Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DISCRETE TRIAL
SD--------------------->R------------------->SR
(Stimul Distinctiv) (Rspuns) (Stimul ntritor)
Discrete Trial O unitate de nvare alctuit din trei pri care constituie o secven comportamental specific
utilizat pentru a crete la maxim nvarea .Aceasta st la baza nvrii n programul nostru .
De ce folosim discrete trials ?
Clarific ceea ce vrei s l nvei pe copil i i permite copilului s tie cnd elaboreaz un rspuns corect /
greit.
Ajut terapeutul s fie consecvent.
Uureaz evaluarea progresului i colectarea datelor.
COMPONENTELE UNUI DISCRETE TRIAL:
SD= Stimul Distinctiv O indicaie n mediu sau instruciune care semnaleaz c recompensa este disponibil n
urma unui comportament int .
Include prezentarea unui obiect , a unei instruciuni sau a unei ntrebri.
SD trebuie s fie clar , simplu i potrivit nivelului copilului .
Eliminai zgomotul n exces fcnd SD-ul concis , folosii numai cele mai importante cuvinte (e.g. , Bate
din palme ar fi o instruciune mai concis dect Poi te rog s aplauzi pentru mine ? ) .
Spunei ntreg SD-ul fr ntrerupere.
Decidei exact asupra cuvintelor i folosii-le n mod consistent .
Prezentai materialele ntr-un mod consistent .
Nu repetai SD-ul (e.g.,Privete-m , privete-m , privete-m ) fr ca rspunsul sau non-rspunsul
copilului s fie urmat de o consecin (i.e., ncheiai toate trial-urile dvs .).
SD-urile trebuie iniial s fie autoritare i mai puternice dect vorbirea dvs caracteristic , apoi s slbeasc
pentru a ajunge la un limbaj mai natural .
R= Rspuns- Comportamentul n care se angajeaz copilul .
Exist trei tipuri de rspunsuri:
1.Rspuns Corect copilul se angajeaz n comportamentul dorit n 3 secunde dup prezentarea SD-ului .
2 . Rspuns Greit copilul se angajeaz ntr-un comportament alternant dup ce SD-ul a fost prezentat .
3 .Non-Rspuns- copilul nu rspunde n 3 secunde dup prezentarea SD-ului .n colectarea datelor, un nonrspuns se consider rspuns greit .
Folosii criterii de rspuns consistente pentru a determina ce rspuns este considerat corect (i.e., definii cu
atenie i amnunit rspunsul ).
Asigurai-v de lipsa comportamentelor strine ( e.g.,comportament auto-stimulativ sau rspunsuri multiple ).
Limitai timpul dintre SD i rspuns la aproximativ 3 secunde .n unele situaii o cantitate de timp mai mare sau
mai mic ntre SD i R poate fi adecvat (e.g., imediat sau pn la 5 secunde ).
SR= Stimul ntritor Consecina ce urmeaz rspunsul copilului care schimb probabilitatea cu care
comportamentul va fi reprodus .Recompensele
[ pot s fie primare( alimente ) sau secundare ( laude sociale ) ] vor crete frecvena comportamentului . Absena
unei recompense ( extincia ) , pierderea rspunsului ( i.e. , nlturarea unui stimul plcut ) , sau prezentarea a
ceva ce copilului nu i place ( e.g., folosirea unui stimul nedorit) vor descrete frecvena comportamentului .
SP= Stimul Prompt Ajutorul oferit copilului care faciliteaz performarea rspunsului corect . Un prompt
variaz n funcie de nivelul ndemnrii copilului i de sarcina de ndeplinit .
SD ( prompt)------------------>R-------------------->SR
Promptul trebuie s apar n acelai timp cu sau imediat dup SD .
Decidei s folosii prompt-ul nainte de prezentarea SD-ului dvs , mai degrab dect s decidei promptarea
dup ce copilul nu rspunde SD-ului dat i a trecut o vreme .
Dac copilul rspunde greit de dou ori la rnd la un item considerat masterat , el /ea , trebuie promptat la
urmtorul trial (i.e., al treilea trial ) . Un trial promptat este urmat de un trial nepromptat .
Asigurai-v c v ntoarcei mai trziu la item-ul promptat n acelai sitting sau aceeai sesiune .
n cazul n care un item se afl n lucru , promptai imediat i scdei prompt-ul n timp .
Tipurile de prompturi includ:
- ndrumare fizic
- modelarea rspunsului
- poziionarea itemului corect mai aproape de copil
- modelarea verbal a rspunsului pentru copil
- asigurarea unor indicaii sau descrieri suplimentare despre rspunsul dorit (e.g. , folosete o propoziie
ntreag , sau cel de pe dreapta )
- accentuarea aspectului important al unui SD ( e. g. , atinge nasul meu ) .
Folosii cel mai puin inoportun prompt posibil care asigur un rspuns corect , cum ar fi artnd spre item-ul
corect mai degrab dect ndrumnd fizic mna copilului spre acesta .
S acordai atenie pentru a scdea prompt-urile , pentru a lsa copilul s ndeplineasc sarcina independent
.Prompt-urile trebuie sczute sistematic (i.e. , oferii prompt complet , apoi parial iar mai apoi nu mai oferii
prompt ).
Evitai promptarea accidental , spre exemplu s v ndreptai privirea spre obiectul corect , s atingei itemul
corect imediat naintea prezentrii SD-ului , sau s pronunai rspunsul corect prin micarea buzelor .
Principii Ale Recompenselor
Recompensa servete la creterea probabilitii reapariiei comportamentului n viitor.
A .Recompesele Primare vs.Secundare (Condiionate ) :
1. Primare = lucruri care n mod natural consolideaz (e.g., hran , buturi ).
2. Secundare = lucruri care dobndesc proprieti de ntrire cu nvare (e.g., bani , laud , note).
nvarea Discriminrii
Acest procedeu este folosit pentru a-l nva pe copil s fac discriminri ntre primii doi itemi ( i.e., SD-->R
perechi) n cadrul unui program .
*Acest procedeu rezumat mai jos este pentru programe ce implic folosirea stimulilor . Vor fi necesare
modificri uoare pentru acele programe ce nu implic stimuli .
A . Alegei inte care pot fi discriminate la maxim n :
1. Aparena fizic ( e.g., un cub i o main ).
2. Sunet (e.g., can vs dinozaur ) .
3. Funcie ( e.g., o minge i un camion versus un pantof i o oset ) .
4. Pentru inte ce nu implic folosirea stimulilor topografie diferit a rspunsului (e.g., mini vs picioare ) .
B . Mass Trial Item int #1
1. Prezentai n mod repetat item int #1 cu prompt-uri .
2. Diminuai gradat i sistematic promptarea .
3. Aezai item-ul n locuri diferite pe mas ntre trial-uri .
4. Pentru acele programe ce implic folosirea stimulilor : Odat ce copilul rspunde la item int #1 cu o
acuratee de 80 % sau mai mult , introducei un obiect care s distrag . Obiectul ar trebui s fie neutru ( i.e., s
aib o valoare mic sau nici o valoare pentru copil . Spre exemplu , un cub sau un erveel ) iar numele ar trebui
s-i fie necunoscut copilului . Schimbai poziia obiectelor pe mas ntre trial-uri . Introducei ntre1-3 distractori
5. Odat ce copilul rspunde corect la item int #1 cu o acuratee de 80% sau mai mult (cu distractori) ,
introducei item int #2 (Pasul C) .
C . Mass Trial Item int #2
1 . Prezentai n mod repetat item int #2 cu prompt-uri .
2 . Diminuai gradat i sistematic promptarea .
3. Aezai item-ul n locuri diferite pe mas ntre trial-uri .
4. Pentru programele ce implic folosirea stimulilor : : Odat ce copilul rspunde la item int #2 cu o acuratee
de 80 % sau mai mult , introducei un obiect care s distrag . Obiectul ar trebui s fie neutru ( i.e., s aib o
valoare mic sau nici o valoare pentru copil . Spre exemplu , un cub sau un erveel ) iar numele ar trebui s-i fie
necunoscut copilului . Schimbai poziia obiectelor pe mas ntre trial-uri . Introducei ntre1-3 distractori .
5. Odat ce copilul rspunde corect la item int #2 cu o acuratee de 80% sau mai mult (cu distractori) , trecei la
Pasul D .
D . Mass Trial item #2 cu prezena #1
1 . Prezentai n mod repetat item-ul#2 cu item-ul #1 prezent pe mas .
2 . Schimbai poziia obiectelor pe mas ntre trial-uri .
3 . Continuai s cerei numai item-ul int #2 .Odat ce atingei o acuratee de 80% sau mai mult trecei la Pasul
E . Mass Trial item #1 n prezena #2
1 . Prezentai n mod repetat item-ul#1 cu item-ul #2 prezent pe mas .
2 . Schimbai poziia obiectelor pe mas ntre trial-uri .
3 . Continuai s cerei numai item-ul int #1 .Odat ce atingei o acuratee de 80% sau mai mult trecei la Pasul
F .Trial-uri n Bloc (trecerea spre random rotation )
1 . ncepei fie cu item int #1 fie cu item int #2 i prezentai l pe fiecare n bloc de trial-uri dup cum
urmeaz .
2 .Prezentai un bloc de trial-uri pentru item int #1 n prezena item int #2 pentru aproximativ 6 trial-uri
(asigurai-v c cel puin ultimele 2 trial-uri sunt rspunsuri corecte independente nainte de a trece la pasul
urmtor ).
3 .Oferii copilului o pauz ( i.e. , o pauz scurt de joac ) .
4 . Prezentai un bloc de trial-uri ale item-ului int #2 n prezena item int #1 pentru aproximativ 6 trial-uri
.Promptai rspunsul corect la trial-ul de schimbare (i.e., cnd schimbai de la o int la alta ) .
5 . n timp, pe msur ce copilul demonstreaz consisten :
a. diminuai numrul trial-urilor per bloc .
b. diminuai lungimea pauzei pn cnd conducei fiecare bloc n cadrul aceluiai sitting .
c. diminuai nivelul promptrii la trialul de schimbare .
G . Random Rotation / Rotaie Aleatorie
1 . Prezentai la ntmplare SD-ul pentru item int #1 i item int #2 ( i.e. , lipsit de tipar ca i cum ai da cu
banul n mod repetat ) .
2 .Schimbai poziia obiectelor pe mas ntre trial-uri .
3. Ambii itemi sunt considerai masterai atunci cnd copilul rspunde corect la cel puin 80% din trial-uri n
random rotation .
inte Suplimentare :
Timpul necesar pentru a-l nva pe copil primele dou inte este de obicei mai lung dect cel necesar pentru a
nva urmtoarele dou inte .
1. La introducerea unui nou item int (inta #3 ) ncepei prin a efectua mass trial cu noua int .Efectuai mass
trial pentru noua int mai nti singur iar apoi cu obiecte distractoare .
2 . Urmai paii explicai mai sus , ncepnd cu Pasul D , pentru inta #3 i #2 .
3 . Urmai aceeai secven a pailor pentru inta #3 i #1 .
4 Itemii int #1 , #2 i #3 trebuie s treac apoi n random rotation .
5 .Continuai s introducei noi itemi folosind acelai procedeu de nvare a Discriminrii .
6 . Dup ce copilul a masterat aproximativ 10 itemi , ncercai random rotation dup ce s-a masterat Pasul B cu
acel item .Folosii procedeul de nvare a Discriminrii numai n msura n care este necesar pentru inte
viitoare .
Trial-uri Extinse
Aceast procedur este folosit pentru a promova reinerea informaiei n timp prin creterea sistematic a
lungimii timpului pentru care copilul trebuie s rein informaia . Utilizai aceast procedur n cazul n care
copilul nu este capabil s treac de trial-urile n bloc sau prezint dificulti n nvarea discriminrii ntre itemi .
Aceast procedur poate de asemenea s fie folosit dac copilul are probleme n reinerea itemilor nou
achiziionai de-a lungul sesiunilor sau zilelor cnd sunt prezentai n random rotation .
1. Odat ce copilul rspunde corect la item-ul int cu o acuratee de 80% sau mai mult n mass trial , ncepei
creterea timpului dintre prezentarea item-ului int . Facei acest lucru prin prezentarea unui item/ sarcin
distractoare .Distractorii trebuie s fie itemi masterai .Ei pot s fie luai fie din acelai program fie dintr-un
program diferit .Spre exemplu , pot fi folosii iniial distractori mai puin compleci dect item-ul int sau chiar
recompense ce necesit timp .
2. Atunci cnd folosii trial-uri extinse , item-ul int este prezentat drept prim SD , apoi este prezentat un SD
distractor iar apoi Sd-ul int este prezentat din nou .Alternai ntre item int #1 i un item distractor pn cnd
rspunsul la item-ul int este 80% sau mai mare .Item-ul distractor poate fi variat .
3. n cazul n care copilul ofer rspuns corect la SD ul int cu un distractor , cretei la doi distractori .Dup
cei doi distractori , Sd-ul int este prezentat din nou .Dac copilul ofer rspuns corect cel puin n 80% din
cazurile item-ului int , atunci cretei la trei distractori .Gradat i sistematic continuai s cretei numrul
distractorilor , folosind pn la 6-7 distractori n cursul prezentrii item-ului int .
4. Introducei distractori numai n cazul n care copilul rspunde corect la item-ul int . Dac copilul rspunde
greit la item-ul int , facei un pas napoi (i.e., nu cretei numrul distractorilor ). Copilul trebuie n mod
consistent s ofere rspuns corect la item-ul int naintea creterii numrului distractorilor .
5. Dac copilul rspunde greit la item-ul int , consecina rspunsului greit s fie un nu informal iar apoi
ntoarcei-v la item-ul int . Folosii mass trial-uri pentru a exersa item-ul int dac e necesar .
6. Dac copilul rspunde greit la item-ul distractor , nu v ntoarcei la acest item ( i.e., nu urmai procedura
3. Nu este efectiv dect n cazul n care copilul are un bun repertoriu de comportamente alternative pentru care
va fi privat de recompens .
Cost Rspuns - *
Definiie : ndeprtarea unui stimul plcut/dorit (e.g., pierderea privilegiului ) condiionat de comportament .
Se implementeaz frecvent legat de un sistem de economie a token-ilor i implic ndeprtarea unui token .
Poate de asemenea s fie ndeprtarea unui privilegiu ( e.g. , timpul la TV sau computer ) .
Poate nsemna suplimentar ndeprtarea imediat a unei jucrii / a unui joc dorit(e ), sau ndeprtarea dintr-un
mediu dorit ( e.g., parc , magazinul cu jucrii ) .
Pedeapsa - *
Definiie : Introducerea unui stimul neplcut n situaie condiionat de comportament .
Pedeapsa nu este implementat ca parte a programului nostru normal .
Evaluarea Situaiei de nvare
Situaia
1. Sunt materialele pentru nvare pregtite ?
2. Au fost ndeprtate elementele ce distrag atenia ?
3. Este aranjamentul fizic ( mediul ) optim ?
Sarcina
1 . Este sarcina clar ?
2. Este sarcina potrivit nivelului de funcionare a copilului ?
3 . Este sarcina mprit n pri componente ?
4 . Este specificat criteriul sarcinii ?
Instruciuni
1 . Sunt instruciunile concise ?
2 . Sunt instruciunile explicite ?
3 . Reflect ele nivelul de funcionare al copilului ?
4 . Au aceste instruciuni un nceput i un final distinct ?
5 . Sunt instruciunile potrivite sarcinii ?
6 . Sunt instruciunile consecvente ?.
7 . Sunt aceste instruciuni prezentate la momentul optim ?
8 . Este intervalul dintre trial-uri optim ?
Consecinele
1 . Sunt consecinele efective ( i.e., sunt recompensele ntritoare i nu urile informale efective )?
2 . Sunt consecinele imediate ?
3 Exist vreun contrast ntre recompense i nu-urile informale ?
4 Sunt nsoite consecinele primare de o consecin secundar ?
5 Este corect frecvena recompensei ?
6 Sunt neechivoce recompensele ?
7 S-a dat consecina adecvat ?
8 Sunt contingenele oricrei consecine bine specificate?
Distincia Trial-urilor
1 . Este fiecare instruciune urmat de o consecin ?
2 . Este fiecare trial independent ?
Prompt-uri
1 . Prompt-ul obine comportametul dorit ?
2. nsoete prompt-ul instruciunea ( i.e., apare simultan sau imediat dup SD ) ?
3 . Sunt prompt-urile diminuate progresiv i sistematic ?
4 . Exist recompens difereniat pentru trial-uri promptate ?
Generalizare i Meninere
Generalizare :
Definiie : Schimbare n comportamentul copilului n mod specific drept rezultat a ceea ce a fost nvat . Este
aproximativ analog cu transfer .
Tipuri :
1 . Generalizarea Stimulului Msura n care un comportament nvat ntr-o situaie este dup aceea efectuat
ntr-o alt situaie .
a ) cu alte persoane abilitatea copilului de a rspunde unor persoane diferite de cele implicate n nvarea
original .
b) n alte medii abilitatea copilului de a rspunde n locuri diferite de scaun i mas ( e.g., pe canapea , pe
podea ,la coal ) .
c) alte SD-uri abilitatea copilului de a rspunde la SD uri diferite ( e.g., aeaz-te aici , stai jos , ia loc
).
d) ali stimuli abilitatea copilului de a rspunde la exemple diferite de stimuli fa de cei folosii la lecii .
S1
S2 R
S3
S4
2 .Generalizarea Rspunsului Msura n care , prin nvarea unui comportament , observai schimbri n alte
comportamente dei aceste comportamente nu au fost nvate explicit ( e.g., nvai copilul s i strng
jucriile la SD-ul strnge jucriile iar copilul ncepe n acelai timp s arunce gunoiul la coul de gunoi i s-i
pun crile pe raft ) .
R1
R2
S1 R3
R4
3 . Meninere Msura n care comportamente care sunt meninute n timp (e.g., un comportament este nvat la
momentul 1 iar copilul menine comportamentul la momentele 2, 3,i 4 ).
RRRR
I-----------------I---------I-----------------I
T1 T2 T3 T4
e. Adugai sesiunilor obinuite , sesiuni de nvare incidentale la alte ore ale zilei ( e.g., orele mesei , n
timpul jocului liber , etc. ). Artai stimuli i prezentai Sd-uri aa cum apar n mod natural .
3 . Modificai recompensele .
a. Folosii recompense secundare .
b. Subiai programul de recompense pentru recompensele primare i recompensele ce consum timp. La nceput
recompensai fiecare rspuns corect , apoi reducei rata sau folosii un program aleatoriu ( e.g., la fiecare al 3- lea
sau al 4-lea rspuns).
4 .Implementai reinerea informaiei n procedurile dvs de nvare .
a. Extindei durata timpului dintre practicarea sarcinilor ( e.g., trecei de la practicarea sarcinii n fiecare zi la 3
ori pe sptmn , la 1 pe sptmn , la 2 ori pe lun , etc . ) Aceste programri sunt incorporate ntr-un orar de
meninere .
b. Folosii orare intermitente de recompensare astfel nct comportamentele s fie mai rezistente extinciei .
c. Facei uz n nvarea copilului de procedura Trial-uri Extinse .
5 . nvai copilul comportamente funcionale astfel nct acestea s fie indicate i ntrite n viaa de zi cu zi ,
cum ar fi joaca adecvat , comunicarea i sporirea flexibilitii i a toleranei .
Greeli Frecvente n Tratament
1 . Nu toate trial-urile sunt ncheiate (distincte) .
2 . Folosirea excesiv a numelui copilului , care poate duce la debranarea copilului la auzul numelui su sau
numele devine un suplinitor pentru Pregtete-te .
3 . Nu se impune /cere contactul vizual atunci cnd acesta este necesar (e.g., n timpul conversaiei sau al
formulrii unei cerine ).
4. Nerecompensarea copilului pentru comportamente ce apar frecvent , spre exemplu , vine singur la lecie , st
jos , s-a ters la gur ........) .
5 . Absena trial-ului nepromptat dup un trial promptat .
6. Nepromptarea dup 2 trial-uri greite , permind astfel repetarea greelilor .
7 .Nepromptarea ndeajuns de des a rspunsurilor la itemi nou introdui .
8 . Oferirea unei recompense primare pentru un trial promptat ( e.g., nu se folosete recompensarea diferenial ).
9. nvarea n sine nu este ridicat la valoarea de recompens pentru copil .
10 . Lipsa utilizrii prompt-ului gradat ( folosii ntotdeauna prompt-ul minimal necesar ) .
11. Lipsa de creativitate n alegerea recompensei .
12 . Lipsa programrii generalizrii . Copilul , n cele din urm , trebuie s nvee s rspund la SD-uri n
mediul natural .
13 . Necaptarea i direcionarea eficient a ateniei copilului nainte de prezentarea unei instruciuni .Folosirea
unui timp prea lung la nceputul unui sitting pentru captarea ateniei copilului , astfel nct copilul se va baza pe
acest lucru .
14 . Ateptarea pasiv pentru copil ca s ni se alture nainte de prezenarea unui SD .
15 . Captarea ateniei printr-o instruciune nainte de prezentarea SD-ului ( e.g., uit-te la mine ) .
16 . Acceptarea de ctre tutore a autocorectrii sau a angajrii n rspunsuri multiple din partea copilului .
17 . Ateptarea mai mult de 3-5 secunde dup un non-rspuns nainte de consecine .
18 . Promptarea rspunsului ntrziat n locul nchiderii trial-ului i promptarea trial-ului urmtor .
19 . Raportul disproporionat dintre eecuri i succese .
20 .Acceptarea tiparului ctigi-stau : pierzi fac ce vreau ca i comportament din partea copilului .
21 . Lipsa criteriilor clare de rspuns .
22 . Promptarea dup consecin n locul promptrii simultane sau imediate dup prezentarea SD-ului .
23 . Promptarea din neatenie .
24 . Neintroducerea itemilor sau programelor noi cnd copilul a masterat cele curente .
25 . Prea muli itemi /programe curente .
26 . Nestructurarea timpului liber de joac al copilului .
27 . Prelungirea inutil a sitting-ului i pierderea ateniei copilului sau reducerea motivaiei pentru rspunsuri
clare , rapide .
Termeni de Referin
Achiziie =Atunci cnd copilul mai nva un anumit rspuns . Rspunsul este recompensat i promptat la nevoie
dar nu este nc masterat . Un program nou introdus poate de asemenea s fie considerat a fi n achiziie .
Trial-uri n Bloc = Un pas folosit n cadrul procedurii de nvare a Discriminrii n care fiecare Sd int i
pereche de R este prezentat n blocuri de trial-uri ( e.g., 5 ori la rnd ) .
( vezi pag . 9 )
Recompens Diferenial = Alternarea nivelului de recompensare n funcie de rspunsul copilului ( e.g.,
rezervarea unor cantiti mai mari sau a unor recompennse mai puternice pentru rspunsuri independente de
calitate superioar ) . ( vezi pag . 3)
Discrete Trial/ Prob Distinct = O unitate de nvare alctuit din 3 pri .
SD (SP)------- R ------SR(vezi pag . 2 )
nvarea Discriminrii = Procedur folosit pentru a-l nva pe copil s fac discriminri ntre doi itemi int
care implic trecerea itemilor de la mass trial la random rotation . (vezi pag . 9 )
Stimul Discriminativ(SD) = O indicaie n mediu sau o instruciune care semnaleaz disponibilitatea unei
recompense fa de un comportament int .Prezentarea unui obiect , a unei instruciuni sau a unei ntrebri .(vezi
pag . 2)
Trial-uri Extinse = O tehnic folosit pentru a implementa copilului reinerea unui rspuns nou achiziionat( i.e.,
durata de timp n care copilul trebuie s-i aminteasc item-ul int este extins) .Dup masterarea unui item n
mass trial , aceast procedur este folosit pentru a ajuta pe mai departe nvarea i memorarea . Item-ul int
este sistematic amestecat cu alte rspunsuri masterate . (vezi pag . 11 )
Expresiv = n cadrul unui program expresiv copilul produce limbaj ( i.e., rspunde verbal).
Extincie = O procedur folosit pentru a reduce frecvena comportamentelor nedorite. ndeprtarea recompensei
unui comportament anterior recompensat , n care nu se ofer nici o consecin n urma comportamentului . Este
aproximativ analog cu ignorarea comportamentului . (vezi pag . 15 )
Format =O manier particular n care se nva sau se practic un program /abilitate
( e.g., Nume Obiecte 3-D, Nume Obiecte 2-D , Nume Aciuni 2-D , Nume Aciuni in vivo).
Intervalul inter-trial-uri = Pauza dintre trial-uri .Pauza ar trebui s fie suficient de lung astfel nct s asigure
distinctivitatea fiecrui trial , dar nu att de lung nct copilul s-i piard atenia sau s nceap s se angajeze
n comportamente alternative . Intervalul inter-trial-uri ar trebui s aib 1-3 secunde aproximativ . (vezi pag. 2 )
Item =Componentele individuale , stimuli , sau itemi nvai n cadrul unui program ( e.g., Nume Obiecte :
main , lingur , dinozaur , cine ).
Mass Trial = prezentarea repetat a aceluiai SD i pereche R timp de cteva trial-uri la rnd . aceast procedur
este folosit pentru a introduce noi itemi sau a se concentra asupra itemi-lor dificili .( vezi pag 9 )
Masterat = Un item este considerat masterat atunci cnd copilul poate s rspund potrivit corect 80-100% din
timp fr promptri .Ar trebui s se demonstreze pentru cel puin doi terapeui i dou sesiuni .
Distractor Neutru = Un item ce nu este intit n cadrul programului care se desfoar . Item-ul este aezat n
prezena unui item int care este nvat sau se afl n achiziie . Acest item ar trebui s fie necunoscut i s nu
distrag atenia copilului .( vezi pag . 9 )
Program = O abilitate specific pe care copilul o nva ( e.g., Imitaie Nonverbal , Nume Obiecte ) .
Stimul Prompt (SP) = Ajutorul oferit copilului pentru a facilita efectuarea rspunsului corect al sarcinii int .
(vezi pag . 2 i 7 )
Random Rotation = Prezentarea aleatorie a itemilor , fr vreun tipar ( ca i cum a-i da cu banul n mod
repetat ) . ( vezi pag . 9 )
Receptiv = ntr-un program receptiv copilul demonstreaz nelegerea limbajului prin rspunsuri non-verbale fa
de un SD verbal .
Stimul Recompens (SR) = Consecina rspunsului copilului care schimb probabilitatea cu care va reapare
comportamentul .( vezi pag . 2 i 5 ) .
Rspuns (R) =Comportamentul la care se angajeaz copilul n urma prezentrii SD-ului ( vezi pag . 2 ) .
Sesiune = Cele 2 sau 3 ore pe durata crora copilul se angajeaz n nvare structurat i pauze de joac unul-launul cu un terapeut .
Sitting = Serie de trial-uri n poziia aezat la mas .Cele 3-5 minute de instrucie timp n care copilul este ocupat
Target = Item-ul din cadrul unui program care se afl n achiziie n prezent .
Trial = Secvena SD------- R ------ SR . ( vezi pag . 2 ) .
GENERALIZAREA
Daca un program a fost masterat in cadrul rigid pe care sedintele la masa il ofera copilului, programul a fost
masterat urmarind anumite SD-uri, aceste actiuni specifice trebuie generalizate.
Aceasta inseamna ca copilul trebuie sa demonstreze ca stie un comportament adecvat si in alte conditii decat
atunci cand a invatat sistematic acel comportament. Aceste conditii pot fi de exemplu
limbajul SD-uri diferite,
mediul sa fie altul,
materialele sa fie altele sau folosite diferit etc
Aceasta este o parte esentiala a procesului de invatare pentru ca face din programele invatate la masa, intr-un
mediu rigid, comportamente care pot fi utilizate in orice mediu.
Cateva dintre nevoile pe care le are copilul pentru a generaliza este schimbarea urmatoarelor componente:
1)StimuliiCopilul trebuie sa demonstreze ca a inteles conceptul chiar daca stinulii se schimba. De Ex daca copilul a invatat
conceptele de mare si mic pe doua cesti. El trebuie sa stie care este mare si care este mic indiferent de
materialele pe care le folosim, materiale care pot fi identice sau nu.
2) Mediul
-Initial asta poate sa insemne ca el trebuie sa demonstreze ca a masterat programul si intr-un loc diferit in aceeasi
camera in care a invatat programul respectiv, dar in timp se trece si la alta camera din casa si in final si in alte
medii, spre exemplu la scoala.
3) Persoane
-Generalizarea la persoane are loc si in timp ce invata din moment ce copilul are mai multi tutori. Oricum tinand
cont de asta este important sa ne asiguram ca copilul va generaliza si cu oameni noi. Rude sau prieteni ale
familiei copilului pot fi rugati sa faca o activitate cu copilul in care acesta sa isi demonstreze cunostintele chiar
daca persoana cu care face lectii nu este aceeasi care l-a invatat cunostintele respective. Eventual programul
trebuie generalizat asa incat sa fim sigur ca copilul poate raspunde tuturor persoanelor cu care vine in contact.
4) SD-ulCand copilul este invatat diferite concepte ,comenzile pe care le folosim sunt adesea foarte simple si nu este un
limbaj care este folosit in mod normal intr-un mediu natural, tipic.Copilul trebuie atunci invatat sa inteleaga
sensuri diferite si comenzi diferite cu care i se pot adresa diferiti oameni.
EX: daca copilul a foat invatat comanda ridica-te trebuie sa-l invatam spre exemplu sa indeplineasca si
comanda te rog, ridica-te sau acum ridica-te , te rog sau poti sa te ridici inseamna tot una.
5) DistantaDeseori cand spunem ceva sau ascultam ceva , oamenii cu care vorbim nu stau chiar in fata noastra. Invatatoarea
sta in fata clasei, deci este important ca, copilul sa asculte informatia si sa indeplineasca sarcina chiar daca
persoana cu care comunica nu sta chiar in fata lui.
6) RecompensaIn timp ce copilul face achizitii importante la un program si le mentine constant este normal sa descrestem
intensitatea recompensei, pentru ca copilul sa nu ceara intensitati ale recompensei ridicate pentru a continua sa
indeplineasca corect programul. Aceasta se realizeaza crescand numarul de raspunsuri corecte pe care trebuie sa
le ofere pentru a primi o recompensa, sau reducand din intensitatea recompensei.
De Ex: initial copilului i se pot da dulciuri pentru a creste rata raspunsurilor corecte , mai tarziu putem introduce
tabla cu cartonase si astfel copilul va trebui sa primeasca cateva cartonase pentru a primi dulciuri sau a putea
sa sa uite la televizor.
Fiecare copil trebuie sa aiba un dosar de generalizare. Luand un program care a fost invatat la masa va fi trecut
prin situatiile de generalizare, trecandu-l astfel in dosarul de generalizare unde scopul este sa se treaca prin
situatiile scrise mai sus intr-un mod cat mai natural si copilul sa mastereze cunostiintele si intr-o situatie noua.
De Ex: daca un program se afla la generalizarea in medii diferite, atunci fiecare mediu in care a fost generalizat
programul respectiv trebuie notat in dosar si cand copilul a demonstrat ca stie programul in mediul respectiv
trebuie sa trecem la alt mediu notat in dosar.
Fiecare arie a generalizarii trebuie sa fie combinata cu alta pentru a ne asigura ca , copilul a invat sa execute
programele in medii diferite , cu SD-uri diferite si stimuli diferiti , etc, in acelasi timp.
Generalizarea este o parte esentiala cand ii invatam pe copii un lucru nou . Un program de generalizare trebuie sa
fie facut odata la 6 sittinguri,pentru ca aproximativ 6 programe de generalizare sa fie facute intr-un program de 3
ore.
Tehnici Generale de Promovare a Generalizrii:
1 . Variai condiiile de stimulare n timp .
a. Avei mai muli profesori/terapeui i mai multe stiluri .
b. Variai stimulii . nvai mai multe exemple de stimuli (e.g., Mai multe fotografii a diferite pisici ).
c. Variai cuvintele instruciunilor i ale ntrebrilor (e.g., stai jos , ia loc , ezi aici ).
d. Variai mediul n care are loc nvarea . Odat ce s-a ajuns la controlarea SD-ului n camera original de
nvare , dai drumul la radio , lucrai n camere diferite sau n curte, sau cerei membrilor familiei s i
desfoare activitile normale n timpul sesiunilor .
2 . La nceput , condiiile pot fi destul de artificiale ( e.g. , SD-urile sunt limitate la cele mai importante cuvinte
, se folosesc recompense tip hran , etc. ) Totui , n timp , trecei la condiii ct se poate de naturale :
a. Transformai antecedentele (SD-uri) n antecedente naturale aa cum vor aprea n afara situaiei de nvare
( e.g., Poi s ari triunghiul versus atinge triunghi) .
b. Trecei la recompense- laude naturale, mulumesc , abibilduri , stelue , bani ,etc .
c. Transformai trial-urile n mai puin distincte i mai asemntoare cu interaciunile tipice ( i.e., folosii un
limbaj mai natural i diminuai recompensarea evident ) .
d. Folosii stimuli pe care copilul i va ntlni zilnic ( e.g., n locul stimulilor plasai pe carduri , folosii imagini
din cri , obiecte din camer , etc . ).
e. Adugai sesiunilor obinuite , sesiuni de nvare incidentale la alte ore ale zilei ( e.g., orele mesei , n
timpul jocului liber , etc. ). Artai stimuli i prezentai Sd-uri aa cum apar n mod natural .
3 . Modificai recompensele .
a. Folosii recompense secundare .
b. Subiai programul de recompense pentru recompensele primare i recompensele ce consum timp. La nceput
recompensai fiecare rspuns corect , apoi reducei rata sau folosii un program aleatoriu ( e.g., la fiecare al 3- lea
sau al 4-lea rspuns).
4 .Implementai reinerea informaiei n procedurile dvs de nvare .
a. Extindei durata timpului dintre practicarea sarcinilor ( e.g., trecei de la practicarea sarcinii n fiecare zi la 3
ori pe sptmn , la 1 pe sptmn , la 2 ori pe lun , etc . ) Aceste programri sunt incorporate ntr-un orar de
meninere .
b. Folosii orare intermitente de recompensare astfel nct comportamentele s fie mai rezistente extinciei .
c. Facei uz n nvarea copilului de procedura Trial-uri Extinse .
5 . nvai copilul comportamente funcionale astfel nct acestea s fie indicate i ntrite n viaa de zi cu zi ,
cum ar fi joaca adecvat , comunicarea i sporirea flexibilitii i a toleranei
Selectarea programelor de instruire
Atunci cnd vei ajunge n situaia provocativ de a construi un program pentru acas, va trebui s selectai
programe de instruire care s aib semnificaie n cazul copilului. ntruct nu exist copii care s aib aceleai
competene i aceleai nevoi, selecia iniial a programelor trebuie s se bazeze pe abilitile actuale ale fiecrui
copil. Selectarea programelor pentru copilul dumneavoastr va fi o sarcin permanent. De fiecare dat cnd
copilul va mastera un program, va trebui s alegi un altul. Acest capitol va prezenta un cadru conceptual pentru
alegerea programelor de instruire pentru copilul dumneavoastr, astfel nct s putei ncepe instruirea
semnificativ pentru el.
EVALUAREA ABILITILOR
Cele trei ghiduri pentru planul de studiu (curriculum) din acest capitol subliniaz abiliti care pot fi nvate de
copil. Obiectivele sunt aranjate n ghidul nceptor, intermediar i avansat, dar aceast ierahie nu este rigid.
Primul pas n selectarea programelor const n evaluarea abilitilor i deficitelor copilului dumneavoastr.
Ghidurile curriculare pot fi folosite drept cadru pentru o evaluare iniial. ncepnd cu Ghidul Curricular nivel
nceptor, putei determina nivelul abilitilor copilului i putei crea astfel posibile programe de instruire. Atunci
cnd evaluai abilitile copilului, inei cont de urmtoarele aspecte:
Copilul d dovada acestei abiliti la comand verbal? Exist copii care pot face anumite lucruri spontan, dar
nu i la cerina adulilor. De exemplu, putei sesiza c atunci cnd se joac, copilul numete anumite obiecte, dar,
cnd i ari respectivul obiect i i ceri s l numeasc, nu poate face acest lucru. Atunci cnd evaluai abilitile
copilului, fii siguri c el poate rspunde atunci cnd i punei ntrebarea corespunztoare.
