Sunteți pe pagina 1din 285

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

855
de Jocuri
si
Activitati

1
855
de Jocuri
si
Activitati
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Aceast lucrare apare n cadrul proiectului Centrul Naional de Resurse


pen-tru Tineri, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange
Moldova cu sprijinul financiar al Reprezentanei UNICEF n Moldova din
fondurile Guvernului Olandei.

Coninutul ghidului nu reflect neaprat opinia finanatorilor.


Reproducerea parial sau integral a coninutului acestui ghid este
permis doar cu acordul indicrii sursei.

La realizarea acestui Ghid au contribuit:

Iosif Moldovanu Maria Guzun


Claudia Coad Alexandra ian
Sergiu Toma Sorina Cozma
Viorel Babii Sergiu Postic
Diana Mrza Marcel Cobleanu
Mihai Grosu Olga Pacenco
Nina Coada Eugenia Chiosa

Coperta, design - machet:


Ion Axenti

Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)

Chiinu 2005
4
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

59 Bin
19 Trenul prenumelor 24
60 Invi
20 Prenumele i mingea 24
61 Gea
CUPRINS 21 Obiecte zburtoare 24
62 Obi

INTRODUCERE 12
22 Gimnastica prenumelor 25
DE CE UN GHID DE JOCURI 23 Cte prenume! 25
24
PENTRU ANIMATORI? 12 Variaii 25
25 Identiti greite 25
AVANTAJELE JOCURILOR 12 26 Contactul vizual 25
PREGTIREA JOCULUI 15 27 Cuvertura 25
28 Vecinii 25
CUM S FACI JOCURILE S 29 M iubeti? 25
FUNCIONEZE EFICIENT 16 30 Gsete-l pe... 26
31 Prenumele Zip, Zap, Bum! 26
FEEDBACK-UL N JOC 18
32 Bocnil, Bum-Bum 26
ETAPE N DESFURAREA 33 Iepuraul 26
34
UNUI JOC 19 i plac vecinii? 26
35 Spaiul din dreapta mea 26
JOCURI DE
36 Lmie, lmi 26
AUTOCUNOATERE, 21
37 Dragostea secret 27
DE PREZENTARE I 38 Cutia cu surprize 27
DE CUNOATERE 39 Bagheta 27
INTERPERSONAL 21 40 Castronul cu fructe 27
41 Coul cu fructe 27
1 Cum te cheam? 22
42 Concentraia 28
2 ntreaga sal-i strnge mna 22
43 Prenumele aplaudat 28
3 Prinde mingea! 22
44 Aplauze 28
4 Jonglarea n grup 22
45 Prenumele i lucrul pe care l admir 28
5 Jocul prenumelor 22
46 Staia Mndrie 28
6 Prenumele vecinului 22
47 Mozaic din prenume 28
7 Bun ziua! V salut! 22
48 Prinde prenumele 28
8 Prenume n aer 22
49 Fiecare este lider 29
9 Scris cu corpul 23
50 Bagajul pierdut 29
10 Acesta este prietenul meu 23
51 Prezentare fr cuvinte 29
11 Salutarea 23
52 Ocupaiile care mi plac 29
12 mi cer scuze, am greit 23
53 Patru coluri 29
13 Prenume / adjectiv / animal 23
54 Seamn cu mine 30
14 Prenume / gest / sunet 24
55 Eu am secrete 30
15 Prenumele care m descrie 24
56 Asemnri / diferene izbitoare 30
16 Aplauze, v rog! 24
57 Culoarea dragostei 30
17 Prenumele n vitez 24
58 Seminele 31
18 Istoria prenumelui 24
81 Cte ceva despre mine 35
82 Predicii 35
83 Interviul 36
84 Interviul distractiv 36
85 Am un secret 36
86 Minile vii 36
63 Detectivul 32
87 Performana 36
64 Trei adevruri i un fals 32
88 Propoziii 37
65 Am fcut ceva ce tu nu ai fcutu 32
89 Monolog de 30 de secunde 37
66 Ce avem n comun? 32
90 Dac a fi ... 37
67 Acesta sunt eu 33
91 Piatra funerar(Cimitirul vesel) 37
68 Lista cu adjective 33
92 Oglinda 38
69 Discutarea valorilor 33
93 Ct e ora? 38
70 Bomboana 33
94 Doar o ntrebare 38
71 Coloreaz-mi lumea 33
95 nregistrarea participanilor 38
72 Prezentri ce ne dezvluie 33
96 Vntoarea de comori 39
73 Foaia cu autografe 34
97 La ce bun? 39
74 ntrebri 34
98 Hai s discutm 39
75 Autocolaj 34
99 Palma 39
76 Siluete pe perete 34
100 Scutul meu 39
77 Prezint-te 34
101 Floarea 40
78 Autoafirmare 34
102 Steaua 40
79 Reeaua 35
103 Panoul mobil de afiaj 40
80 Eu sunt... 35

5
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

182 Genunchi
144 Curcubeul diversitii 47
183 ntoarce-t
145 Copacul vieii 48
104 147 Copcelul meu 184 Echilibrul
Taxiul 40 146 Cifrele din viaa noastr 48
105 148 Arborele genealogic 185 Echilibrul
Complimente 40
106 Superlativele 41 149 Ce-ai fcut?
107 Gsete colegul 41 150 Copilria mea
108 De trei ori 41 151 Linia vieii
109 Avem ceva n comun? 41 152 Rul vieii
110 Informaie 41 153 Fa n fa cu personalitatea
111 Ghici cine 41 154 Luptnd cu ursul
112 Jocul frnghiilor 42 155 Visurile noastre
113 Hrtia igienic 42 156 Sosiri i plecri
114 Ziua de natere 42
115 Nscut la... 42
116 Graficul zilelor de natere 42 JOCURI DE COOPERARE
117 Momente semnificative 42 I DE COMUNICARE
118 Lumea, ara, locul meu 42
157 Convieuirea n grup
119 Plaiul natal 42
158 Microfonul fermecat
120 Ct de repede se uit 43
159 Loteria punctualitii
121 Pe toate prile 43
160 Bul
122 Dansul 43
161 Codiele
123 Legturile lips 43
162 Semnalul
124 Aleea plecciunilor 43
163 ntoarcerea omletei
125 Oglinda magic 44
164 Salteaua de aer
126 Vaporaul 44
165 Guma de mestecat
127 Ziua onomastic 44
166 Grevitii
128 Lauda de un minut 44
167 Implicai n ambalare
129 mi placi deoarece... 44
168 Degetul ajuttor
130 Eti n regul! 44
169 Exact la timp
131 Biletul 44
170 Cursa de canguri
132 Sus baloanele! 45
171 Balonul
133 Instrumentul muzical 45
172 Zboar, balonule!
134 Cine eti? 45
173 Patru n acelai timp
135 tiai c ... ? 45
174 Motor Mania
136 Gsete-i nuca 45
175 Scaunele
137 Amestec de semnturi 46
176 Transmite scaunul
138 Goana avionului de hrtie 46
177 Transmite persoana
139 Fcnd cunotin 46
178 Banda rulant
140 Transmite coletul 46
179 ncrederea n linie
141 Puterea mingii 46
180 Barca n mare
142 Roata dubl 47 181 Scria
143 Caruselul 47
208 Zidul urltor 61
53
209 Formularea mesajului 61
53
210 Argumentele 61
48 186 Sacii cu legume 57 53
48 187 Nodul gordian 57 211 Mesajele 61
53
48 188 Ridic-i colegul 57 212 Transmite desenul 61
53
48 189 Rulada 57 213 Arta n fragmente 62
54
49 190 Ceasul 57
214 Legnd ireturile 62
49 191 Descoperirea 57 54
215 Cu faa la spate 62
49 192 Conducnd i ghidnd 58 54
49 193 Grdinarul 58 216 Cu minile n lut 62
54
49 194 Compasul 58 217 Inundaia 62
54
50 195 Schimb de aplauze 58 218 Dragonul i muc coada 63
55
196 Aplaud i indic 58
219 Cursa dragonilor 63
197 O orchestr fr instrumente 58 55
220 Cursa omizilor 63
198 Orchestra invizibil 59 55
51 199 Valurile 221 Cercul ritmurilor 63
59 55
200 Obiectul vorbitor 59 222 Mingea 64
52 55
201 Vijelia 59 223 Jocul de pe hol 64
52 56
202 Negociaz caramelele 59 224 Cine aduce primul 64
52 56
203 Mesagerul 60 225 Deseneaz ce simi 64
52 56
204 Pictorii 60 226 Scaunele 64
52 56
205 Detectivul de pantofi 60 227 Ptratul 64
52 56
206 Conversnd cu picioarele 60 228 Duul 65
52 207 De ce? 61 56
53 229 Ptura 65

6
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

230 Mingea sltrea 65 273 Tartina 74 315 ine-o sus! 83


231 Cifrele 65 274 Repetiia este cheia. 316 ine mingea sus 83
232 Zborul pe Lun 65 Cheia este repetiia 75 317 Fotbal n mersul piticului 83
233 arpele Boa 66 275 n nori i sub mare 75 318 Fotbal siamez 83
234 Omida (1) 66 276 Oul agat 75 319 Supa alfabet uman 83
235 Omida (2) 66 277 Oul zburtor 75 320 Crat n spate 83
236 Canalul 66 278 Vino ncoace 75 321 Puncte de contact 84
237 Tunelul 66 279 Da / Nu 75 322 Mo Crciun zpcit 84
238 Marele arpe 66 280 Strig-m dup prenume 76 323 Vntoarea de rae 84
239 Broasca estoas 67 281 Clopotul ncrederii 76 324 Vntoarea de iepurai 84
240 Mgruul 67 282 Covorul fermecat 76 325 Unde e privighetoarea? 85
241 Din vas n vas 67 283 Fugind cu ochii legai 76 326 Transmiterea mingii 85
242 Inelul i chibriturile 67 284 Cercetaii 76 327 Fugarul 85
243 Drumul nasului 67 285 Plimbarea pe Lun 76 328 Cometa 85
244 Floricele de porumb (pop-corn) 67 286 Ai ncredere n mine! 77 329 Maratonul 85
245 Pienjeniul 67 287 mbriri muzicale 77 330 Milionarii 85
246 Care ne este numele? Emblema? 288 Pescuitul cu minile 77 331 Turnirul cavalerilor 86
Sloganul? 68 289 Calculatorul 77 332 Vntoarea 86
247 Steagul 68 290 Pan de trafic 77 333 Cercetaii i dragonii 86
248 Construii... din corpuri! 68 291 Crearea monstrului 78 334 Salvarea rniilor 86
249 mpletind pnza de pianjen 68 292 Turnul de control 78 335 Rzboiul drapelelor 86
250 Pluta vieii 69 293 Cmpul minat (1) 78 336 Rpirea steagului 87
251 Rul cu crocodili 69 294 Cmpul minat (2) 78 337 Cozile de veverie 87
252 Cercul 69 295 Salvai pe mare 78 338 Caut la spate 87
253 Cercuri muzicale 69 296 Roboii 79 339 Kamikaze 87
254 Atenie, balonul! 69 297 Figura uria 79 340 Prizonierii 87
255 Constructorul orb 69 298 Mainue-mainue 79 341 Mingea hrprea 88
256 Cursa de pene 70 299 Spltoria de automobile 79 342 Bombardarea 88
257 Urechelnia 70 300 Poliia rutier mexican 79 343 ntrecerea cifrelor 88
258 Volei 70 301 Construcia podului 80 344 Poliia i hoii 88
259 Volei cu pana 70 302 Cine ine bateriile? 80 345 Copacul minunat 88
261 Volei cu fachiri 70 303 Gleata gurit 80 346 Urmrirea 89
262 Crocodilii i broscuele 70 304 Poze instantanee 80 347 Contrabanda cu bijuterii 89
263 Transmite portocala 71 305 Cea mai lung linie 80 348 Aurul pirailor 89
264 not sincronizat 71 306 Alinierea 80 349 Drapelul i cei doi cavaleri 89
265 Bombele mai departe 71 307 Ordinea 81 350 Drapelele i cavalerii 89
266 Toi la bord! 71 308 Linia oarb 81 351 Pescarii 90
267 Trenul expres experimental 72 309 Curriculum Vitae (CV) al grupului 81 352 Cetatea indienilor 90
268 Dezastrul incredibil 72 310 Isteii 82 353 Farfuria zburtoare 90
269 Labirintul norilor 73 311 Corsarul rou 82 354 Petii zburtori 90
270 Mlatina 74 312 Umbra 82 355 tafeta sufltorilor 91
271 Rstoarn-le! 74 313 Excepia 82 356 Ping-pong de vat 91
272 Drumul apei 74 314 Foreaz cercul 82 357 Cursa cu mingea 91

7
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

358 Cheia minunat 91 401 Cursa extravagant 99 442 Care este adverbul? 106
359 Mesajul extrateretrilor 92 402 Btlia cavalerilor 99 443 Ce simt? 106
360 Mingea-n cerc 92 403 Cursa carelor 99 444 Sunete bizare 106
361 Mingile atac 92 404 Estafeta pe biciclet 99 445 Tot ce-i n plus eliminat! 106
362 Negru i alb 92 405 Iepurele pe biciclet 100 446 Maina timpului 106
363 Vnatul balenei 93 406 Estafeta cu lingura 100 447 Concurs de propoziii 107
364 Cursele romane 93 407 Ciclocrosul 100 448 Povestea 107
365 Cursa cu snii 93 408 Cetatea de zpad 100 449 Fiele cu povestiri 107
366 Mingea contra popicelor 93 409 Acoper inta 100 450 Ciudenii 107
367 Lupul 93 410 Vntoarea urilor polari 100 451 Revederea parolei 107
368 Razele laser 93 411 Micii montri ai zpezilor 100 452 Merg la picnic! 107
369 Infractorii 94 412 Cursa cu obstacole 100 453 Supereroi iasrevni 107
370 Acvila i vulturul 94 413 La vntoarea de urme 101 454 Maina de zpad 108
371 Vntoarea de cprioare 94 414 S ne orientm! 101 455 Linia de asamblare 108
372 Mingea, clreul i calul 94 415 Fulguleii 101 456 Vntuleul 108
373 Centaurii 94 416 Prezentarea cadourilor 101 457 Cldirea pahar 108
374 Mingea prin cerc 95 417 Scriind pe spate 101 458 Supererou! 108
375 Cartoafa fierbinte (1) 95 418 Panoul cu plicuri 101 459 Podul instabil 108
376 Cartoafa fierbinte (2) 95 419 Plec ntr-o cltorie... 101 460 Cltoria rostogolit 108
377 Rspunsul 95 420 Evantaiul pozitiv 102 461 Lanul de clame 109
378 Joc dublu 95 421 Bnui pentru gndurile tale 102 462 Parada modei 109
379 n afara jocului 95 422 Razele solare 102 463 Cum se prbuete prjitura 109
380 Mna-palet 95 423 Parte din puzzle 102 464 Pana plutitoare 109
381 Tragerea odgonului 96 424 ABC 102 465 Lung i nalt 109
382 Mingea-n fntn 96 425 Almanah 102 466 Sus la cer 109
383 Jocul cu mingea i cu mtura 96 426 Exprimare 103 467 Piramida 109
384 Cursa cavalerilor 96 427 Transmiterea mtii 103 468 Oul orfan 109
385 Diagonalele 96 428 Ghemul 103 469 Imaginaia forat 109
386 Ulcioarele 96 429 Bine i mai bine 103 470 Frigiderele 110
387 Sari mai departe 97 430 Veti plcute i veti neplcute 103 471 Cuvinte ncruciate 110
388 Cursa iepurilor 97 431 Reflectnd asupra zilei 103 472 Ping-pong verbal 111
389 Tezaurul piratului 97 432 Evaluare 103 473 Ducei-i pe toi 111
390 Vntoarea de iepuri 97 JOCURI DE CREATIVITATE 474 O, Veneia! 111
391 Mesagerii i grnicerii 97 I DE CONFECIONARE 104 475 Baba-Cloana 111
392 Contrabanditii i vameii 97 476 Familia noastr vesel 111
393 Atacul asupra depozitului 98 433 Paradisul animalelor preferate 104 477 Btlia muzical 111
394 Teroritii 98 434 Paradisul creator 104 478 Perechi vizuale 111
395 Cursa cldrilor 98 435 Cartoful fierbinte 105 479 Perechi auditive 111
396 ntrecerea cu cartofi 98 436 Transmite pe cerc 105 480 Perechi corporale 111
397 Vntorii de lupi 98 437 Asociaii 105 481 Semneaz dac poi 112
398 Mutele i pianjenii 98 438 Asemnare 105 482 Picturi nendemnatice 112
399 Campamentul atacat 99 439 Ce lipsete? 105 483 Minuni din plastilin 112
400 Cele 3 campamente 99 440 Dezleag laul 105 484 Gravuri 112
441 Ce-ai gsit? 106

8
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE I
485 Vitralii 112 570 Dansul baloanelor 127
DE SPARGERE A GHEII 120
486 Mozaicul 112 571 Dansul ursului 127
487 Colajul 112 529 Elefantul 120 572 Dansul n perechi 127
488 Jocul de-a arta 113 530 Buldogul britanic 120 573 Trezirea junglei 127
489 Imaginea din mintea mea 113 531 Pcleala orbului 120 574 oapte chinezeti moderne 127
490 Cu susul n jos 113 532 Copilul disprut 121 575 Jocul prenumelor 127
491 Colaj cu form 113 533 Cald i rece 121 576 Taximetristul 127
492 Mna mea 113 534 Calc arpele 121 577 Cine sunt eu? 128
493 Pictor de copert 114 535 Jonglarea mingii 121 578 Ce program sunt eu? 128
494 Poster pentru film 114 536 Bip 121 579 Van Gogh 128
495 Arta de zi cu zi 114 537 Cine eti? 121 580 Ovaiile 128
496 Viitoarea mea cas 114 538 Fcnd cu ochiul 121 581 Degete magnetice 128
497 Design interior 114 539 Reprezentarea lucrurilor 122 582 Sincronizare 128
498 Creatorii de instrumente muzicale 114 540 Suflare din spate 122 583 Triatlon 129
499 Formaia instrumental 115 541 Cine are evantaiul? 122 584 Cutia cu sarcini 129
500 Scrie tot 115 542 Ghicete la ce ne-am gndit 122 585 Amintiri 129
501 Ziarul nostru 115 543 Ghicete animalul 122 586 La iarmaroc 130
502 Litera disprut 115 544 Pdurea 122 587 Traseul balonului 130
503 Cuvinte decupate 115 545 Silabe muzicale 123 588 Marul 130
504 Poezie dezmembrat 115 546 Bza 123 589 Caracatia (1) 130
505 Titluri hazlii 115 547 Reginua 123 590 Caracatia (2) 130
506 Descoper artistul din tine 115 548 Pisica i oarecele 123 591 Clipitul 130
507 Design vestimentar 116 549 Capcana pentru oareci 123 592 Clipiri ucigtoare 131
508 ntrebri, ntrebri... 116 550 Ct e ceasul, domnule Lup? 123 593 Ce fel de animal? 131
509 Visnd cu ochii deschii 116 551 Domnul Urs 123 594 Micai-v ctre punct 131
510 Aplicaii naturale 116 552 Gimnastica 124 595 La cine e cheia? 131
511 VIP 117
553 Motanul orb 124 596 Vntoarea de comori 131
512 Vis devenit realitate 117
554 Elimin bila 124 597 Unde-i mingea? 131
513 Sculptura 117
555 Urii albi 124 598 Haosul 132
514 Ilustrate cu flori presate 117
556 Cunoate-m dup glas 124 599 Racii 132
515 Sculee aromate 117
557 De la apte n sus 124 600 Ringul de dans 132
516 Coliere din semine 117
558 Patru medii 124 601 Salata de fructe 132
517 Cutia de comori 117
559 Ap, foc, furtun 125 602 Prrr i Pukutu 132
518 Maini de carton 117
560 Fiar, psric, minciunic 125 603 Flux i reflux 132
519 Puzzle din fotografii 118
561 Spune a patra! 125 604 Autobuze de rut 132
520 Ciorapul erpuitor 118
562 Gndete repede 125 605 Port / tribord 133
521 Zmeii zburtori 118
563 Scaunele muzicale 125 606 Via de pirat 133
522 La pescuit cu magnetul 118
564 Oprii muzica! 125 607 Om dup bord! 133
523 Bomboniera 118
565 Dirijorul 125 608 Soarele strlucete peste . . . 133
524 Mini-fabrica de baloane 119
566 Depisteaz liderul 126 609 Am adus o scrisoare 134
525 Meteoritul 119
567 Prin grdina zoologic 126 610 Crocodilul 134
526 Palete i mingi 119
568 Doctorul ncurctur 126 611 Gsete pe cineva care poart... 134
527 Prinde-o din zbor 119
569 Explozia baloanelor 126 612 Atinge ceva albastru 134
528 Mergnd pe catalige 119

9
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

613 Andrei spune 134 656 Provocarea 141 699 Bagheta magic 148
614 Ce s-a schimbat? 135 657 Provocatorii 141 700 1, 2, 3, Soare! 149
615 Atingerea 135 658 Tcut i serios 142 701 Prinde colegul 149
616 Cinci insule 135 659 nveselete grupul 142 702 Dac te prind, eti rnit! 149
617 Mimeaz aciunea 135 660 Petele mort 142 703 Pop-corn 149
618 Ce mai faci? 135 661 Hagu 142 704 Casa, locatarii, cutremurul 149
619 Regele e mort 136 662 Petele 142 705 Spun una, art alta 149
620 Imit micarea 136 663 Fantoma 142 706 Elefant, palmier, taur 149
621 Hrtie i paie 136 664 Oglinda 142 707 Dansul LOBODA 150
622 Traseul de pene 136 665 Statuile grupurilor 143 708 Mingea din hrtie 150
623 Vulpea i iepurele 136 666 Statuia STOP 143 709 Sabia 150
624 Vntorul 137 667 Masajul spatelui 143 710 Lansarea greutilor de vat 151
625 Dracula 137 668 Masajul grupului 143 711 Mrunirea ziarelor 151
626 Musca i pianjenul 137 669 Cltoria 143 712 Mingile de ping-pong 151
627 Transmite energia 137 670 Relaxarea 143 713 apte aruncri 151
628 Mingea sub brbii 137 671 Dispoziiile 144 714 Arunc i prinde 151
629 Balonul sus! 137 672 Pinguinii i flamingo 144 715 Mers pe vase 152
630 Balonul n fug 137 673 Mic-i fundul 144 716 Scufundarea Marelui Pantof 152
631 Gara baloanelor sltree 138 674 Dropia i tigrul 144 717 Pantofii cltori 152
632 Sus, jos! 138 675 Formula 1 144 718 Aciunea discret 152
633 Numr pn la 7 138 676 Schimbarea numerelor 145 719 Adevrat sau fals 152
634 Fizz Buzz 138 677 Pietrarul 145 720 Cuit! 152
635 Excursia auto 138 678 De-a ngheatul 145 721 Oamenii, hoii i poliia 153
636 Numrtoarea invers 138 679 Raidul 145 722 Poc! 153
637 Divizibil la 3 138 680 Vrjitorii i spiriduii 145 723 Vieuitoarele oceanului 153
638 Oameni la oameni 139 681 Locomotiva nr. 3 145 724 Pescuitul submarin 153
639 Palme ncruciate 139 682 Butoiul 145 725 Kabadi 153
640 Colaborare n trei 139 683 Curca chioar 145 726 Veselul Gigant Verde 154
641 Bate cu mna 139 684 nghite, nghite, rugum! 146 727 Limonada 154
642 Transmite aciunea 139 685 Traficul rutier 146 728 Coase gurile 154
643 Orchestra 139 686 Circuitul electric 146 729 Fur unca 154
644 Stai, aeaz-te i cnt 139 687 Ying, yang, yoo 146 730 Prinde n triunghi 154
645 Transmiterea ritmului 140 688 Scrima cu degetul 146 731 Rsuceala 154
646 Hochei Cochei 140 689 Scutul i spada 146 732 Transmite clama 154
647 Ce facem? 140 690 Apr-i degetele 147 733 Bum! Bah! Hei! 155
648 Lista cumprturilor 140 691 Soarele i Luna 147 734 Struii i oprlele 155
692
Cavalerul, prinesa, balaurul 147
649 Un tren plin de... 140 693
735 Sus / jos 155
Foarfecele, hrtia, fntna 147
650 Piu-piu 140 694
Piticul, vrjitorul, gigantul 147 736 Sus, jos, stai, mergi! 155
651 Prui 141 695 Cursa de cai 148 737 Petii i plasa 155
652 Vampirii (1) 141 696 Doamna Negru e acas? 148 738 Vntoarea de mute 155
653 Vampirii (2) 141 697 Crocofant i eledil 148 739 Trecerea 156
654 Extraterestrul 141 698 Vrei s cumperi o ra? 148 740 Trecerea-acaparare 156
655 Srmana pisicu 141 741 Dantela colorat 156

10
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

781 Meniul
782 M & M

JOCURI DE FORMARE
783 Chemarea naturii 164 821 Maina de splat
A GRUPURILOR 157
784 ngn melodia 164 822 Aerul condiionat
742 Prenumele 157 785 Electrocasnice 164 823 Hamacul
743 Alinierile 157 786 Pizza uman 164 824 Teatrul
744 Gsind gemenii 157 787 Literele 164 825 Broasca estoas uria
745 Un Pate Ani? / La muli Fericit? 157 788 n form 164 826 Baldachinul
746 Bula de ap 158 JOCURI CU PARAUTA 165 827 Pasrea i viermii
747 Lucruri comune 158 828 Pianjenul
748 Alege o cifr 158 789 Pregtirea 166 829 Crocodilii
749 Haine colorate 158 790 Puterea 166 830 Monstrul
750 Cu cine ai lucrat mai puin? 158 791 Ciuperca 166 831 Culege punga cu fasole
751 Care-i suma? 158 792 Umbrela 166 832 Castravei, morcovi i roii
752 Numrtoarea 158 793 Petera 166 833 Figuri n 10 secunde
753 Numrul casei 158 794 Cupola 166 834 Umbrela zburtoare
754 Scutur i gsete 159 795 Sub paraut 167 835 Fee distrate
796 Distracia de sub paraut 167
755 Creeaz o formaie 159 JOCURI CU PARAUTA
797 Farfuria zburtoare 167
756 Cer albastru 159 I CU MINGEA
757 Cte degete? 159 798 Muntele 167
758 Imagini 159 799 Ridicarea parautei 167 836 Mingea
759 Din ce grup fac parte? 159 800 Ducele btrn al Yorkului 167 837 Mingea cltoare
760 Moleculele 159 801 Anatomia corpului 167 838 Gaura parautei i mingea
761 Curcubeul 160 JOCURI DE CUNOATERE 168 839 Rotirea mingii
762 iruri indiene 160 840 Aruncarea mingii
802 Unde este... 168
763 Ltratul cinilor 160 841 Cderea mingilor
803 Schimbul 168
764 Ferma vesel 160 842 n jurul gurii
804 Urmrirea parautei 168
765 Grdina zoologic 161 843 Mingea n co
805 Prjina cortului 168
766 Fanii sportului 161 844 Mingea de fotbal
806 Petele de gelatin 168
767 Membrii familiei 161 845 Pop-corn
807 Cortul rsturnat 168
768 Cltorii cu taxiul 161 846 Mingi opind
769 Caramelele 161 JOCURI DE ENERGIZARE 169 847 Mingea competitiv
770 Jucnd cri 161 808 Pisica i oarecele (1) 169 JOCURI CU PARAUTA:
771 Puzzle 162 809 Pisica i oarecele (2) 169 SUBIECTUL OCEANULUI
772 Degete ncruciate 162
810 Capcana oarecilor 169 848 Formarea valurilor
773 Titanic 162
811 Cluei 169 849 Oceanul
774 Limbajul semnelor 162
812 Caruselul vesel 169 850 Furtuna pe mare
775 Obiectul meu 162
813 Coul cu ghemuri 169 851 Buletinul meteo
776 Zgomotul traficului 163
814 nlarea parautei 169 852 Salvarea de la furtun
777 Gsete culoarea 163
815 Plimbare cu parauta 169 853 Valul uria
778 Vecinii 163
816 Cifra alergtoare 170 854 Meduza
779 Secvena comic 163
817 Catedrala 170 855 Rechinii
780 Aele 163 818 Roata 170
172
172
172
170 172
170 172
170 173
170 173
170 173
171 173
171 173
171
171 174
171
174
171
174
171
174
171
174
171
174
171
174
174
172
174
172
175
172

11
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

INTRODUCERE Aceast clasificare este una arbitrar, aa cum am


considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse
adaptat dupa Andy KIRBY, Games for Trainers aici pot fi grupate i n alte moduri i fiecare este
n drept s le clasifice aa cum i este mai uor s
lucreze cu ele. n cadrul capitolelor nu exist o
DE CE UN GHID DE JOCURI anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta
pentru a pune animatorul n situaia s aleag
PENTRU ANIMATORI? singur activitile care sunt mai apropiate grupu-
lui, scopului i contextului n care lucreaz.
Principiul de nvare prin descoperire a devenit n
ultimii ani o idee unanim acceptat n procesul de Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz
predare-nvare. Participanii nva mai bine cu tinerii n coal, n casele de cultur, n strad,
atunci cnd fac ceva, dect atunci cnd citesc, n centre de resurse, n instituii extracolare, n
ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast opor- cluburi i cercuri pe interese, n instituii medicale,
tunitate de nvare experienial. oriunde. Ghidul este destinat n egal msur i
tinerilor care organizeaz activiti de formare n
Cu toate acestea, n grdinie, coli, colegii, timpul liber cu semenii lor n grupuri de recreare,
univer-siti i alte instituii educaionale pentru n Consiliile Locale ale Tinerilor, n organizaii
copii, tineri i aduli metodele pasive de nvare non-guvernamentale, secii sportive etc.
sunt utilizate ore ntregi, chiar i zile fr de sfrit.

