Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Ghidul ANIMATORULUI
855
de Jocuri
si
Activitati
1
855
de Jocuri
si
Activitati
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)
Chiinu 2005
4
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
59 Bin
19 Trenul prenumelor 24
60 Invi
20 Prenumele i mingea 24
61 Gea
CUPRINS 21 Obiecte zburtoare 24
62 Obi
INTRODUCERE 12
22 Gimnastica prenumelor 25
DE CE UN GHID DE JOCURI 23 Cte prenume! 25
24
PENTRU ANIMATORI? 12 Variaii 25
25 Identiti greite 25
AVANTAJELE JOCURILOR 12 26 Contactul vizual 25
PREGTIREA JOCULUI 15 27 Cuvertura 25
28 Vecinii 25
CUM S FACI JOCURILE S 29 M iubeti? 25
FUNCIONEZE EFICIENT 16 30 Gsete-l pe... 26
31 Prenumele Zip, Zap, Bum! 26
FEEDBACK-UL N JOC 18
32 Bocnil, Bum-Bum 26
ETAPE N DESFURAREA 33 Iepuraul 26
34
UNUI JOC 19 i plac vecinii? 26
35 Spaiul din dreapta mea 26
JOCURI DE
36 Lmie, lmi 26
AUTOCUNOATERE, 21
37 Dragostea secret 27
DE PREZENTARE I 38 Cutia cu surprize 27
DE CUNOATERE 39 Bagheta 27
INTERPERSONAL 21 40 Castronul cu fructe 27
41 Coul cu fructe 27
1 Cum te cheam? 22
42 Concentraia 28
2 ntreaga sal-i strnge mna 22
43 Prenumele aplaudat 28
3 Prinde mingea! 22
44 Aplauze 28
4 Jonglarea n grup 22
45 Prenumele i lucrul pe care l admir 28
5 Jocul prenumelor 22
46 Staia Mndrie 28
6 Prenumele vecinului 22
47 Mozaic din prenume 28
7 Bun ziua! V salut! 22
48 Prinde prenumele 28
8 Prenume n aer 22
49 Fiecare este lider 29
9 Scris cu corpul 23
50 Bagajul pierdut 29
10 Acesta este prietenul meu 23
51 Prezentare fr cuvinte 29
11 Salutarea 23
52 Ocupaiile care mi plac 29
12 mi cer scuze, am greit 23
53 Patru coluri 29
13 Prenume / adjectiv / animal 23
54 Seamn cu mine 30
14 Prenume / gest / sunet 24
55 Eu am secrete 30
15 Prenumele care m descrie 24
56 Asemnri / diferene izbitoare 30
16 Aplauze, v rog! 24
57 Culoarea dragostei 30
17 Prenumele n vitez 24
58 Seminele 31
18 Istoria prenumelui 24
81 Cte ceva despre mine 35
82 Predicii 35
83 Interviul 36
84 Interviul distractiv 36
85 Am un secret 36
86 Minile vii 36
63 Detectivul 32
87 Performana 36
64 Trei adevruri i un fals 32
88 Propoziii 37
65 Am fcut ceva ce tu nu ai fcutu 32
89 Monolog de 30 de secunde 37
66 Ce avem n comun? 32
90 Dac a fi ... 37
67 Acesta sunt eu 33
91 Piatra funerar(Cimitirul vesel) 37
68 Lista cu adjective 33
92 Oglinda 38
69 Discutarea valorilor 33
93 Ct e ora? 38
70 Bomboana 33
94 Doar o ntrebare 38
71 Coloreaz-mi lumea 33
95 nregistrarea participanilor 38
72 Prezentri ce ne dezvluie 33
96 Vntoarea de comori 39
73 Foaia cu autografe 34
97 La ce bun? 39
74 ntrebri 34
98 Hai s discutm 39
75 Autocolaj 34
99 Palma 39
76 Siluete pe perete 34
100 Scutul meu 39
77 Prezint-te 34
101 Floarea 40
78 Autoafirmare 34
102 Steaua 40
79 Reeaua 35
103 Panoul mobil de afiaj 40
80 Eu sunt... 35
5
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
182 Genunchi
144 Curcubeul diversitii 47
183 ntoarce-t
145 Copacul vieii 48
104 147 Copcelul meu 184 Echilibrul
Taxiul 40 146 Cifrele din viaa noastr 48
105 148 Arborele genealogic 185 Echilibrul
Complimente 40
106 Superlativele 41 149 Ce-ai fcut?
107 Gsete colegul 41 150 Copilria mea
108 De trei ori 41 151 Linia vieii
109 Avem ceva n comun? 41 152 Rul vieii
110 Informaie 41 153 Fa n fa cu personalitatea
111 Ghici cine 41 154 Luptnd cu ursul
112 Jocul frnghiilor 42 155 Visurile noastre
113 Hrtia igienic 42 156 Sosiri i plecri
114 Ziua de natere 42
115 Nscut la... 42
116 Graficul zilelor de natere 42 JOCURI DE COOPERARE
117 Momente semnificative 42 I DE COMUNICARE
118 Lumea, ara, locul meu 42
157 Convieuirea n grup
119 Plaiul natal 42
158 Microfonul fermecat
120 Ct de repede se uit 43
159 Loteria punctualitii
121 Pe toate prile 43
160 Bul
122 Dansul 43
161 Codiele
123 Legturile lips 43
162 Semnalul
124 Aleea plecciunilor 43
163 ntoarcerea omletei
125 Oglinda magic 44
164 Salteaua de aer
126 Vaporaul 44
165 Guma de mestecat
127 Ziua onomastic 44
166 Grevitii
128 Lauda de un minut 44
167 Implicai n ambalare
129 mi placi deoarece... 44
168 Degetul ajuttor
130 Eti n regul! 44
169 Exact la timp
131 Biletul 44
170 Cursa de canguri
132 Sus baloanele! 45
171 Balonul
133 Instrumentul muzical 45
172 Zboar, balonule!
134 Cine eti? 45
173 Patru n acelai timp
135 tiai c ... ? 45
174 Motor Mania
136 Gsete-i nuca 45
175 Scaunele
137 Amestec de semnturi 46
176 Transmite scaunul
138 Goana avionului de hrtie 46
177 Transmite persoana
139 Fcnd cunotin 46
178 Banda rulant
140 Transmite coletul 46
179 ncrederea n linie
141 Puterea mingii 46
180 Barca n mare
142 Roata dubl 47 181 Scria
143 Caruselul 47
208 Zidul urltor 61
53
209 Formularea mesajului 61
53
210 Argumentele 61
48 186 Sacii cu legume 57 53
48 187 Nodul gordian 57 211 Mesajele 61
53
48 188 Ridic-i colegul 57 212 Transmite desenul 61
53
48 189 Rulada 57 213 Arta n fragmente 62
54
49 190 Ceasul 57
214 Legnd ireturile 62
49 191 Descoperirea 57 54
215 Cu faa la spate 62
49 192 Conducnd i ghidnd 58 54
49 193 Grdinarul 58 216 Cu minile n lut 62
54
49 194 Compasul 58 217 Inundaia 62
54
50 195 Schimb de aplauze 58 218 Dragonul i muc coada 63
55
196 Aplaud i indic 58
219 Cursa dragonilor 63
197 O orchestr fr instrumente 58 55
220 Cursa omizilor 63
198 Orchestra invizibil 59 55
51 199 Valurile 221 Cercul ritmurilor 63
59 55
200 Obiectul vorbitor 59 222 Mingea 64
52 55
201 Vijelia 59 223 Jocul de pe hol 64
52 56
202 Negociaz caramelele 59 224 Cine aduce primul 64
52 56
203 Mesagerul 60 225 Deseneaz ce simi 64
52 56
204 Pictorii 60 226 Scaunele 64
52 56
205 Detectivul de pantofi 60 227 Ptratul 64
52 56
206 Conversnd cu picioarele 60 228 Duul 65
52 207 De ce? 61 56
53 229 Ptura 65
6
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
7
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
358 Cheia minunat 91 401 Cursa extravagant 99 442 Care este adverbul? 106
359 Mesajul extrateretrilor 92 402 Btlia cavalerilor 99 443 Ce simt? 106
360 Mingea-n cerc 92 403 Cursa carelor 99 444 Sunete bizare 106
361 Mingile atac 92 404 Estafeta pe biciclet 99 445 Tot ce-i n plus eliminat! 106
362 Negru i alb 92 405 Iepurele pe biciclet 100 446 Maina timpului 106
363 Vnatul balenei 93 406 Estafeta cu lingura 100 447 Concurs de propoziii 107
364 Cursele romane 93 407 Ciclocrosul 100 448 Povestea 107
365 Cursa cu snii 93 408 Cetatea de zpad 100 449 Fiele cu povestiri 107
366 Mingea contra popicelor 93 409 Acoper inta 100 450 Ciudenii 107
367 Lupul 93 410 Vntoarea urilor polari 100 451 Revederea parolei 107
368 Razele laser 93 411 Micii montri ai zpezilor 100 452 Merg la picnic! 107
369 Infractorii 94 412 Cursa cu obstacole 100 453 Supereroi iasrevni 107
370 Acvila i vulturul 94 413 La vntoarea de urme 101 454 Maina de zpad 108
371 Vntoarea de cprioare 94 414 S ne orientm! 101 455 Linia de asamblare 108
372 Mingea, clreul i calul 94 415 Fulguleii 101 456 Vntuleul 108
373 Centaurii 94 416 Prezentarea cadourilor 101 457 Cldirea pahar 108
374 Mingea prin cerc 95 417 Scriind pe spate 101 458 Supererou! 108
375 Cartoafa fierbinte (1) 95 418 Panoul cu plicuri 101 459 Podul instabil 108
376 Cartoafa fierbinte (2) 95 419 Plec ntr-o cltorie... 101 460 Cltoria rostogolit 108
377 Rspunsul 95 420 Evantaiul pozitiv 102 461 Lanul de clame 109
378 Joc dublu 95 421 Bnui pentru gndurile tale 102 462 Parada modei 109
379 n afara jocului 95 422 Razele solare 102 463 Cum se prbuete prjitura 109
380 Mna-palet 95 423 Parte din puzzle 102 464 Pana plutitoare 109
381 Tragerea odgonului 96 424 ABC 102 465 Lung i nalt 109
382 Mingea-n fntn 96 425 Almanah 102 466 Sus la cer 109
383 Jocul cu mingea i cu mtura 96 426 Exprimare 103 467 Piramida 109
384 Cursa cavalerilor 96 427 Transmiterea mtii 103 468 Oul orfan 109
385 Diagonalele 96 428 Ghemul 103 469 Imaginaia forat 109
386 Ulcioarele 96 429 Bine i mai bine 103 470 Frigiderele 110
387 Sari mai departe 97 430 Veti plcute i veti neplcute 103 471 Cuvinte ncruciate 110
388 Cursa iepurilor 97 431 Reflectnd asupra zilei 103 472 Ping-pong verbal 111
389 Tezaurul piratului 97 432 Evaluare 103 473 Ducei-i pe toi 111
390 Vntoarea de iepuri 97 JOCURI DE CREATIVITATE 474 O, Veneia! 111
391 Mesagerii i grnicerii 97 I DE CONFECIONARE 104 475 Baba-Cloana 111
392 Contrabanditii i vameii 97 476 Familia noastr vesel 111
393 Atacul asupra depozitului 98 433 Paradisul animalelor preferate 104 477 Btlia muzical 111
394 Teroritii 98 434 Paradisul creator 104 478 Perechi vizuale 111
395 Cursa cldrilor 98 435 Cartoful fierbinte 105 479 Perechi auditive 111
396 ntrecerea cu cartofi 98 436 Transmite pe cerc 105 480 Perechi corporale 111
397 Vntorii de lupi 98 437 Asociaii 105 481 Semneaz dac poi 112
398 Mutele i pianjenii 98 438 Asemnare 105 482 Picturi nendemnatice 112
399 Campamentul atacat 99 439 Ce lipsete? 105 483 Minuni din plastilin 112
400 Cele 3 campamente 99 440 Dezleag laul 105 484 Gravuri 112
441 Ce-ai gsit? 106
8
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE ENERGIZARE I
485 Vitralii 112 570 Dansul baloanelor 127
DE SPARGERE A GHEII 120
486 Mozaicul 112 571 Dansul ursului 127
487 Colajul 112 529 Elefantul 120 572 Dansul n perechi 127
488 Jocul de-a arta 113 530 Buldogul britanic 120 573 Trezirea junglei 127
489 Imaginea din mintea mea 113 531 Pcleala orbului 120 574 oapte chinezeti moderne 127
490 Cu susul n jos 113 532 Copilul disprut 121 575 Jocul prenumelor 127
491 Colaj cu form 113 533 Cald i rece 121 576 Taximetristul 127
492 Mna mea 113 534 Calc arpele 121 577 Cine sunt eu? 128
493 Pictor de copert 114 535 Jonglarea mingii 121 578 Ce program sunt eu? 128
494 Poster pentru film 114 536 Bip 121 579 Van Gogh 128
495 Arta de zi cu zi 114 537 Cine eti? 121 580 Ovaiile 128
496 Viitoarea mea cas 114 538 Fcnd cu ochiul 121 581 Degete magnetice 128
497 Design interior 114 539 Reprezentarea lucrurilor 122 582 Sincronizare 128
498 Creatorii de instrumente muzicale 114 540 Suflare din spate 122 583 Triatlon 129
499 Formaia instrumental 115 541 Cine are evantaiul? 122 584 Cutia cu sarcini 129
500 Scrie tot 115 542 Ghicete la ce ne-am gndit 122 585 Amintiri 129
501 Ziarul nostru 115 543 Ghicete animalul 122 586 La iarmaroc 130
502 Litera disprut 115 544 Pdurea 122 587 Traseul balonului 130
503 Cuvinte decupate 115 545 Silabe muzicale 123 588 Marul 130
504 Poezie dezmembrat 115 546 Bza 123 589 Caracatia (1) 130
505 Titluri hazlii 115 547 Reginua 123 590 Caracatia (2) 130
506 Descoper artistul din tine 115 548 Pisica i oarecele 123 591 Clipitul 130
507 Design vestimentar 116 549 Capcana pentru oareci 123 592 Clipiri ucigtoare 131
508 ntrebri, ntrebri... 116 550 Ct e ceasul, domnule Lup? 123 593 Ce fel de animal? 131
509 Visnd cu ochii deschii 116 551 Domnul Urs 123 594 Micai-v ctre punct 131
510 Aplicaii naturale 116 552 Gimnastica 124 595 La cine e cheia? 131
511 VIP 117
553 Motanul orb 124 596 Vntoarea de comori 131
512 Vis devenit realitate 117
554 Elimin bila 124 597 Unde-i mingea? 131
513 Sculptura 117
555 Urii albi 124 598 Haosul 132
514 Ilustrate cu flori presate 117
556 Cunoate-m dup glas 124 599 Racii 132
515 Sculee aromate 117
557 De la apte n sus 124 600 Ringul de dans 132
516 Coliere din semine 117
558 Patru medii 124 601 Salata de fructe 132
517 Cutia de comori 117
559 Ap, foc, furtun 125 602 Prrr i Pukutu 132
518 Maini de carton 117
560 Fiar, psric, minciunic 125 603 Flux i reflux 132
519 Puzzle din fotografii 118
561 Spune a patra! 125 604 Autobuze de rut 132
520 Ciorapul erpuitor 118
562 Gndete repede 125 605 Port / tribord 133
521 Zmeii zburtori 118
563 Scaunele muzicale 125 606 Via de pirat 133
522 La pescuit cu magnetul 118
564 Oprii muzica! 125 607 Om dup bord! 133
523 Bomboniera 118
565 Dirijorul 125 608 Soarele strlucete peste . . . 133
524 Mini-fabrica de baloane 119
566 Depisteaz liderul 126 609 Am adus o scrisoare 134
525 Meteoritul 119
567 Prin grdina zoologic 126 610 Crocodilul 134
526 Palete i mingi 119
568 Doctorul ncurctur 126 611 Gsete pe cineva care poart... 134
527 Prinde-o din zbor 119
569 Explozia baloanelor 126 612 Atinge ceva albastru 134
528 Mergnd pe catalige 119
9
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
613 Andrei spune 134 656 Provocarea 141 699 Bagheta magic 148
614 Ce s-a schimbat? 135 657 Provocatorii 141 700 1, 2, 3, Soare! 149
615 Atingerea 135 658 Tcut i serios 142 701 Prinde colegul 149
616 Cinci insule 135 659 nveselete grupul 142 702 Dac te prind, eti rnit! 149
617 Mimeaz aciunea 135 660 Petele mort 142 703 Pop-corn 149
618 Ce mai faci? 135 661 Hagu 142 704 Casa, locatarii, cutremurul 149
619 Regele e mort 136 662 Petele 142 705 Spun una, art alta 149
620 Imit micarea 136 663 Fantoma 142 706 Elefant, palmier, taur 149
621 Hrtie i paie 136 664 Oglinda 142 707 Dansul LOBODA 150
622 Traseul de pene 136 665 Statuile grupurilor 143 708 Mingea din hrtie 150
623 Vulpea i iepurele 136 666 Statuia STOP 143 709 Sabia 150
624 Vntorul 137 667 Masajul spatelui 143 710 Lansarea greutilor de vat 151
625 Dracula 137 668 Masajul grupului 143 711 Mrunirea ziarelor 151
626 Musca i pianjenul 137 669 Cltoria 143 712 Mingile de ping-pong 151
627 Transmite energia 137 670 Relaxarea 143 713 apte aruncri 151
628 Mingea sub brbii 137 671 Dispoziiile 144 714 Arunc i prinde 151
629 Balonul sus! 137 672 Pinguinii i flamingo 144 715 Mers pe vase 152
630 Balonul n fug 137 673 Mic-i fundul 144 716 Scufundarea Marelui Pantof 152
631 Gara baloanelor sltree 138 674 Dropia i tigrul 144 717 Pantofii cltori 152
632 Sus, jos! 138 675 Formula 1 144 718 Aciunea discret 152
633 Numr pn la 7 138 676 Schimbarea numerelor 145 719 Adevrat sau fals 152
634 Fizz Buzz 138 677 Pietrarul 145 720 Cuit! 152
635 Excursia auto 138 678 De-a ngheatul 145 721 Oamenii, hoii i poliia 153
636 Numrtoarea invers 138 679 Raidul 145 722 Poc! 153
637 Divizibil la 3 138 680 Vrjitorii i spiriduii 145 723 Vieuitoarele oceanului 153
638 Oameni la oameni 139 681 Locomotiva nr. 3 145 724 Pescuitul submarin 153
639 Palme ncruciate 139 682 Butoiul 145 725 Kabadi 153
640 Colaborare n trei 139 683 Curca chioar 145 726 Veselul Gigant Verde 154
641 Bate cu mna 139 684 nghite, nghite, rugum! 146 727 Limonada 154
642 Transmite aciunea 139 685 Traficul rutier 146 728 Coase gurile 154
643 Orchestra 139 686 Circuitul electric 146 729 Fur unca 154
644 Stai, aeaz-te i cnt 139 687 Ying, yang, yoo 146 730 Prinde n triunghi 154
645 Transmiterea ritmului 140 688 Scrima cu degetul 146 731 Rsuceala 154
646 Hochei Cochei 140 689 Scutul i spada 146 732 Transmite clama 154
647 Ce facem? 140 690 Apr-i degetele 147 733 Bum! Bah! Hei! 155
648 Lista cumprturilor 140 691 Soarele i Luna 147 734 Struii i oprlele 155
692
Cavalerul, prinesa, balaurul 147
649 Un tren plin de... 140 693
735 Sus / jos 155
Foarfecele, hrtia, fntna 147
650 Piu-piu 140 694
Piticul, vrjitorul, gigantul 147 736 Sus, jos, stai, mergi! 155
651 Prui 141 695 Cursa de cai 148 737 Petii i plasa 155
652 Vampirii (1) 141 696 Doamna Negru e acas? 148 738 Vntoarea de mute 155
653 Vampirii (2) 141 697 Crocofant i eledil 148 739 Trecerea 156
654 Extraterestrul 141 698 Vrei s cumperi o ra? 148 740 Trecerea-acaparare 156
655 Srmana pisicu 141 741 Dantela colorat 156
10
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
781 Meniul
782 M & M
JOCURI DE FORMARE
783 Chemarea naturii 164 821 Maina de splat
A GRUPURILOR 157
784 ngn melodia 164 822 Aerul condiionat
742 Prenumele 157 785 Electrocasnice 164 823 Hamacul
743 Alinierile 157 786 Pizza uman 164 824 Teatrul
744 Gsind gemenii 157 787 Literele 164 825 Broasca estoas uria
745 Un Pate Ani? / La muli Fericit? 157 788 n form 164 826 Baldachinul
746 Bula de ap 158 JOCURI CU PARAUTA 165 827 Pasrea i viermii
747 Lucruri comune 158 828 Pianjenul
748 Alege o cifr 158 789 Pregtirea 166 829 Crocodilii
749 Haine colorate 158 790 Puterea 166 830 Monstrul
750 Cu cine ai lucrat mai puin? 158 791 Ciuperca 166 831 Culege punga cu fasole
751 Care-i suma? 158 792 Umbrela 166 832 Castravei, morcovi i roii
752 Numrtoarea 158 793 Petera 166 833 Figuri n 10 secunde
753 Numrul casei 158 794 Cupola 166 834 Umbrela zburtoare
754 Scutur i gsete 159 795 Sub paraut 167 835 Fee distrate
796 Distracia de sub paraut 167
755 Creeaz o formaie 159 JOCURI CU PARAUTA
797 Farfuria zburtoare 167
756 Cer albastru 159 I CU MINGEA
757 Cte degete? 159 798 Muntele 167
758 Imagini 159 799 Ridicarea parautei 167 836 Mingea
759 Din ce grup fac parte? 159 800 Ducele btrn al Yorkului 167 837 Mingea cltoare
760 Moleculele 159 801 Anatomia corpului 167 838 Gaura parautei i mingea
761 Curcubeul 160 JOCURI DE CUNOATERE 168 839 Rotirea mingii
762 iruri indiene 160 840 Aruncarea mingii
802 Unde este... 168
763 Ltratul cinilor 160 841 Cderea mingilor
803 Schimbul 168
764 Ferma vesel 160 842 n jurul gurii
804 Urmrirea parautei 168
765 Grdina zoologic 161 843 Mingea n co
805 Prjina cortului 168
766 Fanii sportului 161 844 Mingea de fotbal
806 Petele de gelatin 168
767 Membrii familiei 161 845 Pop-corn
807 Cortul rsturnat 168
768 Cltorii cu taxiul 161 846 Mingi opind
769 Caramelele 161 JOCURI DE ENERGIZARE 169 847 Mingea competitiv
770 Jucnd cri 161 808 Pisica i oarecele (1) 169 JOCURI CU PARAUTA:
771 Puzzle 162 809 Pisica i oarecele (2) 169 SUBIECTUL OCEANULUI
772 Degete ncruciate 162
810 Capcana oarecilor 169 848 Formarea valurilor
773 Titanic 162
811 Cluei 169 849 Oceanul
774 Limbajul semnelor 162
812 Caruselul vesel 169 850 Furtuna pe mare
775 Obiectul meu 162
813 Coul cu ghemuri 169 851 Buletinul meteo
776 Zgomotul traficului 163
814 nlarea parautei 169 852 Salvarea de la furtun
777 Gsete culoarea 163
815 Plimbare cu parauta 169 853 Valul uria
778 Vecinii 163
816 Cifra alergtoare 170 854 Meduza
779 Secvena comic 163
817 Catedrala 170 855 Rechinii
780 Aele 163 818 Roata 170
172
172
172
170 172
170 172
170 173
170 173
170 173
171 173
171 173
171
171 174
171
174
171
174
171
174
171
174
171
174
171
174
174
172
174
172
175
172
11
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Sadmitemcuneledintreeleoferparticipanilor
mai multe informaii dect le dezvolt deprin-
derile. Totui, n activitile de formare de orice AVANTAJELE JOCURILOR
tip, cu axarea pe schimbarea comportamental
i atitudinal, nvarea activ este la sigur cea Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au
care trebuie ncurajat. n Republica Moldova multe avantaje pe care le poi folosi pentru a le
exist deja o practic de utilizare a metodelor vinde managerilor, participanilor i colegilor.
interactive i a jocurilor n procesul de nvare.
Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumu- 1. Anonimat
lat n bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o
Membrii grupului au oportunitatea s participe
culegere a acestora ntr-un tot ntreg la moment
ntr-un mod activ fr, ca aceasta s fie evident
nu exist. La solicitrile mai multor beneficiari ai
pentru ceilali c ei au luat o decizie de a pro-
proiectelor organizate de noi am ncercat s pu-
ceda ntr-un fel sau altul. Aceasta poate fi un
nem laolalt experiena echipei noastre n cali-
sprijin al ncrederii i poate ncuraja participarea
tate de participant sau formator la diverse stagii,
ulterioar n faza de discuie. De fapt,
seminare, ateliere etc.
participanii i modeleaz propria implicare
Acestea au fost motivele principale pentru activ. Oricum, elementul opional este
care am elaborat prezenta compilaie de jocuri important pentru a acor-da oamenilor dreptul de
i activiti, structurat n 5 capitole: a alege s nu participe, dac doresc.
jocuri de autocunoatere, de prezentare
i de cunoatere interpersonal; 2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate fi atins prin mai
jocuri de cooperare i de comunicare;
multe jocuri care se deosebesc prin complexi-
jocuri de creativitate i de confecionare; tatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupu-lui.
jocuri de energizare i de spargere a gheii; Este important ca animatorul s aleag jocul cel
mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor
jocuri de formare a grupurilor; participanilor i care i dezvolt n acelai timp
jocuri cu parauta. deprinderile lui i aceasta se va ntmpla odat ce
ncrederea i experiena sa crete. Prin urmare,
12
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
13
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
14
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Siguran
O cale de soluionare a eventualelor prob-leme
legate de neparticipare este de a ntreba Nici un joc din acest ghid nu solicit ca anima-torii
participaniide ce au decis astfel. Oricum, o s posede o calificare specific n msuri de
condiie precum cele descrise mai sus poate mp- protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai
iedica mult pe cineva s participe n majoritatea grupului i poate face s uite de sigurana altor
sau n toate activitile, dac acestea nu au fost colegi. O modalitate bun de a preveni aseme-
adaptate. De aceea, este important s discui cu nea situaii, n special n cazul activitilor fizice,
participanii chiar n prima pauz despre orice ar este s rogi participanii s se descale, s dea la
putea face complicat participarea la jocuri fizice. o parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care
Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor s-ar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s
stopa grupul de la orice nvare. fie familiarizai cu principiile i practicile fundamen-
tale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot
obine oricnd asisten profesional.
Chestiunea descris aici ine de egalitatea
oportunitilor pentru fiecare persoan.
Aceasta nseamn c nimeni nu trebuie Atitudini
discriminat sau dezavantajat sistematic atunci Participanii vin la un curs cu anumite atitudini i
cnd se propune o activitate. ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al
cursului, care poate promova sau interzice unele
Confort jocuri. Pentru unii participani considerentele
Evident c vei avea nevoie de spaiu suficient pen- culturale vor fi mai generale, iar alii se pot simi
tru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie incomod s participe n activiti care implic
de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii contact fizic cu cineva de sex opus. Este bine s
c nu vei fi deranjat i este o idee bun s pui la te informezi din timp despre specificul cultural /
dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru religios al membrilor grupului.
participani, aa ca notiele pe u care nu i vor
deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi
participanilor linite spiritual.
15
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
16
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
4. Feedback
(2) Responsabilitate pentru
utilizarea jocurilor Modul n care oferi feedback va influena
Participanii la o sesiune vor accepta respon- modul n care participanii vor accepta ideea
sabilitatea folosirii jocurilor organizate pe
implicrii n continuare n alte jocuri.
parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru
beneficiul organizaiei / grupului pe care l / o 5. Alegere natural
reprezint. De asemenea, ei trebuie s Termenii prin care este introdus un joc sunt
contientizeze c ceea ce iau dintr-o activi-tate importani. Acesta trebuie propus de ctre ani-
va depinde de ceea ce investesc n aceas-ta. mator. n unele cazuri, animatorul poate fi vag
Este bine ca animatorii s contientizeze c nu intenionat asupra scopurilor de nvare a
sunt responsabili pentru felul n care jocu-lui, dar niciodat acestea nu trebuie s
participanii vor aplica cele nvate. fie impuse grupului.
17
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
18
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
11. Abilitile de ascultare ale receptorului 3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul
conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n
aceste deprinderi. A nu cuta s justifici aciunile prezentarea unui joc poate fi foarte important.
cuiva este deosebit de important. Asigur-te c participanii neleg limitele tem-
porale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i
12. Feedback-ul este un cadou din partea emi- umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor
torului i receptorul urmeaz s-i mulumeasc. aparente ale participanilor.
13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel 4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai
cunoscut ca brfitor) este nesigur i ineficient. bine instruciunile fiindu-le spuse oral, alii citin-du-
le, iar o alt parte vznd ce se face. Un anima-tor
bun va explica jocul i apoi o va demonstra cu
Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a unul sau doi dintre participani. Animatorii
cuta feedback asupra aciunilor sale, fie de la neexperimentai se conving deseori c grupul
un participant, fie de la un coanimator i acesta nelege o instruciune verbal (punnd o
trebuie s fie acceptat cu aceeai atitudine. ntre-bare indirect, retoric, nchis ca Ai
neles toi, nu-i aa?, neateptnd
rspunsul) i ncep ime-diat activitatea. Apoi
ETAPE N DESFURAREA rmn uimii c participanii sunt confuzi.
UNUI JOC 5. Clarificarea. ntreab dac clarificarea este
necesar i stabilete contact vizual cu fiecare
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei.
propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta
va include un enun de genul Acest joc este de-
6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai
spre liderism i vei avea o idee mai clar despre
simpl etap. Gradul de participare a animatoru-
acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar
lui i comunicarea lui verbal sau nonverbal va fi
fr a meniona scopul de nvare. n acest mod
crucial n determinarea ritmului jocului.
participanii pot lua o decizie informat dac vor s
continue sau nu.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este
parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai
necesar s mpari persoanele n grupuri sau n timp pentru a putea oferi ulterior un feedback sau
perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca gru- chiar pentru a o stopa dac va fi necesar (pen-tru
purile sau perechile s fac. O eroare des ntlnit la c joaca nu se desfoar bine sau din cauza
animatori este c dau participanilor prea multe unui eveniment neprevzut de exemplu, un
instruciuni dintr-o dat i apoi se ntreab de ce participant se simte ru sau prsete sala fr
acetia sunt confuzi. Metodele de mprire a vreo explicaie). Dac ai dubii n legtur cu felul
participanilor pe grupuri le poi gsi n capi-tolul n care vreun participant se descurc, oprete ac-
Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste tivitatea i trateaz deschis subiectul.
modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea vei
decide care corespund mai bine grupului tu. Dup 8.ncheierea activitii. Este important s tii
aceasta s-ar putea s fie necesar s rogi mem-brii cnd s opreti un joc. Animatorii care nu sunt
grupurilor sau perechile s preia diferite roluri, dac siguri n timpul unei activiti o pot stopa prea
aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu, cineva devreme. Jocurile pe cerc, de predare a
va fi persoana A, altcineva B i C. Membrii grupului tafetei sau n cer-curi concentrice au o
trebuie s-i aleag mrcile, dup care animatorul ncheiere natural, pe cnd altele nu o au.
explic ce nseamn rolurile.
19
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
9. Reflectarea asupra sentimentelor. 11. ncheierea. Este important s nchei jocul. Un-
Participanii deseori doresc s spun ce au eori participanii vor simi c discuia nu a clarifi-
simit n timpul unui joc. Se recomand mai nti cat toate obiectivele posibile i c nu au neles
s pui n discuie sentimentele, mprtirea lor motivul jocului. Este responsabilitatea animator-
n cerc, ceea ce va preceda o conversaie util ului s clarifice orice neclaritate nainte de a trece
despre ce au nvat participanii. la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel
s fie pregtit s spun de ce a fost sugerat ac-
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul fuge, tivitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i n
atunci pentru animator este tentant s treac afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o
peste faza de discuie a unui joc. Din punct de ve- persoan anumit). Dou tehnici pot fi utilizate n
dere al nvrii, discuia este elementul cel mai terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol) i
important al jocului fr de care activitatea poate earthing-ul (ntoarcerea pe pmnt).
prea fr scop. Aceasta este diferena dintre jo-
Un-roling dup jucarea unui rol este important
curi i distracie. Discuia asigur transferul de
cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa s te asiguri c participanii nu sunt tentai s
real. Calitile de asculttor ale animatorului sunt rmn n rolul pe care l-au ales: aceasta poate fi
importante n obinerea maximului de im-presii de fcut prin un-roling. Participanii se ntreab unii
la participani. Formuleaz ntrebri de-schise i pe alii Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?.
ncurajeaz participanii s fac conclu-zii, Earting dup o activitate de meditare este im-
generalizri, s spun lecii nvate i idei de portant a readuce participanii la aici i acum.
aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast i acum s facem altceva! nu este un gnd
experien are loc cel mai mult n grupuri mici. Nu potrivit, dar de obicei acesta ncheie o activitate.
este necesar, util i nici posibil pentru anima-tor s O alt idee pentru a termina o sesiune este: V
tie tot ce a ctigat participantul n urma jocului. sunt recunosctor pentru participare i v
mulumesc pentru contribuie.
20
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
Jocurile din acest capitol pot fi folosite ca un prim Activitiledinacestcapitolvoroferiparticipanilor
pas la nceputul unei activiti, sesiuni de formare posibiliti de explorare a caracteristicilor
sau a unui program de lung durat. Scopul prin- perso-nale i de exersare a diferitor modaliti
cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii de expri-mare a personalitii, vor permite
realizat n grupul de semeni, stabilirea primu-lui compararea cu ali participani pentru a
contact i apropierea ntre participani. Prin descoperi propria indi-vidualitate i unicitate.
intermediul activitilor propuse membrii gru-pului
pot afla prenumele colegilor, semnificaia ntruct cunoaterea de sine i a altor persoane
i proveniena prenumelor lor, informaii este un proces de durat, jocurile cuprinse n
despre anumite evenimente din viaa prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul
fiecruia, date despre familia, interesele, diferitelor activiti, ntruniri, edine pentru a de-
preferinele, visurile i aspiraiile lor etc. scoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa
fiecrui membru al grupului. n evaluarea aces-
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i tor jocuri este important s ntrebi participanii
cunoatere interpersonal vor ajuta participanii: cum s-au simit n timpul jocului, ce lucruri noi
s descrie propria persoan; au nvat unii despre alii, ce au descoperit
despre sine i despre ceilali, ce ar dori s preia
s exploreze concepia de sine; de la co-legi etc.
s valorifice calitile pozitive
personale i ale grupului; Activitile ncearc s valorifice caracteristicile
pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este
s recunoasc propria valoare nevoie de o ambian n care fiecare s aib
i valoarea altora; po-sibilitatea de a se simi valoros, respectat i
s defineasc propria unicitate apre-ciat. n jocurile de cunoatere i de
i unicitatea altor persoane; prezentare este important ca participanii s nu
se simt presai s prezinte informaii pe care
s aranjeze trecutul, prezentul nu doresc s le mprteasc. Majoritatea
i viitorul ca o continuitate; jocurilor trebuie s urmeze urmtoarea
dinamic: comunicarea cu vecinul, colegul, apoi
s recunoasc schimbrile care
n grupuri de 4-5 persoane i abia la sfrit n
s-au produs cu ei n timp;
grupul mare, pentru a ajuta participanii s
s examineze cercul lor de depeasc mai uor barierele ex-istente.
prieteni i relaii;
s analizeze n ce msur sunt
dezvoltate deprinderile personale;
s respecte diferenele dintre
membrii grupului.