Abilitatea e prezent fr ajutorul dumneavostr? Atunci cnd evaluai o anumit capacitate, trebuie s
determinai nivelul la care se afl copilul fr a fi ajutat. De pild, cnd dorii s aflai dac el poate urma
instruciile simple, d-i comanda, fr a-i oferi vreun gest ajuttor (de exemplu, nu indicai ctre pantofi cnd i
spunei Ia-i pantofii!). Sau, cnd vrei s tii dac poate ndeplini activiti simple (de exemplu, puzzle sau
sortare de forme), prezintai-i activitatea i oferii-i o instrucie verbal (de exemplu, F puzzle!), fr a i oferi
vreun ajutor fizic.
Abilitatea are consisten n timp? Anumii copii nu sunt constani n rspunsurile lor. Este important stabilirea
faptului c o anumit capacitate poate fi demonstrat n mai multe ocazii diferite. Doar pentru c o dat copilul a
reuit s fac ceva, nu nseamn c acea abilitate face parte din repertoriul su. Atunci cnd realizai evaluarea
unei abiliti, trebuie s oferii mai multe oportuniti pentru a determina dac rspunsurile copilului sunt
consistente n timp (de exemplu, n 8 cazuri din 10).
Sunt prezente toate componentele abilitii? Copilul poate fi capabil s dea dovada prezenei unei pri a
abilitii, dar nu a ntregii abiliti. De exemplu, el poate fi n stare s identifice trei pri ale corpului sau s imite
una sau dou aciuni. Dei acesta este un bun nceput, trebuie s v asigurai c el poate realiza un numr adecvat
de rspunsuri n cadrul fiecrui program. n determinarea numrului adecvat de rspunsuri pentru fiecare
program, luai n considerare vrsta copilului (de exemplu, majoritatea copiilor precolari pot identifica 10 sau
mai multe pri ale corpului). Atunci cnd evaluai un anumit program (de exemplu, instruciile simple), trebuie
s determini i numrul corespunztor de rspunsuri i s evaluezi performana copilului per total.
Abilitatea este demonstrat n prezena unor persoane diferite, n diverse contexte, cu stimuli variai? Uneori,
copiii cu autism pot da dovada unor abiliti numai fa de anumite persoane (de exemplu, numai fa de mam),
numai n contexte specifice (rspunde la comanda Ia-i cana nunmai n buctrie, unde sucul este la vedere)
sau numai fa de stimuli specifici (de exemplu, Thomas The Train, dar nu i alte jucrii). Atunci cnd evaluai o
anumit abilitate, fii siguri c prezena ei poate fi demonstrat n faa unor persoane diferite, n mai multe
contexte i cu stimuli diferii.
SELECTAREA PROGRAMELOR
Dup evaluarea abilitilor copilului, trebuie s decidei care vor fi cele vizate pentru instruire. ntrebrile de mai
jos pot fi de ajutor n selectarea obiectivelor de instruire. De fiecare dat cnd alegei un program, punei-v
urmtoarele ntrebri:
Copilul are abilitile de baz necesare pentru acest program? Atunci cnd alegei un program, ntrebai-v mai
nti care sunt abilitile de care copilul are nevoie pentru a rspunde. De exemplu, v putei dori ca el s-i
formuleze cererile prin propoziii, dar e posibil s nu poat repeta cuvintele. V putei dori s nvai copilul s
iniieze interaciuni n timpul jocului cu ceilali copii, dar el nu poate urma comenzi simple. Descompunerea unei
abiliti n componentele sale v poate ajuta s identificai ce alte abiliti trebuie nvate mai nti.
Programul este adecvat vrstei/dezvoltrii copilului? Dei copiilor cu autism nu li se poate aplica un model al
dezvoltrii normale a achiziionrii de abiliti, programele trebuie totui s reflecte o secven de dezvoltare
care este de ateptat i n cazul unui copil tipic. Atunci cnd identifiai o abilitate, ntrebai-v mai nti dac un
rspunde corect. Dei sunt oferite sugestii de prompting (ajutor), exist multe proceduri de corectare a greelilor
care pot fi folosite atunci cnd copilul rspunde incorect sau nu reuete s rspund deloc. Consultai capitolul
6, Cum s realizai instruirea, pentru mai multe informaii despre strategiile de instruire.
Unele dintre programele de limbaj receptiv i de potrivire necesit prezentarea unor stimuli pe mas, cum ar fi
fotografiile. Numrul de stimuli prezentat va varia n funcie de etapa actual a programului. Cu toate acestea, se
recomand ca n cazul introducerii sarcinilor de discriminare, s prezini cel puin trei stimuli, pentru a
minimaliza ansele unui rspuns dat la ntmplare.
Uitndu-v pe foile de program, putei observa civa termeni nefamiliari. i vom defini pe scurt mai jos.
1. Prompt-urile (Ajutorul). Prompt-ul se refer la orice ajutor care i este oferit copilului pentru a rspunde cu
succes. Prompt-urile pot fi verbale (Prinde mingea), fizice (iei mna copilului i o pui pe minge), gesturale
(indici ctre minge), de poziie (pui mingea mai aproape de copil) sau de modelare (i demonstrezi copilului
rspunsul, pentru ca acesta s l observe i s l imite). Atunci cnd ncepei un program de instruire, trebuie s
determinai de ct de mult ajutor (prompt) are nevoie copilul pentru a rspunde fr greeli. Prompt-ul (ajutorul)
trebuie sczut treptat i sistematic de-a lungul unei sesiuni de instruire, astfel nct copilul s poate fi capabil s
ndeplineasc sarcina fr ajutor.
2. Amnarea prompt-ului (Time Delay Prompt). Amnarea prompt-ului este o procedur n care timpul dintre
prezentarea unui stimul comand i a prompt-ului este crescut treptat. Iniial, ajutorul este oferit n acelai timp
sau imediat dup comand. De-a lungul sesiunilor de instruire ulterioare, ajutorul este amnat prin creterea
treptat a intervalului de timp. De exemplu, atunci cnd l nvei pe copil s rspund la ntrebarea Cum te
cheam?, se ofer prompt-ul (de exemplu, modelarea rspunsului corect) imediat dup prezentarea ntrebrii,
pentru primele cteva ncercri. Atunci cnd copilul rspunde corespunztor la prompt (de exemplu, spunndu-i
numele dup modelul prompt-ului, de trei ori consecutiv) se introduce un scurt rgaz ntre comand i prompt.
De exemplu, tutorele poate spune Cum te cheam, ateapt 2 secunde i apoi modeleaz rspunsul. Atta timp
ct copilul continu s rspund corect, acest interval poate rmne acelai pentru alte trei ncercri. Apoi
intervalul dintre comand i prompt va crete cu 2 secunde, ajungndu-se la 4 secunde, apoi la 6 secunde, etc.
scopul este acela de a-l face pe copil s rspund corect nainte de a i se oferi vreun ajutor (prompt).
3. Recompensa diferenial. Recompensa diferenial nseamn recompensarea (ntrirea) anumitor rspunsuri i
nerecompensarea (nentrirea) altora. De exemplu, atunci cnd introduci o abilitate, recompensezi rspunsurile
care sunt date cu prompt-uri. De-a lungul sesiunilor de nvare, vei oferi treptat tot mai puin ajutor i vei
recompensa doar rspunsurile care sunt date cu prompt redus. n final, vei recompensa doar rspunsurile care
sunt corecte i care nu necesit ajutor.
RESURSE
Ghidului Curricular nivelul avansat (Advanced Curriculum Guide) i urmeaz un capitol care prezint
materialele necesare pentru instruire, precum i sugestii bibliografice. Suntei ncurajat, atunci cnd este posibil,
s v realizai propriile materiale (de exemplu, s fotografiai substantive, verbe, emoii, camere i scene din
mediul natural al copilului) i s folosii aceste materiale n mai multe programe (de exemplu, folosii fotografii
ale aciunilor nu numai pentru programul de Receptiv i Expresiv Verbe, dar i ca discriminare necesar n
cazul Wh questions(ntrebri de tipul Cnd? Cine? Cum? Care? Unde?, etc) n legtur cu o imagine). Dac
ncercai s obinei fonduri prin comisia colar local pentru un program pentru acas, includei i o list de
obiecte necesare n Planul Educaional Individualizat al copilului, astfel nct acestea s v fie oferite de ctre
coal. Sunt incluse n capitolul urmtor i alte surse bibliografice, pentru a v ajuta n programe de instruire care
nu sunt prezentate aici.
MULUMIRI
Unele dintre programele de instruire prezentate n acest capitol au fost dezvoltate de Alpine Leraning Group, Inc.
Altele au fost influenate de programe deja publicate n lucrri cum ar fi Teaching Developmentally Disabled
Children: The ME Book, de Ivar Lovaas. Autorii sunt recunosctori copiilor, familiilor i profesionitilor care
ne-au ajuntat la dezvoltarea programelor de instruire din acest capitol.
Ghidul curricular nivel nceptor
Abiliti de participare la lecii
1. St singur n scaun
6. Identific numerele
7. Numr pe de rost pn la 10
8. Numr obiecte
Abiliti de auto-servire (self-help)
1. Bea dintr-o can
2. Folosete furculia i lingura cnd mnnc
3. i descal pantofii
4. i descal osetele
5. i dezbrac pantalonii
6. i dezbrac tricoul
7. Folosete erveelul/batista
8. tie s foloseasc toaleta pentru a urina
Ghidul curricular nivelul intermediar
Abiliti de participare la lecii
1. Susine contactul vizual pentru 5 secunde, ca rspuns la strigarea numelui
2. Realizeaz contact vizual ca rspuns la strigarea numelui n timp ce se joac
3. Realizeaz contact vizual ca rspuns la strigarea numelui de la distan
4. Rspunde da atunci cnd este numit
Abiliti de imitaie
1. Imit micrile gros-motorii din poziia n picioare
2. Imit micri gros-motorii secveniale
3. Imit aciuni secveniale cu obiecte
4. Imit aciuni nsoite de sunete
5. Imit patternuri (construcii) de cuburi
6. Copiaz desene simple
Abiliti de limbaj receptiv
1. Identific camerele
2. Identific emoiile
3. Identific locaiile
4. ndeplinete instruciile (comenzile) duble
5. D dou obiecte
6. Recupereaz obiecte care nu sunt la vedere
7. Identific atributele (caracteristicile)
8. Identific persoanele din comunitate
9. Se preface (pretinde c)
10. Identific categoriile
11. Identific pronumele
12. ndeplinete instruciile cu prepoziii
13. Identific un obiect aflat la vedere atunci cnd i este descris
14. Plaseaz n ordine cartonae secveniale
15. Identific genul
16. Identific itemul care lipsete
17. Rspunde la ntrebrile wh (Care? Unde? Cum? Cnd? Cine?,etc)despre obiecte i imagini
18. Rspunde da/nu la ntrebri legate de obiecte i aciuni
19. Numete un obiect prin atingere
Abiliti de limbaj expresiv
1. Imit fraze din dou sau trei cuvinte
2. Cere itemii dorii printr-o propoziie, ca rspuns la Ce vrei?
2. Laba piciorului
3. Burt
4. Nas
5. Gur
6. Picioare
7. Ochi
8. Urechi
9. Pr
10. Obraji
11. Umeri
12. Mn
13. Fa
14. Bra
15. Degete
16. Cot
17. Brbie
18. Degete de la picioare
19. Degetul mare
Sugestii utile: la nceput, alegei pri ale corpului care nu se afl aproape una de cealalt (de exemplu, la nceput
copilul trebuie s discrimineze ntre cap i picior dect ntre nas i ochi).
n cazul n care copilul are dificulti n a nva receptiv obiectele, ncercai s-i dai comenzi relative la obiecte
(de exemplu, Ia erveelul i Arunc mingea). Treptat, mutai obiectele mai aproape unul de altul i
schimbai comanda n D-mi erveelul i D-mi mingea.
Program Imagini (receptiv i expresiv)
Procedura:
1. Identific imaginile plasai imaginile (fotografii) pe mas, n faa copilului. Asigurai-v c este atent i dai
comanda Arat_(numele itemului din fotografie). Facei-i prompt copilului s arate imaginea i recompensai
rspunsul. Diminuai prompt-ul treptat, de-a lungul sesiunilor de nvare. Recompensai rspunsurile care sunt
date cu cel mai sczut nivel de prompt. n final, recompensai numai rspunsurile corecte, date fr prompt.
2. Denumete imaginile pe scaun, fa n fa cu copilul. Asigurai-v c este atent i artai-i o imagine.
Spunei Ce este?. Facei-i prompt s denumeasc imaginea i recompensai rspunsul. Diminuai prompt-ul
treptat, de-a lungul sesiunilor de nvare. Recompensai rspunsurile care sunt date cu cel mai sczut nivel de
prompt. n final, recompensai numai rspunsurile corecte, date fr prompt
Materiale: fotografii ale obiectelor i carduri cu iamgini ( ase vedea lista de resurse)
Cerine:
1. Potrivete imaginile identice
2. ndeplinete 10-15 comenzi simple i poate identifica 10-15 obiecte
3. Denumete obiectele.
Sugestii privind prompting-ul
1. ghidai-l fizic pe copil s arate imaginea
2. modelai denumirea imaginii
Comanda Rspuns
Data introducerii Data masterrii
1. Arat_
2. Ce este? 1. Arat imaginea corect
2. Denumete imaginea
1...15.
Sugestii utile: ncepei cu fotografii ale obiectelor pe care copilul a nvat s le identifice. Imaginile trebuie s
fie distincte din punct de vedere vizual (de exemplu, imaginea unui mr trebuie s fie un mr singur i nu un mr
ntr-un copac). Fotografiile obiectelor care sunt relevante pentru copil (de exemplu, imaginea patului su, a
pantofilor si) va ajuta la generalizare.
Program Identific persoanele familiare
Procedura:
1. Identificarea n imagini plasai imaginea (imaginile) pe mas, n faa copilului. Asigurai-v c este atent i
dai comanda Arat_(numele persoanei din fotografie). Facei-i prompt s arate imaginea corect i
recompensai rspunsul. Diminuai prompt-ul treptat, de-a lungul sesiunilor de nvare. Recompensai
rspunsurile care sunt date cu cel mai sczut nivel de prompt. n final, recompensai numai rspunsurile corecte,
date fr prompt.
2. Identificarea n persoan cu o persoan cunoscut copilului n camer, stai pe scaun, n faa copilului.
Asigurai-v c este atent i dai comanda Du-te la _(numele persoanei cunoscute). Facei-i prompt s se
ndrepte ctre acea persoan. Recompensai rspunsul. Diminuai prompt-ul treptat, de-a lungul sesiunilor de
nvare. Recompensai rspunsurile care sunt date cu cel mai sczut nivel de prompt. n final, recompensai
numai rspunsurile corecte, date fr prompt.
Materiale: fotografii ale persoanelor familiare copilului
Cerine: potrivete fotografii identice. ndeplinete 10 comenzi simple i identific obiectele n imagini.
Sugestii privind prompting-ul: ghidai-l fizic pe copil s ndeplineasc sarcina
Comanda Rspuns
1. Arat_.
2. Du-te la_ 1. Arat fotografia corect
2. Se duce ctre persoana cunoscut Data introducerii Data masterrii
1. ..10.
Sugestii utile: nainte de a ncepe discriminarea a dou imagini a persoanelor familiare, folosii imagini ale
obiectelor ca distractori. ncepei cu o fotografie a unei persoane i cu dou poze de obiecte. Adugai treptat mai
multe fotografii ale unor persoane diferite. n cazul n care copilul are probleme cu identificarea cunoscuilor n
persoan, ncercai s folosii ca prompt fotografiile, prezntnd fotografia n acelai timp cu comanda Du-te
la_.
Program Verbe (comenzi i identificarea n imagini)
Procedura:
1. ndeplinete comenzile (instruciile) cu verbe pe scaun, fa n fa. Plasai materialele necesare pe o mas,
la ndemna copilului. Asigurai-v c este atent i dai comanda Arat-mi cum_(verbul). Facei-i prompt
copilului s realizeze aciunea i recompensai rspunsul. Diminuai prompt-ul treptat, de-a lungul sesiunilor de
nvare. Recompensai rspunsurile care sunt date cu cel mai sczut nivel de prompt. n final, recompensai
numai rspunsurile corecte, date fr prompt.
2. Identific verbele n imagini plasai imaginea pe mas, n faa copilului. Asigurai-v c este atent i dai
comanda Arat_(verbul). Facei-i prompt s indice imaginea corect i recompensai rspunsul. Diminuai
prompt-ul treptat, de-a lungul sesiunilor de nvare. Recompensai rspunsurile care sunt date cu cel mai sczut
nivel de prompt. n final, recompensai numai rspunsurile corecte, date fr prompt.
Materiale: obiectele necesare pentru urmtoarele aciuni i cartonaele cu verbe ( a se vedea lista de resurse).
Cerine:
1. ndeplinete 10 instrucii (comenzi) simple.
2. Identific imaginile.
Sugestii privind prompting-ul
1. Modelai rspunsul sau ghidai-l fizic pe copil s ndeplineasc sarcina.
2. Modelai denumirea aciunii
Comanda Rspunsul
1. Arat-mi cum_.
2. Arat_. 1. Face aciunea
2. Arat imaginea corect Data introducerii Dat
1. Imitatie Nonverbala (Nonverbal imitation)
1.1. Imitatie
SD1: F aa
SD2: Fa ca mine
SD3: Imita-ma
SD4: Ia-te dupa mine
SD5: Fa la fel ca mine
6.1. Sunete
6.2. Silabe
6.3. Cuvinte
6.4. Propozitii
6.5. Intrebari
7. Recunoasterea si Numirea Obiectelor (Expressive object labeling)
Receptive: Obs: Ulterior numai pentru obiecte noi.
SD1: Arat [obiectul]?
SD2: Pune mana pe [obiect]?
SD3: Unde e [obiectul]?
SD4: Arata cu degetul [obiectul]
SD5: Indica <obiectul>
Expressive:
SD1: Ce-i aici?
SD2: Ce vezi aici?
SD3: Cine e aici?
SD4: Ce crezi ca este aici?
SD5: Ce [animal/obiect/etc] este acesta/acela ?
SD6: Ghici ce e acesta/aici?
SD7: Numeste ce vezi aici
Obs: Pentru obiectele invatate anterior se va face direct generalizare.
8. Recunoasterea si Numirea Categoriilor (Expressive categories) (exemple in tabel)
Receptive:
SD1: Arata [categorie]? pentru categoriile noi
SD2: Unde sunt [categorie]?
SD3: Indica
Expressive:
SD1: Ce sunt acestea? / Ce este asta?
SD2: Ce este <element categorie>? ExR: <Fruct>
SD3: Ce <animale> cunosti?
SD4: Da-mi exemplu de <animale>.
SD5: Spune 2-5/mai multe <animale>
SD6: Enumera niste <animale>
SD7: Ce fel de animal este <animalul>? R: domestic/salbatic
9. Sortarea dupa Categorie (Sorting by category)
Selecting
SD1: Grupeaza toate <animalele>
SD2: Alege toate <animalele> din
SD3: Ia toate <animalele> din si pune-le in/pe
SD4: Incercuieste
SD5: Coloreaza
Sorting
SD1: Pune <categorie1> aici si <categorie2> acolo
SD2: Sorteaza in functie de categorie: <animale> si <fructe> -> apoi 3-4 categorii
SD3: Pune/Grupeaza/Alege toate <categorie1> in stanga si toate <categorie2> in dreapta
SD4: Sorteaza dupa culoare: pune pe cele <culoarea>aici iar pe cele <culoarea> acolo
SD5: Sorteaza dupa marime: pune pe cele mari aici, iar pe cele mici acolo-> apoi si mijlocii
SD6: Sorteaza dupa grosime: pune pe cele groase aici, iar pe cele subtiri acolo
SD7: Aranjeaza pe culori/marimi/grosimi
SD8: Imparte <categoria> pe culori/marimi/grosimi
SD9: Impartele
10. Potriviri (Matching)
10.1. Obiecte identice -> apoi 2D cu 3D etc.
10.2. Obiecte cu atribute conune (ex: culoare)
SD1: Potriveste
SD2: Gaseste perechea
SD3: Formeaza perechi
SD4: Cine cu cine se potriveste?
10.3. Din aceeasi categorie
10.4. Aceeasi functie
10.5. Litere mari cu litere mici
10.6. Cuvant cu cuvant
10.7. Cuvant cu obiect <-> Obiect cu Cuvant -> Recunoastera cuvantului
(Sight Reading - exprimarea cuvantului)
Obiectiv: Sa recunoasca denumiri (ex: locuri publice: farmacie etc.) precun si cuvinte intalnite frecvent.
SD1: Construiete
SD2: Fa un
SD3: Hai sa construim
14.1. Constructie in paralel (SD0)
14.2. Imitarea unei constructii pregtit anterior (care este prezentata ca model SD1)
14.3. SD: Construieste <obiect>
Obiectiv: Realizarea unei constructii din cuburi lego de diverse culori i mrimi
Ulterior sa construiasca singur ceva la cerere sau spontan, doar dupa reprezentarea mentala.
15. Forme (Shapes) ROTUND/TRIUNGHIULAR/DERPTUNGHIULAR/PATRAT
SD0: Arata [cerc -> rotund] - initial, pana invata formele simple
SD1: Ce forma?
SD2: Ce forma are <obiectul>?
Prompt: <Obiectul/persoana> este rotund sau dreptunghiular? se va folosi acest tip de prompt daca stie sa
aleaga intre 2 optiuni.
16. Culori (Colors)
SD0: Arata <rosu>
SD1: Ce culoare?
SD2: Ce culoare are <obiectul>?
SD3: Ce nuanta?? are? R: deschis/inchis
17. Partile Corpului -> Posesie (Body Parts -> Possesion)
SD0: Arata <capul>
SD1: Arata capul/bluza lui Andrei/tata/Florin & mamei/Gianinei
SD2: Ce este asta? R: Mana Adinei
Obiective:Recapitularea partilor corpului si invatarea celor pe care le-a uitat sau nu le stie. In plus invata si
posesia. (Ulterior se vor invata pronumele posesive.) Sa arate cu degetul!!
18. Pronumele posesiv
A MEA (al meu)/TA (al tau)/EI/LUI/NOASTRA/VOASTRA/LOR
SD1: Arata mana/bluza mea/ta/ei/lui
SD2: Unde/Ce culoare/Cum este <bluza> mea/ta/ei/lui?
19. Da/Nu & Adevarat / Fals (Functional & Factual Yes/No)
19.1. Da/Nu exemple de SD-uri:
SD0: Vrei suc? R: DA
SD1: Vrei spanac? R: NU
SD2: Doresti <obiect>? R: Da/Nu
19.2. Adevarat / Fals
SD0: Este <obiect1>?
R1: DA (pt adevarat)
R2: NU
SD2: Ce este acesta? R: <obiect2> (pt fals)
SD1: o afirmatie pe care el sa o confirme sau sa o infirme fara a fi intrebat.
R: Nu este . este . / da
Obs: La negarea subiectului sa punem pe NU in fata acestuia. Ex: Tanti impinge masina. -> Nu tanti impinge
28.9. In jurul
Intrebari Sociale
cum te cheama?/Si mai cum?
Care este numele tau?
Cum te numesti?
Cine esti tu?
Ce mai faci?
Ce faci acum?
Care este numele tau de familie?
Ce nume de familie ai?
(Si mai cum?) Imi spui si mie o poezie?
Imi spui si mie un cantecel?
Stii vreo poezie/cantecel?
Mergi la gradinita?
La ce gradinita mergi?/Cum se numeste?
In ce grupa esti?
Cati colegi ai?
Cum ii cheama pe colegii tai? Cu cine esti?
Cine este cu tine?
Cine a venit cu tine?
(Vrei) sa mergi cu mine?
Vii cu mine?
Unde te duci?/mergi?
Pe cine astepti?
Cum ma cheama pe mine?
Cine sunt eu?
Cine este x?
Cum o/il cheama pe x? (educatoare, matusa, bunicul, d-ra de engleza) Care este culoarea ta preferata?
Care este jocul tau preferat?
Care este mancarea ta preferata?
Care este sportul tau preferat?
Care este colegul tau preferat?
cati ani ai?
Ce varsta ai? Ce iti place sa faci cel mai mult?
Cum iti place sa te joci?
Ce numar de telefon ai?
Care este numarul tau de telefon?
Care este numarul de telefon de acasa? Ai frati sau surori?
Unde locuiesti?
Ce adresa ai?
La ce adresa locuiesti?
Pe ce strada stai?
In ce oras locuiesti/stai?
COMPORTAMENTE DISRUPTIVE
Comportamentele disruptive sunt printre cele mai importante obstacole in tratament. Ele sunt extrem de dificil de
schimbat si creeaza stress si frustrare pt toata lumea.
Insa cel mai mare obstacol in tratament il reprezinta evitarea corectarii acestor comportamente disruptive.
Deseori ele nici macar nu sunt luate in calcul pt a fi tratate.
Exista se pare cateva motive pt care programele nu se adreseaza corectarii acestora.
Unul dintre motive este acela ca sunt extrem de dificil de schimbat deoarece comportamentele de acest gen au
fost pt copil extrem de eficiente in procesul de adaptare din viata de zi cu zi.
Si ca orice comportament adaptativ si eficient de alungul timpului (fie un an, fie 10 ani), acesta este intotdeauna
dificil de schimbat.
Atunci cand incepi schimbarea comportamentului disruptiv te poti astepta la cresterea frecventei si intensitatii
lui. Copiii se supara atunci cand incercam sa eliminam comportamentele care sunt functionale pt ei.
Deasemenea, ei stiu din experientele trecute ca daca exagereaza comportamentul, cel putin din cand in cand, cei
din jur vor ceda in cele din urma. Nedorind sa ne vedem copiii suparati este deseori tentant sa cedam. Acesta este
un raspuns natural in asemenea situatii.
Din pacate, cedand nu facem decat sa intarim aceste comportamente neadecvate facand astfel terapia mult mai
dificila.
Un alt motiv pt care evitam sa corectam comportamentele disruptive este acela ca se crede ca odata cu
dezvoltarea dpdv cognitiv copilul va parea mai putin dizabilitat. Multi terapeuti se focuseaza pe masterarea
programelor de comunicare si academice si ignora comportamentele neadecvate deoarece considera ca plasarea
si succesul copilului in scoala este ingreunata de lipsa limbajului.
Ironic, comportamentele disruptive si nu lipsa limbajului sunt cel mai adesea cauza neintegrarii copilului in
comunitate. Alti terapeuti cred ca odata ce copilul incepe sa vorbeasca vor scadea sau disparea si
comportamentele disruptive. Din pacate, prezenta acestor comportamente nedorite nu numai ca scad ca numar
oportunitatile pt invatare ale copilului, dar si incetinesc ritmul de invatare. Pana la urma tot va trebui sa le
consideram in terapie. Din pacate, amanand rezolvarea acestor probleme vom face si mai grea schimbarea
comportamentelor nedorite.
Uneori parintii si stafful devin atat de obisnuiti cu comportamentele neadecvate incat nici nu mai observa
prezenta lor sau cat de mult acestea interfereaza cu procesul de invatare. Deseori se ajunge la un fals echilibru
din cauza faptului ca mediul in care isi desfasoara activitatea copilul este adaptat astfel incat nevoile lui sa fie
implinite mereu inainte ca comportamentul aberant sa devina aparent. Realizam ca copilul este dependent de
mediul creat doar la reactia lui extrema produsa de o mica schimbare intervenita inevitabil.
Rezolvarea problemelor comportamentale poate sa nu reprezinte o prioritate atunci cand parintii si stafful spera
ca comportamentul nedorit va disparea de la sine in timp. Cu siguranta speranta aceasta este intarita de credinta
ca odata cu acumularea cunostintelor si a dobandirii limbajului comportamentul deviant se va remite. Din pacate
asta se intampla mult prea incet iar remiterea comportamentului disruptiv este doar amanata.
Asa cum am spus mai sus, incercarea de a schimba comportamentul nedorit va avea deseori ca prim efect
inrautatirea situatiei. Aceasta nu este o experienta usor de suportat pt toata lumea. In afara faptului ca nu vrem sa
suportam furia copilului, este extrem de stresant sa vedem copilul atat de suparat. Desi cresterea intensitatii
comportamentului disruptiv este de fapt un semn bun (pt ca inseamna ca copilul este constient de schimbarea
intervenita, este interactiv, demonstreaza persistenta etc), tot nu ne face sa ne simtim mai relaxati. Trebuie sa ne
reamintim mereu ca obiectivul nu este mentinerea copilului fericit pe termen scurt, ci acela de a l face fericit pe
termen lung. Noi stim cum sa facem un copil fericit- sa l lasam sa se autostimuleze si sa ii facem toate poftele,
dar, evident, astfel nu lucram in interesul copilului. Ca adulti, deseori trebuie sa luam decizii care reduc anumite
preferinte ale copiilor. Trebuie sa te speli pe dinti inainte de a te duce la culcare; nu poti sa mananci doar cartofi
prajiti;nu poti sa ti arunci lucrurile pe jos etcCopiii iau deseori decizii in defavoarea lor si noi, ca adulti, avem
responsabilitatea de a I ajuta sa ia deciziile cele mai bune pt ei. Este analog cu a te vaccina- nu este placut,dar e
necesar. Cu siguranta vom incerca sa facem experientele copiilor pozitive si atat de placute pe cat posibil, dar sa
recunoastem ca sunt inevitabile anumite decizii inconfortabile.
In cele din urma, multi si au dat seama ca a elimina un comportament disruptiv cere mult mai multa rabdare si
pricepere decat a invata pe copil ceva atat de complex ca limbajul. Cand staffului ii lipsesc calitatile necesare ,
frica si neajutorarea il fac sa evite pur si simplu abordarea problemelor comportamentale.
CAND CONSIDERAM COMPORTAMENTELE DETRIMENTALE?
Comportamente ca crize de furie,agresiune, inflexibilitate sunt usor de definit ca disruptive si detrimentale.
Altele, pasive ca natura, ca lipsa atentiei, motivatiei, izolarea pot sa nu fie comportamente disruptive dar cu
siguranta interfereaza in dezvoltarea copilului. Si acestea sunt la fel de esential de eliminat. Desi nu sunt atat de
evidente, acestea din urma reprezinta si ele un obstacol in procesul de dezvoltare. Orice comportament care
impiedica invatarea trebuie sa fie considerat la fel de detrimental.
CREAREA MEDIULUI OPTIMAL
Inainte de a implementa un program formal de eliminare a compotamentelor disruptive este extrem de important
sa se ceeze un mediu de lucru pozitiv. Nu numai ca va creste eficacitatea intregului program, dar va face procesul
mai agreabil pt copil si pt familia dvs. Aceasta se obtine prin aranjarea situatiilor astfel incat copilul are sanse
mai mari sa fie calm si cooperant. Pt inceput trebuie doar sa va jucati cu copilul jocul sau preferat sau cu jucaria
lui preferata si in acelasi timp sa nu cereti NIMIC de la el. Odata ce se simte comfortabil cu dvs alaturi, puteti sa
I dati mici instructii care au sansa mare de a fi urmate, ca de ex, spune ti I intr un ton haios dar direct mananca
biscuitele,uita te la tv etc.
Aranjand situatiile de invatat astfel incat copilul sa fie cat mai comfortabil nu numai ca scad comportamentele
disruptive, dar va vor si oferi oportunitati sa recompensati copilul pt buna purtare. Recompensa, pt inceput,
consta in afara de laude si in jucarii preferate, activitati preferate sau mancare. Laudele trebuie sa fie explicite: ii
spunem copilului ce a facut bine si de ce il laudam. Prin asta vrem sa identificam constant comportamentele
dorite ca imi place ce calma esti, multumesc ca esti atenta, e minunat ca ma asculti. Totusi, limbajul
trebuie mentinut la nivelul de intelegere al copilului.
In afara de faptul ca reducem problemele de comportament si astfel marim numarul oportunitatilor de a
recompensa comportamente dorite, exista multe alte beneficii in inceperea interventiei intr o maniera pozitiva. In
primul rand, ne permite sa construim o relatie pozitiva care este critica pt o terapie eficienta. In al doilea rand, ne
ofera o oportunitate excelenta de a aprecia puncte forte si slabiciuni ale copilului. In al treilea rand, vom fi in
stare sa descoperim posibile recompense. In al patrulea rand, va transforma situatia de invatat (locul unde se
desfasoara, materialele folosite) intr o situatie pe care copilul o va cauta singur. In cele din urma, putem sa
strecuram situatii de invatare fara sa provocam comportamente nedorite.
MEDIU SI STRESS
Mediul are un efect important asupra comportamentului. Un cadru haotic (ie galagie,prea cald, dezordine, etc)
poate conduce la un comportament violent, pe cand o atmosfera placuta, calma duce la comportamente dorite.
Acesta este un adevar pt oameni in general si pt copii cu autism in special. Vorbirea pe un ton bland si calm
poate avea un impact pozitiv incredibil asupra comportamentului disruptiv. Si totusi, tendinta noastra este sa ne
comportam in aceste situatii exact pe dos. Vom ridica vocea si vom vorbi mult mai repede ceea ce va avea ca
efect nu numai exagerarea comportamentului aberant ci si enervarea noastra. Deasemenea sa ne gandim la
reactia spontana pe care o avem atunci cand copilul apuca materialele: fara macar sa ne gandim, ne surprindem
apucand materialele din mainile copilului pt a nu se distruge. Insa aceasta interventie fizica spontana a noastra va
avea ca efect marirea haosului si incapatanarea copilului in a controla situatia.
Poate fi folositoare pt adulti practicarea tehnicilor de management al stressului astfel incat sa reusim sa ne
mentinem calmul in astfel de situatii. Putem incerca exercitii de respiratii profunde, sa ne amintim mereu sa
ramanem calmi, sa ne imaginam scene placute sau chiar sa luam o pauza.Ramanand calmi nu numai ca reducem
starea de agitatie, dar si ajuta la cresterea obiectivitatii noastre. Deasemenea vom reduce orice atentie negativa
asupra copilului care ar putea recompensa comportamentul sau aberant.
Micsorand sansele de a transforma mediul de lucru intr un camp de batalie, descrestem si sansele de a asista la
comportamente disruptive severe. Dandu I copilului posibilitatea de a face alegeri poate fi foarte eficient.
Intrebari de genul preferi sa lucram pe jos sau la masa?, ce lectie vrei sa facem acum?, in ce camera vrei sa
te joci? pot crea o situatie mai calma.
Nu cereti copilului sa execute ceva ce stiti ca nu I place si care va conduce la exagerarea reactiei negative decat
daca sunteti pregatiti pt ea (reactia negativa). Cu alte cuvinte, incercati sa nu cereti niciodata copilului un lucru
decat daca sunteti pregatiti sa aplicati toate consecintele ce decurg din lipsa raspunsului sau a raspunsului eronat
(ca de ex promptarea fizica).
Plictiseala conduce deseori la comportamente disruptive. Totusi nu reusim si nici nu vrem intotdeauna sa
eliminam plictiseala. Copiii trebuie sa invete sa si invinga plictiseala. Dar, binenteles, putem sa ne propunem sa
nu cream momente inutile de plictiseala. Iata cativa factori ce pot contribui la reducerea plictiselii si frustrarii
copilului in timpul terapiei:
TERAPIA SA FIE NATURALA, DISTRACTIVA SI SA POATA FI GENERALIZATA
-tonuri entuziaste
-varierea locurilor in care se desfasoara terapia
-varierea instructiilor ( ce este? vs ce vezi? vs ce poti sa spui despre? etc)
-materialele folosite sa fie interesante, preferate si functionale
-nu plictisiti copilul cu programe deja masterate
-nu pedepsiti copilul pt atentie buna si raspuns corect prin terminarea trialului atunci cand este cooperant.
Similar, atentie sa scurtati programul daca simtiti ca incepe sa se agite
-mentineti o rata a succesului ridicata
-folositi recompense preferate de copil (chiar si obiecte autostimulante pot fi folosite)
-variati taskurile
-folositi recompense naturale si variate
-utilizati un limbaj cat mai firesc cu putinta
-variati curriculumul (verbalizarea, joaca, autoajutorarea, socializarea)
-reduceti invatatul intr o structura prea rigida (cateodata lucrati pe covor in loc de la masa)
Cand apare comportamentul aberant, trebuie sa manifestati cea mai mica cantitate de atentie necesara. Cateodata
asta inseamna sa ignorati complet comportamentul. Evident, daca comportamentul este periculos sau extrem de
exagerat (urlat, lovit etc) un anumit grad de atentie este necesar si consta in incercarea de a opri comportamentul
(indepartarea mainilor copilului sau luarea lui din acel loc). Daca acest lucru se va face, se va face cat mai
discret, acordand atentie minim posibil, inclusiv limitand contactul vizual si reducand conversatia cu copilul. De
obicei , oamenii dau, din contra, prea multa atentie in astfel de momente. Acordand atentie mare in momentele
respective nu numai ca intarim comportamentul deviant, dar il vom si agita si mai tare pe copil si il invitam sa
exacerbeze comportamentul nedorit. Chiar daca procedand astfel (atentie mare) vom opri comportamentul,
copilul va deveni extrem de dependent de control extern. Deci, acordand atentie minima, evitati aceasta capcana,
totodata eliminand recompensarea ce mentine si intareste comportamentul.
se repete sunt mari. Invers, sansele sa repeti un comportament care a avut consecinte negative sunt mici. De
exemplu, daca copilul manifesta agresivitate si in consecinta obtine din partea noastra ceva ce el considera
placut, dezirabil (atentie sau izolare sau reducerea frustrarii etc), el va fi si pe viitor agresiv. Invers, daca copilul
experimenteaza ceva ce I se pare neplacut (de ex sa paraseasca un joc care I place, sa I iei jucaria preferata) ,
sansele sa fie agresiv data viitoare vor fi mai mici.