Sadmitemcuneledintreeleoferparticipanilor
mai multe informaii dect le dezvolt deprin-
derile. Totui, n activitile de formare de orice AVANTAJELE JOCURILOR
tip, cu axarea pe schimbarea comportamental
i atitudinal, nvarea activ este la sigur cea Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au
care trebuie ncurajat. n Republica Moldova multe avantaje pe care le poi folosi pentru a le
exist deja o practic de utilizare a metodelor vinde managerilor, participanilor i colegilor.
interactive i a jocurilor n procesul de nvare.
Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumu- 1. Anonimat
lat n bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o
Membrii grupului au oportunitatea s participe
culegere a acestora ntr-un tot ntreg la moment
ntr-un mod activ fr, ca aceasta s fie evident
nu exist. La solicitrile mai multor beneficiari ai
pentru ceilali c ei au luat o decizie de a pro-
proiectelor organizate de noi am ncercat s pu-
ceda ntr-un fel sau altul. Aceasta poate fi un
nem laolalt experiena echipei noastre n cali-
sprijin al ncrederii i poate ncuraja participarea
tate de participant sau formator la diverse stagii,
ulterioar n faza de discuie. De fapt,
seminare, ateliere etc.
participanii i modeleaz propria implicare
Acestea au fost motivele principale pentru activ. Oricum, elementul opional este
care am elaborat prezenta compilaie de jocuri important pentru a acor-da oamenilor dreptul de
i activiti, structurat n 5 capitole: a alege s nu participe, dac doresc.
jocuri de autocunoatere, de prezentare
i de cunoatere interpersonal; 2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate fi atins prin mai
jocuri de cooperare i de comunicare;
multe jocuri care se deosebesc prin complexi-
jocuri de creativitate i de confecionare; tatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupu-lui.
jocuri de energizare i de spargere a gheii; Este important ca animatorul s aleag jocul cel
mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor
jocuri de formare a grupurilor; participanilor i care i dezvolt n acelai timp
jocuri cu parauta. deprinderile lui i aceasta se va ntmpla odat ce
ncrederea i experiena sa crete. Prin urmare,

12
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

utilizarea jocurilor dezvolt att participanii, 7. Responsabilitate de grup


ct i animatorul. O gam cuprinztoare de jo- Un joc acord grupului oportunitatea de a lua de-
curi previne plictiseala animatorului care cizii proprii i reduce dependena fa de anima-
poate aprea n urma desfurrii aceluiai tor ca surs de responsabilitate. Rolul facilitator al
joc de multe ori la rnd, o plictiseal care se
animatorului rmne vital, dar grupul va trebui s
reflect inevitabil asupra succesului activitii.
stabileasc propriile principii i moduri de con-
lucrare. n unele cazuri (constituirea unei echipe)
3. Experien aceasta poate fi obiectivul major al cursului. n alte
Sursa nvrii este mai mult activitatea practic cazuri, oportunitatea dat distruge percepia c
a participanilor dect ceea ce li se spune de animatorul este singurul responsabil pentru
ctre animator. Mai presus de toate, jocurile realizarea obiectivelor de nvare.
reprezint nvarea bazat pe aciune, cu toate
avantajele sale. n special, aceasta poate 8. nvare n patru etape
mbunti memo-rarea celor nvate.
Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvol-tat
modelul nvrii experieniale sub forma unui ciclu
4. Experimentare din patru etape. Ei au argumentat c orice proces de
n afara discuiilor despre diverse moduri de a face nvare eficient trece prin toate cele patru etape:
lucrurile, jocurile ofer participanilor po-sibilitatea (1) Aciune / Participare direct, (2) Reflecie, (3)
de a practica deprinderi i comporta-mente ntr-un Teoretizare / Generalizare i (4) Plani-
mediu relativ sigur. Participanii pot verifica diferite ficare / Aplicare. Procesul unui joc trece prin
opiuni aa nct atunci cnd vor aciona n viaa toate aceste etape.
real, vor dispune de mai multe modele de
comportament, la fel cum o simulare ofer pilotului 9. Memorizare
ansa s practice prbuirea fr a risca viaa sau
Jocurile tind s fie memorabile, probabil deo-
a distruge echipamentul scump.
arece fiecare joc este unic n ceea ce privete
sentimentele pe care le genereaz atunci
5. Flexibilitate cnd este desfurat. Aceasta acioneaz ca
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de a varia o ancor care poate ajuta participanii s-i
condiiile activitii n concordan cu necesitile aminteasc ce a fost nvat (cu toate c
grupului, lucru care poate fi deseori dificil de realizat exist riscul ca ei s-i aminteasc jocul i nu
folosind alte metode. Un joc poate fi continuat mai obiectivul ca i atunci cnd i aminteti
mult timp dect animatorul a calculat iniial, poate fi
publicitatea, dar nu i produsul promovat).
ntrerupt sau variat ntr-un anumit mod. Un animator
bun va fi capabil i dornic s adapteze aceste 10. Motivaie
aspecte. De asemenea, jocul ofer animatorului Elementul distractiv al jocurilor asigur moti-
posibilitatea de a fi flexi-bil n atingerea obiectivelor varea participanilor de a lua parte la ele. Unele
educaionale. grupuri de participani care au antipatie fa de
orice element pe care l consider a fi nese-rios
6. Participare deplin ntr-un training, pot fi deranjai de aceasta.
Pentru asemenea participani un exerciiu tre-
Implicarea tuturor membrilor grupului n jocuri
buie propus pe fundalul utilitii obiectivelor lui
devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin
educaionale. Totui, n general, elementul dis-
pen-tru participarea deplin i egal a fiecrui
tractiv ncurajeaz majoritatea participanilor.
mem-bru. Animatorul va urmri ca fiecare
Latura competitiv care exist sau care poate fi
persoan s fac ceva, iar membrii cu cele mai
observat n unele jocuri este, fr ndoial, un
puine abiliti de comunicare sau relaionare
factor motivator.
vor fi ncurajai n mod special s se implice att
n toate etapele jocului, ct i n discuiile finale
sau alte activiti de pe durata acestuia.

13
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

11. Relevan multipl ei demonstreaz modul n care reacioneaz i


Cu toate c un animator va avea un motiv spe- interacioneaz n situaii din viaa real, acesta
cific pentru a introduce un anumit joc, este fiind el nsui un subiect de discuii la o etap
foarte probabil ca participanii s deduc i urmtoare din activitate (intervenia n proces).
altceva din acesta. Natura deschis a jocurilor i Subiectul este n mod special important n lucrul
procesarea lor corect confirm c ceea ce pentru consolidarea unei echipe i n orice train-
oamenii ctig de fapt din jocuri este complet ing n care se examineaz sentimentele.
exprimat, chiar dac nu coincide cu ceea ce a
intenionat anima-torul ca participanii s nvee. 16. Rapiditatea nvrii
n comparaie cu experiena necontrolat / nedirijat,
12. Beneficiu pentru toi cadrul temporal al unui joc este foarte limitat i
efectul acestuia este accelerarea nvrii. Acesta
Cu toate c n majoritatea jocurilor competitive
este un avantaj al metodelor simulatoare de
pot exista ctigtori, exist i un beneficiu pen-
nvare, n cadrul crora jocurile pot fi vzute ca un
tru toi participanii n termeni de experien de
nvare. Este la fel posibil de a organiza caz special (Stammers i Patrick, 1975).
activita-tea n aa mod, nct s nu existe
sentimente de dezaprobare pentru cei nvini. 17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale
13. nvarea de la egal la egal chiar i atunci cnd nu este o simulare. Jocul
Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este fap- examineaz chestiunile i abilitile experienei
tul c majoritatea celor nvate de un par- de zi cu zi n limbajul pe care acea experien o
ticipant vor veni de la semenii si. Acesta este necesit. Este experimentat un grad de re-
un lucru util de promovat n sala de curs, deo- alitate, ceea ce poate s nu fie posibil cu multe
arece necesit lucrul n reea, interdependena alte metode de training. Sentimentele evocate i
participanilor i tendina de a nu vedea n ani- multe din rspunsurile generate vor fi foarte
mator sursa de rspuns corect. Un asemenea simi-lare celor din situaia pentru care exerciiul
efect modelator poate fi foarte semnificativ i este planificat s pregteasc participanii. Prin
poate da participanilor posibilitatea de a-i lrgi accen-tuarea acestor paralele dintre training i
percepiile despre ceea ce poate oferi un eveni- situaiile de zi cu zi, jocurile pot ajuta la
ment de nvare. promovarea princi-piilor de nvare continu cu
beneficii personale i profesionale asociate
(Institutul Managementu-lui Personal, 1984).
14. Aspect fizic
Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformar- 18. Asumarea riscului
ea unei probleme sau a unei abiliti ntr-o realitate
fizic. Un asemenea proces poate fi o cale foarte Pe parcursul jocului, este posibil ca
puternic de a pune oamenii n contact cu propri-ile participanii s i asume riscuri ntr-un mediu
sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu). Prin relativ sigur. Prin contractare efectele de
localizarea unei probleme sau a unei abiliti n
pierdere a ndrznelii sunt minimalizate i
propriul spaiu fizic, participanii sunt ncurajai s
riscurile pot fi asumate, ceea ce poate prea
prea formidabil ntr-un mediu obinuit.
devin implicai n ea mai mult dect s o trateze la
Atmosfera poate rmne ntru totul tolerant.
un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie
ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).
19. Dezvoltarea abilitilor
15. Procesul Multe jocuri necesit un grad de abilitate
organizatoric, care poate s nu fie de fapt
Este mult probabil ca participanii s fie ei nii obiec-tivul principal al jocului. Oricum,
n jocuri dect n multe alte tipuri de activiti de dezvoltarea ace-lor abiliti este o realizare pe
training, n care se vor conforma celor ce cred care participanii o vor recunoate.
despre rolul unui participant. Prin urmare,

14
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

PREGTIREA JOCULUI Este necesar s te gndeti la cei din jur care


ar putea fi influenai de activitatea voastr i
s i iniiai n ceea ce facei i de ce facei
n pregtirea unui joc animatorul va ine cont ntr-un mod care le-ar putea prea destul de
de aspectele descrise mai jos. ciudat i nesem-nificativ.

Abiliti i incapaciti Vrst


Unele dintre aceste jocuri nu pot fi desfurate n Activitile sunt potrivite pentru toate vrstele,
grupuri de persoane cu anumite disabiliti care dei prezentarea, materialele pregtite i ex-
pot avea obiective diferite de nvare acolo unde emplele pot necesita s fie variate i s ia n
aceasta face diferena. Este responsabili-tatea consideraie diferenele culturale legate de di-
animatorului de a stabili dac aceasta va fi o verse grupuri de vrst.
problem pentru participani i de a o face n afara
slii de curs. Acolo unde membrii grupului au
Gradul de risc
abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea
instruciunilor poate fi fcut ntr-un alt mod. Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s
i-l asume este foarte important. Recunoate n-
totdeauna c asumarea riscurilor este implicit i
Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar fi
mulumete ulterior participanilor pentru c au
artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afec-ta
fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va
abilitatea de a participa la unele jocuri, n special
avea o influen major asupra asumrii riscurilor.
cele care i solicit din punct de vedere fizic.

Siguran
O cale de soluionare a eventualelor prob-leme
legate de neparticipare este de a ntreba Nici un joc din acest ghid nu solicit ca anima-torii
participaniide ce au decis astfel. Oricum, o s posede o calificare specific n msuri de
condiie precum cele descrise mai sus poate mp- protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai
iedica mult pe cineva s participe n majoritatea grupului i poate face s uite de sigurana altor
sau n toate activitile, dac acestea nu au fost colegi. O modalitate bun de a preveni aseme-
adaptate. De aceea, este important s discui cu nea situaii, n special n cazul activitilor fizice,
participanii chiar n prima pauz despre orice ar este s rogi participanii s se descale, s dea la
putea face complicat participarea la jocuri fizice. o parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care
Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor s-ar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s
stopa grupul de la orice nvare. fie familiarizai cu principiile i practicile fundamen-
tale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot
obine oricnd asisten profesional.
Chestiunea descris aici ine de egalitatea
oportunitilor pentru fiecare persoan.
Aceasta nseamn c nimeni nu trebuie Atitudini
discriminat sau dezavantajat sistematic atunci Participanii vin la un curs cu anumite atitudini i
cnd se propune o activitate. ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al
cursului, care poate promova sau interzice unele
Confort jocuri. Pentru unii participani considerentele
Evident c vei avea nevoie de spaiu suficient pen- culturale vor fi mai generale, iar alii se pot simi
tru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie incomod s participe n activiti care implic
de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii contact fizic cu cineva de sex opus. Este bine s
c nu vei fi deranjat i este o idee bun s pui la te informezi din timp despre specificul cultural /
dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru religios al membrilor grupului.
participani, aa ca notiele pe u care nu i vor
deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi
participanilor linite spiritual.

15
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Autenticitate CUM S FACI JOCURILE S


Trebuie s ai o justificare pentru organizarea
unui joc, pe care o vei putea oferi participanilor. FUNCIONEZE EFICIENT
Multe jocuri au obiective multiple i msura n
care acestea pot fi realizate depinde de natura Exist zece moduri n care oamenii pot fi
i nive-lul interveniei animatorului pe parcursul ncurajai s ia parte la jocuri.
etapei de discuie.
1. Contractul de grup
Materiale O sesiune de formare este o relaie dintre animator
Este important a avea toate materialele de lucru i participani i, ca i n oricare alt relaie, vor fi
la mn. Credibilitatea animatorului poate fi stabilite regulile de baz. O metod important de
seri-os subminat dac el sau ea trebuie s ncurajare a oamenilor pentru ca ei s participe n
prseasc sala pentru a face copii sau pentru totalitate const n reducerea anxietii lor. Aceasta
a aduce un-ele obiecte necesare pentru se poate face informndu-i asupra celor ce se vor
activitate. De aceea, materialele necesare sunt ntmpla i avizndu-i asupra regulilor de baz.
enumerate n notele fiecrui exerciiu.
Aceste aspecte vor fi aprobate la nceputul sesi-
Durata unii i vor rmne deschise pentru renegociere la
orice timp pe parcursul acestora. Poate prea
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va de-
destul de artificial dac procedura se anun for-
curge greit dac grupul are nevoie de mai mult
mal la nceputul cursului, dar aceasta reprezint o
sau de mai puin timp dect i-ai planificat. Du-rata
modalitate important de stabilire a unui mediu
jocului va depinde de motivul pentru care este
care este perceput ca fiind sigur. Negocierea con-
aplicat, modelul activitilor n care este fo-losit ca
tractului de grup impresioneaz participanii prin
parte component, compoziia i, n spe-cial,
mrimea grupului. Uneori va fi clar n cteva faptul c ei accept o msur de responsabilitate
minute c toi membrii grupului neleg complet pentru ceea ce se ntmpl n sala de curs. Un
jocul i i pot mprti ideile asupra lui. Alii pot contract de grup ar trebui s cuprind prevederi cu
necesita s treac printr-un proces lung de au- referire la 4 aspecte importante:
todescoperire. Nu uita c unii animatori pur i
simplu lucreaz ntr-un ritm mai lent dect alii. (1) Confidenialitate
Este important s nu comprimi, dar nici s nu a) n interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce
extinzi discuia, pentru c aceasta este metoda se ntmpl i se discut. Cu toate c moti-vul
prin care pot fi stabilite nvarea i transferul de principal pentru aceasta va fi ncurajarea
cunotine. La fel, aceast modalitate acord autodezvluirii de ctre participani, din cnd
ani-matorului informaii utile despre succesul n cnd animatorul poate exprima sau face
jocu-lui. Fiecare animator i poate introduce lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac cu-
propriile limite temporale chiar n acest ghid. noscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri de
situaii, care nu trebuie divulgate n afara slii
de curs. Animatorul poate pune ntrebarea a
ceea ce trebuie i poate fi spus despre curs n
fiele de validare pentru managerii de rnd i
pentru potenialii participani.

b) unui moment specific. Participanii trebuie


s pstreze confidenialitatea pentru ceea ce
le spune un alt participant n orice mo-ment,
dac nu au consimmntul acelei per-
soane pentru a divulga informaia celorlali
participani, inclusiv animatorului.

16
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de trebuie s fie ferm fixate n obiectivele de nvare


discuie, participanii pot meniona situaii ce relevante sesiunii. Atunci cnd participanii nva
implic persoane tere care le sunt cunoscute i alte lucruri n timpul activitii, aceasta trebuie
altor participani. Confidenialitatea trebuie s fie recunoscut i apreciat.
stabilit sau participanii trebuie s fie ncurajai
s evite oricare din asemenea referiri. Exist 3. Demonstrare
diferene de opinii vizavi de ct de de-schise
trebuie s fie informaiile confideniale. Unii Este ntotdeauna util pentru un animator s
animatori simt c confidenialitatea nu trebuie s demonstreze un exerciiu n faa
fie discutat deschis cu unele gru-puri, dar poate
participanilor, att pentru a-l imita (V rog s
facei ceea ce eu am fcut eu), ct i pentru
fi asumat, iar alii prefer s abordeze deschis
a verifica nelegerea lui.
acest subiect.

4. Feedback
(2) Responsabilitate pentru
utilizarea jocurilor Modul n care oferi feedback va influena
Participanii la o sesiune vor accepta respon- modul n care participanii vor accepta ideea
sabilitatea folosirii jocurilor organizate pe
implicrii n continuare n alte jocuri.
parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru
beneficiul organizaiei / grupului pe care l / o 5. Alegere natural
reprezint. De asemenea, ei trebuie s Termenii prin care este introdus un joc sunt
contientizeze c ceea ce iau dintr-o activi-tate importani. Acesta trebuie propus de ctre ani-
va depinde de ceea ce investesc n aceas-ta. mator. n unele cazuri, animatorul poate fi vag
Este bine ca animatorii s contientizeze c nu intenionat asupra scopurilor de nvare a
sunt responsabili pentru felul n care jocu-lui, dar niciodat acestea nu trebuie s
participanii vor aplica cele nvate. fie impuse grupului.

(3) Constrngere 6. Ritm


Participanii nu vor fi constrni s fac ceea Ritmul n care se desfoar un joc trebuie s
ce nu doresc i orice participant trebuie s corespund grupului. De exemplu, deseori
poat s se retrag oricnd din activitate, fr dup un joc dinamic participanii vor avea
a fi n-trebat de ce a acionat n aa mod: nevoie s-i restabileasc respiraia.
aceasta se refer mai ales la activitile de
autodezvluire. Ceea ce pare a fi retragere 7. Prezentare
este deseori un re-zultat al cugetrii asupra
Modul n care este prezentat un joc este crucial.
unor activiti an-terioare care au avut o
Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri,
semnificaie specific pentru o persoan i crora ideea de joac le poate provoca reacii de
este important ca acest proces s nu fie ironie, neacceptare, dar vor fi fericii s se implice
compromis. Cauza poate fi chiar i oboseala!
ntr-un exerciiu managerial, desfurat pentru
demonstrarea unui scop specific. Iar copiilor i
(4) Clarificare tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.
Orice persoan care nu este sigur asupra
motivului desfurrii unui anumit exerciiu 8. Recepionarea feedback-ului
poate solicita explicaii animatorului dac
Bunvoina animatorului de a solicita feedback
simte nevoia.
va determina grupul s accepte oferte ulterioare
de jocuri i activiti. n aa fel participanii vor fi
2. Context motivai s solicite i ei la rndul lor feedback
Un text n afara contextului este un pretext: acest din partea colegilor i a animatorului.
enun este aplicabil i n cazul jocurilor care

17
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9. Durata 4. Atitudinea persoanei care ofer feedback


Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu trebuie s fie pozitiv fa de persoana care l
pot fi foarte linititoare pentru membrii grupului, recepioneaz. Nu trebuie s avei gnduri de
orice incertitudine ar avea asupra jocului, tiind
marcare a punctelor pentru persoana creia i
acordai feedback-ul.
c acesta se va ncheia dup un anumit timp.
ncearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de
ex-emplu fixnd de tabl un ceasornic cu 5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre
magnet la spate. emitor i receptor (de exemplu, animator par-
ticipant, animator animator, participant par-
ticipant). Acesta trebuie s satisfac necesitile
10. Imitarea animatorului
receptorului mai mult dect ale emitorului.
Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta
la o participare total a grupului ntr-o activitate n
6. Feedback-ul trebuie s fie bine ncadrat n
care el singur nu ia parte pe deplin. n acelai
timp. El trebuie oferit imediat dup experiena
timp, animatorul va fi atent s nu ofere rspunsul
trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti subi-
corect, adic s nu fie el cel care ofer soluia.
ectul feedback-ului poate scdea dac acesta
este amnat pentru mai trziu. Pe de alt parte,
nainte de a fi dornici s primeasc feedback-ul
FEEDBACK-UL N JOC altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie pro-
priile sentimente despre ce au fcut i alte forme
Am menionat deja de cteva ori importana de autofeedback. Permite-le s fac acest lucru,
oferirii i recepionrii feedback-ului n toate ti- pentru c vor avea un beneficiu mai mare din au-
purile de nvare experienial. Multe jocuri tocriticism dect din ceea ce le poi spune tiu.
necesit ca feedback-ul s fie dat reciproc de
ctre participani. ncearc s te asiguri c
7. Feedback-ul descrie un comportament i nu
feed-back-ul este fcut clar i menionnd
l evalueaz: M-am simit ameninat atunci
motivul de ce acesta este dat. Iat cteva
cnd ai ridicat vocea, n loc de Eti un
principii care in de oferirea i primirea
monstru cnd strigi la mine.
feedback-ului de la Pfeier i Jones (1972):

8. Feedback-ul trebuie s reliefeze


1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate fi refuzat.
consecinele unui comportament asupra celui
Nu are sens s oferi feedback unei persoane care
care l ofer sau asupra altor persoane, de
nu l-a cerut i nu l dorete. Cel mai bun semn pe
exemplu Cnd ai nceput s vorbeti, ai
care cineva poate s-l dea pentru a sugera c ridicat vocea i asta m-a fcut s m sperii,
este dornic s acioneze asupra feedback-ului gndindu-m la ce vei face mai apoi.
primit este faptul c l-a cerut.
9. Mi-a plcut mai mult cnd..., deoarece...,
2. Feedback-ul trebuie s se refere la Nu mi-a plcut cnd..., deoarece..., Data
comporta-mente specifice n situaii concrete. viitoare ai putea s..., n loc s... sunt
nceputuri bune pen-tru feedback.
3. Comportamentul descris trebuie s fie modifi-
cabil. Nu conteaz ct feedback dai: acesta nu va 10. Ceea ce se aude nu ntotdeauna este
avea nici un efect dac persoana care l primete recepionat. De aceea este bine s rogi
este inapt s acioneze asupra lui. Dac contact- receptorul s rezume feedback-ul pentru a
ul vizual observabil al cuiva este redus, deoarece evita tendina unor oameni de a ignora
persoana poart ochelari cu lentile groase, de ex- feedback-ul, fie pozitiv sau negativ.
emplu, nu va fi util s comentai acest fapt.

18
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

11. Abilitile de ascultare ale receptorului 3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul
conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n
aceste deprinderi. A nu cuta s justifici aciunile prezentarea unui joc poate fi foarte important.
cuiva este deosebit de important. Asigur-te c participanii neleg limitele tem-
porale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i
12. Feedback-ul este un cadou din partea emi- umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor
torului i receptorul urmeaz s-i mulumeasc. aparente ale participanilor.