21
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
1
Cum te cheam? 6
Prenumele vecinului
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participan-ii Fiecare va spune M cheam..., pronunnd
se plimb prin sal pn cnd animatorul strig o pre-numele vecinului din dreapta. Urmtorul
cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul cerc, participanii vor zice M numesc...
respectiv de persoane i i vor spune prenumele rostind de data aceasta prenumele
n cadrul grupurilor formate. Aciunea se urmtorului vecin din dreapta (peste unul).
repet de mai multe ori.
2
ntreaga sal-i strnge mna
7
Bun ziua! V salut!
Participanii stau n cerc. O persoan merge n
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice mari jurul cercului i lovete uor pe umr un alt par-
unul n interiorul altuia. Participanii din cercul ticipant. Persoana atins ncepe s se mite n
intern se ntorc cu faa la participanii din cercul jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se
exterior, se prezint repede i dau clduros mna. ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i pre-
Cercul extern se rotete mereu spre stnga numele, apoi i continu drumul n sens invers n
i cercul intern se mic spre dreapta pn jurul cercului, alergnd pentru a ajunge la locul
cnd toi participanii se rentlnesc. liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n
jurul cercului. Jocul continu pn cnd fiecare
3
Prinde mingea! persoan a participat cel puin o dat.
4
Jonglarea n grup
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe,
aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune
Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i
animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel (pre-
numele participantului). Mingea continu s
mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi
au avut posibilitatea s o transmit de cteva
ori. Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta
transmind mai multe mingi pe cerc. 8
Prenume n aer
5
Jocul prenumelor Roag pe rnd cte un participant s-i scrie
nu-mele n aer, mai nti cu mna dreapta,
Fiecare participant stnd n cerc i spune apoi cu cea stng. n final, propune-le s-i
prenu-mele. Jocul se repet de 2 ori pentru a scrie numele n aer concomitent cu ambele
reine mai bine fiecare prenume. mini. Ceilali vor ghici prenumele su.
22
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
ticipant cte un cartona. Sarcina lor este s se n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjec-
tiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s nceap cu
prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor
aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu
atrage atenia la persoanele care mai folosesc un
sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se
surprinztoare. n timpul ultimului tur, participanii
vor saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile
numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de
de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor
psri, insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter
preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se
urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri,
pot prezenta spunndu-i numele i prenumele,
roag persoanele care se salut n acelai mod s
iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de ex-
se adune mpreun. emplu Petru Anghel plcut i amabil.
23
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
14
Prenume / gest / sunet altul. Dac nimeni nu dorete s nceap, animatorul
poate ncepe ntr-un mod comic i deschis.
18
Istoria prenumelui
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe
o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu
24
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
22
Gimnastica prenumelor 27
Cuvertura
Participanii stnd n cerc, animatorul propune Participanii formeaz dou echipe care se aeaz
s fie pronunate n vitez prenumele, dar nu pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau n
cel propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel nct
stn-ga. Dup aceasta propune participanilor membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite,
s se amestece pentru a-i schimba locurile echipele trimit cte o persoan s se apropie de mi-
de cteva ori, dup care jocul continu. jlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura este
dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s
23
Cte prenume! numeasc ct mai repede prenumele adversarului.
Cel care reuete primul s o fac, ia participantul
de partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se
Invit 3 doritori s spun prenumele fiecrui pot apropia cte 2 sau 3 participani concomitent.
participant din grup n cteva secunde. Cel
care numete mai repede este ctigtor i
primete aplauze n adresa sa.
24
Variaii
Participanii stau n cerc. Pe rnd, fiecare numete
5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catri-
na, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup fiec-
are prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul tur
fiecare participant povestete despre sine doar
att ct vrea s se tie la prima ntlnire.
25
Identiti greite
Pregtete din timp fie care conin prenumele
participanilor. Atunci cnd participanii intr n
sal, d-le la ntmplare cte o fi cu prenumele
altei persoane participante. Apoi roag-i s circu-le
28
Vecinii
prin sal pentru a gsi persoana la care se afl Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe
fia cu prenumele su i pentru a face schimb de cineva din participani: i plac vecinii?. Dac
fie. Continu activitatea pn cnd cel puin o rspunsul este Da, animatorul ntreab n con-
jumtate din participani au fia cu prenumele lor. tinuare i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?.
Dac rspunsul este Nu, animatorul ntreab Cine
26
Contactul vizual ai vrea s vin n locul lor?. n ambele ca-zuri,
participantul numete 2 persoane care i vor
Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact schimba rapid locurile, inclusiv animatorul. Persoana
vizual cu o persoan din grup. Este important ca toi rmas n mijloc continu jocul.
participanii s fie inclui. Cei doi se mic din-tr-o
parte n alta a cercului i i schimb poziiile, dar
meninnd contactul vizual. Perechile i schimb
29
M iubeti?
concomitent locurile de aflare. La nceput participanii
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care
ndeplinesc indicaiile n linite, iar apoi se salut i
nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndu-l
fac cunotin n mijlocul cercului.
care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab:
25
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar altui participant) i va arta ctre un alt participant din
mai iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din cerc care va face acelai lucru, adic i va duce
dreapta persoanei ntrebate i a cele numite i minile la urechi fluturnd din degete, va spune textul i
schimb lo-curile. Animatorul la fel ncearc s se va in-dica un alt participant. i persoanele din pri
aeze. Cine rmne fr scaun, continu jocul. trebuie s repete procedura persoanelor din dreapta i
din stnga, ducnd o singur mn la urechea care se
30
Gsete-l pe... afl mai aproape de iepure. Jocul continu n acest
mod pn cnd fiecare a fost iepura cel puin o dat.
i plac vecinii?
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc cui-
34
va o minge, spunnd: Prenumele meu este Elena,
prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen.
Ion prinde mingea i spune acelai lucru:Prenumele Participanii ed n cerc. Animatorul merge n jurul
meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o cercului i atribuie fiecrei persoane cte o cifr:
te rog pe Mariana. Se continu n acelai mod. unu, doi, trei, patru etc. Un participant va iei n
centrul cercului, iar scaunul lui va fi ndeprtat.
Persoana din centru se va adresa un-uia dintre
31
Prenumele Zip, Zap, Bum! participani ntrebndu-l i plac veci-nii?. Dac
acesta va rspunde Da, mi plac, toi se vor
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul ridica i se vor deplasa ctre alte scaune. Astfel, o
anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din persoan va rmne n centrul cercului
stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cine- i va ntreba pe altcineva: i plac vecinii?. Dac
va i spune Zip, acesta numete prenumele veci- persoana va rspunde Nu-mi plac, participantul din
nului din dreapta, cnd spune Zap din stnga. mijloc va ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar
Cnd va spune Bum!, toi i schimb locurile i aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror
cifre au fost numite se vor ridica i i vor schimba
jocul continu n ritm rapid.
locurile cu ambii vecini ai participantului care a
rspuns. n loc de cifre, pot fi folosite prenumele
Bocnil, Bum-
32 participanilor pentru a le reine mai bine.
Bum 35
Spaiul din dreapta mea
Participanii formeaz un cerc i un voluntar se Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din
plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cine- dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un mem-
va din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, Bum- bru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de
Bum sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoa- exempluA vrea ca Lili s vin i s se aeze la
na indicat va spune prenumele persoanei din dreapta de mine. Lili face micarea i acum persoana
dreapta sau din stnga sa (n funcie de ce a spus n dreap-ta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt
voluntarul) nainte ca voluntarul s termine fraza. persoan s vin i s se aeze n dreapta sa. Jocul
Dac persoana reuete voluntarul repet pro- continu pn cnd toi au participat cel puin o dat.
cedura, artnd spre altcineva, dac nu va veni
n centru i va continua jocul.
36
Lmie, lmi
33
Iepuraul Participanii se aeaz, formnd un cerc. Anima-
torul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul, ducndu- jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane
i ambele mini la urechi i fluturnd din degete. Veci-
i spunnd una din variantele de mai jos:
nii si care stau la dreapta i la stnga, duc o singur
mn la urechea care se afl mai aproape de persoana Lmie, lmi persoana spune
dat. Persoana cu ambele mini ridicate va spune prenu-mele vecinului din dreapta;
Sunt un iepura pe care l cheam (prenumele su)
i cunosc un alt iepura pe care l cheam (prenumele
26
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
27
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
45
42
Concentraia Prenumele i
Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta ani-
matorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o
lucrul pe care l
lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe ge-
nunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la admir
mna dreapt i una cu cele de la mna stnga. n
timpul pocniturii din degetele minii drepte Fiecare se numete i spune un lucru / o
animatorul va spune prenumele su i apoi pre- calitate pe care o admir cel mai mult la sine.
numele altui participant n timpul pocniturii din
degetele minii stngi. Persoana numit preia rit-
mul, spunnd prenumele su i prenumele unei a
46
Staia Mndrie
treia persoane. Procesul continu pn cnd ci-
neva face o greeal. n acest caz participantul va Propune participanilor s se prezinte i s
veni repede pe locul liber de lng animator, iar numeasc calitile lor pozitive, ce poate face
ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel
fiecare din ei cel mai bine. Prezentarea
calitilor poate include att descrieri verbale,
scaunul din dreapta persoanei care a greit se va
ct i nonver-bale. Cineva poate nota pe tabl
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce
sau pe o coal de hrtie toate calitile
participanii au nvat mai bine prenumele cole-
personale numite de participani.
gilor, ritmul poate fi accelerat.
43
Prenumele aplaudat
47
Mozaic din prenume
nainte de nceperea jocului animatorul amestec
Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un literele n interiorul prenumelui fiecrui par-ticipant,
anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la o astfel ca s fie posibil de a le pronuna (de
anumit btaie numesc prenumele unei per- exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi
soane din grup. Persoana respectiv preia etc.). Apoi le va scrie pe fie separate i le va fixa
rndul i rostete prenumele altcuiva meninnd
pe tabl. La sosirea participanilor n sal, acetia
ritmul. Se pstreaz ritmul, pn cnd au fost
vor ncerca s gseasc prenumele lor pe tabl.
pronunate prenumele tuturor cel puin o dat.
Animatorul sau un voluntar poate ncepe jocul,
citind noul su prenume cu voce tare, spunnd
44
Aplauze apoi i varianta corect.
49
Fiecare este lider 51
Prezentare fr cuvinte
Anun participanii c n acest joc fiecare este Participanii formeaz perechi. Scopul activitii
lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s se este prezentarea reciproc a partenerilor, dar
aeze n pirostrii. Dac tu eti atins de o alt fr cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne,
persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou gestu-ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3
per-soane se ating n acelai timp, vor face minute de comunicare nonverbal. La sfrit,
cunotin i vor continua jocul. Ultima persoan partenerul are posibilitatea s ghiceasc ce a
care rmne n picioare este nvingtoare. De dorit s-i comunice cellalt despre sine.
obicei, jocul se ncheie atunci cnd mai rmn
civa participani n picioare. Atunci animatorul
spune Fiecare este lider! i jocul se termin.
52
Ocupaiile care mi plac
Participanii se vor desena pe o foaie. Dup
50
Bagajul pierdut aceas-ta vor forma perechi i vor explica
desenul parten-erului, povestindu-i de ce i
Fiecare primete cte o fi Bagajul pierdut. Fr place s fac aceast activitate specific. n
a-i semna fia, participanii vor scrie pe ea 5 continuare, perechea se va uni cu alta i vor
lucruri pe care de obicei le iau ntr-o cltorie. repeta explicaiile n patru. Procedura se poate
Acestea pot fi materiale, ct i anumite caliti, repeta pn se ajunge n grupul mare. La final
sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, n poi discuta cu participanii despre diversitatea
perechi participanii i vor prezenta unul altuia lucrurilor pe care grupul le face, diferenele
coninutul bagajului personal, dup care vor face dintre ocupaiile participanilor, ce au aflat nou
schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor participanii despre sine i despre ceilali etc.
forma perechi cu o alt persoan i i vor spune:
n bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat
pe fia sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea
53
Patru coluri
are n bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe
fia primit de la Angela). Activitatea continu n Repartizeaz fiecrui participant cte o foaie i
acest fel pn cnd majoritatea participanilor i- creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
au regsit bagajul pierdut.
ceea ce obinuiesc s fac duminic
seara n colul drept de sus;
Fia Bagajul pierdut
hobby (ocupaie, interes) n colul
stng de sus;
ceea ce admir la ali oameni n colul
stng de jos;
dorina pe care ar ruga o zn s le-o
mplineasc n colul drept de jos.
29
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
56
54
Seamn cu mine Asemnri /
Distribuie fiecrui participant cte o copie a fiei
Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile
diferene izbitoare
din fi i s le nsemne pe acelea care par a se
Roag participanii s formeze grupuri a cte 4-6
potri-vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se
persoane. Distribuie fiecrui participant cte o
plimbe prin sal i s mprteasc aceast
copie a fiei Asemnri / diferene izbitoare.
informaie cu ceilali, explicndu-le de ce au ales
Ofer-le 5 minute pentru a completa fia. Spune-le
anume acele imagini i ascultnd explicaiile altora.
apoi s-i mprteasc rspunsurile, dis-cutnd
La fel, poi distribui fiecrui participant cte o imagine
despre asemnrile i diferenele dintre ei. Dup
din fi, rugndu-i apoi s formeze grupuri cu cei
ce au finisat, invit echipele s fac un schimb de
care dein imagini identice sau diferite.
experien n grupul mare.
Fia Seamn cu mine
Fia Asemnri / diferene izbitoare
30
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
59
Bingo
mparte fiecrui participant cte o fi Bingo.
Toi se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc o
alt persoan, fac cunotin spunndu-i pre-
numele. De fiecare dat cnd doi participani fac
cunotin, fiecare scrie noul prenume pe care l-a
aflat ntr-o csu de pe fia sa. Dup ce toi au
fcut cunotin, nscriu un O n csuele rmase
libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu
31
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
66
Ce avem n comun?
Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /
caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete
o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz
ntr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt
spaiu. Cnd s-au format grupurile, animatorul
citete urmtoarea caracteristic.
32
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
ce apreciezi la un prieten;
67 Acesta sunt eu cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
Propune participanilor s schieze pe o foaie unul din scopurile tale pentru acest an;
de hrtie o figur uman care-l va reprezenta. n motoul dup care ncerci s trieti;
drept cu fiecare parte a corpului, participantul va
scrie ce i place s fac cu aceast parte a corpului o problem cu care te confruni;
sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se ce-i place cel mai mult la tine;
semneaz. Adun toate desenele i apoi mparte-
le n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva ce valorezi ntr-o relaie de dragoste;
a primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n ce valorezi cel mai mult n via.
continuare fiecare participant prezint grupului
desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe
el i ncearc s ghiceasc cine este autorul de- 70 Bomboana
senului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei
ncercri, autorul singur i dezvluie identitatea.
mparte participanilor cte o bomboan cu
Important este s fie analizate toate desenele. arome diferite. Pentru fiecare liter din denu-
68 Lia cu adjective mirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i
cu arom de ment, persoana va spune: sunt
73
Foaia cu autografe 75
Autocolaj
Distribuie fiecrui participant cte o fi i un pix sau Fiecare participant primete cte o fi pe care
creion. Roag-i s se reprezinte printr-un de-sen i trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare i
s adauge o propoziie care s descrie un lu-cru unic reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe sine.
despre sine, o preferin, o deprindere, o realizare Cnd toi au terminat, invit participanii s-i
etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv bine prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul mare.
ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc limba Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate poate fi
spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz fiele desfurat atunci cnd membrii grupului se cunosc
ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la deja bine sau la sfritul unui program. Participanii
ntmplare. Dac cineva a extras fia sa, spune-i s vor extrage cte o fi cu prenumele unui membru al
o schimbe. Acum propune participanilor s grupului dintr-o pung i, fr a spune cuiva, vor
gseasc posesorul fiei i s-i ia un autograf. confeciona un colaj care s reprez-inte persoana
respectiv bazndu-se pe ceea ce cu-nosc despre el
74
ntrebri / ea. Dup aceasta toi revin n grupul mare pentru a
prezenta colajele i a le face cadou.
34
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
79
Reeaua 81
Cte ceva despre mine
Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea, Distribuie cte o copie a fiei Cte ceva despre
dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan mine fiecrui participant i roag-i s o com-
primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras pleteze individual. Organizeaz apoi o prezentare
o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii 3 n perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.
lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine
(caliti personale sau profesionale, interese, Fia Cte ceva despre mine
abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie
ce lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au ne- Salut! M numesc ________________ i am ___
____ ani. nv / lucrez la _________________.
voie pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i
Oraul / satul meu natal este _________________
numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii le
i mie mi ______________ acolo pentru c ____
vor trece pe alt jumtate, n funcie de cum
_________________________________. Mereu
doresc. Toi vor face schimb de foi. am visat c ntr-o zi voi_______________ _____
____________________________. Cteva dintre
80
Eu sunt... lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________
_______________________________________
_____________________________. Sunt multe
Distribuie fiecrui participant cte o foaie sau o lucruri la care m pricep i unul din ele este ______
copie a fiei Eu sunt... i roag-i s completeze __________________________. Odat am fcut
propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, un lucru foarte interesant i acela a fost _______
invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte ________________________ _______________
modaliti de prezentare pot fi: (1) colecteaz ____________________. Membrii familiei mele
toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii sunt __________________ _________________
s ncerce s gseasc autorul fiei, dup care __________________. Dac a schimba un lucru
s-l prezinte grupului; (2) participanii i pot la mine, cred c ar fi ______________________
mprti rspunsurile n perechi, iar apoi _____________________________. Totui sunt
fiecare va prezenta grupului fia partenerului. foarte bucuros / bucuroas s fiu astzi aici pentru
c ______________________________________
________. A vrea s m asociez cu cei interesai
Fia Eu sunt n ______________________________________
___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a
1. Eu sunt.............................................................................. vrea s fiu ________________________ ntr-o zi.
.................................................................................................
Predicii
2. Cel mai mult mi place s............................................
82
.................................................................................................
35
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
87
Performana
ntr-o discuie despre excelen, calitate sau
84
Interviul diractiv alte subiecte apropiate, comenteaz c toi am
trit acele momente speciale ale unei
performane. mparte participanii n grupuri a
n prima etap, participanii se plimb prin sal i,
cte 3-4 per-soane i roag-i s-i spun unii
cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un inter-viu
altora despre o astfel de situaie recent.
celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit de-spre
Grupurile vor alctui o istorie comun despre
persoana acestuia. n etapa a doua fiecare
obinerea performanelor pe care o vor povesti
reporter alege cel mai amuzant / neateptat sau nscena pentru a o prezenta ntregului grup.
rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic
celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor n-
cerca s ghiceasc cui i aparine rspunsul.
36
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
88
Propoziii 89
Monolog de 30 de secunde
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane Dup ce participanii au format grupuri de 4-5
care urmeaz s completeze propoziiile din persoane, anun-i c este timpul unui monolog
fi. Dac nu dispui de suficient timp, poi dicta de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune
sau scrie pe tabl doar cteva din ele. orice dorete despre sine colegilor din grup.
Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt
Fia Propoziii persoan ncepe s vorbeasc. Continu
activita-tea pn cnd fiecare persoan a avut
ansa de a se prezenta.
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare era
.............................................................................................. 90
Dac a fi ...
Modul n care mi-a descrie familia este....................
............................................................................................... Fiecare participant primete cte o fi i scrie pe ea
cte o propoziie de felul urmtor: Dac a fi un
Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal.... automobil, a fi ..., Dac a fi un loc geografic, a
...............................................................................................
fi ..., Dac a fi un animal, a fi ..., Dac a fi un
Prietenul meu cel mai neobinuit este........................ cntec, a fi ..., Dac a fi un obiect, a fi... etc.
............................................................................................... Cnd toi au terminat, se strng fiele, se amestec
i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca s
Lucrul pe care l preuiesc cel mai mult.......................
gseasc posesorul fiei, rugndu-i s dea o
...............................................................................................
variant de rspuns la enunul din fia lor. Cnd
Modul meu preferat de a petrece timpul este........... sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe fi i
............................................................................................... fia este agat pe perete sau pe un panou.
Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............
............................................................................................... 91
Piatra funerar
Unele lucruri care m bucur sunt...............................
............................................................................................... (Cimitirul vesel)
Peste cinci ani sper s ajung.........................................
............................................................................................... Distribuie fiecrui participant fie de carton n-doite
n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor s-i
Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces-
scrie prenumele pe partea din fa a fiei (pot fi
ta........................................................................................... folosite apelative nostime, diminutive etc.). Explic
n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care le- tuturor s-i schieze propriile inscripii pentru
am observat la tine au fost........................................ viitoarea lor plac funerar. Schiele tre-buie
prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet sau o
De atunci lucrurile care m-au surprins sunt.............. poezie umoristic, care exprim un co-mentariu
...............................................................................................
asupra vieii, realizrilor, caracterului, relaiilor lor
Ce-mi place la tine este.................................................. cu alte persoane. Exemplele pot de-via de la
............................................................................................... absurd Ion este mort, pn la afirmaii
emoionante ca Georgeta, i-am spus eu c eram
mi pare c o diferen important dintre noi este.. bolnav! Apoi treci la agenda sesiunii, amintindu-le
...............................................................................................
participanilor c pot circula prin sal n timpul
Eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am pauzelor pentru a analiza inscripiile funerare ale
nvat din aceast discuie este.......................... altora.
...............................................................................................
37
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
93
Ct e ora? 94
Doar o ntrebare
Fiecare participant primete o foaie pe care este de- Distribuie fiecrui participant cte o foaie, un pix i
senat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp de o bucat de band adeziv. Roag-i s se ajute
5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i s
ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De nceap s se plimbe prin ncpere. Fiecare va
fiecare dat cnd doi participani stabilesc o ntl- scrie pe foile din spate cte o ntrebare la care vor
nire, fiecare scrie prenumele persoanei cu care i-a s afle rspunsul de la persoana respectiv. Toi
dat ntlnire pe fia cu ceasul su, n dreptul orei re- participanii se aeaz n cerc i, pe rnd, citesc
spective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun pe ntrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
rnd cte o or i tema fiecrei ntlniri. Anun alt
or i alt tem la fiecare 3-5 minute. Exemplu: 95
nregirarea
Ora Tema participanilor
01:00 Dup mncare prefer s...
02:00 E timpul s m laud... nainte de a intra participanii n sal, afieaz 20-25 de
03:00 Stilul meu preferat de haine este... foi de hrtie pe perei. nseamn pe fiecare foaie o liter
04:00 E timpul pentru brfe (Se spune c...) din alfabet: A, B, C etc. Participanii i vor nota
05:00 Genul meu preferat de art... prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu care
ncepe prenumele lor i vor aduga un mesaj sau un
06:00 E timpul s vism... (Dac a fi fost...)
comentariu, dac doresc. Cnd 2-5 persoane s-au
07:00 Animalul meu preferat...
adunat n dreptul fiecrei foi, roag participanii din
08:00 Cum mi petrec timpul liber... fiecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri pe care
09:00 Dintre toate genurile de sport prefer... le au n comun. Dac cineva st singur, se poate
10:00 Prietenul meu (prietena mea) este... altura grupului cu litera cea mai apropiat de a sa sau
11:00 Planuri pentru viitor... poate forma un grup cu alt persoan unic. Cnd toi
12:00 Mncarea mea preferat... sunt gata, ncepe prezentrile n grupul mare. Poi
modifica activitatea, scriind pe foi denu-miri de raioane,
profesii, anotimpul de natere etc.
38
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
97
La ce bun? 100
Scutul meu
Roag participanii s stea sau s ad n cerc. Distribuie fiecrui participant cte o foaie i ma-
Arunc o minge cuiva la ntmplare. Persoana care o teriale de desenat i roag-i s schieze o schem
prinde, se ridic, i spune prenumele i exprim o similar celei din desen. Apoi spune-le s reprez-
calitate, o preferin proprie, ceva despre organizaia inte n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:
sa (o activitate, un proiect). Ceilali ntreab La ce ceva ce caracterizeaz o recent
bun?. Atunci persoana transform lucrul exprimat performan personal;
ntr-un avantaj, un beneficiu sau spune ce nseamn
acea activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comu-
ceva ce tiu doar foarte puine
persoane despre tine;
nitatea sa. Apoi persoana arunc mingea altcuiva.
Repet procedeul att ct i permite timpul. un simbol al felului n care i place
s-i petreci timpul liber;
98
Hai s discutm ceva la care te pricepi foarte bine;
ceva ce i rezum motto-ul
Spune participanilor s se apropie de cineva cu care personal; eroul preferat.
nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau s Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze echipe
lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute pentru a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care nu se
a le zice partenerilor ceva despre propria lor persoan. cunosc) i s ncerce s afle ce reprezint scu-turile
Ei pot discuta despre orice, de exemplu ocupaie, altora. Mai trziu, invit civa participani sau pe toi
serviciu, interese, familie, vocaii, ndeletniciri. Dup ce s-i descrie scuturile n faa ntregului grup.
timpul a expirat, o persoan din perechea care
ncepe se aeaz pe scaun, iar cealalt st n picioare la
spatele su. Participanii adreseaz ntrebri celui de pe
Fia Scutul meu
scaun (orice este neobinuit, hazliu, interesant etc., dar nu
jenant), dar rspunde partenerul su care st
n picioare. Apoi cei doi se schimb cu
locurile. Jocul continu cu o alt pereche.
99
Palma
mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i
deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n interi-
orul fiecrui deget vor da rspuns la cinci ntrebri.
39
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
104
Taxiul
Roag participanii s-i imagineze c sunt
taxi-uri. Spune-le c se vor mica prin sal,
fcnd cunotin unii cu alii. Explic regulile:
cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;
cnd aud un fluierat, taxiurile intr
102
Steaua n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de
oferi din coliziune va fi determinat de
numrul de fluierturi auzite;
mparte fiecrui participant cte o foaie de hrtie i
un creion sau o carioca de o culoare diferit, n timpul coliziunii, oferii se vor
pentru a accentua faptul c fiecare este unic.
cunoate ntre ei;
Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte cnd participanii aud un alt
personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena fluierat, ei continu micrile;
propria stea, alegnd 7-10 caracteristici impor-
tante ale personalitii sale i scriind fiecare din de fiecare dat se intr n coliziune
ele ntr-o raz separat a stelei. Roag
cu alte persoane.
participanii s mearg n cerc i s-i compare
stelele. Cnd cineva va gsi o alt persoan care Include muzica. Dup 30 secunde, fluier de 3
are aceeai raz, va scrie numele acelei persoane ori i oprete muzica. Acord-le 30 secunde
lng raza respectiv a stelei sale. pentru ca s fac schimb de informaie. Include
din nou muzica. Repetai procesul pn la 5
fluierturi. Fluieratul poate fi nlocuit cu o btaie
103
Panoul mobil de afiaj din palme sau cu lovitura ntr-un obiect.
40
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
ute cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin avea asemnri. Roag acei participani s
din acest grup. Dup ce fac cunotin mai bine, ridice minile n sus, s strige Sunt unic! i
fiecare va alctui o felicitare, un mesaj, un compli- s se alture unui grup. Poi folosi lista de mai
ment pentru a-l oferi partenerului. Dup aceasta jos pe care o vei completa pe parcurs:
se vor duce la alte persoane i vor ndeplini Culoarea prului Culoarea ochilor Mrimea nclmintei
acelai lucru. Felicitrile pot fi aceleai sau pot fi
Culoarea preferat Vrsta Greutatea
alctuite altele pentru o nou persoan.
Mncarea preferat Gen de muzic Gen de sport
106
Superlativele Echipa favorit ara de vis Emisiunea preferat
41
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Momente semnificative
114 Ziua de natere 117
42
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Invit participanii s scrie pe hart denumirea umr la umr, ele vor face cunotin; cot la cot
localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s vor spune ceva despre familie, prieteni; palm la
mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi palm vor povesti despre interesele personale.
aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest Cnd vei spune Pe toate prile, participanii se
eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc. vor uni cte 4 i vor repeta unirile spate la spate,
fa n fa, umr la umr, dar fr a vorbi. Repet
120
Ct de repede se uit aciunea de 3-4 ori. La Pe toate prile putei
spune i cte o cifr, astfel nct s se formeze
mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o etap spunei 10 i urmrii nvlmeala creat.
persoan pe care nu o cunosc i s fac
Dansul
cunotin. Dup cteva minute roag participanii 122
din pere-chi s se ntoarc cu spatele unul la altul,
poate chiar s se ndeprteze puin. Important
este s nu se ntoarc napoi sau s discute. Participanii formeaz perechi, formnd un cerc.
Distribuie participanilor cte un chestionar. Cnd se include muzica, cercul din exterior se va
Spune-le c au 30 de secunde pentru a completa mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din in-
chestionarul referitor la partenerul su. Dup 30 terior n direcie opus. Participanii ncep s se
de secunde perechile se vor reuni i vor vedea mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele i,
cte rspunsuri corecte sunt. dac reuesc, i alte informaii despre sine.
43
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
125
Oglinda magic 129
mi placi deoarece...
Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun
forma o oglind unic de dimensiunea unui pe- ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp
rete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.
micri, pe care oglinda le reflect cu exactitate.
Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul
su, iar altcineva trece n fa.
130
Eti n regul!
Vaporaul
Animatorul distribuie participanilor fie i pixuri. Fiec-are
126
persoan i scrie numele pe fia sa. Fiele sunt trans-
mise pe cerc, iar participanii noteaz cte o remarc
Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint pozitiv despre persoana a crui nume este indicat pe fi.
vaporaul, i o flutur la o distan nu prea nalt Fiele completate sunt restituite posesorilor.
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos,
toi participanii arat cum se bucur de tim-pul
131
Biletul
bun pe mare. La un moment dat animatorii strig
Furtun! i atunci toi ncep s fac mult Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care
glgie, iar vaporaul se clatin mai tare. Partici- participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii
pantul din vapora trebuie s strige mai puternic i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret, fr
dect furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile pe fie
fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. separate i distribuie-le participanilor. Pe parcursul
Pen-tru a demonstra jocul, n prima cltorie pe sesiunii reamintete-le participanilor s
mare poate fi trimis o jucrie de plu. ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii revezi
nsrcinrile i discut despre lucrurile pe care le-au
127
Ziua onomastic descoperit participanii. Ca alternativ, mparte
fiecruia o a doua fi curat, pe care ei singuri s
nscrie o nsrcinare. Colecteaz fiele completate
Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac de participani i redistribuiete-le, astfel ca fiecare
cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete. s primeasc fia altuia.
Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac
a insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac Fia Biletul
da, s-i cear scuze acum. Apoi participanilor li
se ofer posibilitatea s-i imagineze i s invent- D mna cu cel F complimente la
eze un viitor ct mai plcut pentru omagiat. puin 5 persoane. cel puin 5 persoane.
ntreab 2 persoane ntreab 4 participani
128
Lauda de un minut despre hobby-urile lor. care sunt echipele lor
favorite de fotbal.
ntreab 2 persoane Afl 3 lucruri deosebite
Spune participanilor s fac ceva ce le poate
despre activitatea lor despre 3 persoane.
prea dificil. Propune-le s se ntoarc ctre per-
de baz.
soana de alturi i s-i povesteasc ceva drgu
despre sine, adic s se laude timp de un minut. Afl despre locurile Afl ce cri au
ntrebai apoi participanii cum se simt, ce prere au n care au cltorit citit 4 persoane
3 persoane din acest grup. din acest grup.
despre zicala Lauda de sine nu miroase-a bine,
cnd a fost ultima oar cnd cineva v-a fcut un ntreab 5 persoane .......................................
compliment sincer, cnd a fost ultima oar cnd ei au despre lucrurile pe care .......................................
spus cuiva un cuvnt de apreciere? le pot confeciona. .......................................
44
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
132
Sus baloanele! 135
tiai c ... ?
Roag participanii s-i umfle cte un balon i s- Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie.
i scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe Spune-le c scopul acestei activiti este de a
pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o se cunoate mai bine. Atunci cnd vei citi o
margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturnd- afirmaie, cei care rspund afirmativ, vor face un
o cu for. Acum spune participanilor s-i arunce pas nainte. Dup fiecare afirmaie, poi discuta
baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent, mai multe de-talii legate de subiect. Poi folosi
pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus. afirmaiile din fia tiai c...? sau alctui altele.
133
Instrumentul muzical Fia tiai c ... ?
Fac un pas nainte cei care:
nir pe podea cteva instrumente muzicale.
Roag participanii s aleag un instrument care S-au nscut la 29 februarie.
le place mai mult i s se apropie de el. Astfel se Au un cine.
vor forma cercuri n jurul fiecrui instrument.
n interiorul grupurilor, participanii vor face Au o pisic.
cunotin i vor spune motivul pentru care au Sunt voluntari ntr-o organizaie.
ales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive cel
mai des ntlnite n grup. Cineva din grup le va Au publicat un articol n pres.
face cunoscute i celorlali participani. Propune Le place pizza.
grupului s interpreteze ceva la instrumentul ales.
Au participat la un concurs.
Dac nu poi face rost de instrumente muzicale,
folosete desene, imagini decupate sau N-au fost peste hotare.
fotografii, iar participanii vor mima o prezentare. Scriu cntece sau poezii.
134
Cine eti? Au o sor sau un frate.
Au mrimea 40 la nclminte.
Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu cel Au muls o vac.
puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le ad- Au fost la Chiinu.
reseze colegilor. Sugereaz-le s menin un echili-bru
ntre ntrebrile de ordin personal, umoristic i Colecioneaz ceva.
neobinuit. Un voluntar va ncepe citind o ntrebare din Au participat la vreo emisiune TV sau radio.
lista sa, la care ceilali participani vor rspunde pe
rnd. Urmtoarea persoan va citi o alt ntre-bare.