Interventiile care targeteaza scaderea comportamentelor aberante se impart in doua categorii:strategii de
imbunatatire a comportamentului si strategii de eliminare a comportamentului. Strategiile de eliminare a
comportamentului (ca Timt-out, Response Cost, Extinctie) au ca scop scaderea problemelor comportamentale
prin oferirea unei consecinte negative legata de comportamentul disruptiv. Strategiile de imunatatire a
comportamentului (ca Recompensarea diferentiata a altor comportamente DRO, Recompensarea diferentiata a
comportamentelor incompatibile DRI si Recompensarea diferentiata a comportamentele infrecvente DRL) au ca
scop scaderea incidentei comportamentelor disruptive prin recompensarea comportamentelor bune si a absentei
celor rele. Programele deseori imbina cele doua categorii . Aceasta deoarece se urmareste nu numai eliminarea
comportamentelor disruptive dar si stimularea comportamentelor bune. Aceasta se obtine cel mai bine atunci
cand noile comportamente pe care vrem sa le invatam au ca efect recompense cat mai naturale (sociale, joaca si
comunicare). Daca copilul va reusi sa perceapa ca recompensante comportamentele sociale, el va renunta sa
caute vechile recompense primite inainte dupa comportamentul disruptiv.
Interventiile comportamentale au fost instrumentele de eliminare a comportamentelor disruptive severe ca
automutilare, agresiune sau crize de furie. Mai mult, copiii care au prezentat deficiente in comunicare, joaca,
socializare si autoajutorare au reusit sa mastereze toate aceste deficiente critice prin interventiile
comportamentale.
Desi multe interventii comportamentale au eliminat comportamentele disruptive, succesul pe termen lung al
acestor interventii depinde de abilitatea noastra de a construi alternativ comportamente dezirabile. Mai multi
factori pot afecta eficacitatea pe termen lung a acestor interventii. Daca programul este conceput fara sa
intelegem DE CE se produce comportamentul nedorit, atunci putem sa neglijam sa ne adresam factorilor ce
declanseaza si mentin comportamentul. Prea deseori ne propunem doar eliminarea unui comportament
maladaptativ specific, si nu si cauza lui. Din pacate, daca un copil se palmuieste din cauza frustrarii de ex,
oprirea comportamentului nu va elimina problema. Daca programul nu se adreseaza si posibilitatilor copilului de
rezolvare a frustrarii, atunci este posibil sa apara un comportament alternativ (ca lovirea capului de ex) . Daca
planul terapeutic este bazat pe o analiza functionala a comportamentului si astfel el se adreseaza atat frustrarii cat
si comportamentului automutilant, atunci acesta are sanse mult mai mari de reusita.
Succesul schimbarii eficiente a comportamentelor in timp este intelegerea functiei acestora. In primul rand
trebuie sa stim ca comportamentele disruptive nu sunt intamplatoare. Ele servesc unui scop. Agresiunea, de
exemplu, are scopul de a reduce stressul, de a evita un task neplacut sau atragerea atentiei. Comportamentele
disruptive sunt adaptative deoarece sunt un mod de a comunica, de a interactiona cu mediul si de a satisface
anumite nevoi.
Cum comportamentele disruptive satisfac nevoi, un program eficient trebuie sa l invete pe copil un alt
comportament care sa serveasca aceleiasi functii. Deci atata timp cat copilului nu I se arata un comportament
alternativ care sa I satisfaca nevoia , cel mai probabil trebuie sa ne asteptam ca el sa dezvolte un alt
comportament la fel de neadecvat. Copilul dvs trebuie invatat, sistematic si cu mare grija, un mijloc eficient de a
si satisface nevoile si dorintele.
De alungul decadei trecute s au facut pasi importanti in intelegerea naturii comportamentelor disruptive. Cu toate
astea, programele sunt deseori inadecvate si/sau implementate eronat.
Una dintre primele dificultati peste care dam cand concepem programele este selectarea unui comportament
alternativ adecvat. Stim foarte clar ceea ce copilul sa nu faca, insa este deseori mult mai dificil sa identificam
ceea ce vrem sa faca. Alegerea comportamentului de inlocuire presupune nu numai analiza functiilor
comportamentului-problema, dar si identificarea comportamentului care va servi eficient aceeasi functie si care
va putea fi invatat de catre copil. Apoi, comportamentul trebuie divizat in parti mici care pot fi asimilate cu
usurinta de catre copil. De exemplu, nu este suficient sa stim ca trebuie invatata o tehnica de reducere a
stressului, ci trebuie identificata acea procedura specifica (respiratie profunda, relaxare musculara, numarare,
etc), dupa care trebuie dezvoltat un plan detaliat si comprehensiv.
Lipsa rabdarii este frecvent un alt ostacol in dezvoltarea unui program eficient. Se poate intelege usor de ce toti
vrem ca schimbarea in bine sa se produca cat mai repede, dar totusi nu este realist iar uneori nici nu este de dorit
ca schimbarea sa se produca imediat. Invatarea unor comportamente inlocuitoare este un proces lung si dificil.
Comportamentele disruptive sunt invatate in general de alungul anilor. De aceea realist ar fi sa ne asteptam ca o
persoana sa invete un nou comportament tot in ani. Mai mult, este nevoie de un proces sistematic si gradat de
invatare pt a stapani si mentine noul comportament.
In timpul interventiei comportamentale este important sa se tina seama de momentul in care se programeaza
invatarea pasilor propusi.Aceasta trebuie sa se faca in conditii optime, adica atunci cand atat elevul cat si
profesorul sunt in forma maxima. Invatarea in conditii optimale se numeste invatare proactiva. De obicei, dar
total gresit, momentul ales pt invatare este in timpul sau imediat dupa manifestarea comportamentului nedorit.
Este gresit pt ca in aceste clipe copilul este nervos, deci nereceptiv, iar profesorul, frustrat si nervos si el. De
aceea se va alege un moment al zilei cand copilul este calm, interesat si motivat sa invete comportamentul
alternativ.
GHID PT A FACE FATA COMPORTAMENTULUI DISRUPTIV
Deoarece fiecare situatie este diferita si fiecare relatie profesor-elev este unica va fi imposibil sa se specifice
actiunile ce trebuie urmate in cursul unui comportament disruptiv. Totusi, exista o idee generala si niste
proceduri care va pot ajuta. Din nou amintim insa ca interventia cea mai eficienta este invatarea proactiva.
Manifestarea unui comportament disruptiv urmeaza tipic un patern solid de escalare, adica progreseaza in stadii.
In stadiul initial se constata o agitatie usoara manifestata prin diverse gesturi (agitarea mainilor, picioarelor) sau
respiratie neregulata sau manifestari verbale ca smiorcaieli, contraziceri etc. Daca situatia nu este calmata rapid
in stadiul acesta, comportamentul va escalada, adica manifestarile de mai sus se accentueaza. Stadiul final poate
culmina cu agresiuni asupra celorlalti sau autoagresiuni.
Fiecare stadiu cere o abordare diferita. Trebuie sa se stie ca uneori nici cel mai corect raspuns sau un raspuns
care a functionat in multe situatii pot sa nu ajute intotdeauna. De aceea trebuie sa analizam mereu raspunsurile pe
care le oferim in cazul unei crize.
Celor mai multi dintre copii li s au aplicat mai multe tipuri de interventii. Acestea n au fost eficiente probabil din
cauza ca nu s au aplicat corect, in mod consistent sau pe o durata de timp suficient de mare. Si mai mult,
procedurile de eliminare a comportamentelor nedorite cel mai frecvent folosite (reprimands, Time-out, luarea
unor privilegii) sunt in general insuficiente daca luam in considerare reusita pe termen lung. Aceste strategii se
bazeaza pe ipoteza ca oferind copilului un feed back puternic negativ el nu va mai reactiona aberant (prin
comportamentul disruptiv). Desi interventiile de eliminare pot intrerupe temporar comportamentul, ele nu se
adreseaza functiilor lui, astfel avand dezavantajul ca cauzeaza efecte secundare comportamentale nedorite.
Frecvent strategiile de eliminare sunt prost intelese. De exemplu, Time-Out este o interventie care presupune o
pauza in recompensare. Adica, copilul trebuie sa se afle intr o situatie motivanta, placuta pt el si daca, brusc, se
comporta disruptiv,el trebuie scos imediat din cadrul in care se simtea bine pt o anumita perioada de timp.
Copilul cu autism percepe foarte multe situatii ca neatragatoare, astfel incat el va fi foarte bucuros sa fie scos din
mediul respectiv. Atentie ca atunci cand se scoate copilul, acesta sa nu primeasca nici un fel de recompensa. Iar
daca nu sunteti atenti la copilul plasat in Time-Out (pe un scaun, intr un colt, in dormitor etc) el se poate angaja
in autostimulare, activitate recompensanta. De aceea Time-Out este o metoda care, neaplicata corect, poate
accentua comportamentul!
Alt exemplu, pedepsele pot fi neeficiente deoarece copilul poate interpreta gestul ca atragerea atentiei (chiar daca
atentia este negativa) si astfel intareste comportamentul in loc sa l elimine.
CICLUL DE ESCALADARE
Cresterea intensitatii unei crize urmeaza de obicei un ciclu. Criza incepe usor , apoi se amplifica. Fazele ce
urmeaza pot sa nu fie distincte. Dar crizele pot sa nu urmeze acelasi pattern intotdeauna. De exemplu, unii copii
pot incepe o criza cu faze tipice pt stadiul de mijloc sau de sfarsit. De aceea este important sa observam despre
ce faza este vorba si sa ne adaptam raspunsul in functie de ea. Este la fel de important sa ne folosim bunul simt si
sa raspundem specific situatiei unice in care ne aflam.
Este esential sa luam anumite masuri proactive INAINTE de a ajunge intr o situatie de criza. Una dintre acestea
este sa ne asiguram ca ii dam copilului numeroase oportunitati de a face ALEGERI. Facand astfel, ii crestem
toleranta fata de situatiile cand alegerea nu este posibila. In al doilea rand, un program BOGAT de recompensare
este de maxima importanta. Cum vom vedea mai jos, vor exista ocazii cand va fi necesar sa recompensam
copilul, de data asta insa cu o cantitate mai mica de recompensa, atunci cand comportamentul disruptiv scade in
intensitate si copilul incepe sa se calmeze. De aceea va trebui sa fim FOARTE GENEROSI cu premierea
copilului atunci cand activitatea lui se desfasoara intr o atmosfera calma, pozitiva, astfel putand sa recompensam
copilul cu o cantitate mai mica de recompensa chiar daca devine agitat, fara sa ne ingrijoram ca el va percepe
primirea premiului ca o recompensa a crizei care vrea sa se declanseze. Motivul este ca va primi o cantitate MAI
MICA de recompensa pt de-escaladare fata de cantitatea mai mare primita daca n ar fi inceput criza deloc.
Este critic cum ne comportam noi in aceste situatii. Trebuie sa ramanem calmi dar fermi, cu emotiile sub control.
Dandu I copilului un usor control al situatiei, el are sansa sa nu ajunga in punctul culminant al crizei.
Este esential sa avem un plan, dar acesta trebuie sa cuprinda si situatii neprevazute, pt ca in astfel de cazuri va fi
necesar sa facem REPEDE ajustari.
STADIUL INITIAL
Cand observati ca copilul incepe sa devina agitat (izolare, respiratii profunde, isi vorbeste singur etc) continuati
cu activitatea in curs dar oferiti I frecvent recompense verbale si tangibile pt raspunsuri asteptate. De ex, spuneti
I copilului cat de bine lucreaza si recompensati l puternic atunci cand observati o scadere a starii de agitatie.
Aceasta este strategia de-escaladarii. Nu uitati ca programul de recompensare este diferentiat: cea mai dorita
recompensa pt momentele cel mai calme, fara semne de inrautatire. Iar daca veti renunta sa recompensati copilul
atunci cand acesta, desi inca agitat, da semne ca se calmeaza, atunci acesta nu va mai fi motivat sa se linisteasca.
Din fericire in stadiul initial momentele de agitatie alterneaza cu momente de calm care va vor permite sa
recompensati copilul. Cu cat durata pauzelor creste, cu atat va trebui sa cresteti cantitatea si valoarea
recompensei. Nu uitati insa ca aceasta recompensare pt de-escaladare sa fie mai mica decat aceea pt momentele
cand n a exitat agitatie deloc.
Daca are loc accentuarea starii de agitatie atunci va trebui sa ignorati comportamentul. DAR NU IGNORATI
COPILUL! Motivul este ca copilul sa vada ca comportamentul sau disruptiv nu il va scoate de la masa de lucru.
Alt motiv este acela ca daca incheiati activitatea veti rata ocaziile sa recompensati in momentele de deescaladare. Daca ignorati complet copilul cel mai probabil comportamentul nedorit se va intensifica.
AL DOILEA STADIU
Retineti ca deseori ajungem la acest mai intens nivel de escaladare ca rezultat al interventiei ineficiente din
stadiul initial sau din cauza interpretarii gresite a comportamentului. Uneori aceasta se poate intampla chiar daca
interventia noastra din stadiul initial a fost facuta corect. Daca copilul devine moderat disruptiv (spune
nutare,gesticuleaza, plange, isi vorbeste cu voce ridicata etc) probabil putem identifica in situatia in care ne
aflam cauza care a produs intensificarea si astfel putem actiona imediat. De obicei sunt doua motive ale
intensificarii manifestarii negative: Primul este acela ca copilul este manipulativ si incearca sa scape de taskul
dat, situatie in care sub nici o forma nu trebuie sa cedam, oricare ar fi procedura de de-escaladare aleasa. In cazul
asta trebuie sa fiti fermi si neempatici.
O cu totul alta situatie este aceea in care realizam ca activitatea la care lucram cu copilul este prea stresanta pt el
si de aceea trebuie sa facem anumite schimbari. Exemple de situatii de acest fel sunt: durata prea lunga a unui
task, nepromptare adecvata, grad de dificultate prea mare, recompensarea insuficienta. Cu alte cuvinte, copilul
are motive sa fie suparat si trebuie sa fim intelegatori cu el chiar daca metoda lui de a se exprima este inadecvata.
Cea mai eleganta metoda de a rezolva astfel de situatii este prin redirectionare. Atentie, aceasta sa se faca cat mai
subtil astfel incat copilul sa nu invete ca fiind disruptiv va scapa de taskuri mai dificile sau neplacute. Taskul se
schimba cu unul pe care il stie bine si care poate fi usor promptat in caz ca refuza sa l faca. Deseori in asemenea
cazuri folosim taskuri din programele receptiv instructii, imitatie nonverbala sau simple comenzi de stabilirea
atentiei.
Ca intotdeauna, laudati copilul si oferiti I recompense materiale atunci cand este calm si se poarta bine si aratati I
minima atentie cand e disruptiv. Veti sti ca anumite recompense nu sunt doar motivante dar au si efect de calmare
si incurajare. Exemple: vocea calda, imbratisari, batai pe umar, cantatul etc.Atentie la momentul oferirii acestor
feluri de premii.Daca nu a trecut decat scurt timp de la producerea crizei (30 de secunde sau mai putin), nu va
puteti permite sa folositi prea multe din aceste recompense, pt ca partial veti intari recentul comportament
inadecvat. Cu cat insa timpul scurs de la producerea crizei este mai lung (cel putin cateva minute), puteti sa
folositi din plin aceste recompense, astfel veti intari cel mai sigur recastigarea autocontrolului. In acest fel
sansele de reescaladare sunt dramatic reduse.
Daca taskul ce a declansat comportamentul este unul pe care copilul ar trebui sa stie sa l faca, va veti intoarce la
STADIUL FINAL
Daca comportamentul disruptiv pune in pericol integritatea copilului sau a altora atunci este necesar sa folositi
tehnici de MAB (Management of Assaultive Behavior) sau alte proceduri ce presupun intreruperea fizica sau
izolarea (proceduri Hands-on).
TEHNICILE HANDS-ON TREBUIE FOLOSITE DOAR CAND ATI EPUIZAT TOATE CELELALTE
METODE SI CAND SITUATIA ARE POTENTIAL DE TRANSFORMARE IN PERICOL.
TOATE STADIILE
Fiti atenti la feed backul oferit de copil cand il recompensati in timpul ciclului. Frecvent copiii se opun acestor
interventii sau se ambaleaza ca raspuns la ele. Veti stii cu ajutorul raspunsului oferit de copil daca recompensa
are valoare sau nu.
Copiii care raspund prin exagerarea comportamentului atunci cand sunt recompensati sau cand li se da feed back
au nevoie mai mare de control asupra mediului. Ca strategie, puteti sa incercati evitarea comentariilor despre
comportament. De exemplu, in loc sa I spuneti imi place ca esti calm, incercati ceva de genul esti dragut ca
esti atent sau un comentariu despre ceea ce face in momentul acela vrei sa te uiti cu mine in cartea aceea?. In
felul asta dam atentie copilului insa fara a ne focusa pe comportamentul sau. Daca vreti sa folositi o anumita
recompensa dar copilul o refuza, incercati sa o plasati langa copil, la indemana sa..Astfel il recompensam pt
momente calme si ii dam un grad de libertate, deci control asupra situatiei. Se pare ca unii copii se simt frustrati
cand trebuie sa accepte recompensa direct de la cineva.
Dupa ce situatia s a calmat inregistrati evenimentul. Va va permite sa analizati stadiile ciclului de escaladare si
eficienta actiunilor intreprinse pt stoparea comportamentului. Culegerea datelor legate de frecventa si intensitatea
comportamentelor disruptive vor da o idee despre eficienta interventiilor.
TEHNICI DE MANAGEMENTUL COMPORTAMENTELOR
Nici cele mai eficiente tehnici de management al comportamentelor disruptive nu garanteaza eliminarea lor
completa. Insa invatarea unor comportamente alternative, recompensarea eficienta si crearea unui mediu optim
va vor apropia foarte mult de scopul pe care si le propun. Iata cateva idei pt maximizarea eficientei interventiilor
comportamentale:
1. Cum am spus, veti da cat mai putina atentie comportamentului disruptiv. Atentia si alte forme de
recompensare vor fi oferite doar in absenta comportamentului disruptiv. Trebuie sa fiti extrem de atenti sa nu
cresteti cantitatea de recompensa atunci cand se produce comportamentul, deoarece altfel, copilul va declansa
comportamentul aberant ca sa primeasca recompensa atunci cand se calmeaza. Cel mai bun mod de a va feri de
asta este sa mentineti un program bogat de recompensare inainte de a se produce comportamentul nedorit. Si nu
uitati, veti oferi mai putina recompensa pt de-escaladare decat daca criza n ar fi avut loc.
2. Recompensarea de-escaladarii este foarte importanta. Deseori se asteapta calmarea completa a copilului pt
recompensare. Nu este bine pt ca durata prea lunga nu va face decat sa amplifice comportamentul. Premiati
micile reduceri din intensitate, astfel veti da si ocazia copilului sa se redreseze. Laudati l si spuneti I pt ce o
faceti: imi place ca reusesti sa te calmezi.
3. Uneori veti fi nevoiti sa folositi metode SUBTILE de redirectionare a atentiei. Este important sa reveniti la
taskul initial si sa l incheiati cu succes. Incercati sa fiti cat mai putin intruzivi ca sa nu devina dependent de dvs.
Promptul intruziv si instructiile sunt cel mai greu de eliminat.
4. Prevenirea raspunsului este o tehnica folosita mai ales pt eliminarea autostimularii si a autoagresiunii (daca nu
e importanta). Daca folositi aceasta tehnica va trebui sa opriti comportamentul foarte rapid, fara sa atrageti
atentia asupra lui. Cu alte cuvinte, oferim un prompt fizic neutru si nu comentam nimic. In acest timp continuam
taskul asupra caruia eram.
5. O strategie extrem de eficienta impotriva comportamentelor disruptive si a neatentiei este crearea Behavioral
Momentum. Adica, cand copilul este atent si se comporta bine probabilitatea ca un comportament disruptiv sa
se produca este foarte redusa. Asigurand un cadru de succes veti construi momentum.Exemplu, daca incepeti
terapia cu joaca sau cu activitati preferate de copil, acesta se va purta mai degraba bine decat rau. Daca in
mijlocul unui task incepe sa se agite, amplificati promptarea cu recompensare moderata. Nu uitati de atmosfera
generala pozitiva de calm.
6. Implementarea programelor de Stress Management si Errorless Compliance sunt esentiale pt eliminarea
comportamentelor disruptive. Se vor discuta mai tarziu.
7. Nu uitati ca cel mai important lucru este ce faceti INAINTE ca sa nu se intample un comportament disruptiv.
Iata doua idei despre prevenire:
prinde copilul cand e cuminte;
recompenseaza ceea ce e bun, ignora restul.
PROGRAME COMPORTAMENTALE
COMPORTAMENTE DISRUPTIVE
Comportamentele disruptive ca crizele de plans, de furie, agresiunile servesc anumitor functii. Cea mai comuna
functie a comportamentelor de acest tip este reducerea frustrarii si a stressului. O alta functie este evitarea unor
taskuri. Deasemenea, un alt scop al comportamentelor disruptive este obtinerea atentiei dvs.
Daca frustrarea este cauza care declanseaza comportamentul atunci este necesara implementarea unui program
de crestere a tolerantei fata de itemii nepreferati. Copilul va trebui sa invete sa accepte si situatiile neplacute.
Prin expunerea gradata la situatii si itemi nepreferati toleranta la frustrare va creste. Mai mult, copilul va invata
ca comportamentul disruptiv nu l va duce la evitarea activitatilor nepreferate. Din nou, dati atentie minima
comportamentului.
Programul urmareste la inceput sa identifice evenimentele frustrante pt copil. Observatiile parintilor si ale
profesorilor sunt critice, la fel si datele culese referitoare la momentele, durata, factorii declansatori ai
comportamentului disruptiv. Posibili factori stresanti sunt refuzul indeplinirii dorintelor, activitati nepreferate,
schimbarea rutinei, amanarea recompensarii.
Urmeaza impartirea situatiilor frustrante pe cel putin 3 niveluri distincte. Primul nivel le cuprinde pe cele care
agita usor copilul, iar al treilea, pe cele care provoaca criza cea mai mare. Natural, puteti crea mai mult de 3
niveluri. Deasemenea factorii stresanti se pot schimba, adica ceea ce a provocat in trecut doar o usoara agitatie,
acum poate duce la adevarate crize de furie.
Urmatorul pas este asigurarea unui mediu relaxat pt copil. El va sta intr un scaun foarte confortabil, lumina in
camera va fi micsorata, va exista un fundal sonor cu muzica potrivita. Foarte calmi si cu vocea blanda vom cere
copilului sa stea linistit. Observand copilul cu atentie il vom recompensa si ii vom spune de ce o facem cand se
va relaxa. Vom repeta sesiunile acestea de cate ori este nevoie pana copilul va invata sa se relaxeze.
Deindata ce a invatat sa se relaxeze este timpul sa fie expus evenimentelor stresante. Se incepe cu un singur
factor din prima categorie. Incercam sa il alegem pe acela care provoaca cea mai mica stare de agitatie. Apoi,
cand copilul este complet relaxat il expunem factorului stresant ales pt o foarte scurta perioada. Vom recompensa
in cantitati mari pt pastrarea calmului. Apoi, reintroducem stresorul. Repetam recompensarea pt momentele de
pastrare a calmului. Se continua cu aceste sesiuni pana ce copilul reuseste sa si pastreze calmul expus fiind la
factorul stresant in aproximativ cinci sesiuni repetate.
Dupa masterarea primului stresor vom incepe cu expunerea celui de al doilea stresor. Repetam pasii de mai sus.
In plus, copilul va fi expus gradat si sistematic la situatii stresante din mediu.
Deoarece este imposibil sa neutralizam prin invatare toate evenimentele stresante din viata de zi cu zi, copilul va
trebui sa invete tehnici de relaxare aplicate in momente de stres. Se vor testa cateva dintre aceste proceduri pt a o
gasi pe cea mai potrivita dintre ele pt copilul nostru. Tehnici de managementul stresului sunt tensionare urmata
de relaxare, ascultarea muzicii, respiratii profunde, vizualizare mentala. Dupa ce identificam metoda, il vom
invata pe copil tehnica si il vom prompta si recompensa ca sa o foloseasca in situatii necesare. Odata ce limbajul
copilului se dezvolta vom adauga expresii verbale pt emotii repertoriului sau.
raspunsului corect. Progresiv instructiile vor deveni mai putin placute pt copil, mentinand recompensarea bogata
in caz de raspuns.
FACTORI CE USUREAZA COOPERAREA
1. Cereti numai instructii pe care sa le puteti duce la capat prin promptare si recompensare.
2. Nu cereti copilului sa execute mai multe instructii intr o perioada scurta de timp (ex, 3 instructii in 10
secunde). Daca faceti asa copilul va fi necooperant si veti crea si haos.
3. Dati sansa copilului sa aleaga dintre doua situatii pozitive. Ex, vrei sa te duci afara la joaca sau vrei sa te
culci?.
4. Deasemenea puneti copilul sa aleaga dintre doua activitati obligatorii. Ex, vrei sa faci baie sau vrei sa te
culci?.
5. Daca copilul nu executa instructiile primite fiti cat se poate de neutri.
6. Incercati sa intercalati activitatile neplacute printre cele placute si mai usoare.
7. Surprindeti si anticipati intentiile copilului. De exemplu, cand copilul este pe cale sa inchida usa, spuneti te
rog, inchide usa! si apoi recompensati l pt cooperare.
8. Enuntati instructia calm pt a l face pe copil sa asculte.
9. Dati copilului sansa sa controleze situatia din cand in cand.
10. OFERITI COPILULUI RECOMPENSE FOARTE DORITE ATUNCI CAND ESTE COOPERANT.
PROGRAM PT COOPERARE
Faza 1
1. Identificati instructiile pe care copilul le primeste in mod obisnuit acasa.
2. Determinati rata de cooperare la instructii variate.
3. Construiti o ierarhie a instructiilor, incepand cu cele cu rata de cooperare cea mai mare (mananca biscuite) si
terminand cu cele cu probabilitate mica de cooperare (da I jucaria inapoi fratelui tau).
Faza 2
1. Profesorul va enunta instructia cu probabilitatea cea mai mare de cooperare.
2. Recompensarea va urma cooperarii copilului.
3. Daca copilul se conformeaza de 3 ori la rand aceleiasi cerinte, treceti la faza urmatoare.
Faza 3
1. Profesorul va cere instructii cu probabilitate mare de cooperare si cateva dintre cele cu rata mica de cooperare.
2. Recompensarea pt cooperare.
3. Daca demonstreaza ca coopereaza in 3 sesiuni consecutive treceti la urmatoarele faze.
Ultimele faze
1. Progresiv, introduceti cerinte cu rata mica de cooperare pe masura ce scoateti din instructiile cu rata mare de
cooperare.
PROGRAM REACTIV POZITIV
Faza 1
1. Copilul va fi laudat la fiecare 5 minute pt absenta comportamentului disruptiv.
2. Dupa 3 perioade consecutive fara comportamente disruptive vom lauda si recompensa copilul.
Faza 2
1. Copilul va fi laudat la fiecare 15 minute pt absenta comportamentului disruptiv.
2. Dupa 3 perioade consecutive fara comportamente disruptive vom lauda si recompensa copilul.
Faza 3
1. Copilul va fi laudat la fiecare 30 minute pt absenta comportamentului disruptiv.
2. Dupa 2 perioade consecutive fara comportamente disruptive vom lauda si recompensa copilul.
Ultimele faze
Vom creste progresiv timpul dintre recompensari. Odata ajunsi in aceasta faza, copilului I se vor da si alte
recompense , daca este cazul, atata timp cat de alungul a 2 ore nu s a produs nici un comportament disruptiv.
COMPORTAMENTE AUTOSTIMULANTE
Acestea reprezinta un important criteriu de diagnostic pt autism. Autostimularile sunt comportamentele
repetitive, stereotipe care nu servesc altor functii in afara de multumirea senzoriala. Vom incerca eliminarea
autostimularii din 3 motive: 1)interfereaza cu capacitatea de atentie; 2)sunt extrem de recompensante pt copil
facand astfel alte recompense mai neinteresante;3)sunt stigmatizante. Cand copilul se autostimuleaza, atentia sa
este complet captata in actiunea propriu zisa astfel facand dificila procesarea altor informatii importante. De
aceea impiedica invatarea. Pt ca este o activitate atat de recompensanta, este deseori foarte dificil sa l motivam
pe copil sa renunte la el.
Autostimularea poate implica oricare dintre cele 5 simturi, deasemenea si proprioceptia si ia multe forme.
Miscarile corpului (ca leganatul, bataile din palme, fluturarea mainilor, invartitul etc) reprezinta o categorie
importanta. Miscarile mainilor fac parte tot din categoria asta dar implica si o componenta vizuala. Privitul
intens, in punct fix, uitatul crucis sunt forme vizuale de autostimulare.
O a doua categorie de autostimulari este aceea care cuprinde folosirea obiectelor. Exemple sunt: fluturarea
obiectelor ca hartie sau frunze, rasucirea unei bucati de sfoara intre degete, rotirea obiectelor, invartirea rotilor
unei masini, cernerea nisipului, bataia apei, tragerea in fire. Cand un copil autist interactioneaza cu o jucarie, el
pare ca se joaca cu ea. Dar, la o observare mai atenta se vede ca de fapt copilul nu foloseste jucaria asa cum ar
face o un copil obisnuit.
A treia categorie de autostimulari include ritualurile si obsesiile. Acestea pot fi foarte variate. Aranjarea
obiectelor in linie, purtarea acelorasi haine, insistenta in mentinerea mobilierului in aceeasi pozitie, discutia
repetata despre acelasi suiect, inchisul usilor, probleme de tranzitie sunt exemple comune. Copiii dezvolta reguli
pe care insista sa le respecte atat ei cat si cei din jur. Toate aceste reguli impiedica desfasurarea normala a
activitatilor din timpul zilei. Ca si obsesiile, acestea devin cu timpul tot mai dificil de alterat.
Cand sunt plictisiti multi oameni se angajeaza in autostimulari ca visarea cu ochii deschisi, bataia din picior,
jocul cu o suvita de par, jocul cu creionul etc. Diferenta fata de copilul cu autism este aceea ca persoaneletipice
se pot concentra asupra ceea ce fac in acelasi timp si, de obicei, autostimularea este mult mai subtila (ie mai
putin repetitiva si privirea nu atat de nepotrivita). Si cea mai importanta diferenta este ca acest fel de
autostimulare nu este singurul mod de recompensa care le motiveaza pe persoanele tipice. Cei mai multi dintre
noi obtinem satisfactie prin recreatie, hobbiuri si socializare. Deasemenea, majoritatea se poate abtine de la
autostimulare pt a evita reactiile sociale negative (de ex, nu ne curatam dintii in public).
Autostimularile la copiii cu autism pot fi prezente continuu sau in situatii frustrante sau de plictiseala. In afara de
faptul ca arata ciudat, capacitatea copiilor de a fi atenti in timp ce se autostimuleaza este dramatic scazuta.
Deseori suspectam copiii cu autism de surditate sau cecitate din cauza lipsei lor totale de raspuns cand se
autostimuleaza. Autostimularea scade intensitatea senzatiilor percepute si deaceea poate ridica pragul durerii.
Autostimularea este similara cu dependenta. Dorinta de a se angaja in autostimulare simuleaza starea de adictie
data de un drog. Atata timp cat copilul este preocupat sa obtina satisfactie din autostimulare el nu va fi capabil sa
invete. La fel, adictia pt un drog creste si devine tot mai mare! Se pierd oportunitati importante de invatat si, ca
toate dependentele, situatie devine tot mai complicata. Este extrem de important sa controlam acest tip de
comportament.
FUNCTIILE AUTOSTIMULARII
Ca toate comportamentele disruptive, si autostimularile servesc mai multor functii. Functia primara, asa cum le
zice si numele, este de autostimulare. Persoanele cu autism nu gasesc alti oameni sau mediul inconjurator
interesante. De aceea angajarea in autostimulari devine un mod extrem adaptativ de a primi satisfactie. Ca
urmare, cand sunt plictisiti sau neocupati ei se vor autostimula. Pe cand un copil tipic se va juca cu o jucarie sau
va cauta compania altora, copiii cu autism vor prefera sa se autostimuleze.
A doua posibila functie este de a reduce frustrarea si stresul. In situatii ca tranzitii, haos sau raspunsuri incorecte
vom observa deseori autostimulare. Comportamentul pare sa serveasca scopului de a se autoalina si,
deasemenea, de a bloca sursa frustrarii. Poate fi si un semnal pt ceilalti de a reduce asteptarile sau de a ajuta la
blocarea sursei de frustrare. Astfel, autostimularea va putea fi interpretata ca adaptativa din perspectiva copilului
si extrem de recompensanta.
Cu timpul, autostimularea devine din ce in ce mai puternica. Natural, stoparea ei va fi tot mai dificila. La cei mai
mici dintre copii eliminarea autostimularii poate fi un tel realizabil, pe cand la copiii mai mari eliminarea lor
trebuie sa fie obiectivul primordial. Ambele grupe de varste pot beneficia de modelarea autostimularii in
comportament acceptabil. Cu cat intervenim mai timpuriu cu atat sansa de succes este mai mare.
Putem incerca mai multe tehnici. Cum am aflat mai sus, exista tehnici proactive si reactive. Cea mai
eficienta abordare este combinarea lor. Strategiile proactive vor invata comportamente alternative care sa
serveasca tot obtinerii satisfactiei, Iar metodele reactive vor incerca reducerea autostimularii prin scaderea sau
chiar eliminarea recompenselor.
TEHNICI REACTIVE
IGNORUL SISTEMATIC
De obicei, autostimularea este in sine recompensanta. De aceea copilul va fi cat se poate de multumit daca l
ignorati in timp ce se autostimuleaza. Orice interventie a dvs va fi foarte prost primita. Cateodata se confunda
ignorul cu extinctia. Insa, atata timp cat recompensa in aceste cazuri nu prea are de a face cu atentia noastra,
ignorul sistematic este rareori eficient in eliminarea autostimularii. La fel, Time-Out este in general ineficient.
Eficienta tehnicii Time-Out este dependenta de scoaterea copilului dintr un mediu/activitate recompensanta.
Astfel, Time-Out ofera o oportunitate de autostimulare ideala si duce la o crestere a comportamentului.
RECOMPENSAREA
Si in cazul eliminarii autostimularii folosirea tehnicilor de recompensare este vitala. Exemple de tehnici de
recompensare care vor recompensa eficient copilul si il vor motiva sa se angajeze in alte comportamente decat
autostimularea sunt: Recompensarea Diferentiata a Comportamentului Incompatibil/Alternativ (DRI/DRA),
Recompensarea Diferentiata a Altor Comportamente (DRO) si Recompensarea Diferentiata a Comportamentelor
cu Rata mai mica de producere (DRL). Orice program care vizeaza eliminarea autostimularii TREBUIE sa fie
folosit in asociere cu un tip de program de recompensare diferentiata.
PREVENIREA RASPUNSULUI AUTOSTIMULANT
Oprind autostimularea imediat cand aceasta survine va reduce sau chiar elimina recompensarea. Cum
autostimularea ofera recompensa prin sine insasi, fiecare secunda de autostimulare inseamna recompensare, deci
intarire a comportamentului. De aceea, cu cat mai repede oprim comportamentul, cu atat copilul se
autorecompenseaza mai putin.
