare stare final - i
3. nu exist o modalitate simpl, direct, de trecere de la
starea iniial la cea final.
CLASIFICRI ALE
PROBLEMELOR
Reitman (1965) a analizat patru categorii de
probleme, funcie de ct de bine sunt definite
aspectele iniiale i scopurile finale:

- Probleme cu starea iniial i cea final bine definite

- Probleme cu starea iniial bine definit i cea final


slab definit

- Probleme cu starea iniial slab definit i starea


final bine definit

- Probleme cu starea iniial i cea final slab definite.


CLASIFICRI ALE
PROBLEMELOR
Greeno (1978) sugereaz o tipologie de trei probleme,
la care se adaug o a patra, mai recent:

1. Probleme de transformare date fiind starea iniial i


cea final, rezolvatorul trebuie s gseasc secvena
de pai necesari pentru trecerea de la starea iniial la
cea final

2. Probleme de aranjament date fiind toate elementele


i o descriere general a scopului, rezolvatorul trebuie
sa aranjeze elementele ntr-un mod care s rezolve
problema.
Greeno (1978) cont.
3. Probleme de structur indus date fiind cteva
exemple, rezolvatorul trebuie s descopere o regul
general sau un model ce se potrivete cu informaia
(gsirea unui principiu general sau a unei structuri);

+ 4.Evaluarea argumentelor deductive date fiind


premisele, rezolvatorul determin dac urmeaz sau
nu o concluzie logic (de ex., evaluarea validitii
silogismelor categoriale, condiionale sau lineare).
C. Spaiul problemei
Se refer la reprezentarea intern a:

- Strii iniiale condiiile iniiale/de nceput

- Strii finale starea final

- Strilor intermediare a strilor care sunt generate


prin aplicarea unei operaii unei stri

- Operaiilor micrile ce asigur trecerea de la o stare


la alta CUTAREA N SPAIUL PROBLEM

- Sistemelor de producie (arhitecturi cognitive).

S-ar putea să vă placă și