13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel 4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai
cunoscut ca brfitor) este nesigur i ineficient. bine instruciunile fiindu-le spuse oral, alii citin-du-
le, iar o alt parte vznd ce se face. Un anima-tor
bun va explica jocul i apoi o va demonstra cu
Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a unul sau doi dintre participani. Animatorii
cuta feedback asupra aciunilor sale, fie de la neexperimentai se conving deseori c grupul
un participant, fie de la un coanimator i acesta nelege o instruciune verbal (punnd o
trebuie s fie acceptat cu aceeai atitudine. ntre-bare indirect, retoric, nchis ca Ai
neles toi, nu-i aa?, neateptnd
rspunsul) i ncep ime-diat activitatea. Apoi
ETAPE N DESFURAREA rmn uimii c participanii sunt confuzi.
UNUI JOC 5. Clarificarea. ntreab dac clarificarea este
necesar i stabilete contact vizual cu fiecare
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei.
propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta
va include un enun de genul Acest joc este de-
6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai
spre liderism i vei avea o idee mai clar despre
simpl etap. Gradul de participare a animatoru-
acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar
lui i comunicarea lui verbal sau nonverbal va fi
fr a meniona scopul de nvare. n acest mod
crucial n determinarea ritmului jocului.
participanii pot lua o decizie informat dac vor s
continue sau nu.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este
parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai
necesar s mpari persoanele n grupuri sau n timp pentru a putea oferi ulterior un feedback sau
perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca gru- chiar pentru a o stopa dac va fi necesar (pen-tru
purile sau perechile s fac. O eroare des ntlnit la c joaca nu se desfoar bine sau din cauza
animatori este c dau participanilor prea multe unui eveniment neprevzut de exemplu, un
instruciuni dintr-o dat i apoi se ntreab de ce participant se simte ru sau prsete sala fr
acetia sunt confuzi. Metodele de mprire a vreo explicaie). Dac ai dubii n legtur cu felul
participanilor pe grupuri le poi gsi n capi-tolul n care vreun participant se descurc, oprete ac-
Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste tivitatea i trateaz deschis subiectul.
modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea vei
decide care corespund mai bine grupului tu. Dup 8.ncheierea activitii. Este important s tii
aceasta s-ar putea s fie necesar s rogi mem-brii cnd s opreti un joc. Animatorii care nu sunt
grupurilor sau perechile s preia diferite roluri, dac siguri n timpul unei activiti o pot stopa prea
aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu, cineva devreme. Jocurile pe cerc, de predare a
va fi persoana A, altcineva B i C. Membrii grupului tafetei sau n cer-curi concentrice au o
trebuie s-i aleag mrcile, dup care animatorul ncheiere natural, pe cnd altele nu o au.
explic ce nseamn rolurile.

19
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9. Reflectarea asupra sentimentelor. 11. ncheierea. Este important s nchei jocul. Un-
Participanii deseori doresc s spun ce au eori participanii vor simi c discuia nu a clarifi-
simit n timpul unui joc. Se recomand mai nti cat toate obiectivele posibile i c nu au neles
s pui n discuie sentimentele, mprtirea lor motivul jocului. Este responsabilitatea animator-
n cerc, ceea ce va preceda o conversaie util ului s clarifice orice neclaritate nainte de a trece
despre ce au nvat participanii. la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel
s fie pregtit s spun de ce a fost sugerat ac-
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul fuge, tivitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i n
atunci pentru animator este tentant s treac afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o
peste faza de discuie a unui joc. Din punct de ve- persoan anumit). Dou tehnici pot fi utilizate n
dere al nvrii, discuia este elementul cel mai terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol) i
important al jocului fr de care activitatea poate earthing-ul (ntoarcerea pe pmnt).
prea fr scop. Aceasta este diferena dintre jo-
Un-roling dup jucarea unui rol este important
curi i distracie. Discuia asigur transferul de
cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa s te asiguri c participanii nu sunt tentai s
real. Calitile de asculttor ale animatorului sunt rmn n rolul pe care l-au ales: aceasta poate fi
importante n obinerea maximului de im-presii de fcut prin un-roling. Participanii se ntreab unii
la participani. Formuleaz ntrebri de-schise i pe alii Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?.
ncurajeaz participanii s fac conclu-zii, Earting dup o activitate de meditare este im-
generalizri, s spun lecii nvate i idei de portant a readuce participanii la aici i acum.
aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast i acum s facem altceva! nu este un gnd
experien are loc cel mai mult n grupuri mici. Nu potrivit, dar de obicei acesta ncheie o activitate.
este necesar, util i nici posibil pentru anima-tor s O alt idee pentru a termina o sesiune este: V
tie tot ce a ctigat participantul n urma jocului. sunt recunosctor pentru participare i v
mulumesc pentru contribuie.

20
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
Jocurile din acest capitol pot fi folosite ca un prim Activitiledinacestcapitolvoroferiparticipanilor
pas la nceputul unei activiti, sesiuni de formare posibiliti de explorare a caracteristicilor
sau a unui program de lung durat. Scopul prin- perso-nale i de exersare a diferitor modaliti
cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii de expri-mare a personalitii, vor permite
realizat n grupul de semeni, stabilirea primu-lui compararea cu ali participani pentru a
contact i apropierea ntre participani. Prin descoperi propria indi-vidualitate i unicitate.
intermediul activitilor propuse membrii gru-pului
pot afla prenumele colegilor, semnificaia ntruct cunoaterea de sine i a altor persoane
i proveniena prenumelor lor, informaii este un proces de durat, jocurile cuprinse n
despre anumite evenimente din viaa prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul
fiecruia, date despre familia, interesele, diferitelor activiti, ntruniri, edine pentru a de-
preferinele, visurile i aspiraiile lor etc. scoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa
fiecrui membru al grupului. n evaluarea aces-
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i tor jocuri este important s ntrebi participanii
cunoatere interpersonal vor ajuta participanii: cum s-au simit n timpul jocului, ce lucruri noi
s descrie propria persoan; au nvat unii despre alii, ce au descoperit
despre sine i despre ceilali, ce ar dori s preia
s exploreze concepia de sine; de la co-legi etc.
s valorifice calitile pozitive
personale i ale grupului; Activitile ncearc s valorifice caracteristicile
pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este
s recunoasc propria valoare nevoie de o ambian n care fiecare s aib
i valoarea altora; po-sibilitatea de a se simi valoros, respectat i
s defineasc propria unicitate apre-ciat. n jocurile de cunoatere i de
i unicitatea altor persoane; prezentare este important ca participanii s nu
se simt presai s prezinte informaii pe care
s aranjeze trecutul, prezentul nu doresc s le mprteasc. Majoritatea
i viitorul ca o continuitate; jocurilor trebuie s urmeze urmtoarea
dinamic: comunicarea cu vecinul, colegul, apoi
s recunoasc schimbrile care
n grupuri de 4-5 persoane i abia la sfrit n
s-au produs cu ei n timp;
grupul mare, pentru a ajuta participanii s
s examineze cercul lor de depeasc mai uor barierele ex-istente.
prieteni i relaii;
s analizeze n ce msur sunt
dezvoltate deprinderile personale;
s respecte diferenele dintre
membrii grupului.

21
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

1
Cum te cheam? 6
Prenumele vecinului
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participan-ii Fiecare va spune M cheam..., pronunnd
se plimb prin sal pn cnd animatorul strig o pre-numele vecinului din dreapta. Urmtorul
cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul cerc, participanii vor zice M numesc...
respectiv de persoane i i vor spune prenumele rostind de data aceasta prenumele
n cadrul grupurilor formate. Aciunea se urmtorului vecin din dreapta (peste unul).
repet de mai multe ori.

2
ntreaga sal-i strnge mna
7
Bun ziua! V salut!
Participanii stau n cerc. O persoan merge n
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice mari jurul cercului i lovete uor pe umr un alt par-
unul n interiorul altuia. Participanii din cercul ticipant. Persoana atins ncepe s se mite n
intern se ntorc cu faa la participanii din cercul jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se
exterior, se prezint repede i dau clduros mna. ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i pre-
Cercul extern se rotete mereu spre stnga numele, apoi i continu drumul n sens invers n
i cercul intern se mic spre dreapta pn jurul cercului, alergnd pentru a ajunge la locul
cnd toi participanii se rentlnesc. liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n
jurul cercului. Jocul continu pn cnd fiecare
3
Prinde mingea! persoan a participat cel puin o dat.

Jocul va decurge rapid. Participanii stau, for-


mnd un cerc. Un voluntar care st n centru
arunc mingea n sus, spunnd un prenume,
apoi intr repede n cerc. Persoana numit va
prinde mingea, nainte ca aceasta s cad jos
i va repeta procedura. Jocul continu pn
cnd toi au prins mingea cel puin o dat.

4
Jonglarea n grup
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe,
aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune
Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i
animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel (pre-
numele participantului). Mingea continu s
mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi
au avut posibilitatea s o transmit de cteva
ori. Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta
transmind mai multe mingi pe cerc. 8
Prenume n aer
5
Jocul prenumelor Roag pe rnd cte un participant s-i scrie
nu-mele n aer, mai nti cu mna dreapta,
Fiecare participant stnd n cerc i spune apoi cu cea stng. n final, propune-le s-i
prenu-mele. Jocul se repet de 2 ori pentru a scrie numele n aer concomitent cu ambele
reine mai bine fiecare prenume. mini. Ceilali vor ghici prenumele su.

22
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9 Scris cu corpul Fia Salutare


Modaliti de salutare:
Propune participanilor s-i scrie prenumele n Strngere strnge mna celuilalt. Golul format
aer cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc
n palm este o barier.
un cot sau un picior, de exemplu. Se continu n
Scuturare scutur uor mna n sus i n jos.
acest mod pn cnd fiecare participant i-a scris
Astfel se va accelera pulsul inimii.
prenumele cu cteva pri ale corpului. La fel pot
fi scrise cifrele de la 1 la 10. mbriare cuprinde persoana i astfel vei trece
de spaiul personal.
Atingere doar vei atinge mna.
Strngerea degetelor jumtate de salutare
obinuit, doar degetele se ating.
Legnat ia mna cuiva n minile tale i o clatin-
o n dreapta i n stnga.
Alunecare strnge mna, apoi lunec pn
ajungi la vrful degetelor.
Salutare cu dou mini salutare obinuit,
doar c a doua mn este pe umrul celuilalt.
Pocnitur lovete palma ta de a celuilalt.

12 mi cer scuze, am greit


10 Acesta este prietenul meu Participanii se mic haotic prin sal i fac cuno-
tin atunci cnd se ntlnesc unii cu alii, adresnd
Participanii formeaz un cerc inndu-se de mi- ntrebarea: mi cer scuze, eti Ion (Olga)?. La care
ni. Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din cellalt rspunde Nu, ai greit. Eu sunt Alexandru
stnga sa, spunnd Acesta este prietenul meu X (Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare,
i cnd i pronun prenumele, ridic mna pri- pistrui etc.. Peste vreo 10 minute roag participanii
etenului su. Jocul continu pn cnd toate per- s formeze un cerc i fiecare i spune prenumele,
soanele sunt prezentate. iar ceilali povestesc cum poate fi recunoscut (ochi
cprui, prul blond, nas mare, pistrui).

11 Salutarea 13 Prenume / adjectiv / animal


Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul
salutare din fia Salutare i distribuie fiecrui par- tur, n timpul cruia fiecare i va spune prenumele.

ticipant cte un cartona. Sarcina lor este s se n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjec-
tiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s nceap cu
prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor
aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu
atrage atenia la persoanele care mai folosesc un
sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se
surprinztoare. n timpul ultimului tur, participanii
vor saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile
numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de
de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor
psri, insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter
preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se
urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri,
pot prezenta spunndu-i numele i prenumele,
roag persoanele care se salut n acelai mod s
iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de ex-
se adune mpreun. emplu Petru Anghel plcut i amabil.

23
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

14
Prenume / gest / sunet altul. Dac nimeni nu dorete s nceap, animatorul
poate ncepe ntr-un mod comic i deschis.

Stnd n cerc, fiecare participant face un pas nainte,


i spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc,
fiecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza
19
Trenul prenumelor
per-sonalitatea (de exemplu, cnt la chitar, Participanii stau n cerc. Un voluntar, locomotiva,
doarme etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcnd un imitnd sunete i micri respective, merge pe cerc i
pas n interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un se oprete n faa unei persoane. Dac i cunoate pre-
tur, repetndu-i gestul i adugndu-i n acelai numele, l pronun tare, fcnd simultan gesturile unui
timp un sunet. La urmtorul cerc fiecare face nc o semafor cu barier de la trecerea de cale ferat.
dat gestul i sunetul su, iar tot grupul l repet. Apoi se ntoarce cu spatele spre participant i acesta
se prinde de primul, ca un vagon nou. mpreun,
15
Prenumele care m descrie trenul se deplaseaz pe cerc la un alt participant.
Tot echipajul strig prenumele altei persoane
care se integreaz i i continu drumul. Jocul
Cel care ncepe i spune prenumele, apoi l asociaz unui se termin cnd toi participanii sunt n tren.
adjectiv care descrie o caracteristic dominant a sa i
care ncepe cu prima liter a prenumelui, de exem-plu
Stan sensibil, Maria minunat, Ina inteligent, Dana
20
Prenumele i mingea
dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a spus vecinul
su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al treilea Folosete o minge sau un balon pentru a facilita
participant va repeta tot ce s-a spus anterior i, la fel, va cunoaterea. Pentru nceput, participantul care
aduga prenumele i adjectivul care l descrie. Se continu prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care
n acest mod pn cnd toi participanii arunc mingea stabilete un contact vizual cu o
persoan din grup i pronun prenumele su,
i-au spus prenumele. Cel care a nceput
pasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de
poate repeta nc o dat prenumele tuturor.
prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat
cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a
16
Aplauze, v rog! mingii, dup care poi introduce nc una sau dou,
pn cnd viteza de aruncare crete considerabil.
Animatorul spune: Fiecare din noi este o persoan
deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum fiec-
are i va spune prenumele, iar tot grupul l va aplauda.
21
Obiecte zburtoare
Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele
17
Prenumele n vitez celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea
rostete prenumele altui participant i i arunc
mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se intro-
Un voluntar, i spune prenumele, dup care este duc i alte obiecte (minge, mr, hrtie igienic, un
repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rnd n acelai ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.
fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate or-ganiza un
fel de competiie n ct timp grupul de participani i vor
spune prenumele. Cineva va crono-metra i va nscrie
timpii. Activitatea se repet de mai multe ori, pentru a
mbunti recordul grupului.

18
Istoria prenumelui
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe
o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu

24
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

22
Gimnastica prenumelor 27
Cuvertura
Participanii stnd n cerc, animatorul propune Participanii formeaz dou echipe care se aeaz
s fie pronunate n vitez prenumele, dar nu pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau n
cel propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel nct
stn-ga. Dup aceasta propune participanilor membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite,
s se amestece pentru a-i schimba locurile echipele trimit cte o persoan s se apropie de mi-
de cteva ori, dup care jocul continu. jlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura este
dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s
23
Cte prenume! numeasc ct mai repede prenumele adversarului.
Cel care reuete primul s o fac, ia participantul
de partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se
Invit 3 doritori s spun prenumele fiecrui pot apropia cte 2 sau 3 participani concomitent.
participant din grup n cteva secunde. Cel
care numete mai repede este ctigtor i
primete aplauze n adresa sa.

24
Variaii
Participanii stau n cerc. Pe rnd, fiecare numete
5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catri-
na, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup fiec-
are prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul tur
fiecare participant povestete despre sine doar
att ct vrea s se tie la prima ntlnire.

25
Identiti greite
Pregtete din timp fie care conin prenumele
participanilor. Atunci cnd participanii intr n
sal, d-le la ntmplare cte o fi cu prenumele
altei persoane participante. Apoi roag-i s circu-le
28
Vecinii
prin sal pentru a gsi persoana la care se afl Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe
fia cu prenumele su i pentru a face schimb de cineva din participani: i plac vecinii?. Dac
fie. Continu activitatea pn cnd cel puin o rspunsul este Da, animatorul ntreab n con-
jumtate din participani au fia cu prenumele lor. tinuare i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?.
Dac rspunsul este Nu, animatorul ntreab Cine
26
Contactul vizual ai vrea s vin n locul lor?. n ambele ca-zuri,
participantul numete 2 persoane care i vor
Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact schimba rapid locurile, inclusiv animatorul. Persoana
vizual cu o persoan din grup. Este important ca toi rmas n mijloc continu jocul.
participanii s fie inclui. Cei doi se mic din-tr-o
parte n alta a cercului i i schimb poziiile, dar
meninnd contactul vizual. Perechile i schimb
29
M iubeti?
concomitent locurile de aflare. La nceput participanii
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care
ndeplinesc indicaiile n linite, iar apoi se salut i
nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndu-l
fac cunotin n mijlocul cercului.
care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab:

25
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar altui participant) i va arta ctre un alt participant din
mai iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din cerc care va face acelai lucru, adic i va duce
dreapta persoanei ntrebate i a cele numite i minile la urechi fluturnd din degete, va spune textul i
schimb lo-curile. Animatorul la fel ncearc s se va in-dica un alt participant. i persoanele din pri
aeze. Cine rmne fr scaun, continu jocul. trebuie s repete procedura persoanelor din dreapta i
din stnga, ducnd o singur mn la urechea care se
30
Gsete-l pe... afl mai aproape de iepure. Jocul continu n acest
mod pn cnd fiecare a fost iepura cel puin o dat.

i plac vecinii?
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc cui-
34
va o minge, spunnd: Prenumele meu este Elena,
prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen.
Ion prinde mingea i spune acelai lucru:Prenumele Participanii ed n cerc. Animatorul merge n jurul
meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o cercului i atribuie fiecrei persoane cte o cifr:
te rog pe Mariana. Se continu n acelai mod. unu, doi, trei, patru etc. Un participant va iei n
centrul cercului, iar scaunul lui va fi ndeprtat.
Persoana din centru se va adresa un-uia dintre
31
Prenumele Zip, Zap, Bum! participani ntrebndu-l i plac veci-nii?. Dac
acesta va rspunde Da, mi plac, toi se vor
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul ridica i se vor deplasa ctre alte scaune. Astfel, o
anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din persoan va rmne n centrul cercului
stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cine- i va ntreba pe altcineva: i plac vecinii?. Dac
va i spune Zip, acesta numete prenumele veci- persoana va rspunde Nu-mi plac, participantul din
nului din dreapta, cnd spune Zap din stnga. mijloc va ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar
Cnd va spune Bum!, toi i schimb locurile i aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror
cifre au fost numite se vor ridica i i vor schimba
jocul continu n ritm rapid.
locurile cu ambii vecini ai participantului care a
rspuns. n loc de cifre, pot fi folosite prenumele
Bocnil, Bum-
32 participanilor pentru a le reine mai bine.

Bum 35
Spaiul din dreapta mea
Participanii formeaz un cerc i un voluntar se Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din
plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cine- dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un mem-
va din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, Bum- bru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de
Bum sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoa- exempluA vrea ca Lili s vin i s se aeze la
na indicat va spune prenumele persoanei din dreapta de mine. Lili face micarea i acum persoana
dreapta sau din stnga sa (n funcie de ce a spus n dreap-ta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt
voluntarul) nainte ca voluntarul s termine fraza. persoan s vin i s se aeze n dreapta sa. Jocul
Dac persoana reuete voluntarul repet pro- continu pn cnd toi au participat cel puin o dat.
cedura, artnd spre altcineva, dac nu va veni
n centru i va continua jocul.
36
Lmie, lmi
33
Iepuraul Participanii se aeaz, formnd un cerc. Anima-
torul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul, ducndu- jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane
i ambele mini la urechi i fluturnd din degete. Veci-
i spunnd una din variantele de mai jos:
nii si care stau la dreapta i la stnga, duc o singur
mn la urechea care se afl mai aproape de persoana Lmie, lmi persoana spune
dat. Persoana cu ambele mini ridicate va spune prenu-mele vecinului din dreapta;
Sunt un iepura pe care l cheam (prenumele su)
i cunosc un alt iepura pe care l cheam (prenumele
26
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cirea, cireic persoana spune


prenu-mele vecinului din stnga;
39
Bagheta
Zarzr, zrzrel persoana i
nainte de nceperea jocului, confecioneaz o
spune propriul prenume.
baghet cu lungimea de aproximativ 1 me-tru,
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine greete, rsucind o coal de hrtie sau un ziar. Roag
i schimb locul cu persoana din centru i jocul participanii s formeze un cerc i plaseaz baghe-ta
continu. Exist posibilitatea de a spune Co cu fructe n mijloc. Cercul trebuie s fie destul de mare pentru
toi i schimb locurile, inclusiv persoana din centru. a lsa suficient spaiu de micare n interi-orul su.
Un voluntar va ncepe jocul, lund baghe-ta n mn.
Sarcina lui este s ating pe cineva cu bagheta la
37
Dragostea secret umr, nainte ca persoana s pronune prenumele
unei persoane din grup. Dac cel nspre care s-a
ndreptat voluntarul reuete s numeasc pe
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Toi se
altcineva nainte de a fi atins cu bagheta, volun-tarul
aeaz n cerc, lsnd un scaun liber. La semnalul
se va ndrepta repede ctre persoana numit.
de ncepere, cel care ede la stnga acelui scaun, se Dac voluntarul reuete s ating o persoan,
aeaz repede pe el spunnd Sunt ndrgostit.... imediat trebuie s pun bagheta n mijlocul cercu-lui
Urmtorul, la rndul su, ocup scaunul liber din i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atins
stnga sa spunnd ...i iubesc. Urmtorul ocup trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cer-
scaunul eliberat spunnd ...fr a spune cuiva.... cului i s ating voluntarul pn acesta i va ocupa
Cel ce urmeaz, aezndu-se pe scaun, numete locul. Dac reuete continu voluntarul, dac nu
prenumele unei persoane din cerc, care fuge pen-tru continu participantul.
a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane
care ed lng persoana chemat vor ncerca s nu-
i permit s se scoale. Jocul continu, n ambele
40
Castronul cu fructe
cazuri, cu persoana din stnga scaunului liber.
Un voluntar va sta n mijlocul cercului, iar ceilali
participani i vor alege cte o denumire de fruct.
38
Cutia cu surprize Apoi se va alege o persoan care va ncepe jocul (n
afar de persoana din mijloc). Persoana aleas
Participanii ed pe scaune n cerc. Cineva se ridic spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i
i i spune prenumele: Sunt Mihai. Apoi prezint prenumele cuiva, de exemplu: Fruct de kiwi!
trei persoane care ed la stnga sa, ncepnd cu cea Ctlina!. Persoana din mijloc trebuie s ating
mai ndeprtat: Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria, persoana numit nainte ca aceasta s spun de-
George. Dup ordinea n care au fost prezentate, numirea fructului su. Se continu aa pn cnd
persoanele numite se ridic i se aeaz la loc re- cineva din cerc este atins de persoana din mijloc,
pede, toi n acelai timp, crend impresia unei cutii dup care ei i schimb locurile. Jocul continu att
cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai, timp ct participanilor le este interesant.
face acelai lucru. Dac participanii se cunosc deja
un pic, poi mri numrul de persoane prezentate. 41
Coul cu fructe
Participanii formeaz perechi. Animatorul ncepe
jocul spunnd: Am un co cu fructe foarte greu, l va
duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca
ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui s-l
protejeze i s se prefac c prinde coul i s
numeasc un alt participant: Nu Tudor, ci Anioara.
Este rndul partenerului Anioarei s reacioneze:
Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul continu
pn cnd participanii nsuesc prenumele.

27
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

45
42
Concentraia Prenumele i
Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta ani-
matorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o
lucrul pe care l
lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe ge-
nunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la admir
mna dreapt i una cu cele de la mna stnga. n
timpul pocniturii din degetele minii drepte Fiecare se numete i spune un lucru / o
animatorul va spune prenumele su i apoi pre- calitate pe care o admir cel mai mult la sine.
numele altui participant n timpul pocniturii din
degetele minii stngi. Persoana numit preia rit-
mul, spunnd prenumele su i prenumele unei a
46
Staia Mndrie
treia persoane. Procesul continu pn cnd ci-
neva face o greeal. n acest caz participantul va Propune participanilor s se prezinte i s
veni repede pe locul liber de lng animator, iar numeasc calitile lor pozitive, ce poate face
ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel
fiecare din ei cel mai bine. Prezentarea
calitilor poate include att descrieri verbale,
scaunul din dreapta persoanei care a greit se va
ct i nonver-bale. Cineva poate nota pe tabl
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce
sau pe o coal de hrtie toate calitile
participanii au nvat mai bine prenumele cole-
personale numite de participani.
gilor, ritmul poate fi accelerat.

43
Prenumele aplaudat
47
Mozaic din prenume
nainte de nceperea jocului animatorul amestec
Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un literele n interiorul prenumelui fiecrui par-ticipant,
anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la o astfel ca s fie posibil de a le pronuna (de
anumit btaie numesc prenumele unei per- exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi
soane din grup. Persoana respectiv preia etc.). Apoi le va scrie pe fie separate i le va fixa
rndul i rostete prenumele altcuiva meninnd
pe tabl. La sosirea participanilor n sal, acetia
ritmul. Se pstreaz ritmul, pn cnd au fost
vor ncerca s gseasc prenumele lor pe tabl.
pronunate prenumele tuturor cel puin o dat.
Animatorul sau un voluntar poate ncepe jocul,
citind noul su prenume cu voce tare, spunnd
44
Aplauze apoi i varianta corect.

Participanii formeaz un cerc. Animatorul ncepe s


bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare, apoi una
48
Prinde prenumele
din palme, apoi cu mna dreapt peste umrul drept,
Fiecare participant i va scrie prenumele cu litere
degetul mare orientat n jos i aceeai micare este
mari pe o fi i o va lipi pe hain la un loc vizibil.
repetat cu mna stng. Dup cte-va bti, n timp
Participanii formeaz un cerc i ncearc s mem-
ce face micarea cu mna dreapt, animatorul i
orizeze prenumele colegilor. Dup cteva minute
spune prenumele su, iar cnd repet aceeai fiecare i scoate fia sa i o transmite pe cerc, n
micare cu mna stng, spune prenumele unei alte direcia acelor ceasornicului, pn cnd anima-torul
persoane. Persoana preia rit-mul, repet de cteva va striga Stop!. Participanii vor rmne cu fiele pe
ori micrile i apoi numete o alt persoan. Jocul care este scris prenumele altor persoane. Ei au 10
continu pn cnd toi s-au prezentat. Ritmul i secunde pentru a gsi titularii adevrai ai
micrile pot fi schimbate cu includerea picioarelor, fielor. Dup 10 secunde cei rmai cu
de exemplu. prenumele strine vor fugi prin sal, iar ceilali i
vor prinde i i vor aduna n centrul cercului.
Propune-le s gseasc persoana necesar.
Jocul se poate repe-ta de cteva ori, pn cnd
fiecare va ti prenu-mele colegilor.
28
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

49
Fiecare este lider 51
Prezentare fr cuvinte
Anun participanii c n acest joc fiecare este Participanii formeaz perechi. Scopul activitii
lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s se este prezentarea reciproc a partenerilor, dar
aeze n pirostrii. Dac tu eti atins de o alt fr cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne,
persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou gestu-ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3
per-soane se ating n acelai timp, vor face minute de comunicare nonverbal. La sfrit,
cunotin i vor continua jocul. Ultima persoan partenerul are posibilitatea s ghiceasc ce a
care rmne n picioare este nvingtoare. De dorit s-i comunice cellalt despre sine.
obicei, jocul se ncheie atunci cnd mai rmn
civa participani n picioare. Atunci animatorul
spune Fiecare este lider! i jocul se termin.
52
Ocupaiile care mi plac
Participanii se vor desena pe o foaie. Dup
50
Bagajul pierdut aceas-ta vor forma perechi i vor explica
desenul parten-erului, povestindu-i de ce i
Fiecare primete cte o fi Bagajul pierdut. Fr place s fac aceast activitate specific. n
a-i semna fia, participanii vor scrie pe ea 5 continuare, perechea se va uni cu alta i vor
lucruri pe care de obicei le iau ntr-o cltorie. repeta explicaiile n patru. Procedura se poate
Acestea pot fi materiale, ct i anumite caliti, repeta pn se ajunge n grupul mare. La final
sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, n poi discuta cu participanii despre diversitatea
perechi participanii i vor prezenta unul altuia lucrurilor pe care grupul le face, diferenele
coninutul bagajului personal, dup care vor face dintre ocupaiile participanilor, ce au aflat nou
schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor participanii despre sine i despre ceilali etc.
forma perechi cu o alt persoan i i vor spune:
n bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat
pe fia sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea
53
Patru coluri
are n bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe
fia primit de la Angela). Activitatea continu n Repartizeaz fiecrui participant cte o foaie i
acest fel pn cnd majoritatea participanilor i- creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
au regsit bagajul pierdut.
ceea ce obinuiesc s fac duminic
seara n colul drept de sus;
Fia Bagajul pierdut
hobby (ocupaie, interes) n colul
stng de sus;
ceea ce admir la ali oameni n colul
stng de jos;
dorina pe care ar ruga o zn s le-o
mplineasc n colul drept de jos.