Felul in care oprim autostimularea este foarte important. Trebuie sa folosim metoda cea mai putin directa care
opreste comportamentul. Iata o ierarhie a metodelor de la cel mai putin directe la cea mai directa: pauza scurta
privire expresie faciala gest prompt fizic partial prompt fizic total verbal. Motivul pt care folosim cea
mai putin directa metoda este acela ca este cel mai usor de renuntat la ea pe parcursul interventiei. Cu cat
procedam mai indirect, cu atat copilul va invata mai usor sa renunte la autostimulare si va avea mai putina
nevoie de control extern. De exemplu, o atingere subtila poate opri comportamentul fara ca macar copilul sa
realizeze ca a fost atins. Desi autostimularea nu este motivata de atentia noastra, este important sa nu o facem noi
dependenta de atentia noastra. Deaceea, folosind cea mai putin directa metoda vom reduce posibilitatea ca
atentia noastra sa intareasca comportamentul.
Atentie ca faptul de a fi direct nu echivaleaza neaparat cu faptul de a fi intruziv. A fi intruziv presupune un
impact asupra libertatii copilului. De exemplu, stoparea autostimularii prin verbalizare nu necesita prompt fizic
si deci, este neintruziv. Cu toate astea verbalizarea este cea mai directa forma de adresare si este deseori foarte
greu de diminuat si nu conduce la independenta. Promptul verbal trebuie folosit doar atunci cand copilul este
confuz sau are nevoie de informatii suplimentare. Odata ce a inteles ceea ce asteptam de la el trebuie sa trecem la
prompturi nespecifice. Un prompt nespecific este un semnal care il face pe copil sa execute ceea ce vrem de la el
dar care nu ii spune exact ce are de facut.
Utilizarea metodei cele mai putin intruziva si a celei mai putin directa este motivata de urmatoarele: in primul
rand, reduce posibilitatea refuzului categoric (pt ca copilul opune rezistenta la metodele intruzive, transformand
cadrul intr o batalie); in al doilea rand, folosind metode neintruzive exclude atragerea atentiei celor din jur (cand
lucram in clasa, parc preferam sa nu atragem atentia pe cat posibil astfel incat sa nu stigmatizam copilul).
Nu uitati ca este foarte important sa oprim autostimularea imediat ce o observam. Ar fi cel mai bine sa o oprim
de la inceputul ei. De aceea, initial, va fi necesar sa folosim o metoda mai intruziva, ca promptul fizic. Binenteles
in continuare vom incerca sa transformam promptul fizic intr unul mult mai discret. Dupa ce intrerupem
autostimularea vom directiona copilul spre o alta activitate, activitate care ne va permite recompensarea
copilului. Pe masura ce timpul petrecut de copil facand activitatea de inlocuire creste, vom intensifica
recompensarea.
TEHNICI PROACTIVE
Ca pt orice comportament disruptiv, cea mai importanta masura in programul de eliminare este invatarea unui
comportament alternativ. Chiar si cel mai bun program reactiv va esua pe termen lung daca nu inlocuim
comportamentele nedorite.
Identificarea comportamentului alternativ se bazeaza pe determinarea functiilor pe care autostimularea le
serveste. Pt ca autostimularea inseamna obtinerea satisfactiei prin anumite senzatii, vom cauta printre acele
activitati (ca jocuri recreative) care au cea mai importanta componenta senzoriala. Copilul trebuie sa invete sa se
recreeze, sa se joace.
Pt a reduce autostimularea copilul va trebui sa invete sa se poarte in situatii frustrante. Comunicarea este foarte
importanta pt ca dese sunt situatiile cand un copil se autostimuleaza pt ca nu stie cum sa si exprime anumite
nevoi. Trebuie sa l invatam pe copil sa indice sau sa spuna ca nu stie sa raspunda uneori sau ca nu intelege ce se
cere de la el.
PRACTIC
Reducerea autostimularii este unul dintre cele mai grele programe, din cauza valorii recompensante extreme pe
care o detine autostimularea. Incercarea de a o elimina complet de alungul unei zile este un task imposibil care
va crea situatii de stres si haos in familia dvs.
De aceea este preferabil sa construiti un program consistent, program pe care sa l urmati cu strictete pt o
perioada mai scurta, dar bine determinata, decat sa fugiti disperati toata ziua dupa copil incercand sa l opriti sa se
autostimuleze. Recomandam sa stabiliti cu precizie conditiile si limitele in care puteti sa urmati acest program.
Astfel, copilul are sanse sa invete anumite limite pt autostimulare. Cu timpul veti reduce pana la eliminare aceste
limite. NU UITATI, MAI MULT NU INSEAMNA NEAPARAT MAI BINE!
CAPACITATE DE RASPUNS
Obiective: 1. Invatati studentul sa urmeze indrumari simple care pot fi insotite de gesturi pentru facilitarea
intelegerii. Scopul este acela de a promova dorinta de a raspunde cererilor utilizand un limbaj simplu pe care este
capabil sa-l inteleaga.
2. Probleme de predat:
Vino incoace
Stai jos
Nu misca mainile
Adu-mi te rog..
(alte comenzi dupa caz..)
Procedura:
Programul de raspuns se bazeaza pe facilitarea urmaririi instructiunilor de catre student prin cresterea graduala a
cererilor.
Initial studentului I se va cere doar sa indeplineasca sarcini pe care le prefera. De exemplu, studentului I se
poate cere sa manance o gustare, sa se joace cu o jucarie favorita sau chiar sa se stimuleze singur . Asemenea
instructiuni pot sa atraga un raspuns furnizand astfel ocazia unor noi instructiuni. Pe parcurs instructiunile vor fi
din ce in ce mai putin placute pastrand tendinta puternica pentru raspuns.
Faza 1: Identificati instructiunile tipice pentru mediul familial. Determinati gradul
de raspuns la instructiuni diferite. Construiti o ierarhie a instructiunilor,
incepand cu cele la care exista cea mai probabila posibilitate de raspuns
(ex.: Mananca prajitura) pana la acelea cu probabilitate mica de raspuns
(ex.:Da-I inapoi jucaria fratelui tau).
Faza 2: Profesorul emite cereri cu cea mai mare probabilitate de raspuns. Cererile
se intaresc cand exista raspuns la cererile precedente. Atunci cand
studentul raspunde la trei sesiuni consecutive, treceti la Faza 3.
Faza 3: Profesorul emite cererile cu cea mai mare probabilitate de raspuns
determinate in Faza 2 impreuna cu cateva cereri cu o probabilitate mica de
raspuns. Intarirea se face cand se raspunsul la aceste cereri. Atunci cand
studentul ofera raspuns la cererile noi, mai dificile in decurs de trei
Faza 6: Lant continuu. Atunci cand au fost invatate zece imitatii din Faza 2, faceti-l pe student sa va urmeze
legand impreuna o serie de raspunsuri. Variati raspunsurile pentru a mentine interesul si atentia si a promova
generalizare. Incepeti cu doua sau trei raspunsuri si apoi continuati cu lanturi mai lungi. Scopul este acela de a
oferi un singur indiciu verbal si a cere raspunsuri pana
cand lantul este completat.
Faza 7: Imitatie avansata. Atunci cand s-au invatat zece imitatii din Faza 2 si cinci din
Faza 3, treceti la discriminari mai de finete.
Exemple de discriminare:
Ridica unul contra doua brate
Atinge nasul cu un deget contra cu toata mana
Fa cu mana dreapta contra fa cu mana stanga
Bate usor o data contra de doua ori
Bate din palme sus contra jos
Faza 8: Lanturi in doi pasi. Acesta necesita folosirea memoriei. Dupa ce s-au invatat 20 de raspunsuri din oricare
din fazele 1-7, incepeti sa inlantuiti raspunsurile impreuna in raspunsuri in doi pasi (ex. puneti palaria si ciocane
la usa). Incepeti cu problemele predate in Fazele 1 si 3. Demonstrati ambele raspunsuri in timp ce studentul
priveste. Daca este necesar, indicatieati-l sa astepte pana cand se termina a doua actiune. Apoi puneti-l sa execute
cele doua raspunsuri. De-ndata ce a invatat raspunsurile din fazele 1 si 3 incepeti sa folositi problemele preparate
in fazele 2 si 5 (ex. bate din palme si loveste-ti genunchii).
Faza 9: Incrucisare(ex atinge piciorul drept cu mana stanga; atinge umarul stang cu
mana dreapta)
Faza 10: Doua raspunsuri dintr-o data (ex. atinge umarul cu mana dreapta si
Genunchiul cu mana stanga; incruciseaza bratele).
Faza 11: Lanturi in trei pasi. La fel ca Faza 8, dar studentul efectueaza trei pasi in loc
de doi.
Faza 12: Imita actiunea in video. Prezentati stimuli vizuali si spuneti-I studentului Fa
asta.
a. O singura actiune discreta
b. Actiune in doi pasi (simultan)
c. Actiune in trei pasi (simultan)
d. Lant continuu
e. Doi pasi intarziati
f. Trei pasi intarziati
g. Stop Cadru video
h. Actiune in fotografie
Faza 13: Imita actiune din poza. Prezentati o poza in care cineva executa o actiune si spuneti, Fa asta. Referire
la pasaje din alte programe:Imitatia este incorporata in Imitatia Bloc, Imitatia Joc si Imitatia Verbala. Va duce si
la Instructiuni receptive. Negatia include nu face asta. Va rugam sa faceti referi Imitarea cuburilor
Obiective: 1. Invatarea folosirii obiectelor de joaca intr-o maniera adecvata.
2. Cresterea abilitatii vizuale de a recunoaste modelele.
3. Cresterea atentiei si memoriei.
Indicatii :
Folositi indrumarea fizica, demonstratia, indicatiile verbale, indicarea spre obiect, sau combinatii. Treptat, rariti
indicatiile astfel incat studentul sa se descurce independent.
Criteriu de initiere : Studentul poate sa stea asezat pe scaun, sa stea nemiscat, sa tina obiecte si sa fie atent la
profesor.
Criteriu de performanta : Studentul poate sa raspunda corect la opt intrebari din zece, fara nici o indicatie. Acest
test ar trebui repetat cu cel putin un profesor in plus
Miscari de baza:
In picioare/asezat Mersul alaturat A bate mingea
Saritura Saritura dubla Lovitura cu piciorul
Intoarcere Alergatul Ritm
Dans Saritura Jucarii cu roti
Tumba Statul intr-un picior Tricicleta
Echilibru Urcatul pe scara Bicicleta
Mers cu spatele Prinsa Saritura cu sfoara
Patinaj pe gheata Surf Bowling
Leganare Inot Mingea T
Aruncarea la cos Galop Schiat
Aruncarea bean bag Volei Patinaj
Miscari normale :
Apasarea clantei de la usa Taierea cu foarfece
Strangerea firelor Carti de lipit
Indoirea foii Plastilina
Puzzle Clesti de rufe
Forme din hartie Folosirea riglei pentru a trasa o linie
A picura A lua cu lopatica din caldare
A lipi Plansa cu cuie
Introducerea/ Extragerea unui obiect din cutie
Desene cu creta pe trotuar
3. Corespondenta
Obiective: 1. Studentul invata sa alature obiecte care sunt asociate.
2. Cresterea atentiei la detalii ( de ex.: gruparea baietilor cu camasi
verzi vs. baieti cu camasi rosii).
4. DESEN
Obiective: 1. Imbunatatirea abilitatilor grafo-motrice.
2. Dezvoltarea activitatilor placute.
3. Dezvoltarea imitatiei, interactiunii sociale si a creativitatii.
4. Sa invete sa urmeze instructiuni.
5. Imbunatatirea abilitatii de a urma pasii succesivi.
6. Dezvoltarea pregatirii pentru scoala.
7. Dezvoltarea pregatirii pentru povesti.
8. Dezvoltarea pregatirii pentru scris.
Procedura:
Studentul sta asezat la masa, si profesorul sta langa el. Folositi un creion usor de tinut intre degete, o coala alba
de hartie sau o tabla de scris care poate fi stearsa.
Profesorul demonstreaza o actiune, si spune : Fa asta, sau foloseste alte ordine verbale ca cele listate mai jos.
Intotdeauna folositi miscari de la stanga la dreapta, si de sus in jos. Fiti atent la felul in care studentul tine
creionul, si ce mana foloseste. Oricum nu incercati sa fortati sustinerea de tripod inainte ca el sa fie suficient de
dezvoltat pentru aceasta. Organizati-va lucrul pe hartie intr-un mod sistematic. Sa nu sariti pe toata suprafata
colii.
Abordati problema intr-o maniera ludica. In afara de desenul pe tabla, puteti folosi Magna-Doodle, creta pentru
desenat pe trotuar, pe pereti sau picturi.
Puteti desena un cerc pe fata unei pisici, o linie la tren etc. Generalizati de la marker la creion, pix, si asa mai
departe, dar in majoritatea timpului, permiteti-i sa se foloseasca de mijlocul lui preferat. Cautati moduri de a
introduce desenul in alte activitati( de ex: desenati casute pe trotuar pentru sotron).
Indicatii:
Folositi indrumarea fizica pentru a dirija studentul pe durata actiunii. Treptat, renuntati la ajutor si limitati-va la o
simpla atingere.
Criteriu de initiere :
Studentul poate sta asezat pe scaun, sa priveasca obiectele pentru lucru, si sa tina creionul.
Criteriu de performanta :
Studentul realizeaza opt raspunsuri corecte din zece, fara nici un ajutor. Acest proces ar trebui repetat in prezenta
Figuri de trasat
Linie verticala
Linie orizontala
Cerc
Diagonala + X
C (desenat in toate pozitiile)
Atentie : Sabloanele pot fi folosite pentru a facilita acest pas,daca este nevoie.
Faza 6. Unirea punctelor.
Incepeti cand studentul poate realiza cu succes Fazele 1 si 2. Profesorul deseneaza doua puncte mari si spune
studentului : Uneste punctele . Progresati de la trasarea unor puncte simple la desenarea unor figuri cum ar fi
o casa.
Faza 7. Copierea figurilor.
Atunci cand studentul poate realiza cu succes faza 5 incepeti imitatia (copierea) figurilor. Profesorul deseneaza o
figura si spune studentului Fa asta .
Faza 8. Copiatul desenelor care infatiseaza obiecte cunoscute.
Incepeti cand studentul poate realiza cu succes Faza 7.
Fata Casa Soare
Copac Floare Om de zapada
Masina Pisica Gargarita
Umbrela Steag Omida.
Criteriu de initiere:
Aceste aptitudini ar trebui abordate imediat ce studentul face progrese in Imitatia Non-Verbala.
Criteriu de performanta:
Studentul raspunde corect la opt din zece incercari fara nici un ajutor. Acest proces ar trebui repetat in prezenta a
cel putin doi profesori.
STRATEGIA GENERALA A PREDARII
1. Selectati aptitudinea-tinta pentru joc.
2. Impartiti aptitudinea in parti care pot predate.
3. Predati fiecare etapa pe rand.
4. Stabiliti durata de timp a cerintei destul de scurta, si prelungiti-o treptat.
5. Asigurati consolidari numeroase, accentuand afectul animat: ( OAU!!nu-i asa ca este amuzant?).
6. Reduceti supravegherea in timp ce incurajati, si consolidati studentul pentru jucatul adecvat.
7. In cazul in care comportamentul auto-stimulator este prezent la cote inalte, analizati natura stimulului si
identificati activitatile de joc care includ acest stimul. De exemplu, folositi un joc cu bile intr-un labirint pentru
copiii care cauta stimularea vizuala; activitati precum decupatul si lipitul pentru stimularea tactila; si jucarii care
scot sunete pentru stimularea auditiva. Comportamentele fata de stimuli care intervin in activitatea de joc trebuie
redirectionate.
CAMPURI DE JOC
Acestea sunt exemple de tipuri de activitati de joc care ar trebui introduse ca parte din programul de joaca al
studentului:
1. Senzoriale
2. Jucarii
3. Puzzle
4. Arte si meserii
5. Media
6. Jocuri cu planse
Stadii de dezvoltare ale jocului
Varsta (in ani si luni) la care aparde obicei aceste aptitudini pentru joc sunt date in paranteze. Aceste norme sunt
luate din Brigada de Inventariere a Dezvoltarii Copilului.
1. Angajarea intr-un joc care il exclude ( de ex. Sa perieze parul unei papusi, sa plimbe un camion) ( 1 an - 0
luni)
2. Joc simplu de simulare (de ex: mancatul, dormitul) (1 an - 6 luni).
3. Imitatul activitatii din gospodarie ( de ex. maturatul) (1 an - 6 luni).
4. Asocierea unui obiect in cadrul jocului ( de ex: scoate cainele la plimbare) (1 an - 6 luni).
5. Foloseste jucarii pentru a juca o scena (2 ani - 6 luni).
6. Angajarea intr-un joc de roluri casnice, timp de cel putin 10 minute ( 2 ani -6 luni).
Exemplu:
1. A face o prajitura.
2. Cuburi:
a) sa ridice un cub
b) A face o gramada
c) Sa faca o coloana orizontala
d) Modele, turnuri, poduri, cladiri etc.
3. Puzzle
4. sortarea dupa forma
5. lego
Interpretarea scenariilor
Obiective :
1. Predarea unei game largi de capacitati de joc.
2. Dezvoltarea complexitatii limbajului.
3. Dezvoltarea imaginatiei si creativitatii.
4. Largiti gama de interese si numarul subiectelor de conversatie.
5. Asigurati conditii pentru invatare prin observare.
6. Sa invete sa urmeze regulile, sa interpreteze roluri si sa fie introdus in regulile de comunitate si societate in
ceea ce priveste comportamentul social.
7. Cresterea interactiunii sociale.
Procedura :
Scenariile ar trebui astfel concepute incat sa fie un ajutor pentru profesor despre cum sa conduca piesa de joc.
Oricand studentul este capabil sa creeze propria forma de joc, profesorul va trebui sa se indeparteze de scenariu,
pana in momentul in care piesa incepe sa fie jucata prost. La inceput, aceste scenarii pot fi invatate folosind
imitatia non-verbala sau instructiuni receptive. In timp, scopul este ca studentul sa genereze propriile variatiuni
ale piesei. Succesiunea dezvoltarii piesei spontane este :
1. Scenariile
2. Combinatie creativa a elementelor din scenarii diferite.
3. Studentul inventeaza elemente noi pentru scenariu.
4. Studentul creeaza un nou scenariu pentru o topica data.
5. Studentul alege o noua topica, si inventeaza un scenariu.
Indicatii :
Folositi indrumarea fizica, demonstratia, indicatiile verbale, indicarea spre obiect, sau combinatii. Treptat, rariti
indicatiile astfel incat studentul sa se descurce independent.
Criteriu de initiere :
Succesiune continua a imitatiei non-verbale.
Criteriu de performanta:
Studentul raspunde corect la noua din zece incercari, fara nici un ajutor, avand doua variante, opt din zece, avand
trei sau mai multe variante.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Scenariu 1:
Construirea de obic te si crearea unei iesiri (la iarba verde). Aceasta este o dezvoltare a Imitarii Cuburilor.
Burgerul McDonalds.
Construirea restaurantului.
Indreptarea spre meniu.
Comanda pentru mancare.
Decizia a ce se mananca in restaurant sau se ia la pachet.
Plata la casa.
Daca se mananca in restaurant : Alege locul unde sa stea, sa manance, golirea tavii : plecarea.
Daca se ia la pachet : unde sa plece ; sa manance ; stransul.
Alte lucruri de construit : magazinul cu jucarii, magazinul de animale, pista de curse, magazin cu haine,
alimentara, mol.
Scenariu 2 : O iesire cu masina la plimbare.
Construirea unei strazi cu blocuri.
Construirea unei benzinarii.
Condusul spre benzinarie.
Parcarea, alimentarea de la pompa de benzina, plata.
Spalarea geamurilor, verificarea benzinei si a franelor.
Iesirea la o plimbare.
Scenariu 3 : Vanatoare de comori.
Ascundeti piese din comoara (consolidari) prin casa. Incercati sa folositi parti din jocul Nintendo sau din alta
activitate preferata.
Faceti harti sau scrieti pe cartonase indicii cu privire la locatia comorii. Aceasta este o ocazie buna pentru a
folosi concepte precum prepozitiile.
Cu fiecare piesa din comoara pe care o gaseste va gasi si un indiciu pentru locul urmatoarei piese. Comoara de la
sfarsit va fi una considerabila.
Scenariu 4 : Cei 3 purcelusi.
Construieste fiecare casa in parte : din paie, din bete, si din caramida.
Interpretare de roluri intre purcelusi si lup : Voi sufla si iti voi darama casa .
Distruge casa.
Reconstruirea caselor.
Scenariu 5 : Pirati.
Procedura :
La inceput, selectati obiectele care au fost invatate in cadrul Imitatiei Non-Verbale. In loc sa spuneti : Fa asta ,
profesorul ii spune pur si simplu studentului sa realizeze o actiune. Incepeti cu actiuni care pot fi realizate stand
pe scaun. Ulterior, puneti studentul sa se miste prin camera, prin casa etc. pe distante care cresc progresiv.
Treptat, reduceti ajutorul prin demonstratie astfel incat studentul sa urmeze doar ordinul verbal. Pe masura ce
avanseaza, complexitatea instructiunilor trebuie crescuta, ca si distanta dintre profesor si elev. Profesorul va
deveni foarte discret in timp ce ii urmareste activitatea.
Pe masura ce abilitatile de participare ale studentului se imbunatatesc, incepeti sa-i dati indicatii de pasi multipli.
La inceput, proba va trebui sa fie simpla si cu timp suficient alocat indeplinirii. Treptat, cresteti complexitatea
probelor, in timp ce scadeti durata alocata rezolvarii lor.
Indicatii:
Folositi indrumarea fizica, demonstratia, pentru a dirija studentul pe parcursul actiunii. Treptat, rariti indicatiile
astfel incat studentul sa se descurce independent.
Criteriu de initiere :
Studentul poate realiza mai multe actiuni prin imitare.
Criteriu de performanta:
Studentul raspunde corect la opt din zece incercari, fara nici un ajutor. Acest test ar trebui repetat in prezenta a
doi profesori, cel putin.
Faza 1: Ordin cu sugestie contextuala.
Asezati o minge pe masa si spuneti :Da-mi mingea. Mutati scaunele langa o usa si spuneti-i : Deschide /
inchide usa. Puneti un obiect pe podea si spuneti :
ridica-l [obiectul] . Asezati cuburi si spuneti :Construieste blocuri .Cand cele doua raspunsuri au fost
corecte, sa aveti ambele contexte prezente si sa stabiliti diferenta.
actiune. Stabilirea unor directive verbale simple care pot usura progresul in cadrul acestui program, dar nu este o
conditie obligatorie.
Criteriu de performanta:
Studentul raspunde corect la noua din zece incercari, fara nici un ajutor.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Faza 1: Cerinte.
Folositi obiecte sau fotografii care reprezinta elemente sau activitati pe care studentul ar vrea sa le invete ( de ex:
mancare, bautura, joc, televizor, radio, leganat etc.).
Intrebati studentul : ce preferi? . In momentul in care arata spre obiect sau fotografie, cererea lui este
recompensata. Obiecte auto-stimulatoare ar trebui incluse la posibile alegeri. Valoarea obiectului auto-stimulator
va fi diminuata de catre elev prin alegerea altor obiecte (de ex. : o prajitura), in locul obiectelor autostimulatoare.
Faza 2: Partile corpului.
[Nota : Faza 3 poate fi inceputa in acelasi timp sau inaintea acestui pas]. Incepeti cu o singura parte a corpului.
Spuneti studentului: Atinge-ti [elementul]. Cand prima proba este realizata corect fara nici un ajutor, timp de
trei incercari, intorceti-va si revedeti prima proba. Continuati sa verificati cele doua elemente pana cand
studentul este capabil sa le realizeze la cerere aleatorie. Adaugati pe rand elemente suplimentare si rotati-le cu
elementele invatate anterior. Pe masura ce fiecare element nou este stapanit, adaugati un altul pentru
antrenament.
Stadii de dezvoltare:
a) Gura, ochi, nas, picioare (B: 1-6)
b) Par, limba, cap, urechi, maini, picioare, brate, degete de la maini, stomac, spate, dinti, degete de la picioare. (B
: 2-0).
c) Barbie, degetele mari de la maini, genunchi, gat, unghii (B : 3-0).
d) Calcai, glezna, maxilar, piept (B : 4-0).
e) Incheietura, umar, sold, cot (B : 5-0).
f) Talie (B : 6-0).
Faza 3: Obiecte (3-D).
Aceasta poate fi inceputa in acelasi timp cu Faza 2. Folositi obiecte care sunt cunoscute studentului si care au
fost exersate in Faza 8 de Corespondenta. Alegeti doua elemente cu care sa incepeti. Asezati primul element pe
masa (nu lasati prin preajma vreun obiect care sa distraga atentia), si spuneti da-mi-l [obiectul].
Cand studentul raspunde corect la patru probe din cinci, cu alte obiecte prezenta si fara ajutor, repetati proba cu
elementul nr. 2. Cand proba doi este terminata, intorceti-va si reluati proba elementului nr. 1 , si apoi iarasi
elementul nr. 2.
La final, asezati ambele elemente in acelasi timp pe masa, si incepeti cu probe aleatorii. Pe masura ce fiecare
element nou este stapanit, adaugati un altul pentru antrenament.
Obiective de recunoscut :
Haine Jucarii Animale
Mancare Elemente de gospodarie Mobila.
Faza 4: Fotografii cu obiecte.
Profesorul cere studentului sa arate spre obiectul dintr-o fotografie.
Faza 5: Fotografii cu actiuni.
Profesorul arata fotografii infatisand diferite actiuni si cere studentului sa arate spre fotografia numita.
Faza 6: Fotografii cu oameni.
( Cateodata, copiii pot retine acest proces 2-D mai rapid ca 3-D). Profesorul arata fotografii cu persoane si cere
studentului sa arate spre persoana numita. Inclusiv propria persoana, familia, angajati, si colegi.
Faza 7: Oameni (3-D).
Profesorul ii cere studentului sa arate spre profesor, sau catre o alta persoana prezenta.
Faza 8: Incercati cu doua elemente. ( de ex: Da-mi ceasca si pantoful).
Faza 9: Marimea (mare / mic) (B: 2-0).
Faza 10: Culoarea. Asigurati-va ca faceti aceasta etapa cat mai amuzanta posibil.
Trebuie sa folositi obiecte care sunt asemanatoare in toate privintele, mai putin a culorii. ( de ex: folositi cesti
colorate si ascundeti o recompensa sub culoarea ceruta).
Folositi beculete colorate, si cand raspunde corect beculetele se aprind.
Stadii de dezvoltare:
a) rosu, albastru (B : 3-0).
b) Verde, galben, portocaliu, purpuriu ( B : 3-6).
c) Maro, negru, roz, gri (B: 4-0).
d) Alb ( B: 5-0).
Faza 11: Forma.
Stadii de dezvoltare:
a) cerc, patrat (B: 3-6)
b) Triunghi, dreptunghi (B: 4-6).
c) Romb ( B: 6-0).
Faza 12: Combinatii de obiecte/culoare .
Faza 13: Doua atribute abstracte combinate (de ex: marime / forma).
Faza 14: Trei atribute combinate ( culoare / marime/ obiect sau culoare/forma / marime).
Faza 15: Fotografii cu locuri / camere din acasa si in colectiv. Profesorul aseaza fotografii cu locuri / camere pe
masa si cere studentului sa arate spre un anume.
Faza 16: Emotii.
Faza 17: Concepte cantitative:
Stadii de dezvoltare:
a) multe / unul ; mare / mic (B : 2-0).
b) Gol / umplut ; usor / greu (B: 3-0).
c) Pitic / inalt ; slab / gras ; mai putin / mai mult ; scurt / lung (B : 3-6).
d) Incet / rapid ; cativa / mai multi ; subtire / gros. ( B : 4-0).
e) Stramt / larg ( B : 5-0).
Urmatoarele programe : atribute, categorii, functii, ajutoare in societate, prepozitii.
COMUNICAREA FUNCTIONALA
Obiective :
1. Predati puterea comunicarii prin modalitati non-verbale.
2. Asigurati mijloace pentru a intruni nevoile intalnite la copiii care nu vorbesc.
3. Diminuati comportamentele distrugatoare cauzate de frustrarea data de incapacitatea de a comunica.
4. Asigurati baza dezvoltarii vorbirii.
Procedura :
Acest program este folosit pentru studentii care nu sunt pregatiti sa formuleze cerinte. Le permite un mijloc de
comunicare non-verbala cu ceilalti. Folositi elemente efective sau poze ale elementelor drept mijloc pentru ca
studentul sa-si exprime dorinta sau nevoia.
Indicatii:
Folositi indicatii verbale si fizice, si aratatul. Treptat, reduceti indicatiile.
Criteriu de initiere :
Studentul poate potrivi obiectele identice.
Criteriu de performanta:
Studentul realizeaza opt raspunsuri corecte din zece probe, fara nici un ajutor.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Faza 1: Alegeri.
Prezentati doua sau mai multe elemente studentului. Intrebati-l : Pe care il vrei ? . Dati-i studentului obiectul
pe care il doreste, si indepartati toate celelalte elemente. Asteptati un timp pana il intrebati iarasi ce obiect vrea,
deoarece s-ar putea sa faca o alegere incorecta. Daca studentul devine frustrat, deoarece nu reuseste sa numeasca
obiectul pe care il doreste, dati-i o indiciu (aratati spre el sau puneti mana peste mana lui) pentru a-i indica
obiectul pe care credeti dvs. ca il vrea.
Faza 2: a) Potrivirea fotografiilor cu elemente.
Incepeti cand studentul a terminat Faza 1. Puneti doua sau mai multe elemente pe masa, in fata lui. Inmanati-i o
fotografie studentului si spuneti : Pune-o langa obiectul identic. Ajutati-l numai daca este nevoie. Contribuiti
cu o mica parte din obiectul care este in fotografie.
b) Potrivirea elementelor cu fotografii.
Incepeti cand studentul a terminat Faza 1. Puneti doua sau mai multe fotografii pe masa, in fata lui. Inmanati un
obiect studentului si spuneti : Pune-l langa cel identic. Ajutati-l numai daca este nevoie. Contribuiti cu o mica
parte din obiectul care este in fotografie.
Faza 3 : a) Aratatul spre fotografia unui obiect. Puneti doua sau mai multe fotografii pe masa, in fata studentului.
Aratati-i un obiect (tinand obiectul in mana, iar studentul sa nu poata ajunge la el), si spuneti :Arata spre cel
identic.
b) Aratatul spre obiectul prezent in fotografie. Puneti doua sau mai multe obiecte pe masa, in fata studentului.
Aratati-i o fotografie ( tinand-o in mana, iar studentul sa nu poata ajunge la ea), si spuneti :Arata spre cel la fel
.
Faza 4 : Realizarea unei alegeri dintr-o fotografie. Incepeti cand studentul poate realiza cu succes cinci elemente
din fazele 2 si 3. Lasati la indemana studentului o fotografie cu un element foarte dezirabil. Folositi un indemn
fizic pentru a-l face sa ridice fotografia respectivului obiect si sa v-o inmaneze. Numiti imediat obiectul din
fotografie, si apoi oferiti-i obiectul in realiate pentru fotografia din mana lui. Orice fotografie atinge, dati-i apoi
obiectul infatisat acolo. Va trebui, de asemenea sa folositi fotografii care sa reprezinte activitati de pe langa casa,
si in exterior. Mergeti in zona cea mai apropiata unde elementul/ activitatea au fost surprinse, si desfasurati proba
acolo. Apoi, puneti-l imediat sa faca elementul prezentat in fotografie (de ex: mancatul elementului respectiv,
bautul, mersul la baie, mersul catre leagan etc). La inceput, lasati studentul sa fie foarte aproape de locul in care
elementul este situat. Apoi puneti-l sa inmaneze fotografia unui adult si imediat sa indeplineasca actiunea.
Imediat ce studentul raspunde pozitiv la cerinte, puteti sa cresteti numarul de fotografii prezentate. La inceput,
folositi un singur element pe care nu-l prefera, pentru a-i distrage atentia, si pentru ca studentul sa faca alegeri
care au insemnatate. Treptat, cresteti distanta si numarul fotografiilor care ii sunt prezentate. Pastrati fotografiile
la dispozitia studentului, ca un mijloc pentru el sa-si poata exprima dorintele pe parcursul zilei.
Comunicarea prin fotografii. (Elemente mostra).
Baie caseta video plimbatul pe afara
Muzica bautura calculator.
Mersul cu masina capitanul crantz
Cheetos leagane
Faza 5 : Indeplinirea directivelor prezentate cu o fotografie. Faceti poze studentului cand desfasoara diferite
activitati, ca de ex. cele facute in cadrul programului Instructiuni Receptive. Aratati-i fotografia si spuneti
studentului :
Fa asta.
Nota de referinta : Sistemul de Comunicare prin Schimb de Fotografii (SCSF) de Bondy si Frost.
TENTATII DE COMUNICARE
Obiective :
1. Cresterea dorintei studentului de comunicare.
2. Faceti comunicarea distractiva.
3. Stabiliti puterea de comunicare.
4. Dezvoltarea folosirii spontane a limbajului.
5. Aducerea actului de vorbire sub control la stimuli de mediu adecvati.
Procedura :
Acest program este destinat copiilor care au abilitatea de a face aproximari rezonabile de cuvinte simple pentru a
exprima dorinte. Articularea nu este nevoie sa fie exacta, dar ascultatorii trebuie sa fie capabili sa faca diferenta
intre diferitele cuvinte pe care le rosteste. In cazul copiiilor a caror aptitudine de vorbire nu este dezvoltata la
acest nivel, referiti-va la programele cu privire la realizarea alegerii si Comunicarea Functionala.
Aranjati situatii care vor usura nevoia studentului de a formula cereri. Aceasta procedura a fost descrisa de
Wetherby & Prizant (1989). Unele dintre strategiile listate mai jos au fost initial descrise de Margery Rappoport
in Maurice et al (1996). Daca ajutorul devine necesar, folositi comportamente non-verbale (de ex : inclinatul
sau privitul intens, ridicarea din umeri pentru a transmite informatia ca ceva nu a fost inteles). Evitati sa puneti
intrebari directe cum ar fi : Ce vrei ? . Nu-l intrebati ce vrea. Ajungeti pana la reactii mai naturale cum ar fi
pauza, astfel incat studentul sa umple golul.
Indicatii:
Incepeti cu indemne verbale complete. Reduceti pana la indemne verbale partiale, si apoi indemne prin limbajul
corpului.
Exemple :
1. Mancati un fel de mancare preferata, sau jucati-va cu o jucarie preferata in fata studentului, fara sa-i oferiti si
lui.
Playdoh Figuri in miscare
Trenulet Prajituri
Dati-i o mica parte cand realizeza cererea, asta pentru a facilita repetarea cererilor.
2. Oferiti-i ceva de mancare care nu-i place, sau bagati-i mana intr-o punga de budinca ( pentru a obtine un
protest verbal).
3. Porniti o jucarie care se invarte, lasati-o sa se opreasca si inmanati-o lui.
4. Deschideti un tub cu balonase, suflati balonasele, apoi inchideti tubul usor si dati-i tubul inchis studentului.
5. Spuneti-i studentului ca a terminat treaba, dar nu-l lasati sa plece pana nu spune : Vreau sa plec .
6. Incepeti un joc social cu studentul (de ex : gadilat, rasucirea lui in aer etc), pana in momentul in care el isi
manifesta placerea, apoi opriti jocul si asteptati.
7. Pregatiti un joc, lasand la o parte o piesa importanta ( de ex : zaruri, titirez, piese de joc etc. ), si spuneti :
Hai sa ne jucam .
8. Umflati un balon, si apoi desumflati-l incet. Inmanati-i balonul desumflat sau tineti-l in dreptul gurii si
asteptati.
9. Incepeti sa rezolvati un puzzle. Dupa ce studentul a potrivit cateva piese, dati-i una care nu se potriveste.
10. Selectati un obiect pe care studentul in vrea sau unul care face zgomot, si puneti-l intr-un recipient. Tineti
recipientul si asteptati.
11. Pregatiti-l sa picteze cu guase. (de ex : asigurati hartia, vopsele, pensule etc), si dati-i o ceasca fara apa.
12. Spuneti-i studentului ca poate iesi afara sa se joace, dar usa sa fie incuiata.
13. Cand da semne ca ii este sete, dati-i o cana goala.
14. Serviti cina fara furculita.
15. Asezati-l in cada fara apa.
16. Tineti o carte la care va uitati impreuna cu susul in jos.
17. Asamblati o jucarie cunoscuta intr-un mod gresit ( de ex : puneti mana in locul capului).
18. Cantati un cantec preferat si omiteti un cuvant, si continuati numai daca studentul completeaza cuvantul.
19. Daca studentul vrea sa fie ridicat, tineti bratele intinse dar nu-l ridicati pana cand nu spune sus , sau o
aproximare.