Dup ce toi au citit cte o ntrebare, vezi dac cineva
Gsete-i nuca
mai are ntrebri care nu s-au pus pn acum. Doritorii
136
pot adresa ntrebri chiar dac nu le-au scris pe foaie.
O alt modalitate de a desfura aceast activitate este
s propui participanilor s rspund la ntrebri n Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i
grupuri de 4-5 persoane. Dac nimeni dintre participani roag participanii s-i gseasc nuca care li se
nu a ntrebat ceva de acest gen, se poate implica i potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup
animatorul:
ce fiecare i-a prezentat obiectul i a explicat de
Care este cea mai comic situaie ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recu-
pe care ai avut-o n ultimele 2 luni? noscut nuca, dac au aprut conflicte pentru o
Care sunt persoanele vestite cu care anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz o
i-ai dori s stai la o cin? discuie despre unicitatea i similaritatea oame-
Cine este eroul / eroina ta? nilor. n loc de nuci poi folosi uruburi, pietricele
sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.
Care este filmul tu preferat?
45
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
137
Amestec de semnturi 138
Goana avionului de hrtie
Distribuie fiecrui participant cte o fi Amestec Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva
de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe ci- despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
neva care s-i scrie prenumele n dreptul fiecrei componena familiei etc.). Participanii continu prin
afirmaii din fi. Ei se vor apropia de cineva, i vor confecionarea unui avion din foaia primit, dup
pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu, vor care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare ridic
merge la altcineva nainte de a reveni peste un un avion care se afl cel mai aproape de el / ea i
timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare. Dac ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce l-a
rspunsul este da persoana va fi rugat s-i gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este
scrie prenumele n dreptul afirmaiei. Dup 10 descris pe avionul acestuia. n final toi se vor gsi
minute se determin persoana cu cele mai multe unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
semnturi. Roag participanii s spun pe cine au
gsit pentru fiecare enun din fi. 139
Fcnd cunotin
Fia Amestec de semnturi
mparte fiecrui participant cte o fi i roag-i s
scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul
________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate fiele i
zi.
citete pe rnd rspunsurile ntregului grup.
________________Eu am o gaur n ciorap Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine
la momentul de fa. fia. Cine i cunoate cel mai bine colegii?
tuia, de fiecare dat ntrebnd cte ceva i programe TV i radio care mi plac;
prim-ind rspunsurile care i intereseaz.
dac a ctiga 1000 de dolari
cum i-a cheltui n felul urmtor...;
142
Roata dubl lucrurile care m fac s zmbesc;
cel mai fericit moment din viaa mea;
Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare
grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt. dac a fi altcineva, a fi...;
Participanii stau cu faa unii la alii, formnd pere-
chi. Cei din cercul interior se vor mica n direcia
acelor ceasornicului, iar cei din exterior n direcie
opus. Cercurile se mic, iar cnd se oprete muzi-
144
Curcubeul diversitii
ca, participanii ncearc s-i gseasc partenerul
Roag participanii s formeze dou cercuri: unul
precedent i amndoi se aeaz n pirostrii. Parte-
se va plasa n interiorul altuia. Participanii se vor
nerii din perechile care se aeaz ultimele, se
plasa cu faa unii la alii, formnd perechi. La
prezint reciproc. Jocul continu pn cnd toi
semnalul animatorului, partenerii vor gsi re-pede
participanii s-au prezentat.
un lucru (obicei, comportament, atitudine etc.) pe
care l au n comun i o modalitate de a-l exprima.
143
Caruselul Modalitatea de exprimare o poi lsa la libera lor
alegere sau poi sugera de fiecare dat alta:
Participanii formeaz dou cercuri, unul n interi- Cnt un cntec!, Mimeaz!, Compune o
orul altuia i se plaseaz fa n fa cu o poezie din doua versuri!, Exprim un sentiment
persoan. Animatorul anun de fiecare dat o prin glgie! etc.). Cnd perechile au terminat,
tem de discuie, iar peste 1 minut cercul din afar participanii din cercul exterior vor face doi pai n
se mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n dreapta i fiecare pereche nou format iari va
dreapta. Temele de discuie pot fi modificate n gsi o asemnare i o modalitate de exprimare a
dependen de specificul grupului. Exemple: acesteia. Dac observi c unor participani le este
greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera:
activitile mele ndrgite; mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal,
cea mai mare realizare fa-milia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic,
profesional / personal; ptrunznd de fiecare dat tot mai adnc n in-
teriorul curcubeului. Partenerii se pot schimba de
primul lucru din viaa mea pe care cteva ori. O sarcin mai complex ar fi ca
mi-l amintesc; partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi s
anotimpul preferat; gseasc o situaie care s-i integreze pe
amndou.
lucrurile pe care a dori s le schimb
n comunitatea mea;
genul preferat de sport;
prenumele pe care a dori s-l port;
locurile n care a vrea s cltoresc;
preferine muzicale;
prima zi de coal;
bancul favorit;
modul n care mi petrec odihna / timpul liber;
prima dragoste;
visurile mele;
47
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
145
Copacul vieii 148
Arborele genealogic
Roag fiecare participant s-i deseneze Discutcuparticipaniidespreconceptuldearbore
copacul vieii. genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat s-
i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i s-i
rdcinile vor reprezenta familia din
deseneze arborele, artnd pn unde n timp se
care provin i acele influene puternice
ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca:
care i-au format ca personalitate;
rude care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n
tulpina va reprezenta viaa lor alt localitate, rude care au emigrat din alt ar ori
actual: ocupaia, familia, grupurile / s-au cstorit n familie; rude care aparin unei
organizaiile din care fac parte; minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care s-au
cstorit cu cineva care face parte din vreo mi-
frunzele vor reprezenta sursele lor
noritate etc. Cnd au terminat, invit participanii s-
de informare presa, radioul,
i prezinte arborii n grupuri mici sau n grupul mare
televiziunea, crile, prietenii etc.;
i s-i expun prin sal. Important este ca
fructele vor reprezenta succesele lor, participanii s dezvluie doar ceea ce vor, pen-tru
proiectele pe care le-au desfurat, ca nimeni s nu se simt presat. Discut cu
eveni-mentele n care au participat etc.; participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au
mutat rudele tale n alt ar? Crezi c e normal s
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.
se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a gsi
alte oportuniti n alte ri? Te-ai gndit s te mui n
146
Cifrele din viaa noastr alt ar? Dac da, cum ai vrea s fii tratat la sosire?
Cum te-ai simi dac nu ai putea s-i practici religia,
Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnific s vorbeti limba ta sau s ai mai puine drepturi
ceva pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa dect alte persoane?
cu ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd
se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc s
ghiceasc semnificaia cifrei pentru persoana
149
Ce-ai fcut?
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc,
participantul singur va explica importana cifrei. nainte de nceperea jocului alege o dat (de
ex-emplu, ianuarie 87, vara anului 90) i
Numrul de ncercri poate fi limitat.
ofer posi-bilitate fiecrei persoane s spun
unde era i ce fcea pe data respectiv.
147
Copcelul meu
Fiecare participant deseneaz un copac, cel care
150
Copilria mea
i place cel mai mult (ca specie), cu rdcini, Participanii formeaz grupuri a cte 4-6
trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va persoane i discut despre copilria lor. Le
scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe poi sugera urmtoarele i alte ntrebri:
crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile
frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor La ce vrst te-ai dus la coal?
reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se Cine mai tria n familia ta?
organizeaz o expoziie, fiecare prezentndu-i
copacul. Ceilali sunt ncurajai s numeasc i Ce fel de educaie religioas ai
alte caracteristici ale persoanei. La sfrit ntreab primit n familia ta?
participanii dac ei consider c se apreciaz su- Ai muncit cnd ai fost copil?
ficient, dac ceilali au descoperit lucruri pe
Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?
care ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a
fost uor sau greu etc.
48
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Ce i plcea s faci cel mai mult? participanii se vor gndi la relaia dintre aceste
aspecte diferite, care pot fi vizualizate unindu-le
A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai mici?
prin linii i sgei de diferite culori. n grupuri a
ntreab participanii ce a fost interesant n cte maxim 5 persoane, participanii sunt invitai
com-pararea diferitelor copilrii, cum mediului s-i dezvluie ideile. Le poi sugera s discute
social sau politic a influenat asupra lor. despre cum ne vedem pe noi nine, cum ne
vd ceilali, ce ne influeneaz, cum se schimb
151
Linia vieii mod-ul nostru de percepere i atitudinile de-a
lungul timpului i sub influena cror factori, ce
fac n legtur cu trsturile pe care nu le plac
Distribuie fiecrui participant cte o foaie i la ei nii i de unde provin acestea, ce legaturi
un pix. Lucrnd individual, fiecare va desena o pot face n-tre diferitele aspecte?
linie orizontal de-a lungul paginii. Explic
participanilor c punctul din stnga de la care au
nceput reprezint naterea lor, iar punctul de la
154
Luptnd cu ursul
mijlocul liniei prezentul. Roag participanii s
plaseze ntre aceste dou puncte cele mai im- Descrie o scen n care o persoan merge singur
portante evenimente care au avut loc n viaa lor. prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii
Sugereaz-le cteva posibile evenimente (leg-ate s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt
de natere, grdini, schimbarea clasei sau a care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie.
casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii sau nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare de
interese etc.) doar dac unor participani le este hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile date
dificil s nceap. Din punctul care reprezint sunt de asemenea feluri n care reacionm la urii
prezentul, propune-le s indice eveniment-ele care cu care ne ntlnim zilnic problemele cu care ne
pot avea loc n viitorul lor, aa cum i le doresc confruntm.
sau le planific ei. Roag participanii s formeze
perechi i s-i prezinte unul altuia liniile vieii.
ncurajeaz-i s discute diferenele dintre
155
Visurile noastre
trecuturile lor i planurile de viitor.
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6
persoane. Ofer-le cteva minute s reflecteze
152
Rul vieii asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb,
interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc.
n perechi, participanii vor discuta momen- Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile i
tele principale, perioadele dificile din viaa lor. visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s
Informaia primit de la partener va fi reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie.
desenat sub forma unui ru al vieii. Dup Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele
aceasta participanii vor prezenta viaa sau concluziile n grupul mare. Continu, rugnd
partenerului su ntregului grup. participanii s menioneze individual sau pe gru-
puri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i realizeze
153
Fa n fa cu personalitatea aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,
le-ar putea face pentru a vedea o parte din visu-
rile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i un simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a
pix pentru a-i desena profilul feei. Apoi surprins, dac ei consider c toat lumea are
participanii se vor gndi la cteva elemente ale dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au
identitii lor (familia, naionalitatea, educaia, mai multe anse dect alii, cine sunt acetia i de
sexul, religia, apartenena la diferite grupuri etc.) ce sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot
care vor fi plasate n interiorul feei desenate, i la sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pen-
cum i vd ceilali, elemente care vor fi reprezen- tru a-i ndeplini visurile.
tate n jurul feei desenate. La urmtorul pas,
49
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
50
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmos-fere Este important c la aceste activiti pot i
prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, trebuie implicai toi tinerii, i fetele, i biei
bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca pro- deopotriv. O parte din jocuri, n special cele
cesul de nvare, convieuire n grup s fie mai desfurate la aer liber, au elemente
puin anevoios. Stabilirea legturilor de comu- competitive. n aceste jo-curi colaborarea ntre
nicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire i participani este un ele-ment esenial. ns chiar
meninere a relaiilor sntoase ntre oameni este dac n multe jocuri participanii au de realizat o
ca niciodat important. Trecerea de la un sistem sarcin anumit, aceasta nu nseamn c
de educaie la altul, de la un sistem de valori la scopul jocului const anume n aceasta.
altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru din
cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jo-
aduli, sufer de singurtate i izolare. curi care dezvolt anumite deprinderi, discutnd
despre aceasta cu participanii. Este bine s ncu-
Scopul principal al jocurilor din acest capitol rajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru a-
este consolidarea grupului i promovarea unei i mbunti performanele sau s organizezi mai
comunicri eficiente ntre participani. Orga- multe ture sau s-i schimbe rolurile pentru ca
niznd aceste jocuri cu copiii i tinerii, fiecare s aib diferite experiene. Accentul tre-
participanii vor reui: buie pus pe ajutorul reciproc n cadrul echipei i
nu pe raportul nvingtor / nvins. n timpul
s se simt parte a unui grup; evalurii acestor jocuri, vei discuta cu participanii
s-i dezvolte ncrederea n propria despre Procesul de comunicare i colaborarea
persoan i n ceilali; dintre ei, ntrebndu-i cum au ajuns aici, ce
contribuie a avut fiecare, dac s-au simit parte a
s demonstreze respectul pentru sine
grupului n care au lucrat, au fost ncurajai de
i pentru alii;
ceilali i nu n ultimul rnd, ce ar schimba dac ar
s deosebeasc emoiile de relua acti-vitatea.
gnduri, realitatea de fantezie;
s cerceteze i s analizeze realitatea; n acest compartiment sunt incluse i jocuri care
i propun s stimuleze comunicarea n-tre
s ia decizii de sine stttor i n grup;
participani, s creeze un mediu favorabil
s manifeste empatie i ajutor reciproc; ascultrii active i comunicrii asertive. La fel,
sunt jocuri care ajut grupul s exploreze alte
s-i exprime liber opiniile;
ci de comunicare dect cele verbale, s
s fac fa stresului i fricii; stimuleze comunicarea non-verbal: expresiile,
s gseasc modaliti de lucru gesturile, contactul fizic, privirea etc.
i comunicare nonviolente;
Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mi-
s asigure echilibrul ntre dorina de a
jloc eficient de integrare social a participanilor
fi independent i nevoia de a menine
relaii cu ceilali; tradiional exclui, izolai din anumite cercuri,
grupuri. Sarcina animatorului const n implicar-
s-i dezvolte simul umorului; ea tuturor participanilor, aa nct toi s fie i
s-i dezvolte abilitile de s se simt binevenii, utili, importani.
comunicare asertiv.
51
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
157
Convieuirea n grup 160
Bul
Participanii primesc instruciunea s deseneze, Toi participanii vor apuca un b n acelai timp. l
descrie sau s confecioneze individual din mate- vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o
rialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei etc.) jumtate din el. Se va continua bucirea bului
un animal inexistent ori real, care le place mai pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o
mult. Cnd toi au terminat, fiecare este invitat s- discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost
i prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat: uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar fi pu-
tut ndeplini sarcina individual etc.
Trsturile voastre personale de caracter
seamn cu animalul confecionat?
Dac da, care trsturi se aseamn?
161
Codiele
Ce exist n comportamentul vostru i Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din
lipsete la animalul confecionat? pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta la
Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o spatele primului, punnd minile pe umerii lui. La
hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lu- semnalul animatorului perechile ncep s se mite
cra mpreun. Propune participanilor s alctuiasc prin ncpere. Scopul lor este s smulg foiele de
nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai pe spatele altor perechi, n acelai timp pstrnd-o
bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd pe a lor. Numrul doi din pereche nu trebuie s ia
toi sunt de acord cu punctele din el. minile de pe umerii colegului su.
Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate?
Cine a adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat?
158
Microfonul fermecat Ce strategii au folosit?
52
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
164
Salteaua de aer 167
Implicai n ambalare
Dup ce au fost umflate toate baloanele, Roag participanii s formeze perechi.
participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate Fiecare pereche va avea de ambalat un
n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi cadou, ns fiec-are partener se va folosi de o
inndu-se de mini, pentru a nu permite balo- singur mn, a doua innd-o la spate.
anelor s ias din cerc. n felul acesta se va forma
o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd, fiec-
are participant se va tolni atent pe saltea i se va
168
Degetul ajuttor
lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na i se
mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag participanii
leagn n stnga i n dreapta, inndu-se de
mini, pentru a mica baloanele! Dar atenie, s formeze echipe a cte 5 persoane i distribuie cte
salteaua e fragil! De fapt, aceast saltea i poate un cadou fiecrei echipe. Echipele trebuie s-l desfac
schimba imprevizibil forma. folosind cte un singur deget al fiecrui participant.
nving cei care despacheteaz primii cadoul.
165
Guma de mestecat 169
Exact la timp
Anun participanii c la o fabric de gum de
mestecat s-a produs o explozie i toat guma s- F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru
a mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de po- a nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
dea ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina
dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, gru-pului este s le transmit unul altuia pe cerc
n-cepe s dezlipeasc pe alii, mpreun cu ntr-un timp ct mai scurt n diferite modaliti:
primul participant.
I tur: o singur minge, trecnd prin
minile fiecrui participant;
53
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
170
Cursa de canguri 172
Zboar, balonule!
Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.
primete cte un balon umflat. Un participant (cu Fiecare echip i umfl cte un balon.
balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a Participanii din aceeai echip se in de mini,
slii, n timp ce partenerul su st n partea opus, stnd n cerc, ca i cum ar face o hor! Cnd
la fel lipit de perete. Acum persoana care ine ba- balonul unei echipe se atinge de pmnt, acetia
lonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost pla- pierd un punct. Cnd o echip pierde 10 puncte,
sat ntre genunchi, balonul nu mai poate fi atins. iese din joc. Ultima echip care rmne, ctig!
La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating
173
Patru n acelai timp
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a
folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat, Aranjeaz scaune pentru fiecare participant n
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu form de cerc. Explic participanilor c regula
balonul ntre genunchi n partea opus a auditori- acestei activiti este c doar 4 persoane pot
ului i s ating peretele. Discut cu participanii edea pe scaune (oricare) n acelai timp i c
despre lucrurile care au fcut acest exerciiu dificil nimeni nu poate edea mai mult de 10 secunde
sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta (pot sta mai puin dac vor). Ceilali se vor plimba
cursa, de data aceasta ns oferindu-le perechilor n interiorul cercului. Participanii nu au voie s
timp pentru a se gndi asupra tacticii folosite i comunice. Fiecare membru al grupului trebuie s
asupra metodelor de mbuntire a rezultatelor. urmreasc cu atenie ceea ce se ntmpl i s-
i asume responsabilitatea pentru a fi sigur c nici
171
Balonul mai muli, nici mai puini dect 4 oameni vor sta pe
un scaun toi n acelai timp. Dac doreti s
adaugi dinamic, micoreaz timpul de edere pe
Participanii formeaz perechi. Distribuie fiecrei scaun pn la 3-5 secunde. Va trece ceva timp
perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l umfle, pn cnd participanii se vor obinui cu aceast
s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai activitate, dar odat depit aceast faz, ei vor
timp, condiia principal este ca unul din pereche s avea un ritm bun, ridicndu-se i aezndu-se, lu-
foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele. crnd mpreun. Este o activitate excitant, ofer-
ind un bun sentiment de apartenen la grup.
Poate i-ar plcea s ntrebi participanii cum tiu
ei cnd s se ridice?
174
Motor Mania
n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 min-
ute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
nseamn c fiecare persoan va participa fizic ca
element al acelui obiect. Spunei-le c dup expi-
rarea timpului fiecare grup va demonstra micrile
obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete ce
obiect s-a presupus prin mica nscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
Dup fiecare prezentare se aud aplauze.
54
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
175
Scaunele 177
Transmite persoana
Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz
cte una din urmtoarele instruciuni: fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile
persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa
Instruciunea A: aranjai toate scaunele
n cerc (15 minute). n sus pe braele persoanelor de la nceputul
li-niei. Partenerii ridic i coboar minile cu
Instruciunea B: aranjai toate scaunele mare atenie pentru a face voluntarul s se
lng u (15 minute). mite ca pe valuri ctre urmtoarele cupluri.
Instruciunea C: aranjai toate scaunele Jocul continu pn cnd voluntarul ajunge la
lng fereastr (15 minute). captul liniei. Pot ncerca i ali doritori.
Banda rulant
La nceputul jocului ofer fiecrui participant 178
cte o fi cu una din cele 3 instruciuni i
roag-i s nu o arate nimnui. La semnal,
fiecare va urma instruciunea sa. Comunicarea Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii de
verbal este interzis. Dup 15 minute discut alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului. Toi
cu tot gru-pul cele ntmplate, ntreab-i dac umerii vor fi pe aceeai linie, formnd banda
au urmat instruciunile, care a fost atitudinea lor rulant. Persoana care va fitransportat pornete
fa de persoanele care fceau ceea ce fceau ncetior, culcndu-se pe prima persoan din ir i
i ei sau altceva, ce au neles pe parcursul rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va ajunge la
activitii i ce strategie au adoptat: au cellalt capt al traseului. Odat ajuns acolo,
colaborat, s-au certat, au cedat? persoana se va culca alturi de celelalte, iar primul
de la nceputul rndului pornete pe band. La
176
Transmite scaunul nceput participanii se pot speria c va fi foarte greu
de rezistat greutii colegilor. De fapt, cu ct mai
relaxai sunt i cu ct banda rulant este mai
Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime nemicat, iar persoana transportat face micri
egal faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd lente, cu att este mai uor. La sfrit este necesar
trebuie s aib cu un scaun mai mult dect o discuie despre ncredere, cooperare, grija
numrul de participani. Scaunul liber se va afla la reciproc etc.
un capt al slii, iar linia de sosire va fi fixat la
ncrederea n linie
captul opus. Roag participanii s formeze dou 179
grupuri egale. Invit echipele s se aeze pe
scaune, n rndurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lng scaunul Participanii formeaz dou echipe cu un numr egal
liber l va ridica i l va transmite persoanei de de membri. Traseaz liniile de strat i de fini.
alturi, care l va transmite urmtoarei i tot aa La semnalul de nceput, prima persoan din fiec-
pn cnd scaunul ajunge la ultimul membru din are echip se culc jos (paralel cu linia de start) i
echip, care l pune pe podea, se aeaz pe el i ntinde minile lateral. A doua persoan sare pes-
toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul te prima i se culc alturi cu braele ntinse, ast-
alturat. Apoi echipele ncep s mite urmtorul fel nct degetele lor s se ating. Al treilea sare
scaun, repetnd aciunea pn cnd scaunul liber peste primul i peste al doilea i la fel se culc,
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a respectnd aceeai distan. Jocul continu pn
nu instiga participanii la concuren, activitatea cnd toat echipa a trecut peste linia de fini.
poate fi desfurat cu tot grupul. De fiecare dat
membrii i vor mbunti performana de timp i
capacitatea de lucru n echip, ajutndu-se re-
ciproc la transmiterea scaunului.
55
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
180
Barca n mare 182
Genunchii sus
Toi participanii, n afar de unul, se culc cu Participanii stau ntr-un cerc compact cu
faa n jos. Un voluntar, care va fi barca se umerii lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc,
culc perpendicular pe acetia. Grupul trebuie astfel nct umerii drepi s fie orientai ctre
s trans-porte barca la mal, prin diferite centrul cercu-lui. Participanii i pun minile
micri ale cor-purilor lor. Odat ce barca pe umerii persoa-nei din fa i se aeaz
ajunge la mal, primul participant care a jucat ncet, astfel nct fiecare s se aeze pe
rolul de val se transform n barc. genunchii persoanei ce se afl n urma sa.
181
Scria 183
ntoarce-te pe dos
Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz Participanii se in de mini formnd un cerc.
fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele ca- La semnalul animatorului toi vor nchide ochii
pete cte un b de lemn cu diametrul de circa i se vor rsuci pe dos n aa fel nct s
5 cm i lungimea de aproximativ 70-80 cm la stea cu faa spre exterior, adic cu spatele
distana de 1-1,3 metri de la pmnt, formnd unii la alii, inndu-se ncontinuu de mini.
astfel o scri. Perechea care este prima vine la
nceputul scriei. Unul din parteneri se urc pe
prima treapt, iar cellalt mpreun cu anima-torul
184
Echilibrul
l susine i l ajut s le parcurg cu atenie pe
toate. Acum este rndul celuilalt partener s urce Participanii formeaz perechi. Partenerii se
scria. Apoi aceast pereche se plaseaz la plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele,
coad, iar prima ncepe s parcurg traseul. Toi se iau de mini i unesc vrfurile degetelor. Din
participanii, fr excepie trebuie s participe. aceast poziie fiecare i las ncet corpul n
nainte de a ncepe activitatea, participanii au timp poziie dreapt pe spate, pn i ndreapt
s stabileasc o strategie de ndeplinire a sarcinii. complet minile i obin echilibrul n cadrul
nlimea la care sunt inute beele, poate varia pe perechii. Dup aceasta se pot ncerca mpreun
parcursul activitii, ns nu se permite ridicarea diferite micri line, fr a ndoi braele: legnat,
lor mai sus de umrul participanilor. La sfrit, aezat, pai mici n diferite direcii etc. Poi
poi ntreba participanii cum s-au simit cnd au propune participanilor s formeze i perechi
urcat scria. disproporionat, dup nlime, greutate, for
pentru a discuta despre faptul c echilibrul este
posibil de atins i n asemenea cazuri.
185
Echilibrul grupului
Participanii formeaz perechi i, inndu-se de
mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu este
repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi se
formeaz grupuri a cte opt participani care se
vor ine de mini pe cerc. Membrii fiecrui grup i
atribuie cifre pare i impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se nclin
napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte,
astfel atingnd un echilibru de grup.
56
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
186
Sacii cu legume 189
Rulada
Fiecare participant i pune pe cap un sac cu Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt,
obiecte n el (cartofi, gru etc.). n ritmul muzicii inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la
toi se vor mica n voie sau vor executa anumite cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte
micri (srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade strni, dup care toi odat se vor aeza jos.
sacul, persoana va rmne nemicat. Ceilali o
pot ajuta, punndu-i sacul napoi pe cap, ns
evitnd cderea propriului sac. La sfrit ntreab
190
Ceasul
participanii de cte ori i-au ajutat colegii. Astfel
poi ncepe un dialog despre valoarea ajutorului n Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune
raport cu individualismul i competiia, chiar nite foi n interiorul cercului marcnd astfel orele
asumndu-i un risc personal. 3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite puncte
de reper. Apoi anun-i s fac o rotaie de 12 ore
Nodul gordian
n direcia acelor ceasornicului i napoi. Un
187
voluntar sau animatorul va cronometra timpul
pentru a vedea ct de repede grupul va nfptui
Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se foarte cele 2 rotaii. Jocul va fi ntrerupt dac cineva rupe
aproape unii de alii i nchid ochii. Ani-matorul i legtura cu vecinul su. Cooperarea grupului este
anun s ridice mna dreapt i s o dea cu un esenial, deoarece toi trebuie s porneasc i s
participant, situat ct mai departe. Apoi sunt rugai opreasc concomitent. ncurajeaz participanii s
s dea mna stng cu o alt persoan. ncerce de mai multe ori pentru a stabili un timp
Animatorul va avea grij s nu fie unite mai mult record. Dup aceasta poi numi diferite ore fixe.
de dou mini. Cnd toate minile sunt ocupate, Grupul va ti c a ajuns la ora necesar atunci
participanii vor deschide ochii. Fr a- cnd persoana din dreptul orei 12 va ajunge n
i da drumul la mini, ei vor cuta modaliti dreptul orei numite. Dac doreti s conferi joc-
s dezlege nodul. ului un grad mai mare de dificultate, propune
participanilor s nceap jocul aezai i s se
aeze atunci cnd au ajuns n dreptul orei respec-
tive. La sfrit, invit participanii s analizeze ac-
tivitatea, reflectnd asupra urmtoarelor: de ce
grupului i-a fost greu / uor s pstreze cercul fr
ruperi, ce s-ar fi putut face pentru a pstra grupul
mpreun etc.
191
Descoperirea
n perechi, participanii se examineaz atent timp
de 1 minut pentru a reine felul n care arat i
diferite detalii ale partenerului. Apoi roag
188
Ridic-i colegul participanii s nchid ochii i s mearg n difer-
ite direcii. Cnd toi s-au amestecat, propune-le
Participanii formeaz perechi i se aeaz pe po- s-i gseasc partenerul fr a deschide ochii i
dea fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele. fr a vorbi. Perechile care s-au gsit, vor sta ntr-
inndu-se de mini, fiecare trage la sine pentru a o parte pentru a uura sarcina celorlali.
se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia
iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperrii etc.
57
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
192
Conducnd i ghidnd partener. ntreab-i cnd s-au simit mai bine:
cnd partenerul mergea n urm sau atunci cnd
aveau un contact fizic, pe ce se bazau atunci cnd
Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri aveau ochii nchii, dac vreunul dintre parteneri
i leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce domina n timpul micrii cu ochii nchii. Jocul
cu precauie prin sal, pzindu-l de eventuale lo- poate fi continuat, sugernd participanilor ideea
viri sau obstacole. Dup ceva timp, participanii i c ar putea merge spre o int cu tot grupul la un
schimb rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz o loc, meninnd contactul fizic.
discuie referitor la cum s-au simit cnd a fost
necesar s aib ncredere n cineva pentru a-i
asigura securitatea sau s fie responsabili pentru
195
Schimb de aplauze
securitatea partenerului. Ca alternativ, poi in-
troduce diverse obstacole: scaune, mese etc. Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n
aceast activitate ei i vor transmite aplauze. Ani-
matorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta sa
193
Grdinarul i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul
su, repet micarea cu persoana din dreapta lui
Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de i n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii
aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint i bat din palme concomitent. Cnd toi s-au
copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii gru-pului inc-lus, animatorul, ndreptndu-se iar ctre
este grdinarul care trebuie s traverseze vecinul din dreapta, ncepe s bat din palme
aleea dintr-un capt n altul cu ochii nchii mai re-pede, variind viteza, apoi s transmit
pentru a-i lua cldarea imaginar. Drumul tre- mai multe aplauze cu ritmuri diferite. Ceilali
buie parcurs fr a atinge copacii. n caz contrar continu s aplaude n ritmul precedent pn
altcineva devine noul grdinar. Acelai lucru se cnd schim-barea ajunge la ei.
ntmpl i atunci cnd acesta ajunge cu bine
la fini. Jocul ia sfrit odat cu epuizarea
numrului participanilor. n funcie de grup,
196
Aplaud i indic
aleea se poate complica prin schimbarea
Participanii formeaz un cerc. Animatorul trans-mite
traiectoriei cotituri, obstacole etc.
o btaie din palme unui vecin din dreapta sau din
stnga. La nceput, btaia din palme se mic ntr-o
194
Compasul singur direcie, iar animatorul trans-mite nc una,
n cealalt direcie. Participanii pot schimba sensul
Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntr-o micrii, indicnd cu palmele direcia opus.
poieni din pdure i roag-i s formeze pere-chi. Procedeul este repetat pn cnd aplauzele vor
Unul dintre ei va alege un obiect la o distan circula uor prin grup, iar schimbarea direciei se va
mare, va anuna colegii care este acel obiect, i produce fr ratarea vre-unei lovituri.
va lega ochii i va ncepe micarea ctre acel obi- n final, participanii i pot demonstra capacitatea
ect. Partenerul su va merge n spatele lui pen-tru de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.
a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri), fr
197
a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Per-soana O orchestr
poate deschide ochii atunci cnd crede c a ajuns
la obiectul ales. Apoi partenerii se vor schimba cu
rolurile i procedura se va repeta. Dup aceasta, fr
propune-le s aleag un al obiect
i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avnd
ochii legai i inndu-se de mini sau de umeri. instrumente
Cnd toi au ajuns la destinaie, reunete grupul
pentru o discuie despre ncrederea reciproc, Grupul este anunat c urmeaz s creeze o
sentimentele trite, responsabilitatea pentru orchestr fr instrumente, care va utiliza su-
nete emise de corpul uman. Participanii pot folo-si
minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte.
58
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
De exemplu, le este permis s fluiere, s bzie, sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi
s ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i spune participanilor c valurile pot fi de multe
alege un sunet. Grupul poate alege o melodie bine tipuri. Unul din ele poate fi realizat fcnd un
cunoscut i s o interpretez utiliznd in- pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai
strumentul asupra cruia au decis. Ca alternativ, apoi un pas spre dreapta cu minile coborte
participanii pot crea propria melodie, folosind jos. Continu activitatea, folosindu-i imaginaia
sunete unice. Activitatea poate fi desfurat i n i pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea
grupuri mici fiecare grup i va alege un instru- pe o not vesel, distrndu-v mpreun pe
ment i la semnalul animatorului toate grupurile seama diferitor ncercri, dar apreciind n
vor cnta la instrumentul ales. acelai timp progresele grupului.
200
Obiectul vorbitor
Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se
transmite un obiect. Persoana care primete obi-
ectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre orice
pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.
201
Vijelia
Participanii pot sta n picioare sau aezai pe
scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul n-
cepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul
ploii. Participantul din dreapta animatorului face
acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe.
198
Orchestra invizibil Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul
lanseaz alt micare pentru a face ploaia s
sune mai tare plind cu un deget n palm, apoi
Fiecare membru al echipei va imita / reproduce pocnind din degete. Apoi animatorul bate din
sunetul unui instrument muzical. La numrul 3 palme pen-tru a imita vijelia, pe urm se lovete
echipa va improviza un cntec original prin com- cu palmele peste coapse. Cnd se bate din
binarea sunetelor produse de instrumentele in- picioare, ploaia se transform n uragan. Pentru a
dividuale ale membrilor echipei. indica sfritul fur-tunii, animatorul inverseaz
ordinea micrilor, iar participanii l urmeaz unul
199
Valurile cte unul lovindu-se peste coapse, apoi btnd
din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un
deget, frecndu-i palmele i ncheind cu tcerea.
Participanii se aranjeaz n semicerc, iar ani-
matorul se plaseaz la un capt al acestuia.
Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd
202
Negociaz caramelele
minile n sus i rugnd persoana de alturi s
fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc. Pregtete pentru fiecare participant cte un plic cu
Atunci cnd micarea va ajunge la participantul ce 6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite
ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s co- culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6
boare minile, astfel ca micarea s se ntoarc la bomboane de aceeai culoare. La nceput vor de-
cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea de cide ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la
cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct valul schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu o
s se mite foarte lin de la un capt la al-tul. Dac singur persoan la un moment dat. Jocul poate
doresc, participanii pot introduce un dura ceva timp, deoarece mai muli participani
59
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Detectivul de pantofi
pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o 205
stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li se
ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup i
alege un mesager, care are permisiunea de a se Toi i las nclmintea ntr-un col al slii.
uita ce este sub stof. Mesagerii transmit gru-purilor Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe
ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis s pun persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul
mna pe piese i nici s arate cum trebuie realizat echipelor este s se ncale ct mai repede. O
construcia ei au numai dreptul s de-scrie cum ar persoan din fiecare echip va fi detectivul, alta
trebui s arate construcia. Grupu-rile pot delega i i va descrie felul n care arat nclmintea sa,
alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, iar cellalt va fi observator. Detectivul va n-cerca
responsabil de timp sau de buna dispoziie a s-o gseasc n mulimea de pantofi. Dac
membrilor. Cnd toate echipele au detectivul aduce o alt pereche de pantofi, va
finisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul, mai cuta o dat dup ce a acumulat mai mult
iar animatorul va facilita o discuie despre coop- informaie. Detectivul devine observator dup
erare, roluri n grup, comunicare, liderism, luarea ce a gsit perechea potrivit, iar proprietarul se
deciziilor etc. Ca alternativ, membrii grupurilor i ncal i devine detectiv. Jocul continu pn
pot atribui urmtoarele roluri bine delimitate: cnd toi membrii grupului sunt nclai. Discut
Observator unica persoan care vede cu participanii despre lucrurile observate n pro-
construcia. Nu poate spune ce este, dar cesul de comunicare dintre detectiv i
poate da indicaii despre cum e persoana desclat.
construiasc.