Acord participanilor 8 minute. Fiele comple-tate


sunt amestecate i repartizate din nou. Acum
fiecare participant ncepe s caute posesorul
foii. Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din
foaie pentru a vedea dac coincid sau nu
rspunsurile, dar fr a arta foaia nimnui.
Cnd posesorul foii este gsit, scrie prenumele
su pe foaie i o lipete la un loc vizibil.

29
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

56
54
Seamn cu mine Asemnri /
Distribuie fiecrui participant cte o copie a fiei
Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile
diferene izbitoare
din fi i s le nsemne pe acelea care par a se
Roag participanii s formeze grupuri a cte 4-6
potri-vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se
persoane. Distribuie fiecrui participant cte o
plimbe prin sal i s mprteasc aceast
copie a fiei Asemnri / diferene izbitoare.
informaie cu ceilali, explicndu-le de ce au ales
Ofer-le 5 minute pentru a completa fia. Spune-le
anume acele imagini i ascultnd explicaiile altora.
apoi s-i mprteasc rspunsurile, dis-cutnd
La fel, poi distribui fiecrui participant cte o imagine
despre asemnrile i diferenele dintre ei. Dup
din fi, rugndu-i apoi s formeze grupuri cu cei
ce au finisat, invit echipele s fac un schimb de
care dein imagini identice sau diferite.
experien n grupul mare.
Fia Seamn cu mine
Fia Asemnri / diferene izbitoare

Cum te compori n diferite situaii?


Completeaz propoziiile de mai jos:
Cnd vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp
i a dori s le vd realizate, eu ....
Cnd lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Cnd se ntmpl s nu fiu de acord cu colegii mei, eu ...

Cnd mi se propune s m implic ntr-o activitate, eu ...

Cnd am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...


Cnd fac activitatea mea preferat, eu ...
Cnd lucrez nconjurat de colegii mei, eu ...
Cnd lucrez singur, eu ...
Cnd nu sunt de acord cu activitatea organizaiei /
grupului n care activez, eu ...
55
Eu am secrete Cnd vd clar care este scopul meu i calea de atin-
gere a lui, eu ...
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care
Eu prefer s m comport ...
o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor spune
diferite lucruri despre sine, printre care i 2- Nu-mi place s m comport ...
3 secrete lucruri pe care nimeni din grup nu le
cunoate. Cnd sunt gata, roag participanii s-i
prezinte partenerul i unul din secretele sale.
Rezerveaz cte 50-60 de secunde pentru
57
Culoarea dragostei
fiecare prezentare. Asigur-te c nimeni nu se Ofer fiecrui participant cte o copie a fiei
va simi forat n vreun fel s dezvluie Cu-loarea dragostei. Spune-le c au la
lucrurile pe care nu le dorete. dispoziie 2 minute pentru a o completa
individual. Apoi roag-i s formeze grupuri a
cte 3 persoane i s-i mprteasc
impresiile cu ceilali. La sfrit, putei discuta
n grupul mare despre percepii i diferene.

30
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bileele pe care sunt scrise prenumele tuturor


Fia Culoarea dragostei
participanilor. Cutia cu bileele este trecut de la
un membru al grupului la altul i fiecare ex-trage
Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind
un bilet, citind prenumele nscris pe acesta.
culo-rile care i se par mai potrivite:
Participanii omit cu un X prenumele respec-tiv
Care este culoarea fericirii? Care din csua de pe fia lor. Atunci cnd prenu-mele
este culoarea tristeii? Care este unei persoane este extras, participantul se
prezint spunndu-i prenumele i trei lucruri pe
culoarea gingiei? Care este care le consider importante despre sine. Se pot
culoarea singurtii? Care este practica i alte variante: s prezinte 3 puncte forte
sau 3 adjective. La fel, participanii pot fi rugai,
culoarea stranietii? Care este atunci cnd fac cunotin doi cte doi, s
culoarea creativitii? Care este mprteasc celuilalt n afara prenumelui i o
caracteristic personal, gsind de fiecare dat
culoarea inteligenei? Care este
alta pentru fiecare coleg cu care se cunoate, ur-
culoarea dragostei? Care este mnd ca la extragerea prenumelui su din cutie
colegii s prezinte aceste caracteristici. Atunci
culoarea ta preferat?
cnd un participant obine un rnd de 5 de X, pe
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine? orizontal, vertical sau diagonal, el strig Bin-
go!. Este posibil ca unii s obin bingo de cteva
ori. Poi folosi un formular de 3 x 3 dac grupul are
58
Seminele mai puin de 10 persoane sau un formular 4 x 4
dac grupul are ntre 10 i 16 persoane.

Fiecare primete attea semine, ci participani


sunt, de exemplu dac mpreun n grup sunt 25 Fia Bingo
de persoane, fiecare va primi cte 25 de semine.
Seminele sunt puse ntr-un buzunar, iar cellalt
buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de min-
ute pentru a face cunotin unii cu alii, spunn-
du-i numele, ocupaia, vrsta, interesele, locul de
trai etc. Cnd fac aceasta, ei vor da o smn i
vor primi alta napoi. Smna primit trebuie pus
n buzunarul gol (sau ntr-un vas). La sfritul
jocu-lui fiecrui participant trebuie s-i rmn
cte o smn n primul buzunar, care reprezint
nsui participantul, iar n cellalt buzunar va avea
cu o smn mai puin dect numrul
participanilor din grup.

59
Bingo
mparte fiecrui participant cte o fi Bingo.
Toi se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc o
alt persoan, fac cunotin spunndu-i pre-
numele. De fiecare dat cnd doi participani fac
cunotin, fiecare scrie noul prenume pe care l-a
aflat ntr-o csu de pe fia sa. Dup ce toi au
fcut cunotin, nscriu un O n csuele rmase
libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu

31
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali


60
Invitat la recepie participani s cunoasc mai multe despre ei, de
exemplu cineva care se ocup cu notul poate de-
Anun participanii c sunt invitai la o recepie cu sena un bazin, care face muzic un instrument
muli oaspei importani cu care doresc s fac etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin
cunotin. Invit participanii s salute i s se detectivi i s descopere ct mai mult despre
prezinte ct mai multor persoane. Peste un timp partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc n
oprete activitatea i anun-i c au ntlnit un pri- grupul mare. Ca alternativ, n loc s deseneze
eten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani. obiecte, fiecare participant poate folosi 6 obiecte
Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spune- pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.).
le c a rmas foarte puin timp pn la sfritul Detectivul va studia aceste obiecte pentru a
recepiei, deci acum ntr-un timp record ei trebuie cunoate ceva despre partener.
s-i ia rmas bun de la ct mai mult lume.
64
Trei adevruri i un fals
61
Geanta mea e mare Fiecare i scrie prenumele i patru afirmaii despre
Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte sine pe o coal de hrtie, de exemplu Lui Andrei i
din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cnd place s cnte, s joace fotbal, el are cinci copii i
se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile ex- comunic mult cu ali oameni. Apoi participanii
trase pentru ca acestea s i ajute s se descrie. circul prin sal, formeaz perechi, i arat unul
altuia ce au scris i ncearc s stabileasc care din
62
Obiect important afirmaii este fals. La un semnal din partea ani-
matorului, participanii schimb perechile. Proce-
dura este repetat de mai multe ori.
Fiecare participant aduce la ntrunire un obiect
65
important pentru sine, fr care nu iese din
cas. Roag-i pe rnd s mprteasc cauza. Am fcut ceva ce
63
Detectivul tu nu ai fcut
Fiecare participant se prezint i spune ceva spe-
Participanii vor forma perechi i vor primi cario-ca
cific despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu a
i hrtie. Fiecare persoan va desena ase obi-
fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan care
ecte pe care le-a folosit n ultimele 3 luni. Roag-i
a fcut acelai lucru, atunci participantul va continua
pn cnd va gsi ceva unic despre sine.

66
Ce avem n comun?
Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /
caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete
o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz
ntr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt
spaiu. Cnd s-au format grupurile, animatorul
citete urmtoarea caracteristic.

32
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ce apreciezi la un prieten;
67 Acesta sunt eu cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
Propune participanilor s schieze pe o foaie unul din scopurile tale pentru acest an;
de hrtie o figur uman care-l va reprezenta. n motoul dup care ncerci s trieti;
drept cu fiecare parte a corpului, participantul va
scrie ce i place s fac cu aceast parte a corpului o problem cu care te confruni;
sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se ce-i place cel mai mult la tine;
semneaz. Adun toate desenele i apoi mparte-
le n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva ce valorezi ntr-o relaie de dragoste;
a primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n ce valorezi cel mai mult n via.
continuare fiecare participant prezint grupului
desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe
el i ncearc s ghiceasc cine este autorul de- 70 Bomboana
senului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei
ncercri, autorul singur i dezvluie identitatea.
mparte participanilor cte o bomboan cu
Important este s fie analizate toate desenele. arome diferite. Pentru fiecare liter din denu-
68 Lia cu adjective mirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i
cu arom de ment, persoana va spune: sunt

caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan


modest, empatic, nstrunic, tolerant i
Roag participanii s scrie n partea de sus a unei amabil. Unii participani ar putea avea nevoie
foi de hrtie prenumele urmat de ntrebarea Cine de o foaie i un pix pentru a-i nota ideile. Dac
sunt eu?. n continuare fiecare va nota 8 adjective urmeaz o activitate n care participanii trebuie
care consider c l descriu cel mai bine. Propune- s lucreze n grupuri poi forma echipe, dup ce
le s transmit foile n grup pentru a citi ct mai toi s-au prezentat.
multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar
va explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ,
71 Coloreaz-mi lumea
dori s tie mai multe. n triadele formate, fiecare

fiecare i-ar putea prezenta lista n faa ntregului


Distribuie foi i creioane i roag participanii s
grup. n final animatorul poate face un comentariu
scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd fiecare
referitor la bogia resurselor grupului aa cum
anun culoarea sa preferat i pentru fiecare liter
rezult din listele cu adjective ale participanilor i
din cuvntul respectiv numete o caracteristic
la ncrederea pe care ar trebui s o genereze acest personal, de exemplu galben glgios, amabil,
fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele liberal, bucuros, energic, nervos.
propuse n cadrul stagiului de formare.

69 Discutarea valorilor 72 Prezentri ce ne dezvluie


Distribuie foi pe care participanii s poat sc-
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i rie prenumele i care conin un numr mic de
i gsesc un loc n care se simt bine mpreun. enunuri ce trebuie completate. Dup ce toi
Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le au completat enunurile, spune-le s fixeze, s
vei anuna peste fiecare 2-3 minute. Exemple: prind cu panglici sau s in foile n faa lor n
timpul micrii pe care o vor face prin sal, astfel
cel mai important lucru pe care l-ai nvat ca s permit altora s iniieze cu ei conversaii
anul acesta; despre enunurile notate. ntrebrile-mostr pot
emoiile care i vine cel mai uor i cel greu include: Persoana pe care o admir este _______,
Vacana mea preferat am petrecut-o _______
s le exprimi i de ce; _, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost
ceva ce numai foarte puini oameni cunosc ______________, Cel mai bun film pe care l-am
despre tine; vizionat a fost _______________ etc.
33
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

73
Foaia cu autografe 75
Autocolaj
Distribuie fiecrui participant cte o fi i un pix sau Fiecare participant primete cte o fi pe care
creion. Roag-i s se reprezinte printr-un de-sen i trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare i
s adauge o propoziie care s descrie un lu-cru unic reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe sine.
despre sine, o preferin, o deprindere, o realizare Cnd toi au terminat, invit participanii s-i
etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv bine prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul mare.
ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc limba Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate poate fi
spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz fiele desfurat atunci cnd membrii grupului se cunosc
ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la deja bine sau la sfritul unui program. Participanii
ntmplare. Dac cineva a extras fia sa, spune-i s vor extrage cte o fi cu prenumele unui membru al
o schimbe. Acum propune participanilor s grupului dintr-o pung i, fr a spune cuiva, vor
gseasc posesorul fiei i s-i ia un autograf. confeciona un colaj care s reprez-inte persoana
respectiv bazndu-se pe ceea ce cu-nosc despre el
74
ntrebri / ea. Dup aceasta toi revin n grupul mare pentru a
prezenta colajele i a le face cadou.

Distribuie participanilor cte o fi ntrebri i


un pix i propune-le s o completeze. n
76
Siluete pe perete
grupuri mici, participanii vor discuta cele mai
interesante rspunsuri. Poi modifica Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc
ntrebrile propuse n dependen de o foaie de hrtie pe un perete i, n perechi, i
interesele i specificul grupului de participani. deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz
i scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe
Fia ntrebri care le-au aflat unii despre alii. Pe rnd,
perechile se prezint tuturor membrilor grupului.
3 cri preferate ale mele sunt .......................................
...............................................................................................
3 filme preferate ale mele sunt ......................................
77
Prezint-te
...............................................................................................
Toi participanii, n afar de unul, ed pe scaune
Mncarea mea preferat este .......................................
formnd un cerc. Cel care nu are loc (un partici-
...............................................................................................
pant sau animatorul), st n mijlocul cercului i
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar fi ncepe, spunnd ceva despre sine, de exemplu
............................................................................................... cum l cheam, de unde este, cnd s-a nscut, ce
Partea cea mai interesant a activitii mele const i place s fac etc. Apoi, foarte repede, toi i
n schimb locurile i urmtorul se prezint cel care
............................................................................................... a rmas fr scaun. Dac cineva rmne fr loc
Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ...... a doua sau a treia oar, se mai prezint o dat,
......................................................................................... relatnd altceva despre sine.
n liceu sunt / am fost considerat () .............................
..............................................................................................

mi place acest tip de activitate


78
Autoafirmare
deoarece ...................
Fiecare participant scrie sau deseneaz cel puin 4
..............................................................................................
caliti personale n mijlocul unei foi. Apoi, n linite,
Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................ toi se plimb cu fia n piept, astfel nct ceilali s-o
.............................................................................................. poatciti.Pestectevaminute,participaniiformeaz
Dac a putea locui n orice loc din lume acesta ar fi perechi sau grupuri mici, gsind asemnrile i de-
............................................................................................... osebirile, discutnd despre cele scrise.

34
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

79
Reeaua 81
Cte ceva despre mine
Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea, Distribuie cte o copie a fiei Cte ceva despre
dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan mine fiecrui participant i roag-i s o com-
primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras pleteze individual. Organizeaz apoi o prezentare
o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii 3 n perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.
lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine
(caliti personale sau profesionale, interese, Fia Cte ceva despre mine
abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie
ce lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au ne- Salut! M numesc ________________ i am ___
____ ani. nv / lucrez la _________________.
voie pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i
Oraul / satul meu natal este _________________
numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii le
i mie mi ______________ acolo pentru c ____
vor trece pe alt jumtate, n funcie de cum
_________________________________. Mereu
doresc. Toi vor face schimb de foi. am visat c ntr-o zi voi_______________ _____
____________________________. Cteva dintre
80
Eu sunt... lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________
_______________________________________
_____________________________. Sunt multe
Distribuie fiecrui participant cte o foaie sau o lucruri la care m pricep i unul din ele este ______
copie a fiei Eu sunt... i roag-i s completeze __________________________. Odat am fcut
propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, un lucru foarte interesant i acela a fost _______
invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte ________________________ _______________
modaliti de prezentare pot fi: (1) colecteaz ____________________. Membrii familiei mele
toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii sunt __________________ _________________
s ncerce s gseasc autorul fiei, dup care __________________. Dac a schimba un lucru
s-l prezinte grupului; (2) participanii i pot la mine, cred c ar fi ______________________
mprti rspunsurile n perechi, iar apoi _____________________________. Totui sunt
fiecare va prezenta grupului fia partenerului. foarte bucuros / bucuroas s fiu astzi aici pentru
c ______________________________________
________. A vrea s m asociez cu cei interesai
Fia Eu sunt n ______________________________________
___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a
1. Eu sunt.............................................................................. vrea s fiu ________________________ ntr-o zi.
.................................................................................................

Predicii
2. Cel mai mult mi place s............................................
82
.................................................................................................

Roag fiecare participant s scrie pe fie de hrtie 3


3. Dac a fi un animal (insect, pasre), a fi...........
lucruri despre sine, pe care nc nu le-a comunicat
.................................................................................................
grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac,
le poi sugera s rspund la ntrebri cum ar fi:
4. Prietenii spun despre mine........................................
Unde ai copilrit?
.................................................................................................
Ce fel de filme i plac?
5. Dac a avea puteri magice, a................................. Ce pasiuni ai n timpul liber?
................................................................................................. Cte ore dormi, de regul, noaptea?
Ce i-ar plcea s faci dac nu ai fi
acum la acest stagiu?

35
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Amestec fiele i distribuie cte una fiecrui par-


ticipant (dac cineva i-a primit propria fi, o va
schimba cu alta). Roag participanii s citeasc
85
Am un secret
fiele i s ghiceasc din 3 ncercri cine a Spune participanilor c n continuare vor prezen-
scris-o. Anun dinainte ca autorii s nu-i ta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie
dezvluie identitatea, chiar dac au fost ghicii. un minut pentru a afla prenumele persoanei, ac-
Spune: l rog pe adevratul autor al celor scrise tivitatea preferat, vrsta, interesele i alte lucruri
pe aceast fi s se ridice n picioare!. curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor di-
vulga un secret pe care nimeni nu-l cunoate de-
83
Interviul spre vecinul lor. Jocul poate ncepe cu un doritor
care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac
nimeni nu dorete, animatorul poate face prima
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg re-
o cunosc cel mai puin n acest grup i discut pede i lejer. Dac participanii sunt aezai n
cteva minute. Pot fi puse urmtoarele ntrebri sau form de potcoav, prezentrile pot avea loc n
altele: Care este formaia ta preferat?, Dac ai faa slii. Asigur-te c nu se vor divulga lucruri
avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea, unde care i-ar expune pe unii participani.
ai prefera s mergi?, De ce tema abordat
n cadrul stagiului este o problem important
pentru tine?, Care sunt ateptrile tale de la
acest stagiu? etc. Pe rnd, perechile se
86
Minile vii
unesc i se prezint n grupuri de 4, 6 i 8 Aranjeaz scaunele n dou rnduri unul n faa
participani, de fiecare dat cu perechi noi. celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag
participanii s-i scoat de pe mni ceasurile, in-
elele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i
in ochii nchii. Aeaz participanii unul n faa
altuia, n aa fel ca s nu tie cine se afl vizavi.
Anun regulile: Nu avei voie s vorbii. n con-
tinuare vei reda prin minile voastre toat amp-
loarea sentimentelor pe care le avei, iar apoi dai
instruciuni de genul: facei cunotin cu mini-le,
luptai-v cu minile, mpcai-v cu minile, iubii cu
minile, luai-v rmas bun cu minile. Dup ce
dezleag ochii, discut senzaiile pe care le-a avut
fiecare pereche.

87
Performana
ntr-o discuie despre excelen, calitate sau
84
Interviul diractiv alte subiecte apropiate, comenteaz c toi am
trit acele momente speciale ale unei
performane. mparte participanii n grupuri a
n prima etap, participanii se plimb prin sal i,
cte 3-4 per-soane i roag-i s-i spun unii
cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un inter-viu
altora despre o astfel de situaie recent.
celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit de-spre
Grupurile vor alctui o istorie comun despre
persoana acestuia. n etapa a doua fiecare
obinerea performanelor pe care o vor povesti
reporter alege cel mai amuzant / neateptat sau nscena pentru a o prezenta ntregului grup.
rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic
celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor n-
cerca s ghiceasc cui i aparine rspunsul.

36
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

88
Propoziii 89
Monolog de 30 de secunde
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane Dup ce participanii au format grupuri de 4-5
care urmeaz s completeze propoziiile din persoane, anun-i c este timpul unui monolog
fi. Dac nu dispui de suficient timp, poi dicta de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune
sau scrie pe tabl doar cteva din ele. orice dorete despre sine colegilor din grup.
Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt
Fia Propoziii persoan ncepe s vorbeasc. Continu
activita-tea pn cnd fiecare persoan a avut
ansa de a se prezenta.
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare era
.............................................................................................. 90
Dac a fi ...
Modul n care mi-a descrie familia este....................
............................................................................................... Fiecare participant primete cte o fi i scrie pe ea
cte o propoziie de felul urmtor: Dac a fi un
Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal.... automobil, a fi ..., Dac a fi un loc geografic, a
...............................................................................................
fi ..., Dac a fi un animal, a fi ..., Dac a fi un
Prietenul meu cel mai neobinuit este........................ cntec, a fi ..., Dac a fi un obiect, a fi... etc.
............................................................................................... Cnd toi au terminat, se strng fiele, se amestec
i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca s
Lucrul pe care l preuiesc cel mai mult.......................
gseasc posesorul fiei, rugndu-i s dea o
...............................................................................................
variant de rspuns la enunul din fia lor. Cnd
Modul meu preferat de a petrece timpul este........... sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe fi i
............................................................................................... fia este agat pe perete sau pe un panou.
Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............
............................................................................................... 91
Piatra funerar
Unele lucruri care m bucur sunt...............................
............................................................................................... (Cimitirul vesel)
Peste cinci ani sper s ajung.........................................
............................................................................................... Distribuie fiecrui participant fie de carton n-doite
n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor s-i
Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces-
scrie prenumele pe partea din fa a fiei (pot fi
ta........................................................................................... folosite apelative nostime, diminutive etc.). Explic
n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care le- tuturor s-i schieze propriile inscripii pentru
am observat la tine au fost........................................ viitoarea lor plac funerar. Schiele tre-buie
prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet sau o
De atunci lucrurile care m-au surprins sunt.............. poezie umoristic, care exprim un co-mentariu
...............................................................................................
asupra vieii, realizrilor, caracterului, relaiilor lor
Ce-mi place la tine este.................................................. cu alte persoane. Exemplele pot de-via de la
............................................................................................... absurd Ion este mort, pn la afirmaii
emoionante ca Georgeta, i-am spus eu c eram
mi pare c o diferen important dintre noi este.. bolnav! Apoi treci la agenda sesiunii, amintindu-le
...............................................................................................
participanilor c pot circula prin sal n timpul
Eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am pauzelor pentru a analiza inscripiile funerare ale
nvat din aceast discuie este.......................... altora.
...............................................................................................

37
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n loc de fia Cte e ora poi folosi farfurii de plas-


92
Oglinda tic, desennd pe ele doar cadranul ceasului, fr a
indica cifrele. n locul lor, participanii vor sc-rie
Un voluntar care va sta n mijlocul cercului, primete prenumele persoanei cu care urmeaz s se
o cutiu n care se afl imaginea unui participant la ntlneasc la ora respectiv.
seminar (aceasta se comunic ntregului grup).
Dup ce voluntarul descrie trsturile (fizice, Fia Ct e ora?
de car-acter) ale persoanei care este
prezentat, grupul va ncerca s
ghiceasc a cui imagine este
pus n cutie. Ideea activitii
const n faptul c n cutie se
afl o oglind i persoana se
descrie pe sine nsui. Dac
participanii nu pot ghici pe cine
descrie voluntarul, se invit un
alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este
cu att mai interesant cu ct
mai multe persoane vin n cen-
trul cercului.

93
Ct e ora? 94
Doar o ntrebare
Fiecare participant primete o foaie pe care este de- Distribuie fiecrui participant cte o foaie, un pix i
senat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp de o bucat de band adeziv. Roag-i s se ajute
5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i s
ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De nceap s se plimbe prin ncpere. Fiecare va
fiecare dat cnd doi participani stabilesc o ntl- scrie pe foile din spate cte o ntrebare la care vor
nire, fiecare scrie prenumele persoanei cu care i-a s afle rspunsul de la persoana respectiv. Toi
dat ntlnire pe fia cu ceasul su, n dreptul orei re- participanii se aeaz n cerc i, pe rnd, citesc
spective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun pe ntrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
rnd cte o or i tema fiecrei ntlniri. Anun alt
or i alt tem la fiecare 3-5 minute. Exemplu: 95
nregirarea
Ora Tema participanilor
01:00 Dup mncare prefer s...
02:00 E timpul s m laud... nainte de a intra participanii n sal, afieaz 20-25 de
03:00 Stilul meu preferat de haine este... foi de hrtie pe perei. nseamn pe fiecare foaie o liter
04:00 E timpul pentru brfe (Se spune c...) din alfabet: A, B, C etc. Participanii i vor nota
05:00 Genul meu preferat de art... prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu care
ncepe prenumele lor i vor aduga un mesaj sau un
06:00 E timpul s vism... (Dac a fi fost...)
comentariu, dac doresc. Cnd 2-5 persoane s-au
07:00 Animalul meu preferat...
adunat n dreptul fiecrei foi, roag participanii din
08:00 Cum mi petrec timpul liber... fiecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri pe care
09:00 Dintre toate genurile de sport prefer... le au n comun. Dac cineva st singur, se poate
10:00 Prietenul meu (prietena mea) este... altura grupului cu litera cea mai apropiat de a sa sau
11:00 Planuri pentru viitor... poate forma un grup cu alt persoan unic. Cnd toi
12:00 Mncarea mea preferat... sunt gata, ncepe prezentrile n grupul mare. Poi
modifica activitatea, scriind pe foi denu-miri de raioane,
profesii, anotimpul de natere etc.
38
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Rspunsurile vor fi nscrise n mod haotic,


96
Vntoarea de comori fr a indica ce rspuns i unde este notat.
Cnd au n-cheiat, participanii se unesc n
Transmite participanilor cte o foaie i spune-le c perechi i ncearc s identifice care rspuns
fiecare trebuie s gseasc cel puin o asemnare i i unde este nscris. Ex-emple de ntrebri:
o deosebire cu cel puin 8-10 ali participani. Ce am vrut s devin acum 10 ani?
Poate fi folosit urmtoarea schem:
Cu ce vreau s m ocup peste 10 ani?
Nr. Prenume Asemnare Deosebire Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la mine este...
1. Vasile a crescut n nu-i place
Calitatea / lucrul pe care l apreciez
oraul Bli sportul
cel mai mult la alii este...
2. .......... ................. ..............
Ceea ce mi displace s fac este...