20. Asezati-l intr-un leagan. Impingeti-l de cateva ori. Apoi opriti leaganul, si asteptati-l sa spuna continua
sau impinge sau un alt cuvant asemanator.
IMITATIA VERBALA.
Obiective :
1. Construirea unei baze pentru limbajul vorbit.
2. Cresterea vocalizarilor.
3. Forma articularii.
4. La final reducerea ecolaliei ( de ex : prin aducerea vorbitului la stimulii adecvati de control).
5. La final, reduceti discursul monoton si mecanic.
Procedura :
De cele mai multe ori, acest program da rezultate mai bune daca se desfasoara intr-o maniera mai putin formala.
In functie de faza, se poate sa nu existe o directiva clar exprimata pentru student. Uneori este mai bine sa nu
folositi cuvantul : spune , si doar sa se modeleze sunetul/cuvantul. Este foarte important sa faceti acesta
activitate amuzanta, si sa nu faceti sa para ca un program. Pentru unii copii, s-ar putea sa fie de ajutor sa stea
asezati pe scaun.
Altora le va face placere sa il ia ca pe un exercitiu, dar majoritatea copiiilor vor fi mult mai entuziasti daca este
realizat intr-un context ludic. In momentul prezentarii discursului catre student, va trebui sa experimentati sa
vedeti daca este mai eficient sa prezentati materiale vizuale sau nu. Prezentarea materialelor vizuale ( de ex :
cartonase cu fotografii), confera un context cu inteles pentru discurs, dar pentru unii copii, adaugarea celei de-a
doua modaliati distrage atentia.
Pentru acei copii care nu beneficiaza de pe urma prezentarii simultane a materialului vizual, puteti exersa
abilitatea fizica de a rosti cuvinte separat de invatarea sensului, si ulterior sa se combine.
Profesorul va trebui sa arate o sustinere extraordinara, si daca este nevoie de corectare, aceasta trebuie facuta
intr-o maniera incurajatoare. Fiti glumet in abordarea dvs. (de ex : folosind gadilaturi si spunand lucruri ca
Haide, poti s-o spui ! ). Fiti dispus sa dati cateva indicatii care sa nu aiba legatura cu actiunea, pentru a mentine
experienta acumulata cat se poate de pozitiva. Folositi o consolidare la un nivel mai scazut pentru
comportamentul care sta jos si participa, pastrand consolidarile cele mai puternice pentru producerea vocala.
Pentru facilitarea limbajului :
1. Selectati sunete si cuvinte care sunt emise cel mai frecvent de catre student.
2. Selectati sunete care sunt sunt potrivite din punct de vedere al dezvoltarii (de ex : M in loc de Z ).
3. Selectati sunete care sunt functionale si stimulatoare pentru student ( de ex : sunete scoase de animale : mu
, bee , sss ).
4. Selectati cuvinte care sunt functionale si stimulatoare pentru student ( de ex : prajitura, suc. Tv, deschis, ajutor,
nu, toti plecati, uu-oo, yupii, ieee, sus, mergi, mai mult, afara, gadilat etc).
5. Aratati-i o fotografie sau un obiect in timpul probei ( numai daca nu se dovedeste ca nu-i distrage atentia).
6. Cuvintele pot fi rostite accentuand un anumit sunet ( de ex : P-rajitura).
7. Lucrati intr-o situatie amuzanta ( de ex ; la McDonalds, in timpul leganarii, in cutia cu nisip, la bazin etc.).
8. Imitati sunetul studentului.
9. Semnalizarea sau gesturile pot fi utile ca indicii vizuale, care vor fi asociate cu vocalizarea.
Indicatii:
Folositi indrumarea fizica sau demonstratia. Treptat, rariti indicatiile astfel incat studentul sa se descurce
independent.
Criteriu de initiere :
Studentul produce niste sunete spontane, si dezvolta contactul privirilor , si stapaneste cel putin trei raspunsuri
non-verbale.
Criteriu de performanta:
Studentul raspunde corect la noua din zece incercari, fara nici un ajutor.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Faza 1: Cresterea vocalizarilor.
De fiecare data cand studentul reuseste sa rosteasca cateva cuvinte, laudati-l.
Lucrati la aceasta cand studentul se afla intr-o dispozitie buna, si in timpul cand este implicat in activitatile
preferate ( de ex : leganat, sarit, inot, cand este gadilat, la masa etc). O cale buna pentru a creste vocalizarile
dorite este sa repetati inapoi catre student orice sunet pe care il produce. Retineti orice activitate care este
asociata cu un numar mare de vocalizari spontane. De asemenea, folositi muzica, cantatul, si obiecte care se
misca sau produc zgomot in momentul in care studentul isi foloseste gura ( de ex : corn, fluier, baloane etc).
Folositi cantece cu miscare pentru a obtine vocalizarea.
Incercati sa faceti studentul sa termine frazele pe care le incepe profesorul. Incercati cu : Micuta Stea
Stralucitoare, A-B-C, Rotile autobuzului, Micutul Paianjen etc.
Faza 2: Imitarea oralo-motrica .
Incepeti aceasta faza cand studentul poate realiza fazele 2 si 4 din Imitarea Non-verbala. Alegeti nu mai mult de
trei elemente cu care sa incepeti , si adaugati cate un element pe masura ce fiecare element este invatat.
Profesorul face demonstratia si spune: fa asta.
Imitarea oralo-motrica.
Atinge limba atinge dintii
Trimite saruturi canta in tub
W, h, t, n
Aw, uh, oo, er, ar
A, e, i, ochi, tu, ow, oy
G, k, f, v, ng, y
R, l, ch, sh, th, zh
S,z, j, t, wh.
Faza 6: Combinatii.
Incepeti cand studentul stapaneste cel putin cinci sunete din faza 5. Folositi silabe formate din consoane si vocale
pe care studentul deja le-a invatat. Spuneti studentului sa rosteasca prima parte a silabei, asteptati raspunsul, apoi
cereti a doua parte din silaba. Treptat, scadeti intarzierea cu care cereti rostirea celei de-a doua parti a silabei,
pana cand puteti rosti o data intreaga silaba, iar studentul poate raspunde corect.
Combinatii.
M+ ah, oh, oo, ee, ay
B+_____________
D+_____________
Uh, ay, u +P
Uh, ay, ai +S
Faza 7: Sunete fara sugestii vizuale.
Incepeti cand studentul stapaneste cel putin zece sunete din faza 5. Spuneti-i sa rosteasca sunetul/cuvantul, dar
acoperiti-va gura astfel inact sa un vada cum produceti sunetul.
Faza 8 : Imitarea modulatiei.
Cereti studentului sa spuna un cuvant sau un sunet. Repetati doar raspunsurile care corespund modului in care
dvs. scoateti sunetul.
Modulatie :
Tare/incet inflexiune
Sunet inalt lung/scurt
Faza 9: Inlantuiri.
Spuneti studentului sa combine silabele singure in cuvinte din doua silabe.
Omogene : mama, pa-pa, pu-pu, etc.
Discriminari intre una vs. doua silabe : da vs. dada, bau vs. bau-bau, etc.
Eterogene : ma-mi, dul-ce, co-pil, etc.
Faza 10 : Articularea/ imitarea cuvintelor.
Spuneti studentului sa imite cuvinte si folositi modelarea pentru a obtine o articulare corecta. Sunetele-tinta care
sunt adecvate varstei, si pe care cateodata le rosteste corect, dar inca nu le stapaneste cum ar trebui. Deosebit de
importante sunt erorile de articulare care reduc inteligibilitatea lor. Rostiti cuvinte de lauda si aveti pregatite
recompense in momentul in care aproximarile sunetelor dorite sunt din in ce in ce mai bune. Intercalati sunete pe
care el le poate pronunta mai bine pentru a-i mentine increderea. Fiti atenti sa nu exagerati cu corectarea in
momentul cand vorbeste. Ar trebui sa acceptati cele mai bune rezultate ale lui de la 75 la 90%. Pentru rezultatele
care sunt de calitate intermediara, puteti sa-i adresati cuvinte de lauda si modelati-i un discurs mai bun, dar nu-i
cereti sa le repete. Numai 10-25% din cea mai nesatisfacatoare articulare ar trebui sa fie vizata pentru corectare.
Un exemplu de corectare este : Spune asa t-o-r-t.
Ca exersarea imitarii verbale sa fie mai interesanta, puteti introduce acest exercitiu in cadrul altei activitati. De
exemplu, in cazul copiiilor carora le plac puzzle-urile si construirea din cuburi, spuneti-le sa rosteasca un cuvant
si apoi vor primi piesa lipsa din puzzle sau din constructie care ii completeaza jocul. Incercati asta cu cartonase
cu fotografii. Imitarea se poate realiza si cand va uitati impreuna la o carte cu fotografii. De asemenea, puteti sa
exersati aceasta in momentul in care va jucati cu mingea, sau cand sare pe trambulina, la inot, la tobogan etc.
Faza 11. Imitarea frazelor.
Puneti studentul sa imite fraze de la doua la cinci cuvinte care sunt articulate foarte clar. Este cunoscut faptul ca,
uneori calitatea articularii scade pe masura ce lungimea propozitiilor creste. Ar trebui sa exersati lungimea ceva
mai mare a unei propozitii pe care studentul o poate imita cu usurinta. Daca fraza are in jur de trei cuvinte,
fragmentati propozitiile mai lungi in grupuri de doua sau trei cuvinte.
Incercati sa grupati cuvintele in fraze normale astfel incat discursul studentului sa nu sune intrerupt.
Dificultati in articulare.
Majoritatea copiiilor tineri autisti cu care veti lucra abia acum invata sa vorbeasca. Retineti nivelul de
dezvoltarea al copilului. Cand interactionam cu un copil neuro-tipic in varsta de 1 an, din instinct stim ca nu
trebuie sa corectam greselile de articulare, ci mai degraba sa fim incantati la orice incercare a copilului de a
comunica verbal. La fel ar trebui sa procedam si cu un copil autist in varsta de 3 sau 4 ani, al carui nivel de
vorbire este de al unuia de 1 an. In afara de invatare, vorbitul reprezinta un proces de dezvoltare caruia ii trebuie
acordata o buna perioada de timp pentru a se desfasura. Cand nu exista nici un fel de progres, atunci urmatoarele
strategii pot fi folositoare :
1. In momentul exersarii imitatiei verbale este esential ca experienta acestui episod sa fie cat se poate de
pozitiva.
2. In cazul in care corectarea trebuie facuta integral, atunci ea trebuie realizata intr-o maniera incurajatoare.
3. Cand sunetele nu sunt articulate clar, la inceput acceptati raspunsul dar apoi reluati-l.
4. Cand studentul invata sa vorbeasca, sa modeleze articularea ( de ex : cei mai lenti cer aproximari mai bune).
5. la inceput, acceptati pronuntia slaba a studentului si modelati articularea clara ( de ex : Bine, t-o-r-t ).
6. la un moment dat nu mai acceptati raspunsurile prost articulate, dar faceti-o intr-un mod amuzant pe cat de
amuzant posibil ( de ex : cand obiectul dorit este de fapt, suc, spuneti : Oh, vrei spanac ).
7. Folositi un program receptiv de discriminare in care studentul invata sa identifice cine articuleaza bine si cine
nu. Persoana care articuleaza slab trebuie sa imite dificultatile de articulare ale studentului.
8. Identificati sunetele le care studentul are greutati in a le articula, si faceti-le tinta programelor de imitare
verbala.
Nota de referinta :
Recunoasteri expresive
Conversatie
Tentatii de comunicare
Recunoasterea expresiva
Obiective :
1. Asigurati baza pentru construirea limbajului.
2. asigurati-i studentului un mijloc prin care sa isi comunice dorintele.
3. asigurati studentului un mijloc de interactiune.
4. cresterea intelegerii din partea studentului si constiintei fata de lumea care il inconjoara.
Procedura :
Profesorul ii arata un element si il intreaba : Ce este aceasta ? . La inceput personalul il va ajuta sa dea un
raspuns lasandu-l sa arate spre obiect ca la programul Recunoastere Receptiva, sau dandu-i o sugestie verbala.
Indicatiile vor fi reduse cat de curand posibil.
ESTE ESENTIAL SA ALEGETI CUVINTE CARE SUNT STIMULATIVE PENTRU INVATAT( de ex :
mananca, deschide, ajuta, nu, tv, etc.). ESTE DE ASEMENEA IMPORTANT SA FOLOSITI INSTRUCTIUNI
DIFERITE CAT DE RAPID POSIBIL. (de ex : Spune-mi ce vezi , ce se intampla aici ? etc.)
Indicatii:
Folositi Programul de Recunoastere Receptiva sau indicatiile verbale. Reduceti ajutorul prin aducerea lui la
stadiul de soptit, sau rostind primul sunet din cuvant.
Criteriu de initiere :
Studentul stapaneste elementele din faza 1 si 2 din Corespondenta si Recunoastrea Receptiva a fost abordata.
Daca Recunoasterea Receptiva nu este stapanita, incercati sa lucrati Recunosterea Expresiva cu indicatii verbale.
Nu este nevoie intotdeauna sa asteptati ca studentul sa invete Recunoastere Receptiva pentru a o incepe pe cea
Expresiva.
Criteriu de performanta:
Studentul realizeaza opt raspunsuri corecte din zece probe, fara nici un ajutor.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Faza 1: Cerinte.
Folositi obiecte sau fotografii care reprezinta elementa sau activitati care studentului i-ar placea sa le realizeze
( de ex : mancare, bautura, joc, Tv, radio, leganatul, etc.),. Puneti studentul sa spuna ceea ce doreste pentru a
putea obtine acel lucru. Obiectele auto-stimulatoare ar trebui incluse ca alegeri. Valoarea obiectului autostimulator va scadea cand studentul va alege alte obiecte (de ex : prajitura ), in locul acelor obiecte.
Faza 2: Partile corpului.
Stadii de dezvoltare:
g) Gura, ochi, nas, picioare (B: 2-0)
h) Par, limba, cap, urechi, maini, picioare, brate, degete de la maini, stomac, spate, dinti, degete de la picioare. (B
: 2-6).
i) Barbie, degetele mari de la maini, genunchi, gat, unghii (B : 3-6).
j) Calcai, glezna, maxilar, piept (B : 4-6).
k) Incheietura, umar, sold, cot (B : 5-6).
l) Talie (B : 6-6).
Faza 3: Obiecte: jucarii ; animale; haine; mancare;elemente de gospodarie; mobila. Aceasta faza poate fi
inceputa in acelasi timp cu faza 2. Unii copii gasesc acest pas ca fiind mai usor de invatat decat partile corpului.
Faza 4: Fotografii ale obiectelor. Profesorul arata fotografia unui obiect si intreaba, Ce este asta?.
Faza 5: Fotografii cu actiuni. Profesorul arata o fotografie care reda o actiune si inreaba : Ce[face/fac] [el/ei]?.
Faza 6 : Actiuni prezentate pe viu. Profesorul face demonstratia unei actiunisi intreaba : Ce fac eu acum ? .
Faza 7 : Fotografii cu oameni. Profesorul arata fotografia infatisand o persoana, si intreaba : Cine e aici?.
Faza 8 : Oameni (3-D). Profesorul arata spre el , spre student, sau spre alta persoana prezenta si intreaba : Cine
este acesta ? .
Faza 9 : Marimea (mare/mic) (B : 2-6).
Faza 10 : Culoare ( Ce culoare e asta ? ).
Stadii de dezvoltare:
a) rosu, albastru (B: 2-0)
b) verde, galben, purpuriu (B: 2-6)
c) maro, negru, roz, gri (B: 3-0)
d) alb (B: 4-0)
Faza 11 : Forma. ( Ce forma are ? )
Stadii de dezvoltare:
a) cerc, patrat (B: 4-0)
b) triunghi, dreptunghi (B: 5-0)
c) romb (B: 6-6).
Faza 12 : Fotografii ale locurilor/ camerelor din casa. Profesorul arata fotografii ale locurilor/ camerelor si
intreaba studentul Ce loc/ camera este aceasta?.
Faza 13 : Locuri / locatii in comunitate. ( locatii reale).
Faza 14 : Emotii.
Faza 15 : Concepte cantitative.
Stadii de dezvoltare:
a) multe / unul ; mare / mic (B : 2-6).
b) Gol / umplut ; usor / greu (B: 3-6).
c) Pitic / inalt ; slab / gras ; mai putin / mai mult ; scurt / lung (B : 4-0).
d) Incet / rapid ; cativa / mai multi ; subtire / gros. ( B : 4-6).
e) Stramt / larg ( B : 5-6).
Urmatoarele programe : atribute, categorii, functii, ajutoare in societate, prepozitii.
Nota de referinta: Imitatia verbala este o conditie esentiala. Recunosterea Expresiva conduce catre Extinderea
Limbajului I si Bazele Conversatiei.
Bazele Conversatiei
Obiective :
1. Extinderea folosirii limbajului expresiv.
2. Dezvoltarea unui mijloc pentru interactiune sociala.
3. Cresterea oportunitatilor sociale.
4. Stabilirea puterii limbajului de a controla oamenii si pentru a-si indeplini dorintele.
Procedura :
Scopul este ca studentul sa invete sa foloseasca fraze conversationale in situatiile de zi cu zi. La inceput, va
invata sa dea raspunsuri invate pe de rost, in situatii inventate. Indicatiile se vor reduce treptat, din moment ce el
trebuie sa foloseasca acest limbaj in situatii care apar in mod normal.
ESTE ESENTIAL SA ISI DEA SEAMA CA RASPUNSURILE INVATATE PE DE ROST II SUNT
FURNIZATE. ORICUM, FURNIZAREA SUTELOR DE RASPUNSURI NU VA FACE O PERSOANA SA
DEVINA CONVERSATIONALA. ABILITATILE DEZVOLTATE DE OBSERVARE, INTERACTIUNE
SOCIALA, SI INSISTAREA CA EL SA DEVINA SOCIABIL SUNT ESENTIALE !!!
Faza 1: Salutul. Studentul ar trebui sa raspunda cand cineva ii spune : Buna . Mai tarziu, raspunsul la salut ar
trebui sa includa si numele persoanei.
Faza 2 : Porunca (conducerea comportamentului unei alte persoane).
a) Vino, [numele] cand doriti asistenta unei alte persoane.
b) Misca, te rog .
c) da-mi [obiectul] .
d) da-i drumul .
e) Vino si prinde-ma cand jucati prinsa.
f) pleaca .
g) liniste cand cineva este mult prea zgomotos.
Faza 3 : Parti de propozitie :
a) Vreau sa..... .
b) Este o....... .
c) Aceasta este.... .
d) Vad......... .
e) Eu am..... .
Faza 4 : Comentariu. Acestea sunt exemple de fraze pe care studentul ar trebui sa le foloseasca in diferite situatii
pentru a-si manifesta interesul sau a starni interesul altei persoane. Scopul este ca acestea sa apara fara nici un
indiciu.
a) Poftim, [numele] (in momentul in care inmanati un obiect unei persoane).
b) Uite aici ! si aratati spre ceva interesant.
c) Iata [nume] sau Uite ce fac .
d) Uite cum merge (in timp ce jucaria este impinsa sa se miste).
e) Am reusit ! .
f) Asta e amuzanta !
g) Ai patit ceva ? (cand copilul s-a lovit).
h) Eu / noi / facem ceva ! . De ex : Noi construim un castel MARE !!
Faza 6 : Raspunsul
a) Aici si arata (atunci cand este intrebat unde se afla un lucru).
b) Ce ? (atunci cand este strigat de la distanta).
c) O.K. ( cand este rugat sa faca ceva).
d) oh, chiar asa ? oau, sau supertare ( cand iti spune cineva ceva).
e) Sunt gata .
f) Sunt aici (cand este intrebat : unde te afli ? ).
g) Pe aceasta (cand este intrebat : pe care o doresti ? ).
h) Intra (cand da drumul la usa).
Afirmarea
Obiective :
1. Ajutati studentul sa identifice si sa-si implineasca dorintele.
2. Inavatati studentul sa gandeasca intr-o maniera critica, si sa nu accepte imediat ce spune cineva.
3. Dezvoltarea aptitudinii de a functiona independent si sa nu se bazeze numai pe adulti (sau pe altii) pentru
indrumare constanta.
Criteriu de initiere :
Studentul poate participa la stimuli relevanti. Studentul ar trebui sa aiba preferinte care pot fi identificate, si ca
mijloc de comunicare da sau nu . (exemple : mijloace verbale, incuviintarea din cap, semne, sau aratatul).
Criteriu de performanta:
Studentul realizeaza opt raspunsuri corecte din zece probe, fara nici un ajutor.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Faza 1: Dorinte. Identificati un grup mic de elemente pe care sunteti sigur ca studentul le vrea, si un alt grup pe
care nu le vrea. Prezentati-i un element din cele care ii plac si intrebati-l : Vrei asta ? . Sustineti imediat
raspunsul afirmativ al studentului dandu-i elementul dorit. . Dupa cateva incercari incununate de succes,
introduceti nu . Prezentati-i un element din cele care nu ii plac si intrebati-l : Vrei asta ? , si imediat
indemnati studentul sa spuna nu .
Imediat ce studentul raspunde nu , indepartati elementul din fata lui. Dupa cateva incercari reusite, intorcetiva la elementul cu da . Scopul este ca studentul sa poata raspunde cu da sau nu la intrebari aleatorii.
Faza 2 : Raspunsuri la da sau nu ca indicatie despre cum ar trebui sa raspunda la o intrebare. ( Vrei suc- da
sau nu ? ).
Faza 3 : Identitatea obiectelor. ( Acesta este un truc ?).
Faza 4 : Identitatea persoanelor ( E mami ? ).
Faza 5 : Actiuni ( Tati sta in picioare ? ).
Faza 6 : Atribute. ( Acesta este rosu ? ).
Faza 7 : Concepte ( Acesta este coltul ? )
Faza 8 : Raspunsuri cu da/ nu sau fal/adevarat in legatura cu lucruri care nu sunt vizibile. ( Pasarile au aripi ?
).
Faza 9 : Raspunsuri cu da/nu la intrebari care sunt partial corecte.
(exemplu : aratati-i un cerc verde si intrebati-l daca este un patrat verde).
Negatia
Obiective :
1. Invatarea sa urmeze un singur tip de ordin.
2. cresterea atentiei fata de stimulii auditivi.
3. Inlantuirea aptitudinilor de discriminare.
Faza 1 : Nu. Aratati-i studentului un obiect care nu-i place. Intrebati-l : Vrei asta ? .
Faza 2 : Nu fa asta. Demonstrati actiunea si spuneti-i : Nu fa asta . Intariti afirmatia prin faptul ca nu repetati
actiunea.
Faza 3 : Sa nu______. Invatati studentul sa nu realizeze o actiune cand sunt folosite cuvintele Sa nu .
(Exemplu : Sa nu te ridici ). Repetati afirmatia imediat, inainte ca el sa aiba timp sa faca actiunea. In caz de
nevoie, asezati mana dvs. pe mana lui pentru a preintampina actiunea.
Treptat, mariti durata la cateva secunde pana sa repetati, si reduceti ajutorul.
Faza 4 : Spune vs. Nu spune.
SN 1 : Spune avion .
R1 : Studentul repeta cuvantul.
SN 2 : Nu spune avion .
R2 : Studentul nu spune nimic.
SN 3 : Rotatia aleatorie SN 1 cu SN 2.
O data ce studentul intelege aceasta proba, schimbati SN cu Repeta vs. Nu repeta. Aceasta iti va permite sa
folosesti fraza : Nu repeta pentru a controla repetarea nedorita in limbaj.
Faza 5 : NU______ . Asezati doua elemente, de exemplu A si B. Cereti studentului : Nu atinge A . El ar
trebui sa atinga celalalt element. O data ce a inteles conceptul, schimbati formularea cu un limbaj mai natural,
cum ar fi Arata-mi obiectul care nu este un caine sau Care dintre ele nu are pene ? .
a) Nu [elementul]. Nu-mi arata mingea .
b) Nu [atributul] . Gaseste ce nu e rosu .
c) Nu [actiunea]. Care nu doarme ? .
d) Nu [categoria] . Gaseste-l pe cel care nu e animal .
Atentia distributiva
Obiective :
1. Cresterea constiintei studentului asupra mediului si asupra activitatilor desfasurate de ceilalti.
2. Invatati-l cum sa atraga atentia altei persoane.
3. Cresterea dorintei de a directiona si de a obtine atentia celorlalti.
Indicatii:
Folositi indrumarea fizica, demonstratia, verbalizarea si aratatul spre element . Treptat, reduceti indicatiile pana
cand studentul poate realiza actiunea singur.
Criteriu de initiere :
Faza 1 poate fi inceputa imediat ce studentul stapaneste Imitatia Non-Verbala.
Criteriu de performanta:
Studentul realizeaza noua raspunsuri corecte din zece probe, fara nici un ajutor avand doua variante; opt
raspunsuri din zece probe cu trei sau mai multe variante.
Acest test ar trebui repetat in prezenta a doi profesori, cel putin.
Procedura :
Invatati studentul sa fie constient de participarea unei alte persoane, si cum sa faca pe altcineva sa participe.
Faza 1 : Intrebati studentul : Unde este [elementul] ? . El raspunde acolo si arata spre locul unde se afla
elementul cerut.
Faza 2 : Spuneti studentului sa dea un obiect unei anume persoane. Acea persoana va trebui sa nu-i acorde
atentie si sa nu accepte obiectul, pana cand studentul nu spune : Poftim, [numele] . Faceti asta cu aruncarea
mingii. El ar trebui sa spuna : Prinde-o, [numele] pana ca persoana respectiva sa incerce sa prinda mingea.
Faza 3 : Captarea atentiei unei persoane. Spuneti studentului sa spuna sau sa ceara unei persoane ceva. Acea
persoana va trebui sa se arate indiferenta la primele lui incercari de comunicare. El va trebui sa fie indrumat sa
repete numele persoanei si sa traga de mana persoanei respective.
Faza 4 : Etalarea unui lucru facut de el. Asigurati-va ca il vede si alta persoana.
Faza 5 : Identificarea directiei in care arata o persoana.
a) profesorul arata catre ceva si spune : Studentule, du-te acolo .
b) Profesorul intreaba asistentul : Unde este prajitura ? . Asistentul arata spre obiect, si spune : acolo .
Profesorul ii spune studentului sa mearga si sa aduca prajitura.
c) Asistentul arata catre un obiect. Profesorul intreaba studentul : catre ce arata asistentul ? .
Faza 6 : Identificarea directiei in care priveste o persoana. Asistentul priveste un lucru. Intrebati studentul la ce
se uita asistentul ? .
Faza 7 : Identificarea directiei de miscare. Asezati jucariile animale pe o singura linie, si indreptati-le cu fata
intr-o anumita directie. Intrebati studentul incotro se indreapta. El ar trebui sa indice directia corecta.
Faza 8 : Sa identifice daca o persoana il poate auzi. Puneti studentul sa ii spuna ceva asistentului, care se afla fie
in apropiere, fie in alta parte a casei. Intrebati studentul daca asistentul il poate auzi. El isi poate da seama de
aceasta, nu doar dupa distanta, ci si daca asistentul i-a raspuns.
Faza 9 : Sa identifice daca o persoana il poate vedea. Intrebati studentul de un lucru care ii este la vedere. Un
asistent sa fie in apropiere sau in alta parte a casei. Intrebati studentul daca poate vedea elementul. El isi poate da
seama de asta pe baza apropierii asistentului fata de el si dupa directia in care priveste.
Faza 10 : Sa identifice daca o persoana are niste informatii. Regizati un eveniment in timp ce asistentul este in
apropiere sau in alta parte a casei. Intrebati studentul daca asistentul ar putea sti ce s-a intamplat. El isi poate da
seama de asta pe baza faptului ca asistentul a fost prezent la eveniment, sau ca a auzit ceva din cele ce au fost
spuse.
Faza 11 : Faceti lucruri neobisnuite pentru a starni comentariile studentului.
Unele dintre aceste proceduri au fost descrise de catre Margery Rappoport in Maurice et al. ( 1996).
a) purtati o peruca.
b) purtati ochelarii invers.
c) colorati din greseala pe masa. Modelul spune : oooh .
d) scapati materialele de pe masa. Modelul spune : cadeti .
e) incercati sa-i puneti un pantof in mana.
f) puneti un ciocan in sertarul cu argintarie.
g) puneti o legatura de telina in cosul de rufe.
Procedura: Prezentati diferite emotii studentului, fie prin joc de rol fie prin poze
pentru a-l invata cum sa identifice sentimentele, cauzele posibile sau cum sa
modifice situatia.
Asamblati o varietate de ilustrate care portretizeza clar emotii de baza.
(Lakeshore scoate pe piata un Joc de sentimente si figuri)
Emotii Initiale Emotii avansate
Fericit Frustat
Trist Nervos
Furios Surescitat
Confuz
Intermediare Plictisit
Speriat Ingrijorat
Surprins Gelos
Obosit Mandru
Stupid Stanjenit
* Flamand/Insetat
Bolnav
* notati ca aceste sentimente sunt definite mai degraba de situatie sau comportament
decat de expresii faciale .
ASIGURATI-VA CA EMOTIILE SUNT POTRIVITE VARSTEI (EX. UN COPIL DE PATRU ANI NU AR
INTELEGE SENTIMENTUL DE PLICTISEALA).
Faza 1: Corespondenta non-identica a emotiilor in poze. Puneti pe masa poze ale
unui model care arata doua sau mai multe emotii. Aratati-i studentului o poza a
unui model diferit care ilustreaza aceeasi emotie si apoi instruiti-l sa faca
corespondenta .
Faza 2: Etichetare receptiva a emotiilor in poze. Alegeti o emotie pentru a incepe
instruirea si folositi-le pe celelalte ca distrageri. Scoateti o poza infatisand prima
emotie si o poza a emotie de distragere. Spuneti-I studentului Atinge (emotia)
si indicatieati-l daca este nevoie. Dupa ce a invatat emotia unu predati emotia doi.
Apoi efectuati teste la intamplare pentru cele doua emotii. Adaugati alte emotii
pe masura ce fiecare este invatata.
Faza 3: Etichetare expresiva a emotiilor in poze. Aratati-I studentului o poza si
intrebati-l ce simte?
Faza 4: Demonstrarea emotiilor. Folositi imitatia pentru a invata studentul sa
d. Citirea gesturilor de a arata spre ceva pentru a indica unde sunt localizate diferitele obiecte dorite, sau unde ar
trebui sa stea asezat sau in picioare studentul pe parcursul unei activitati
e. Utilizarea a doua modele (sau poze) care indica care persoana asculta (aplecandu-se inainte, uitandu-se la
persoana, poate dand din cap afirmativ) si care persoana nu este atenta ( uitandu-se in alta parte, uitandu-se la
unghii, citind o carte)
Referire la pasaje din alte programe: Atentie comuna
Emotii
Actiuni pretinse
Atribute
Obiective: 1. Extinderea limbajului
2. Creterea intelegerii conceptelor
3. Cresterea gradului de cunoastere a mediului inconjurator
Procedura: Urmati procedura instruirea discriminatorie de baza. Folositi obiecte
concrete pentru a reprezenta fiecare atribut. Selectati obiecte care sunt pe
cat posibil similare si variati numai asupra atributului predat. Fiecare
concept poate fi predat mai intai ca potrivire, apoi ca discriminare receptiva
si ca eticheta expresiva. Studentul poate invata mai bine utilizand mai intai
obiecte si dupa aceea poze. Totusi, poate ca este capabil sa invete mergand
direct la poze. In oricare dintre cazuri, conceptul trebuie generalizat folosind
o gama larga d materiale.
Indicatii: Folositi indrumarea fizica, demonstratia, indicatieul verbal, prin gest sau
pozitie. Renuntati gradual la indicatie pana cand studentul actioneaza
independent.
Crit. initiale: Incepeti cu atribute concrete si treceti la abstract. Faceti referinta la
normele de dezvoltare pentru limbajul potrivit varstei.
Criterii de performanta: Studentul da un raspuns de noua ori din zece corect fara indicatie cu doua
alegeri, de opt ori din zece cu trei sau mai multe alegeri. Acest lucru
trebuie repetat cu cel putin inca un profesor.
Faza 1: Culoare
Faza 2: Marime
Faza 3: Atribute fizice. Atinge (cald) contra Atinge (rece)
a. Cald/rece
b. Ud/uscat
c. Aspru/neted
d. Tare/moale
e. Ascutit/bont
f. Usor/greu
g. Dulce/acru
h. Intuneric/lumina
i. Curat/murdar
j. Vechi/nou
k. Drept/stramb
Faza 4: Gen. Folositi poze cu fete si baieti.
a. Potrivire: pune baiat cu baieti contra pune fata cu fete
b. Receptiva : Atinge baiat contra atinge fata
Faza 5: Compozitie. Receptiva: atinge (plastic). Expresiva: Din ce este facuta
aceasta?
a. Plastic
b. Lemn
c. Hartie
d. Panza
e. Metal
f. Piele
g. Sticla
Faza 6: Temporala
a. Primul/ultimul
b. Inainte/dupa aceea
Faza 7: Spatiala. Arata-mi (aproape) contra Arata-mi (departe)
a. Sus/jos
b. In jur
c. Aproape/departe
d. In mijloc
Faza 8: Cantitativa. Rostogoleste repede mingea contra rostogoleste mingea incet
a. Repede/incet
b. Lung/scurt
c. Inalt/scund
d. Ingust/lat
e. Partial/jumatate/integral
f. Totul/ceva/nimic
g. Putini/multi
h. Usor/greu
i. Gol/plin
Faza 9: Alte antonime
a. Noapte/zi
b. Deschis/inchis
c. Tanar/batran
d. Deschis/inchis,lumina, pantofi)
Faza 10: Conectori logici.
a. Sau: Da-mi unul albastru sau unul rosu
b. Si : Da-mi unul albastru si unul rosu
c. Nu: Da-mi unul care nu este albastru
Functii
Obiective: 1. Marirea capacitatii d intelegere a vietii de zi cu zi
2. Extinderea limbajului
Categorii
Obiective: 1. Realizarea asociatiilor de lucruri in conexiune
2. Extinderea comunicarii.
3. Dezvoltarea rationamentului abstract
Procedura: Selectati grupuri de articole in conexiune. Incepeti cu simple categorii
precum animale, mancare si imbracaminte. De obicei este folositor sa utilizati
poze ale unor articole. Pentru unii copii poate fi necesara prezentarea aceasta
cu articole 3-D.
Exemple:
Animale, mancare, imbracaminte, transport/vehicule, jucarii, incaperi, unelte,
forme, litere, numere, fructe, bauturi, obiecte pe cer, plante, obiecte in ocean,
parti ale corpului, oameni, instrumente, lucruri in dulap, lucruri in bucatarie,
lucruri in garaj, etc.
Indicatii: Folositi indrumarea fizica, demonstratia, indicatieul verbal, prin gest sau
pozitie. Renuntati gradual la indicatie pana cand studentul actioneaza
independent.
Criterii
initiale: Studentul a terminat potrivirea non-identica si potrivirea obiect-poza.
Criterii
de performanta: Studentul da un raspuns de opt ori din zece corect fara indicatie. Acest
lucru trebuie repetat cel putin cu inca un profesor.
Faza 1: Potrivire. Studentul sorteaza articole in grupuri. Scoateti cate o poza pentru
fiecare categorie de sortat si etichetati categoria pozei. Apoi dati-I poze
suplimentare una cate una si spuneti-I sa le puna laolalta cu(animalul).
Odata ce executia sa este buna, aceasta se poate transforma intr-o insarcinare
de clasificare prin oferirea unei gramezi de poze amestecate si spunandu-I sa
le sorteze.
Faza 2: Receptiva. Scoateti doua sau mai multe poze, fiecare reprezentand o
categorie diferita. Spuneti-I da-mi (animalul).
Faza 3: Expresiva. Aratati-I o poza si intrebati, ce este aceasta?Studentul trebuie sa
raspunda numind articolul (ex.vaca). Apoi intrebati, Ce este vaca? iar el
trebuie sa numeasca categoria de animale.
Faza 4: Numire. Cereti-I sa numeasca ceva din categorie(ex.Numeste un animal).
Dupa ce numeste un articol, laudati-l si cereti-I sa numeasca alt articol (ex.
Numeste ALT animal). Daca este necesar indicatieul puneti pe masa poze
ale categoriilor diverse, inclusiv din categoria respectiva.
Faza 5: Categorii complexe. Cereti-I sa numeasca ceva care raspunde la doua sau mai
multe cerinte. Exemple: numeste un animal care traieste in ocean, Numeste
o mancare care ai dori-o la micul dejun, Numeste un vehicul care nu merge
pe strada.