Mesager transmite mesajul de la
206
Conversnd cu picioarele
observator la constructor. Nu are dreptul s
vad construcia, s construiasc, s aprobe Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite.
sau s dezaprobe elementele construite Participanii se aeaz cte doi pe podea, atingn-
deja. du-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor ncerca
Constructor ascult mesajul mesagerului s-i comunice unul altuia ceva sau s stabileasc o
i cere cel mult 2 piese de la depozitar. legtur prin intermediul picioarelor. Dup cteva
Nu poate arta piesele de care are minute, participanii clarific mesajele n pereche,
nevoie, poate doar s le descrie. apoi i exprim n grupul mare opiniile, emoiile,
sentimentele i experiena prin care au trecut.
Depozitar are toate piesele i ofer
Discut cu ei despre diferenele dintre co-municarea
constructorului cel mult 2 la cererea acestuia. nonverbal i cea verbal, avantajele
Feed-back unica persoan care se poate depla- i dezavantajele fiecreia, cum una o poate
sa oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate com-pleta pe cealalt.
comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde
prin da sau nu la ntrebrile constructorului.
60
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
207
De ce? 210
Argumentele
Participanii primesc cte o foaie i un pix i Participanii formeaz perechi i stau fa n fa.
formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii Animatorul le propune s nceap o discuie. Se
unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care pot contra referitor la orice doresc, de exemplu:
ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de- Ce este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr
al doilea grup vor scrie cte o propoziie care este mai important: unu sau ase?. Fiecare par-
ncepe cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, ticipant va rmne fidel opiniei sale, aducnd ct mai
participanii, unul cte unul, citesc ntrebrile i multe argumente pentru susinerea punctu-lui su de
rspunsurile (de exemplu, ntrebare: De ce sunt vedere. Prezentarea argumentelor se va face pe
attea frunze pe copaci?, rspuns: Fiindc toi rnd, dar ct mai repede i convingtor posibil.
oamenii sunt egali n drepturi). Discut cu Peste cteva minute, oprete discuiile i ntreab-i
participanii despre importana comunicrii i cum s-au simit n timpul activitii, cum a decurs
cooperrii, formularea mesajelor, consecinele comunicarea, le-a plcut sau nu s fie n dezacord
comunicrii insuficiente dintre oameni etc. unii cu alii, cum se aseamn acest joc cu viaa
real etc.
208
Zidul urltor
Trei grupuri aproximativ egale de participani stau
211
Mesajele
aliniate n trei coloane. Grupul din margin-ea Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz
stng alege n secret un cuvnt pe care l va n cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege cte
striga grupului din dreapta la semnalul anima- un reprezentant care va fi curierul. Acesta se
torului. Grupul din mijloc va face mult zgomot, plaseaz n spatele echipei din colul opus pe
emind strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce diagonal. Fiecare curier primete cte o fi cu
va face dificil recepionarea cuvntului de ctre un mesaj, care trebuie transmis echipei creia
grupul din dreapta. Cnd comunicarea a reuit n aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep
pofida zidului urltor grupurile i schimb rolu- comunicarea concomitent. Mesajele de pe fie
rile. Dup ce fiecare a avut posibilitatea s fie n pot fi fragmente din texte care, pentru o mai mare
diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele confuzie, pot fi aceleai pentru toate echipele.
n comunicare, cile de nlturare a acestora etc. Jocul se termin atunci cnd o echip are mesajul
curierului i l poate citi. Discut cu participanii:
209
Formularea mesajului le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze
mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat /
facilitat transmiterea mesajului, ce metode efici-
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal. ente sunt pentru a transmite un mesaj etc.
Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar
Transmite desenul
fi Celu cu prul cre... i mparte fiecrui par-
212
ticipant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe
rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea s-i
spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie,
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal, cum ar fi o omid, o floare sau o cas i acoper de-
participanii vor pronuna concomitent cuvin-tele senul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat de-
lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da senul celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i
seama. Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul
invit urmtorul voluntar i repet procedura. La voluntar n sal. Primul voluntar i va explica de-
sfrit discut cu participanii despre comunicar-ea senul celui de-al doilea. Regula principal este s nu
eficient, transmiterea mesajului, ascultarea activ se pronune denumirea obiectului desenat, ci s se
etc. explice cum arat acesta folosind denumiri
61
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
63
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
64
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
231
Cifrele
Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este
s se numere de la 1 pn la ci participani
sunt, respectnd urmtoarele condiii:
participanii nu au voie s
stabileasc o strategie de numrare;
persoanele care ed alturi nu au dreptul
s numeasc cifrele una dup alta;
65
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
233
arpele Boa 236
Canalul
Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere- Participanii se aranjeaz ntr-o coloan, apropiindu-se
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a for- ct se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu
ma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la picioarele ndeprtndu-le la nivelul umerilor. Pe rnd,
pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz un fiecare participant, ncepnd cu ultimul va traversa
arpe din 2 persoane, care va ncepe s se canalul format. Atunci cnd cineva trece prin canal,
trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun ceilali ncep s-l strmteze, mpreunnd picioarele.
coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2, Persoana care trece prin canal nfrunt aceste obsta-
formnd un grup de 4, i tot aa, succesiv pn se cole i cnd reuete s ias din canal, se plaseaz la
va forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va nceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au
ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari), trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, n-
s urce muni, s treac stnci i strmtori etc. trebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu
fr a se rupe. susinerea grupului, despre diferena n propriul com-
portament n timpul trecerii prin canal i atunci cnd ei
234
Omida (1) nsi fceau parte din canal, asemnrile i
deosebirile dintre acest joc i viaa real.
Tunelul
Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta
237
persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n
sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii.
Cte unul, ncepnd cu ultimul, participanii se Participanii formeaz 2-3 echipe, fiecare primind
ridic i pesc atent peste ceilali, fr a da cte o minge. Membrii fiecrei echipe se aranjeaz
drumul la mini. Dup ce toi s-au ridicat, omida se n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele al-
mic puin, ncercnd s depeasc unele tuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de start
obstacole: mese, scaune, copaci etc. prima persoan din fiecare rnd va rostogoli mingea
printre picioarele colegilor si, astfel ca s ajung la
ultimul membru al echipei. Dup ce o prinde, acesta
alearg cu mingea la nceputul liniei, plasndu-se n
faa primului i repet procedura. Jocul se termin
cnd primul participant dintr-o echip revine la
nceputul liniei. Dac n timpul transmiterii mingea
iese din tunel, trebuie readus la locul su i
rostogolit pn la sfrit. Pentru di-versificare,
roag participanii de la urm s alerge n fa cu
mingea ntre picioare sau s mping min-gea cu
capul mergnd pe mini i genunchi.
238
Marele arpe
235
Omida (2) Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere-
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma
Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la
mna stng pe umrul stng al persoanei din pmnt, unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz un
fa i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna arpe din 2 persoane care va ncepe s se trasc
dreapt fiecare apuc glezna piciorului pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a
persoanei din fa. Unii n acest fel, participanii micrilor, erpii se vor uni cte 2, formnd un grup
vor sri prin sal, pn vor atinge un ritm unic i de 4, i, tot aa, succesiv pn vor forma un arpe
o coordonare bun a micrilor. enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare
66
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Inelul i chibriturile
grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc labele
242
estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri ale corpu-
lui ei. Traseaz liniile de start i fini. Acesta este tra-
seul pe care estoasa trebuie s-l parcurg pentru a Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei tre-
ajunge n locul unde locuiesc toi prietenii ei. Pe drum buie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
se afl cteva obstacole pe care broasca va trebui s le chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate fi n-
depeasc. Ea va avea de urcat un munte, de tre-cut locuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
printr-o groap adnc i de ocolit civa copaci. Activitatea poate fi desfurat i pe echipe.
240
Mgruul 243
Drumul nasului
Traseaz liniile de start i de fini. Participanii Participanii formeaz un cerc i animatorul
formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan sau un voluntar ncepe, punndu-i pe nas o
din fiecare grup va fi mgruul. Regulile sunt cutie de chibrituri. Fr a folosi minile sau
anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se alte mijloace, cutia trebuie transmis pe nasul
spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt persoanei din dreapta. Jocul continu pn
mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc. cnd cutia de chi-brituri parcurge tot cercul.
Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali
membri ai grupului li se spune c misiunea lor este 244
Floricele de porumb (pop-corn)
s ajung cu mgruul la linia de fini ct mai
repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s
loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile, se Propune participanilor s formeze perechi.
aranjeaz la linia de start i, la semnalul anima- Fiecrei perechi i se acord o lingur de plastic, 2
torului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au ajuns buci de stof pentru legarea ochilor i 10
la fini, participanii vorbesc despre sentimentele floricele de porumb. Sarcina perechilor este ca o
mgruilor, ale membrilor echipei, despre relaiile persoan s-o hrneasc pe cealalt folosind
care s-au stabilit ntre participani, ce au nvat de- linguria de plastic, dar fr ca vreo floricic de po-
spre comunicare, ce concluzii i-au fcut etc. rumb s cad jos. Activitatea ncepe la comanda
animatorului. Acest exerciiu poate fi desfurat n
cteva etape: prima rund doar pentru ncer-care,
iar urmtoarele, avnd discuii scurte despre
mbuntirea performanelor. De fiecare dat re-
zultatele pot fi comparate i discutate.
245
Pienjeniul
nainte de nceperea activitii, gsete doi co-paci
care cresc la o distan de 2-3 metri unul de altul.
Folosind o funie groas, ese ntre ei o
67
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
pnz de pianjen la o distan de circa 1,5 metri prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie a
de la pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar).
nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un
participani i revin fiecrei guri. Anun echipa slogan care s redea contribuiile sau realizrile
c trebuie s treac de partea cealalt a pnzei de pe care grupul le consider ca fiind cele mai im-
pianjen, respectnd cteva reguli: portante i reprezentative pentru membrii si.
Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i
participanii nu au voie s se mprteasc oral sloganul cu ceilali.
ating de pienjeni;
dac cineva s-a atins de pnz cu o
parte a corpului sau cu haina, totul
247
Steagul
este reluat de la nceput;
Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
toate gurile trebuie utilizate; Fiecare echip primete un set de carioca, coli de
hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este
dup ce printr-o gaur a trecut numrul
s inventeze un steag pentru noua lor organizaie /
preconizat de participani, gaura este nchis
grup, care ar reflecta misiunea / strategia ei. Se
i nimeni nu mai poate trece prin ea;
acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele
nainte de a ncepe participanii au la i prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca
dispoziie 5 minute pentru a discuta alternativ, participanii pot crea steaguri fr a
despre tactica aleas. ine cont de strategia organizaiei / grupului.
Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii
s discute, ncercnd s stabileasc o
strategie mai eficient. Desen.
248
Construii... din corpuri!
Propune participanilor s inventeze un
logotip (o emblem, o insign) pentru echipa
lor i apoi s o creeze, utiliznd doar corpurile
membrilor grupului.
249
mpletind
pnza de
pianjen
246
Care ne este numele? Aceast activitate poate fi binevenit pe par-cursul
sau la sfritul unei sesiuni, dup ce participanii
deja au lucrat mpreun ceva timp. ncepe prin a
Emblema? Sloganul? spune c fiecare dintre noi depinde de alii n
diverse moduri. Pentru a ilustra aceast
Ajut participanii s formeze grupuri mici i pro- interdependen, roag membrii grupului s spun
pune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un de cine depind ei din acel grup. Celui care ncepe i
nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o se d un ghem, i se propune s-i lege un capt
emblem grafic (ca i marca unei fabrici / firme) de a de un deget i s aleag pe cineva de care
care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali depinde n vreun mod. Apoi persoana arunc
participani. Distribuii materiale (coli mari de ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura
hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute dependenei dintre ei. Cel care primete ghe-mul
pentru activitate, apoi roag fiecare grup s-i la fel nfoar o bucat de a pe un deget al su
nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
mpletete o pnz care leag toi participanii.
68
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
69
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
70
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna aveau o sarcin comun de ndeplinit transpor-
cnd se va apropia pericolul, strignd tare Croco- tarea ncrcturii ctre destinaia final. Dar ceva
dilii!. n acest moment crocodilii se vor repezi s crncen s-a ntmplat! Piraii au bombardat i au
mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se distrus corabia lor, lsndu-i s pluteasc n mij-
urce pe insule, unde sunt n siguran. Dac locul Oceanului Pacific! Echipa a reuit s salveze
cineva are un picior sau o parte a corpului n o parte din ncrcturile transportate care conin
afara in-sulei, crocodilii l vor pica uurel, materiale suficiente pentru a construi o plut. Tre-
insinund o muctur. Pe rnd, animatorul i buie ns s se asigure c aceast plut va putea
crocodilii rup buci din insule sau extrag pe supravieui atacurilor cu bombe lansate de piraii
rnd cte una. Pn la urm toi participanii ce se afl n apropiere!
trebuie s ncap pe o bucat de insul.
Materialele din care echipa i va construi pluta
sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare,
263
Transmite portocala 4 paie de but, un plic, 6 cm de band adeziv.
Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent,
Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai
transmit o portocal (poate fi nlocuit cu o minge mult timp posibil, n cazul n care vor fi atacai de
sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie. pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un
Este interzis folosirea minilor. Portocala poate fi dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena
transmit i innd-o sub genunchi. Discutai plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra plutei
problemele cu care s-au confruntat participanii n de la o distan minim de 15 cm, din orice direcie
transmiterea portocalei i despre factorii care i-au sau unghi. Pentru a construi dispozitivul echipa va
ajutat s ndeplineasc acest exerciiu. avea urmtoarele materiale: o foaie A5, 2 cni de
plastic, 3 radiere, un balon, o lingur.
Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa
apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate di-
mensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu are
voie s se ating de oricare din prile vasului pentru
a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta bombele (20
de pietricele de aproximativ aceeai mrime) n plut
n diverse moduri. Bombele tre-buie s parcurg o
distan de cel puin 15 cm de la punctul de lansare
din dispozitiv, s aterizeze pe plut i s se menin
pe ea cel puin 3 secunde.
Participanilor li se ofer timp pentru a construi pluta
264
not sincronizat i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup care
vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivu-
lui. Testarea va nceta cnd pluta se va cufunda n
Roag participanii s formeze cteva grupuri i s-i n-tregime n ap, cnd va atinge fundul vasului,
imagineze c sunt o echip de not sincronizat. cnd va supravieui atacului tuturor celor 20 de
Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr im- bombe sau atunci cnd timpul acordat va expira.
provizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta
numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr a
lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
266
Toi la bord!
265
Bombele mai departe mprtie prin toat sala baloane dezumflate.
Fiecare participant va fi un vagon. Roag va-
goanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma
Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este s
nopi de-a lungul Oceanului Pacific, timp n care adune cte 2 pasageri pentru fiecare vagon,
71
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
72
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
73
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Fia Mlatina
272
Drumul apei
Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i
plaseaz-le la distana de 6 metri ntre ele.
Utiliznd doar o lingur, un pai i o hrtie
subire, participanii vor trebui s transfere
apa dintr-o can n alta fr a mica cnile!
273
Tartina
Delimiteaz un cerc cu raza de 3 me-
tri. Un voluntar se va plasa n mijloc i
se va aeza comod jos. Avnd 2 felii
de pine, unc, o felie de cacaval,
2 bee de 90 cm, 3 buci de funie i
o coal de hrtie, participanii vor face
o tartin pe capul persoanei din cen-
trul cercului. Participanii nu pot intra
n cerc i nici voluntarul nu i poate
START ajuta la prepararea tartinei.
74
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
274
Repetiia este 277
Oul zburtor
cheia. Cheia este Participanii formeaz echipe a cte 5-6 per-
soane. Fiecare echip primete cte un set de
materiale: 2-3 baloane, gum de mestecat, un
repetiia ou crud, 1-2 ziare, a de mosor. Participanii nu
au voie s foloseasc alte obiecte, dect cele
Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte un oferite. Anun-i c exact peste 15 minute oule
personaj important ntr-o pies scurt de-spre un vor fi lsate s cad de la nlime (de la etajul
negustor de maini care vinde un vehicul. 2 sau de pe acoperi). Scopul lor este s fac
nsrcinarea const a prezenta aceast pies de ceva, folosind materialele oferite pentru ca oul
attea ori, ci membri are echipa n componena sa. lor s nu se strice dup impactul cu pmntul.
De fiecare dat cnd va fi prezentat, piesa va Cnd au mai rmas 3-5 minute, atenioneaz
conine aceleai personaje, dar interpretate de un alt participanii despre ex-pirarea timpului.
membru al echipei. Participanilor nu li se per-mite s
pregteasc prezentarea i nici s discute din timp
cine, cnd i ce personaj va interpreta. Scopul este
278
Vino ncoace
ca toate prezentrile s fie identice, dei fiecare va
Roag participanii s se ridice, s formeze pere-chi
interpreta un alt personaj de fiecare dat.
i s stea cu faa unii la alii. O persoan din pereche
va fi A, iar cealalt B. Partenerii ntind minile
275
n nori i sub mare nainte, mpreunnd palmele i ncep s mping
minile partenerului cu presiune sigur. Spune
Participanii vor prezenta doar prin mimic i ges-turi, persoanelor As renune (s nceteze s mai
fr a folosi alte materiale, o istorie care se mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi
desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu
este s fac micrile personajelor ct mai adecvate, participanii despre cum s-au simit continund s
ca i cum ele ar fi cu adevrat n cer i n mare. exercite presiune cnd nu mai era rezisten.
276
Oul agat 279
Da / Nu
Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane. Participanii formeaz dou linii, astfel nct fiec-
Pentru fiecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui are persoan s aib n faa sa cte un parten-er.
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2 Prima linie trebuie s spun Da n ct mai multe
metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un set moduri posibile. Funcia liniei a doua este de a
de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfe-ce, ncerca s-i fac pe cei din linia unu s se
clei. Anun participanii c exact peste 30 de minute rzgndeasc, spunnd Nu ct mai convingtor.
dup start, vei trece prin sal i vei tia frnghia ce Ofer ambelor echipe ansa s spun i Da, i
ine oul. Ca echip, sarcina lor este s construiasc Nu. Apoi discut cu participanii despre felul n
un astfel de dispozitiv, nct oul s nu se strice. care s-au simit n timpul jocului, atunci cnd
Regulile de care trebuie s se in cont: spuneau Da sau Nu. Care dintre aceste dou
cuvinte a fost mai greu sau mai uor de pronunat
nici oul, nici frnghia nu pot fi atinse i de ce? Cte stiluri moduri de a spune Da i
de participani sau cu materialele folosite; Nu au fost gsite? Poi ncepe o discuie despre
se permite utilizarea numai a stilurile de comunicare: asertiv, agresiv i pasiv.
materialului oferit (scaunele, mesele sau
alte obiece nu pot fi folosite);.
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un
tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului
participanilor. Discut despre felul n care echipa
a conlucrat pentru a face construcia.
75
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
280
Strig-m dup prenume un timp scurt. Apoi, la fel de lent, ncep s co-
boare persoana, punnd-o uor pe podea. Oricine
dorete poate fi covora pentru a experimenta
Participanii formeaz perechi i decid cine din diverse senzaii. Este important ca participanii s
pereche va fi numrul 1 i cine numrul 2. Anun se pronune la sfrit cum s-au simit, ce temeri au
toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s avut, dac au avut sau nu ncrede, dac le-a fost
nchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin uor sau nu s accepte diversele roluri.
sal fr a se mai mica din loc. La semnalul
anima-torului, numrul 1 trebuie s-i gseasc
numrul su 2, care-l strig dup prenume. Runda
283
Fugind cu ochii legai
se n-cheie cnd toi numrul 2 i-au gsit numrul
1. Apoi participanii i schimb rolurile. Roag toi participanii s mearg spre un per-ete
al slii i s se aranjeze n form de semilun. Un
voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele
281
Clopotul ncrederii opus. La comand, acesta va ncepe s fug spre
peretele unde se afl ceilali participani. Grupul
Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu liber trebuie s se pregteasc pentru a prinde fo-arte
ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercu-lui i atent persoana cu ochii legai. Ei vor striga
devine limba clopotului. El ncepe s se lase Stop! nainte ca cel ce fuge s ajung pn la ei
uor de pe o parte pe alta inndu-i corpul n i pn ca el s ncetineasc viteza. ncurajeaz
poziie dreapt, spre marginile cercului. Dac participanii s fug ct pot de repede pn cnd
dorete, poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l grupul strig Stop! i s aib ncredere c echipa
vor prinde i l vor transmite mai departe cu grij. va avea grij ca ei s nu se loveasc de perete.
Cei ce susin persoana din cerc vor ine minile
puin n fa i un picior n faa celuilalt, cu ge-
nunchii puin ndoii, pentru a putea sprijini mai
284
Cercetaii
bine persoana. La nceput grupul ine minile mai
aproape de mijloc, pentru ca persoana din mijlocul n ncpere sunt create diferite obstacole din
cercului s se simt mai n siguran. Cu ct mese, scaune i alte obiecte. Un participant,
ncrederea crete, cu att participanii care care va avea rolul unui cerceta, va merge prin
formeaz cercul se pot deprta puin cte puin. ncpere urmnd un traseu foarte clar stabilit i
Ofer mai multor participani posibilitatea s fie n depind obstacolele ntlnite. Alt participant
mijlocul cercului. Dac grupul este mare, care joac rolul comandantului, va conduce res-
participanii pot forma 2-3 clopote. tul grupului exact pe acelai drum pe care a
mers cercetaul. Comandantul trebuie s fie
282
Covorul fermecat foarte atent la micrile cercetaului pentru a nu
grei drumul pe care a mers acesta. Jocul poate
conti-nua cu alt cerceta i alt comandant.
Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar,
covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu
minile ntinse i lipite de corpul drept. Dac dorete,
285
Plimbarea pe Lun
poate nchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea
ce va uura i mai mult sarcina colegilor. Ceilali n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou,
membri ai echipei se aeaz n genunchi n jurul inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc din
covoru-lui la o distan egal ntre ei, cineva st la pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana din
capul lui. Toi i pun cte dou degete (arttorul i mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai mare.
mi-jlociul) de la ambele mini sub covor. Micrile Grupurile vor menine o distan suficient ntre ele,
participanilor sunt line, avnd n special grij de pentru a evita lovirile sau alte accidente. Dup cte-
capul persoanei culcate. Foarte ncet, toi odat va srituri, partenerii i schimb rolurile, pentru a-i
ncearc s ridice covorul la o distan de 15-20 cm oferi fiecruia posibilitatea s se plimbe pe Lun.
de la pmnt, meninnd-o la acea nlime Discutai despre emoii, colaborare i susinere.
76
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
286
Ai ncredere n mine! 289
Calculatorul
Roag participanii s formeze echipe a cte 4 Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35 de
persoane. Participarea trebuie s fie la dorin. fie de carton (n dependen de numrul
O persoan din fiecare grup va fi legat la ochi. grupului) i scrie cu caractere mari pe fiecare din
Alta va fi liderul i va da indicii persoanei legate ele cte o cifr. Stabilete liniile de start i de fini
la ochi cum s se mite prin sal. Celelalte 2 i amplaseaz haotic fiele ntr-un perime-tru de 2
persoane vor asista liderul pentru a se asigura x 4 metri, de preferin afar. Anun participanii
c persoana legat la ochi nu se va lovi de c toi membrii echipei, cte unul, trebuie s
nimic. Peste 2-3 minute participanii i vor parcurg calculatorul urmnd or-dinea
schimba rolurile. Poi crea diverse obstacole cresctoare a cifrelor ntr-un timp ct mai restrns.
prin sal: mese, scaune, alte obiecte. n timp ce o persoan ndeplinete nsrcinarea,
ceilali l pot ajuta stnd pe marginea terenului.
287
mbriri muzicale Dup ce civa participani au ncercat,
ncurajeaz grupul s analizeze modalitile de
mbuntire a performanei de timp, factorii care i
n timp ce se aude o muzic vesel, toi mpiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.
participanii danseaz n sal. Cnd muzica se
oprete, fiecare mbrieaz o persoan. Cnd
muzica continu, participanii i vor prelungi
290
Pan de trafic
dansul mpreun cu partenerii sau de unii
singuri. Animatorul va opri din nou muzica la un Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band
moment dat i perechile sau persoanele se vor adeziv sau decupeaz din carton nite ptrate
mbria cu alte perechi sau persoane, formnd (cu unul mai mult dect numrul participanilor)
grupuri de 2, de 3 sau de 4 persoane. n felul i aranjeaz-le ntr-o linie, la distana de un pas
acesta, la fiecare pauz se vor adaug grupului ntre ele. Participanii formeaz 2 echipe.
noi persoane, mbriarea crescnd continuu, Echipele se plaseaz n partea stng i
pn se va ajunge la o mare comuniune final. dreapt a liniei, lsnd liber ptratul din mijloc.
Ambele echipe se ntorc cu faa la ptratul liber.
288
Pescuitul cu minile Scopul lor este s se schimbe cu locurile,
ajungnd n partea opus. Regulile de micare:
77
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
291
Crearea monstrului 294
Cmpul minat (2)
Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s Participanii vor discuta despre lucrurile care le
creeze un monstru. Animatorul le poate indica creeaz disconfort sau care fac dificil lucrul n
numrul de mini, picioare, capete sau i poate cadrul grupului. Fiecare caracteristic / aciune
lsa pe participani s decid n ntregime. identificat se scrie pe o foaie, se mototolete i
se arunc jos, pe terenul minat. Ajut
292
Turnul de control participanii s formeze perechi. Partenerii se vor
plasa la ca-pete opuse ale slii. Unul dintre ei va fi
legat la ochi. El va ncerca s ajung la cellalt
Amenajeaz o pist cu dou rnduri de capt al slii, fiind ajutat de partenerul su.
scaune i cteva obstacole pe traseul de Partenerii nu au voie s intre pe terenul minat, ei
aterizare. Participanii formeaz perechi i decid pot doar sta pe margini i oferi instruciuni verbale
cine este avion i cine este turnul de control. despre cum pot fi evitate minele. La sfrit se va
Avionul are ochii legai i turnul de control discuta despre susinere, ncredere, cooperare,
trebuie s-l dirijeze verbal, ajutndu-l s evite rezolvarea problemelor n grup etc.
obstacolele pentru o aterizare favorabil. Apoi
partenerii i schimb rolurile, fiind posibil i
modificarea situaiei de pe pista cu obstacole.
295
Salvai pe mare
293
Cmpul minat (1) n acest joc participanii vor avea roluri precise: un
nottor legat la ochi, un salvator curajos, dou plute
metalice plutind pe mare, dou stn-ci ascunse sub
Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii, nivelul apei i o meduz. Ceilali participani vor
minele i asistenii. Partizanii se vor situa la forma dou linii de stnci abrupte ale mrii, care vor
un capt al slii. Scopul lor va fi s traverseze sala sta fa n fa la o distan de aproximativ 2,5 metri
dint-un capt n altul avnd ochii legai. Minele se una de alta. nottorul va sta la captul unui rnd,
vor plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta
iar salvatorul la cellalt capt. Obstacolele pot fi
nemicate pe toat durata activitii. Asistenii se
plasate oriunde ntre cele dou linii. Plutele se vor
vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta
cltina, stncile vor pro-duce sunete asemntoare
partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. Parti-
cu o furtun pe mare, cu izbitul valurilor, iar meduza
zanul care se va atinge de o min, va exploda.
va fi tcut. De pe rm, salvatorul va da indicaii
nottorului pentru ca acestuia s-i fie mai uoar
misiunea. Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul
va tre-bui s fie foarte clar n instruciunile pe care le
va da, iar nottorul va ncerca s asculte cu
atenie. Dac nottorul se va lovi de unul dintre
obsta-cole, el se va ntoarce napoi la punctul de
plecare i va ncerca din nou. Odat ce a reuit s
parcurg marea cu succes, ambii nottorul i
salvatorul vor fi nlocuii de ali participani i jocul
Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori va con-tinua. Este bine s le oferi tuturor
pentru ca toi s experimenteze toate situaiile. participanilor posibilitatea s fie n diverse roluri. La
Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu sfrit, discut cu tot grupul despre cum s-au simit n
participanii despre cum s-au simit, despre lu- diferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutat
crurile care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s i ce i-a mpiedicat s traverseze marea etc.
traverseze cmpul minat, despre comunicarea
dintre partizani i asisteni, despre
cooperarea dintre asisteni etc.
78
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
79
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
301
Construcia podului 303
Gleata gurit
Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte 10- Gsete o gleat veche i f n ea un numr de
12 participani. Sarcina fiecrui grup este s guri corelat cu numrul participanilor. De ex-
construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm lun- emplu, dac ai un grup de 15 participani, poi face
gime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri. 120 de guri n gleat, ceea ce reprezint suma
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite o degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul
jumtate de pod (acestea pot fi nlocuite cu ale grupului este s umple gleata cu ap, acoperind
materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv, gurile ei doar cu pri anatomice ale corpului lor.
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de Discut apoi cu participanii despre rolurile asu-
plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de mate n grup, eficiena colaborrii i comunicrii
minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie s ntre coechipieri etc.
constituie un tot ntreg. Podurile vor fi apreci-ate
dup aspectul lor estetic i dup rezisten,
aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va de-
304
Poze instantanee
semna un observator, o persoan responsabil de
timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un Ajut participanii s se mpart n dou echipe.
teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
pentru a discuta despre procesul de construcie. vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului
Echipele vor uni jumtile de pod. Dup termin-area va face fotografii (adic va fixa anumite poziii
activitii ntreab participanii cum au comu-nicat pe ale corpului) n dependen de cele descrise.
parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri au fost Persoanele care fac fotografiile trebuie s le
desemnate, cum au obinut rezultatul, dac sunt menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
mulumii sau cred c putea fi mai bun etc. nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i
descriu vacanele a rs la una din fotografii, gru-
302
Cine ine bateriile? purile se schimb cu rolurile.
80
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui tre- nu vorbi n timpul exerciiului. La final se discut
buie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii. despre modalitile de comunicare folosite, de-
Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate spre cooperare, susinere etc. Activitatea poate
instruciunile. Activitatea poate fi desfurat pe- fi desfurat afar, participanii urcndu-se pe
riodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las grupu- un zid sau pe o bordur. La fel, ntr-o ncpere
rile s inventeze singure o metod de a anuna c nchis se pot trasa pe podea cu cret sau cu
au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s band adeziv 2 linii paralele la 20 de cm una
ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete at- de alta. Participanii se vor aranja fr a iei din
mosfera. Unele alinieri pot fi efectuate cu ochii limit-ele acestor linii.
nchii i / sau fr a vorbi.
Fia Alinierea
308
Linia oarb
nainte de nceperea activitii numeroteaz attea
Aliniai-v dup:
buci mici de hrtie, ci participani sunt n grup.
-nlime, de la mic la mare Doi voluntari vor fi observatori i vor lua notie.
- numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic mpturete hrtiuele, pune-le ntr-o cutie i
-mncarea preferat, n ordine alfabetic amestec-le, iar apoi propune participanilor s
-denumirea culorii preferate, n ordine extrag cte una i s memo-rizeze cifra scris pe
alfabetic ea. Anun-i c nu au voie s fac schimb de
informaie i s discute unii cu alii. Avnd ochii
-prenume, n ordine alfabetic
nchii sau legai, participanii trebuie s se
-nume, n ordine alfabetic aranjeze de-a lungul slii ntr-o li-nie n ordinea
-vrst, de la mic la mare numerelor de pe foi. Jocul se va desfura n
-lungimea prului tcere. Participanii ns pot comuni-ca prin alte
-lungimea minilor ntinse nainte mijloace. Cnd participanii consider c scopul
este realizat, se vor opri din micare i se vor
-mrimea nclmintei
apuca de mini. La semnalul animatorului toi vor
- culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis deschide ochii sau i vor scoate earfele.
- lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt Acum, implicnd i observatorii, putei discuta
-zilele de natere despre cele ntmplate pe parcursul jocului, la
-numrul de animale posedate ce se gndeau i ce simeau participanii cnd
ncer-cau s-i gseasc locul, ce metode
-numrul literelor din nume i prenume
alternative de comunicare au folosit, ce au aflat
-lungimea degetului cel mare din acest joc, care sunt asemnrile i
-numrul frailor i surorilor deosebirile dintre acest joc i viaa real etc.
-numrul de ani de munc (pentru profesori)
309
- timpul de cnd activeaz n acest
domeniu (pentru profesioniti)
Curriculum Vitae
(CV) al grupului
307
Ordinea Aceast activitate este potrivit pentru grupuri ai
cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta
Spune participanilor s aranjeze scaunele n form ofer grupului posibilitatea s realizeze
de semicerc i fiecare s se urce pe scaunul su. mpreun ceva cu care s se mndreasc i n
Scopul lor este s se aranjeze dup statur, de la cel acest mod coeziunea sa este mbuntit.
mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva s cad de
pe scaun. Dac aceasta se ntmpl, participanii vor
mparte participanii n grupuri de cel puin 6
ocupa poziia lor iniial. Pentru a complica sarcina, persoane. Spune grupurilor c n cadrul fiecruia
poi introduce regula de a
81
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
preocuprile extraprofesionale,
familia, cltoriile, interesele;
312
Umbra
realizrile majore;
Definete limitele spaiului de joc. Un voluntar va fi
publicaii etc. juctorul special. Obiectivul jocului este ca
juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd pe
Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte umbra lor. Cnd juctorul special calc pe umbra
CV-ul i evideniaz bogia de resurse de
cuiva, strig Soare!. Participanii care au fost
care dis-pune ntregul grup de participani.
prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
nemicai pn cnd vor fi prini ali trei juctori.
310
Isteii
Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare
313
Excepia
echip are un teren bine delimitat. Cei din echipa
Lipete pe fruntea fiecrui participant cte un
A se aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B
abibild fr ca acetia s tie de ce culoare este.
stau dispersai pe teritoriul lor. Primul participant al
Spune-le s formeze un grup cu ceilali care au
echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei B.
adezivul de aceeai culoare. Jocul se va
Scopul su este s reueasc s fac ct mai
desfura n tcere, fiind permis doar comuni-
multe cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un
carea nonverbal. La sfrit, ntreab participanii
membru al echipei B a prins mingea, membrii si
cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor s-i
se aranjeaz n coloan dup el i transmit
gseasc grupul, ce comportamente ale colegil-or
mingea n urm. Cnd mingea a ajuns la ultimul
au observat, ce atitudini au simit din partea
participant, acesta strig tare Stop!. Animatorul
celorlali n diferite situaii, cum se aseamn
nregistreaz cte cercuri a fcut cel din grupul A,
acest joc cu realitatea. Participanii pot rmne
pn n momentul cnd grupul B a strigat Stop!.
