Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
N NVMNTUL PRIMAR
Aparatura pe care o implic instruirea asistat de calculato este accesibil elevilor, este
uor de folosit?
Instruirea asistat de calculator favorizeaz interesul pentru lecie sau mai degrab
plictiseala, rutina?
Dirijarea pas cu pas a activitii mentale a elevilor prin activiti programate i utilizarea
de software educaional afecteaz abilitile creative i spiritul de iniiativ? Cu poate fi
prentmpinat aceast limit?
Cadrele didactice care lucreaz n sistem de civa ani sunt deschise spre instruirea
asistat de calculator?
Care sunt acele achiziii pe care elevii nu le pot nsui facil prin aciuni directe i care fac
necesar prezena calculatorului i a software-ului?
Care sunt punctele cheie n care este necesar s se utilizeze calculatorul pentru a stimula,
sprijini i direciona nvarea elevilor?
Cum pot fi formalizate abstract achiziiile elevilor, astfel nct s rmn accesibile
acestora?
Ce s-ar ntmpla dac profesorii ar utiliza calculatorul, n mod curent, n fiecare lecie?
Cum am putea caracteriza nvmntul romn de peste 5 sau 10 ani, din punct de vedere
al utilizrii calculatorului n coal?
- parametrii bazei de date sau ai simulrii pe care elevul poate s-i schimbe;
- sistemul de noiuni ale componentelor mediului (de exemplu, modelul unei probleme prin
formule matematice, scrieri, sau reprezentri semantice);
- sistemul de analizare a aciunilor elevului i de rspuns imediat la aceste aciuni.
Software educaional reprezint orice produs software n orice format (executabil sau nu) ce
poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un experiment, o
lecie, un curs, etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele educaionale
tradiionale (tabla, creta, etc.).
Tipuri de software educaional
n continuare, voi prezenta o clasificare a soft-urilor educaionale dup rolul
pedagogic pe care l pot ndeplini n cadrul unei activiti didactice de instruire.
A. Software de exersare (exersarea individual pentru nsuirea unor date, procedee,
tehnici sau formrii unor deprinderi specifice, un supliment al leciei tradiionale).
B. Software interactiv (utilizat n cadrul leciilor de predare de noi cunotine. ;acestea
creaz un dialog ntre educabil i programul respectiv).
C. Software de simulare (permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem
real, prin intermediul unui model cu comportament analog; ofer posibilitatea modificrii
unor parametri i observrii modului cum se schimb comportamentul sistemului).
D. Software pentru testarea cunotinelor (specificitatea acestora depinde de mai
muli factori - momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii -feedback imediat sau
nu).
E. Jocuri interactive (softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin
aplicarea inteligent a unui set de reguli - l implic pe elev ntr-un proces de rezolvare de
probleme; de obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse
modaliti de a influena atingerea scopului).
Este important ca elevii i, mai ales, cadrul didactic s sesizeze diferena dintre un soft
educaional, care, pe lng o anumit cantitate de informaii, nglobeaz i anumite valene
pedagogice i un soft de prezentare care doar red anumite cunotine (de exemplu, sistemul
Help ataat programelor sau limbajelor de programare care poate fi uor utilizat ce ctre cei
care studiaz informatica pentru a-i nsui anumite instruciuni, sau pentru a nva s
utilizeze programele respective) sau un soft utilitar care realizeaz anumite activiti (de
exemplu, un editor de imagini).
Schimbarea programelor n nvmntul primar a atras dup sine schimbarea
denumirilor unor discipline, integrarea unor cunotine i schimbarea manualelor. Noile
manuale se distribuie att n format tradiional, tiprit, ct i n format electronic (CD-uri)
care combin de cele mai multe ori lecii i jocuri a cror obiective au fost clasificate mai sus.
8
Litera personaj prezin povestea unui ran pe nume ugulea. Acesta avea un ap
foarte neastmprat, care mpungea toi oamenii din sat. Stenii au hotrt s-i alunge pe cei
doi. Dar ranul iste, nu voia s plece pn cnd n sat nu mai era nimic care s nepe.
Stenii au aruncat tot ce neap, au alungat toate vietile care neap, pn a venit iarna
12
Apoi au mers cu toii la casa lui ugulea s-i spun s plece. El fiind nelept i-a pus s stea
sub acoperiul casei, unde se formaser ururi de ghea. apul a nceput s sar pe igle i
ururii au czut pe steni, nepndu-i. Ei si-au dat seama c au greit i nu au mai ncercat
s-l alunge. Pe parcursul derulrii imaginilor din poveste, de fiecare dat cnd eate menionat
un cuvnt care conine sunetul la nceput, n interior sau la final, acesta apare scris ntr-un
chenar, iar povestea conine multe astfel de cuvinte.
13
Urmtoarea etap din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului i sunt testate att
cunotinele cu privire la litera studiat, ct i atenia, perspicacitatea i viteza de reacie.
Pentru aceast lecie elevul trebuie s l ajute pe apul Motociclist s adune verzele de pe
traseu, folosind tastatura calculatorului. Folosirea unor micri necorespunztoare l
determin pe apul Motociclist s se rstoarne, pierznd o via.
n ultima etap, Aplicaie, se d litera i o mulime de opiuni grafice cu care elevul
poate s o personalizeze: culori, modele de gur, plrii diverse, accesorii, fundaluri cu
peisaje.
Dup ncheierea leciei se trece la ora de scriere, unde elevii vor scrie literele i de
mn.
BIBLIOGRAFIE
1. Asandului, L., Ceobanu, C., (2007), Abordri statistice i ipostaze educaionale ale
modelului E-learning, Editura Universitii Alexandru Ioan Cuza, Iai
2. Boco, M., Chi, V., (2013), Management curricular repere teoretice i aplicative,
Editura Paralela 45
3. Cuco, C., (2006), Informatizarea n educaie, Editura Polirom, Iai
4. Glava, C., (2009), Formarea competenelor didactice prin intermediul E-learning.
Modele teoretice i aplicative, Editura Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca.
5. Ionescu, M., Boco M., (2009), Tratat de didactic modern, Editura Paralela 45
15