Acelasi contra Diferit
Obiective: 1. Cresterea rationamentului abstract
2. Marirea atentiei si capacitatii de constientizare a detaliilor obiectelor din
mediul inconjurator.
Procedura: Prezentati articole care sunt asemanatoare pe o anumita dimensiune si un
articol suplimentar care este diferit pe acea dimensiune. Incepeti cu
caracteristici fizice evidente si progresati la atribute mai abstracte si diferente
cu detalii mai de finete.
Indicatii: Folositi indrumarea fizica, demonstratia, indicatieul verbal, prin gest sau
pozitie. Renuntati gradual la indicatie pana cand studentul actioneaza
independent.
Crit. initiale: Potrivirea este o conditie esentiala.
Criterii de performanta: Studentul da un raspuns corect de opt ori din zece fara indem in doua
sesiuni consecutive. Acest lucru trebuie repetat cu inca un profesor cel
putin.
Faza 1: Luati un grup de obiecte identice (ex. toate de aceeasi culoare) si plasati un
obiect in grup care este diferit pe acea dimensiune. Cereti-I studentului sa
va dea obiectul diferit. Dupa ce a inteles, reduceti gradual campul pana
cand raman doua obiecte la fel si unul diferit. Apoi, la fiecare incercare
dupa care el va dat articolul diferit (vor fi doua articole identice ramase pe
tabla), spuneti-I sa vi-l dea pe acelasi. S-ar putea sa fie necesar sa-l
indicatieati sa ia ambele articole si sa vi le dea. In mod gradual incepeti sa
cereti in ordine intamplatoare articolele asemanatoare sau diferite.
Faza 2: Gaseste articolul asemanator/diferit. Puneti doua articole pe masa (ex. un
mar si un pantof). Aratati- un pantof si cereti-I sa gaseasca articolul
asemanator.diferit.
Faza 3: Expresiva. Scoateti doua articole. Intrebati studentul: Sunt la fel sau
diferite? generalizati in mediul natural inconjurator (ex. in timpul
jocurilor, treburilor marunte, Playdoh, etc.). Exemple: Adu-mi acelasi tip
de farfurie, Adu-mi o farfurie diferita, Coloreaz-o pe a ta la fel cu a
mea, fa-o pe a ta diferita.
Faza 4: Urmati procedura de mai sus si intrebati studentul de ce sunt diferite?
sau Sunt la fel? El raspunde, Pentru ca amandoua sunt pantofi (la fel)
sau pentru ca unul este pantof si acesta este mar (diferit).
Faza 5: Folositi articole care sunt la fel intr-o privinta dar diferite in alta privinta.
Studentul trebuie sa raspunda si la intrebarea prin ce sunt asemanatoare?
si la intrebarea prin ce se deosebesc? Exemple: un bloc rosu si un bloc
verde; doua animal; un creion colorat si un creion negru, etc.
Referire la pasaje din alte programe: Atribute, Categorii, Functii, Potrivire
Prepozitii
Obiecte: 1. Predati studentului relatia dintre obiecte si mediul inconjurator
3. Predati-I un bloc de constructie a limbajului
4. Furnizati-I un mijloc de a gasi sau plasa obiecte in mediul inconjurator.
5. Predati conceptul de unde
Procedura: Acesta este un program pe care copii il considera des dificil si se pot
impotrivi. Daca nu aveti succes de la inceput, poate ar trebui sa-l amanati o
vreme.Este important sa-l transformati intr-un exercitiu distractiv. Fiti
creativi in utilizarea obiectelor si metodelor de prezentare. De exemplu,
transformati-l intr-un joc zoologic si folositi o cusca in care sa puneti
animalele inauntru, afara, pe, etc. Alte exemple:
Joc de ferma cu animale si tractor
Castel cu figuri
Scena oceanica
Casa de papusi
Autobuz scolar
Selectati un articol precum o cutie, o ceasca, sau o galeata ( la care se face
referinta ca articol stationar. Articolul trebuie sa aiba cel putin doua prepozitii
care se pot utiliza impreuna cu acesta. De exemplu, in pozitia dreapta sus, o
ceasca poate fi folosita pentru in si alaturi. In pozitia rasturnata, poate fi
folosita pentru pe, sub si alaturi. Utilizati un articol care se poate deplasa cum
ar fi un bloc sau o jucarie mica pentru a o plasa in locatii diferite precum pe,
sub, etc. Articolul trebuie sa fie altul frecvent in timp ce efectuati incercarile.
Aceasta se poate realiza si prin punerea studentului sa plaseze articolul
deplasabil in raport cu un scaun sau o masa (ex. pune Elmo sub masa).
Dupa ce s-a invatat aceasta la masa, generalizati conceptele la carti cu poze,
locatii in jurul casei, si afara.
Faza 1: Potrivire poze. Folositi poze care ilustreaza diverse concepte pozitionale
(ex. un copil pe masa contra sub masa). Scoateti doua poze care arata aceeasi
persoana in locatii diferite. Dati-I studentului o poza a unei persoane diferite
intr-una dintre locatii si spuneti, pune impreuna cu (deasupra).
Faza 2: a) (OPTIONAL) Ca un prim pas, ar putea fi de ajutor sa predati
conceptul de deasupra contra pe partea laterala a obiectului. Puneti
articolul stationar In fata studentului si cereti-I sa atinga deasupra contra pe
lateral. Utilizati paradigma de instruire discriminatorie de baza.Indicatieati
folosind un gest dramatic de batere din palme pentru a-l incuraja sa se
distreaza facand activitatea aceasta.
b) Invatati-l pe student sa plaseze un obiect deplasabil deasupra contra
langa obiectul stationar. Folositi figuri interesante ca obiecte deplasabile si
folositi un obiect diferit la fiecare cateva incercari. Prepozitii suplimentare
receptive ar trebui introduse dupa ce s-au invatat cele deasupra si alaturi:
Prepozitii Receptive Nivel Incepator
Deasupra Langa
In Sub
Prepozitii Receptive- Nivel Avansat
In spate In fata
Langa Intre
Un mod de a face lucrurile mai interesante pentru el este de a utiliza un personaj
favorit. Puneti personajul sa-I ceara instructiuni pentru a ajunge la o locatie cu
referinta la un anumit obiect stationar (ex. Scuzati-ma, puteti sa-mi aratati cum
sa ajung in spatele scaunului?). Studentul poate sa faca sau sa priveasca
personajul mergand la locatie.
O alta idee este utilizarea formelor colorate. Spuneti-I studentului sa puna o
forma intr- o anumita locatie (ex. , pune-l pe Batman in Batmobile; pune-l pe
Micky sub masa).
Joc de prepozitii: Folositi un scaun sau un alt obiect care are o pozitie clara (ex.,
pe, sub, in spatele, etc.). Apoi plasati ceasti rasturnate in aceste locatii diferite si
ascundeti o gustarica sub una dintre ele. Spuneti-I studentului sa se uite
pe/sub/in spatele scaunului. Daca se duce la ceasca corecta capata gustarica care
este ascunsa acolo.
Pentru in fata si in spate, asigurati-va ca utilizati articole care au o fata si un
spate clar. Un scaun merge foarte bine; o cutie nu. Aceasta se poate realiza si cu
doua animale aliniate cap coada. Cereti-I studentului sa arate fata contra spatele
fiecaruia.
Pentru generalizare, puteti sa-l puneti sa vaneze comori cu mici gustari ascunse
in diverse locatii: deasupra, sub, etc.
Faza 6: 2-D expresive. Folositi poze pentru prezentarea conceptelor. Cartile lui George
cel curios merg foarte bine pentru acest pas.
Pronume
Obiective: 1. Predarea relatiei intre el insusi si mediul inconjurator
2. Predati studentului un bloc de constructie a limbaljului
3. Promovati un limbaj care suna mai potrivit (adica, eliminand inversiunea
pronumelui)
4. Predati conceptul de cine
Procedura: Initial, studentul va fi invatat sa raspunda receptiv la pronume. Profesorul va
instrui studentul sa-si atinga partile corpului sau sau ale profesorului (ex.
Atinge-ti nasul.) Indicatieul poate consta din utilizarea numelui studentului
ca parte a instruirii si renuntand gradual la elpana cand se ajunge la folosirea
pronumelui. De exemplu, Atinge-mi nasul meu de PROFESOR sau
Atinge-ti mana ta de STUDENT. La inceputul instruirii, trebuie sa variati
partile corpului cu o frecventa foarte mica. Dupa ce s-a invatat lucrul acesta,
treceti la utilizarea expresiva a pronumelor.
Poate ajuta sa folositi obiecte inanimate, precum animale din plus sau
personaje (ex., Nasul lui Mickey Mouse contra nasul profesorului). Se pot
folosi semeni sau papusi pentru a-I preda pronumele persoana a III-a precum
a lui sau a ei.
Programele expresive si receptive pentru pronumele persoana a-ntaia si a
doua (ex., Eu, tu) nu trebuie amestecate pana cand fiecare element este
invatat independent. Aceasta pentru a reduce confuzia asupra inversiunii
pronumelui.
Criterii
Initiale: Studentul a invatat Partile corpului si Extinderea limbajului I, utilizand cel
Procedura: Initial, articolele vor fi 3-D si vor fi prezentate ca articole separate. Folositi
articole din Etichetarea expresiva. Profesorul prezinta un articol si solicita
studentului o descriere a ceea ce vede. Initial, profesorul poate pune o
intrebare precum Ce vezi?. Dar este preferabil sa fie invatat sa comenteze
fara a fi nevoie de intrebare. La inceput, puneti-l doar sa numeasca articolul.
Apoi programul este extins prin prezentarea a doua sau mai multe articole si
trecand si la reprezentarea 2-D. Raspunsul dorit este o descriere a ceea ce
face persoana sau a ceea ce se intampla in poza. Apoi, se vor utiliza carti sau
poze complexe cu concepte multiple. In sfarsit, se vor indica obiecte din
mediul inconjurator. Pentru a mari sistematic capacitatea studentului de a
comenta asupra scenelor complexe, puteti lua poze incepand cu articole
separate si gradual sa mariti numarul articolelor incluse in scena. Se poate
folosi video ca un mediu suplimentar pentru prezentarea unui stimul
material.
Scopul final este acela ca studentul sa faca o descriere detaliata ( adica,
descriptori multipli), cu indicatie cat mai slab din partea profesorului. Treceti
gradual de la indicatii verbale la comunicatii non-verbal ( ex, aplecanduse si miscand mana pentru a cere mai multa verbalizare). Aceasta grabeste
generalizarile in mediul natural si mareste aptitudinile de participare
interpersonale.
Criterii Initiale: Studentul a invatat articole in Faza 3 a etichetarii expresive.
Criterii De performanta: Studentul da un raspuns corect de opt ori din zece fara indicatie. Acest
lucru trebuie repetat cu cel putin inca un profesor.
Faza 1: Ce este asta?
a. Raspuns dintr-un cuvant. Aratati studentului un articol si puneti o
intrebare.
SD: Ce este asta?
R: (numele obiectului
b. Studentul raspunde intr-o propozitie
SD: Ce este asta?
R: (numele obiectului
Faza 2: Ce vezi?
a. Un singur obiect 3-D pe masa
SD: Ce vezi?
R: Vad (un obiect)
b.Mai multe obiecte 3-D pe masa
SD: Ce vezi?
R: Vad ( obiect) si (obiect)
c. Un singur obiect 3-D prin camera, privind pe fereastra sau stand afara
SD: Ce vezi? ( poate fi insotit de gest care indica la care se poate renunta
mai tarziu daca se considera potrivit)
R: Vad (obiect).
d. Mai multe obiecte 3-D prin camera, privind pe fereastra sau stand afara
SD: Ce vezi? ( poate fi insotit de gest care indica la care se poate renunta
Plurale
Obiective: 1. Cresterea utilizarii corecte a gramaticii
2. Stabilirea constientizarii cantitatii
Procedura: Studentului I se vor prezenta o varietate de articole pentru a face o potrivire
corecta singular contra plural cu limbajul adecvat.
Indicatii: Folositi indrumarea fizica, demonstratia, indicatieul verbal, prin gest sau
pozitie. Renuntati gradual la indicatie pana cand studentul actioneaza
independent.
Criterii Initiale: Finalizarea mare contra mic si mai mult contra mai putin.
Criterii de performanta: Studentul da un raspuns corect de noua ori din zece fara indicatie.
Acest lucru trebuie repetat cu inca un profesor cel putin.
Faza 8: Afirmatie/Intrebare
a. Am fost la film (Ce ai vazut?)
b. Am un catel (cum il cheama?)
c. Am avut un week-end distractiv (ce ai facut?)
d. Baschetul este sportul meu preferat. (care este echipa ta preferata?)
Faza 9: Afirmatie/Negatie
a. Imi plac hamburgerii. (Nu-mi plac hamburgerii. Imi plac mai mult hotdogs.)
b. Imi place sa inot in ocean. (nu-mi place oceanul. Valurile sunt prea mari.)
Faza 10: Afirmatie/Afirmatie/Intrebare
a. Imi place inghetata. (Imi place prajitura si inghetata, iti place si tie prajitura?)
b. Urasc sa spal rufe. (Urasc sa duc gunoiul. Tu ce zici de asta?)
c. Imi place serialul Friends. (imi place Familia Simpson. Te uiti la programul acesta?)
d. Ma duc la filme. (Si eu. Ce vezi?)
e. Pentru povesti de familie, film, etc., intrebati, Iti place partea unde
Punerea intrebarilor
Obiective: 1. Marirea constientizarii studentului in ce priveste mediul inconjurator si
actiunile oamenilor
2. Furnizarea unui mijloc de obtinere a informatiilor
Procedura: Se stabileste o situatie pentru a-l determina pe student sa puna o intrebare.
Va fi o anumita recompensa pentru raspunsul la intrebari. Scopul este acela
de a-l face sa initieze intrebari ca raspuns la evenimente care se produc in
mod natural.
Indicatii: Folositi indicatii verbale sau gesturi. Gradual renuntati la indicatii pana cand
studentul actioneaza independent.
Criterii de performanta: Studentul pune o intrebare potrivita de patru ori din cinci fara indicatii.
Acest lucru trebuie repetat cu cel putin inca un profesor.
Faza 1: a) Ce este asta? Ce este aceea? Aranjati astfel incat sa fie etalate niste
obiecte neobisnuite la vedere clara. Initial, stabiliti o locatie precisa si la
fiecare incercare ar trebui sa treceti pe langa locatie. Indicati studentului sa
puna intrebarea potrivita. Faceti incercari repetate daca este necesar. Dupa ce
prinde incepeti sa variati locatia si sa puneti mai mult spatiu intre incercari.
b) Scoateti cateva obiecte (unele cunoscute, altele necunoscute)si intrebati
Ce vezi? Studentul numeste articolele si intreaba ce este asta? cand
ajunge la un obiect necunoscut.
Faza 2: Cine este acesta? Prezentati poze de oameni, unii cunoscuti si altii
necunoscuti. Incepeti prin a intreba Cine este acesta? dar renuntati gradual
la intrebare si transformati-o in comentariu. De exemplu, cand prezentati o
poza spuneti, O, uita-te la asta!. Daca este o persoana necunoscuta studentul
ar trebui sa spuna, Cine este?.
Faza 3: a) Unde este? Ascundeti un obiect preferat in camera. Spuneti-I studentului
Este un (obiect) in camera. Cand intreaba unde, aratati-I sau oferiti-I
indicatii verbale cum sa-l gaseasca. O alta varianta este de a spune Mami
Succesiune
Obiective: 1. Cresterea familiarizarii cu ordinea evenimentelor cotidiene
2. Dezvoltarea rationamentului abstract si a aptitudinilor de rezolvare a
problemelor
3. Stabilirea intelegerii cauza si efect
4. Cresterea constientizarii sociale si a mediului inconjurator
5. Extinderea folosirii limbajului expresiv
6. Dezvoltarea aptitudinilor de povestitor
Procedura: Folositi cartonase cu poze de scene sau folositi cartonase luminoase cu
numere si litere. Incepeti cu succesiuni de trei scene. Selectati poze care
arata clar progresul activitatii. Scrieti o descriere a scenei intr-o singura
propozitie pe spatele cartonasului pentru referinta de catre toti profesorii.
Propozitia trebuie sa difere pentru fiecare cartonas si trebuie sa prinda ce este
unic in acea scena. Scopul este acela de a-l face pe student sa puna
cartonasele in ordine. Folositi pozitionare de la stanga la dreapta pe masa in
fata lui. Dupa ce cartonasele sunt in ordine, puneti-l pe student sa va spuna
povestea. Scopul este de a-l introduce in procesul de a spune o poveste
simpla folosind pozele ca indicatii.
Succesiuni amuzante si interesante vor mentine motivatia. Puteti sa va
construiti propriile cartonase luand poze dintr-o poveste sau facand
fotografii ale studentului si persoanelor familiare. Aceasta va promova
generalizare si va face aptitudinea mai functionala.
Criterii Initiale: Sortarea este o conditie esentiala.
Crit. de performanta: Studentul da un raspuns corect de patru ori din zece fara indicatie. Acest
lucru trebuie repetat cu cel putin inca un profesor.
Faza 1: Succesiune de trei cartonase. Prezentati primul cartonas si indemnati-l pe
student sa descrie poza. Spuneti-I ca acesta este primul cartonas si aratati- i
unde sa puna cartonasul pe masa si spuneti-I sa-l puna pe masa. Prezentati al
doilea cartonas si repetati operatiunea, spunandu-I ca acesta este urmatorul
cartonas. Repetati pentru al treilea cartonas, spunand ca acesta este ultimul.
Recapitulati succesiunea de cate ori este nevoie pana cand studentul descrie
corect scena si aseaza cartonasul pe masa fara indicatii.
In acest moment, incepeti o procedura inlantuita invers. Prezentati primul
cartonas, puneti-l pe student sa descrie poza si spuneti-i sa "Puna aceasta in
ordine". Faceti-l sa puna cartonasul pe partea stanga a mesei. Prezentati
ultimele doua cartonase ramase impreuna intr-o gramada intamplatoare departe
de primul cartonas. Intrebati, Ce urmeaza dupa asta? Ghidati-l dupa caz sa
selecteze al doilea cartonas si sa-l puna jos la dreapta primului cartonas. Apoi
faceti-l sa puna jos al treilea cartonas la sfarsitul randului. In final spuneti-I,
Spune-mi povestea.
Dupa ce studentul a asezat corect al doilea si al treilea cartonas, incepeti sa-I
dati toate cele trei cartonase impreuna intr-o gramada la intamplare. Spuneti-I
pune astea in ordine. Cand cartonasele sunt puse ordonat, spuneti-I sa
povesteasca.
NOTA: Fazele 2 si 3 s-ar putea sa fie mai usor de invatat la inceput pentru unii
Studenti.
Faza 2: Ordonarea a trei cartonase cu literele alfabetului (ex., A-B-C)
Intelegere I
Interactiunea cu anturajul
Obiective: 1. Stabilirea si cresterea reactiilor fata de initierea comunicarii, jocului si a activitatilor cooperative cu
anturajul
2. Stabilirea si cresterea intierii in aceste activitati cu anturajul
3. Facilitarea limbajului limbajul copiilor este adesea invatat ca rezultat al observarii si al implicarii in
activitati impreuna cu anturajul
4. Cresterea abilitatilor de observare
5. Foloseste ca o comparare standard pentru abilitatile sociale, de limbaj si de joaca ale Studentului
Procedura: Acestea sunt activitati potrivite pentru invatarea si promovarea interactiunii cu ajturajul
In pregatirea acestor sesiuni impreuna cu anturajul, ar trebui identificate si predate abilitatile potrivite in sesiuni
de incercare discrete de unu-la unu. Selectia abilitatilor de joaca ar trebui sa se bazeze pe pe abilitatile de joaca
care faciliteaza integrarea sociala, ca sip e jocul pe care Studentul il agreeaza mai mult. Joaca trebuie sa fie
potrivita cu varsta.
Cand Studentul a invatat cateva abilitati de joaca, incepeti interactiunea cu anturajul prin sesiuni scurte. De
exemplu, stabiliti ca membrii anturajului sa il viziteze pentru 30 de minute. Primele doua / cateva sesiuni ar
trebui sa aiba ca scop transformarea experientei intr-o activitate foarte incurajatoare atat pentru Student, cat si
pentru anturaj. Acest lucru ar putea insemna invatare / predare informala pana cand ambii copii sunt concentrati
asupra intaritorilor (de exemplu, coacerea fursecurilor cu fulgi de ciocolata, facerea Kool-Aid, jocul cu o jucarie
mare, inotul in piscine, etc). In particular, membrul anturajului trebuie sa plece lasand impresia ca asteapta cu
nerabdare urmatoarea vizita.
A doua faza consta in implementarea a nu mai mult de trei incercari cu o durata de cate trei minute fiecare.
Totusi, membrul anturajului nu ar trebui sa fie capabil sa isi dea seama ca se face terapie. Rolul adultului ar
trebui sa fie cat mai informal cu putinta. Nu structurati in mod evident activitatile, dar format0va in minte un
scenariu pe care sa va putei baza daca lucrurile se blocheaza sau merg intr-o directie gresita. Scenariul este de
fapt un ghid pe care terapeutul sa il foloseasca daca indiciul este necesara. Selectati activitatile care sunt agreate
si sunt interactive pentru amandoi. In timpul fiecariei incercari, intreprindeti cate o activitate diferita. Fiecare
activitate ar trebui sa fie una cu care Studentul este deja familiarizat dintr-o pregatire anterioara. Pentru fiecare
activitate, ar trebui sa dezvoltati scopuri specifice pentru comportamentele care vreti sa apara. De exemplu,
limbajul pe care il folositi, contactul vizual, alternarea in intreprinderea activitarilor, locul in care se afla, ceea ce
este de facut. In mod normal, personaul auxiliary ar trebui sa inteleaga conversatia potrivita varstei,
comportamentul si interactiunile pentru a facilita interactiunile potrivite cu varsta. Uneori personalul vede jocul
cu ochiul adultului si prin urmare creeaza comportamentul de joc adult.
Asigurati-va sa motivate incrajati pentru comportare cooperanta. Daca este nevoie, incurajati anturajul sa puna
intrebari si sa ii dea instructiuni Studentului. Asigurati-va ca Studentul ii raspunde. Nu ii lasati pe membrii
anturajului sa faca ceeace trebuie sa faca Studentul. Daca Studentul ia o jucarie de la unul din ceilalti copii,
obligati-l sa i-o dea inapoi. Daca unul din membrii anturajului ii pune o intrebare adultului, puneti-l sa il intrebe
ceva si pe Student. Adultul nu ar trebui sa devina centrul atentiei interactiunii cu membrul antirajului.
Intre incerarile informale, lasati copiii sa faca ce vor ei, inclusiv sa se joace separat. Fiti felxibili cu incadrarea in
timp. E posibil sa o puteti adapta foarte repede. Comportamentul spontan ar trebui sa aiba intaietate in fata celui
programat in scenariu. Nu intrerupeti niciodata o intamplare pozitiva care apare. Nu va grabilti sa dati
instructiuni sau indicii, pentru a lasa sa apara oportunitati ample astfel incat comportamentele spontane sa aiba
loc.
Cresteti gradual durata incercarilor si intreaga durata a sesiunii de joaca.
Factori in selectarea membrilor anturajului: Sunt de o importanta critica acei copii care poseda bune aptitudini
sociale, de joaca si de comunicare. In plus, un membru al anturajului ar trebui sa fie cineva insistent si chiar usor
autoritar, dar care sa primeasca bine instructiunile de la un adult. La inceput, acest lucru ar putea functiona mai
bine cu un membrul al anturajului care este mai in varsta decat Studentul.
Indicii: Folositi ghidarea fizica, demonstratea, indiciul verbal sau prin gesturi. Eliminati gradual indiciile pana
cand Studentul se descurca independent.
Criteriul de participare : Comportamentele disruptive ar trebui sa fie minime, astfel incat sa se evite instrainarea /
alienarea anturajului.
Criteriul eficienta: Studentul performeaza si ramane concentrate asupra activitatilor 80
la suta din timp si raspunde la 80 la suta din oportunitatile de intractiune.
Exemple:
Foarte structurate In spatii inchise
Jocul cu masinuta de jucarie prin miscarea inainte-inapoi
Jocuri la masa
Joaca de-a prinselea
Construirea cooperanta a unui obiect
Realizarea unui puzzle impreuna
Masini din cutii de chibrituri / garnitura de tren / jocuri Hot wheels / set de masini de curse
Sarcini de cooperare: Etichetarea; Extinderea limbajuluiI;
Descrierea; Cererea; Alternarea in activitate; Asistarea reciproca)
Prepararea mancarii
Construirea unui obiect
Activitati creative
Construirea unui obiect cu Playdoh (fiecare persoana realizeaza o parte prin care sa contribuie la realizarea
obiectului final).
Lucrati pe mai multe proiecte in paralel si aratati-va unul altuia produsul final (de exemplu, arta). Studentul
trebuie sa ceara lucruri si sa raspunda la cerintele membrilor anturajului (de exemplu, creioane).
In aer liber
Se da pe balansoar
Se da cu randul pe tobogan / Asteapta sa ii vina randul pentru a se da pe tobogan
Arunca o minge pe tobogan unei alte personae
Isi asteapta randul in jocul cu trenuletul
Joaca la groapa cu nisip
Pe baza de limbaj
Lasati-l pe unul din membrii anturajului sa fie profesorul in programul de predare / invatare (de exemplu
Imitarea Nonverbala)
Lasati-l pe Student sa fie profesorul anturajului (de exemplu Imitarea Nonverbala)
Programe de limbaj: afirmatie-afirmatie; intrebari reciproce
Conversatie
Se spun povesti
Jocuri de miscare
Urmeaza-l pe lider / pe cel din fata ta / pe primul
Canta si se roteste in cerc tinandu-se de mana cu ceilalti copii
Jocul de-a v-ati ascunselea
Scaunele musicale; dansul cu oprire brusca
Jocul de-a prinselea
Vanarea insectelor
Hotii si vardistii; Cowboy si indieni; etc.
Joaca imaginara cu recuzita
Intrepretarea unor scenarii: Trenuletul Thomas, Alladin
Construirea unui fort sau a unui cort
Joaca cu seturi de jucarii: Lego; castele; casa cu papusi
Joaca de-a Doctorul
Imbracarea
Impingerea unor cuburi pentru a se preface ca conduce o masina
Magazin inchipuit; excursie pentru cumparaturi; vanzator ambulant de inghetata; etc.
Conversatia Avansata
Obiective: 1. Crearea unei baze si a unei structuri pentru conversatii
2. Sa devina mai atent la anturaj
3. Crearea unei modalitati pentru interactiunea sociala, stabilirea si dezvoltarea unor prietenii
4. Sa se inteleaga cu ceilalti colegi de la scoala, de la munca si din cadrul activitatilor recreative
5. Aflarea de informatii despre interesele membrilor anturajului
6. Extinderea orizontului Studentului pentru a include aprecierea unei raze mai mari de experiente
Procedura: Initial, programul implica dotarea Studentului cu abilitati conversationale invatate pe de rost. In cele
din urma, aceste conversatii vor deveni mai naturale.
Identificati chestiunile care ar putea sa il intereseze. Poate, mai important decat asta, este sa identificati
subiectele care ii poate facilita interesul anturajului in a se implica intr-o conversatie cu Studentul.
Exemple de subiecte
1. Jucarii
2. Interese
3. Scoala
4. Ce s-a intamplat in sfarsitul de saptamana care a trecut
5. Ce urmeaza sa se intample in sfarsitul de saptamana
6. Descrierea evenimentelor care au loc acum
7. Evenimente prezente semnificative
8. Emisiuni TV
9. Personaje preferate
10. Filme / Clipuri musicale
11. Muzica
12. Jocuri pe computer
13. Sporturi
14. Activitati extra curiculare
15. Vacante
16. Evenimente curente
17. Locuri de vizitat
18. Cumpararea de haine
19. Celebritati
20. Prieteni
21. Sexul opus
Faza 1: Spune vs Intreaba. Se urmareaste procedura de baza de pregatire pentru discriminare. Invatat-l pe
Student sa raspunda corect la cele doua instructiuni. Exemplu: Spune-i mamei despre pranz vs. Intreab-o pe
mama de pranz.
Faza 2: Abilitatile de conversatie nonverbala potrivite (de exemplu, proximitatea, contactul visual, zambetul,
aprobarea prin miscarea capului, etc). Implicati-va impreuna cu Studentul in conversatii si motivate-l sa arate
comportamentul nonverbal potrivit si manierele conversationale potrivite. Incurajati-l in functie de necesitati.
Faza 3: Manierele conversationale (de exemplu, ascultarea, asteptarea pentru interventie, cum sa stabileasca un
subiect de discutie, cum sa faca o tranzitie, etc). Implicati-va impreuna cu Studentul in conversatii si motivate-l
sa arate manierele conversationale potrivite. Incurajati-l in functie de necesitati.
Faza 4: Subiectele de conversatie. Generati o lista de subiecte pe care ar fi potrivit ca Studentul sa le includa in
conversatia cu anturajul si cu adultii familiari. Pentru fiecare subiect, puneti-l sa listeze o serie de itemi pe care ar
putea sa ii mentioneze intr-o conversatie despre acel subiect.
Faza 5: Invatat-l pe Student sa raspunda unor intrebari usoare despre subiectul selectat (de exemplu, Ce, unde,
cand, etc)
Faza 6: Invatati-l pe Student sa gaseasca replici fata de subiectul selectat. Vezi Faza 7 a Conversatie
Intermediar.
Faza 7: Invatati-l pe Student sa puna intrebari. Incepeti aceasta faza cand este gata sa deosebeasca intre toate
intrebarile Ce, unde, cand, etc. Pentru a incuraja acest lucru, spuneti-i sa ii puna unui membru al anturajului o
intrebare si apoi sa arate un card indicator cu una din intrebarile Ce, unde, cand, etc scrise pe el (de exemplu,
CE). De exemplu, Studentul poate incepe cu Ce ai facut aseara?. Cand primeste raspunsul, incurajati-l
pentru o intrebare succesiva (de exemplu, CINE). Ar trebui sa intrebe ceva de genul Cu cine ai fost?
Faza 8. Invatati-l sa interjectioneze informatia asa cum trebuie. Stii ce am facut astazi?, Ghici ce.
Faza 9. Invatati-l cum sa identifice interesele altei personae. Incepeti prin a-l pune sa investigheze diferite
persoane sis a faca o lista a lucrurilor pe care le gasesc interesante vs. plictisitoare. Apoi, prezentati-i diferite
subiecte pe care o anumita persoana le-ar gasi interesante sau neinteresante.
Faza 10: Invatati-l sa intieze o conversatie cu cineva spunandu-i ceva interesant. Studentul ar trebui sa inceapa
cu o afirmatie cum ar fi Ghici ce sau Hei, Joe sau Vrei sa stii?. Subiectele pot include lucruri cum
ar fi un eveniment curent sau ceva ce a facut recent.
Faza 11: Invatati-l sa is idea seama cand anturajul nu este interesat de conversatie. Folositi exemple prin
interpretarea pe roluri si prin casete video pentru a-l face sa isi exerseze abilitatile. Apoi pregatiti exemple reale.
Motivati-l sa inteleaga corect semnalele care vin de la o lata persoana. De exemplu, zambetul si contactul vizual
indica interesul. Privirea in alta parte, agitatia fizica, sau verificarea orei indica dezinteresul.
Faza 12: Invatati-l sa isi aminteasca conversatiile anterioare in timpul conversatiei curente. Acest lucru
presupune purtarea unei conversatii despre un subiect memorabil si apoi testarea Studentului la o anumita
perioada de timp pentru a vedea daca isi poate aminti de acea conversatie. Initial, timpul dintre performanta si
amintire va trebui sa fie scurt. Pentru a-l ajuta sa isi aminteasca, puteti folosi indicatori cum ar fi referirea la
locatia unde conversatia a avut loc.
Lista de verificare a conversatiei
NOTATI DE LA 1 LA 5 (5 ESTE VALOAREA CEA MAI MARE)
_ Distanta potrivita (nu prea aproape, nu prea departe)
_ Pastreaza un contact vizual corespunzator
_ Nu se produc atingeri nepotrivite
_ Devine constient de afirmatiile celeilalte persoane (aproba prin miscarea capului, zambeste, etc)
_ Nu intrerupe si nu inchide conversatia
_ Asculta ceea ce spune celalta persoana
_ Ramane concentrat pe subiect
_ Nu schimba in mod brusc subiectul; nu sare de la un subiect la altul
_ Aduce cu abilitate in discutie un nou subiect
_ Lasa in urma subiectul vechi cand s-a schimbat subiectul in timpul conversatiei
_ Este concentrat asupra a ceeace ce spune cealalta persoana
_ Nu face comentarii nepoliticoase fata de infatisarea sau comportamentul altor persoane
_ Ii permite celeilalte persoane sa vorbeasca atunci cand ii vine randul
_ Nu vorbeste peste cealalta persoana
_ Inchide cu abilitate conversatia
_ Foloseste volumul potrivit al vocii
Constiinta sociala
A. Invatarea din incurajarea pe baza de modele
1. verbala
2. vizuala
B. Felicitarile
1. raspunde
2. initiaza
C. Impartirea si cooperarea
1. asteapta sa ii vina randul
2. pierde cu demnitate
D. Identificarea fiecarei persoane din grup
1. tine un anume obiect
2. are un anumit atribut (culoarea parului, pullover albastru, etc)
3. performeaza o anumita actiune
4. spune o anumita fraza
5. alte informatii (de exemplu ii place, ii displace)
E. Participa in inputul verbal in cadrul grupului
1. Ramane in locul desemnat in timpul activitatilor in grup
2. Face o actiune la unison cu grupul
3. Canta la unison cu grupul
4. Se uita spre cel care vorbeste
5. Raspunde la intrebarile grupului
6. Urmeaza instructiunile grupului
7. Cineva spune Vad X, Y, Z. Profesorul intreaba Ce vede [persoana]?
8. Cineva povesteste despre lucrurile pe care le-a facut; apoi profesorul intreaba Ce a facut [persoana]? sau
Cine [face actiunea]?
9. Cineva spune Imi place X, Y, Z. Apoi profesorul intreaba Ce ii place [persoanei] sa faca?
F. Oferirea de informatii grupului / jocurilor in cerc
1. Spune-mi ceva despre tine: Am ochii albastri.
2. Descrie alta persoana
3. Afirmatie / afirmatie
4. Numeste un obiect care apartine unei categorii
G. Cautarea informatiilor
1. Pentru a facilita abilitatea Studentului de a pune intrebariu membrilor grupului, intrebati-l ceva ce nu stie
despre o alta persoana. Incurajati-l sa spuna Nu stiu, apoi indemnati-l sa o intrebe pe acea persoana. Eliminati
indiciile.
2. Cand pune o intrebare in mod coerent, schimbati instructiunea in Pune [persoanei] o intrebare. In acest
moment, trebuie sa elaboreze singur intrebarea.
Invatarea observationala
Obiective: 1. Studentul invata sa fie atent fara instructiuni directe
2. Acumularea de concepte sau de informatii prin ascultarea si observarea celorlalti
3. Invatarea printr-o metoda de instruire mult mai naturala, facilitand prin urmare includerea in medii
educationale mai naturale
4. Dezvoltarea de abilitati sociale
5. Isi dezvolta constientizarea si aptitudinile de participare
Faza 5: Jocul cu obiectele ascunse. Studentul observa cum un obiect este ascuns intr-o cutie. Apoi acea cutie este
mutata dintr-un loc in altul. Studentului i se cere sa gaseasca obiectul.
Faza 6: Raspunsul verbal in grup. Studentul da un raspuns verbal (de exemplu canta) la unison cu un grup.
Faza 7: Eu fac asta / Nu eu. Intr-un joc in cerc, puneti intrebari care sa ii ceara Studentului Eu fac asta vs. Nu
eu fac asta impreuna cu anturajul. Incurajati-l sa ofere raspunsurile potrivite: Eu fac asta! Nu eu! In nici un caz!
Cah!
a. Cine vrea
Cine vrea sa fie gadilat?
Cine vrea o lamaie?
Cine vrea o imbratisare?
Cine vrea o ciupitura?
Cine vrea o castana?
Cine vrea o gustare?
Cine vrea o ceapa?
b. Cine are [obiectul]?