97
La ce bun? 100
Scutul meu
Roag participanii s stea sau s ad n cerc. Distribuie fiecrui participant cte o foaie i ma-
Arunc o minge cuiva la ntmplare. Persoana care o teriale de desenat i roag-i s schieze o schem
prinde, se ridic, i spune prenumele i exprim o similar celei din desen. Apoi spune-le s reprez-
calitate, o preferin proprie, ceva despre organizaia inte n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:
sa (o activitate, un proiect). Ceilali ntreab La ce ceva ce caracterizeaz o recent
bun?. Atunci persoana transform lucrul exprimat performan personal;
ntr-un avantaj, un beneficiu sau spune ce nseamn
acea activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comu-
ceva ce tiu doar foarte puine
persoane despre tine;
nitatea sa. Apoi persoana arunc mingea altcuiva.
Repet procedeul att ct i permite timpul. un simbol al felului n care i place
s-i petreci timpul liber;
98
Hai s discutm ceva la care te pricepi foarte bine;
ceva ce i rezum motto-ul
Spune participanilor s se apropie de cineva cu care personal; eroul preferat.
nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau s Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze echipe
lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute pentru a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care nu se
a le zice partenerilor ceva despre propria lor persoan. cunosc) i s ncerce s afle ce reprezint scu-turile
Ei pot discuta despre orice, de exemplu ocupaie, altora. Mai trziu, invit civa participani sau pe toi
serviciu, interese, familie, vocaii, ndeletniciri. Dup ce s-i descrie scuturile n faa ntregului grup.
timpul a expirat, o persoan din perechea care
ncepe se aeaz pe scaun, iar cealalt st n picioare la
spatele su. Participanii adreseaz ntrebri celui de pe
Fia Scutul meu
scaun (orice este neobinuit, hazliu, interesant etc., dar nu
jenant), dar rspunde partenerul su care st
n picioare. Apoi cei doi se schimb cu
locurile. Jocul continu cu o alt pereche.

99
Palma
mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i
deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n interi-
orul fiecrui deget vor da rspuns la cinci ntrebri.

39
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bun carte recent citit, filmul preferat (sau actorul /


101
Floarea actria), vacana ideal etc. Utiliznd votarea prin
ridicarea rapid a minii, alege 5-6 enunuri ce sunt
Fiecare participant primete cte o fi Floar-ea i cel mai tare susinute de toi membrii grupului.
i scrie prenumele pe ea. n fiecare petal Distribuie participanilor cte o foaie i o carioca.
participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei Spune-le s-i scrie numele pe partea de sus a foii,
care doresc i pot colora florile. Dup prezentri, s noteze cele 5-6 enunuri n partea stng i apoi
poate fi organizat o expoziie de flori. Poi n- s rspund la ele. Acum (i aceasta poate produce
curaja participanii s deseneze florile singuri. rsul), folosete band adeziv sau ace de siguran
pentru a lipi foaia de umerii participanilor (ei vor
Fia Floarea arta ca nite panouri mobile de afiaj). Apoi spune-
le s se plimbe prin sal i s-i descopere colegii.
ncurajeaz i studierea lucrurilor ce nu sunt scrise.
Ce categorii noi de informaie ar mai vrea s cer-
ceteze (i s destinuiasc!) dac ai repeta activita-
tea mai trziu?

104
Taxiul
Roag participanii s-i imagineze c sunt
taxi-uri. Spune-le c se vor mica prin sal,
fcnd cunotin unii cu alii. Explic regulile:
cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;
cnd aud un fluierat, taxiurile intr
102
Steaua n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de
oferi din coliziune va fi determinat de
numrul de fluierturi auzite;
mparte fiecrui participant cte o foaie de hrtie i
un creion sau o carioca de o culoare diferit, n timpul coliziunii, oferii se vor
pentru a accentua faptul c fiecare este unic.
cunoate ntre ei;
Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte cnd participanii aud un alt
personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena fluierat, ei continu micrile;
propria stea, alegnd 7-10 caracteristici impor-
tante ale personalitii sale i scriind fiecare din de fiecare dat se intr n coliziune
ele ntr-o raz separat a stelei. Roag
cu alte persoane.
participanii s mearg n cerc i s-i compare
stelele. Cnd cineva va gsi o alt persoan care Include muzica. Dup 30 secunde, fluier de 3
are aceeai raz, va scrie numele acelei persoane ori i oprete muzica. Acord-le 30 secunde
lng raza respectiv a stelei sale. pentru ca s fac schimb de informaie. Include
din nou muzica. Repetai procesul pn la 5
fluierturi. Fluieratul poate fi nlocuit cu o btaie
103
Panoul mobil de afiaj din palme sau cu lovitura ntr-un obiect.

Spune grupului c are posibilitatea s-i schieze sin-


gur sesiunea pe parcursul creia vor face cunotin.
105
Complimente
Roag-i s propun elementele majore pe care ar vrea
s le afle despre ceilali participani. Scrie toate ideile, Spune participanilor c este o bucurie cnd ofer-
astfel ca toi s le vad. Exemplele pot include: im cuiva complimente i c este plcut i pentru
mncarea preferat, necazul cel mai mare, cea mai cel care le primete. Roag-i s discute 1-2 min-

40
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ute cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin avea asemnri. Roag acei participani s
din acest grup. Dup ce fac cunotin mai bine, ridice minile n sus, s strige Sunt unic! i
fiecare va alctui o felicitare, un mesaj, un compli- s se alture unui grup. Poi folosi lista de mai
ment pentru a-l oferi partenerului. Dup aceasta jos pe care o vei completa pe parcurs:
se vor duce la alte persoane i vor ndeplini Culoarea prului Culoarea ochilor Mrimea nclmintei
acelai lucru. Felicitrile pot fi aceleai sau pot fi
Culoarea preferat Vrsta Greutatea
alctuite altele pentru o nou persoan.
Mncarea preferat Gen de muzic Gen de sport
106
Superlativele Echipa favorit ara de vis Emisiunea preferat

Participanii sunt rugai s examineze n linite co-


legii i s se gndeasc la un adjectiv la gradul su-
110
Informaie
perlativ care i-ar descrie n relaie cu restul grupu-lui, Roag participanii s formeze grupuri a cte 5-6
de exemplu cel mai tnr, cea mai nalt, ochii cei participani. Explic-le c vor avea ocazia s col-
mai verzi etc. Pe rnd, fiecare spune adjectivul i, ecteze informaii de la alte persoane. Activitatea
dup posibilitate, i verific veridicitatea. se va desfura n cteva runde. Pentru fiecare
rund grupul va alege genul de informaie pe care
107
Gsete colegul s-l colecteze. Roag grupurile s se gndeasc
la n-trebarea Ce ai dori s aflai despre alt
persoan din sal?. La semnalul tu, grupurile
Fiecare participant va primi cte 3 fie i va scrie
vor ncepe s pun ntrebri persoanelor din alte
pe fiecare din ele cte o caracteristic personal
grupuri. O modalitate simpl este ca dou
sau o trstur fizic care l / o identific.
persoane dintr-un grup s se apropie de alte dou
Participanii nu vor semna fiele. Animatorul le va din alt grup pentru a face cunotin, dup care
aduna ntr-o cutie, de unde fiecare apoi va extrage vor acorda pe rnd ntrebrile. Cnd vei fluiera a
alte 3 fie i va ncerca s gseasc posesorul doua oar, toi se vor ntoarce la grupurile lor i
caracteris-ticilor. Prenumele persoanei gsite va fi vor face schimb de informaie, dup care vor
scris pe fi. Cnd sunt gsii toi participanii, alege alt gen de informaie pentru a fi colectat.
fiele vor fi citite ntregului grup. Desfoar 4-5 runde (uneori 3 sunt suficiente).
La final, ntreab ce informaii au colectat
108
De trei ori grupurile. Dac desfori sesiunea la o anumit
tem, ofer fiecrui grup mai multe categorii de
informaie legate de subi-ectul abordat.
Spune participanilor c atunci cnd vor auzi
muzica, vor trebui s nceap s dea mna cu
alii i s fac cunotin. Explic-le c vor
avea de gsit trei asemnri cu un participant.
111
Ghici cine
Apoi se vor mica prin sal pentru a ntlni o nainte de sesiune, roag participanii s aduc o
alt persoan i a repeta procedura. fotografie a lor de cnd erau mici (2-7 ani). Spune-
le s nu le arate deocamdat colegilor. Colecteaz
109
Avem ceva n comun? pozele i aga-le pe un perete sau pe tabl,
marcnd-o pe fiecare cu o cifr. Cnd toate
fotografiile sunt afiate, grupul poate ncerca s
Anun c vei citi cte o caracteristic pe care
fiecare din ei o poate avea n comun cu ali ghiceasc cine este reprezentat pe fiecare foto-
participani. Atunci ei ar trebui s gseasc imediat o grafie. Discut despre copilria fiecruia, lucrurile
alt persoan care posed acea caracteristic. care le plceau atunci etc. Ca alternativ roag
Explic-le c de fiecare dat ei tre-buie s-i participanii s aduc fotografii cu membrii fami-liei
gseasc o alt persoan cu care s aib ceva n i s ghiceasc cine i crei familii aparine.
comun. Uneori vor fi persoane care nu vor

41
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ce-i place mai mult sau mai puin n legtur


112 Jocul frnghiilor cu vrsta pe care o ai acum?
Ce vrst i place mai mult?
Pregtete din timp buci de frnghie de diferite
mrimi. Propune participanilor s aleag cte o
bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare Apoi, roag participanii s formeze perechi cu
toat frnghia pe degetul arttor al unei mini. o persoan pe care o cunosc mai puin din acest
La fiecare nfurare a frnghiei persoana trebuie grup. Partenerii vor discuta rspunsurile, identi-
s dezvluie un detaliu despre sine. ficnd asemnri i deosebiri. La dorin, unele
descoperiri pot fi mprtite n grupul mare.

113 Hrtia igienic 116 Graficul zilelor de natere


Ia un rulou de hrtie igienic i explic
participanilor c merg ntr-o cltorie pentru o Roag participanii s se alinieze conform lunilor
zi i fiecare trebuie s-i ia suficient hrtie ct sau anotimpurilor de natere. mpreun cu ei
s-i ajung pentru aceast perioad. Dup ce toi constat n care lun sau n care anotimp s-a adu-
i-au luat rezerva necesar, spune-le s o taie n nat cel mai mare numr de participani i discut
ptrate i s mprteasc un lucru despre sine care ar putea fi cauza.
pentru fiecare ptrat pe care l au.

Momente semnificative
114 Ziua de natere 117

Propune participanilor s formeze un cerc.


Spune-le participanilor despre importana Spune-le c n aceast activitate vor afla fapte im-
srbtoririi zilelor de natere reamintirea i portante despre fiecare membru al grupului. Pe
preuirea unor persoane doar pentru existena rnd, fiecare va veni n centru i va demonstra un
sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetnd pro- eveniment important din viaa sa nu vorbind, ci
pria lun de natere i s gseasc alte persoane mimndu-l. Fiecare va avea 20 de secunde pen-
care s fie nscute n aceeai lun. Cnd toi s- tru aceasta. Dup ce participantul a mimat eveni-
au mprit pe grupuri lunare, spune-le s se mentul, grupul ncearc s ghiceasc ce anume a
aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna fost prezentat.
ianuarie. Propune-le s-i afle zilele de natere.
mune. Poi introduce condiia ca participanii s
118 Lumea, ara, locul meu
ntreab cine a descoperit zile de natere co-

se gseasc doar prin gesturi.


Fiecare participant scrie sau deseneaz pe o

115 Nscut la... foaie 5 lucruri din ara, regiunea, localitatea sa pe


care le-ar lua cu sine plecnd pe o alt planet.
Apoi, participanii vor forma grupuri mici pentru
Individual, participanii reflecteaz la ziua, a-i mprti lucrurile selectate i a face o list
luna, anul naterii lor i ncearc s rspund la comun. Urmeaz prezentrile n grupul mare i
urmtoarele ntrebri: expunerea lucrrilor.
Ce evenimente deosebite s-au ntmplat
n acel an / zi / lun? 119 Plaiul natal
Cnd erai copil ce-i plcea i ce nu-i plcea
Aceast activitate este binevenit pentru grupu-
n legtur cu ziua / luna n care te-ai nscut?
rile n care participanii sunt din diferite localiti.
Ce amintiri ai n legtur cu ziua ta de Ajut participanii s deseneze o hart, marcnd
natere? hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.

42
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Invit participanii s scrie pe hart denumirea umr la umr, ele vor face cunotin; cot la cot
localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s vor spune ceva despre familie, prieteni; palm la
mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi palm vor povesti despre interesele personale.
aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest Cnd vei spune Pe toate prile, participanii se
eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc. vor uni cte 4 i vor repeta unirile spate la spate,
fa n fa, umr la umr, dar fr a vorbi. Repet
120
Ct de repede se uit aciunea de 3-4 ori. La Pe toate prile putei
spune i cte o cifr, astfel nct s se formeze
mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o etap spunei 10 i urmrii nvlmeala creat.
persoan pe care nu o cunosc i s fac

Dansul
cunotin. Dup cteva minute roag participanii 122
din pere-chi s se ntoarc cu spatele unul la altul,
poate chiar s se ndeprteze puin. Important
este s nu se ntoarc napoi sau s discute. Participanii formeaz perechi, formnd un cerc.
Distribuie participanilor cte un chestionar. Cnd se include muzica, cercul din exterior se va
Spune-le c au 30 de secunde pentru a completa mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din in-
chestionarul referitor la partenerul su. Dup 30 terior n direcie opus. Participanii ncep s se
de secunde perechile se vor reuni i vor vedea mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele i,
cte rspunsuri corecte sunt. dac reuesc, i alte informaii despre sine.

Fia Ct de repede se uit


Te rugm s completezi rubricile de mai
123
Legturile lips
jos cu referin la partenerul tu: Roag participanii s se deplaseze ntr-o par-te a
slii. Explic-le c au ocazia s descopere
Culoarea ochilor...............................................................
legturile-lips pe care le au cu diferite persoane
Culoarea prului.............................................................. din grup. Un voluntar va ncepe povestind di-verse
lucruri despre sine, de exemplu locuri n care a
Greutatea........................................................................... trit, meserii, oameni pe care i cunoate etc.
Spune-le c prima persoan care va stabili o
Hainele................................................................................
legtur cu vorbitorul, se va identifica drept
Cu sau fr ochelari......................................................... legtur-lips, se va muta n stnga lui, va
expli-ca legtura i va continua s povesteasc
Prenumele.......................................................................... despre sine pn cnd alt membru al grupului
Numele................................................................................
va gsi ceva n comun. Continu activitatea
pn cnd toi membrii grupului au gsit legturi
Alte amnunte.................................................................. i au for-mat un cerc nchis.
..............................................................................................
124
Aleea plecciunilor
121
Pe toate prile Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz
una n faa alteia (cu faa unul spre altul, lsnd o
trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece unul
Propune participanilor s se ridice i spune-le cte unul prin aceast alee improvizat
c atunci cnd vei fluiera, fiecare trebuie s-i (alegndu-i un mers i o plecciune ct mai
gseasc un partener. Vei da pe rnd diferite original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.
instruciuni care trebuie ndeplinite n pereche,
de fiecare dat cu un alt partener: umr la umr,
cot la cot, palm la palm. Cnd perechile sunt

43
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

125
Oglinda magic 129
mi placi deoarece...
Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun
forma o oglind unic de dimensiunea unui pe- ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp
rete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.
micri, pe care oglinda le reflect cu exactitate.
Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul
su, iar altcineva trece n fa.
130
Eti n regul!
Vaporaul
Animatorul distribuie participanilor fie i pixuri. Fiec-are
126
persoan i scrie numele pe fia sa. Fiele sunt trans-
mise pe cerc, iar participanii noteaz cte o remarc
Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint pozitiv despre persoana a crui nume este indicat pe fi.
vaporaul, i o flutur la o distan nu prea nalt Fiele completate sunt restituite posesorilor.
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos,
toi participanii arat cum se bucur de tim-pul
131
Biletul
bun pe mare. La un moment dat animatorii strig
Furtun! i atunci toi ncep s fac mult Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care
glgie, iar vaporaul se clatin mai tare. Partici- participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii
pantul din vapora trebuie s strige mai puternic i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret, fr
dect furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile pe fie
fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. separate i distribuie-le participanilor. Pe parcursul
Pen-tru a demonstra jocul, n prima cltorie pe sesiunii reamintete-le participanilor s
mare poate fi trimis o jucrie de plu. ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii revezi
nsrcinrile i discut despre lucrurile pe care le-au
127
Ziua onomastic descoperit participanii. Ca alternativ, mparte
fiecruia o a doua fi curat, pe care ei singuri s
nscrie o nsrcinare. Colecteaz fiele completate
Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac de participani i redistribuiete-le, astfel ca fiecare
cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete. s primeasc fia altuia.
Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac
a insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac Fia Biletul
da, s-i cear scuze acum. Apoi participanilor li
se ofer posibilitatea s-i imagineze i s invent- D mna cu cel F complimente la
eze un viitor ct mai plcut pentru omagiat. puin 5 persoane. cel puin 5 persoane.
ntreab 2 persoane ntreab 4 participani
128
Lauda de un minut despre hobby-urile lor. care sunt echipele lor
favorite de fotbal.
ntreab 2 persoane Afl 3 lucruri deosebite
Spune participanilor s fac ceva ce le poate
despre activitatea lor despre 3 persoane.
prea dificil. Propune-le s se ntoarc ctre per-
de baz.
soana de alturi i s-i povesteasc ceva drgu
despre sine, adic s se laude timp de un minut. Afl despre locurile Afl ce cri au
ntrebai apoi participanii cum se simt, ce prere au n care au cltorit citit 4 persoane
3 persoane din acest grup. din acest grup.
despre zicala Lauda de sine nu miroase-a bine,
cnd a fost ultima oar cnd cineva v-a fcut un ntreab 5 persoane .......................................
compliment sincer, cnd a fost ultima oar cnd ei au despre lucrurile pe care .......................................
spus cuiva un cuvnt de apreciere? le pot confeciona. .......................................

44
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

132
Sus baloanele! 135
tiai c ... ?
Roag participanii s-i umfle cte un balon i s- Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie.
i scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe Spune-le c scopul acestei activiti este de a
pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o se cunoate mai bine. Atunci cnd vei citi o
margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturnd- afirmaie, cei care rspund afirmativ, vor face un
o cu for. Acum spune participanilor s-i arunce pas nainte. Dup fiecare afirmaie, poi discuta
baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent, mai multe de-talii legate de subiect. Poi folosi
pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus. afirmaiile din fia tiai c...? sau alctui altele.

133
Instrumentul muzical Fia tiai c ... ?
Fac un pas nainte cei care:
nir pe podea cteva instrumente muzicale.
Roag participanii s aleag un instrument care S-au nscut la 29 februarie.
le place mai mult i s se apropie de el. Astfel se Au un cine.
vor forma cercuri n jurul fiecrui instrument.
n interiorul grupurilor, participanii vor face Au o pisic.
cunotin i vor spune motivul pentru care au Sunt voluntari ntr-o organizaie.
ales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive cel
mai des ntlnite n grup. Cineva din grup le va Au publicat un articol n pres.
face cunoscute i celorlali participani. Propune Le place pizza.
grupului s interpreteze ceva la instrumentul ales.
Au participat la un concurs.
Dac nu poi face rost de instrumente muzicale,
folosete desene, imagini decupate sau N-au fost peste hotare.
fotografii, iar participanii vor mima o prezentare. Scriu cntece sau poezii.

134
Cine eti? Au o sor sau un frate.
Au mrimea 40 la nclminte.
Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu cel Au muls o vac.
puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le ad- Au fost la Chiinu.
reseze colegilor. Sugereaz-le s menin un echili-bru
ntre ntrebrile de ordin personal, umoristic i Colecioneaz ceva.
neobinuit. Un voluntar va ncepe citind o ntrebare din Au participat la vreo emisiune TV sau radio.
lista sa, la care ceilali participani vor rspunde pe
rnd. Urmtoarea persoan va citi o alt ntre-bare.
Dup ce toi au citit cte o ntrebare, vezi dac cineva

Gsete-i nuca
mai are ntrebri care nu s-au pus pn acum. Doritorii
136
pot adresa ntrebri chiar dac nu le-au scris pe foaie.
O alt modalitate de a desfura aceast activitate este
s propui participanilor s rspund la ntrebri n Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i
grupuri de 4-5 persoane. Dac nimeni dintre participani roag participanii s-i gseasc nuca care li se
nu a ntrebat ceva de acest gen, se poate implica i potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup
animatorul:
ce fiecare i-a prezentat obiectul i a explicat de
Care este cea mai comic situaie ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recu-
pe care ai avut-o n ultimele 2 luni? noscut nuca, dac au aprut conflicte pentru o
Care sunt persoanele vestite cu care anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz o
i-ai dori s stai la o cin? discuie despre unicitatea i similaritatea oame-
Cine este eroul / eroina ta? nilor. n loc de nuci poi folosi uruburi, pietricele
sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.
Care este filmul tu preferat?

45
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

137
Amestec de semnturi 138
Goana avionului de hrtie
Distribuie fiecrui participant cte o fi Amestec Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva
de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe ci- despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
neva care s-i scrie prenumele n dreptul fiecrei componena familiei etc.). Participanii continu prin
afirmaii din fi. Ei se vor apropia de cineva, i vor confecionarea unui avion din foaia primit, dup
pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu, vor care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare ridic
merge la altcineva nainte de a reveni peste un un avion care se afl cel mai aproape de el / ea i
timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare. Dac ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce l-a
rspunsul este da persoana va fi rugat s-i gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este
scrie prenumele n dreptul afirmaiei. Dup 10 descris pe avionul acestuia. n final toi se vor gsi
minute se determin persoana cu cele mai multe unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
semnturi. Roag participanii s spun pe cine au
gsit pentru fiecare enun din fi. 139
Fcnd cunotin
Fia Amestec de semnturi
mparte fiecrui participant cte o fi i roag-i s
scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul
________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate fiele i
zi.
citete pe rnd rspunsurile ntregului grup.
________________Eu am o gaur n ciorap Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine
la momentul de fa. fia. Cine i cunoate cel mai bine colegii?

___________________ Eu privesc emisiuni


TV pentru copii.
140
Transmite coletul
___________________ Eu am fost nscut
Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic n
la 250 de km de aici.
multe straturi de hrtie. Pe fiecare strat este scris
___________________ Mie mi place s joc ah. o nsrcinare sau o ntrebare. Exemple de
nsrcinri sau ntrebri pot fi: Cnt o pies,
___________________ Eu cred n drepturile omului.
mbrieaz persoana de lng tine, Numete
___________________ Eu dansez tangou. culoarea ta preferat, Spune cum te cheam?
etc. Animatorul poate include o muzic energic
___________________ Eu nu am dini afectai de carii.
sau poate bate din palme. Participanii transmit
___________________ Eu mi-am petrecut coletul pe cerc sau l arunc unul altuia. Cnd ani-
vara n tabr. matorul oprete muzica sau nceteaz s bat din
palme, persoana care are n mn coletul, des-
___________________ Eu am mers clare pe face un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea
cal. sau rspunde la ntrebarea scris. Activitatea
___________________ Eu am o colecie. continu pn cnd toate straturile de hrtie sunt
desfcute. Cadoul este ctigat de ultima
___________________ Mie mi place s persoan care l despacheteaz.
ascult muzic clasic.
___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu. 141
Puterea mingii
___________________ Eu fac parte dintr-un
cerc / grup / club pe Anun participanii c cel care are mingea,
interese.
deine puterea i poate adresa oricui din grup o
ntrebare discret, inclusiv cum l cheam, dac
___________________ Eu plng privind filme. nu tie. Participanii i transmit mingea unul al-
___________________ Eu m tem de nlime.
46
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

tuia, de fiecare dat ntrebnd cte ceva i programe TV i radio care mi plac;
prim-ind rspunsurile care i intereseaz.
dac a ctiga 1000 de dolari
cum i-a cheltui n felul urmtor...;
142
Roata dubl lucrurile care m fac s zmbesc;
cel mai fericit moment din viaa mea;
Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare
grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt. dac a fi altcineva, a fi...;
Participanii stau cu faa unii la alii, formnd pere-
chi. Cei din cercul interior se vor mica n direcia
acelor ceasornicului, iar cei din exterior n direcie
opus. Cercurile se mic, iar cnd se oprete muzi-
144
Curcubeul diversitii
ca, participanii ncearc s-i gseasc partenerul
Roag participanii s formeze dou cercuri: unul
precedent i amndoi se aeaz n pirostrii. Parte-
se va plasa n interiorul altuia. Participanii se vor
nerii din perechile care se aeaz ultimele, se
plasa cu faa unii la alii, formnd perechi. La
prezint reciproc. Jocul continu pn cnd toi
semnalul animatorului, partenerii vor gsi re-pede
participanii s-au prezentat.
un lucru (obicei, comportament, atitudine etc.) pe
care l au n comun i o modalitate de a-l exprima.
143
Caruselul Modalitatea de exprimare o poi lsa la libera lor
alegere sau poi sugera de fiecare dat alta:
Participanii formeaz dou cercuri, unul n interi- Cnt un cntec!, Mimeaz!, Compune o
orul altuia i se plaseaz fa n fa cu o poezie din doua versuri!, Exprim un sentiment
persoan. Animatorul anun de fiecare dat o prin glgie! etc.). Cnd perechile au terminat,
tem de discuie, iar peste 1 minut cercul din afar participanii din cercul exterior vor face doi pai n
se mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n dreapta i fiecare pereche nou format iari va
dreapta. Temele de discuie pot fi modificate n gsi o asemnare i o modalitate de exprimare a
dependen de specificul grupului. Exemple: acesteia. Dac observi c unor participani le este
greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera:
activitile mele ndrgite; mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal,
cea mai mare realizare fa-milia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic,
profesional / personal; ptrunznd de fiecare dat tot mai adnc n in-
teriorul curcubeului. Partenerii se pot schimba de
primul lucru din viaa mea pe care cteva ori. O sarcin mai complex ar fi ca
mi-l amintesc; partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi s
anotimpul preferat; gseasc o situaie care s-i integreze pe
amndou.
lucrurile pe care a dori s le schimb
n comunitatea mea;
genul preferat de sport;
prenumele pe care a dori s-l port;
locurile n care a vrea s cltoresc;
preferine muzicale;
prima zi de coal;
bancul favorit;
modul n care mi petrec odihna / timpul liber;
prima dragoste;
visurile mele;

47
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

145
Copacul vieii 148
Arborele genealogic
Roag fiecare participant s-i deseneze Discutcuparticipaniidespreconceptuldearbore
copacul vieii. genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat s-
i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i s-i
rdcinile vor reprezenta familia din
deseneze arborele, artnd pn unde n timp se
care provin i acele influene puternice
ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca:
care i-au format ca personalitate;
rude care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n
tulpina va reprezenta viaa lor alt localitate, rude care au emigrat din alt ar ori
actual: ocupaia, familia, grupurile / s-au cstorit n familie; rude care aparin unei
organizaiile din care fac parte; minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care s-au
cstorit cu cineva care face parte din vreo mi-
frunzele vor reprezenta sursele lor
noritate etc. Cnd au terminat, invit participanii s-
de informare presa, radioul,
i prezinte arborii n grupuri mici sau n grupul mare
televiziunea, crile, prietenii etc.;
i s-i expun prin sal. Important este ca
fructele vor reprezenta succesele lor, participanii s dezvluie doar ceea ce vor, pen-tru
proiectele pe care le-au desfurat, ca nimeni s nu se simt presat. Discut cu
eveni-mentele n care au participat etc.; participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au
mutat rudele tale n alt ar? Crezi c e normal s
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.
se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a gsi
alte oportuniti n alte ri? Te-ai gndit s te mui n
146
Cifrele din viaa noastr alt ar? Dac da, cum ai vrea s fii tratat la sosire?
Cum te-ai simi dac nu ai putea s-i practici religia,
Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnific s vorbeti limba ta sau s ai mai puine drepturi
ceva pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa dect alte persoane?
cu ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd
se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc s
ghiceasc semnificaia cifrei pentru persoana
149
Ce-ai fcut?
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc,
participantul singur va explica importana cifrei. nainte de nceperea jocului alege o dat (de
ex-emplu, ianuarie 87, vara anului 90) i
Numrul de ncercri poate fi limitat.
ofer posi-bilitate fiecrei persoane s spun
unde era i ce fcea pe data respectiv.
147
Copcelul meu
Fiecare participant deseneaz un copac, cel care
150
Copilria mea
i place cel mai mult (ca specie), cu rdcini, Participanii formeaz grupuri a cte 4-6
trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va persoane i discut despre copilria lor. Le
scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe poi sugera urmtoarele i alte ntrebri:
crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile
frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor La ce vrst te-ai dus la coal?
reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se Cine mai tria n familia ta?
organizeaz o expoziie, fiecare prezentndu-i
copacul. Ceilali sunt ncurajai s numeasc i Ce fel de educaie religioas ai
alte caracteristici ale persoanei. La sfrit ntreab primit n familia ta?
participanii dac ei consider c se apreciaz su- Ai muncit cnd ai fost copil?
ficient, dac ceilali au descoperit lucruri pe
Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?
care ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a
fost uor sau greu etc.