Jocul continu pn cnd toi participanii din n grupurile create dac urmeaz o activitate
grupul A au aruncat mingea i i-au nconju-rat
care necesit lucru n grupuri. Ca alternativ,
le poi propune s formeze grupuri n care toi
echipa. Acum, echipele i schimb rolurile i jocul
vor avea un abibild de o culoare diferit.
continu. Animatorul nregistreaz i de data
aceasta rezultatele pentru a le putea com-para.
Discut cu participanii despre lucrurile care i-au
ajutat s obin aceste performane i cum ar
314
Foreaz cercul
putea fi ele mbuntite. Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan
din afar i cineva care va cronometra timpul.
Ceilali participani formeaz un cerc, aranjn-
du-se compact umr lng umr n aa fel nct
82
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
83
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
321
Puncte de contact 323
Vntoarea de rae
Participanii formeaz echipe de 7 persoane. Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr egal
Scopul lor este s traverseze un teren de 15 metri, de participani: pe de o parte raele, iar pe de
avnd doar 4 puncte de contact simultan cu solul. alt parte vntorii i cinii. Raele se ascund
Un punct de contact poate fi considerat ntr-o raz de 100 de metri fr ca s le vad
talpa, palma, genunchiul etc., dar jos trebuie cinii i vntorii. Cnd toate raele sunt
s fie doar 4 puncte ale grupului n acelai ascunse, animatorul d semnalul pentru ncepu-
timp. Explic participanilor celelalte reguli: tului vntorii. Vntorii poart o minge cu care
vneazraele. Dac o minge aruncat atinge o
toi cei 7 participani vor porni de la
ra, aceasta se transform n cine. Rolul
linia de start i vor ajunge mpreun
cini-lor consta n descoperirea raelor i
la linia de fini;
atragerea ateniei vntorilor prin ltrat. Raele,
se interzice folosirea altor suporturi fiind descoperite, au dreptul s fug n alt loc.
(bee, crucioare, stof, covoare etc.); Dac o ra prinde mingea lansat n ea, o va
lsa jos i nu se va considera vnat. Activitatea
toi cei 7 participani vor pstra un se termin cnd toate raele au fost vnate.
contact fizic direct i continuu unul cu
altul n timpul deplasrii.
Acord-le 5 minute pentru ca echipele s
gseasc soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd,
fiecare va trece terenul. Asigur-te c participanii
nu au luat aceast activitate ca pe una de
concuren, n caz contrar se pot grbi, crescnd
pericolul accidentrii. La sfrit se discut soluiile
gsite de grupuri, sentimentele trite, rolul
cooperrii i al comunicrii n atingerea rezultatului
etc. Jocul poate fi desfurat i n componen de
5 per-soane i doar 3 puncte de sprijin.
322
Mo Crciun zpcit
Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt
324
Vntoarea de iepurai
i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de
plastic) pentru fiecare echip de 5-6 persoane la o
Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai
distan de circa 1-1,5 metri de la peretele opus.
i de vntori. Fiecare iepura ia cte un fluier
Fiecare echip primete cte o cuvertur, o cciul
i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure.
i un cerc de prins prul cu antene. n fiec-are echip
Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare.
o persoan este Mo Crciun, iar alta este un ren.
Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s
Moul i pune pe cap cciula, iar ren-ul mbrac
fluiere la fiecare 30 de secunde (secundele sunt
cercul cu antene. Echipele se plaseaz la linia de
numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori,
start. Renul se aeaz pe cuvertur i la semnalul iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s
animatorului este trt de Mo n jurul pilonului. fluiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se
Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun i o a treia
ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete
persoan din echip devine ren. Echipa care termin
jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre
prima este nvingtoare.
iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat.
84
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
325
Unde e privighetoarea? 328
Cometa
Voluntarul care vrea s fie privighetoare ia mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe un
fluieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole teren neted de form dreptunghiular de mrimea
ceilali participani se leag la ochi i numr aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul laturilor
mpreun pn la 50. ntre timp privighetoarea se mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz cte o
ndeprteaz fr a fi auzit. Cnd participanii au cldare sau un alt vas, care va reprezenta poarta.
terminat de numrat, privighetoarea se oprete i Mingea trebuie lansat astfel, nct s nimereasc
ncepe s fluiere la intervale egale de timp n cldare. Echipele ocup fiecare partea sa de
(numrnd pn la 10 de la un fluierat la altul). teren. Fiecare juctor poart la bru o earf sau
Primul care reuete s gseasc privighetoarea o panglic de stof. Participanii vor ncerca s
ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din smulg earfa sau panglica de la cel ce are
loc i principalul este s nu uite s fluiere! mingea n mini. Dac juctorului ce are mingea i-
a fost smuls earfa, acesta va transmite mingea
326
Transmiterea mingii cuiva din cealalt echip.
327
Fugarul 329
Maratonul
Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori,
un participant, va fi fugarul. Va fi urmrit de
Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei
colegii si. Arbitrul fixeaz un timp limitat (20-30
participani n fiecare. Fiecare echip alege un
minute). Fugarul va porni cu cinci minute
soldat pentru maraton, care are de transmis
naintea urmritorilor i va arunca pe drumul par-
un mesaj pentru armata sa. n acest scop,
curs buci de hrtie sau va lsa alte indicii (urme,
soldatul va dispune de atia cai, ci juctori
movile, crengi uscate etc.). Fugarul va purta la
sunt n echip. Soldatul va parcurge distana
centur o earf sau o basma veche. Urmritorii
stabilit n spatele coechipierului su, care va
vor ncerca s-i smulg earfa. ns urmritorii
avea rolul de cal. Calul va transporta soldatul
poart i ei earfe. Dac fugarul reuete s
la o distan ct mai mare, iar apoi soldatul va
smulg earfa unui urmritor, fr a o pierde pe a
fi preluat de un alt membru al echipei.
sa, se va bucura de o prelungire de trei minute.
Dac fugarul este prins naintea expirrii timpu-
lui, se va alege altul i jocul va continua. n acelai
330
Milionarii
mod se procedeaz i n cazul cnd fugarul nu a Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma
fost prins n timpul rezervat. Pentru a implica mai
unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,
multe persoane, pot fi alei civa fugari.
85
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori difer- lucru, vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o
ite, n funcie de valoarea lor. La semnalul anima- cprioar pierd earfele, cprioara rmne liber.
torului, echipele ncep s strng banii. Timpul Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia
este limitat nu mai mult de 15-20 de minute. cprioarelor), se ntorc ct mai repede posibil la
Cnd se d semnalul de sfrit, toi participanii punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul
trebuie timp de 5 minute s se ntoarc la punctul ia sfrit cnd sunt vnate toate cprioarele.
de pornire. Va fi mai interesant dac bancnotele
vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, n scor-
buri, tufiuri, sub pietre etc.
333
Cercetaii i dragonii
Turnirul cavalerilor
Cinci participani vor fi dragoni. Ei vor primi cte un
331
element de vestimentaie care-i va deosebi de ceilali
(plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor
Sucete n form de baston i nfoar cu band ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul de
adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde, pornire, separndu-se ntre ei la o distan de
attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani se
echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiec- mpart n dou echipe: tribul necunoscut i
are echip dispune de cte un baston pentru fiec-are cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra
participant. n cadrul fiecrei echipe jumtate de dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i s-i
juctori vor fi cavaleri, jumtate cai. Cnd ani-matorul duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct i
d semnalul, toi cavalerii ncep s traver-seze indigenii poart la centur earfe sau panglici.
terenul pentru a depozita bastoanele dup linia Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea earfei.
adversarilor, fr a cdea de pe cal. Cavale-rul, Dac cercetaii ce au capturat un dragon i pierd
folosindu-se de baston, va ncerca s dea jos earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se
cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu un ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe
picior de pmnt, se ntoarce la punctul de pornire, noi. Timpul poate fi limitat la 15-20 de minute.
transformndu-se n cal. Cavalerul care reuete
s lase bastonul dup linia opus tre-buie s se
ntoarc napoi pentru a lua alt baston. Dac la
334
Salvarea rniilor
ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia bastonul
lsat pe cmpul advers i s se ntoarc la terenul Se formeaz echipe a cte trei participani. n fiec-
su pe jos, unde se transform n cal. Ctig are echip va fi un rnit. Rniii se ndreapt spre
turnirul echipa care reuete s lase mai multe un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar de
bastoane dup linia opus. rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe o raz de
aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul destinaiei,
rniii dau un semnal cu ajutorul flui-erelor.
332
Vntoarea Echipele de salvatori pornesc n cutarea rniilor.
Rniii dau semnale salvatorilor cu aju-torul fluierelor.
Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o Echipa care i gsete rnitul, l transport ct mai
panglic. Participanii formeaz trei grupuri: rapid la punctul de pornire. Rnitul nu are dreptul s
pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se pot mearg ori s-i ajute
apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca o ntr-un oarecare mod pe salvatori.
cprioar s fie vnat, e nevoie de a-i smulge
earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va
urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elim-ina
335
Rzboiul drapelelor
reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa.
Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este un
vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la rn- teren cu copaci desprit de o crru, dar poate
dul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor fi i un teren plan. Participanii se mpart n dou
acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie de 2 echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiec-are
juctori, indiferent de faptul cine face acest echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile
86
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
336
Rpirea steagului 339
Kamikaze
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30 de
plaseaz ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru o linie
fiecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc cu creta. n ambele pri ale terenului se rezerveaz
n mijlocul cruia este plasat un steag (poate fi o zon de 2-3 metri pentru prizonieri. Participanii se
confecionat din ziar). Aceasta este zona n care mpart n doua echipe. Fiecrei echipe i corespunde
membrii celeilalte echipe vor fi ngheai prin o parte a terenului. nainte de a ncepe activitatea,
atingere. Cei ngheai rmn n aceeai fiecare echip numete doi prizonieri care se vor afla
poziie pn cnd un alt membru al echipei sale la extremele terito-riilor. Scopul este ca fiecare
l va dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se echip s trimit 2-3 kamikaze pentru eliberarea
ncheie atunci cnd una din echipe a reuit s prizonierilor, trecnd prin terenul opus fr a fi atini
rpeasc steagul celeilalte. de adversari. Cnd un kamikaze reuete acest
lucru, prizonierul mpreun cu el se pot ntoarce la
337
Cozile de veverie echip. Dac un kamikaze este atins de cineva din
adversari, se transform n prizonier. Activitatea se
termin cnd ntr-o echip sunt 10 prizonieri.
Participanii formeaz dou sau mai multe echipe de
veverie. Fiecare participant are o earf agat la
bru, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se afl como-ara
(alune). Veveriele vor lua comoara i se vor n-
340
Prizonierii
toarce fiecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren plan
reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul jocului cu mrimea de 10 x 20 de metri i mpar-te-l n
fiecare alun va echivala cu 1 punct i fiecare coad dou pri egale printr-o linie central. Participanii
va echivala cu 5 puncte. Alunele pot fi nlocuite cu se mpart n dou echipe egale care vor ocupa
semine de floarea-soarelui, porumb etc. terenul A i B. Fiecare echip alege trei juctori
care se situeaz pe laturile libere ale terenului
advers. Cnd mingea intr n joc i un juctor A
este n posesia ei, o poate lansa direct n direcia
unui juctor B pentru a ncerca s-l
87
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
342
Bombardarea
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sti-
clelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de me-
tri. La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast
linie se pun mingi. Participanii se mprtie pe
terenurile sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie s mite mingile de la
mijlocul terenului intind n ele. Scopul juctorilor
345
Copacul minunat
este s ajung la limita terenului echipei opuse. Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii.
Cnd o minge ajunge la limita terenului, echipa Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori
ce a obinut acest lucru primete un punct. Poi i arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating
limita timpul jocului. de copac, astfel marcnd un punct pentru echip.
88
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
89
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
352
Cetatea indienilor
Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea in-
dienilor va fi reprezentat prin trei drapele care
formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan
de 2 metri unul de altul. Participanii se mpart n
dou echipe egale de indieni i soldai. Indi-
enii vor ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se
vor porni cu 10 minute mai trziu ca indienii. In-
dienii se ascund dup cetatea lor i atac
invada-torii n grupuri mici. Cnd cinci soldai
354
Petii zburtori
reuesc s ntre n cetate, aceasta se consider nainte de nceperea jocului, confecioneaz
czut i jocul se sfrete. Fiecare participant mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un
poart o earf sau o bucat de stof la centur. teren plan se traseaz dou cercuri cu un diame-
Cnd earfa e smuls, juctorul este eliminat i tru de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de al-
trebuie s se ntoarc rapid la punctul de pornire tul. Acestea vor fi terenurile de decolare i de ater-
pentru a primi o alt earf. Dac soldaii ocup izare a petilor zburtori. Participanii se mpart n
cetatea nainte de expirarea timpului, ei primesc 5 echipe de 6-8 persoane. Jumtate din memb-rii
puncte suplimentare, care se adaug la numrul unei echipe se plaseaz dup un cerc, ceilali
earfelor smulse (o earf valoreaz 1 punct). dup cellalt cerc. Cealalt echip procedeaz
Dac cetatea nu e ocupat n timpul rezervat, la fel. Juctorii stau unul dup altul, formnd un
indienii primesc 5 puncte. rnd. Fiecare echip pune petele su zburtor la
marginea cercului de decolare. La semnalul ar-
90
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
91
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Negru i alb
Fiecare extraterestru primete de la comandan-
362
tul su un fragment al unui mesaj. Dac toate
fragmentele vor fi unite, soldaii vor afla unde se
afl a doua farfurie zburtoare. Scopul soldailor Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i
este de a-i prinde pe extrateretri i de a afla cu alta alb. Participanii se mpart n dou echipe
locul farfuriei zburtoare. Extrateretrii pot fi egale, fiecare ocupnd jumtatea sa de teren
capturai prin smulgerea brrii. Dup aceasta 3 delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la
soldai trebuie s conduc cte un extrater- bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
estru la Statul Major. Soldaii, aflnd locul de juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine n
aterizare al farfuriei zburtoare se ndreapt n- mn discul agat de o sfoar. El face discul s
colo. Aici ei se vor ciocni de extrateretri care vor se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc
apra farfuria. Pentru a face prizonier un soldat, brusc, artndu-le juctorilor o culoare. Dac
trebuie s-i fie smuls earfa. Farfuria zburtoare discul arat culoarea neagr, participanii ne-gri i
va fi reprezentat prin marcarea unui cerc cu di- captureaz pe cei albi prin simpl atingere.
ametrul de 20 de metri. Extrateretrii ctig Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac
dac reuesc s ajung la farfuria zburtoare fr e atins de un coechipier, iari e liber s se mite.
ca cineva din ei s cad n prizonierat sau cnd n momentul n care cinci juctori ai unei echipe
reuesc s fac prizonieri jumtate din soldai. sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct
Soldaii ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat i jocul se reia de la nceput.
pe teritoriul farfuriei zburtoare sau cnd au cap-
turat o jumtate din extrateretri.
92
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
363
Vnatul balenei 366
Mingea contra popicelor
Delimiteaz un teren plan cu o lungime de aprox- Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x 40
imativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz un de metri. n fiecare col se pune cte un con.
trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul, Spaiul este mprit n dou pri egale. Linia
ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii neutr este desenat prin intermediul altor dou
formeaz dou echipe egale i se plaseaz n por- conuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseaz
turile lor, situate pe laturile opuse ale terenului. cte 5 popice (pot fi nlocuite cu sticle de plastic
Juctorii fiecrei echipe au picioarele legate de de 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeai distan
picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie una de alta (1-3 metri). Participanii se mpart n
ce se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor dou echipe. Scopul lor este s drme popicele
este harponierul. El are n mn un harpon, for- de pe cmpul opus. Ei pot face aceasta doar lo-
mat dintr-o sfoar n form de lasou. La semnalul vind mingea cu picioarele. Juctorii unei echipe nu
arbitrului corbiile avanseaz spre balen. Prima au dreptul s treac pe terenul celeilalte echipe. Ei
corabie ce ajunge la balen o apuc cu lasoul de trebuie s paseze mingea unul altuia i s-o
o int i ncepe s se deplaseze spre portul su. loveasc n aa fel, nct s rstoarne popicele.
A doua corabie ncearc s o ajung pe prima i Ctig echipa care reuete prima s rstoarne
s prind i ea balena. Ctig echipa ce reuete toate popicele de pe terenul adversarilor.
s aduc balena la portul su.
367
Lupul
364
Cursele romane Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o pdure
ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x 200 de
300-500 de metri cu diverse obstacole: cldri, metri. Un participant va filupul, iar ceilali vor fi
ramuri de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle de oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele stau n
plastic, stegulee etc. Participanii formeaz echipe stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care le
alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu coarde servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-u-u!,
unul de altul la nivelul brului, formnd o linie, 2 se oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l
plaseaz dup primii inndu-i de centr i vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele
ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n
innd n mini capetele corzii cu care sunt legai lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa
la cursele romane. Echipa care ajunge prima la
fini, ctig.
368
Razele laser
365
Cursa cu snii Participanii se mpart n dou echipe: piticii ver-
zi i stenii. Primii au venit de pe alt planet i
au invadat un stuc. Piticii verzi au fiecare cte o
ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de arm laser (o vrgu) cu care transform oame-
metri lungime n form de cerc. Echipele sunt for- nii n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atin-
mate din 4 participani (liderul i 3 cini). Sania gere. Stenii paralizai nu au dreptul s se mite
este o tabl de lemn cu mrimea de 50 x 50 de pn nu sunt eliberai de constenii si printr-o
cm. Pe o latur a saniei se bat 3 inte, de care se simpl atingere. Cnd toi stenii sunt atini, jocul
vor lega 3 corzi pentru cini. Liderul st n picio- se termin i se calculeaz timpul care le-a fost
are pe sanie, innd n mini corzile. Prima sanie necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi
care ajunge la fini ctig 10 puncte. stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu
ro-lurile. Ctig echipa care a transformat cel mai
repede stenii n statui.
93
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
94
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
374
Mingea prin cerc 378
Joc dublu
O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10 Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x
metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte echipe. 10 metri, care mai apoi se mparte n dou pri.
Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la
mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul juctorilor din dispoziie o minge. Scopul membrilor fiecrei
mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul echipe este de a atinge adversarii cu mingea.
nainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din Dac juctorul echipei adversare prinde mingea
centru vor ncerca s prind mingea. Dac reuesc, lansat mpotriva lui, echipa sa obine un punct.
obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea n afara Dac juctorul este atins i nu prinde mingea, un
cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echi-pei punct i revine echipei adversare. Participanii
adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat, atini sunt eliminai din joc. Prima echip care
participanii se schimb cu rolurile. Ctig echipa ce marcheaz 5 puncte ctig runda.
acumuleaz cele mai multe puncte.
375
Cartoafa fierbinte (1)
379
n afara jocului
Participanii se mpart n dou echipe i ocup
Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i cele dou pri ale unui teren dreptunghiular,
imagineze c mingea este un cartof fierbinte. Ei mprit n dou jumti egale printr-o linie tras
trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la la mijloc. Cte un juctor din fiecare echip se va
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv. afla n afara terenului de joc. Scopul activitii
const n eliminarea adversarilor, lansnd mingea
376
Cartoafa fierbinte (2) i atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se
altur colegului su, din afara terenului. Scopul
lor este de a se ntoarce ct mai repede posibil n
Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc. echipa sa. Aceasta se ntmpl dac mingea iese
Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n mij- n afara terenului. nvinge echipa care elimin toi
locul cercului. ncepnd cu acest moment participanii membrii echipei opuse.
vor respinge mingea cu ajutorul minilor. Nici o alt
Mna-palet
parte a corpului nu trebuie s intre n contact cu min-
380
gea. Dac mingea este respins cu alt parte a cor-
pului, persoana ce comite greeala trebuie s fac o
rotaie n jurul cercului, fiindc altfel este ars. Ctig De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la
juctorul care nu a fcut nici o rotaie. pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va de-
prinde de numrul participanilor. Se formeaz dou
377
Rspunsul echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa teren-
ului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete cu pal-
ma o minge de tenis astfel nct aceasta s loveasc
Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10 peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sri de la
metri. Alt echip ocup interiorul cercului. Membrii perete i n acest moment un membru al celeilalte
cercului mare i transmit mingea. Apoi o lanseaz echipe iari o va lansa spre perete, de asupra liniei
cu scopul de a atinge un participant din interiorul cer- marcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie s se
cului. Dac reuesc, cel atins este eliminat. Dac schimbe succesiv. Dac mingea atinge peretele mai jos
per-soana din cercul interior prinde mingea din zbor, de linia marcat sau nu atinge peretele, celeilalte
o poate lansa contra unui juctor din cercul mai echipe i se atribuie un punct. Prima echip care
mare. Dac acesta e atins este eliminat din joc. acumuleaz 50 de puncte ctig partida.
Ctig echipa care rmne cu mai mui juctori.
Pentru ca nimeni s nu rmn deoparte, poi nlocui
elimin-area juctorilor cu acumularea de puncte.
95
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Diagonalele
plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i
385
lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care
pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn
pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie s-l Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu
mpiedice s realizeze acest lucru atingndu-l pe lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se
juctorul ce deine mingea. Dac este atins, juctorul leag una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel
las mingea jos i se ndeprteaz de ea la vreo 3 ca cele patru capete rmase libere s formeze o
metri. Mingea trece la cealalt echip. Participanii i cruce. Centrul acestei cruci va fi centrul ptratului,
pot pasa mingea. Se fixeaz un timp limitat (15-20 iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonalele
de minute). Ctig echipa care a acumulat cele mai acestuia. La 4-5 metri de fiecare capt al corzilor
multe puncte. se pune cte o earf. Participanii formeaz dou
echipe i se plaseaz de-a lungul a dou laturi ale
383
Jocul cu mingea ptratului, fa n fa. Fiecrui partici-pant i
corespunde un numr de ordine. Atunci cnd
animatorul strig 2 numere, 4 participani se
i cu mtura ndreapt spre capetele apropiate ale corzilor, le
iau n mn i, fr a le da drumul, ncearc s
Fiecare participant are cte o minge, o mtur i o culeag earfele de jos. Dup ce un participant
cutie de carton n care va mpinge mingea. La reuete s pun mna pe o earf, poate s-i
comanda Start! toi trebuie s introduc min-gea vin n ajutor coechipierul su, innd n mn
n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu captul su de coard. Pentru fiecare earf luat,
mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu echipa primete un punct. Ctig echipa care
ai suficiente mingi, roag participanii s formeze 2 acumuleaz prima 20 de puncte.
echipe, astfel nct fiecrei echipe s-i revin cte
o minge. Primul participant introduce min-gea n
cutie, apoi transmite mtura celui de-al doilea
386
Ulcioarele
participant, care va trebui s scoat min-gea din
Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ
cutie i s o aduc la punctul de plecare. i astfel
170 de metri i marcheaz liniile de start i de
pn la ultimul participant. Ctig echi-pa care
fini. Participanii formeaz echipe a cte 3 per-
termin prima.
soane. Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie,
trecnd minile pe sub genunchi i ncrucind
384
Cursa cavalerilor degetele, astfel ca celorlali doi s le fie uor s-l
transporte, apucndu-l de subiori. La semnalul
Pentru desfurarea acestei activiti, alege un animatorului ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu
traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un este permis pe parcursul ei. Ctig echipa care
drum sau ntr-o poian. Folosete diferite obi- ajunge prima la fini.
ecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau
96
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
387
Sari mai departe 390
Vntoarea de iepuri
Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului Pe un teren mare, fr obstacole, participanii se
cte un participant din fiecare echip sare ct mai mpart n dou echipe: iepurii i vntorii.
departe poate cu picioarele mpreunate. Lungimea Iepurii au fluiere, pe care trebuie s le foloseasc
sriturii este nsemnat cu cret. De la locul unde n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la
a aterizat primul membru al echipei, sare 500 de metri de la locul unde stau vntorii. Cu 15
urmtorul etc. Scopul este de a ajunge cu ct mai minute mai trziu, animatorul va da semnalul de
puine srituri la linia de marcaj, trasat la 100 de nceput. Iepurii ncep s fluiere, iar vntorii i
metri de la punctul de pornire. vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa,
amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat tre-
388
Cursa iepurilor buie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig
vntorii dac n timpul fixat au reuit s vneze
jumtate din iepuri.
Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi parti-
cipanii ocup poziii la linia de pornire. La semnalul
animatorului toi ncep s sar n mini i genunchi, ca
391
Mesagerii i grnicerii
iepurii. Participanilor nu le este permis s fug sau s
se ridice. Ctig cel care trece primul linia de fini. ntr-o pdure, participanii se mpart n dou echipe:
mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misi-unea de a
389
Tezaurul piratului transporta 3 mesaje la un punct fixat preventiv,
trecnd o frontier (stabilit anterior). Grnicerii
trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri, care pot
Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din partici- ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine sau n alt
pani, piratul, are trei earfe i formeaz cu ele un loc de pe corpul lor. Pentru echipa de mesageri,
triunghi, plasndu-le la o distan de 15 metri. Acesta scopul const n atragerea ateniei asu-pra
este tezaurul piratului. Ceilali participani se mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj). nainte
mprtie pe o suprafa de 200 de metri. Auzind de a vedea dac mesagerul are sau nu un mesaj, el
semnalul animatorului, toi pornesc spre tezaur, trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o poart la
strduindu-se s se ascund n diferite moduri: dup bru. Ctig mesagerii dac cel puin doi din ei
copaci, tufiuri, trndu-se prin iarb. Pi-ratul se afl ajung la punctul de destinaie.
n interiorul triunghiului. El trebuie s numeasc
numele i locul aflrii participanilor pe care i-a
depistat. Dac ghicete, cel numit este eliminat.
392
Contrabanditii i vameii
Piratul acumuleaz cte un punct pentru fiecare
persoan eliminat. Dac cineva reuete s ajung Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va
la o earf, primete 2 puncte. reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de
metri i limea de 30 de metri. De-a lungul ho-
tarului se plaseaz vameii i contrabanditii.
Contrabanditii (1/3 din numrul total al parti-
cipanilor) poart fiecare cte un rucsac. ns doar
o jumtate din ei au rucsacuri cu marf de
contraband. Ceilali transport n rucsacuri doar
hrtie (ziare, reviste vechi). Contrabanditii tre-
buie s treac frontiera. Un contrabandist poate
fi capturat nainte de a o trece dac un vame l-a
atins. Contrabandistul prins trebuie dus la vam,
unde va fi controlat coninutul rucsacului lui.
Dac rucsacul conine marf de contraband,
vameii primesc 3 puncte, dac e numai hrtie 1
97
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
393
Atacul asupra depozitului 396
ntrecerea cu cartofi
Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou Traseaz liniile de start i de fini. Fiecare partici-
echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s pant primete cte o lingur n care ine un cartof.
pzeasc depozitele de muniie aflate n diferite Participanii se aliniaz la start. La semnalul ani-
locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul matorului, toi se mic repede pentru a ajunge la
su de aflare cu ajutorul unui fluier. Ceilali militari se fini. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice
deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile.
aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei fac Adulii de asemenea pot fi ncadrai n joc: vor ve-
acest lucru fr a se lsa vzui de partizani. dea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu
Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a
fiecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el nu irosi cartofii!
primete muniii. Dac un partizan prinde un mili-tar
cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strig-area
cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai mod.
397
Vntorii de lupi
Dac un participant numete corect cifra ad-
versarului, atunci acesta este neutralizat. La sfritul La nceput participanii se mpart n dou echipe
timpului fixat se numr punctele. Se acord un egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei
punct pentru fiecare bucat de hrtie sau de lemn civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai
transportat de militari i dou puncte pentru fiec-are ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri depla-
bucat de hrtie preluat de partizani. sarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i
caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de
394
Teroritii minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardi-
enii i pot ajuta doar prin intermediul unor fie de
carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii tre-
Fiecare participant are prins la bru cte o earf. Ei buie s captureze toi lupii n timpul fixat.
formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamen-
tele la o distan de cel mult 250 de metri unul de al-
tul. Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce
398
Mutele i pianjenii
formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare
echip cunoate locul unde se afl campamentul n pdure, se formeaz dou echipe: una de mute
adversarilor. Jocul const n depozitarea unui numr ct i alta de pianjeni. Pianjenii i gsesc o
mai mare de bombe (bee nfipte n pmnt) n ascunztoare ntr-un sector cu mrimea de
campamentul adversarilor. Un participant i poate aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci
neutraliza adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare minute mai trziu mutele pornesc n cutarea
bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de
smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le
doar o bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limi-tat observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii.
acumuleaz mai multe puncte. Dup expirarea timpului prevzut, se numr
mutele i pianjenii de pe foile participanilor.
395
Cursa cldrilor Ctig echipa care a descoperit cel mai mare
numr de adversari. Un membru al unei echipei nu
poate s le descopere coechipierilor locul n care se
Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche afl un membru echipei adverse.
primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie
98
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
99
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
tre coechipierii si dup ce va parcurge ntregul pornesc cu jumtate de or mai trziu. Atunci
itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de cnd atacatorii descoper fortreaa, ncepe
fini obine 10 puncte, urmtoarea 9 etc. Dac btlia cu bulgri de zpad. Orice participant
avei o singur biciclet, putei folosi un atins de un bulgar este eliminat. Jocul se
cronometru pentru a nregistra timpul echipelor. termin cnd atacanii captureaz steguleul
sau cnd toi membrii unei echipe sunt eliminai.
405
Iepurele pe biciclet 409
Acoper inta
ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de
civa kilometri. Toi participanii au biciclete. F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada.
Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i aco-
urma sa buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 pere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de la o
minute mai trziu i urmeaz bucile de hrtie anumita distan. Ctig echipa care a reuit s
aruncate pe jos pentru a prinde iepurele. acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.
406
Estafeta cu lingura 410
Vntoarea urilor polari
Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa
de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet, o urilor polari. Urii polari pornesc primii de-
lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie s plasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este
transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura, la s ajung la refugiul lor, unde vor fi n
rndul ei, va fi inut cu mna ntins nainte. securitate. Cu cinci minute mai trziu n
Ajungnd la steguleele care marcheaz limita urmrire pornesc vntorii. Ei trebuie s ajung
terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi, cur- la refugiul urilor i s-i vneze printr-o atingere.
sa fiind preluat de un alt membru al echipei. Dac Urii ctig dac 2/3 din ei ajung la locul
mingea cade, participantul trebuie s coboare de pe destinaiei. n caz contrar, ctig vntorii.
biciclet i s o ia de jos pentru a continua cursa.
Ctig echipa care prima ncheie cursa. 411
Micii montri ai zpezilor
407
Ciclocrosul Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe
povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel
Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu ca s fie bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n
cu o lungime de 5-10 km. Participanii se pot gru- cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza lor.
pa n echipe sau rmne individual. Fiecare par- Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care a
ticipant sau echip posed o biciclet. Arbitrul d luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad.
startul. Ctig cel care ajunge primul la fini. Se Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de
pot improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul
biciclet, hochei pe biciclet etc. se afl la el, trebuie s-l nfig n zpad.
408
Cetatea de zpad 412
Cursa cu obstacole
Activitatea se va desfura ntr-o pdure Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul tre-
nzpezit. Participanii se mpart n atacani i buie s fie circular, prezentnd un teren cu urcuuri,
aprtori (de dou ori mai puini la numr dect coboruri, obstacole naturale (trunchiuri de co-paci
atacanii). Aprtorii pornesc spre un punct de- czui, priae ngheate etc.). Participanii
terminat dinainte. Acolo construiesc o fortrea formeaz echipe a cte 3-5 participani. Fiecare
de zpad i deasupra ridic un stegule. Atacanii echip va avea cte o sanie ncrcat cu o greutate
100
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
101
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
430
Las la ndemna participanilor hrtie i pix-uri,
creioane sau carioca. Explic-le c oamenii se Veti plcute i
exprim din diferite motive. Exprimarea este un
drept al oamenilor i nu poate fi interzis din
cauza vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s
veti neplcute
deseneze sau s noteze pe hrtie diverse mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu
emoii, gnduri, idei, expresii artistice, informaii titlurile Veti plcute i Veti neplcute. Propune
i ntrebri ce le apar pe tot parcursul sesiunii. fiecrui participant s ia un marker i s se ap-ropie
Dup ceva timp (poate fi i aproape de sfritul de foaie pentru a nscrie sentimentele trite pe
sesiunii), rezerveaz 5-10 minute pentru ca parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv.
participanii, n perechi sau n grupuri mici, s Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai
fac schimb de creaii cu colegii i s discute observaiile generale care sunt. Activitatea poate fi
ntrebrile pe care le au. organizat pentru evaluarea nivelului iniial de
cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi
427
Transmiterea mtii folosi fie de 2 culori n loc de coala de hrtie.
103
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE
n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va
noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod jo- pune accent pe valoarea artistic a produsului, ci
curile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii. pe procesul de realizare a acestuia. Evalund
Creativitatea este un proces care const n utiliza- activitile la creativitate vei pune n valoare efor-
rea potenialului personal cu scopul de a dezvol-ta tul fiecrui participant, fr a stabili criterii de
abilitile de generare a noilor idei i concepte apreciere, precum frumos i urt sau bun i
originale i utile, dar i pentru soluionarea prob- ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s reprez-
lemelor practice. Acest capitol include un set de inte, ct de uor sau dificil le-a fost s realizeze,
activiti care au scopul principal s permit tine- ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au nevoie
rilor s-i valorifice potenialul creativ. n general, ca s-i mbunteasc deprinderile. Menine o
jocurile din acest capitol pot ajuta participanii s atmosfer de respect i acceptare pentru fiecare
ating mai multe obiective: lucrare, fr a permite luarea n derdere. Dac
unii participani nu doresc s-i mprteasc
s-i dezvolte deprinderi de cooperare sau s expun lucrarea, nu insista i las la
pentru gsirea mpreun a soluiilor la discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri: s le
diverse situaii-problem; fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru sine
s produc idei aplicabile att sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate fi expus
individual, ct i n grup; fr acordul autorului.
104
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
435
Cartoful fierbinte 439
Ce lipsete?
Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor
transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de ex-
sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori emplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii
este posibil timp de 3 minute. Regula de prinde-re vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a
a cartofului este c nimeni nu are dreptul s studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l
utilizeze minile i de fiecare dat cnd cartoful cu ceva i nltur un obiect, fr ca participanii
este transmis, procesul trebuie s fie original: nici s observe ce anume ai nlturat. Rearanjeaz
o tehnic nu poate fi utilizat de 2 ori. obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care
ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a
436
Transmite pe cerc organiza obiectele n tura urmtoare.