Faza 8: In cadrul unui grup (adica 2 sau mai multi) puneti-i Studentului intrebari care cer observarea unui grup
de membri (de exemplu cine are o palarie pe cap, cine tine o minge, cine poarta blugi, etc). Gradual,
intrebarile ar trebui sa ceara obsevatii mai atente. Studentul ar trebui sa identifice care persoana din grup:
a. tine un anumit obiect: raspunde prin indicarea cu degetul
b. tine un anumit obiect: raspunde prin spunerea numelui persoanei
c. are un anumit atribut (culoarea parului)
d. face o anumita actiune
Faza 9: Fiecare membru al grupului face o afirmatie despre el insusi. (de exemplu Mie imi place pizza, Nu
imi place sa imi fac curat in camera, Imi place echipa Dodgers, etc). Studentului I se pune apoi o intrebare
despre afirmatie (de exemplu Cui ii place pizza? sau Ce ii place [persoanei]?)
a. Cine are (tine)
b. Cui ii place
c. Cine a [facut o actiune]?
d. Cine a mers
Faza 10: Insusirea de informatii - Verbala. Faceti ca Studentul sa stea in cerc cu alte persoane. Obiectivul este ca
Studentul sa invete sa asculte in timp ce se fac incercari cu alte persoane si sa isi astepte randul. Profesorul le
pune intrebari celorlalti studenti, iar ei au voie sa raspunda. Nu ii stransmiteti Studentului semnale ca trebuie sa
fie atent. Nu il lasati pe Student sa astepte sa participle, din moment ce scopul este ca el sa fie capabil sa observe
intamplarile fara sa fie incurajat. Apoi profesorul ii pune Studentului o intrebare despre ceeace s-a spus.
Profesorul ar trebui sa implice si alte persoane in conversatiile generale. La momente diferite dupa ce o persoana
a facut o afirmatie, profesorul ar trebui sa se concentreze asupra Studentului sis a il intrebe ce a spus acea
persoana.
a. Imediat:
Exemplul 1:
Profesorul (catre complice): Bobby, cat este ceasul?
Bobby: Este ora trei.
Profesorul (catre Student): Student, cat este ceasul?
Student: Raspunde la intrebarea profesorului.
Exemplul 2:
Profesorul (catre complice): Heather, ce ai mancat la micul dejun?
Heather: Fulgi de cereale.
Profesorul (catre Student): Student, ce a mancat Heather la micul dejun?
Student: Raspunde la intrebarea profesorului.
b. Intarziat: Studentului i se ofera informatii aditionale sau este distras de o activitate scurta inainte de a avea
ocazia sa ofere un raspuns.
Faza 11: Asculta informatii accidentale. De exemplu, cineva ii spune altei persoane Hei, am adus niste fursecuri
cu fulgi de ciocolata pentru Student. Poate sa le manance oricand vrea.
Faza 12: Insusirea de informatii Observarea activitatilor. Activitatea este regizata sau are loc in mod natural.
Nu ii trimiteti semnale Studentului ca trebuie sa fie atent, din moment ce scopul este ca el sa poata sa observe
intamplarile fara sa fie atentionat. Intrebati-l pe Student despre ceeace s-a intamplat (de exemplu Ce a facut
Ron?, Cine se joaca cu mingea?).
Faza 13: Detecteaza raspunsurile sau informatiile gresite. Ocazional, cineva ar trebui sad ea un raspuns incorrect,
iar Studentul sa retina si sa corecteze eroarea.
Faza 14: Aratati-i unui complice o fotografie, fara ca Studentul sa poata vedea acea fotografie (ce contine).
Puneti-l pe complice sa descrie ceeace este in fotografie.
a. Intrebati-l pe Student ce a vazut complicere. Studentul raspunde verbal.
b. Aratati-i studentului doua fotografii si intrebati-l pe care a vazut-o complicele. Studentul indica fotografia
corecta. In cele din urma, fotografiile ar trebui sa fie foarte similare, iar dimensiunile pe care complicele le
descrie ar trebui sa fie subtile (de exemplu un baiat care se da cu bicicleta si poarta sosete albastre vs. un baiat
care se da cu bicicleta si poarta sosete verzi).
Faza 15: Instructiuni adresate intregului grup
a. Adresate intregului grup
b. Conitionale (de exemplu Toti cei cu parul roscat sa se ridice in picioare, Sa ridica mana cine vrea apa
minerala, Faxeti cu mana de La revedere daca numele voastre incep cu litera H, etc).
Faza 16: Jocul cu obiecte ascunse rationamente deductive. Studentul observa ca o alta persoana ghiceste in
mod incorrect locatia unui obiect ascuns. Ar trebui sa foloseasca aceasta informatie pentru a restrange aria de
alegere.
Faza 17: Stabilirea inferentelor Verbala.
Exemplul 1:
Profesorul: Diana, ce ai facut in acest sfarsit de saptamana?
Diana: Am fost la carnaval.
Profesorul: Student, crezi ca Diana s-a distrat in acest sfarsit de saptamana?
Exemplul 2:
Persoana 1: Mie imi place pizza.
Persoana 2: Mie imi place inghetata.
Profesorul: Student, ai vrea sa mergi la Pizza Hut la pranz?
Faza 18: Stabilirea inferentelor Observarea activitatilor. Puneti-i pe ceilalti sa arate reactii fata de anumite
activitati sau obiecte. Puneti-i Studentului intrebarii despre aceste lucruri (de exemplu Ti-ar placea sa incerci
asta?, Cum i-a placut Marlenei acel obiect?, Ar face Rick acest lucru din nou?)
Faza 19: Cereti-i Studentului sa descrie interesele membrilor anturajului
Referire la alte programe: Instructiuni receptive
Nu stiu
Potentialul de a-si arata capacitatile
Etichetari expresive
Abilitati de socializare
Obiective: 1. Dezvoltarea de abilitati care sa faciliteze interactiunea sociala
2. Reducerea disparitatilor dintre Student si anturaj
Procedura: Initial, Studentul va fi invatat bazele abilitatilor sociale intr-o situatie cat mai naturala cu putinta.
Totusi, ar putea fi necesar sa se inceapa intr-un mediu mai structurat de predare. In afara reducerii posibilitatilor
de distragere a atentiei, ar putea duce la evitarea stigmatizarii Studentului din cauza comportamentului social
nepotrivit. Procedurile instructionale vor include demonstratia, interpretarea pe roluri si practica. O data invatate
abilitatile critice, Studentul va exersa si va continua sa isi dezvolte abilitatile in mediul cel mai natural posibil.
ESTE DE O IMPORTANTA CRITICA CA ABILITATILE SOCIALE SA FIE POTRIVITE CU VARSTA. PRIN
URMARE, SE RECOMANDA SA SE OBSERVE MEMBRII ANTURAJULUI PENTRU A LI SE
IDENTIFICA ABILITATILE SOCIALE.
Strategie generala
1. Selectati abilitatea-tinta de socializare
a. Profesorul eticheteaza obiectele si apoi Studentul isi inchide ochii, iar obiectul este inlaturat. Puteti incuraja
acest lucru prin acoperirea obiectului in schimbul inlaturarii lui. Profesorul intreaba Ce lipseste? Incepeti cu
trei obiecte.
b. Studentul este cel care eticheteaza obiectele in locul profesorului
c. Studentul scanaeaza zona, in loc sa eticheteze obiectele
CRESTETI INCET NUMARUL OBIECTELOR.
IN CELE DIN URMA INLATURATI MAI MULTE OBIECTE
2. Fotografii. Asezati un anumit numar de fotografii in fata Studentului. Luati una si puneti-l sa va spuna care
lipseste. Aceasta operatiune poate fi facuta si prin desene sau prin stergerea figurilor de pe o plansa sau de pe
tabla. Profesorul sau Studentul deseneaza mai multe figuri. Apoi Studentul inchide ochii, iar una sau mai multe
figure este strearsa.
3. Obiecte din mediul inconjurator (de exemplu un scaun, o planta, un tablou).
4. Ce e diferit? In loc sa inlaturati obiectele, doar schimbati-le (de exemplu intoarceti o masa cu picioarele in sus)
si intrebati Ce e diferit?).
5. Absurditati (de exemplu lipseste nasul unui personaj dintr-o fotografie)
Amintirea
Obiective: 1. Cresterea memoriei si a abilitatilor de concentrare
2. Oferirea de mijloace de a discuta activitati si intamplari anterioare
3. Invatarea timpului trecut al verbelor
Procedura: Creati o situatie care subliniaza o actiune sau o activitate apoi intrebati-l pe Student ce s-a intamplat.
Initial, el va fi intrebat imediat. Gradual, distanta dintre actiune si intrebare va fi crescuta.
La inceput, este util sa il puneti pe Student sa descrie ce face in timp ce performeaza o actiune. De asemenea,
indicatorii de timp si spatiu vor facilita rememorarea.
Faza 1: Profesorul sau Studentul ar trebui sa faca o actiune. Puneti-l sa descrie actiunea in timp ce o face. Opritil, asteptati cateva momente, apoi intrebati Ce ai facut? Si aceasta actiune il va invata timpul trecut al verbelor.
Aceasta lucru poate fi incurajat mai intai prin ilustrarea prin imagini actiunii pe care urmeaza sa o indeplineasca.
Cand va fi terminat actiuneam puneti-l sa selecteze imaginea / fotografia ca raspuns la intrebare.
Faza 2: Excursii. Trimiteti Studentul afara din incapere pentru a face ceva. Initial, actiunea ar trebui sa fie
semnificativam interesanta si memorabila. Puneti-l sa revina in incapere si intrebati-l Ce ai facut?
Gradual, cresteti timpul dintre intamplare si intrebare, Ce s-a intamplat? Ar putea fi necesar sa ii oferiti indicii
cum ar fi Ce am facut in camera de zi?, Ce am facut la mall?, etc.
Faza 3: Intrebati-l pe Student ce s-a intamplat mai devreme in acea zi. Va fi necesar sa aflati ce s-a intampalt in
acea zi pentru ca Studentul sa nu ofere raspunsuri invatate pe de rost pentru a putea verifica ceeace spune.
Pentru a-l pregati pentru asta, asigurati-va ca poate sa descrie ceeace face in timp de face acea actiune. Ar trebui
sa fie intrebat ce a facut imediat dupa actiune si din cand in cand, pentru a ii pastra acea actiune in memorie.
Mai jos sunt cateva locuri interesante pe care le puteti vizita si care va vor oferi subiecte de retinut si conversatie.
Magazine / Malluri
Zona Discovery
Ora de citit la bibioteca
Magazin de animale
Plaja
Parc
Faza 4: Intrebati-l pe Student ce s-a intamplat ieri. Cand perioada de timp este indelungata, ar fi util sa ii
incurajati raspunsul prin a-i arata fotografii care sa indice ceea ce s-a intamplat si puneti-l sa selecteze Ce am
facut ieri?
Faza 5: Invatati-l pe Student sa ii intrebe pe ceilalti ce au facut in acea zi.
Referire la alte programe: Etichetarea expresiva Actiuni
Extinderea limbajului I
Conversatie: De baza, Intermediara, Avansata
Concepte cantitative
Obiective: 1. Dezvoltarea aptitudinilor academice
2. Cresterea abilitatilor de rationare cantitativa
3. Oferirea de mijloace pentru a rezolva problemele cantitative in viata de zi cu zi
4. Oferirea bazei pentru intelegerea conceptelor legate de bani
5. Extinderea folosirii expresiva a limbajului conceptual care are legatura cu cantitatea si masurarea
A. Inele suprapuse si cuibar. SD: Pune pe sau Pune in. R:
Studentul grupeaza in ordinea corecta.
B. Aranjarea a pana la cinci obiecte in functie de dimensiunile lor: Pune aceste obiecte in ordine.
C. Numaratoarea 1-10 (de la stanga la drepta, corespundenta unu-la-unu). SD: prezentati obiectele si spuneti
Numara. R: Studentul atinge fiacre oboect si spune un numar.
D. Invatarea pe de rost a numaratorii 1-100. SD: Numara pana la [10]. R: Studentul spune numerele in ordine.
Nu sunt prezente obiecte in aceasta operatiune.
E. Potrivirea (1-5) cu obiecte tridimensionale. Prezentati-i Studentului doua cartoane. Unul din ele are o cantitate
definite de obiecte. Indicati celalalt carton (care nu are nici un obiect pe el) si spuneti Studentului sa le
potriveasca.
F. Potrivirea cantitatilor in configurarii variabile, cu obiecte variabile. Folositi cartoane indicatoare cu numere
variabile de obiecte atasate pe ele. SD: Aranjeaza cu [unul] vs. Aranjeaza cu [trei]. R Studnetul potriveste
un carton [inima rosie] cu cartonul cu un obiect [stea galbena] vs. potriveste un carton cu trei [inimi rosii] cu un
carton cu trei [stele galbene].
G, Cantitate receptiva (fara numarare) Indicarea (1, 2, 3, 4, 5). Asezati gramajoare de diferite numere de
obiecte. SD: Indica [trei]. R: Studentul indica gramajoara care are tri obiecte.
1. Obiecte tidimensionale
2. Bidimensionale (fotografii)
H. Cantitatea expresiva (fara numarare) Cate obiecte? (1, 2, 3, 4, 5). Asezati o gramajoara cu 1-5 obiecte.
Profesorul indica spre gramajoara si intreaba Cate obiecte? Studentul raspunde cu numarul corect fara sa
numere.
1. Obiecte tidimensionale
2. Bidimensionale (fotografii)
I. Simboluri (numerale)
1. Identificarea receptiva: Indica [trei]
2. Etichetarea expresiva: Care numar?
3. Potrivirea simbolului cu cantitatea: Potriveste cu cel asemenea.
4. Potrivirea numarului verbal cu numeralul si cantitatea: Potriveste cu cel asemenea.
J. Pune _________ (1-5). Aratati un carton alb si un platou cu un numar mare de obiecte. Indicati catre cartonul
alb si spuneti Pune [trei]. Studentul ar trebui sa puna trei obiecte pe carton.
K. Mai mult vs Mai putin. Puneti doua gramajoare de obiecte. SD: Arata unde sunt mai multe. R: Studentul
arata gramajoara corecta de obiecte.
1. Cu obiecte
a. Mai multe: 5 vs 1
b. Mai multe: 4 vs 1
c. Mai multe: 3 vs 1
d. Mai putine: 5 vs 1
e. Mai putine: 5 vs 2
f. (1 sau 2) vs (3, 4 sau 5) mai mult sau mai putin
2. Cu fotografii bidimensionale
3. Fa-l mai mult sau mai putin
4. Cel mai mult / Cel mai putin
L. Secvente: Pune obiectele in ordine
1. Pune carduri cu numere consecutive in ordine
2. Pune carduri cu numele neconsecutive in ordine
3. Ce vine Inainte / Dupa [numarul]? (vizualizare)
4. Ce vine Inainte / Dupa [numarul]? (fara vizualizare)
M. Primul / Ultimul
Hranirea / Mancatul
1. Bea din cana pe care o tine cu ambele maini, fara ajutor (B: 1-3)
2. Foloseste lingura pentru a pescui hrana (B: 1-3)
3. Duce lingura de la farfurie la gura, varsand putin pe jos (B: 1-6)
4. Suge cu paiul (B: 1-6)
5. Bea in cana pe care o tina cu o singura mana, fara ajutor (B: 1-6)
6. Foloseste furculita (B: 2-0)
7. Foloseste lingura, fara sa verse (B: 2-0)
8. Foloseste merginea furculitei pentru a taia hrana moale (B: 3-0)
9. Tine furculita cu degetele (B: 4-0)
10. Foloseste cutitul pentru a indinde mancarea (B: 4-0)
11. Foloseste cutitul pentru a taia (B: 6-0)
12. Isi toarna singur lichide
Dezbracarea
1. Isi da jos ciorapii (B: 1-6)
2. Isi da jos pantofii (B: 1-6)
3. Isi da jos haina / jacheta (B: 2-0)
4. Isi da jos camasa / tricoul (B: 2-0)
5. Isi da jos pantalonii (B: 2-0)
6. Se debraca, cu exceptia dificultatilor de a inlatura hainele care se trag peste alte haine (B: 3-0)
7. Isi ha jos bluza (B: 4-0)
Imbracarea
1. Isi pune jacheta (B: 2-6)
2. Isi pune pantofii (B: 2-6)
3. Isi pune pantalonii (B: 2-6)
4. Isi pune ciorapii (B: 3-0)
5. Isi pune puloverul (B: 3-0)
6. Se imbraca cu putin ajutor (B: 3-0)
7. Se imbraca fara supraveghere, dar are nevoie de ajutor cu incheierea nasturilor (B: 4-0)
8. Se imbraca independent (B: 5-0)
Descheierea
1. Isi desface nasturii din fata (B: 2-0)
2. Isi desface cravata (B: 2-0)
3. Isi desface capsele din fata (B: 3-0)
4. Isi desface fermoarul (B: 3-0)
Incheierea
1. Isi incheie nasturii mari din fata (B: 3-0)
2. Isi incheie capsele din fata (B: 3-0)
3. Isi incheie fermoarul din fata (B: 3-0)
4. Incearca sa isi lege sireturile (B: 3-0)
5. Isi incheie nasturii mici din fata (B: 3-0)
6. Isi leaga sireturile (B: 4-0)
7. Incearca sa isi lege pantofii (B: 4-0)
8. Isi leaga pantofii (B: 5-0)
Imbaierea
1. Isi sterge mainile, ar putea avea nevoie de ajutor (B: 2-0)
2. Isi spala mainile, ar putea avea nevoie de ajutor (B: 2-0)
3. Isi sterge mainile fara ajutor (B: 2-6)
4. Isi sterge fata, ar putea avea nevoie de ajutor (B: 2-6)
5. Isi spala mainile, fara ajuor (B: 3-0)
6. Isi spala fata, cu ajutor (B: 3-0)
7. Deschide si inchide robinetul (B: 3-0)
8. Ajusteaza temperatura apei, cu ajutor (B: 3-0)
9. Isi sterge fata, fara ajutor (B: 3-0)
sa i se permita sa permita sa paraseasca toaleta pentru a se implica itr-o activitate favorita pentru aprixomativ
zece minute. Totusi, ar trebui ca in acest timp sa ramana in baie.
3. Putin timp mai tarziu (de exemplu zece minute) ar trebui sa se intoarca la toaleta si sa repete procesul.
4. Daca trece mult timp fara ca Studentul sa isi faca necesitatile si incepe sa se simta neconfortabil, permiteti-i sa
se ridice timp de cateva minute, dar tineti-l in baie. Dupa scurt timpm puneti-l sa stea iar pe toaleta. Este
FOARTE important s ail tineti pentru SCURT timp jos de pe toaleta sis a il monitorizati INDEAPROAPE in
acest timp. NU vreti ca in acest timp sa se produca un accident.
Crieriul de progresie: Cand Studentul pare sa inteleaga legatura dintre asezarea pe toaleta si intaritor, treceti la
faza urmatoare.
Faza 1: 1. Asezati-l pe un scaun langa toaleta fara lenjerie intima sau pantaloni.
2. Indemnati Studentul cu laude si lichide la fiecare doua sau trei minute pentru asezare buna.
3. Asteptati sa se ridice singur pentru a se duce la toaleta.
NU IL INDEMNATI CHIAR DACA EL / EA ARATA O NEVOIE TERIBILA DE A-SI FACE
NECESITATILE!!! IN CAZ CONTRAR EL / EA AR PUTEA FOARTE BINE SA DEVINA DEPENDENT/A
DE INDEMNURI
4. Cand isi face necesitatile la toaleta, ar trebui sa se intample urmatoarele:
a. Ar trebui sa fie foarte laudat (de exemplu ar trebui sa vina circul in oras!!!)
b. Poate parasi baia pentru scurt timp (de exemplu zece minute) pentru a se implica intr-o actvitate favorite
c. Scaunul ar trebui mutat treptat mai departe de toaleta
d. Ar trebui adaugat un articol de imbracaminte (de exemplu prima data = lenjerie intima; apoi = pantaloni, etc.)
5. Daca are loc un accident, ar trebui sa se intample urmatoarele:
a. Daca sa vedeti ca se poate intampla un accident, rezistati tentatiei de a-l grabi la toaletam in caz contrar ar
putea deveni dependent!!!
b. Ar trebui sa isi curete partile corpului, imbracamintea uda si locul unde s-a produs accidentul
c. Ar trebui sa repete folosirea corecta a toaletei, de aproximativ cinci ori
d. Scaunul ar trebui mutat in locatia anterioara
e. Unul din articolele de imbracaminte ar trebui inlaturat
Criteriul de progresie: Cand Studentul este complet imbracat si departe de baie, treceti la faza urmatoare.
Faza 3: 1. Controlati Studentul la fiecare 30 de minute pentru a vedea daca are pantalonii uscati si curati.
2. Daca se intampla un accident, folositi procedura descrisa in Faza 2 de mai sus.
3. Cand is face necesitatile la toaleta, indemnati-l foarte mult (vezi mai sus).
4. Timpul dintre verificarea pantalinilor curati ar trebui crescut (de exemplu 60 de minute, doua ore, patru ore,
sase ore).
Invatarea obiceiului
1. Identificati orarul Studentului de folosire a toaletei.
2. Duceti-l in baie cu 15 minute inainte de timpul tipic de folosire a toaletei.
3. Asezati Studentul pe toaleta fara imbracaminte si incurajati-l cu laude si lichide la fiecare doua sau trei minute
pentru asezare buna.
4.
5. O data ce isi face necesiatile, ar trebui laudat foarte mult si ar trebui sa I se permita sa paraseasca toaleta
pentru a se implica intr-o activitate favorite.
6. Daca nu isi face necesitatile in 30 de minutem lasati-l sa se intoarca la activitatile anterioare.
7. Aduceti-l pe Student la toaleta la fiecare ora pana cand isi face necesitatile.
8. Daca se intampla un accident in afara sesiunii de invatare de folosire a toaletei, at trebui sa se intample
urmatoarele:
a. Ar trebui sa isi curete partile corpului, imbracamintea uda si locul in care a avut loc accidentul.
b. Ar trebui sa repete folosirea corecta a toaletei, de aproximativ cinci ori.
Formarea folosirii independente a toaletei (pentru un copil care a invatat deja obiceiul)
1. Aceasta faza este folosita daca incercarile anterioare de invatare de folosire a toaletei l-au facut pe Student sa
devina dependent de incurajari sau de un program pentru a-l determina sa foloseasca toaleta. Totusi, ar trebui sa
fie in stare sa ramana uscat intre vizitele la toaleta si sa isi faca necesitatile imediat ce este asezat pe toaleta.
2. Pregatirea poate sa inceapa la 30 sau 60 de minute dup ace si-a facut ultima data necesitatile. (Acest lucru
reduce intarzierea dintre inceputul sesiunii si prima ocazie de folosire a toaletei.) Este util sa ii fi dat lichide in
plus inainte. Incepeti prin a-l duce in baie si prin a-l aseza pe un scaun in apropierea toaletei. Incurajati-l cu laude
si lichide la fiecare doua sau trei minute pentru comportamentul adecvat. In timp ce sta pe scaun, puteti sa va
jucati, sa antati, sa va uitati prin carti, sa faceti antrenamente, sa va uitati la filme, etc. Totusi, permiteti perioade
de pauza frecvente in activitate, pentru a evita inhibarea oricarei initiative.
3. Asteptati sa se ridice singur pentru a se duce la toaleta. Este foarte tentant sa il indemnati sa mearga la toaleta,
dar scopul este sa eliminate dependenta de indicii, astfel ca cea mai buna politica este sa NU IL INDEMNATI.
Daca pare inevitabil sa il idemnati, faceti in asa fel incat indemnul sa fie nonverbal, cum ar fi un gest, si faceti-l
sa dispara cat mai repede cu putinta.
4. Cand Studentul isi face necesitatile in toaleta, ar trebui laudat foarte mult (adica ar trebui sa vina circul in
oras!!!). Apoi poate sa paraseasca incaperea pentru un timp (de exemplu 10-30 de minute).
5. Cu fiecare success nou, scaunul ar trebui sa fie inlaturat treptat de langa toaleta inainte ca Studentul sa fie
readus in baie.
6. Daca apare un accident in timpul pregatirii pentru folosirera toaletei sau in afara sesiunii, ar trebui sa se
intample urmatoarele:
a. Ar trebui sa isi curete partile corpului, imbracamintea uda si locul in care a avut loc accidentul.
b. Ar trebui sa repete folosirea corecta a toaletei, de aproximativ cinci ori (adica sa exerseze ridicarea de pe scaun
si asezarea pentru scurt timp pe toaleta).
c. Scaunul ar trebui mutat in locul in care se afla mai inainte.
Pregatirea pentru folosirea toaletei in timpul noptii
1. Cumparati un suport (o saltea sensibila la umiditate cu alarma), disponibila la Night Trainer (800) 544-4240
sau la Mattell Toy (905) 501- 5149.
2. Stabiliti daca sunetul clopotelului il va trezi. Daca nu, va fi nevoie sa conectati suportl la un clopotel care suna
mai tare.
3. Cand se activeaza clopotelul, asigurati-va ca este complet trezit si asistati-l cand isi face necesitatile asa cum
este nevoie.
4. Puneti-l sa asiste la curatarea suportului inainte de a adormi din nou.
Dificultatile de functionare a tractului digestiv
Abtinerea
1. Reduceti posibilele impotriviri (de exemplu furie, cerinte, etc).
2. Identificati intaritorii pe care Studentul ii va castiga atunci cand alege sa isi faca necesitatile.
3. Identificati intaritorii majori pe care ii va castiga atunci cand este independent in folosirea toaletei.
4. Plasati intaritorii intr-un loc foarte vizibil pentru ca Studentul sa ii vada.
5. Intrebati-l o data pe zi cum isi castiga intaritorii.
6. Daca apare un accident, ar trebui sa se intample urmatoarele:
a. Ar trebui sa isi curete partile corpului, imbracamintea uda si locul in care a avut loc accidentul.
b. Ar trebui sa repete folosirea corecta a toaletei, de aproximativ cinci ori.
Ritualurile de folosire a scutecelor
1. Oferiti-i Studentului un scutec pe care sa il foloseasca in baie.
2. O data ce isi face necesitatile in scutec in timp ce se afla in baie, incepeti sa il asezati pe toaleta (cu scutecul
pus) pana cand trebuie sa isi faca necesitatile fiziologice.
3. Dupa ce isi face necesitatile in scutec, puneti-l sa arunce continutul in toaleta.
4. Incepeti sa taiati bucati din scutec pana cand nu mai poarta scutece.
-am-an
-nod-mod
-noi-moi
-mai-nai
-mor-nor
-mica-nica
-cana-cama
-coama-coana
IV. Propozitii
E fata ta?
Toto canta la toba.
Acest caiet este ordonat si curat.
E tava ta?
Ceasul face : tic-tac, tic-tac.
A trecut prin sat.
Tutu a intrat tiptil si a furat tocul.
Tataie a fumat tot tutunul.
Pe cutie este desenat un robot.
Pe taior este o pata tare urata.
Ai pictat un tablou cu anotimpul toamna?
Titi a cazut si s-a lovit la cot.
SCHEMA SI MATERIALUL VERBAL PENTRU CONSOLIDAREA SUNETULUI 'D'
I. Silabe si logatomi
1. Exercitii in silabe directe : da, de , di, do, du
2. Exercitii in pozitie semivocalica : ada, ede, idi, odo, udu
-cu vocale diferite :
-ade, adi, ado, adu
-eda, edi, edo, edu
-ida, ide, ido, idu
-oda, ode, odi, odu
-uda, ude, udi, udu
3. Exercitii in silabe inverse : ad, ed, od, id, ud
4. Exercitii in logatomi : dad, ded, did, dod, dud
-pronuntat fara vocale: d....d, d....d, d....d, d....d
5. Exercitii in combinatii consonatice : dra, dre, dri, dro, dru
II. Cuvinte
1. Cuvinte cu 'd' in pozitie initiala
-monosilabice : dac, dar, dat, da, Dan, de, des, din, dig, doi, dor, dop, dos, du, dus, duc, drag, dreg
-bisilabice : daca, data, dator, deget, desen, deloc, divan, Dinu, dobor, dulap, dulau, daram, Danut, dara
-polisilabice : datornic, Dacia, degete, decupa, dinozaur, dobora, dolofan, durabil, darama
2. Cuvinte cu 'd' in pozitie mediana
-monosilabice : jder
-bisilabice : Ada, Rada, cada, cade, rade, sade, vede, zidar, soda, adu, ruda, uda, rade
-polisilabice : cadere, Panduru
-cu aglomerari de consoane : candelabru, cadru
3. Cuvinte cu 'd' final
-monosilabice : vad, cad, rad, zid, nod, pod, ud, sud, vand, bland, blond, Vlad, cald, surd, brad
-bisilabice : Arad, aud, neted, comod
-polisilabice : vagabond
IV. Propozitii
Ma duc des la Deva.
-polisilabice : vapoare, varicela, vagoane, veverita, vecina, vizita, vitrina, voiosie, vodevil, vulcane,
vanatoare, varuita
- cu 'v' urmat de consoana : vrea, vrabie, vrute, vrabiute, Vlad, vlastar
2. Cuvinte cu 'v' in pozitie mediana
-bisilabice : avar, nava, oval, divan, lava, tava, Sava, avea, divin, bivol, covor, avut
-polisilabice : livada, covata, Sovata, revedere, avion, pavilion, covoras, evoca, avutie, azvarlit
3. Cuvinte cu 'v' in pozitie finala:
-monosilabice : brav, grav, tiv, mov
-bisilabice : narav, bolnav, zugrav, elev, betiv, pasiv, morcov, plesuv
-polisilabice : emotiv, uscativ
III. Propozitii
Vine vara.
Am avut un covor vopsit cu mov.
Vad vaca vecinilor.
Vera e vesela, desi e vinovata.
Vii la vita de vie?
Vom vopsi vitrina cu vopsea verde.
Vino, sa vezi vulpea !
Victor serveste pe tava vanatul.
Betivul este vorbaret si guraliv.
Vasile e bolnav grav.
Vanzatoarea a vandut cateva volume de versuri scrise de Vasile Voiculescu.
SCHEMA SI MATERIALUL VERBAL PENTRU CONSOLIDAREA SUNETULUI 'S'
I. Silabe si logatomi
1. Exercitii cu silabe directe
-prelungit : sssa, ssse, sssi, ssso, sssu
-neprelungit : sa, se, si, so, su
-repetate : sasa, sese, sisi, soso, susu
2. Exercitii in pozitie intervocalica : asa, ese, isi, oso, usu
-cu vocale diferite :
-ase, esa, isa, osa, usa
-asi, esi, ise, ose, use
-aso, eso, iso, osi, usi
-asu, esu, isu, osu, usu
3. Exercitii cu silabe inverse
-prelungit : asss, esss, isss, osss, usss
-neprelungit : as, es, is, os, us
4. Exercitii in logatomi : sas, ses, sis, sos, sus
5. Exercitii in combinatii consonantice
-sca, sche, schi, sco, scu
-scra, scre, scri, scro, scru
-sfa, sfe, sfi, sfo, sfu
-sma, sme, smi, smo, smu
-spa, spe, spi, spo, spu
-spla, sple, spli, splo, splu
sfetnic, sfios, sfatos, sfada, sfoara, smerit, smoc, smucit, speriat, speranta, spital, spirt, spalat, span,
spart, spatiu, spada,spate, spala, spaghete, sport, spune, splendid, splina, stea, steag, stima, stilou,
stapan, stana, stau, stol, stup, striga, stranut, strabun, strada, stropitoare, strungar, strut, snop, sleit,
slabut, slaba, sloi, sluga.
2. Cuvinte cu 's' in pozitie mediana :
-monosilabice : vest, test, pisc, plisc, disc, vasc, pasc, nasc, trosc!, must,
-bisilabice : mese, dese, desen, nisp, visa, vopsi, lipsi, nasuc, rasul, casa, masa, lasa, rasa, coase, dosar,
mosor, cosor, bursuc, dansul
-polisilabice : meserie, desigur, profesor, risipit, pisica,casatorie, pasarele, rasaduri, masura, casare,
pasaje, pasare, fasole, matase, mirosi, folosi, musafir, busola, pensula, insula.
-cu grupe consonantice: cascheta, baschet, descheiat, deschis, basca, pescar, cascada, viscol, descoperi,
ascuns, biscuit, discret, basme, cosmetice, Cosmin, casma, basma, cosmonaut, aspecte, spectacol,
castel, mesteca, pastila, pistil, pastai, asta, castan, castron, castor, pistol, costum, destul, castravete.
3. Cuvinte cu 's' in pozitie finala
-monosilabice : des, ies, fes, ness, vis, zis, pis!, ras, plans, as, nas, las, pas, vas, ras, os, cos, dos, ros,
tos, dus, fus, rus, pus
-bisilabice : ales, cules, Paris, apas, vars, compas, ramas, pufos, ploios, voios, miros, ghebos, barbos,
apus, cactus
-polisilabice : calduros, serios, scorburos, inimos
III. Propozitii
Sandu este vesel.
Sica coase.
Savu sta acasa.
Costel s-a dus.
Masa este pusa.
Stai in sat?
Vasile este sanatos.
Sacul este spart.
Sa-mi scrii scrisoare.
Pisica se spala.
Steagul este sus.
Sanda a scris o scrisoare sorei tale.
E soare si senin astazi.
Soarele straluceste sus pe cer.
Sandu a sosit aseara.
Sica se spala in sila.
Silviu scapa salata in supa.
Sorin are o salopeta noua.
Seara se lasa peste sat.
IV. Cuvinte paronime
--s cu s (de la sarpe)
scoala-scoala
dus-dus
nas- nas
peste-peste
sura-sura
musca-musca
las-las
paste-paste
creste-creste
--s cu z
sare-zare
sac-zac
groasa-groaza
seama-zeama
seu-zeu
varsa-varza
pasa-paza
oase-oaze
ser-zer
vase-vaze
rasa-raza
s cu j
sa-ja; se-je; si-ji; so-jo; su-ju
as-aj; es-ej; is-ij; os-oj; us-uj
asa-aja; ese-eje; isi-iji; oso-ojo; usu-uju
sas-jaj; ses-jej; sis-jij; sos-joj; sus-juj
II. Cuvinte
1. Cuvinte cu 's' in pozitie initiala :
-monosilabice : soc, sut, sah, sa, sant, sef, serpi, sir
-bisilabice : sopti, soson, suba, sura, surub, sase, sarpe, sapca, sade, sapte, sale, salau, saref, sina, siroi,
siret
-polisilabice : soparla, soricel, sobolan, sugubat, santier, servetel, semineu
-cu grupe consonantice : snur, snitel, spaclu, scoala, sterge, strand
2. Cuvinte cu 's' in pozitie mediana :
-bisilabice : usor, rosu, Misu, Nusa, asez, cosar, tusi, pasi, desi, visin, fisa, gusa, cresa, mesa
-polisilabice : rosie, puisor, matusa, manusa, papusa, orasel, cirese, visine, masina, camasa
-cu grupuri consonantice : postas, peste, mester, creste, vested, prastie, liniste, cleste, ceasca, cusca,
pusca, cascaval,closca, frisca, morisca, dusman, mosneag
3. Cuvinte cu 's' in pozitie finala :
-monoslabice : cos, mos, bors, dus, tus, cas, nas, les
-bisilabice : cocos, tarus, golas, faras, codas, cosas, oras, lenes, tufis, ghetus, culcus
-polisilabice : cocolos, galbenus, carabus, derdelus, covoras, umeras, copilas, bogatas, acoperis,
tovaras
3. Propozitii
Salul este rosu.
Sade pe sina.
Musc dintr-o rosie.
Labus este la culcus.
Pe ghetus este alunecus.
Serban este un scolar pus pe sotii.
In tufis este un cocos rosu.
Am prins surubul cu un cleste.
Postasul aduce posta la scoala.
IV. Cuvinte paronime
cos-cos, paznic-pasnic, peste-peste, sale-zale, sura-sura, sale-sale, scoala-scoala, creste-creste, pastepaste, pisc-pisc, soc-soc.