48
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ce i plcea s faci cel mai mult? participanii se vor gndi la relaia dintre aceste
aspecte diferite, care pot fi vizualizate unindu-le
A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai mici?
prin linii i sgei de diferite culori. n grupuri a
ntreab participanii ce a fost interesant n cte maxim 5 persoane, participanii sunt invitai
com-pararea diferitelor copilrii, cum mediului s-i dezvluie ideile. Le poi sugera s discute
social sau politic a influenat asupra lor. despre cum ne vedem pe noi nine, cum ne
vd ceilali, ce ne influeneaz, cum se schimb
151
Linia vieii mod-ul nostru de percepere i atitudinile de-a
lungul timpului i sub influena cror factori, ce
fac n legtur cu trsturile pe care nu le plac
Distribuie fiecrui participant cte o foaie i la ei nii i de unde provin acestea, ce legaturi
un pix. Lucrnd individual, fiecare va desena o pot face n-tre diferitele aspecte?
linie orizontal de-a lungul paginii. Explic
participanilor c punctul din stnga de la care au
nceput reprezint naterea lor, iar punctul de la
154
Luptnd cu ursul
mijlocul liniei prezentul. Roag participanii s
plaseze ntre aceste dou puncte cele mai im- Descrie o scen n care o persoan merge singur
portante evenimente care au avut loc n viaa lor. prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii
Sugereaz-le cteva posibile evenimente (leg-ate s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt
de natere, grdini, schimbarea clasei sau a care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie.
casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii sau nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare de
interese etc.) doar dac unor participani le este hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile date
dificil s nceap. Din punctul care reprezint sunt de asemenea feluri n care reacionm la urii
prezentul, propune-le s indice eveniment-ele care cu care ne ntlnim zilnic problemele cu care ne
pot avea loc n viitorul lor, aa cum i le doresc confruntm.
sau le planific ei. Roag participanii s formeze
perechi i s-i prezinte unul altuia liniile vieii.
ncurajeaz-i s discute diferenele dintre
155
Visurile noastre
trecuturile lor i planurile de viitor.
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6
persoane. Ofer-le cteva minute s reflecteze
152
Rul vieii asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb,
interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc.
n perechi, participanii vor discuta momen- Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile i
tele principale, perioadele dificile din viaa lor. visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s
Informaia primit de la partener va fi reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie.
desenat sub forma unui ru al vieii. Dup Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele
aceasta participanii vor prezenta viaa sau concluziile n grupul mare. Continu, rugnd
partenerului su ntregului grup. participanii s menioneze individual sau pe gru-
puri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i realizeze
153
Fa n fa cu personalitatea aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,
le-ar putea face pentru a vedea o parte din visu-
rile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i un simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a
pix pentru a-i desena profilul feei. Apoi surprins, dac ei consider c toat lumea are
participanii se vor gndi la cteva elemente ale dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au
identitii lor (familia, naionalitatea, educaia, mai multe anse dect alii, cine sunt acetia i de
sexul, religia, apartenena la diferite grupuri etc.) ce sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot
care vor fi plasate n interiorul feei desenate, i la sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pen-
cum i vd ceilali, elemente care vor fi reprezen- tru a-i ndeplini visurile.
tate n jurul feei desenate. La urmtorul pas,

49
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

fice pe cele care ar vrea s le pstreze,


156
Sosiri i plecri adugndu-le la Sosiri, i care dintre ele ar vrea
s le schimbe sau s le omit i s le nscrie la
n aceast activitate participanii vor ntocmi rubrica Plecri. ntreab grupul dac cineva are
dou liste de comportamente pe care ar dori s o opinie de ce au fost selectate anume cuvintele
le achiziioneze i pe care ar dori s le modifice. sosiri i plecrii pentru aceast activitate.
Activitatea poate fi folosit la nceputul unei se-
siuni sau a unui program de lung durat sau la Fia Amestec de semnturi
sfritul lui, atunci cnd participanii sunt
predispui s se gndeasc la comportamentul lor
i la schimbrile pe care ar dori s le fac. Dis-
tribuie fiecrui participant cte o copie a fiei So-
siri i plecri. Explic-le c atunci cnd analizm
comportamentul nostru, de fapt ne asumm i
responsabilitatea pentru a decide dac dorim s
schimbm ceva i cum putem face aceasta.
Roag participanii s se gndeasc ce compor-
tamente personale ar dori s achiziioneze i s le
scrie fia primit n rubrica Sosiri. Apoi se vor
gndi la acele comportamente pe care ar dori s
le schimbe i le vor nota n rubrica Plecri. Cnd
au terminat, propune-le s poarte o mic discuie
cu vecinii lor despre acele comportamente. Dac
desfori activitatea la finele unui eveniment, o
sarcin suplimentar ar putea fi ca participanii s
discute despre comportamentele care i-au fcut
apariia pe parcursul evenimentului i s le identi-

50
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmos-fere Este important c la aceste activiti pot i
prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, trebuie implicai toi tinerii, i fetele, i biei
bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca pro- deopotriv. O parte din jocuri, n special cele
cesul de nvare, convieuire n grup s fie mai desfurate la aer liber, au elemente
puin anevoios. Stabilirea legturilor de comu- competitive. n aceste jo-curi colaborarea ntre
nicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire i participani este un ele-ment esenial. ns chiar
meninere a relaiilor sntoase ntre oameni este dac n multe jocuri participanii au de realizat o
ca niciodat important. Trecerea de la un sistem sarcin anumit, aceasta nu nseamn c
de educaie la altul, de la un sistem de valori la scopul jocului const anume n aceasta.
altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru din
cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jo-
aduli, sufer de singurtate i izolare. curi care dezvolt anumite deprinderi, discutnd
despre aceasta cu participanii. Este bine s ncu-
Scopul principal al jocurilor din acest capitol rajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru a-
este consolidarea grupului i promovarea unei i mbunti performanele sau s organizezi mai
comunicri eficiente ntre participani. Orga- multe ture sau s-i schimbe rolurile pentru ca
niznd aceste jocuri cu copiii i tinerii, fiecare s aib diferite experiene. Accentul tre-
participanii vor reui: buie pus pe ajutorul reciproc n cadrul echipei i
nu pe raportul nvingtor / nvins. n timpul
s se simt parte a unui grup; evalurii acestor jocuri, vei discuta cu participanii
s-i dezvolte ncrederea n propria despre Procesul de comunicare i colaborarea
persoan i n ceilali; dintre ei, ntrebndu-i cum au ajuns aici, ce
contribuie a avut fiecare, dac s-au simit parte a
s demonstreze respectul pentru sine
grupului n care au lucrat, au fost ncurajai de
i pentru alii;
ceilali i nu n ultimul rnd, ce ar schimba dac ar
s deosebeasc emoiile de relua acti-vitatea.
gnduri, realitatea de fantezie;
s cerceteze i s analizeze realitatea; n acest compartiment sunt incluse i jocuri care
i propun s stimuleze comunicarea n-tre
s ia decizii de sine stttor i n grup;
participani, s creeze un mediu favorabil
s manifeste empatie i ajutor reciproc; ascultrii active i comunicrii asertive. La fel,
sunt jocuri care ajut grupul s exploreze alte
s-i exprime liber opiniile;
ci de comunicare dect cele verbale, s
s fac fa stresului i fricii; stimuleze comunicarea non-verbal: expresiile,
s gseasc modaliti de lucru gesturile, contactul fizic, privirea etc.
i comunicare nonviolente;
Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mi-
s asigure echilibrul ntre dorina de a
jloc eficient de integrare social a participanilor
fi independent i nevoia de a menine
relaii cu ceilali; tradiional exclui, izolai din anumite cercuri,
grupuri. Sarcina animatorului const n implicar-
s-i dezvolte simul umorului; ea tuturor participanilor, aa nct toi s fie i
s-i dezvolte abilitile de s se simt binevenii, utili, importani.
comunicare asertiv.

51
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

157
Convieuirea n grup 160
Bul
Participanii primesc instruciunea s deseneze, Toi participanii vor apuca un b n acelai timp. l
descrie sau s confecioneze individual din mate- vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o
rialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei etc.) jumtate din el. Se va continua bucirea bului
un animal inexistent ori real, care le place mai pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o
mult. Cnd toi au terminat, fiecare este invitat s- discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost
i prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat: uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar fi pu-
tut ndeplini sarcina individual etc.
Trsturile voastre personale de caracter
seamn cu animalul confecionat?
Dac da, care trsturi se aseamn?
161
Codiele
Ce exist n comportamentul vostru i Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din
lipsete la animalul confecionat? pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta la
Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o spatele primului, punnd minile pe umerii lui. La
hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lu- semnalul animatorului perechile ncep s se mite
cra mpreun. Propune participanilor s alctuiasc prin ncpere. Scopul lor este s smulg foiele de
nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai pe spatele altor perechi, n acelai timp pstrnd-o
bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd pe a lor. Numrul doi din pereche nu trebuie s ia
toi sunt de acord cu punctele din el. minile de pe umerii colegului su.
Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate?
Cine a adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat?
158
Microfonul fermecat Ce strategii au folosit?

Pentru a evita situaiile n


care participanii vorbesc toi
162
Semnalul
odat, se poate introduce un
obiect (pix, carioca etc.) care Un participant ncepe s emit un sunet, atta
s reprezinte un microfon. timp pn nu i se termin aerul din plmni.
Microfonul va fi transmis Ime-diat ce a terminat de suflat, vecinul su
de la unul la altul i doar preia su-netul.
persoana care l deine are
dreptul s vorbeasc. 163
ntoarcerea omletei
Participanii formeaz perechi. Unul dintre ei se
159
Loteria punctualitii ntinde pe jos i ncearc s se opun colegului, care
ncearc s-l ntoarc. Pentru asta, el se poate lipi
La nceputul stagiului animatorul anun de podea, desfcnd minile i picioarele,
participanii c la sfritul cursului se va desfura mpingndu-se nspre pmnt. Este interzis
o loterie. Pe parcursul zilei participanii care vor mpingerea, ridicarea n aer i rsturnarea, gdil-
veni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie. atul sau alte aciuni care pot provoca durere. Pes-
La sfritul evenimentului, participanii i pun bi- te cteva minute, indiferent de rezultat, partene-rii
letele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec bine se vor schimba cu rolurile. La sfrit, realizeaz o
i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare. discuie cu participanii pentru a vedea cum s-a
Posesorul biletului norocos obine un cadou i simit fiecare, att n cazul n care a fost ntors cu
aplauzele celorlali participani. Ca alternativ, uurin, ct i n cazul contrar, a fost uor sau
bi-letele de loterie pot fi acordate pentru alte greu, ce se ntmpl n cazul n care oamenii opun
com-portamente. rezisten etc.

52
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

164
Salteaua de aer 167
Implicai n ambalare
Dup ce au fost umflate toate baloanele, Roag participanii s formeze perechi.
participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate Fiecare pereche va avea de ambalat un
n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi cadou, ns fiec-are partener se va folosi de o
inndu-se de mini, pentru a nu permite balo- singur mn, a doua innd-o la spate.
anelor s ias din cerc. n felul acesta se va forma
o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd, fiec-
are participant se va tolni atent pe saltea i se va
168
Degetul ajuttor
lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na i se
mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag participanii
leagn n stnga i n dreapta, inndu-se de
mini, pentru a mica baloanele! Dar atenie, s formeze echipe a cte 5 persoane i distribuie cte
salteaua e fragil! De fapt, aceast saltea i poate un cadou fiecrei echipe. Echipele trebuie s-l desfac
schimba imprevizibil forma. folosind cte un singur deget al fiecrui participant.
nving cei care despacheteaz primii cadoul.

165
Guma de mestecat 169
Exact la timp
Anun participanii c la o fabric de gum de
mestecat s-a produs o explozie i toat guma s- F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru
a mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de po- a nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
dea ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina
dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, gru-pului este s le transmit unul altuia pe cerc
n-cepe s dezlipeasc pe alii, mpreun cu ntr-un timp ct mai scurt n diferite modaliti:
primul participant.
I tur: o singur minge, trecnd prin
minile fiecrui participant;

II tur: aceeai minge este transmis


n direcie opus;
III tur: a doua minge este lansat n aceeai
direcie, dar la puin timp dup prima;

IV tur: prima minge continu s fie transmis


n aceeai direcie, iar a doua este lansat
n direcie opus;
V tur: prima minge este transmis cu o mna
166
Grevitii dreapt pe la spate, iar a doua este transmis
peste un participant.
Explic participanilor c 2-3 doritori vor avea rolul Fiecare tur poate fiexersat de cteva ori nainte de
de poliiti, iar ceilali sunt un grup de greviti care a trece la urmtoarea. Dac una din mingi este
au ocupat un pod i au blocat circulaia. Scopul scpat, jocul se reia de la nceput. De fiecare dat
poliitilor este s elibereze podul, ncercnd s este fixat timpul cu care mingile ajung napoi la
scoat ct mai muli greviti din grupul lor. Orice persoana care le-a lansat. mpreun cu participanii,
grevist extras din grup devine poliist i, la rndul poi inventa i alte modaliti de a transmite mingea.
su, scoate ali greviti. Grupul grevitilor i grupul
poliitilor vor avea cteva minute pentru a-i elab-
ora o strategie de aciune. Violena este interzis!

53
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

170
Cursa de canguri 172
Zboar, balonule!
Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.
primete cte un balon umflat. Un participant (cu Fiecare echip i umfl cte un balon.
balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a Participanii din aceeai echip se in de mini,
slii, n timp ce partenerul su st n partea opus, stnd n cerc, ca i cum ar face o hor! Cnd
la fel lipit de perete. Acum persoana care ine ba- balonul unei echipe se atinge de pmnt, acetia
lonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost pla- pierd un punct. Cnd o echip pierde 10 puncte,
sat ntre genunchi, balonul nu mai poate fi atins. iese din joc. Ultima echip care rmne, ctig!
La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating
173
Patru n acelai timp
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a
folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat, Aranjeaz scaune pentru fiecare participant n
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu form de cerc. Explic participanilor c regula
balonul ntre genunchi n partea opus a auditori- acestei activiti este c doar 4 persoane pot
ului i s ating peretele. Discut cu participanii edea pe scaune (oricare) n acelai timp i c
despre lucrurile care au fcut acest exerciiu dificil nimeni nu poate edea mai mult de 10 secunde
sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta (pot sta mai puin dac vor). Ceilali se vor plimba
cursa, de data aceasta ns oferindu-le perechilor n interiorul cercului. Participanii nu au voie s
timp pentru a se gndi asupra tacticii folosite i comunice. Fiecare membru al grupului trebuie s
asupra metodelor de mbuntire a rezultatelor. urmreasc cu atenie ceea ce se ntmpl i s-
i asume responsabilitatea pentru a fi sigur c nici
171
Balonul mai muli, nici mai puini dect 4 oameni vor sta pe
un scaun toi n acelai timp. Dac doreti s
adaugi dinamic, micoreaz timpul de edere pe
Participanii formeaz perechi. Distribuie fiecrei scaun pn la 3-5 secunde. Va trece ceva timp
perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l umfle, pn cnd participanii se vor obinui cu aceast
s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai activitate, dar odat depit aceast faz, ei vor
timp, condiia principal este ca unul din pereche s avea un ritm bun, ridicndu-se i aezndu-se, lu-
foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele. crnd mpreun. Este o activitate excitant, ofer-
ind un bun sentiment de apartenen la grup.
Poate i-ar plcea s ntrebi participanii cum tiu
ei cnd s se ridice?

174
Motor Mania
n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 min-
ute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
nseamn c fiecare persoan va participa fizic ca
element al acelui obiect. Spunei-le c dup expi-
rarea timpului fiecare grup va demonstra micrile
obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete ce
obiect s-a presupus prin mica nscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
Dup fiecare prezentare se aud aplauze.

54
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

175
Scaunele 177
Transmite persoana
Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz
cte una din urmtoarele instruciuni: fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile
persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa
Instruciunea A: aranjai toate scaunele
n cerc (15 minute). n sus pe braele persoanelor de la nceputul
li-niei. Partenerii ridic i coboar minile cu
Instruciunea B: aranjai toate scaunele mare atenie pentru a face voluntarul s se
lng u (15 minute). mite ca pe valuri ctre urmtoarele cupluri.
Instruciunea C: aranjai toate scaunele Jocul continu pn cnd voluntarul ajunge la
lng fereastr (15 minute). captul liniei. Pot ncerca i ali doritori.

Banda rulant
La nceputul jocului ofer fiecrui participant 178
cte o fi cu una din cele 3 instruciuni i
roag-i s nu o arate nimnui. La semnal,
fiecare va urma instruciunea sa. Comunicarea Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii de
verbal este interzis. Dup 15 minute discut alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului. Toi
cu tot gru-pul cele ntmplate, ntreab-i dac umerii vor fi pe aceeai linie, formnd banda
au urmat instruciunile, care a fost atitudinea lor rulant. Persoana care va fitransportat pornete
fa de persoanele care fceau ceea ce fceau ncetior, culcndu-se pe prima persoan din ir i
i ei sau altceva, ce au neles pe parcursul rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va ajunge la
activitii i ce strategie au adoptat: au cellalt capt al traseului. Odat ajuns acolo,
colaborat, s-au certat, au cedat? persoana se va culca alturi de celelalte, iar primul
de la nceputul rndului pornete pe band. La
176
Transmite scaunul nceput participanii se pot speria c va fi foarte greu
de rezistat greutii colegilor. De fapt, cu ct mai
relaxai sunt i cu ct banda rulant este mai
Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime nemicat, iar persoana transportat face micri
egal faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd lente, cu att este mai uor. La sfrit este necesar
trebuie s aib cu un scaun mai mult dect o discuie despre ncredere, cooperare, grija
numrul de participani. Scaunul liber se va afla la reciproc etc.
un capt al slii, iar linia de sosire va fi fixat la

ncrederea n linie
captul opus. Roag participanii s formeze dou 179
grupuri egale. Invit echipele s se aeze pe
scaune, n rndurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lng scaunul Participanii formeaz dou echipe cu un numr egal
liber l va ridica i l va transmite persoanei de de membri. Traseaz liniile de strat i de fini.
alturi, care l va transmite urmtoarei i tot aa La semnalul de nceput, prima persoan din fiec-
pn cnd scaunul ajunge la ultimul membru din are echip se culc jos (paralel cu linia de start) i
echip, care l pune pe podea, se aeaz pe el i ntinde minile lateral. A doua persoan sare pes-
toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul te prima i se culc alturi cu braele ntinse, ast-
alturat. Apoi echipele ncep s mite urmtorul fel nct degetele lor s se ating. Al treilea sare
scaun, repetnd aciunea pn cnd scaunul liber peste primul i peste al doilea i la fel se culc,
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a respectnd aceeai distan. Jocul continu pn
nu instiga participanii la concuren, activitatea cnd toat echipa a trecut peste linia de fini.
poate fi desfurat cu tot grupul. De fiecare dat
membrii i vor mbunti performana de timp i
capacitatea de lucru n echip, ajutndu-se re-
ciproc la transmiterea scaunului.

55
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

180
Barca n mare 182
Genunchii sus
Toi participanii, n afar de unul, se culc cu Participanii stau ntr-un cerc compact cu
faa n jos. Un voluntar, care va fi barca se umerii lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc,
culc perpendicular pe acetia. Grupul trebuie astfel nct umerii drepi s fie orientai ctre
s trans-porte barca la mal, prin diferite centrul cercu-lui. Participanii i pun minile
micri ale cor-purilor lor. Odat ce barca pe umerii persoa-nei din fa i se aeaz
ajunge la mal, primul participant care a jucat ncet, astfel nct fiecare s se aeze pe
rolul de val se transform n barc. genunchii persoanei ce se afl n urma sa.

181
Scria 183
ntoarce-te pe dos
Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz Participanii se in de mini formnd un cerc.
fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele ca- La semnalul animatorului toi vor nchide ochii
pete cte un b de lemn cu diametrul de circa i se vor rsuci pe dos n aa fel nct s
5 cm i lungimea de aproximativ 70-80 cm la stea cu faa spre exterior, adic cu spatele
distana de 1-1,3 metri de la pmnt, formnd unii la alii, inndu-se ncontinuu de mini.
astfel o scri. Perechea care este prima vine la
nceputul scriei. Unul din parteneri se urc pe
prima treapt, iar cellalt mpreun cu anima-torul
184
Echilibrul
l susine i l ajut s le parcurg cu atenie pe
toate. Acum este rndul celuilalt partener s urce Participanii formeaz perechi. Partenerii se
scria. Apoi aceast pereche se plaseaz la plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele,
coad, iar prima ncepe s parcurg traseul. Toi se iau de mini i unesc vrfurile degetelor. Din
participanii, fr excepie trebuie s participe. aceast poziie fiecare i las ncet corpul n
nainte de a ncepe activitatea, participanii au timp poziie dreapt pe spate, pn i ndreapt
s stabileasc o strategie de ndeplinire a sarcinii. complet minile i obin echilibrul n cadrul
nlimea la care sunt inute beele, poate varia pe perechii. Dup aceasta se pot ncerca mpreun
parcursul activitii, ns nu se permite ridicarea diferite micri line, fr a ndoi braele: legnat,
lor mai sus de umrul participanilor. La sfrit, aezat, pai mici n diferite direcii etc. Poi
poi ntreba participanii cum s-au simit cnd au propune participanilor s formeze i perechi
urcat scria. disproporionat, dup nlime, greutate, for
pentru a discuta despre faptul c echilibrul este
posibil de atins i n asemenea cazuri.

185
Echilibrul grupului
Participanii formeaz perechi i, inndu-se de
mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu este
repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi se
formeaz grupuri a cte opt participani care se
vor ine de mini pe cerc. Membrii fiecrui grup i
atribuie cifre pare i impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se nclin
napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte,
astfel atingnd un echilibru de grup.

56
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

186
Sacii cu legume 189
Rulada
Fiecare participant i pune pe cap un sac cu Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt,
obiecte n el (cartofi, gru etc.). n ritmul muzicii inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la
toi se vor mica n voie sau vor executa anumite cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte
micri (srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade strni, dup care toi odat se vor aeza jos.
sacul, persoana va rmne nemicat. Ceilali o
pot ajuta, punndu-i sacul napoi pe cap, ns
evitnd cderea propriului sac. La sfrit ntreab
190
Ceasul
participanii de cte ori i-au ajutat colegii. Astfel
poi ncepe un dialog despre valoarea ajutorului n Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune
raport cu individualismul i competiia, chiar nite foi n interiorul cercului marcnd astfel orele
asumndu-i un risc personal. 3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite puncte
de reper. Apoi anun-i s fac o rotaie de 12 ore

Nodul gordian
n direcia acelor ceasornicului i napoi. Un
187
voluntar sau animatorul va cronometra timpul
pentru a vedea ct de repede grupul va nfptui
Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se foarte cele 2 rotaii. Jocul va fi ntrerupt dac cineva rupe
aproape unii de alii i nchid ochii. Ani-matorul i legtura cu vecinul su. Cooperarea grupului este
anun s ridice mna dreapt i s o dea cu un esenial, deoarece toi trebuie s porneasc i s
participant, situat ct mai departe. Apoi sunt rugai opreasc concomitent. ncurajeaz participanii s
s dea mna stng cu o alt persoan. ncerce de mai multe ori pentru a stabili un timp
Animatorul va avea grij s nu fie unite mai mult record. Dup aceasta poi numi diferite ore fixe.
de dou mini. Cnd toate minile sunt ocupate, Grupul va ti c a ajuns la ora necesar atunci
participanii vor deschide ochii. Fr a- cnd persoana din dreptul orei 12 va ajunge n
i da drumul la mini, ei vor cuta modaliti dreptul orei numite. Dac doreti s conferi joc-
s dezlege nodul. ului un grad mai mare de dificultate, propune
participanilor s nceap jocul aezai i s se
aeze atunci cnd au ajuns n dreptul orei respec-
tive. La sfrit, invit participanii s analizeze ac-
tivitatea, reflectnd asupra urmtoarelor: de ce
grupului i-a fost greu / uor s pstreze cercul fr
ruperi, ce s-ar fi putut face pentru a pstra grupul
mpreun etc.