105
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
441
Ce-ai gsit? 445
Tot ce-i n plus eliminat!
Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pes- Pregtete 4 imagini sau fotografii reprezentnd o
mete, o bucat de spun, o lumnare, o bucat cutie cu mncare pentru cine, o zn, un tren, un
de gum, o oset, hrtie, o brichet, un castra- teren de joac. Roag participanii s formeze
vete etc. Participanii formeaz grupuri mici i se cteva grupuri de 5-6 persoane i adu-le la
aeaz n cercuri n diferite locuri ale slii. Dis- cunotin urmtoarea informaie: Gale-ria
tribuie pungile i roag cte un participant din oreneasc de art este ntr-o mic dilem. n
fiecare grup s extrag un obiect, fr a se uita interiorul ei urmeaz s fie deschis o nou
nuntru. Participantul care scoate obiectul expoziie, intitulat Holul fotografiei tematice.
greit, l pune napoi. Punga este transmis pe Patru fotografii ar fi potrivite, dar exist loc doar
cerc altui coechipier s ncerce. pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca
una din ele, cea care pare s nu aib legtur cu
442
Care este adverbul? celelalte, s fie eliminat. Anun-i c echipa lor
este un grup de experi n domeniul artei fotogra-
fice. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd
Un participant prsete sala. Ceilali aleg un ad-verb, de ce una dintre fotografii poate fi considerat n
de exemplu repede sau somnoros. Cnd persoana plus, n timp ce celelalte 3 pot fi grupate ntr-o
se ntoarce, ea va ncerca s afle ce adverb a fost ales, galerie tematic. Echipele vor trebui s gseasc
spunnd grupului s fac diferite aciuni n acel mod. o modalitate creativ de a prezenta fiecare dintre
De exemplu, dac persoana spune vorbete n acel cele 4 fotografii (un cntec scurt, un dans etc.).
mod, grupul trebuie s vorbeasc repede sau Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una
somnoros. Dup fiecare comand, participantul din fotografii este n plus i cum celelalte 3 sunt
ncearc s ghiceasc cuvntul. legate ntre ele. Dac reuesc s prezinte un mo-
tiv care s argumenteze c toate cele 4 fotografii
443
Ce simt? fac parte din aceeai categorie, directorul gal-eriei
poate lua hotrrea s le verniseze pe toate.
Echipele au 4 minute pentru a pregti prezentar-
Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd ea care explic de ce una dintre fotografii este cea
reprezint cte o emoie. Ceilali ncearc s n plus i apoi 4 minute pentru prezentri.
ghiceasc emoia nfiat. Persoana care o
face prima reprezint urmtoarea emoie.
446
Maina timpului
444
Sunete bizare ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre
faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba
nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de su- viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a gsit
nete neobinuite. Roag participanii s formeze o main a timpului care le va acorda posibili-tatea
echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta s verifice dac aceast teorie este adevrat. Ei
o caset pe care sunt nregistrate nite sunete trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria
bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un napoi n timp i schimbarea trecutului care, n
minut pentru a discuta i a-i formula propriile idei. consecin, schimb dramatic prezentul. Desco-
Roag grupurile s-i mprteasc ideile i perind c prezentul este schimbat, echipa decide s
nscrie toate variantele propuse de participani. se ntoarc iari napoi i s schimbe ceva, cu
Acum le poi spune participanilor despre ce intenia aducerii prezentului la normal. Dar cnd se
sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai dramatic.
necesar, propune fiecrei echipe s-i nregistreze Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de la vizita
propriile sunete bizare, iar apoi s ncerce s le iniial, cu intenia readucerii prezentului napoi la
ghiceasc pe ale altor echipe. normal, dei de fiecare dat cnd se ntorc, rezul-
tatul continu s se nruteasc! n timpul celei
106
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
de-a treia vizite, care va fi i cea final, act 1 minut pentru a decide care ciudenie
participanii vor schimba un singur lucru, dar care nu este adevrat. Se pot juca mai multe
va ntoarce prezentul la normal. Echipele au 5 runde: ciudenii personale, obiceiuri
minute pentru a pregti i apoi 6 minute pentru a neplcute, situaia cea mai bizar din via.
prezenta aceast fascinant cltorie n timp.
447
Concurs de propoziii
451
Revederea parolei
Din timp, animatorul va pregti o list cu noiuni-
Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou cheie legate de tema stagiului i va scrie fiecare
pri i roag participanii s formeze dou echipe. cuvnt pe o fi separat. Pe rnd, cte un volun-
Dac numrul persoanelor din echipe nu este egal, tar va extrage o fi i va da indicii verbale (un cu-
atunci unul dintre participani va participa de dou vnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat
ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl. Ofer etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia vor
primelor persoane din fiecare echip cte o bucat ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe fi. Dac
de cret sau o carioca i explic regulile: fiecare nu reuesc, un alt voluntar poate ncerca s dea
membru al echipei va scrie cte un cuvnt pentru a indicii. Activitatea continu pn cnd s-au epuizat
compune o propoziie. Scopul echipei este s
toate cuvintele din list.
termine prima de scris. Dup ce primul membru al
echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va grbi s
transmit carioca urmtorului participant i va merge
la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s se repete. La
452
Merg la picnic!
final ai putea iniia o discuie despre valoarea gndirii mprii pe grupuri, propune participanilor s se
anticipative, cooperarea grupu-lui, creativitate etc. pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o
list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia,
sarcina lor va fi s alctuiasc propoziii cu ct mai
448
Povestea multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de
exemplu:Merg la picnic, a anunat Ana bucuroas.
Participanii vor alctui o povestire, spunnd Constantin deja era foarte glgios. Haidem iari
fiec-are pe rnd cte o propoziie. Povestirea joi! Kiwi lum! Mai necesitm o pung, un rucsac
trebuie s aib un nceput, cuprins i ncheiere. i transport!. Este o activitate de nclzire foarte
bun. Face echipa s se gndeasc i s coopereze
449
Fiele cu povestiri i poate fi adaptat la subiectul sesiunii.
107
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
454
Maina de zpad
Utiliznd materialele disponibile, fiecare echip va
crea o main de fabricat zpad care va tia sau
va rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi
posibil. Dispozitivul creat de fiecare echip este
unicul lucru care poate atinge hrtia. Se vor acu-
mula puncte pentru numrul fulgilor de zpad
fcui. Ca o sarcin suplimentar, dispozitivul va fi
transformat ntr-un plug de zpad, care va curi
troienele create de main.
458
Supererou!
Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de
455
Linia de asamblare hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca
pentru a inventa un supererou i a schia un
costum pen-tru acest personaj nou creat.
Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobi-
tori, cteva paie de but, timbre potale, bucele
de hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de
sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii s
459
Podul instabil
formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor este Propune participanilor s construiasc un pod
s introduc o scobitoare nuntrul unui pai de care are cel puin 12 metri n lungime, atinge
but cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a pmntul numai la nceput i la sfrit i este
atinge oricare din cele dou obiecte cu vreo parte fcut doar din paie i clame pentru hrtie.
a corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3
minute pentru prezentare. 460
Cltoria rostogolit
456
Vntuleul Anun participanii c prietenul lor cel mai bun
(o minge de tenis) trebuie s se duc pn la
Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care casa bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de
va trebui s nfrunte un vntule uor (suflarea trans-port potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4
cuiva de la distana de 90 cm de la construcie). creioane, 20 de buci de spaghetti i 15 buci
Materialele utilizate vor fi urmtoarele: bucele de plastilin sau gume de mestecat, vor crea un
mici de plastilin sau gume de mestecat, scobi- vehicul pentru prietenul lor.
tori, 3 buci de hrtie, panglic.
108
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
461
Lanul de clame 466
Sus la cer
Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau re-
clame pentru hrtie. Dnd fiecrui membru al viste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie, foarfece,
echipei doar cte un creion i interzicndu-le 50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate
s vorbeasc, spune-le s dezuneasc toate trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge
clamele n cel mai scurt timp posibil. grea de cauciuc. Sarcina lor este s construiasc un
container / un vas care ar ine pietricelele.
462
Parada modei
Leag la spate minile tuturor participanilor. n-
467
Piramida
treaga echip trebuie s creeze o colecie de haine Anun participanii c echipa lor trebuie s fac
de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate la o prezentare a unor mingi de ping-pong pen-tru
spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile. Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le
Parada modei poate continua i n strad! urmtoarele materiale: 30 de mingi de ping-
pong, o bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4
463
Cum se prbuete prjitura paie, o pereche de foarfece i o pan. Ei vor
aranja min-gile n forme ct mai nalte cu
putin. Mingile trebuie s fie sprijinite de alte
Propune participanilor s construiasc o sculptur mingi. Pana trebuie s fie plasat n vrf fr ca
artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin atingerea cineva s o ating. Au la dispoziie 8 minute.
unei prjituri, se va prbui toat sculptura de pe
mas. Poi folosi alte obiecte n loc de prjituri.
464
Pana plutitoare
468
Oul orfan
Spune participanilor urmtoarea istorie: O
Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un
gin s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a
balon, participanii vor menine o pan plutind n
rostogolit din cuibar i a ieit din cote. Acest ou
aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de la
singuratic i uitat trebuie s ajung n cuibar.
pmnt. Pana poate fi atins pentru a fi ridicat
mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obi-
nainte ca 5 minute s expire, sarcina echipei
ecte ea trebuie s pluteasc n aer. voastre este s-i foloseasc imaginaia pentru
a rezolva creativ aceast problem a oului i
pentru a-l ajuta s nu rmn orfan. Facei un
465
Lung i nalt ou s stea n vrf uti-liznd obiectele acordate:
1 ou, o fie de cauciuc, un mosor cu a, o
D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd bucat de hrtie, 4 timbre i 1 marker.
din urmtoarea list (sau orice alte materiale de
care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de
hrtie, 5 fie de carton, o bucat de a de 12 cm,
469
Imaginaia forat
20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1
creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea
adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de mes- 0,5 metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv.
tecat i o pereche de foarfece. Acord echipei 10 Plaseaz un balon cu inscripia $ sau extra val-
minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una oros n exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la
care se va extinde pe ct de lung posibil i alta marginea lui. Gsete un voluntar i roag-l s
care va fi construit pe ct de nalt cu putin. peasc n mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i
roag-l s ridice balonul, dar fr a iei din limitele
109
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Cuvinte ncruciate
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 Flori
gkveaolsnw glaoan trot oalearfloesraiu
uhiitbmssi imoran ruitpjr nrairfdirta
uimiznl aaeginnrt eulej hegoici
sluex surai benooabm aagerfo
cciivosm austetiaiiecemanaetirel hcce rrmiloeaic
rodf ntribaineaamre rutfce olepoic
aadl dvooaml netagh heeriod
smeederc taalii dlura nciri
Rspunsuri corecte
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 - Flori
Volkswagen Angola Tort Floarea-soarelui
Mitsubishi Romnia Prjitur Trandafiri
Limuzin Argentina Jeleu Ghiocei
Lexus Rusia Bomboane Garoafe
Moscvici Statele Unite ale Americii Chec Lcrimioare
Ford Marea Britanie Fructe Clopoei
Lada Moldova ngheat Orhidee
Mercedes Italia Rulad Crini
110
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
472
Ping-pong verbal 477
Btlia muzical
Participanii formeaz perechi. Animatorul anun o Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane.
tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dra-
rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din goste, dans, soare etc. i le ofer 1 minut
categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: Pan- pentru a se gndi la ct mai multe cntece care
taloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel participanii conin acest cuvnt. Dup expirarea timpului, un
fac cuvintele s sar de la unul la altul. Dup cte- grup ncepe s cnte partea piesei care conine
va minute de antrenament, poi anuna o alt tem cu-vntul respectiv. Alt echip continu cu un
legat direct de subiectul sesiunii. alt cntec, fr a le repeta pe cele evocate deja.
Jocul poate fi repetat folosind un alt cuvnt.
473
Ducei-i pe toi 478
Perechi vizuale
Propune participanilor s se gndeasc la utilizri
creative pentru cuvntul a duce, cum ar fi folo- Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi
sirea lui n componena altor cuvinte sau fraze. (cte 2 exemplare de fiecare), clei, foarfece i buci
de carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou
474
O, Veneia! fotografii identice pe care s le lipeasc pe buci de
carton. Pot fi confecionate 16-24 de asemenea fie.
Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu faa n
Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd jos. Scopul este a gsi ct mai multe fie-pereche. n
O, Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai grupuri mici sau individual, fiecare are dreptul s
multe mo-duri diferite, de exemplu cu furie, deschid doar dou fie o dat. Dac au fost
team, veselie i aa mai departe. descoperite dou fie-pereche, persoana (grupul)
are voie s mai deschid o dat. Dac nu
475
Baba-Cloana fiele sunt puse la loc cu faa n jos i vine
rndul altei persoane (echipe). Ctig echipa
care a gsit mai multe fie-perechi. Imaginile
eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce din reviste pot fi nlocuite cu obiecte din natur:
micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au frunze, castani, fire de iarb, flori, semine etc.
diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.)
atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente
(suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din
ce cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac
479
Perechi auditive
dis-pui de timp, participanii pot pregti i Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare
reprezenta cteva scenete. neagr de la pelicul foto (le poi cere de la
un atelier). Roag participanii s adune
476
Familia noastr vesel obiecte micue care sun diferit (pietricele,
clame, nisip, gru, hrtie etc.) pe care s le
introduc n cte dou cutiue. Se joac dup
Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de acelai principiu ca i perechi vizuale.
un lucru oarecare: unul deseneaz, altul
tricoteaz, al treilea face ceva din lemn etc.
Toi lucreaz cu obiecte imaginare pe care
trebuie s le manip-uleze de parc ar lucra cu
480
Perechi corporale
nite obiecte reale. Ani-matorul poate varia Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din sal.
viteza, iar participanii pot aduga sunete. Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pere-che
decide asupra unei imagini corporale diferite.
Apoi toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt
111
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
112
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
113
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
495
Arta de zi cu zi
Propune participanilor s realizeze un obiect de
art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care s fie destul de nesemnificativ: o oglind, o
498
nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o
hus de telefon celular, o agraf de prins prul etc. Creatorii de
l vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lip-ite
(precum scoici ori nasturi), abibilduri, lac de instrumente
unghii, fii de carton, panglici, mrgele, poze,
imagini tiate din reviste orice le place.
muzicale
496
Viitoarea mea cas Participanii pot crea propriile generatoare de
su-nete i ritmuri, ncercnd unele din ideile
Activitatea const n construirea planului unei case de mai jos sau inventnd singur instrumente:
n care participanii ar vrea s triasc, indicnd tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat fini- care au capac de plastic). Pot fi experimentate
sat planul, fiecare l prezint grupului rspunznd diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas
la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma mare de sticl termorezistent, o cutie de carton, o
grupuri mici i ntocmi un plan al unei case co- cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi vor
mune, n care ar dori s locuiasc cu toii. ncerca s bat toba n moduri diferite pe ca-pac,
de-a lungul marginilor, pe prile laterale, cu
497
Design interior palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu creio-
ane, pene. Dac poate fi scos complet capacul de
pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu diferite
Participanii vor alege un col al slii pe care s-l
materiale, precum o bucat de pnz sau piele, pe
redecoreze (dac este posibil, pot alege toat
care s le ntind complet peste deschiztur. Se
ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col, ca
pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru a
s fie mai uor). Pentru nceput, vor decide asu-pra
le fixa;
culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt pies
de mobilier din acest col, cum ar fi o mas) cu o talere: vor experimenta folosind capace de oal din
cuvertur n respectiva culoare. ncurajeaz-i s se metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul de
gndeasc la alte metode interesante de gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci cnd
sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau bobr-
nace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea;
114
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
maracas: vor umple un sfert de borcan sau o pentru a le da un aspect ct mai profesional i
cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau apoi s le nmneze membrilor familiei sau s
pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete le trimit membrilor comunitii pentru a-i ine la
bine. La dorin, va fi decorat i se va zdrngni n curent cu ceea ce se petrece n grupul vostru.
ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple cu
diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum sun.
Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de
502
Litera disprut
exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic;
Propune participanilor s scrie cteva propoziii
propriul corp: corpurile noastre pot fi gen-eratoare
fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul
de ritmuri incredibil de variate. Propune participanilor
ar putea scrie astfel o ntreag poveste.
s ncerce s bat toba pe stomac sau pe piept, s-i
umfle obrajii i s le dea bobrnace, s-i frece minile
una de alta, s bat din palme, s calce apsat, s
fac zgomote uiertoare i plescieli din gur etc.
503
Cuvinte decupate
Posibilitile sunt nelimitate. Ofer participanilor cteva ziare i reviste ve-
chi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare
499
Formaia instrumental din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o
poezie, orict de aiurit sau serios doresc.
Propune participanilor s aleag o pies
muzical, de orice gen, s o asculte la
504
Poezie dezmembrat
casetofon sau la radio i, folosind unul sau mai
multe din generatoarele de ritm fcute de ei, s Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou
adaoge la muzic propriile ritmuri i sunete. cte dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic.
Pregtete cte un plic pentru fiecare grup de 4-5
500
Scrie tot persoane. Toate plicurile vor conine aceeai
poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia n
modul n care cred c a scris-o autorul. Apoi cte
Spune participanilor c n continuare vor scrie liber
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
grupul. Dup ce toate echipele i-au mprtit
creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris.
creaiile, citete varianta original a poeziei.
Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn
cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se
opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu
scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla
505
Titluri hazlii
bla, treaba asta e att de stupid de zeci de ori. Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane.
Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a
501
Ziarul nostru unui ziar internaional, sport, criminal, repor-taj,
cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se ofer
cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor). Sarcina
Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor
echipelor este s creeze cteva titluri hazlii pentru
inventa o denumire i vor scrie articole despre
rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte.
membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului,
ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc. Iat Participanii vor decupa i vor lipi diferite
unele lucruri neobinuite pe care le pot include cuvinte, alctuind noi titluri hazlii.
un sondaj despre meniurile preferate ale mem-
brilor grupului, interviu despre planurile de viitor ale
506
Descoper artiul din
cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea s
tipreasc la calculator fiecare articol i s le aran-
tine
jeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al ben-
zii adezive. Participanii pot face copii ale paginilor Iat 16 activiti care pot inspira
participanii: 1. nvai s tricotai.
115
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
116
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
117
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
cu excepia laturii din fa. Propune-le s se dis- lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de jos
treze pictnd cutia cum doresc n culori aprinse! i fixeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al
Cnd maina este colorat, lipii prin pri nite doilea b perpendicular cu primul, introducndu-l n
farfurii de plastic roile. Tiai dou discuri din gurile laterale (din stnga i din dreapta) i fixeaz-l
hrtie de staniol i instalai farurile n fa. Fixai ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena. Pentru
nite bretelele de stof sau curele din piele, ast-fel confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar lung
nct maina s poat fi purtat n spate, ca un de vreo 13 metri de nodul de la mijloc. Deapn
rucsac, sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe o bucat de
pot fi transformate n aeroplane sau brci. Este lemn. Lipete dou buci de band adeziv la
destul s ncurajezi imaginaia participanilor! centrul zmeului i acum participanii se pot dedica
decorrii cozii zmeului, folosind carioca sau
519
Puzzle din fotografii acuarel, agnd panglici colorate, clopoei etc.
Zmeul vostru este gata de zbor !
520
Ciorapul erpuitor
mparte participanilor ziare vechi sau buci
de stof i spune-le s o rup n bucele.
Cnd au finisat, pot s cptueasc arpele
522
La pescuit cu magnetul
un ci-orap de capron vechi i lung. Pentru a-
i face gura, participanii pot folosi buci de Taie din bucele de carton sau din buci de mas
carton pe care apoi s le coloreze i s le plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, iaurt
lipeasc cu clei. Participanii se pot gndi la etc.) diverse forme de peti i alte specii marine (ste-
un nume simpatic pentru noul lor prieten! le de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Las
participanii s le coloreze aa cum i-o doresc.
521
Zmeii zburtori Aga cte o clam de fiecare vietate marin.
Construiete o undi de pescuit, legnd un fir de a
de o crengu uscat. De cellalt capt al firului
mpreun cu participanii, taie o bucat de polietilen
leag un magnet. Dac timpul e frumos afar, umple
rezistent i formeaz un romb. ndoiete fiecare
un vas cu ap i adaug cteva picturi de colorant
unghi al peliculei spre interior, formnd margini de 3
alimentar: astfel marea va fi de un albastru splendid.
cm. n fiecare col al rom-bului f cte o gaur ce
trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4
buci de sfoar cu lungimea de 65 cm i introdu n
fiecare gaur cte un capt. Unete capetele ntr-un
523
Bomboniera
nod, astfel nct s obii un inel. Gsete 2 bee Un participant va umfla un balon. Dac participanii
subiri i uoare de 60 i 80 cm doresc s avei o bombonier mai mic, spune-
118
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
119
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE ENERGIZARE
I DE SPARGERE A GHEII
La anumite etape ale unei sesiuni participanii vor explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i
pierde di energie i concentraie. Jocurile de membrii grupului pot propune cteva jocuri ener-
energizare i de spargere a gheii sunt activiti gizante i colegii vor decide pe care l vor organiza.
fizice care au scopul s mbunteasc circulaia
Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s
sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel
asigure securitatea participanilor, avnd grij ca
restabilind energia dup o pauz sau o activitate
micarea fizic s nu provoace accidente i traume,
ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste s nu creeze disconfort prin atingerile fizice cu alte
jocuri vor ajuta participanii:
persoane, s evite la maxim pipitul corpului cu ochii
s restabileasc atenia i concentrarea; nchii fr permisiunea persoanei, s nu n-curajeze
glumele i luatul n derdere a cuiva.
s se relaxeze, s-i ridice
dispoziia i s se distreze;
s-i schimbe locul de aflare n spaiu;
529
Elefantul
s stabileasc contact ntre ei; Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n
mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!.
s diminueze starea de
Acel participant va ridica ambele mini la urechi.
monotonie sau tensiune;
Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna
s treac mai uor de la o activitate la alta; dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp
ce vecinul din stnga va ridica mna apropiat de
s ncheie o activitate sau elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei trei
ziua pe o not pozitiv.
face o greeal acoperind urechea care nu
trebuie, sau folosind ambele mini n loc de una,
Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri ori nu reacioneaz deloc, atunci respectivul par-
scurte i distractive. Sunt foarte binevenite ticipant va iei n mijloc i va continua jocul.
atunci cnd participanii obosesc i nivelul de
energie al grupului scade. Dar sunt la fel de utile
cnd n-cepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a
crea o atmosfer de destindere i a sparge
530
Buldogul britanic
gheaa ntre participanii care abia s-au Toi participanii se plaseaz la un capt al slii. n
cunoscut. Totodat, multe din jocuri i vor ajuta mijlocul slii se afl 3 voluntari, care vor fi bul-
s se cunoasc recip-roc i i va motiva s dogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga: Buldog
lucreze asupra unor viitoare proiecte i activiti. britanic!. Participanii trebuie s alerge pn n
Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor partea opus a slii fr a fi atini de buldogi.
de energizare pun n funcie mecanismul de re-
laxare psihologic i fizic. Acestea ncearc s
eli-mine aspectul de competitivitate prin integrarea
531
Pcleala orbului
tuturor i dezvoltarea spiritului de echip.
Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup
Selectate i adaptate riguros la o tem anume, care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali
aceste jocuri pot fi folosite ca o evocare pentru pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo! sau
introducerea participanilor n subiect. De multe ori s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui, n cele
activitile sunt descrise n linii generale, pro-punnd din urm cineva va fi neatent i va fi prins.
doar nite sugestii pe care le poi dezvolta, Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.
120
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Calc arpele
534
121
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
nului liber trebuie s ncerce s cheme pe unul din i se concentreaz bine pentru a nelege cine are
participanii ce stau pe scaune, fcndu-i cu ochiul. n mn evantaiul. Dac crede c i-a dat seama,
Persoana creia i-a fost adresat chemarea trebuie trebuie s spun: Iat de unde vine vntul!, in-
s ncerce s se mute pe scaunul liber fr a fi dicnd cu degetul spre acel participant. Dac a
atins de persoana care st n spatele ei. Dac este gh-icit, participantul spre care a artat i ocup
atins, atunci trebuie s se ntoarc napoi pe locul din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh!
scaunul su i cel care a lansat chemarea va ncerca Uuh! F vnt! i voluntarul ncearc din nou.
din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas
fr pereche va continua. nc o regul: persoana
creia i este adresat chemarea nu o poate ig-nora.
542
Ghicete la ce ne-am gndit
Ea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul gol.
Dup ceva timp, cei care au stat n picioare se vor Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal
aeza i cei care au ezut, vor trece n spatele pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi la
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este fo- o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
arte distractiv dac ritmul de derulare este rapid.
La ntoarcere ghicitorul trebuie s afle cuvntul. n
acest scop el va adresa grupului ntrebri la care
se poate rspunde doar prin da sau nu. Activi-
539
Reprezentarea lucrurilor tatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.
122
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Bza
ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu
546
spatele la grup, va striga Capcan pentru oareci!.
n acest moment capcana va lsa minile n jos,
Un voluntar st cu spatele la grup, innd o fr a le desface. Toi care vor fi prini n interior,
mn cu palma deschis sub bra. Ceilali stau vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece care
n urma voluntarului i cineva l lovete uor n rmne n libertate este nvingtor. Atunci cele dou
palm. Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine grupuri i vor schimba rolurile.
l-a lovit (urmrind micrile participanilor,
expresia feei). Jocul continu pn va fi ghicit
cel care a lovit vol-untarul peste palm. Ulterior,
participanii se pot schimba cu rolurile.
547
Reginua
Un voluntar va fi Reginua i va sta cu spatele
la ceilali participani. El va arunca mingea
550
Ct e ceasul, domnule Lup?
deasupra capului su, iar un participant o va
prinde. Apoi participanii i vor ascunde minile Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de la
la spate, iar Reginua se va ntoarce cu faa la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa dup
ei. Participanii o vor ntreba Reginu, aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta la
Reginu, cine are min-gea?. Reginua are cellalt capt al slii, cu spatele la participani.
trei ncercri pentru a ghici. Dac nu reuete, Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul,
atunci participantul care are mingea va deveni domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o or
noua Reginu. n caz contrar, nu se schimb oarecare, iar participanii vor face un numr de pai
nimic, actuala Reginu continu jocul. egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd Lu-pul
va rspunde Ora mesei, toi participanii vor alerga
548
Pisica i oarecele napoi la linia de start pentru a nu fi prini de Lup.
Lupul nu are voie s peasc peste linie.
Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima
Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
persoana care reuete s nu fie prins.
mini. Cercul trebuie s fie ct mai larg, pentru a
se putea trece pe sub minile participanilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n cen-
551
Domnul Urs
trul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n afara Gsete un loc pentru casa participanilor i
cercului. oarecele ncepe s alerge n form de unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi
zigzag, ieind sub minile participanilor n afara Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina
123
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
124
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
125
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
celent pentru relaxarea emoional i fizic. Apoi Denumirile de animale deja pronunate nu pot
include o pies i propune-le s dirijeze simultan fi repetate. Jocul continu pn cnd toi
orchestra. Activitatea are succes dac ai ales participanii au numit cel puin 3 animale.
atent muzica. Se recomand alegerea unei piese
care este familiar tuturor, astfel nct participanii
s tie ce pasaje urmeaz. Muzica trebuie s aib
568
Doctorul ncurctur
un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea
energic (marurile sau valsurile lui Strauss vor fi Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
foarte binevenite); muzica de diverse genuri i mini. Unul sau doi voluntari vor fi Doctorul
tempouri necesit la fel diferite stiluri de dirijare. ncurctur i vor prsi sala pentru cteva
min-ute. n acest timp ceilali vor face tot ce le
Depieaz
st n puteri pentru a crea o ncurctur mare,
566
trecnd peste sau pe sub braele celorlali, dar
fr a lsa minile. Cnd cercul este suficient
liderul de ncurcat, participanii strig Doctorule
ncurctur, vino i ne desclcete!. Doctorul
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar va veni i va ncerca s desclceasc cercul,
prsete camera. Dup aceasta membrii grupu- ghidnd participanii s treac peste sau pe sub
lui aleg un lider. Liderul va trebui s execute un braele celorlali pentru a rezolva problema.
ir de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un
picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni vor
fi repetate de ntregul grup. Voluntarul vine n sal,
intr n mijlocul cercului i, prin observaii,
ncearc s ghiceasc cine dirijeaz aciunile.
Gru-pul va ncerca s protejeze liderul, astfel ca
volun-tarul s nu reueasc s ghiceasc cine
este el / ea. Liderul va schimba micrile la
intervale mici de timp, ntr-un mod discret, pentru
a nu fi prins. Dac liderul este identificat,
voluntarul intr n cerc, iar acesta iese din sal
pentru a permite gru-pului s aleag un nou lider.
567
Prin grdina zoologic
Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se aeaz n
cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s ntreprind o
excursie n grdina zoologic i anun denumirea unui
animal tigru, de exemplu. Totodat rostete Mergem
prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!.
Participantul din dreapta lui trebuie s spun denu-
569
Explozia baloanelor
mirea unui animal, care ar ncepe cu prima, penul-
tima sau ultima liter a cuvntului rostit nainte (de Fiecare participant umfl cte 2 baloane i le leag
exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului,
cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi s participanii ncep s fac tot posibilul pentru a
rosteasc: Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, sparge ct mai multe baloane ale colegilor, n-
trei!. Dac denumirea spus a fost urs, atunci cercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece cel
vecinul din dreapta ar putea s spun uliu, rinocer cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc.
sau samur. Denumirea animalului trebuie spus nvingtorul va fi numit Regele baloanelor i va fi
nainte s fie rostit trei. Dac participantul a ntr- ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.
ziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai ntrziat! i
atunci el pierde rndul. n activitate intr urmtorul
participant la joc, adic vecinul su din dreapta.
126
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
570
Dansul baloanelor 574
oapte chinezeti moderne
Participanii formeaz perechi. Dup ce fiecare Roag o parte din participani s ias din sal.
pereche a umflat balonul, l va prinde de glezna Spune unui voluntar fraza S mergem n parc!.
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i se Un membru al echipei de afar intr n sal. Cele
dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic! Toi 2 persoane trebuie s improvizeze o scenet de-
danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc s spre orice. Primul membru al echipei trebuie s
sparg ct mai multe baloane. n acelai timp, ncerce s-l fac pe cel de-al doilea s spun
perechile ncearc s-i protejeze propriul balon, fraza dat. Odat ce al doilea membru al echipei a
perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig spus-o, alt membru din exterior va intra i se va
ultima pereche rmas pe pista de dans. ncadra n scenet. Cel de-al doilea membru al
echipei trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al
571
Dansul ursului treilea s spun enunul i aa mai departe pn
cnd toi cei din afar sunt n sal i fiecare dintre
ei a spus propoziia. Cu ct mai scurt este
Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt prezentarea, cu att este mai bine!
deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu
cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile.
575
Jocul prenumelor
572
Dansul n perechi Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe
activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care
echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate.
Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc Persoana poate fi o vedet ntr-un anumit dome-
spinare la spinare unul de altul. n cazul unui numr niu, actor, savant etc. Urmtorul participant din
impar de participani, cel rmas fr pere-che se sensul invers acelor de ceasornic utilizeaz pri-ma
mic prin sal i cnt odat cu muzica sau se liter a numelui ca prim liter a prenumelui
alipete oricrei perechi. Perechile se mic persoanei pe care o va nominaliza (de exemplu,
i ele prin sal n pas de dans, rmnnd lipii Ion Creang Claudia Schier ). Dac numele
unul de spatele celuilalt. Cnd se oprete i prenumele au aceeai liter sau persoana
melodia, fiec-are i caut un nou partener de este cunoscut sub un singur nume (de
dans. Perechile nu trebuie s se repete. exemplu Ma-donna), direcia se inverseaz. Un
nume poate fi utilizat o singur dat pe
573
Trezirea junglei parcursul activitii. Pentru a ncuraja lucrul n
echip, persoana care rspunde poate accepta
ajutor de la un coleg care dorete s-i dea o
La nceputul unei sesiuni, n special dac este sugestie, dar ajutorul poate fi doar nonverbal.
dimineaa, propune participanilor s se mite prin
sal. Roag-i s se gndeasc individual la un
animal sau o pasre (poate fi i domestic), apoi
s-i imagineze c sunt acel animal i s nceap
576
Taximetriul
s imite micrile i sunetele produse de acesta ntocmete o list cu numele ctorva persoane pe
dimineaa, atunci cnd se trezete. Peste ceva care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un
timp, anun-i c jungla se trezete la via i ani- autovehicul i roag un voluntar s fie oferul de
malele i intensific sunetele i micrile, ncep taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume.
s-i vad de activitile lor cotidiene, s bea ap, Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze
s-i caute mncare (posibil vnnd alte animale). o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul,
Apoi anun c animalele rmn n jungl s-i n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca
continue ziua, iar participanii se ntorc n sala de acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i
studii pentru a-i continua i ei sesiunea. urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul
127
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
128
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
129
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
586
La iarmaroc 589
Caracatia (1)
Roat participanii s formeze grupuri a cte 5-7 Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de la
persoane. Ofer fiecrui grup cte o fi i anun doi perei opui al slii. Participanii petii se
c fiecare grup are scris denumirea unui plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia
eveniment care are loc la iarmaroc. Explic (un voluntar sau animatorul) triete n ocean
participanilor c grupurile vor avea 5 minute spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
pentru a nscena evenimentul de pe fi, dup peasc peste acestea.Caracatia anunpetii
care l vor prezenta n grupul mare. D semnalul c pot traversa oceanul, spunnd: Petiori,
pentru nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag petiori, venii s notai n ocean!. La acest sem-
grupurile s prezinte scenetele. Ceilali vor ncura- nal petii vor ncerca s treac n cealalt parte a
ja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente: slii. Participanii atini de caracati se opresc din
Camera cu oglinzi Cursa de cai Tragerea de funie micare i devin tentacule ale caracatiei.
Mncatul fructelor Circul mobil Vinderea mrfurilor
590
Caracatia (2)
587
Traseul balonului Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane.