I. Silabe si logatomi
1. Exercitii in silabe directe
-prelungit : jjja, jjje, jjji, jjjo, jjju
-neprelungit : ja, je, ji, jo, ju
-rostirea consoanelor cu maxilarele stranse si deschidere brusca si larga la vocale : j-a, j-e, j-i, j-o, j-u
2. Exercitii in pozitie intervocalica:
-aja, eje, iji, ojo, uju
cu vocale diferite :
-aje, aji, ajo, aju
-eja, eji, ejo, eju
-ija, ije, ijo, iju
-oja, oje, oji, oju
-uja, uje, uji, ujo
3. Exercitii in silabe indirecte
-prelungit : ajjj, ejjj, ijjj, ojjj, ujjj
-neprelungit : aj, ej, ij, oj, uj
4. Exercitii in logatomi
-jaj, jej, jij, joj, juj
-pronuntare fara vocale j...j, j...j, j...j, j...j
5. Exercitii in combinatii consonantice :
-jga, jghe, jghi, jgo, jgu
-jda. jde, jdi, jdo, jdu
6. Exercitii de diferentiere
cu j si z
-ja-za; je-ze; ji-zi; jo-zo; ju-zu;
-aj-az; ej-ez; ij-iz; oj-oz; uj-uz
-aja-aza; eje-eze; iji-izi; ojo-ozo; uju-uzu
-jaj-zaz; jej-zez; jij-ziz; joj-zoz; juj-zuz
-jaz-zaj; jez-zej; jiz-zij; joz-zoj; juz-zuj
II. Cuvinte
1. Cuvinte cu 'j' in pozitie initiala
-monosilabice : joi, jos, jug, jur, jar, jet
-bisilabice : joaca, Joseni, judec, jumari, jalon, jale, Jeana, jeli, jeleu,jerseu, jena, jeton
-polisilabice : Joiana, jucarii, jucatori, judecator, Janina, jalnica, Japonia, Jenica, jetoane, jeleuri, Jianu
-cu grupe consonantice : jgheab, jder
2. Cuvinte cu 'j' in pozitie mediana :
-monosilabice : coji
-bisilabice : mojar, pojar, stejar, bujie, mojic, cojoc, major, Bujor, ajut, coaja, grija
-polisilabice : pijama, deranja, incuraja, etajara, dirijor, ingrijorat, abajur, grijuliu
Cutitul e ascutit.
Linga balti sunt multi tantari.
Danut e un baietel dragut.
Sita s-a intepat in ac cand tesea cu ata o pernita.
Taranca tine fetita in brate ca sa-i dea tata.
IV. Cuvinte paronime
ate-ace
tine-sine
tel-cel
teapa-ceapa
plati-placi
munti-munci
tar-jar
tol-sol
tes-ses
mot-mos
4. Exercitii in logatomi
-separat :
ce-a-ce; ce-e-ce; ce-i-ce; ce-o-ce; ce-u-ce
ci-a-ci; ci-e-ci; ci-i-ci; ci-o-ci; ci-u-ci
-unit :
ceace; ceece, ceice, ceoce, ceuce
ciaci, cieci, ciici, cioci, ciuci
5. Exercitii cu consoane
ce-b, ce-c, ce-d, ce-f, ce-g, ce-h, ce-j, ce-l, ce-m, ce-n, ce-r,ce-s, ce-t, ce-v,ce-x
ceb, cec, ced, cef, ceg, ceh, cej, cel, cem, cen, cer, ces, cet, cev, cex
ci-b, ci-c, ci-d, ci-f, ci-g, ci-h, ci-j, ci-l, ci-m, ci-n, ci-r, ci-s, ci-t, ci-v, ci-x
cib, cic, cid, cif, cig, cih, cij, cil, cim, cin, cir, cis, cit, civ, cix
II. Cuvinte
A. Cuvinte cu 'ce' in pozitie initiala
-monosilabice : ce, cea, cerc, ceas, ceai, cer, cel, cei, cerb
-bisilabice : cere, ceva, ceapa, cearta, ceaun, ceainic, ceata, ceara, ceafa, cercel, cerdac
-polisilabice : cerneala, cercetat, cealalta, cenusa, celofan
Cuvinte cu 'ci' in pozitie initiala
-monosilabice : ci, ciob, cioc, ciot, ciur, circ, cinci
-bisilabice : cifre, cina, cires, ciocan, cioban, ciomag, cip!, ciorap, cizme, cioara, ciulin, ciupit, cizmar,
cimpoi
-polisilabice : cinema, cineva, cireada, ciripi, citire, circula, cicoare, ciocolata, cinematograf
B. Cuvinte cu 'ce' in pozitie mediana
-bisilabice : secer, briceag, Mircea
-polisilabice : secera, inceput, vecernicie, macese, cercelus, incearca
Cuvinte cu 'ci' in pozitie mediana
-bisilabice : vecin, sucit, racit, macin, fecior, lucios, picior, vaccin
-polisilabice : macina, radacina, vecina, salcii, muncitor, adancime, bicicleta, fericit, accidenta,
harnicie, felicitare, cauciuc
III. Propozitii
Cerul cenusiu.
Cine macina?
Ce ceata?
Faci basici.
Cere cercei.
Duci ciocanul?
Ce zapaceala.
Macii sunt mici.
Ce de ghiocei.
Ai cinzeci de curci.
Purceaua are zece purcei.
Duci la Tecuci doi saci de nuci.
Marcel isi petrece cele zile de concediu in Cecenia.
De cand s-a chircit si zbarcit, vecinul e tare pocit si sucit.
Nu-mi place ceea ce face.
Cici a gasit cinci ciuperci.
IV. Cuvinte paronime
cerb-serb
saci-sasi
cina-sina
duci-dus
cioc-soc
III. Propozitii
Gelu ia gemul.
Fuge de lege.
Gelu o impinge pe Geta.
Geta ia geanta.
Gelu si Georgeta sunt gemeni.
George a spart geamul cu mingea.
Georgeta nu are margele.
Gelu vrea sa bage degetul in gem.
Pe Gigi il dor gingiile.
Bagi fragi in pungi.
Gica si Gineta sunt colegi.
Crengile fagilor s-au lungit.
Gigi a venit la Giurgiu cu gingiile umflate.
IV. Cuvinte paronime
rece-rege; maci-magi; lunci-lungi; reci-regi; cerb-serb; coci-cos; fragi-frati,cer-ger, saci-sasi
-pentru evitarea pericolului de contaminare la 'r' uvular sau velar se vor prelungi consoanele c, g, h
-cra, cre, cri, cro, cru
-gra, gre, gri, gro, gru
-hra, hre, hri, hro, hru
-grupari consonantice in final, ce se rostesc mai greu datorita deficitului de aer
-abr, ebr, ibr, obr, ubr
-avr, evr, ivr, ovr, uvr
-adr, edr, idr, odr, udr
9. Exercitii de diferentiere - de sunetul 'l'
la-ra; li-ri; le-re; lo-ro; lu-ru
al-ar; el-er; il-ir; ol-or; ul-ur
ala-ara; ele-ere; ili-iri; olo-oro; ulu-uru
lal-rar; lel-rer; lil-rir; lol-ror; lul-rur
lar-ral; ler-rel; lir-ril; lor-rol; lur-rul
II. Cuvinte
1. Cuvinte cu 'r' in pozitie initiala :
-monosilabice : rid, rit, ren, rad, rat, rau, rani, rac, rad, rai, ras, rod, rom, ros, roi, roz, rug, rus, rupt
-bisilabice : ridic, rima, rece, rele, rade, rama, rata, radio, raza, rapid, roman, roua, roaba, rumen, rupta,
rufe, rumen
-polisilabice : ridiche, ridica, repara, revista, ravnit, randuri, radacina, ranita, radio, rotunda, robinet,
romaneste, rusine, rusinos
2. Cuvinte cu 'r' in pozitie mediana :
-monosilabice : circ, frig, verzi, cerc, carn, card, arc, parc, porc, orb, cort, curg
-bisilabice : arid, pere, cere, mere, carunt, ara, cara, hora, vara, nara, bara, gara, mare, tare, acru
-polisilabice : carioca, tremura, revedere, racoare, carare, respiratie, caravana, patruped
-cu grupari consonantice : carte, cartofi, harta, barba, zarzavat, castraveti, barza, ardei, sarpe, varza,
trambita
3. Cuvinte cu 'r' in pozitie finala :
-monosilabice : sir, fir, cer, ger, zer, ser, mar, car, dar, far, par, iar, jar, rar, sar, cor, nor, dor, por, lor, fur,
jur, dur, tur
-bisilabice : zefir, chefir, secer, paner, umar, penar, canar, cantar, amar, pahar, zidar, popor, cocor,
bucur, matur, satur, ciucur
-polisilabice : colindator, aviator, calendar, felinar, gogosar
III. Propozitii
Radu rade.
Cerul este albastru.
Cer un pahar.
Afara este ger.
Rana e dureroasa.
Rochita este murdara.
Dintre cauzele care pot actiona in timpul sarcinii, citam: diferitele intoxicatii si infectii, bolile
infectioase ale gravidei, incompatibilitatea factorului PH, carentele nutritive, traumele mecanice care
lezeaza fizic organismul fatului, traumele psihice suferite de gravida, incepand cu neacceptarea psihica
a sarcinii si terminand cu trairea unor stresuri, framantari interioare, spaime care isi pun pecetea asupra
dezvoltarii functionale a fatului.
Din categoria cauzelor care actioneaza in peroada nasterii le mentionam pe urmatoarele: nasterile grele
si prelungite care pot provoca leziuni ale sistemului nervos central, asfixiile ce pot determina
hemoragii la nivelul scoartei cerebrale, diferite traume fizice, cum ar fi lovirea capului de oasele
pelviene, accidentele mecanice, etc.
Cauzele care actioneaza dupa nastere alcatuiesc grupa cea mai mare. Ele pot fi impartite in patru
categorii:
Cauzele organice de natura centrala sau periferica.
Avem in vedere diferitele traumatisme mecanice care influenteaza negativ dezvoltarea sistemului
nervos central sau afecteaza nemijlocit auzul si organele fonoarticulatorii.
In baza unor leziuni la nivelul sistemului nervos central se pot produce printre alte tulburari, disfunctii
ale limbajului ce au o mare varietate, cu cat zona lezata este mai intinsa sau mai profunda, cu atat
tulburarile sunt mai ample si cu un inalt grad de complexitate pentru ca, de cele mai multe ori, sunt
atinsi mai multi centri corticali implicati in realizarea diferitelor functii psihice, Lezarea timpanului
impiedica receptia corecta a limbajului si emiterea normala a sunetelor, iar anomaliile dento-maxilofaciale nu permit o participare sincrinizata a tuturor elementelor necesare realizarii procesului vorbirii
.O asemenea situatie are loc in prognatism si progenie, ca si in macroglosie sau microglosie. O
anumita frecventa o au infectiile si intoxicatiile cu substante chimice, medicamentoase, cu alcool, care
pot afecta, organic sau functional mecanismele neurofiziologice ale limbajului. Si unele boli ale primei
copilarii, ca meningita, encefaleea, scarlatina, rujeola, pojarul s.a. pot da tulburari de limbaj atat pe
cale centrala, cat si periferica.
Cauze functionale:
Aceste cauze pot produce tulburari ale limbajului care privesc atat sfera senzoriala(receptoare), cat si
cea motorie(efectoare).Cauzele functionale pot afecta oricare din componentele pronuntarii: expiratie,
fonatie, articulatie. Astfel apar dereglari ale proceselor de excitatie, inhibitie, de nutritie la nivelul
cortexului, insuficiente ale auzului fonematic, putand incetini traseul normal al limbajului.
Cauze neurologice care influenteaza mai cu seama pe acei subiecti care congenital au o constructie
anatomo-fiziologica fragila sau cu tendinte patologice.Asemenea alienatii mintal la cei cu tulburari de
memorie si de atentie, la cei cu tulburari ale reprezentarilor optice si acustice. Din aceasta categorie
fac parte si subiectii care se supraapreciaza-infatuatii, aceste manifestari influentand negativ
structurarea personalitatii si limbajului.
Cauze psiho-sociale: Frecventa lor este relativ mare, iar efectele lor negative impieteaza nu numai
asupra dezvoltarii limbajului ci si asupra intregii dezvoltari psihice a omului. ( ,p. ).
Din aceasta categorie fac parte unele metode gresite, in educatie (iatrogebiile si didactogeniile), slaba
stimulare a vorbiri copilului in ontogeneza timpurie, incurajarea coplului mic in folosirea unei vorbiri
incorecte pentru amuzamentul parintilor, adultilor, ce duc la formarea unor modele cu o vorbire
incorecta in perioada constituirii limbajului, trairea unor stari conflictule, stresante, suprasolocitarile,
care favorizeaza oboseala excesiva, bilingvismul(obligarea copilului sa invete o limba straina inainte
de a-si forma deprinderile necesare comunicarii in limba materna.,s.a.( ,p. ).
Pornindu-se de la etiologia tulburarilor de limbaj, ca si de la simptomatologia si natura acestora,
literatura de specialitate contine o varietate de clasificari.
Astfel, in logopedie exista mai multe tipuri de clasificari ale tulburarilor de limbaj care au de cele mai
multe ori un caracter limitat. Pentru faptul ca in toate aceste clasificari se adopta de obicei un singur
criteriu, ele sunt unilaterale si nu reflecta varietatea handicapurilor de limbaj.
O clasificare la care se tine seama de mai multe criterii in acelasi timp, pare mult mai adecvata:
anatomo-fiziologic, lingvistic, etiologic, simptomatologic si psihologic. ( ,p. ).
Aceasta clasificare elaborata prin imbinarea criterilor de mai sus, s-a impus in literatura de specialitate
romaneasca si straina.
Tulburarile de pronuntie-articulatie.
In genere tulburarile de pronuntie-articulatie au frecventa cea mai mare la copii cat si la adulti. Dintre
cestea dislalia este cu atat mai des intalnita cu cat varsta subiectilor este mai mica. Unele tulburari de
comportament usoare dispar odata cu inaintarea in varsta a copilului ca urmare a maturizarii sistemelor
cerebrale si a aparatului fono-articulator. Cele care nu dispar au o tendinta de a se consolida in
deprinderi negative de articulatie la varsta tineretii. Se poate considera existenta unei dislalii cu
semnificatia defectologica dupa circa 3-4 ani de varsta ai copilului, iar pana la aceasta varsta dislalia
este de natura fiziologica, ceea ce inseamna ca exista o insuficienta dezvoltare a aparatului fonoarticulator si a sistemelor cerebrale implicate in procesul vorbirii.Dupa parcurgerea acestei etape,
sistemele care participa la realizarea vocii sunt suficient de dezvoltate pentru emiterea corecta, iar
existenta dislaliei se datoreste unora din cauzele enumerate.Dar tulburarile de pronuntie-articulatie pot
aparea si la varstele tineretii sau chiar adulte, daca la fondul unei fragilizari a sistemului nervos central
actioneaza o etiologie nefasta.
Fenomenele caracteristice pentru dislalie constau in manifestrea de deformari, omiteri, substituiri,
inlocuiri si inversari de sunete,silabe si uneori chiar cuvinte. Dislalia capata denumirea de dislalie
simpla sau monoforma cand tulburarea se produce la nivelul unor sunete si se manifesta sub o forma
atenuata.
La inceputul aparitiei unor asemenea tulburari sunt mai frecvente formele de dislalie monoforma si se
complica daca nu sunt corectate la timp, transformandu-se in handicapuri tot mai complexe nu numai
ca simptomatologie, dar si pentru strategiile si efectele terapeutice, O extindere a tulburarilor de
pronuntie-articulatie asupra majoritatii sunetelor si prin cuprinderea si a grupelor de silabe se numeste
dislalie polimorfa, iar prin afectarea tuturor sunetelor, a majoritatii silabelor si a cuvintelor se ajunge la
sa numita dislalie generala sau totala.O tulburare de pronuntie cu forme grave de tipul celor
mentionate este mai frecventa in cazurile de anomalii, pseudobulbare, in despicaturile maxilo-velopalatine care se pot constitui si ca o manifestare secundara a altor tulburari de limbaj deosebit de
complexe cum ar fi afaziile, alaliile , etc.
In dislalie, sunetele nu sunt in egala masura afectate. Unele sunt cu o frecventa mai mare, iar altele
mai mica. Astfel, sunetele cele mai frecvent afectate sunt cele care apar mai tarziu in vorbirea copiilor:
vibrantar, africatelec,g,t,siflanteles,z si suieratoarele:s,j, iar vocalele si in primul rand a,e,u,
consoaneleb,d,t,m,n, care apar de timpuriu in vorbire sunt mai rar tulburate. In fapt sunt afectate mai
des acele sunete pentru ca necesita un efort mai mare si o sincronizare mai buna a elementelor din
aparatul fono-articulator care participa la emisie.Pronuntarea lor implica o anumita pozitie a limbii in
raport cu buzele, valul palatin, deschizatura gurii, conturul ei, etc.,si o anumita intensitate a jetului de
aer expirat pentru producerea sunetului respectiv.
Dintre cauzele specifice care pot provoca dislalia, imitarea unor persoane cu o pronuntie deficitara,
metode nefavorabile de educatie care nu duc la stimularea vorbirii, incurajarea copilului prescolar de
catre adult la stabilizarea deprinderii gresite, implantarea defectuaoasa a dintilor, diferite anomalii ale
aparatului bucal(buza de iepure si gura de lup),(deficiente cerebrale, insuficienta dezvoltarii, deficiente
ale auzului, hipoacuzia si surzenia usoara), slaba dezvoltare a auzului fonematic, progenia si
prognatismul, etc. In dislaliile grave, unii autori considera ca ereditatea poate constitui factor
-Rotacismul labiodental produs prin vibrarea buzei superioare in atingerea cu incisivii inferiori sau
vibrarea buzei inferioare in momentul atingerii incisivilor superiori;
-Rotacismul apical dupa faptul ca limba se afla in momentul pronuntiei lipita de alveole, ceea ce ni-i
permite sa vibreze suficient;
-Rotacism velar in care nu vibreaza varful limbii asa cum este normal ci valul palatin;
-Rotacism nazal datorat faptului ca orificiul palato-faringian nu se inchide suficient ceea ce face sa se
produca vibratii la nivelul partii posterioare a palatului moale si peretelui posterior al faringelui, iar
emisia lui r este stridenta si cu caracteristici nazale;
-Rotacism uvular ce apare ca urmare a vibrarii uvulei in articulatia sunetuluir;
-Rotacism bucal format prin scurgerea aerului necesar emis intre spatiul dintre limba si obraji, fapt
care determina vibrarea acestora.
Fenomenele ce privesc tulburarea vocalelor ce se produc mai rar, iar atunci cand are loc sunt un
indiciu al unei dislalii grave sau a exiestentei si a altor handicapuri de limbaj cum sunt disartriile,
afaziile, alaliile sau a tulburarilor de ritm.
Disartria sau dislalia centrala cum se mai numeste se manifesta printr-o vorbire confuza, disritmica,
disfonica, cu o pronuntata rezonanta nazala in care monotonia vorbirii se imbina cu pronuntarea
nedorita.
Daca disartria se instaleaza dupa constituirea limbajului, exista sanse mai mari de reabilitare pentru ca
multe din deprinderile verbale se pot actualiza relativ usor pe baza noilor achizitii..
La adolescenti si la adulti fenomenele disartrice pot fi puse in evidenta mai usor la copii deoarece atat
din punct de vedere etiologic cat si simptomatologic mijloacele de investigatie si de surprindere a
caracteristicilor specifice au fost mai bine adaptate pentru aceste varste. Cand se gasesc si malformatii
ale organelor periferice de vorbire, dislalia are o forma deosebita de complexa si poarta denumirea de
dislalie mecanica sau disglosie. O forma semanatoare dislaliei este rinolalia la baza careia stau o serie
de malformatii ce sunt localizate la nivelul valului palatin sau insuficientele dezvoltarii acestuia ca
urmare a unor boli infectioase, vegetatii adenoide, polipi, atonia sau paralizia valului palatin,
despicaturile labo-maxilo-palatine, hipoacuzia, functionarea defactuoasa a mischilor sau valului
palatin care nu pot participa eficient la deschiderea traiectului nazal in timpul pronuntarii sunetelor
nazale, etc.In rinolalie se gasesc tulburarile de pronuntie specifice dislaliei, dar si deficiente ale
rezonantei sunetelor ori de fonatie si chier de voce in cazul cand formele respective sunt mai
accentuate.
Tulburari de ritm si fluenta ale vorbirii.
Dintre tulburarile de ritm si fluenta, balbaiala constituie o alta forma a handicapului oral. In incercarea
de a explica geneza si simptomatologia balbaielii au fost elaborate o serie de teorii printre care:
a) balbaiala are la baza afectarea unei componente centrale ce este determinata si de tulburarile
anatomo fiziologice;
b) balbaiala se incadreaza in categoria tulburarilor de evolutie a limbajului si se prezinta ca un efect al
intarzierii in aparitia vorbirii(Froschels,Pichon,S.Borel-Malsonny);
c) balbaiala are o natura ereditara(Gutzman, Nadoleczny);
d) balbaiala are o componenta nevrotica si este un efect ala cesteia;
e) balbaiala ca act al vorbirii se desfasoara pe principiul reflexologic.
Balbaiala se manifesta dominant prin repetarea unor silabe la inceputul si mijlocul cuvantului cu
prezentarea unor pauze intre acestea determinate de spasme scurte sau prin aparitia spasmelor de lunga
durata la nivelul aparatului fonoarticulator care impiedica desfasurarea vorbirii ritmice si cursive. De
cele mai multe ori fenomenele de balbism insotite de existenta unor sunete sau silabe parazitare ce
imprima un aspect accentuat si dezagrabil vorbirii. In toate formele de balbaiala apar si o serie de
fenomene secundare precum spasmele de la nivelul aparatului fonoarticulator evidentiate prin
miscarea usoara a buzelr inaintea pronuntarii cuvantului, grimase, incordare faciala si corporala,
rigiditate sai gestica exagerate, schimbarea culorii, transpiratie abundenta, agitatie si nervozitate,
tulburari de somn, dereglari ale ritmului respirator, tendinte de a vorbi in timpul inspirului, etc.
Asemenea fenomene ce agraveaza balbaiala sunt mai frecvente la adult si la adolescent.
O mentiune aparte merita sa ocupe in cadrul cauzelor balbaielii, stangacia sau fenomenele de
contrariere a stangaciei care pot sta la baza si altor handicapuri de limbaj cum sunt:dislalia, disgrafia,
dislexia, tahilalia, bradilalia, tumultus sermonis.
Acest fapt se poate explica prin ceea ca in producerea proceselor psihice intre cele doua emisfere
cerebrale se stabilesc raporturi de subordonare, una se manifesta ca dominanta, iar cealalta ca
subordonata. Activitatea de limbaj este si ea dependenta de una din cele doua emisfere.Limbajul ca
functie puternic localizata se realizeaza la nivelul emisferei drepte la stangaci si in stanga la dreptaci.
Din cercetari rezulta ca pentru constituirea limbajului oral si scris, dominanta emisferei stangi prezinta
o mai mare insemnatate.
Portocaliu/ oranj
Rosu
Verde
Violet/ indigo/ mov
3.
Adevarat - fals
Aici acolo
Aproape departe
Bun, bine rau
Cald rece
Corect gresit; incorect
Curat murdar
Da Nu
Distractiv, amuzant
Dragut
Fierbinte
Frumos urat
Inainte - inapoi
Inalt scund
Inauntru afara
Incet repede
Inchis deschis
Inghetat
Intreg - jumatate
Lung scurt
Mic - mare
Mult putin
Nou -vechi
Subtire gros
Sus jos
Tanar batran
4.
Eu, tu, el, ea, noi, voi, ele
(Al) meu/ mea, tau/ ta, nostru, vostru, lor; al cuiva
Toti/ toate, unul/ una, amandoi/ amandoua
Acesta/ aceasta; acela/ aceea; oricare; oricati/oricate; cativa/ cateva
5.
Zero, unu, doi, trei, patru, cinci, sase, sapte, opt, noua, zece, o suta, o mie
6.
Acum
Asa
Atunci
Azi, astazi
Ca si
Cand
Candva
Care
Catre
Cine
Cu
Curand
Daca
Dar
De asemenea
De la
Deasupra
Dedesupt
Despre
Dinspre
Din nou
Dupa
Foarte
Ieri
Imprejur
Impreuna
Impreuna cu
In
Inca
Inca o data
In loc
In loc sa
Intocmai
Intotdeauna
La
La fel
Langa
Maine
Niciodata
Numai o data, de doua ori
Odata
Oricare
Orice
Oricum
Pe
Pentru
Pentru ca
Sau, ori
Si
Sub
Tocmai
Unde
Undeva
7.
Ce? De ce?
Cine? Pe cine? De cine?
Cui? Al cui?
Care? Pe care?
Unde? De unde? Pe unde?
Cum?
8.
COMUNICAREA
1.Numeste copilul dvs. cel putin trei obiecte (lucruri) apartinand aceleiasi categorii? De exemplu,
daca-l rugati: Spune-mi cateva lucruri (chestii) pe care le poti manca?, raspunde copilul ceva in
genul: Prajitura, ou, paine? Sau la rugamintea Spune-mi niste (cateva) animale, raspunde
copilul ceva de genul vaca, elefant, caine? Etc.
Da Cateodata Nu
2.Raspunde copilul acceptabil la urmatoarele intrebari?
a. Ce faci cand ti-e foame? (Raspunsuri valabile ar fi: Mananc, Cer mancare, iau o gustare,
Imi iau de mancare)
Scrie raspunsul copilului:
b. Ce faci cand esti obosit? (Raspunsuri valabile ar fi: Ma culc, Dorm, Trag un pui de somn,
Ma duc la culcare, Ma intind, Ma asez, Stau jos)
Scrie raspunsul copilului:
Obs. Marcati Cateodata in cazul in care copilul raspunde corect doar la una din cele doua
intrebari.
Da Cateodata Nu
3. Numeste copilul cel putin doua atribute (proprietati) ale unui obiect oarecare? (De exemplu, la
intrebarea Cum e mingea?, raspunde ceva de genul Mare, rotunda, o arunc etc.)
Da Cateodata Nu
4. Foloseste copilul corect acordurile gramaticale? (De exemplu, Am doua mingi, Am lovit
mingea etc.)
Da Cateodata Nu
5. Fara a-l ajura (prin indicare cu degetul sau prin repetare verbala), executa copilul trei ordine
(cereri) diferite unul de celalalt, neavand legatura intre ele? (De exemplu, Bate din palme!, Du-te
pana la usa!, Stai jos! etc.)
Da Cateodata Nu
6. Foloseste copilul corect partile de vorbire intr-o propozitie? (de exemplu, un, o, eu, este,
si, la etc.; ceva de genul Eu merg in parc., Vii si tu? etc.)
Da Cateodata Nu
MOTRICITATEA GLOBALA
1. Reuseste copilul sa prinda mingea cu amandoua mainile? Acordati-i trei incercari si aruncati usor
mingea spre el, de la o distanta de 3 4 m.
Da Cateodata Nu
2. Reuseste sa urce si sa coboare fara ajutor pe un spalier (scara de la locul de joaca)?
Da Cateodata Nu
3. Stand in picioare, reuseste copilul sa arunce o minge mica cu o singura mana in directia unei
persoane aflate la o distanta de cel putin 4 m?
Obs. Marcati Da daca micutul ridica mana peste umar si arunca mingea in fata, in directia indicata.
Scaparea mingii, lasarea mingii sa cada sau aruncarea ei in spate trebuie marcate cu Nu.
Da Cateodata Nu
4. Poate copilul executa saritura intr-un picior cel putin o data fara sa-si piarda echilibrul sau sa
cada?
Da Cateodata Nu
5. Poate copilul sa execute o saritura de pe loc de cel putin 50 cm, cu picioarele adunate unul langa
altul?
Da Cateodata Nu
6. Poate copilul sa stea intr-un picior cel putin 5 secunde, fara sa-si piarda echilibrul, sa cada sau
sa lase jos celalalt picior? Acordati-i 2, 3 incercari inainte de a marca un raspuns.
Da Cateodata Nu
MOTRICITATEA FINA
1. Asaza copilul corect piesele unui puzzle format din 6 bucati? (Daca nu aveti unul, il puteti
construi lipind pe un carton o pagina dintr-o revista sau catalog, pagina ce contine obligatoriu o
singura imagine, si impartind-o apoi in sase)
Da Cateodata Nu
2. Folosind foarfeca de hartie pentru copii, reuseste copilul dvs. sa taie o foaie in doua de-a lungul
unei linii, facand lamele foarfecelui sa se inchida si sa se deschida repetat? (Mare atentie la
folosirea foarfecelui, sa nu se raneasca micutul). Obs.Taietura executata de copil trebuie sa fie doar
aproximativ dreapta.
Da Cateodata Nu
3. Folosind formele de mai jos ca model si fara a-i conduce dvs. mana cu care scrie, reuseste
copilul sa reproduca cel putin trei forme pe o foaie de hartie, cu un creion sau un pix?
Reproducerea nu trebuie sa fie exacta ca marime, insa trebuie sa respecte desenul modelelor.
+
Da Cateodata Nu
4. Reuseste copilul sa descheie cel putin un nasture? Poate fi de la bluza ori pantalonul pe care-i
poarta sau de la bluza unei papusi.
Da Cateodata Nu
5. Deseneaza imaginea unui om (persoana), astfel incat aceasta sa contina cel putin trei elemente
dintre urmatoarele: cap, ochi, nas, gura, gat, par, trunchi, brate, palme, picioare, talpi?
Da Cateodata Nu
6. Reuseste copilul sa coloreze, in mare parte, interiorul unui contur, fara sa iasa din linie? Obs.
Pentru a marca Da, copilul nu ar trebui sa depaseasca respectivul contur cu mai mult de 0,5 cm de
la linie, pe majoritatea desenului.
Da Cateodata Nu
REZOLVAREA PROBLEMELOR
1. Cand ii cereti Spune cinci, opt, trei, repeta copilul doar aceste trei numere, asa cum i-ati cerut?
Daca incercati din nou, nu repetati aceleasi numere, ci o alta serie (de exemplu, sase, noua, doi).
Marcati Da in cazul in care copilul reuseste sa repete o serie de trei numere.
Da Cateodata Nu
2. Raspunde corect la intrebarea Care este cel mai mic cerc?, aratandu-l pe cel mai mic din
desenul urmator?
Da Cateodata Nu
3. Fara a-l ajuta (prin aratare cu degetul sau altfel), urmeaza copilul trei ordine bazate pe cuvintele
sub, intre si pe? (De exemplu, Pune cartea sub canapea!, Pune mingea intre scaune!,
Pune jucaria pe masa!)
Da Cateodata Nu
4. Reusesete sa raspunda corect la Ce culoare are?, daca ii indicati cel putin 5 obiecte de culori
diferite? Marcati Da daca a identificat corect cel putin 5 culori.
Da Cateodata Nu
5. Se imbraca si se joaca pretinzand ca e altcineva?
Da Cateodata Nu
6. Asezandu-i in fata 5 obiecte, reuseste copilul sa le numere in ordine, spunand (eventual si
aratand) 1, 2, 3, 4, 5? Nu-l ajutati!
Da Cateodata Nu
PERSONAL SOCIAL
1. Poate sa mute continutul uni vas intr-altul folosind o unealta? (De exemplu, sa mute apa dintrun vas intr-altul folosind o lingura mare sau sa mute nisipul dintr-o galeata intr-un castron folosind
o lopatica etc.)
Da Cateodata Nu
2. Va spune la cerere cel putin trei dintre urmatoarele:
a. prenume
b. varsta
c. orasul in care locuieste
d. nume
e. sex (fata, baiat)
f. numarul de telefon de acasa?
Da Cateodata Nu
(Obs. Pentru Cateodata cel putin una, mai putin de trei. Inconjurati-le pe cele pe care le
cunoaste.)
3. Poate sa se spele cu sapun pe maini si pe fata, iar apoi sa se stearga cu prosopul, fara ajutor?
Da Cateodata Nu
4. Va spune numele a cel putin doi prieteni joaca, altii decat fratii sau surorile? Nu i le sugerati?
Da Cateodata Nu
5. Se spala pe dinti punandu-si pasta pe periuta si apoi facand periajul, fara ajutor?
Da Cateodata Nu
6. Se imbraca si se dezbraca fara ajutor, exceptand nasturii, fermoarele, sireturile, capsele?
Da Cateodata Nu
GENERAL
1. Credeti ca copilul aude bine?
Da Nu
EVALUARE
1.Asigurati-va ca ati raspuns la toate intrebarile
2.Punctati fiecare raspuns astfel: Da 10; Cateodata 5; Nu 0
3.Adunati punctajele si faceti totalul pentru fiecare sectiune in parte (ar trebui sa aveti cinci
totaluri)
4.Completati in diagrama de mai jos totalurile obtinute la fiecare sectiune.
Total 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
Comunicare x x x x x x x x x
Motr. globala x x x x x x x x
Motr. fina x x x x x x x
Rezolv. probl. x x x x x x x x
Pers.-social x x x x x x
Examinati pe sectiuni in ce zona se inscrie totalul copilului dvs. Si
5.Daca totalul se incadreaza in zona alba, inseamna ca in acest moment, copilul nu are probleme
ce tin de sectiunea respectiva
6.Altfel, vorbiti cu un specialist. Copilul are nevoie si de alte evaluari.
Cam asta e testul. Nu am stiut cum sa-l redau intr-o forma cat mai fidela originalului. Asa ca cele
trei cercuri de la sectiunea "Rezolvarea problemelor" au iesit identice. Remediati voi neajunsul. De
asemenea, pentru calcularea punctajului, demarcarea se face astfel: Comunicare -45; Motr. globala
- 35; Motr. fina - 30; Rezolvarea probl. - 35; Pers. soc. - 25 puncte. Daca micutii au peste acest
punctaj, in momentul de fata nu aveti de ce sa va faceti griji. Bineinteles, tineti cont de varsta
cronologica indicata in test.
PROGRAMUL: Imit aciunile cu obiectele
Procedeu: plasai dou obiecte identice pe mas. Aezai-v n faa copilului. Captai-i atenia.
Spunei-i: f la fel, n acelai timp ce dvs. deja realizai o aciune cu un obiect. Stimulai copilul s
realizeze aciunea i recompensai-i rspunsul. Diminuai stimulrile n timpul ncercrilor ulterioare
ale copilului. Recompensai n diferite moduri rspunsurile obinute cu cel mai slab nivel de ajutor
acordat. La sfrit, recompensai doar rspunsurile corecte realizate fr ajutor.
Cerin sugerat: s se aeze pe scaun.
Sugestii pentru ajutor: ghidai-l fizic pe copil pentru a realiza activitatea
Instruciune: F la fel /Rspuns/ Data de debut/ Data de realizare
1. Pune un cub n co
2. Sun din clopoel
3. mpinge o main
4. Scutur un material
5. Bate la tob
6. i pune cciula pe cap
7. Mzglete
8. Se terge la gur
9. Bate cu ciocanul
10. Agit o jucrie care sun
11. Hrnete o ppu
12. Duce receptorul la ureche
13. Bea din pahar
14. Sufl n trompet
15. Se piaptn
16. Se joac cu o ppu
17. Modeleaz din plastilin
18. Introduce o pies ntr-un recipient
19. D un pupic la o ppu
20. Lipete o hrtie
21. Alt aciune
22. Alt aciune
Sfat util: ncercai imitaii ludice pe care copilul le va aprecia
PROGRAMUL: Stabilete contactul vizual
1. Pentru a rspunde la numele su: - Aezai-v pe un scaun n faa copilului. Strigai copilul pe
nume i n acelai timp stimulai contactul vizual cu ajutorul unui aliment sau obiect apreciat,
aezate la nivelul ochilor. Cnd copilul a stabilit contactul vizual pentru o secund, dai-i obiectul
sau alimentul. Cu timpul, strigai copilul i ntrziai apariia stimulului vizual cteva secunde pentru
a sesiza dac copilul v privete singur, fr stimul. Recompensai n diferite moduri rspunsurile
obinute fr stimulare vizual. Felicitai copilul ori de cte ori v privete spontan.
2. Pentru 5 secunde: - Repetai procedura 1. Copilul trebuie s menin contactul vizual timp de 5
secunde nainte de a fi recompensat. Recompensai n diferite moduri rspunsurile obinute fr
stimulare vizual.
3. n timpul jocului: - Dai un joc de mas copilului. Aezai-v n faa sa i rostii-I numele.
Stimulai-l s v priveasc i recompensai rspunsul. Dup aceea, diminuai stimulii.
Recompensai n diferite moduri rspunsurile obinute cu cea mai mic stimulare.
4. La distan: - Folosii aceeai procedur ca i la 3, ns aezai-v la o distan din ce n ce mai
mare. Spunei numele copilului i tentai-l s v priveasc. Dup care, diminuai ajutorul.
Recompensai n diferite moduri rspunsurile obinute cu cel mai mic nivel de stimulare. Pe urm,
ncercai s mrii distana ntre dvs. i copil.
5. Pentru instruciuneaUit-te la mine!- Aezai-v pe un scaun n faa copilului. Rostii: Uit-te
Atinge...
Ce este aceasta? Rspuns
Atinge o parte a corpului
Numete o parte