191
Descoperirea
n perechi, participanii se examineaz atent timp
de 1 minut pentru a reine felul n care arat i
diferite detalii ale partenerului. Apoi roag
188
Ridic-i colegul participanii s nchid ochii i s mearg n difer-
ite direcii. Cnd toi s-au amestecat, propune-le
Participanii formeaz perechi i se aeaz pe po- s-i gseasc partenerul fr a deschide ochii i
dea fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele. fr a vorbi. Perechile care s-au gsit, vor sta ntr-
inndu-se de mini, fiecare trage la sine pentru a o parte pentru a uura sarcina celorlali.
se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia
iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperrii etc.

57
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

192
Conducnd i ghidnd partener. ntreab-i cnd s-au simit mai bine:
cnd partenerul mergea n urm sau atunci cnd
aveau un contact fizic, pe ce se bazau atunci cnd
Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri aveau ochii nchii, dac vreunul dintre parteneri
i leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce domina n timpul micrii cu ochii nchii. Jocul
cu precauie prin sal, pzindu-l de eventuale lo- poate fi continuat, sugernd participanilor ideea
viri sau obstacole. Dup ceva timp, participanii i c ar putea merge spre o int cu tot grupul la un
schimb rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz o loc, meninnd contactul fizic.
discuie referitor la cum s-au simit cnd a fost
necesar s aib ncredere n cineva pentru a-i
asigura securitatea sau s fie responsabili pentru
195
Schimb de aplauze
securitatea partenerului. Ca alternativ, poi in-
troduce diverse obstacole: scaune, mese etc. Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n
aceast activitate ei i vor transmite aplauze. Ani-
matorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta sa
193
Grdinarul i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul
su, repet micarea cu persoana din dreapta lui
Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de i n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii
aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint i bat din palme concomitent. Cnd toi s-au
copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii gru-pului inc-lus, animatorul, ndreptndu-se iar ctre
este grdinarul care trebuie s traverseze vecinul din dreapta, ncepe s bat din palme
aleea dintr-un capt n altul cu ochii nchii mai re-pede, variind viteza, apoi s transmit
pentru a-i lua cldarea imaginar. Drumul tre- mai multe aplauze cu ritmuri diferite. Ceilali
buie parcurs fr a atinge copacii. n caz contrar continu s aplaude n ritmul precedent pn
altcineva devine noul grdinar. Acelai lucru se cnd schim-barea ajunge la ei.
ntmpl i atunci cnd acesta ajunge cu bine
la fini. Jocul ia sfrit odat cu epuizarea
numrului participanilor. n funcie de grup,
196
Aplaud i indic
aleea se poate complica prin schimbarea
Participanii formeaz un cerc. Animatorul trans-mite
traiectoriei cotituri, obstacole etc.
o btaie din palme unui vecin din dreapta sau din
stnga. La nceput, btaia din palme se mic ntr-o
194
Compasul singur direcie, iar animatorul trans-mite nc una,
n cealalt direcie. Participanii pot schimba sensul
Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntr-o micrii, indicnd cu palmele direcia opus.
poieni din pdure i roag-i s formeze pere-chi. Procedeul este repetat pn cnd aplauzele vor
Unul dintre ei va alege un obiect la o distan circula uor prin grup, iar schimbarea direciei se va
mare, va anuna colegii care este acel obiect, i produce fr ratarea vre-unei lovituri.
va lega ochii i va ncepe micarea ctre acel obi- n final, participanii i pot demonstra capacitatea
ect. Partenerul su va merge n spatele lui pen-tru de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.
a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri), fr
197
a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Per-soana O orchestr
poate deschide ochii atunci cnd crede c a ajuns
la obiectul ales. Apoi partenerii se vor schimba cu
rolurile i procedura se va repeta. Dup aceasta, fr
propune-le s aleag un al obiect
i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avnd
ochii legai i inndu-se de mini sau de umeri. instrumente
Cnd toi au ajuns la destinaie, reunete grupul
pentru o discuie despre ncrederea reciproc, Grupul este anunat c urmeaz s creeze o
sentimentele trite, responsabilitatea pentru orchestr fr instrumente, care va utiliza su-
nete emise de corpul uman. Participanii pot folo-si
minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte.
58
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

De exemplu, le este permis s fluiere, s bzie, sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi
s ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i spune participanilor c valurile pot fi de multe
alege un sunet. Grupul poate alege o melodie bine tipuri. Unul din ele poate fi realizat fcnd un
cunoscut i s o interpretez utiliznd in- pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai
strumentul asupra cruia au decis. Ca alternativ, apoi un pas spre dreapta cu minile coborte
participanii pot crea propria melodie, folosind jos. Continu activitatea, folosindu-i imaginaia
sunete unice. Activitatea poate fi desfurat i n i pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea
grupuri mici fiecare grup i va alege un instru- pe o not vesel, distrndu-v mpreun pe
ment i la semnalul animatorului toate grupurile seama diferitor ncercri, dar apreciind n
vor cnta la instrumentul ales. acelai timp progresele grupului.

200
Obiectul vorbitor
Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se
transmite un obiect. Persoana care primete obi-
ectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre orice
pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.

201
Vijelia
Participanii pot sta n picioare sau aezai pe
scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul n-
cepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul
ploii. Participantul din dreapta animatorului face
acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe.
198
Orchestra invizibil Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul
lanseaz alt micare pentru a face ploaia s
sune mai tare plind cu un deget n palm, apoi
Fiecare membru al echipei va imita / reproduce pocnind din degete. Apoi animatorul bate din
sunetul unui instrument muzical. La numrul 3 palme pen-tru a imita vijelia, pe urm se lovete
echipa va improviza un cntec original prin com- cu palmele peste coapse. Cnd se bate din
binarea sunetelor produse de instrumentele in- picioare, ploaia se transform n uragan. Pentru a
dividuale ale membrilor echipei. indica sfritul fur-tunii, animatorul inverseaz
ordinea micrilor, iar participanii l urmeaz unul
199
Valurile cte unul lovindu-se peste coapse, apoi btnd
din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un
deget, frecndu-i palmele i ncheind cu tcerea.
Participanii se aranjeaz n semicerc, iar ani-
matorul se plaseaz la un capt al acestuia.
Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd
202
Negociaz caramelele
minile n sus i rugnd persoana de alturi s
fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc. Pregtete pentru fiecare participant cte un plic cu
Atunci cnd micarea va ajunge la participantul ce 6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite
ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s co- culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6
boare minile, astfel ca micarea s se ntoarc la bomboane de aceeai culoare. La nceput vor de-
cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea de cide ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la
cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct valul schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu o
s se mite foarte lin de la un capt la al-tul. Dac singur persoan la un moment dat. Jocul poate
doresc, participanii pot introduce un dura ceva timp, deoarece mai muli participani

59
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pot decide s acumuleze bomboane de aceeai


culoare. Jocul continu pn cnd fiecare partici-
pant are toate bomboanele de o culoare. Iniiaz o
204
Pictorii
discuie despre esena procesului de negociere, Participanii lucreaz n perechi, fiind aezai spate la
tacticile folosite etc. Poi continua activitatea, spate. O persoan din fiecare pereche are un desen
rugnd participanii s formeze grupuri potrivit simplu. Cealalt deine o hrtie curat
culorilor bomboanelor i s elaboreze un set cu i un creion. Prima persoan ncepe s-i desc-
recomandri pentru o negociere de succes. rie detaliat desenul, astfel nct cea de-a doua
s-l poat reproduce pe propria foaie, fr ns
203
Mesagerul a spune denumirea celor desenate. Participanii
i pot schimba rolurile. Dup compararea
desenel-or cu originalele, se poate discuta
nainte de a ncepe activitatea, animatorul va con- despre comu-nicare i cooperare.
strui o figur din piese Lego (pot fi nlocuite cu

Detectivul de pantofi
pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o 205
stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li se
ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup i
alege un mesager, care are permisiunea de a se Toi i las nclmintea ntr-un col al slii.
uita ce este sub stof. Mesagerii transmit gru-purilor Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe
ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis s pun persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul
mna pe piese i nici s arate cum trebuie realizat echipelor este s se ncale ct mai repede. O
construcia ei au numai dreptul s de-scrie cum ar persoan din fiecare echip va fi detectivul, alta
trebui s arate construcia. Grupu-rile pot delega i i va descrie felul n care arat nclmintea sa,
alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, iar cellalt va fi observator. Detectivul va n-cerca
responsabil de timp sau de buna dispoziie a s-o gseasc n mulimea de pantofi. Dac
membrilor. Cnd toate echipele au detectivul aduce o alt pereche de pantofi, va
finisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul, mai cuta o dat dup ce a acumulat mai mult
iar animatorul va facilita o discuie despre coop- informaie. Detectivul devine observator dup
erare, roluri n grup, comunicare, liderism, luarea ce a gsit perechea potrivit, iar proprietarul se
deciziilor etc. Ca alternativ, membrii grupurilor i ncal i devine detectiv. Jocul continu pn
pot atribui urmtoarele roluri bine delimitate: cnd toi membrii grupului sunt nclai. Discut
Observator unica persoan care vede cu participanii despre lucrurile observate n pro-
construcia. Nu poate spune ce este, dar cesul de comunicare dintre detectiv i
poate da indicaii despre cum e persoana desclat.
construiasc.
Mesager transmite mesajul de la
206
Conversnd cu picioarele
observator la constructor. Nu are dreptul s
vad construcia, s construiasc, s aprobe Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite.
sau s dezaprobe elementele construite Participanii se aeaz cte doi pe podea, atingn-
deja. du-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor ncerca
Constructor ascult mesajul mesagerului s-i comunice unul altuia ceva sau s stabileasc o
i cere cel mult 2 piese de la depozitar. legtur prin intermediul picioarelor. Dup cteva
Nu poate arta piesele de care are minute, participanii clarific mesajele n pereche,
nevoie, poate doar s le descrie. apoi i exprim n grupul mare opiniile, emoiile,
sentimentele i experiena prin care au trecut.
Depozitar are toate piesele i ofer
Discut cu ei despre diferenele dintre co-municarea
constructorului cel mult 2 la cererea acestuia. nonverbal i cea verbal, avantajele
Feed-back unica persoan care se poate depla- i dezavantajele fiecreia, cum una o poate
sa oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate com-pleta pe cealalt.
comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde
prin da sau nu la ntrebrile constructorului.
60
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

207
De ce? 210
Argumentele
Participanii primesc cte o foaie i un pix i Participanii formeaz perechi i stau fa n fa.
formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii Animatorul le propune s nceap o discuie. Se
unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care pot contra referitor la orice doresc, de exemplu:
ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de- Ce este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr
al doilea grup vor scrie cte o propoziie care este mai important: unu sau ase?. Fiecare par-
ncepe cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, ticipant va rmne fidel opiniei sale, aducnd ct mai
participanii, unul cte unul, citesc ntrebrile i multe argumente pentru susinerea punctu-lui su de
rspunsurile (de exemplu, ntrebare: De ce sunt vedere. Prezentarea argumentelor se va face pe
attea frunze pe copaci?, rspuns: Fiindc toi rnd, dar ct mai repede i convingtor posibil.
oamenii sunt egali n drepturi). Discut cu Peste cteva minute, oprete discuiile i ntreab-i
participanii despre importana comunicrii i cum s-au simit n timpul activitii, cum a decurs
cooperrii, formularea mesajelor, consecinele comunicarea, le-a plcut sau nu s fie n dezacord
comunicrii insuficiente dintre oameni etc. unii cu alii, cum se aseamn acest joc cu viaa
real etc.
208
Zidul urltor
Trei grupuri aproximativ egale de participani stau
211
Mesajele
aliniate n trei coloane. Grupul din margin-ea Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz
stng alege n secret un cuvnt pe care l va n cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege cte
striga grupului din dreapta la semnalul anima- un reprezentant care va fi curierul. Acesta se
torului. Grupul din mijloc va face mult zgomot, plaseaz n spatele echipei din colul opus pe
emind strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce diagonal. Fiecare curier primete cte o fi cu
va face dificil recepionarea cuvntului de ctre un mesaj, care trebuie transmis echipei creia
grupul din dreapta. Cnd comunicarea a reuit n aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep
pofida zidului urltor grupurile i schimb rolu- comunicarea concomitent. Mesajele de pe fie
rile. Dup ce fiecare a avut posibilitatea s fie n pot fi fragmente din texte care, pentru o mai mare
diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele confuzie, pot fi aceleai pentru toate echipele.
n comunicare, cile de nlturare a acestora etc. Jocul se termin atunci cnd o echip are mesajul
curierului i l poate citi. Discut cu participanii:
209
Formularea mesajului le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze
mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat /
facilitat transmiterea mesajului, ce metode efici-
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal. ente sunt pentru a transmite un mesaj etc.
Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar

Transmite desenul
fi Celu cu prul cre... i mparte fiecrui par-
212
ticipant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe
rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea s-i
spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie,
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal, cum ar fi o omid, o floare sau o cas i acoper de-
participanii vor pronuna concomitent cuvin-tele senul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat de-
lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da senul celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i
seama. Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul
invit urmtorul voluntar i repet procedura. La voluntar n sal. Primul voluntar i va explica de-
sfrit discut cu participanii despre comunicar-ea senul celui de-al doilea. Regula principal este s nu
eficient, transmiterea mesajului, ascultarea activ se pronune denumirea obiectului desenat, ci s se
etc. explice cum arat acesta folosind denumiri

61
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se


invit al treilea voluntar care va asculta
descrierea voluntarului numrul doi i tot aa
215
Cu faa la spate
pn la al pa-trulea. Cheam ultimul voluntar i Participanii formeaz perechi. Partenerii se
roag-l pe al patrulea s-i descrie desenul. aeaz pe scaune, unul cu faa la spatele celui-
Dup aceasta al cin-cilea voluntar va desena lalt. Cel care st nainte nu poate s se ntoarc n
imaginea pe o coal de hrtie, bazndu-se pe urm, iar cel de la spate nu are voie s se ncline
descrierea primit de la al patrulea voluntar. La n fa. Partenerii trebuie s discute ntre ei timp
final arat grupului ambele desene i discut de 2 minute. Dup expirarea timpului, oprete
despre cauzele diferenei dintre acestea, despre activitatea i discut cu participanii despre cum s-
transmiterea mesajului, pierderea informaiei, au simit atunci cnd discutau cu partenerul i
formarea prejudecilor i a stereoti-purilor etc. despre importana limbajului nonverbal i al con-
tactului vizual n timpul comunicrii.
213
Arta n fragmente
Roag participanii s se aeze pe scaune ntr-un
216
Cu minile n lut
cerc. Fiecare primete cte o foaie de hrtie i un Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite vreun
pix i ncepe s deseneze n partea de sus a foii sunet participanii formeaz perechi. Partene-rii
un desen mic, iar jos i scriu prenumele. Foaia se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se d
este transmis persoanei din dreapta, care descrie o bucat de plastilin destul de mare pentru a
n cuvinte desenul i ndoaie foaia n aa fel ca s putea fi modelat. Participanii sunt rugai s
se vad doar descrierea desenului. Apoi aceasta modeleze ceva mpreun. Cnd toi au termi-
transmite foaia celui din dreapta sa care, la rndul nat, spune-le s-i scoat earfa de pe ochi i
su, face un alt desen n baza descrierii, ndoiete s priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea
foaia ca s se vad numai desenul i o transmite s-i mprteasc experiena n grupul mare:
mai departe. Jocul continu pn cnd pe foi nu cum au decis ce s fac, cine a luat decizia,
mai rmne loc. Participanii desfac foile i discut cum s-a produs comunicarea, sunt mulumii
desenele n comun. sau nu de rezultat, cum cred c ar putea fi
mbuntit, ce asemnri exist ntre aceast
214
Legnd ireturile activitate i viaa real etc.

Roag participanii s formeze grupuri de 3 per-


soane. n fiecare grup va fi un instructor, un ob-
217
Inundaia
servator i o persoan n nclminte cu ireturi. Anun participanii c n aceast activitate vor
Aceasta se va aeza pe scaun, spate la spate cu avea de luat o decizie serioas referitor la lucru-
instructorul, va dezlega iretul de la un pantof i l rile importante ntr-o situaie de criz. Citete-le
va scoate. Dup aceasta, urmnd indicaiile urmtoarea situaie: Cnd te ntorci acas din
instructorului i va lega din nou ireturile. vacan, afli c acolo plou de trei zile. Exact
Instruciunile oferite trebuie respectate cu exacti- cnd ajungi n preajma casei tale te ntlneti cu
tate. Sunt interzise ntrebrile. Observatorul va sta maini de poliie i urgen care anun
la o anumit distan de cei doi i va face notie, evacuarea populaiei din zon, nainte ca rul s
fiind atent la respectarea regulilor. Cnd toi au se reverse.
finisat, invit participanii la o discuie despre Discui cu un poliist, pentru ca acesta s-i permit
sentimentele trite, cele observate, rezultatele s intri n cas pentru a-i putea lua cteva lucruri
obinute, eficiena procesului de comunicare dragi ie. Intri i i dai seama c ai la dispoziie doar
n timpul activitii etc. 5 minute pentru a decide ce s iei i poi lua
numai 4 lucruri. Ce vei lua?.
62
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Distribuie fiecrui participant cte o fi Inundaia


i ofer-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri
218
Dragonul i muc coada
vor fi luate. Se anun cnd a rmas ultimul minut.
Cnd toi au fcut alegerile, formeaz grupuri de Participanii stau unul dup altul, inndu-se de
4-5 persoane n care se aleg, colectiv, 4 lucruri co- talia primului participant care este capul
mune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute. dragonului. Ultimul participant va fi coada
Nu se poate vota, se accept doar hotrrile luate dragonului. Primul ncearc s-l prind pe
de tot grupul. Fiecare grup deleag un purttor ultimul (capul prinde coada). Ceilali se in bine
raportor care prezint lista. Apoi, tot grupul unul de altul. Dac dragonul nu-i poate prinde
mpreun are cel mult 20 de minute pentru a coada, se schimb capul. Ca alternativ,
decide ce va lua. ncurajeaz discuiile despre lu- capetele vor ncerca s prind cozile altor
crurile ce trebuie salvate i de ce. Cnd lista este dragoni, n acelai timp protejndu-le pe ale lor.
gata, ntreab participanii ce roluri s-au observat
pe parcursul activitii, dac au fost implicai toi
membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce
219
Cursa dragonilor
tehnici de negociere au fost folosite
Alege un teren fr obstacole i fixeaz liniile de
Fia Inundaia start i de fini. Se aleg capetele dragonilor (cte
1 la fiecare 5 participani), iar ceilali participani
1. O poezie asupra creia ai lucrat mai bine de formeaz dragonii: se plaseaz unul dup altul
2 luni i care este aproape gata pentru a fi apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale.
prezentat cercului poetic din liceu. La semnalul animatorului ncepe cursa. De fiecare
2.Un album cu fotografii cu primii 3 ani de via ai ti.
dat cnd un dragon se dezmembreaz pe
drum, pierde 1 punct. Primul dragon care ajunge
3. Un aparat radio. la fini marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.
4. Jurnalul tu intim.
5. Un vapora ntr-o sticl, pe care l-ai fcut
la 11 ani, cnd ai stat 6 sptmni la pat.
220
Cursa omizilor
6. O chitar foarte scump.
Activitatea se va desfura pe un itinerar circular cu
7. Documentele de arhiv ale grupului / lungimea de aproximativ 100 de metri, fr obsta-
organizaiei din care faci parte i la care ii mult. cole. Participanii formeaz omizile, unindu-se n
8. Perechea preferat de pantofi. echipe a cte 5 persoane. Primele patru persoane se
9. Notele, certificatele examenelor, diplomele i culc la pmnt cu faa n jos, sprijinindu-se n mini.
alte documente de cnd ai nceput coala. Primul participant pune picioarele pe ume-rii
urmtorului .a.m.d. Doar ultimul participant se
10.Agenda cu adrese.
sprijin i cu minile i cu genunchii. La semnalul
11. Un atlas foarte preios, din 1887, animatorului ncepe cursa. Dac vreun participant se
mprumutat de la un prieten. simte obosit, trece la coad, mergnd n mini i
12.Glastre cu plante foarte dificil de crescut, genunchi. Prima omid care ajunge la fini
care i arat deja primul mugur de floare. primete 10 puncte, urmtoarea 9 .a.m.d.
13.Colecia de timbre a bunicului tu,
apreciat la cteva mii de lei.
14.Primele scrisori de dragoste.
221
Cercul ritmurilor
15.Dou sticle de vin foarte vechi, pentru Participanii se aranjeaz n cerc. Cineva (poate
ocazii speciale. fi animatorul) ncepe activitatea emind un su-net
la dorin (btaie din palme, sunet vocal, fo-losind
Not: orice obiect lsat va fi distrus de
un obiect oarecare). n ordinea acelor de
inundaie. Ai 5 minute pentru a alege.
ceasornic, urmtoarea persoan emite alt sunet,
ns cel care a nceput nu nceteaz sunetul su,

63
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ci l menine n continuare. ncurajeaz creati-


vitatea participanilor, rugndu-i s-i gseasc
ritmul su unic, personal. Totui, atenioneaz-i s
224
Cine aduce primul
sunetul lor individual trebuie s se ncadreze n Participanii, n grupuri mici, se plaseaz la un
ritmul integru creat de tot grupul. Cnd fiec-are capt al slii, iar animatorul st la captul
persoan din cerc contribuie cu sunetul su la opus. Animatorul ntreab participanii: Cine
ritmul creat, n aceeai ordine, fiecare i oprete mi aduce primul ...? i numete un obiect, de
ritmul su, unul dup altul, astfel ca sunetele din exemplu un cercel, un pantof, o agraf, un
cercul ritmurilor s se sting treptat. Cercul ritmu- inel, un iret, un ceas, un stilou etc.
rilor poate fi repetat, alegnd o alt persoan care
va ncepe. De data aceasta, fiecare poate alege
un alt sunet sau l poate pstra pe cel precedent.
225
Deseneaz ce simi
n grupuri de 5-6 persoane, participanii se
222
Mingea aranjeaz n rnduri. Ultimul participant din fiec-
are rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele
Roag participanii s se ridice i s formeze un penultimului. Dup ce ultimul a finisat, penultim-
cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Invit un ul, la rndul su, deseneaz pe spatele
voluntar care va juca rolul de cronometror, s n- colegului din faa sa ceea ce a simit i tot aa
registreze timpul n care participanii vor transmite mai departe. Primul participant deseneaz ceea
mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stn-ga ce a simit pe spate pe o hrtie. Apoi se
ta. Cnd mingea ajunge napoi n minile tale compar desenul obinut cu ideea pe care a
ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie vrut s o transmit ul-timul participant.
pentru aceasta. Repet activitatea de cteva ori, de
fiecare dat ntr-un ritm ct mai rapid. Exerciiul se
va sfri atunci cnd participanii se vor situa att de
226
Scaunele
aproape unul de cellalt, nct nu va mai fi ne-voie
s arunce mingea, ci doar s-o transmit din mn-n Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz
mn, micornd astfel considerabil tim-pul necesar. pe scaune n diferite coluri ale ncperii, fiecare
ntrebai participanii cum cred ei, ce i-a ajutat de echip pe un scaun. La semnalul animatorului
fiecare dat s obin un scor mai bun. Jocul poate fi echipele trebuie s formeze un cerc n centrul
desfurat n 2 subgrupuri. slii, fr a se ridica de pe scaune. n etapa a
doua a activitii animatorul extrage treptat cte
un scaun, sarcina ntregului grup fiind s se ine
223
Jocul de pe hol pe un numr minimal de scaune sau chiar fr.

Pn a ncepe sesiunea, adun 30 de obiecte care


pot avea legtur cu tema abordat (de exem-plu
227
Ptratul
cri, hrtie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii,
materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o Animatorul plaseaz jos pe podea 8-10 metri de
mas i acoper-le cu o pnz. Ofer participanilor hrtie igienic sau de funie i propune grupului s
1 minut pentru a examina obiectele de pe mas, apoi fac din materialul oferit un ptrat cu toate laturile i
acoper-le la loc. Distribuie fiecrui partici-pant cte unghiurile drepte. Grupul are cteva minute la
o foaie i un pix. Roag participanii, in-dividual, s dispoziie pentru a discuta n ce mod va face acest
noteze pe foaie toate obiectele pe care i le amintesc lucru. Cnd grupul este gata, toi nchid ochii i n-
timp de 1 minut. Apoi propune-le s formeze cteva cep lucrul fr a mai comunica. Este important ca toi
grupuri de 5-6 persoane. Acum spune-le s participanii s fie implicai, innd hrtia cu am-bele
alctuiasc o list comun cu toate obiectele pe care mni. Se consider c ptratul este gata cnd toi s-
i le pot aminti. Discut cu tot grupul despre faptul au oprit din micare i stau pe loc. Toi deschid ochii
cum lucrul n echip poate da rezultate mai bune concomitent. Rezultatul lucrului se las jos pe
dect lucrul individual. podea. Grupul poate s se mai gndeasc i s

64
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ntreprind nc o ncercare, dac nu este mulumit pe parcursul activitii participanii nu


de rezultatul obinut. Se discut despre ce a reuit i au voie s vorbeasc ntre ei sau s-
ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare i i fac alte semne;
lucru n grup. Dac grupul este mare, activitatea
fiecare participant trebuie s
poate fi desfurat n grupuri mici, dup care se vor
numeasc mcar o dat un numr;
compara rezultatele i se va discuta despre eficiena
diverselor strategii aplicate. dac dou sau mai multe persoane
pronun o cifr n acelai timp sau de 2 ori,
228
Duul numrtoarea este reluat de la nceput.
Activitatea necesit mult concentrare din
Jocul este potrivit pentru grupurile n care deja partea participanilor. Poate fi desfurat la
s-a constituit un nivel de cunoatere i de ap- nceputul i la finele sau pe parcursul unui
ropiere ntre participani. Participanii formeaz proces, pentru a vedea progresul.
grupuri a cte 4 persoane. O persoan din grup
st n centru, iar ceilali, plasai n jurul su, i
fac un uor masaj cu degetele, din cap pn la
232
Zborul pe Lun
picio-are, producnd zgomotul unui du. Se fac
Grupul primete instruciunea de a se pregti pen-
3 ture de splare general a corpului, 3 de
tru un zbor pe Lun. Pentru a supravieui, grupul
splare a capului cu ampon i apoi nc 3 de
trebuie s ia cu sine mncare, ap, haine groase
du. ntreab participanii cum s-au simit, ce
i medicamente. Tot grupul se afl n mijlocul slii.
prere au despre contactul fizic, despre
n fiecare col al camerei se afl cartonae de
prejudeci, atingeri i me-sajul acestora etc.
diferite culori, care simbolizeaz respectiv apa,
mncar-ea, hainele groase sau medicamentele
229
Ptura (numrul cartonaelor de fiecare culoare trebuie
s coincid cu numrul participanilor). Sarcina
Grupului i se propune s urce pe o ptur i s o grupului este s adune cartonaele ntr-un timp
ntoarc pe partea cealalt fr a clca n afara ei. limitat. La ex-pirarea timpului fiecare membru al
grupului tre-buie s aib n mn patru cartonae
n urmtoarea etap tot grupul va ncerca s
de diferite culori. Dup prima ncercare,
ncap pe o suprafa minimal a pturii.
participanilor li se ofer cteva minute pentru a
stabili o strategie de mbuntire a performanei
230
Mingea sltrea de timp. Jocul ia sfrit atunci cnd grupul
consider c timpul nu mai poate fi mbuntit.
Participanii se adun n jurul unei pturi pe care
o vor folosi pentru a face s sar o minge. n
mij-locul pturii se poate tia o gaur pentru a
ncerca s se treac mingea prin ea.