Explic-le c fiecare din grup va fi o caracati. O
Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu lin-ia
persoan va fi corpul, iar celelalte vor fi tentacule-le
de start i de fini, ntr-o sal spaioas sau la aer formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i c de
liber. Roag participanii s-i gseasc un fapt caracatia i folosete tentaculele pen-tru a
partener din grup pentru a forma perechi. Dac simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este
cineva rmne fr pereche, el / ea poate crono- i de a transmite corpului gndurile caractiei.
metra timpul. Ofer fiecrei perechi cte un balon Explic-le regulile:
pentru a-l umfla i a-l lega. Explic regulile:
Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:
perechile se vor apropia de linia de start Spune-i lui ________ (prenumele
i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu unui coleg) ct de mult m bucur s
corpurile, fr a folosi minile; fac cunotin, Spune-i lui ________
vor pleca spre fini i se vor ntoarce (prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc.
repede, astfel nct balonul s nu cad;
Cnd animatorul va spune Tentacule!,
cnd o pereche se ntoarce, cealalt pornete; acestea vor merge la acea persoan, se vor
dac balonul cade, perechea se va saluta i vor transmite mesajul caracatiei lor.
opri, va lua balonul i va continua. Cnd animatorul va spune Caracati!,
Anun startul. Roag participanii s sparg tentaculele se vor ntoarce la corp.
ba-lonul la ntoarcere. Organizeaz 3-4 ture. De fiecare dat, o alt
persoan va fi corpul caracatiei.
588
Marul
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 per-
591
Clipitul
soane. Fiecare grup va practica propriile micri ale Desemneaz 2-3 persoane care s fie clipitori, dar
unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. Spune-le
cteva minute timp n care grupurile vor practica c scopul jocului este de a nu mai clipi. Explic
micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe participanilor c clipitorii se vor debarasa de clipit
rnd marul pentru celelalte persoane. Acum, spune- doar atunci cnd l vor transmite altei persoane. Acele
le c toi vor lua parte la o parad mrluind. n final persoane la fel, pot scpa de clipit doar transmindu-l
las grupurile s fac micrile unui singur grup, la altei persoane. Dup expirarea timpului, roag-i pe cei
alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor mar. care mai clipesc s ridice minile n sus.
130
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
592
Clipiri ucigtoare 595
La cine e cheia?
nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete un Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc
numr de fie egal cu numrul participanilor i doar compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru a
pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele sunt nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mij-
amestecate i apoi distribuite participanilor, care locul cercului. Animatorul merge n afara cercului
sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret. i pune o cheie n mod secret n minile unui par-
Participanilor li se explic faptul c o persoan din ticipant. Apoi, cheia este transmis n mod secret
grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid pe din mn n mn pe la spatele participanilor.
ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg prin sal n Rolul voluntarului din centru este s studieze
direcii diferite, pstrnd contactul vizual cu fiecare reaciile participanilor pentru a afla la cine se afl
persoan ntlnit. Cel cruia killer-ul i-a fcut din cheia. Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el
ochi trebuie s se prefac mort, cznd la podea. ocup locul persoanei n minile creia s-a aflat
Dac ceilali nu reuesc s ghiceasc cine este cheia i activitatea continu cu un nou partici-pant
killer-ul, jocul continu. n mijloc.
593
Ce fel de animal? 596
Vntoarea de comori
Propune participanilor s formeze perechi i s Un voluntar va fi vntorul care va pleca s
formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc, vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc n
astfel nct toate perechile n afar de una s aib timp ce vntorul st n mijloc. Participanii
locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce fel transmit comoara (un obiect micu) din mn n
de animal va reprezenta. Cei doi participani fr mn i cel din mijloc la un anumit semnal tre-buie
scaune vor fi elefani. Ei se mic n jurul cercului s spun la cine este comoara. Pentru a face jocul
numind diferite animale. Cnd elefanii pronun mai interesant, participanii pot s-i imagi-neze
o specie de animal care a fost aleas de o comoara care este transmis chiar dac nu o au
pereche, acel cuplu se va ridica i va merge din ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are 3
urma elefanilor, imitnd animalul ales de ei. anse de a ghici i dac nu reuete, repet tu-rul.
Aceast aciune continu pn cnd elefanii nu Dac vntorul ghicete la cine este como-ara,
mai pot ghici alte specii de animale. Atunic ei cel care are comoara n mn trece n mijloc i
strig Lei! i toate perechile fug spre scaune pen- devine vntor.
tru a se aeza. Doi participani rmai fr scaune
devin elefani pentru runda urmtoarea. 597
Unde-i mingea?
594
Micai-v ctre punct Toi participanii formeaz un cerc eznd pe
po-dea, ct mai aproape unii de alii, cu
Participanii i vor alege un punct n sal i vor genunchii ridicai i cu minile trecute pe sub
sta pe locul ales. La semnalul animatorului, toi picioare. Per-soana din mijlocul cercului trebuie
se vor deplasa prin sal i vor ndeplini anumite s-i dea sea-ma unde este mingea, n timp ce
aciuni, de exemplu vor sri, i vor saluta pe toi participanii o ascund i o transmit de la unii la
cei care poart blugi albatri, vor merge cu alii folosindu-i minile trecute pe sub picioare.
spatele nainte etc. Cnd animatorul va spune
Stop!, fiecare va alerga ctre punctul su iniial
i va striga Aici!. Cel care a ajuns primul la
locul personal, va fi urmtorul lider i poate cere
gru-pului s ndeplineasc urmtoarea aciune.
131
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
598
Haosul 601
Salata de fructe
Pregtete cte o fi pentru fiecare participant i scrie Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se
pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii s numr cu denumiri de fructe, de exemplu
formeze un cerc i distribuie-le fiele la ntm-plare. La banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar
un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce este scris pe care va sta n centrul cercului va numi pe rnd de-
fia lor, iar la urmtorul semnal se vor opri. Jocul se numiri de fructe i toate persoanele din grupul re-
repet de cteva ori. Exemple de nsrcinri: Sari ca spectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea
iepurele, Latr, Cnt Muli ani triasc!, Salata de fructe! nseamn c toi i schimb
Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori, Mergi pe locul, iar persoana din centru ncearc i ea s
cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua, Strig Ho! ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr
cnd ntlneti pe cineva etc. scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.
599
Racii 602
Prrr i Pukutu
Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte Propune participanilor s-i imagineze dou
doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi mini-le psri. Pe una o cheam prrr, iar pe alta puku-
n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe piept, tu. Dac spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n
i vor merge doar cu spatele. La semnalul vr-ful degetelor, s se mite prin sal i s-i
animatorului racii ncearc s ajung la peretele mite coatele n pri, de parc ar fi psri care
opus, totodat blocnd drumul altor echipe. vor s-i ntind aripile. Dac spunei Pukutu!,
toi stau pe loc i ncearc s nu mite nici o pan.
603
Flux i reflux
Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte
rmul mrii i roag participanii s stea dup
ea. Cnd va spune Reflux!, toi participanii vor
sri nainte peste linie. Cnd va spune Flux!,
toi vor sri n urm peste linie. Participanii care
600
Ringul de dans se vor mica la pronunarea de dou ori la rnd
a cuvn-tul Reflux! vor iei din joc.
Participanii se mpart n perechi care primesc cte o
bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale,
pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai
604
Autobuze de rut
energic atta timp ct este inclus muzica sau ct
animatorul bate din palme. Cnd muzica sau aplau- Participanii aleg dintre ei un numr de oferi.
zele nceteaz, fiecare pereche trebuie s stea pe Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr de
propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar cnd pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de la
muzica sau aplauzele se opresc, participanii ndoaie diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct nici un
n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta pe ea. participant s nu rmn fr transport. oferii ncep
Dup mai multe runde, hrtia sau stofa devine foarte s circule prin sal, imitnd zgomote de vehicule i
mic, fiind ndoit n repetate rnduri. Este tot mai fcndu-i reclam. Pasagerii se aranjeaz n urma
dificil pentru dou persoane s rmn n picioare. oferului ales, ca ntr-un vehicul.
Perechile care nu reuesc s se menin pe hrtie Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-
sau stof, ies din joc. Activitatea continu pn un trafic aglomerat, claxonnd i ipnd la ali
cnd rmne o singur pereche pe ringul de dans. oferi i vehicule, dar fr a produce accidente.
132
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
133
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
611
609
Am adus o scrisoare Gsete pe cineva
Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect numrul care poart...
participanilor, n form de cerc. Toi vor sta pe
scaune, iar persoana fr scaun va sta n mi-jloc. Cel
Participanii se mic liber prin sal, dnd din
din mijloc va zice fraza Am adus o scrisoare pentru
mini i relaxndu-se. n scurt timp anima-
cei care... i va continua cu o caracteristic, de
torul spune: Gsete pe cineva care
exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du n
poart... i numete o pies vestimentar.
aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au ceas
Participanii tre-buie s se grbeasc s stea
pe mn sau orice altceva, corespunztor lng persoana sau persoanele descrise.
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc carac- Procedura se repet de cte-va ori, folosind
teristica numit, trebuie s-i schimbe locul, timp n diferite tipuri de mbrcminte / nclminte.
care persoana din mijloc l folosete pentru a-i
cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare.
612
Atinge ceva albastru
Continu activitatea 5-10 minute.
Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un
obiect albastru de care s se apropie ct mai repede
i s-l ating. Obiectul poate fi un tricou albastru, un
pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate
continua, rugnd participanii s sugereze propriile
categorii de obiecte care s fie atinse.
613
Andrei spune
Animatorul anun participanii s-i urmeze
610
Crocodilul instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul
Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze!
Un voluntar sau chiar animatorul va ficrocodilul. Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei
Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe spune s batei din palme, n timp ce el nsui
malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiu-nea bate din palme. Apoi mrete viteza procesu-lui,
de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie s ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune. Dup
trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde: Pot puin timp, cuvintele Andrei spune sunt omise,
s treac toi cei care... i de fiecare dat zice o alt iar unul din participanii care greesc, va lua locul
caracteristic, de exemplu: ...poart maiou rou, au animatorului. Activitatea poate continua atta timp
nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au ochelari ct este amuzant. Exemple:
etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe cineva. Andrei spune s ridicai mna dreapt n sus;
Dac cel prins corespunde descrierii date, va fi
Andrei spune s ridicai mna stng
eliberat, dac nu va deveni noul crocodil. Ca
alternativ, cei prini pot deveni i ei croco-dili,
n sus; Dai mna dreapt n jos;
astfel vor prinde mai muli participani. Andrei supune s dai mna stng jos;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n sus;
Andrei spune s artai cu degetul
arttor n jos;
134
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
617
Mimeaz aciunea
Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin a
mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa
ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva
total diferit de aciunea pe care o mimeaz ntr-
adevr, de exemplu animatorul imit notul, ns
spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta
animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta a
614
Ce s-a schimbat? declarat c face (splarea prului), spunnd
n acelai timp c face ceva diferit de aciunea
ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe
Participanii se mpart n perechi. Partenerii se cerc pn cnd fiecare a participat o dat.
analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze
nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se n-
toarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri n
618
Ce mai faci?
aspectul su exterior, de exemplu i pune cea-sul
pe alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i Participanii formeaz un cerc. Un voluntar, oas-
suflec mnecile. Prima persoan se ntoarce cu petele, merge prin partea exterioar a cercului i
faa i ncearc s identifice cele trei schimbri. se oprete la spatele unui participant, stpnul,
Ulterior participanii se schimb cu rolurile. lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu
stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai
faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde
135
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc. nceputul ei. Fiecare membru al echipei
Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de aceea primete cte un pai de but. La comanda
ntreab iar: Ce mai faci?, la care stpnul animatoru-lui, cel care ncepe trebuie s ridice
i repet rspunsul. Dar oaspetele mai ntreab foaia de jos trgnd aerul din pai. Apoi foaia
o dat. Stpnul repet rspunsul cu voce tare. este transmis urmtorului membru al echipei
Aici ncepe aciunea. Oaspetele alearg pe cerc utiliznd aceeai metod. Dac fia cade,
n direcia n care se mica de la nceput, iar este transmis napoi primei persoane i
stpnul n partea opus. Scopul fiecruia din-tre procesul este reluat de la n-ceput.
ei este s ajung la locul stpnului naintea
celuilalt. Cnd cei doi se ntlnesc, ei vor da mna
i vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rmne
622
Traseul de pene
fr loc, va fioaspetele n cercul urmtor.
Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de 50
Regele e mort
cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start la un
619
metru de la prima pan i linia de fini la un metru
dup ultima pan. La semnalul animatoru-lui,
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se n- participanii traverseaz traseul printre pene n cel
toarce ctre vecinul su i spune Regele e mai scurt timp posibil fr a mica penele din loc. S-
mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup primul
Primul rspunde A murit fcnd aa i participant, altcineva traverseaz traseul.
lanseaz un gest sau o micare, posibil nsoit
de un sunet. Ceilali participani repet toi
nencetat acest gest. Al doilea participant repet
afirmaia Re-gele e mort!. Al treilea l ntreab
Cum a murit el?. Cel de-al doilea participant
adug un alt gest sau micare, dup care
ntreg grupul repet deja aceste dou micri.
Procesul continu pe cerc pn cnd sunt prea
multe micri pentru a putea fi memorizate.
620
Imit micarea
Un participant care va fi liderul trece n mijloc, iar
ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare, de
exemplu o main, un tren sau notul. Pe par-curs,
623
Vulpea i iepurele
liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva
persoane, le face un semn i acestea l urmeaz, Este nevoie de dou fulare pentru acest joc.
imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa 6- Participanii stau n cerc. Un fular este numit vulpe,
10 participani, strig Schimbai-v toi! i iar cellalt iepure. Vulpea va fi legat cu un nod n
participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa un jurul braului, iar iepurele cu dou. Se aleg doi
loc. Persoana rmas fr loc va rencepe acti- participani care vor sta n direcii opuse unul fa de
vitatea printr-un alt mod de micare. altul pe cerc. Fularul vulpe este le-gat de braul unei
persoane, iar fularul iepure de braul celeilalte
621
Hrtie i paie persoane. La comanda Start! participanii i vor
dezlega fularele i le vor lega la braul unei persoane
din dreapta sau din stnga lor. Fularele trebuie s
Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare echip circule n aceeai direcie pe cerc. Fularul vulpe cu
se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o fi la un singur nod se va mica
136
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
137
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
631
Gara baloanelor sltree 635
Excursia auto
Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul
cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine mai puin dect numrul de participani). Toi se
un baston. Acum fiecare i umfl cte un balon. aeaz pe scaune n cerc i le sunt atribuite
Participanii ocup poziia la linia de start cu un pri componente de automobil (capot, volan,
balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La sem- u etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s
nalul animatorului participanii fug pn la linia de spun o poveste despre o excursie cu automo-
fini, lovind n continuu balonul cu bastonul, pentru bilul micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul
a-l menine n aer. Dac balonul a atins pmntul, spune povestea, prile menionate se ridic i l
participantul respectiv se va ntoarce la linia de / o urmresc. Cnd naratorul strig Pan!,
start pentru a porni de la nceput. nvinge cel care participanii se aeaz repede pe un scaun.
ajunge primul la fini. Pentru a face cursa mai Partic-ipantul rmas fr loc devine narator i
interesant, f un traseu curbat. continu povestirea.
632
Sus, jos!
Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie cte
o cifr (civa participani pot avea aceeai cifr). Apoi
animatorul spune o povestire care s conin multe
cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a mers de 2 ori la
magazin pentru a cumpra 3 pini i 10 bomboane.
Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i au stat de vorb 7
minute. La ora 8 i 5 minute seara mpreun cu cele
4 surori ale sale biatul a strns masa i a splat 6
farfu-rii, 6 furculie i 6 cni etc.. Atunci cnd va fi
rostit o cifr, persoana sau persoanele respective
se vor ridica n picioare i se vor aeza repede la loc.
636
Numrtoarea invers
633
Numr pn la 7 Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra
mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd
cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice
Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s cifr care conine 7 sau un alt numr care se mpar-
numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv. te la 7. n schimb participanii vor putea s bat din
Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul care palme. Din momentul n care o persoan a btut
trebuie s continue ncepe procesul de la 1. De greit din palme, se va numra n ordine invers.
fiecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau ea Dac cineva pronun apte sau un numr care se
indic i direcia n care se va numra. mparte la 7, numrtoarea va ncepe din nou.
634
Fizz Buzz 637
Divizibil la 3
Participanii stau n cerc i numr pe rnd n ordine Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50.
cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre divizibile Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de
la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar cnd cifra exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3,
va fi divizibil la 5, grupul va spune Buzz!. Dac ci- 6, 9 etc.), participantul respectiv tace i n loc s
fra este divizibil i la 3, i la 5, grupul va striga Fizz pronune cifra, bate din palme. Dac cineva
buzz!. Vedei ct de departe putei ajunge! greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru
138
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
139
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
645
Transmiterea ritmului Lia
648
Ce facem?
l ntlnete pe altul, el trebuie s-l ating i s
647
spun piu-piu. Dac rspunsul este tot piu-piu,
nseamn c s-a ntlnit cu un puior i cei doi vor
Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse ale merge mai departe s caute cloca. Dac cel atins
slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar Echipa tace, nseamn c este cloca. Acum persoana tre-
B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret o buie s tac i s stea n linite lng cloc, pn
activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta se cnd toi puiorii se vor aduna mpreun. Cei care au
deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de mult gsit cloca, pot deschide ochii. Jocul se ncheie
ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii cnd toi puiorii s-au adunat lng cloc.
ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat.
Dup ce le reuete, ei ncearc s prind
panto-mimii nainte ca acetia s ajung la
peretele de la care au pornit. Toi cei care sunt
prini, trec de partea tigrilor. Echipele se pot
schimba cu rolu-rile chiar dup prima rund.
140
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
651
Prui 654
Extraterestrul
Spune fiecruia s ia cte o earf i s-i lege ochii. Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea de
pe marginea terenului. Alt participant, despre care
Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast
nimeni nu va ti, va fi extraterestrul i i va adormi
persoan va fi prui i i va putea dezlega ochii, ns
pe ceilali participani. Participanii se vor plimba prin
ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi se vor sal dnd mna cnd se ntlnesc unii cu alii. Cnd
mica prin sal cu minile ntinse. De fiecare dat cnd cineva se va ntlni cu extraterestrul, acesta din
vor ntlni pe cineva, vor da mna i vor ntreba Prui?. urma l va nepa uor l palm, iar dup
Dac rspunsul este Prui, nseamn c acea nc 3-4 pai participantul va adormi, lsndu-se
persoan nu este prui i participan-tul poate lsa la pmnt. Sarcina poliistului este s identifice
mna pentru a cuta mai departe. Dac persoana nu extraterestrul nainte ca acesta s adoarm tot
rspunde, nseamn c ea este prui. Cel care l-a gsit grupul. Jocul continu cu ali participani n rolu-
pe prui va continua s-l in de mn i i va dezlega rile de poliist i extraterestru.
ochii. Acum aceast persoan este o parte din prui,
deci dac cineva se lovete de ei i nu va primi
rspuns, va trebui s se alture. Participanii continu
655
Srmana pisicu
s hoinreasc prin sal pn cnd vor gsi grupul
prui. Participanii ed jos aranjai n cerc. Un volun-tar
va fi srmana pisicu. El va merge la un alt
652
Vampirii (1) participant, mieunnd i torcnd. Acesta va tre-bui
s mngie pisica pe cap spunnd Srmana,
srmana pisicu. Dac participantul rde, el va
Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Ani- deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe
matorul strnge pe cineva uor de grumaz i aces-ta alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge
produce un strigt, ceea ce nseamn c per-soana mpreun la ali participani.
este vampirizat. Acum vampirul trebuie s
vampirizeze alte persoane, strngndu-le uor de
grumaz. Dac cineva este strns de grumaz a doua
656
Provocarea
oar, el este devampirizat i produce un sunet
nbuit, de parc ar scoate tot aerul din plmni. Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul
Cei devampirizai nu mai pot vampiriza alte care ncepe se va apropia de o persoan i va
persoane. Participanii pot fi vampirizai i face diferite aciuni pentru a o provoca s se mite
devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot jocul i s rd. Este permis totul, n afar de atingerea
se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i
atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz. mpreun cu voluntarul continu s provoace ali
participani (mpreun sau separat). Jocul se n-
653
Vampirii (2) cheie cnd o singur persoan rmne aezat.
141
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
659
nveselete grupul 662
Petele
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din Un voluntar care va fi petele pleac s se
sal. Instructeaz grupul s repete cu exactitate ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu
toate gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit,
acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit participanii pornesc n cutarea petelui.
pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui,
este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va ci s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n
dura ceva timp pn cnd voluntarul va nelege linite, vor fi descoperii foarte repede! Cnd toi
c gru-pul va rde atunci cnd va rde i el. au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se
poate repeta jocul. Noul pete devine cel care
660
Petele mort primul a gsit petele precedent.
142
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi la n genunchi. Acesta i pune minile pe spatele
nceput face diferite micri simple, lente. Apoi primului. Animatorul d instruciuni: Plimbai-v
participanii se schimb cu locurile. Aceast schim- minile pe spatele partenerului ca un animal greoi;
bare se produce la fiecare 2-3 minute. Periodic, repede ca un oarece, doar cu vrful dege-telor;
anun participanii c se schimb i dimineaa cu ca un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un
ziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. puior pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit,
Participanii se vor concentra mai bine dac dac doresc, participanii i pot comunica senti-
activitatea va de-curge pe un fundal muzical calm. mentele pe care le-au avut la efectuarea masaju-
lui sau atunci cnd au fost masai, ce dificulti au
665
Statuile grupurilor aprut etc. Ca alternativ, participanii pot forma
un cerc, masnd i primind masaj concomitent.
667
Masajul spatelui
670
Relaxarea
Roag participanii s se aeze sau s se culce
Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se pe o suprafa confortabil, de exemplu pe un
grupeaz cte doi. n fiecare pereche, unul dintre covor. Vorbind cu o voce lent i fcnd pauze
parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi, de cteva secunde ntre propoziii, d
143
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
144
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
676
Schimbarea numerelor 680
Vrjitorii i spiriduii
Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1, Doi voluntari vor fi vrjitori, iar ceilali spiridui.
2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are Scopul vrjitorilor este s prind spiriduii,
loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii cu atingndu-i. Odat ce un spiridu a fost prins, el
cifrele respective i vor schimba rapid locurile, n ncremenete (st nemicat pe loc) i ncepe s
timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s trimit un semnal prin care cere ajutor: apsarea cu
ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul. degetul mare a unei mini n palma celeilalte, strignd
n acelai timp Ajutor!. Doi spiridui vor alerga spre
677
Pietrarul prietenul lor ncremenit, i vor mpreuna minile i le
vor ridica deasupra capului spiriduului ngheat,
spunnd concomitent Elibereaz-te, mi-cule spiridu!
Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2 de 3 ori. Spiriduul eliberat poate con-tinua jocul.
echipe, fiecare plasndu-se pe un teritoriu lateral. Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul ncremenit
n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica ei nu pot fi prini.
doar n limitele acestui spaiu. La fiecare lovitur
din palme a pietrarului toi i vor schimba re-
pede teritoriul. De fiecare dat cnd toi trec spre
681
Locomotiva nr. 3
cellalt spaiu, pietrarul ncearc s ating pe
cineva. Persoanele atinse se transform n ci- Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri a
ment, mpietrind pe loc. Jocul se termin odat cu cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele altuia
mpietrirea tuturor participanilor. cu minile pe talia celui din faa sa. Unul din-tre cei
doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate salva
678
De-a ngheatul numai dac reuete s se uneasc de partea din
spate a vreunui trenu. n acest moment cel din fa
devine cel care trebuie prins (prin atingere). Cine nu
Un voluntar este ales s fie gheaa. Ceilali tre- reuete s se salveze i este atins, devine cel care
buie s fug pentru a nu fi ngheai. Atunci cnd trebuie s prind pe altcineva.
gheaa va atinge pe cineva, persoana va fi
ngheat i va trebui s stea nemicat cu
minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate.
682
Butoiul
Pentru a fi dezgheat, o alt persoan trebuie s
treac printre picioarele celui ngheat. Jocul se Participanii formeaz perechi, inndu-se de sub-
va ncheia atunci cnd toi participanii sunt suori cu partenerul. Doi voluntari vor fi rugai s
ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea. nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe
cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de
679
Raidul bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt
persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel
care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug.
Doi voluntari vor fi nimicitori, iar ceilali Dac cineva este prins nainte de a se salva, cei
participani vor fi furnici. Odat ce o furnic doi i schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar
a fost prins de un nimicitor, cade pe spate cel care fugea prinde.
i ridic minile i picioarele n sus. Alte patru
fur-nici o pot lua pentru a o plasa ntr-un loc
special, determinat din timp, astfel furnica
683
Curca chioar
fiind readus la via pentru a putea continua
jocul. n timp ce furnicile le ajut pe cele Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o persoan
nimicite, nu pot fi prinse. fr a da de neles la cine s-au gndit. La semnalul
animatorului fiecare trebuie s fug spre persoana
145
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
686
Circuitul electric
Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor trans-
mite impulsuri electrice n cteva modaliti: (1)
minile ntinse nainte cu palmele mpreunate,
nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru a
transmite impulsul persoanei de alturi; (2)
aceeai poziie a minilor, dar cu sunetul Zap!
689
Scutul i spada
este utilizat pentru a transmite impulsul unei
n perechi, participanii decid cine va deine spa-
persoane situat mai departe; (3) minile ridi-cate
da i cine scutul. Cel care are spada palma
deasupra capului cu palmele orientate n jos i
sunetul Bum! se folosete pentru a schimba mi-nii drepte inut deschis la spate se va feri
direcia circuitului electric. Fiecare are voie s de partenerul su, care ncearc s mpung n
transmit impulsuri n orice modalitate dorete. scut cu sabia degetul arttor al minii drepte.
146
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
147
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
695
Cursa de cai 697
Crocofant i eledil
Anun participanii c vor participa la o curs de cai Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul ia 2
i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau pe obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i le
scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de alii. prezint grupului, spunnd c unul din ele se
Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s numete crocofant, iar altul eledil i c le va trans-
povesteti: Caii stau la linia de start (participanii mite pe cerc. Animatorul i transmite vecinului su
pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu din dreapta crocofantul, spunndu-i: ine!. Veci-
palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi nul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul rspunde:
ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor Un crocofant. Persoana care are crocofantul l
din palme). Ajungnd n faa unui obstacol, caii l transmite mai departe vecinului su din dreapta,
depesc (se salt de pe scaune i ridic minile n urmnd acelai dialog. n acelai timp anima-torul
sus, strignd U!), apoi sar i peste un obstacol i transmite vecinului su din stnga cellalt obiect,
dublu (se salt de pe scaune n acelai mod i ridic spunndu-i ine!. Vecinul din stnga ntreab
minile, strignd U, u!). Apoi caii alearg printr-o Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un eledil!.
pdure i aud copacii de alturi (mic minile Vecinul ia obiectul i l transmite mai de-parte n
alternativ pe lng urechea dreapt i stng, stnga, respectnd dialogul. Scopul este a vedea
pronunnd F, f, f!). n cale apare un rule i care dintre obiecte reuete s ajung primul
se aude apa susurnd (se bat cu palmele peste ob- napoi la punctul de pornire, adic la ani-mator.
raji), dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor ntlni
(se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o iau crocofantul i eledilul! n locul denu-mirilor
la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta, crocofant i eledil poi folosi tic i tac sau
fr a nceta s bat cu palmele pe genunchi), apoi zip i zap.
la stnga (toi se nclin spre stnga). Caii se apropie
de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn
i pronun cu voce subire U-u-u-u-u!) i taii
698
Vrei s cumperi o ra?
(ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce
joas U! U! U! U!). Ajungnd la fini, caii mresc Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe n-
mult viteza, mai trec pentru 2 obstacole simple i o trebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o ra?.
iau la stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la Vecinul ntreab Ce?, animatorul rspunde
dreapta i ajung la linia de fini, unde fac o poz O ra. Vecinul ntreab Ea face Mac?,
(ridic de-getul arttor i cel mijlociu n semn de animatorul rspunde Desigur ea face Mac!.
victorie i zmbind cu gura plin, nmrmuresc Acum vecinul animatorului ncepe dialogul cu
pentru o clip spunnd Clic!). Poi alterna micrile urmtoarea persoan. De fiecare dat cnd a
n ordinea n care doreti i, mpreun cu treia persoan ntreab ceva (Ce? sau Ea
participanii, poi inven-ta altele noi. Desen. face Mac?), per-soana a doua ntreab
animatorul i, primind rspunsul de la el, n
696
Doamna Negru e acas? transmite mai departe. Pro-cesul continu
pn cnd tot grup particip la conversaie.
148
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
149
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
150
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
a se apra de sabie. Cnd vei alerga nspre ei, participanii se pot juca cu mingile
participanii se vor muta n cellalt capt al slii. de ping-pong n ap (n lighean, n
Dup ce au exersat puin, anun c de acum n- cad, n piscin sau n chiuvet);
colo cei care vor grei, vor iei din joc. ncearc s
pot fi folosite pentru mbuntirea vederii,
faci diverse micri amgitoare, pentru a-i pune la
aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.
ncercare, de exemplu pref-te c vrei s dai cu
sabia pe diagonal, dar de fapt treci cu ea pe jos.
710
Lansarea greutilor de vat
713
apte aruncri
Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o
Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia de un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt
tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de
preia rndul. Cnd i vine rndul din nou, par-
vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un
ticipantul ncepe de la punctul de unde a scpat
mingea ultima dat. Sunt multe modaliti de a
picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de
arunca mingea, iat cteva din ele:
uoar nct nici nu reuete s despice aerul. Cine-
va marcheaz locul unde a czut greutatea, apoi o arunc mingea spre perete i
transmite altui participant. Dup ce toi au aruncat prinde-o cu ambele mini de 7
greutatea, se confrunt rezultatele. Atenie! Picio- ori;
arele atletului nu trebuie nici ntr-un caz s treac de
arunc mingea i prinde-o cu o mn de 6 ori;
linia de start, altfel rezultatul va fi anulat.
arunc mingea, f-o s sar de la
711
Mrunirea ziarelor pmnt i prinde-o de 5 ori;
arunc mingea, f-o s treac printre
picioare i prinde-o de 4 ori;
Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz
de o parte i de alta a unei funii legate de-a lun-gul arunc mingea, bate o dat din palme
slii la nlimea de 1,5 metri deasupra pode-lei. i prinde-o de 3 ori;
Ofer fiecrui grup un numr egal de ziare. La
arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, las
semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor
arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe, mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 ori;
care va ncerca s le arunce napoi. Scopul arunc mingea, las-o s balanseze fr a o
echipe-lor este s aib o cantitate ct mai mic de atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.
hrtie atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).
712
Mingile de ping-pong
714
Arunc i prinde
Fiecare participant are cte o minge. Participanii
Sunt multe activiti pe care participanii le pot formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan
face cu mingile de ping-pong, iat unele: de un metru unul de altul i i arunc mingea: cu
ct vor practica mai mult, cu att vor deveni mai
confecioneaz 2 bastoane rsucind cteva
abili i vor putea mri distana ntre ei. Pen-tru
reviste sau ziare vechi. Participanii vor lovi
mingea cu bastoanele ncercnd s dea gol
nceput, partenerii pot ncerca cu o singur minge.
n 2 cutii puse n dou laturi opuse Spune-le s arunce mingea partenerului fcnd-o
s sar nainte de a ajunge la el i, fr a o opri,
ale cmpului de joc;
partenerul va trebui s i-o transmit n acelai
mingea va fi apucat cu 3 degete, strns mod. Acum pot ncerca s arunce mingea btnd
tare pn cnd va luneca din mn. Se va din palme nainte de a o prinde. Dup ce s-au
rostogoli repede i se va ntoarce napoi la antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s prind
participant, ca un bumerang; mingile simultan. Variante posibile pentru ambii
participani:
151
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
715
Mers pe vase
719
Adevrat sau fals
Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Fal-
Traseaz liniile de start i de fini. Fiecare partici- sul i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii
pant are cte dou vase. Scopul este s-i menin trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe rnd
echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se mite cte o afirmaie. Dac afirmaia este adevrat,
nainte schimbnd cu minile cellalt vas. Dac membrii echipei adevrului vor fugi ctre un spaiu
vasul cade sau participantul atinge cu minile sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa fals vor
sau cu picioarele pmntul, va ncepe din nou. ncerca s-i prind. Cei prini vor trece n echipa
falsului. Dac afirmaia este fals, proce-dura este
716
Scufundarea Marelui Pantof invers. Ctig echipa care prinde cei mai muli
membri. Exemple de afirmaii: Iarba este verde,
Pmntul este rotund, Rechinul este o plant,
Fiecare participant i va descla pantoful Zpada este neagr, Oamenii triesc cte 200
stng. Toi pantofii vor fi pui ntr-o grmad. La de ani, Soarele este fierbinte etc.
coman-da Start!, participanii vor extrage din
grmad cte un pantof. Participanii vor gsi
proprietarii pantofilor i vor face cunotin mai
720
Cuit!
ndeaproape cu acetia. Poi folosi acest joc
pentru a intro-duce tema toleranei, empatiei, Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu
diferenelor etc., rugnd participanii nti s fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un
ncale pantofii extrai din grmad i apoi s voluntar st n centrul cercului innd punga de fa-
spun cum s-au simit n pantoful altora. sole. Voluntarul va arunca punga n aer i va striga
prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi ct de
717
Pantofii cltori departe vor putea, iar persoana care a fost strigat
va prinde punga cu fasole. ndat ce punga a fost
prins, persoana va striga Stai!, moment n care toi
Fiecare participant i las un pantof n grmad. se vor opri n locurile unde au ajuns. Partici-pantul cu
Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup punga de fasole i va alege o int i va face atia
aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se de pai spre ea, cte litere are prenumele intei. Dup
mini. Pantofii ncep s fie transmii cu picioarele pe ce a fcut numrul de pai permis, va lansa punga
cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odat ce spre int. Cel lovit va obine litera C i va veni n
fiecare i capt pantoful, jocul poate fi renceput. mijlocul cercului pentru urmtoarea aruncare. Jocul
continu pn cnd cineva adun toate literele
pentru a striga cuvntul Cuit!.
152
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Poc!
duc pe plaj, iar pescarul submarin va iei ct
722
mai are aer. Dac nu reuete, se transform i el
n pete. Petii pot ncerca s ating pescarul,
Animatorul sau un voluntar ncearc s ating pe pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul.
cineva. Dac reuete, acesta devine cel care Jocul se termin atunci cnd toi participanii sunt
trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s fie pe plaj sau n mare.
atins, o persoan trebuie s se opreasc, s
strige Poc! i s bat din palme, ntinznd mini-
le nainte. Dar n continuare va rmne nemicat.
725
Kabadi
Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s in-
tre n spaiul format de minile sale i s o ating Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la
pe cap. Totodat, aflndu-se ntre minile persoa- mijloc. Participanii formeaz dou echipe, fiecare
nei ncremenite, participantul se afl ntr-o zon plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe
liber, unde nu poate fi picat. cnd un participant dintr-o echip trece peste linia
de mijloc i ncearc s prind atingnd ct mai
muli membri ai echipei oponente n timp ce spune
723
Vieuitoarele oceanului Kabadi de mai multe ori dintr-o singur suflare.
Toi cei prini aparin acum celeilalte echipe.
Participantul poate fi prins atunci cnd
Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar) strig
Barc!, participanii fug spre un perete; cnd i-a pierdut suflarea i nu mai pronun
strig Mal!, toi alearg spre peretele opus; la Kabadi. n acest caz toi cei prini rmn n
cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii,
echipa lor. Pe rnd, echipele trimit cte un
participant s traver-seze linia de mijloc.
apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli
participani. Dac cineva rmne singur sau
greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd
153
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
154
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
palmele sale printre palmele celorlali, prefcndu-se Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus,
c las clama n minile participanilor, astfel ca sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii
nimeni s nu-i dea seama la cine va fi lsat clama. deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei
Dup ce a trecut pe lng fiecare i a lsat clama vor sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele
n palmele cuiva, voluntarul se d la o parte i bordurii i animatorul strig jos, se va proceda la
strig Clama!. Cel care are clama alearg spre fel. Scopul este ca participanii s-i sincronizeze
peretele opus, iar ceilali ncearc s-l prind. sriturile ct mai bine. Dac nu gseti o bordur
Dac acesta reuete s ating peretele nainte potrivit, deseneaz cu creta o linie sau ntinde o
de a fi prins, va continua jocul, dac nu clama va fi frnghie pe podea. La comenzile sus i jos,
transmis de cel care l-a atins primul. participanii vor sri peste linie nainte i napoi.
733
Bum! Bah! Hei! 736
Sus, jos, stai, mergi!
Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune Participanii vor asculta foarte atent
Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul instruciunile animatorului:
indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a
Mergi se vor opri ncremenind;
face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i,
prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n Stai se mic prin spaiu
realitate altul. Acest joc poate fi realizat cu multe mergnd sau alergnd;
variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri Sus se aeaz sau se culc pe podea;
mici pentru a imita pdurea: broate Oac!,
erpi S-s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!, Jos se ntind sau sar pentru a
tigri R-r-r!, rae Mac! etc. ajunge la tavan.
Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur
734
Struii i oprlele ce participanii le-au nsuit tot mai bine.
155
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Dantela colorat
participani pot pur i simplu s alerge, ns ceilali 741
vor trebui s inventeze alte modaliti de depla-
sare, de exemplu s alerge cu spatele nainte, s
se trasc, s sar, s mearg n mini i n picio- Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10
are, unul s in pe altul de picioare, s se duc n persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt
spate, s se rostogoleasc, s sar ntr-un picior cte 2 dantele pentru fiecare participant i band
etc. ncurajeaz participanii s gseasc singuri adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de
modaliti ct mai neobinuite de a se mica. dantel. Mesele sunt amplasate haotic prin sal,
iar n jurul lor este desenat un cerc spaiul de
siguran al fiecrei echipe. Ali participani nu pot
intra aici, iar membrii echipei nu pot sta n interior
mai mult de 10 secunde. Scopul participanilor
este s-i lipeasc dantelele pe corpul unei
persoane dintr-o alt echip. Ctig echipa a
crei membri au cele mai puine dantele lipite.
Odat lipite dan-telele nu pot fi scoase.
156
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Formarea perechilor
742
Prenumele
Propune participanilor s-i numere literele din
prenume. Acum roag-i s gseasc o alt persoan
care are acelai numr de litere. Dac doreti s
formezi grupuri mai mari, spune-le s se uneasc cu
toi cei care au acelai numr de litere.
Dac cineva nu-i poate gsi o pereche, poate folo-si
un alt prenume cu care este numit (de exemplu,
cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele
745
Gabi i i poate cuta un partener cu 4 litere n
loc de 7). Dac cineva oricum nu-i poate gsi
Un Pate Ani? / La
pere-chea, propune-le s se uneasc cu cineva
care are numrul cel mai apropiat de litere. muli Fericit?
743
Alinierile Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu
diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele,
Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, ast-fel
Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe care ca s mpari urarea principal n dou (aa cum
o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la cel Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de
mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n
felicitare fiecrui participant, asigurndu-te c am-
ordine alfabetic conform numelui sau prenume-lui,
bele jumti ale unei felicitri au fost repartizate n
cronologic dup luna i data de natere, dup
mrimea nclmintei, dup lungimea minilor grup. La fel, anun-i c vor trebui s uneasc nu
ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului doar urarea principal, ci i mesajul de pe verso.
(de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Spune-le s se mite prin sal pn cnd vor gsi
Dac doreti s adaugi mai mult provocare acestui persoana ce deine cealalt jumtate a felicitrii.
pro-ces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele
dou persoane de la capete formeaz perechi,
urmtorii doi devenind parteneri etc.
157
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
746
Bula de ap 749
Haine colorate
Stnd fa n fa, 2 participani se in de mi-ni Fiecare gsete o persoan care poart o
i se rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt hain de aceeai culoare ca i a sa. Poi
pereche, bat din palme unii cu alii, se destram folosi aceeai tehnic pentru a forma grupuri
i formeaz alt bul de ap, unindu-se cu un de 3 sau mai multe persoane.
partener din cealalt pereche.
750
Cu cine ai lucrat mai puin?
747
Lucruri comune Roag participanii s formeze pereche cu
Roag participanii s-i gseasc un partener cine-va cu care au lucrat mai puin n timpul
pe care l cunosc cel mai puin, dar cu care au
sesiunii. Aceasta i ncurajeaz s-i asume
serios respon-sabilitatea pentru a se grupa.
ceva n comun, ceva care nu este vizibil. Dup
ce toi au cte un partener, invit fiecare pere-
che s spun care sunt lucrurile lor comune, iar
apoi treci la activitatea de baz. Aceast tactic
751
Care-i suma?
poate fi folosit de mai multe ori i este util la
fel n formarea grupurilor de 3 sau mai multe Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se
per-soane. Ca alternativ, poi citi o serie de numere. Acum vor forma perechi aa nct ci-
enunuri rugnd participanii s-i ridice minile frele lor s dea n sum de exemplu 26 (suma
atunci cnd unul dintre aceasta li se potrivete. se calculeaz reieind din numrul
Primii doi care i-au ridicat minile formeaz o
participanilor, plus unu). Dac cineva a
rmas fr pereche, va lucra mpreun cu
pereche i nu mai rspund la celelalte afirmaii.
animatorul sau se va altura unei perechi.
Exemple de afirmaii:
culoarea mea preferat este rou; Formarea grupurilor
sunt din zodia Gemeni;
sunt amator de baschet;
752
Numrtoarea
am ochi albatri;
Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s
vorbesc limba francez; se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1
s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc
am un frate / o sor;
de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume,
prenumele meu ncepe cu litera A; insecte, flori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile
lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.
port ochelari;
am prul deschis la culoare etc. 753
Numrul casei
748
Alege o cifr Spune participanilor s adune numrul casei
(sau apartamentului) lor astfel ca s obin o
Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i cifr n-tre 0 i 9 i s formeze grupuri cu cei
care au cifre la fel sau apropiate. De exemplu,
10. Cei care au ales aceeai cifr, devin
parteneri. Dac o singur persoan a ales o dac numrul casei unui participant este 47,
anumit cifr, propune-i s aleag alta. atunci el va aduna cifra 4 i cifra 7, obinnd
numrul 11, dup care va mai aduna o dat
cifra 1 i cu cifra 1, obinnd n final numrul 2.
158
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
754
Scutur i gsete 758
Imagini
F rost de ct mai multe cutii de plastic de la filme Ofer fiecrui participant o fi cu un tip diferit de
foto (pot fi gsite n atelierele de developare a peli- minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de
culelor foto). Decide numrul de grupuri i de per- volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc
soane n grup. Pune cteva obiecte (bnui, clame, persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini cu
smburi, mazre etc.) n fiecare cutie. De exemplu, alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt
dac ai 30 de participani i doreti s-i mpari n 3 categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.
grupuri, vei plasa cteva clame n 10 cutii, cte un
bnu n alte 10 cutii i cteva boabe de mazre n
celelalte. Apoi fiecare participant ia o cutie dintr-o
759
Din ce grup fac parte?
saco sau lad. Ei nu au voie s priveasc ce se
afl n interior, tot ce pot este doar s-l scuture Determin numrul grupurilor de care vei
pentru a distinge diferitele sunete ale obiectelor. avea ne-voie pe parcursul sesiunii i cte
Scopul este ca participanii s gseasc persoanele persoane doreti s fie incluse n fiecare
cu sunetele asemntoare i s formeze un grup. subgrup. Pregtete un
Apoi, dac ai nevoie de grupuri de trei, roag numr de fie egale cu
participanii cu sunete diferite s formeze triade, numrul participanilor.
folosind aceleai instrumente muzicale. Scrie pe fiecare fi un
numr, o liter, un simbol, o
755
Creeaz o formaie culoare, o ar, un ora, un
produs i alte caracter-istici
distinctive. Cnd ai
Propune participanilor s creeze o formaie muzical. nevoiesstabiletigrupuri
Fiecare formaie trebuie s aib un toboar, un chi- noi, spune pur i simplu ca
tarist, un clapist i un solist. Fiecare mimeaz formaia toi galbenii s se adune
sa. Apoi toi solitii formeaz un grup, toi chitaritii altul mpreun (albatrii, roii etc.). Data urmtoare,
etc. Poi introduce att de muli membri ntr-o formaie, spune tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun
cte grupuri avei nevoie (n exemplul de mai sus se vor etc. Dac nu ai reuit s pregteti ndeajuns de
forma patru). n acelai mod poi pro-ceda cu o echip multe fie pentru a amesteca participanii, poi pur
de fotbal (portar, atacant etc.), cu orice alt sport, i simplu s-i rogi s formeze un grup nou ce nu
activitate sau profesie. are 2 simboluri similare, de exemplu un ptrat, un
cerc, un triunghi, un arc toi n acelai grup.
756
Cer albastru 760
Moleculele
Spune participanilor s arate de la 1 la 5
degete cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Roag participanii s se grupeze dup diferite
Cmpii verzi, pmnt negru, cer albastru. principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala,
Acum!. Roag participanii s in degetele i strad), care au aceeai lun sau an de natere,
s se uneasc cu cei care arat acelai numr. dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat,
litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i
757
Cte degete? surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut)
etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie
de vestimentaie i accesorii: cei care poart pan-
La semnalul animatorului fiecare participant va tofi cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi,
ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete. care au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali
Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii (care nu au nimic din cele enumerate anterior).
i cei care arat cifre impare n alt parte.
159
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
762 iruri indiene fiecare grup s imite iari sunetul pentru ca ceilali
membri ai grupului s-i aud. Pentru grupuri mici
folosete doar 4 fie n loc de cele 6.
De fiecare dat cnd doreti s formezi grupuri,
roag participanii s se alinieze dup diferite crite- Fia Ltratul cinilor
rii. Va fi mai interesant dac pstrezi un tempou
rapid. Roag primele persoane, de exemplu 4 (n
funcie de numrul subgrupurilor pe care doreti
s le formezi i al participanilor n subgrup) s for-
meze un grup, urmtorii 4 alt grup, ceilali 4 altul i
tot aa. Cteva criterii pentru aliniere dup:
nlime;
numele celui mai bun prieten, n
ordine alfabetic;
mncarea preferat, n ordine alfabetic;
denumirea culorii preferate, n
ordine alfabetic;
prenume, n ordine alfabetic;
nume, n ordine alfabetic;
vrst, de la mic la
mare; lungimea prului;
lungimea mnii;
mrimea nclmintei;
culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis;
lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt;
764
Ferma vesel
zilele de natere;
Distribuie participanilor cte o fi cu denumirea
numrul de animale posedate;
unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal,
numrul literelor din nume i prenume; capr etc.). Numrul animalelor pe care le introduci
160
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
766
Fanii sportului 768
Cltorii cu taxiul
Distribuie fiecrui participant cte o fi Fanii spor- Roag participanii s-i imagineze c vor s urce
tului i explic-le c fiecare persoan are cte o fi ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un
cu un desen ce reprezint un tip de sport. Sarcina lor numr limitat de persoane. Animatorul va stabili
este s gseasc ali participani ce au acelai sport numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se
desenat i s formeze o echip. Anun-i c nu au oprete, participanii trebuie s alerge pentru a
voie s-i arate fiele i s vorbeasc unii cu alii, ci ptrunde n grupul cu numrul corespunztor de
trebuie s demonstreze sportul micndu-se prin persoane. Ultima cifr numit va corespunde
camer. Explic-le c atunci cnd au gsit o alt numrului de participani de care este nevoie
persoan care practic acelai tip de sport, trebuie pentru a forma un grup de lucru.
s se uneasc mpreun i s caute n continuare
Caramelele
ali membri ai echipei. Dup 3 minute, roag fiecare
769
grup s demonstreze rapid tipul de sport pe care l
au, astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.
Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25
Fia Fanii sportului de participani i doreti s formezi 5 grupuri, vei
avea nevoie de 5 caramele de fiecare tip (de
exemplu, cu prune, cpune, pere, piersic i
viin). n pauz, distribuie participanilor cte o
caramel cu gust diferit i roag-i s pstreze am-
balajul. n timpul sesiunii, spune-le s gseasc
persoanele care au acelai ambalaj i s formeze
un grup. Apoi, propune-le s formeze grupul cu cei
care au aceleai hrtii de bomboane.
770
Jucnd cri
Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte
persoane vor fi formate. De exemplu, dac doreti s
formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5 valei,
5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le. Desigur, vei
avea nevoie de 2 pachete de cri. Dac ai ne-voie
de mai multe grupuri mici, distribuie toate crile
dintr-un pachet. Distribuie crile i spune-le s
uneasc cei cinci care au valeii, care au dame
161
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
772
Degete ncruciate
Propune participanilor s nchid ochii i apoi
s mpreuneze minile n aa fel ca degetele
lor s se ncrucieze, iar palmele s se ating
una de cealalt. Acum pot deschide ochii i
privi la mini-le lor. Dac degetul cel mare al
minii drepte este deasupra, vor forma o
echip i dac degetul mare de la mna
stng este deasupra, vor forma alt echip.
773
Titanic
Anun participanii c au ctigat un bilet pentru o
cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s
danseze i s comunice cu ali pasageri ai Titanic-
ului ntr-o ambian foarte plcut, fr a bnui de
pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd vasul va
ncepe s se scufunde, participanii vor avea
775
Obiectul meu
posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un obi-ect
exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o agraf, o
care ncap ntr-o barc va fi anunat de fiecare
brar, un iret etc.). Apoi civa participani
dat de animator. Las participanii s se dis-treze
(numrul lor corespunde numrului de grupuri care
cteva clipe, dup care anun cte o cifr.
urmeaz s fie formate) cu ochii nchii extrag attea
Ultima cifr numit va corespunde cu numrul obiecte, ci participani vor fi ntr-un grup. Astfel,
participanilor de care este nevoie pentru a
necondiionat s-au format echipe.
forma un grup de lucru.
162
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
776
Zgomotul traficului 779
Secvena comic
Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia Gsete cteva secvene comice sau multiplic
Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depinde de una (de exemplu despre Tric i Ciupic din
numrul grupurilor pe care vrei s le formezi). Anun revista Alunelul), decupeaz-le i amestec-le.
participanii c urmeaz s fac un zgomot mare, ca cel de
Secvenele vor avea attea imagini, ci
trafic. n acelai timp se vor grupa conform sunetelor
participani trebuie s fie n fiecare grup. Fiecare
produse de mainile lor, adic se vor deplasa prin sal im-
itnd un sunet (i o micare) specific doar pentru maina
extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute
condus de ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva care persoanele cu imagini din aceeai secven i s
posed o main ca a lor, participanii se vor uni i vor le aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor,
continua s se mite pentru a-i gsi ceilali co-echipieri. pentru a reproduce toat secvena. Participanii
Cnd toi sunt n grupurile lor, mainile i vor gsi un rmn mpreun, formnd o echip.
loc de parcare i vor opri motorul pentru a continua
lucrul n cadrul sesiunii. Dac participanii nu se
cunosc prea bine, invit-i mai nti s se prezinte, s
780
Aele
spun de unde sunt i cu ce se ocup.
Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i
Fia Zgomotul traficului numrul de participani care vor fi n fiecare grup.
Taie din timp buci de a de diferite mrimi i culori
i distribuie-le participanilor. Roag-i s se grupeze
o dat dup mrimea aelor, iar alt dat
dup culoarea lor.
781
Meniul
Scrie diverse feluri de bucate pe fie separate
i mparte-le participanilor. Roag-i s
alctuiasc un meniu din attea feluri de
mncare ci participani doreti s fie n grup
pentru micul dejun, prnz, chindii i cin.
782 M&M
Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit
777
Gsete culoarea fiecare participant s ia cte una. Ai grij s
nu le mnnce nainte de a forma un grup cu
cei ce au bomboane de aceeai culoare.
Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea
cu-lori cte grupuri sunt necesare. Fiecare
persoan extrage cte un bileel i se altur
echipei re-spective. Ca alternativ, nainte de a
ncepe ac-tivitatea, lipete pe ecusonul fiecrui
participant o bulin colorat i, cnd ai nevoie,
roag-i s se grupeze dup culoarea bulinelor.
778
Vecinii
Permite participanilor s lucreze cu vecinii.
163
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
783
Chemarea naturii 786
Pizza uman
Distribuie fiecrui participant cte o imagine din n funcie de numrul de grupuri de care vei avea
fia Chemarea naturii i roag-i s formeze nevoie, pregtete seturi de fie cu denumirea in-
grupuri, gsind colegii care au imagini identice. gredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
Participanii vor face micri i vor produce zgo- aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc.
mote specifice vietilor din imaginea primit. Amestec bine fiele i aplic-le pe spatele fiecrui
Data viitoare propune-le s formeze grupuri n participant. Spune-le c scopul lor este s afle ce
care fiecare va avea o imagine diferit. ingredient sunt plimbndu-se prin sal i punnd
colegilor ntrebri la care rspunsul poate fi doar da
Fia Chemarea naturii sau nu. Cnd au aflat, vor gsi celelalte com-
ponente pentru a pregti o pizza. Anun startul
spunnd tare Mi-i foame! Vreau o pizza!
787
Literele
Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori
s formezi. Numrul literelor care vor alctui
cuvn-tul va coincide cu numrul participanilor
dintr-un grup. Scrie fiecare liter pe o fi i
distribuie-le participanilor. Dup ce toi au
extras cte o liter, vor reconstitui cuvintele i
vor rmne s lucreze n grupurile respective.
788
n form
784
ngn melodia Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia n
form i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care
Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte gru- au imagini identice. Data viitoare propune-le s forme-
puri doreti s formezi. Cntecele pot fi toate dintr-o ze grupuri n care fiecare va avea o imagine diferit.
categorie sau diferite: pop, rock, de leagn, populare,
etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe fie, n funcie Fia n form
de numrul de persoane care vor fi ntr-un grup. Dis-
tribuie fiele la ntmplare i roag participanii s
nceap a cnta pentru a-i gsi colegii de grup.
785
Electrocasnice
ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie
(mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea, storctor
de suc etc.), de uz casnic (aspirator, fier de clcat,
main de splat, ventilator etc.), audio-vizuale
(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) i scrie-le
pe fie separate. Lipete cte o fi pe spatele fiecrui
participant i roag-i s se grupeze n diverse catego-rii
fr a vorbi. n loc de electrocasnice, poi folosi i alte
categorii, de exemplu instrumente muzicale: de suflat
(fluier, nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu coarde
(vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic,
violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)
164
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI CU PARAUTA
Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe s-i exprime adecvat
care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i emoiile i sentimentele;
cteodat calmant, o paraut poate crea sunete
linitite sau ceva mai puternice, n dependen de
s manifeste toleran,
empatie, ajutor reciproc.
faptul cum este manevrat. De obicei, parautele
sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i
sunt echipate cu mnere puternice i rezistente. Jocurile cu parauta pot fi utilizate la deschiderea
i desfurarea unor zile semnificative, ceremonii,
srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz coop-
ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare de
erarea fr competiie i creeaz o ambian de
participani i, deoarece este ceva nou, chiar i cei
siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor
care pn acum de obicei nu se implicau, de
anse egale de a se afirma.
aceast dat vor opta pentru participare. n jurul
unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 pn la 50 de persoane.
Ma-joritatea jocurilor cu parauta sunt de
cooperare, mai puin de competiie, fiind eficiente
n acest sens pentru consolidarea spiritului de
echip i apartenen la grup. n aceste jocuri este
impo-sibil ca animatorul s stea deoparte i s
explice, el particip de rnd cu toi participanii,
ceea ce creeaz o legtur deosebit ntre ei.
165
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
166
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE CUNOATERE
802
Unde este... 805
Prjina cortului
Participanii in parauta la o nlime medie. Ani- Participanii umfl parauta, apoi se aeaz n
matorul ntreab: Unde este .... (prenumele unui ge-nunchi n afara ei, formnd un cort. Un
participant)?. Participantul a crui prenume a fost voluntar va fi prjina cortului i va sta n mijloc,
rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul prin innd minile n sus pentru a menine centrul
gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup parautei ct mai nalt posibil. Prjina strig
aceasta se ntoarce napoi i jocul continu, ani- numele cuiva i merge s se aeze n locul
matorul sau participantul numind alt prenume. acestuia. Persoana care a fost chemat se va
grbi spre mijloc i va prelua rolul de prjin a
803
Schimbul cortului nainte ca parauta s cad. Jocul
continu att ct doresc participanii.
168
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE ENERGIZARE
808
Pisica i oarecele (1) 811
Cluei
Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea taliei. Participanii iau o poziie a corpului nct s in
Un voluntar este oarecele i se duce sub paraut, iar parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd,
altcineva devinepisicai st deasupra.Pisicancearc s opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi,
prindoarecele, dar, deoarece toi mic parauta, este cealalt mn poate fi ntins pentru echilibru.
greu s vad unde este el. Oricum, participanii pot ajuta Arat ca un carusel cu cluei i e foarte vesel!
pisica cobornd parauta i lsnd-o s vad unde este Dup cteva cercuri, participanii schimb direcia
oarecele, iar apoi ridicnd-o repede i lsnd oarecele i se mic n alt parte. Stnd pe loc, participanii
s plece. Jocul poate fi exersat cu doi-trei oricei sau pot mica doar minile n stnga i n dreapta,
dou-trei pisici. Dac unii cred c jocul ar putea fi mrind treptat viteza. Este de asemenea
periculos pisica se poate mica n mini i genunchi i interesant ca un participant s vin n mijloc, iar
nu n picioare. toi ceilali s ex-ecute aceleai micri n jurul lui.
809
Pisica i oarecele (2) 812
Caruselul vesel
Participanii in parauta podul la nivelul umer-ilor. Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format o
Plaseaz o cutie goal cacavalul sub paraut. Un ciuperc, animatorul strig Unu! sau Doi! i toi cei
voluntar va fipisica, iar altul oarecele. Pisica care au acest numr trebuie s nconjoare repede
pornete de sub paraut, iar oarecele din exte- parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile lor.
riorul ei. Scopul oarecelui este s fure cacavalul
pzindu-se de pisic, iar al pisicii s prindoarecele
pzind n acelai timp cacavalul. Ei pot alerga printre
813
Coul cu ghemuri
participanii care in podul. Ambii au 20 de secunde
pentru a-i atinge scopul. Odat ce jocul a nceput, Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut.
participanii vor numra n cor pn la 20. Pisica Cltin-nd-o, participanii vor ncerca s
marcheaz un punct dac a prins oarecele, iar loveasc uor cu ghemele juctorii de pe
oarecele dac a mncat cacavalul. Nimeni nu va partea opus. Micnd parauta, ncercai s
lua nici un punct dac nu s-au ncadrat n timp. Jocul adunai ghemele n centru, ca ntr-un co.
continu cu un alt oarece i o alt pisic.
814
nlarea parautei
810
Capcana oarecilor Participanii se numr de la 1 la 2, apoi umfl
ase-opt voluntari vor fi oareci. Ceilali participani parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre
vor umfla i dezumfla parauta, n timp ceoarecii vor centru, ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor se
alerga n interiorul i n exteriorul ei printre participani. nal. Ei se pot uor legna. Apoi i schimb
Cnd animatorul strig Capcan!, oarecii vor fugi rolurile, dup ce parauta s-a lsat n jos.
afar, iar participanii vor ncerca s-i prind, trgnd
parauta n jos. oarecii prini se vor altura celorlali
participani. Ultimul oarece rmas este nvingtor.
815
Plimbare cu parauta
Jocul continu cu alegerea altor oareci.
2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt, n
timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali doritori. Ct
timp pot manevra ondulaiile nainte s oboseasc?
169
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Teatrul
de cort. O dat practicat aceasta devine o 824
tehnic util de captare a ateniei participanilor
pentru a le explica condiiile urmtorului joc.
Participaniisenumrctetreinjurulparautei.Parauta
820
Trrea nclmintei este strns n form de ciuperc, apoi animatorul
strig un numr i descrie o aciune pe care participanii
o vor face. De exemplu, cnd strig:Numrul unu
Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul balerine!, toi participanii cu numrul unu trec pe sub
numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc paraut dansnd ca balerinele. ncurajeaz i
un pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3! participanii s propun pe rnd diverse micri.
parauta este nlat. Toi cei crora le lipsete
pantoful, fug n mijloc pentru a-l recupera i se re-
trag napoi pn cnd parauta se va lsa n jos.
825
Broasca estoas uria
821
Maina de splat Parauta devine o carapace uria, participanii
mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n ge-
nunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n
Jumtate din participani vor fimaina de splat, micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s
iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii se mite, broasca estoas poate s treac un ir
rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful de obstacole, potrivit capacitilor participanilor.
170
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
826
Baldachinul 831
Culege punga cu fasole
Participaniiinstrnsparautademargini,ntinznd-o Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole.
bine, apoi o coboar la pmnt. Toi numr pn Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd anima-
la 3 i se ridic repede, ridicnd minile sus torul numete o cifr, parauta este umflat, iar
deasu-pra capului, formnd astfel un baldachin. participanii cu cifra respectiv ncearc s obin
o pung cu fasole nainte s fie atini de parauta
n cdere. Cifrele pot fi nlocuite cu alte categorii
827
Pasrea i viermii (culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar
n locul pungilor cu fasole poi utiliza oricare
alte obiecte sau fie cu punctaj.
Stnd n genunchi participanii in parauta de mar-gini.
Unu-doi voluntari vor fi viermi. Ei merg sub paraut,
micndu-se n mini i genunchi. Un alt voluntar
832
Castravei, morcovi i roii
estepasrea. Eazboardeasupra parautei i
ncearc s prind vreun vierme. Pentru a complica Participanii formeaz 3 echipe:castravei,morcovi i
sarcina psrii participanii din jurul parautei o flutur roii, amestecndu-se n jurul parautei. Parauta este
de sus n jos. Dei pasrea nu poate vedea ridicat la nlimea taliei. Animatorul strig un grup, toi cei
viermele, acesta poate vedea umbra ei. Dup ce vi- care fac parte din el alearg n jurul parautei. Animatorul
ermele este prins, ali participani intr n joc. specific direcia. n acest timp, ceilali umfl parauta.
Cnd cei care alearg se apropie de locul n care stteau,
intr dedesubt, se mbrieaz la mijlocul parautei i
828
Pianjenul strig tare denumirea grupului, dup care se ntorc la
locurile lor. Jocul continu.
Parauta este inut la nlimea taliei, iar un voluntar,
pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui este s mute
participanii i s-i ia sub paraut. Cnd o persoan
833
Figuri n 10 secunde
este mucat, strig Pianjenul! i dispare dedesubt.
Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este
mpreun, pianjenii i muc pe ceilali participani,
umflat, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu
pn la ultimul. Acum toi participanii, formnd
aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul
pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut.
numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest
timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va
829
Crocodilii ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.
830
Monstrul 835
Fee dirate
Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau Participanii umfl parauta, fac un pas spre cen-tru,
sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i imit
fug pentru a nu fi nghiii de paraut. Cei pa- o fizionomie vesel. Dup aceasta toi se culc jos,
tru alearg dup ali participani. Dac reuesc s capetele fiind acoperite de paraut. nuntru se
acopere pe cineva cu parauta, acesta este vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar
nghiit i devine parte a monstrului, con- nite corpuri fr cap. Ct se dezumfl parauta,
tinund s-i prind ali participani. participanii au timp s le zmbeasc colegilor.
171
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
838
Gaura parautei i mingea
Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu
putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o
minge uoar pe paraut i anun nceputul jocu-
lui cu ajutorul unui fluier. Sarcina unei echipe va fi s
841
Cderea mingilor
fac mingea s cad prin gaura din centrul parautei,
Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite,
pe cnd a celeilalte s nu permit aceasta. Ambele
sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s for-
vor aplica tehnica ridicrii i coborrii parautei.
meze attea echipe cte mingi sunt i s se aran-
Aceasta necesit cooperare i coordonare. jeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o
minge. Mingile vor fi rotite pe suprafaa parautei.
839
Rotirea mingii Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin
partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte
Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.
stau n jurul parautei innd-o bine ntins pen-tru
a produce un val care s determine micarea
mingii pe marginea parautei. Plaseaz o minge
842
n jurul gurii
aproape de marginea parautei. ncercai s facei Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei
aa ca mingea s se roteasc n jurul parautei.
sau mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau
Atunci cnd mingea se apropie de cineva, per-
ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica
soana coboar puin marginea, ca apoi iari s-o
astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.
ridice. Cnd toi participanii fac aceasta sincronic,
172
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
843
Mingea n co 846
Mingi opind
Participanii formeaz 2 echipe. Dou mingi, ncepe precum n jocul Pop-corn. Roag 2-3
pref-erabil colorate, sunt plasate pe paraut, voluntari s intre sub paraut. Ei vor ncerca s
care este inut la nlimea taliei. Echipele au mping mingile pentru a le face s cad, n timp
ca scop s-i arunce mingea n gaura din ce ceilali se vor strdui s le in n micare.
centrul parautei i s mpiedice cealalt echip
s-i arunce mingea n co. Echipa ctig un
punct cnd mingea sa nimerete n co.
844
Mingea de fotbal
Participanii formeaz 2, 4 sau 6 echipe. Dac
parauta este mprit n segmente, fiecare
echip se va plasa n dreptul a 2-3 segmente.
Participanii in parauta cu ambele mini la
nive-lul taliei, aa nct aceasta s poat fi
balansat n sus i n jos. Parauta va fi inut
strns tot timpul, iar mingea va fi n permanen
aruncat n sus i n jos. Se va marca un gol de
847
Mingea competitiv
fiecare dat cnd mingea sare de pe paraut.
Traseaz o linie prin diametrul parautei pen-tru
845
Pop-corn a o despri n dou pri egale. Participanii vor
forma dou echipe, de o parte i de alta a
parautei. Arunc o minge n mijlocul parautei.
Parauta este inut ntins. Arunc ct mai Scopul va fi de a face mingea s cad jos de pe
multe mingi pe paraut, micai-o de sus n jos partea celeilalte echipe i de a mpiedica
fr a scpa nici o minge de pe ea. Ca cderea ei de pe partea proprie. Mingea nu
alternativ, participanii pot forma dou echipe, poate fi atins cu mna. Meninerea unui scor
una s arunce mingi, iar alta s le prind. de zero la zero este o alternativ.
173
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
valurile i marea furtunoas. Participanii trebuie
848
Formarea valurilor s salveze barca ct mai repede, fcnd-o s
cad prin gaura din centrul parautei.
innd parauta, fiecare participant mic minile n
sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici. For-
marea valurilor reprezint micri care provoac on-
853
Valul uria
dularea parautei. Valurile pot fi mici, medii sau mari.
Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant care
Oceanul
ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub paraut,
849
dup care iese napoi. Aceast aciune este repetat pe
cerc, cu scopul de a crea un val uria.
ncercai s realizai visul celor care doresc s
strbat Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau
doi participani merg spre centrul parautei i se
854
Meduza
ntind pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie plcut.
La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd
parauta deasupra capului, trgnd-o pe la
850
Furtuna pe mare spatele lor i aezndu-se pe marginea acesteia.
n interiorul parautei, participanii se vor
Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere legna n stnga i n dreapta.
uoar de vnt care se transform treptat ntr-o
furtun cu descrcri electrice atunci toi se ridic
n picioare, scuturnd-o att de puternic, nct s
855
Rechinii
provoace sunete asemntoare cu tunetul.
Participanii vor ine parauta ntins eznd jos,
cu picioarele sub ea. Parauta este marea, iar
851
Buletinul meteo participanii nottori. Ei stau pe plaj vese-li,
scldndu-i degetele de la picioare n ap.
Propune participanilor s-i imagineze c parauta Cltinnd marginile parautei, vor obine nite
este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii valuri grozave. Un voluntar va juca rolul rechinu-
mic parauta conform buletinului meteo im-provizat lui i se va ascunde imediat sub paraut. Acesta
sau pe care l-au auzit recent. De exemplu, cineva se va mica sub paraut, ns din cauza valuri-
spune: Eu, n aceast diminea, am auzit c va fi o lor nottorilor le va fi dificil s-i dea seama
briz uoar deasupra Oceanului Atlantic. Cum ar arta unde se afl acesta. Rechinul i alege o victim i
aceasta?. Participanii rspund, fcnd valuri mici cu o atac, trgnd-o de picior. Atunci victima
parauta. Alte sugestii pot fi: vnturi puternice, ip tare i dispare sub paraut, devenind
nghe (se poate ntinde parauta precum gheaa), re-chin. Primul rechin poate deveni un
vrtejuri etc. ncurajeaz ct mai muli participani nottor sau poate continua mpreun cu
s se implice i s-i foloseasc imaginaia. noul rechin (la discreia animatorului).
852
Salvarea de la furtun
Plaseaz o minge pe paraut aceasta va ficora-
bia. Participanii leagn parauta, care formeaz
174
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
SURSE
1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego 9. Nilson, C. (1992). Team Games for
II. Madrid: Edupaz. Trainers. New York: McGraw-Hill, Inc.
2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de 10. Nilson, C. (1998). More Team Games for
juegos. Madrid: Espasa. Train-ers. New York: McGraw-Hill, Inc.
3.Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. 11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More
Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A. Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.
4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare 12. Shapiro, D. (1998). Conflictele i
pentru via. Chiinuu: Pontos. comunicarea. Chiinu: ARC.
5.Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per 13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still
tutti i bambini. Milano: Edicart. More Games Trainers can Play. New York:
6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training McGraw-Hill, Inc.
games. New York: McGraw-Hill, Inc. 14. , .; , .; , .
(2001).
7. McKee N.; ..., (1998). Games and
exercises. UNI-CEF-ESARO. . : .
8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea 15. West, E. (1999). The Big Book of
mare a jocurilor. Chiinu: CIDDC. Icebreakers. New York: McGraw-Hill, Inc.
175
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
176