231
Cifrele
Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este
s se numere de la 1 pn la ci participani
sunt, respectnd urmtoarele condiii:
participanii nu au voie s
stabileasc o strategie de numrare;
persoanele care ed alturi nu au dreptul
s numeasc cifrele una dup alta;

65
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

233
arpele Boa 236
Canalul
Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere- Participanii se aranjeaz ntr-o coloan, apropiindu-se
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a for- ct se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu
ma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la picioarele ndeprtndu-le la nivelul umerilor. Pe rnd,
pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz un fiecare participant, ncepnd cu ultimul va traversa
arpe din 2 persoane, care va ncepe s se canalul format. Atunci cnd cineva trece prin canal,
trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun ceilali ncep s-l strmteze, mpreunnd picioarele.
coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2, Persoana care trece prin canal nfrunt aceste obsta-
formnd un grup de 4, i tot aa, succesiv pn se cole i cnd reuete s ias din canal, se plaseaz la
va forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va nceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au
ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari), trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, n-
s urce muni, s treac stnci i strmtori etc. trebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu
fr a se rupe. susinerea grupului, despre diferena n propriul com-
portament n timpul trecerii prin canal i atunci cnd ei
234
Omida (1) nsi fceau parte din canal, asemnrile i
deosebirile dintre acest joc i viaa real.

Tunelul
Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta
237
persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n
sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii.
Cte unul, ncepnd cu ultimul, participanii se Participanii formeaz 2-3 echipe, fiecare primind
ridic i pesc atent peste ceilali, fr a da cte o minge. Membrii fiecrei echipe se aranjeaz
drumul la mini. Dup ce toi s-au ridicat, omida se n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele al-
mic puin, ncercnd s depeasc unele tuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de start
obstacole: mese, scaune, copaci etc. prima persoan din fiecare rnd va rostogoli mingea
printre picioarele colegilor si, astfel ca s ajung la
ultimul membru al echipei. Dup ce o prinde, acesta
alearg cu mingea la nceputul liniei, plasndu-se n
faa primului i repet procedura. Jocul se termin
cnd primul participant dintr-o echip revine la
nceputul liniei. Dac n timpul transmiterii mingea
iese din tunel, trebuie readus la locul su i
rostogolit pn la sfrit. Pentru di-versificare,
roag participanii de la urm s alerge n fa cu
mingea ntre picioare sau s mping min-gea cu
capul mergnd pe mini i genunchi.

238
Marele arpe
235
Omida (2) Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere-
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma
Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la
mna stng pe umrul stng al persoanei din pmnt, unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz un
fa i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna arpe din 2 persoane care va ncepe s se trasc
dreapt fiecare apuc glezna piciorului pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a
persoanei din fa. Unii n acest fel, participanii micrilor, erpii se vor uni cte 2, formnd un grup
vor sri prin sal, pn vor atinge un ritm unic i de 4, i, tot aa, succesiv pn vor forma un arpe
o coordonare bun a micrilor. enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare

66
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

copaci (reali sau imaginari), s urce muni, s


treac stnci i strmtori etc. fr a se rupe.
241
Din vas n vas
239
Broasca estoas Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte
un pahar de plastic n dini. O singur persoan
are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse
Anun participanii c vor fi implicai n construirea unei n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu
estoase gigante. Au la dispoziie o pnz mare ct un minile. Jocul se termin atunci cnd apa
cearaf, o bucat de carton pentru carapace i propriile ajunge napoi la surs.
corpuri. Participanii se vor aranja n aa fel nct

Inelul i chibriturile
grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc labele
242
estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri ale corpu-
lui ei. Traseaz liniile de start i fini. Acesta este tra-
seul pe care estoasa trebuie s-l parcurg pentru a Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei tre-
ajunge n locul unde locuiesc toi prietenii ei. Pe drum buie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
se afl cteva obstacole pe care broasca va trebui s le chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate fi n-
depeasc. Ea va avea de urcat un munte, de tre-cut locuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
printr-o groap adnc i de ocolit civa copaci. Activitatea poate fi desfurat i pe echipe.

240
Mgruul 243
Drumul nasului
Traseaz liniile de start i de fini. Participanii Participanii formeaz un cerc i animatorul
formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan sau un voluntar ncepe, punndu-i pe nas o
din fiecare grup va fi mgruul. Regulile sunt cutie de chibrituri. Fr a folosi minile sau
anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se alte mijloace, cutia trebuie transmis pe nasul
spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt persoanei din dreapta. Jocul continu pn
mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc. cnd cutia de chi-brituri parcurge tot cercul.
Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali
membri ai grupului li se spune c misiunea lor este 244
Floricele de porumb (pop-corn)
s ajung cu mgruul la linia de fini ct mai
repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s
loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile, se Propune participanilor s formeze perechi.
aranjeaz la linia de start i, la semnalul anima- Fiecrei perechi i se acord o lingur de plastic, 2
torului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au ajuns buci de stof pentru legarea ochilor i 10
la fini, participanii vorbesc despre sentimentele floricele de porumb. Sarcina perechilor este ca o
mgruilor, ale membrilor echipei, despre relaiile persoan s-o hrneasc pe cealalt folosind
care s-au stabilit ntre participani, ce au nvat de- linguria de plastic, dar fr ca vreo floricic de po-
spre comunicare, ce concluzii i-au fcut etc. rumb s cad jos. Activitatea ncepe la comanda
animatorului. Acest exerciiu poate fi desfurat n
cteva etape: prima rund doar pentru ncer-care,
iar urmtoarele, avnd discuii scurte despre
mbuntirea performanelor. De fiecare dat re-
zultatele pot fi comparate i discutate.

245
Pienjeniul
nainte de nceperea activitii, gsete doi co-paci
care cresc la o distan de 2-3 metri unul de altul.
Folosind o funie groas, ese ntre ei o

67
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pnz de pianjen la o distan de circa 1,5 metri prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie a
de la pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar).
nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un
participani i revin fiecrei guri. Anun echipa slogan care s redea contribuiile sau realizrile
c trebuie s treac de partea cealalt a pnzei de pe care grupul le consider ca fiind cele mai im-
pianjen, respectnd cteva reguli: portante i reprezentative pentru membrii si.
Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i
participanii nu au voie s se mprteasc oral sloganul cu ceilali.
ating de pienjeni;
dac cineva s-a atins de pnz cu o
parte a corpului sau cu haina, totul
247
Steagul
este reluat de la nceput;
Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
toate gurile trebuie utilizate; Fiecare echip primete un set de carioca, coli de
hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este
dup ce printr-o gaur a trecut numrul
s inventeze un steag pentru noua lor organizaie /
preconizat de participani, gaura este nchis
grup, care ar reflecta misiunea / strategia ei. Se
i nimeni nu mai poate trece prin ea;
acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele
nainte de a ncepe participanii au la i prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca
dispoziie 5 minute pentru a discuta alternativ, participanii pot crea steaguri fr a
despre tactica aleas. ine cont de strategia organizaiei / grupului.
Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii
s discute, ncercnd s stabileasc o
strategie mai eficient. Desen.
248
Construii... din corpuri!
Propune participanilor s inventeze un
logotip (o emblem, o insign) pentru echipa
lor i apoi s o creeze, utiliznd doar corpurile
membrilor grupului.

249
mpletind
pnza de
pianjen
246
Care ne este numele? Aceast activitate poate fi binevenit pe par-cursul
sau la sfritul unei sesiuni, dup ce participanii
deja au lucrat mpreun ceva timp. ncepe prin a
Emblema? Sloganul? spune c fiecare dintre noi depinde de alii n
diverse moduri. Pentru a ilustra aceast
Ajut participanii s formeze grupuri mici i pro- interdependen, roag membrii grupului s spun
pune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un de cine depind ei din acel grup. Celui care ncepe i
nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o se d un ghem, i se propune s-i lege un capt
emblem grafic (ca i marca unei fabrici / firme) de a de un deget i s aleag pe cineva de care
care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali depinde n vreun mod. Apoi persoana arunc
participani. Distribuii materiale (coli mari de ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura
hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute dependenei dintre ei. Cel care primete ghe-mul
pentru activitate, apoi roag fiecare grup s-i la fel nfoar o bucat de a pe un deget al su
nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
mpletete o pnz care leag toi participanii.
68
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Roag 3 sau 4 persoane s lase firul. Pnza se va


lsa n jos, va arta subire i vulnerabil. Discut
apoi cu participanii despre motivele pentru care
252
Cercul
cei mai muli dintre noi au nevoie de alii, cum au Plaseaz cteva cercuri de gimnastic n diferite
ales persoana creia s-i arunce ghemul, situaii pri ale slii i roag cte 5-6 participani s se
n care putem / nu putem aciona fr suportul adune n jurul fiecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte
altora, despre importana fiecrui membru al aproape unul de altul, punnd minile pe ume-rii
echipei, efectele unui nivel sczut de participare vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la
asupra ntregului grup. Participanii i pot tia cte picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pn
o bucic din fir pentru a-l ine ca amintire despre sus, mbrcndu-l pe cap i lsndu-l s cad pe
ideile mprtite. Jocul poate fi folosit i pentru la spate, astfel pomenindu-se toi n interiorul lui.
cunoatere, adresnd o ntrebare persoa-nei Este interzis atingerea cercului cu minile.
creia i se arunc ghemul.
253
Cercuri muzicale
Participanii formeaz perechi i fiecare se plaseaz
n interiorul unui cerc de gimnastic. Cnd anima-
torul include muzica, perechile trebuie s sar prin
sal, meninndu-se n interiorul cercului. Cnd muz-
ica se oprete, dou perechi care sunt mai aproape
formeaz o echip, plasndu-se n interiorul celor
dou cercuri (un cerc st deasupra celuilalt). Acest
proces continu pn cnd n interiorul cercurilor se
afl un numr maxim de participani. Ca alternativ,
cercurile pot fi plasate pe jos. Participanii vor sri n
jurul lor i vor intra n interior cnd se va opri muzica.
250
Pluta vieii De fiecare dat un cerc va fi scos din joc i
participanii vor colabora pentru a ncpea toi ntr-un
numr limitat de cercuri rmase.
Anun grupul c se afl n mijlocul oceanului i
trebuie s stea n toat componena sa pe o
singur plut (o foaie A4). Nici un membru al echi-
pei nu are voie s ating pmntul /podeaua.
254
Atenie, balonul!
Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie
251
Rul cu crocodili transmis pe cerc, fr ca acesta s cad.
Balonul nu poate fi ntors celui de la care a fost
primit. Balonul se va transmite n mai multe
Marcheaz liniile de start i de fini care vor feluri: cu ambele mini, cu palma unei mini, cu
reprezenta malurile unui ru cu crocodili. Dis- capul, cu degetul i, la sfrit, cu vrful unui
tribuie fiecrui participant cte o foaie A4 pi- creion sau pix. n cazul n care balonul se
etrele pe care ei vor pi pentru a nu fi mncai sparge, este nlocuit cu altul i jocul continu.
de crocodili. Anun-i c toi trebuie s ajung pe
cealalt parte a rului vii i nevtmai i cu toate
pietrele. Dac cineva pete n ap sau cade
de pe piatr, toat echipa se va ntoarce la mal-
255
Constructorul orb
ul de la care au pornit. Acord-le timp pentru a Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la
elabora un plan de aciuni la nceput i pe parcurs, ochi. Ceilali sunt rugai s ghideze persoana
dac este necesar. Activitatea poate fi repetat de nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca
cteva ori pentru a atinge o performan n timp. aceasta s realizeze o nsrcinare, de exemplu
construirea unei cldiri din piese Lego.

69
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

256 Cursa de pene 259


Volei cu pana
Participanii formea- Roag 2 voluntari s in ntins o funie la distana
z echipe de 5-6 per- de aproximativ 1,5 metri de la pmnt. Funia va
soane i se plaseaz la despri sala n 2 pri egale. Ceilali participani
un perete al slii. Fiec- vor forma 2 echipe i se vor plasa de o parte i de
are echip primete alta a funiei. Anun startul i lanseaz o pan sau
cte o pan, care o foaie subire din mijlocul terenului. Scopul
este plasat jos, lng participanilor este s paseze pana celeilalte
echip. Participanii nu echipe, meninnd-o n aer ct mai mult timp i s
au dreptul s ating pana. nu o lase s cad pe teritoriul lor.
Scopul fiecrei echipe este
ca pana s ajung la peretele
opus al slii. La prima etap participanilor li se
260
Volei cu corpul
cere s execute sarcina imediat dup explicarea
condiiilor, iar a doua oar li se ofer timp pen- ntinde o coard sau o sfoar ntre doi copaci.
tru a elabora mai nti o strategie de lucru. Se Participanii se mpart n dou echipe i se plaseaz
compar rezultatele i se discut n grupul mare de o parte i de alta a sforii. Scopul jocului este de a
despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ce lansa mingea i de a o menine n aer. Dac mingea
a mpiedicat atingerea scopului, despre rolurile atinge terenul echipei adversare, se atri-buie un
membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se punct i jocul continu. Unica regul care trebui
pot oferi i alte obiecte n loc de pan, de exem- respectat este c nu se permite folosirea minilor,
plu o can, un creion etc. ns pot fi folosite toate celelalte pri ale corpului:
capul, picioarele, genunchii, spatele, umerii, fundul,
257
Urechelnia burta etc. Cine folosete minile, pierde un punct n
folosul celeilalte echipe.

Roag participanii s stea ntr-o coloan, unul


n urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul,
261
Volei cu fachiri
leag unul de altul picioarele drepte ale tuturor
mem-brilor echipei i apoi unete-le pe cele mparte un teren n 2 pri egale printr-o sfoar
stngi fo-losind frnghii sau orice alt metod. legat de spatele a dou scaune i umfl un balon.
Propune miriapodului s se mite prin sal. Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz
Cnd micarea picioarelor i minilor este bine jos cu picioarele ncruciate fiecare pe cmpul su.
sincronizat, poi introduce diverse obstacole La semnalul animatorului, jocul ncepe. Balonul este
pentru a fi depite: un scaun de urcat, o mas aruncat n aer ct mai sus posibil. nainte s ating
de trecut pe dedesubt etc. Se poate iei i afar pmntul, acesta trebuie mpins spre cmpul
pentru a depi obsta-cole naturale. Desen. celeilalte echipe, fcnd vnt cu minile. Participanii
ns rmn aezai n poziia unor fachiri. Cnd ba-
lonul cade la pmnt pe teritoriul uneia din cele 2
258
Volei echipe, cealalt echip ctig un punct.

ntinde o sfoar ntre doi copaci la o nlime puin


mai mare dect capetele participanilor. Se formeaz
262
Crocodilii i broscuele
2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste sfoar.
Plaseaz prin sal cteva foi de flipchart sau zi-are,
Echipa care nu reuete s o prind druiete un
care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2
punct celeilalte echipe. Dac se mrete numrul
crocodili. Anun participanii c toi sunt nite
participanilor, mrete i numrul min-gilor: va fi mai
broscue care triesc n apele unui ru plin cu
distractiv ...i mai dificil!
crocodili. Ei pot nota liber printre insule att

70
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna aveau o sarcin comun de ndeplinit transpor-
cnd se va apropia pericolul, strignd tare Croco- tarea ncrcturii ctre destinaia final. Dar ceva
dilii!. n acest moment crocodilii se vor repezi s crncen s-a ntmplat! Piraii au bombardat i au
mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se distrus corabia lor, lsndu-i s pluteasc n mij-
urce pe insule, unde sunt n siguran. Dac locul Oceanului Pacific! Echipa a reuit s salveze
cineva are un picior sau o parte a corpului n o parte din ncrcturile transportate care conin
afara in-sulei, crocodilii l vor pica uurel, materiale suficiente pentru a construi o plut. Tre-
insinund o muctur. Pe rnd, animatorul i buie ns s se asigure c aceast plut va putea
crocodilii rup buci din insule sau extrag pe supravieui atacurilor cu bombe lansate de piraii
rnd cte una. Pn la urm toi participanii ce se afl n apropiere!
trebuie s ncap pe o bucat de insul.
Materialele din care echipa i va construi pluta
sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare,
263
Transmite portocala 4 paie de but, un plic, 6 cm de band adeziv.
Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent,
Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai
transmit o portocal (poate fi nlocuit cu o minge mult timp posibil, n cazul n care vor fi atacai de
sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie. pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un
Este interzis folosirea minilor. Portocala poate fi dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena
transmit i innd-o sub genunchi. Discutai plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra plutei
problemele cu care s-au confruntat participanii n de la o distan minim de 15 cm, din orice direcie
transmiterea portocalei i despre factorii care i-au sau unghi. Pentru a construi dispozitivul echipa va
ajutat s ndeplineasc acest exerciiu. avea urmtoarele materiale: o foaie A5, 2 cni de
plastic, 3 radiere, un balon, o lingur.
Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa
apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate di-
mensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu are
voie s se ating de oricare din prile vasului pentru
a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta bombele (20
de pietricele de aproximativ aceeai mrime) n plut
n diverse moduri. Bombele tre-buie s parcurg o
distan de cel puin 15 cm de la punctul de lansare
din dispozitiv, s aterizeze pe plut i s se menin
pe ea cel puin 3 secunde.
Participanilor li se ofer timp pentru a construi pluta
264
not sincronizat i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup care
vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivu-
lui. Testarea va nceta cnd pluta se va cufunda n
Roag participanii s formeze cteva grupuri i s-i n-tregime n ap, cnd va atinge fundul vasului,
imagineze c sunt o echip de not sincronizat. cnd va supravieui atacului tuturor celor 20 de
Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr im- bombe sau atunci cnd timpul acordat va expira.
provizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta
numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr a
lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
266
Toi la bord!
265
Bombele mai departe mprtie prin toat sala baloane dezumflate.
Fiecare participant va fi un vagon. Roag va-
goanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma
Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este s
nopi de-a lungul Oceanului Pacific, timp n care adune cte 2 pasageri pentru fiecare vagon,

71
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele scrise cifre de la 1 la 8 i propune participanilor


devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este s s extrag cte o fi care le va indica pe ce
fie umflate pn la capt. La semnalul ani- vagon vor ncepe. Aciunea ncepe cu membrii
matorului trenurile vor ncepe s se mite prin echipei de pe acoperiul vagonului 1: ei trebuie s
sal, vagoanele inndu-se strns unele de al- in-venteze o tehnic pentru a trece peste
tele. O persoan (un vagon) va ridica un balon, l prpastia dintre vagonul 1 i 2. Cei 4-6 membri ai
va umfla i l va lua apoi cu sine. Procedura se echipei din vagonul 2 trebuie acum s inventeze o
repet pn cnd fiecare vagon va duce cu sine nou tehnic creativ, astfel nct s treac ambii
2 pasageri. Trenul care se va umple primul va fi peste prpastie i s ajung la vagonul 3. Acest
ctigtor. Cele dou reguli sunt: trenul st pe
proces continu pe toat lungimea trenului, pn
loc atta timp ct cineva umfl un balon i tren-ul
cnd toi membrii echipei sunt mpreun,
nu are voie s se desfac nicicnd pn la
ncercnd s gseasc o tehnic creativ comun
ncheierea activitii. Discut cu participanii de-
spre strategia pe care au folosit-o, despre factorii pentru a trece peste prpastie i a ajunge n
care i-au ajutat s ndeplineasc mai repede sar- vagonul final cu numrul 8. Dac cineva pete
cina, ce cred c se poate face pentru a mbunti n afara spaiului marcat sau cade de pe vagon
performanele etc. Ca alternativ poi organiza o trebuie s se ntoarc n vagonul precedent.
competiie pentru a vedea care tren se va umple Pe acoperiul fiecrui vagon se gsete cte
mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pen- un obiect:
tru a complica sarcina, distribuie fiecrei echipe
cte o carioca i spune-le c balonul devine pas- vagonul 1 o mtur;
ager dup ce a fost umflat i s-a desenat o figur vagonul 2 o carte;
vesel pe el.
vagonul 3 o frnghie sau coard de
orice lungime;
267
Trenul expres experimental
vagonul 4 o pung din plastic;
Creeaz pe podea un tren cu 8 vagoane prin de- vagonul 5 o legtur cu chei;
limitarea unor ptrate de 3 x 3 metri cu ajutorul unor
panglici sau a hrtiei de toalet. Las un spaiu de 2 vagonul 6 o foaie A4;
metri ntre fiecare dou ptrate. Atta timp ct exist vagonul 7 dou plase.
aceast distan ntre vagoane, trenul poate lua orice
form (nu este neaprat s fie dreapt) pentru a Participanii pot utiliza aceste obiecte pentru a gsi o
ncpea n sal. Numeroteaz fiecare vagon, tehnic creativ prin care s treac peste prpstii.
plasnd pe ele fie cu numere. Ei le vor lua cu sine pe toat lungimea trenului. Tim-
pul pentru a ajunge la vagonul final este limitat.
Anun participanii: Pe acoperiul vagonului 8 Participanii nu au timp pentru pregtiri.
al trenului expres a avut loc o goan dramatic!
Echipa voastr a fugit de bandii, dar toi
membrii ei s-au separat, aflndu-se acum pe
acoperiurile diferitelor vagoane ale trenului n
268
Dezastrul incredibil
micare. Ai convenit din timp c dac aveai Spune participanilor c echipa lor a fost angajat
s v desprii, v vei ntlni pe ultimul s construiasc cel mai mare centru comercial din
vagon al trenului. Difi-cultatea ns const n lume pe cel mai dezastruos pmnt din lume.
existena spaiului dintre vagoanele pe care Pmntul este cunoscut pentru soarta sa
trebuie s le traversai pentru a ajunge acolo. plin de dezastre, astfel nct doar spiritul lor
Dac numrul participanilor este mai mare de 8, ei inventiv i poate ajuta s supravieuiasc
se vor plasa cte 2-3 pe fiecare vagon. La fel, ar fi oricrei catastrofe naturale ce va avea loc.
util pentru evaluare dac 2-3 persoane ar fi obser- Sarcina lor este s construiasc o cldire dintr-o
vatori. Pregtete din timp fie mici pe care sunt sut de paie i dintr-un pachet de gume elastice.

72
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cldirea trebuie s fie construit pe o cutie de n care te poi afla,


nclminte, dar ea trebuie s se sprijine dar nu i atunci
singur i nu poate fi lipit sau legat de cutie. cnd eti inut
Dup ce cldirea va fi construit, durabilitatea prizonier de un
ei va fi testat cu patru dezastre: uria care triete
acolo sus! Suntei
un cutremur: o bt de lemn va fi rostogolit
inui prizonieri
de trei ori n jos pe ramp de aproximativ
ntr-un labirint de
2 metri lungime, care-i are captul inferior
nori, din care
sprijinit de o parte a cutiei. Bta va lovi i va
pare imposibil de
cutremura cutia pe care este plasat cldirea;
ieit. Uriaul
un tornado: timp de 15 secunde se va face doarme acum i
vnt cu un evantai sau cu un ventilator aceasta este uni-
asupra cldirii de la o distan de 30 de cm; ca voastr ans
de a evada. tii c exist o combinaie din 10
o ploaie torenial: se va turna un vas nori pe care trebuie s-i spargei i prin care
cu aproximativ 50 de pietricele peste tre-buie s trecei n ordinea corect pentru a
cldire de la nlimea de 15 cm. evada din labirint. Spargerea norului corect
Echipa va planifica i va testa dezastrul final asu- deschide o cale spre evadare; dar dac
pra cldirii utiliznd urmtoarele materiale oferite: spargei un nor greit, uriaul se va trezi,
5 bomboane, o can cu ap, o farfurie din hrtie, 3 inndu-v nchii pentru tot-deauna!
baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi sritoare din Plaseaz n zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2
cauciuc, un disc de computer, 4 rmurele. rigle, o legtur de chei, 12 cm de sfoar, o carte,
Dup ce testarea a nceput, participanii nu un set de cleti, 18 metri de panglic lipicioas i
mai au voie s ntreasc sau s repare continu: Cu aceste materiale trebuie s
cldirea. Fiec-are dezastru trebuie dezlnuit construii un dispozitiv de spart baloanele care v
aparte, nu toate mpreun. va ajuta s ieii din labirint. Fiecare balon din la-
birint este numerotat, cu excepia unuia. Anume
269
Labirintul norilor acest balon nenumerotat este primul pe care tre-
buie s l spargei. n interiorul lui va fi o bucic
de hrtie cu un numr pe ea. Foia v va spune
mparte suprafaa de desfurare a aciunii n zona de urmtorul balon pe care va trebui s-l spargei.
start, zona de fini i zona labirintului din nori.
Cnd l vei sparge i pe acesta, vi se va dezvlui
Labirintul const din 25 de baloane umflate i nume-
numrul urmtorului balon pe care va trebui s-l
rotate de la 01 pn la 24 i unul lsat nenumerotat
spargei i aa mai departe.
(marcat cu NN). Baloanele trebuie plasate exact aa
cum este indicat n imaginea alturat la o distan de Deoarece uriaul doarme, nu trebuie s vorbii unii cu
aproximativ 60 cm unele de altele. Iat i ordinea alii n timp ce ncercai s evadai. n caz contrar putei
evadrii: NN, 02, 06, 05, 10, 11, 12, 13, 18, 23, FINI. face prea mult glgie! La fel, dac vei sparge
Plaseaz n interiorul fiecruia din baloanele indi- balonul greit, uriaul va auzi i evadarea voastr se va
cate o bucic de hrtie pe care este scris numrul ncheia! Vei avea 5 minute pentru a construi dis-
urmtorului balon din secvena de evadare. Aadar, pozitivul de spargere a baloanelor i apoi 10 minute
balonul nenumerotat (NN) va avea o bucic de pentru a-l ncerca i a evada din labirint.
hrtie cu numrul 02 nuntru; balonul 02 va avea
Toate baloanele trebuie sparse de la lina de
numrul 06 n interior; balonul 06 va conine foia cu
start, deci participanii vor avea nevoie i de un
numrul 05 etc. n toate celelalte baloane introdu o
dis-pozitiv pentru a lua foiele din baloane. Dup
bucic de hrtie cu o cruce roie marcat pe ea.
ce toate baloanele sunt sparse corect, unul cte
ncepe, spunnd participanilor urmtorul text: V- unul, participanii vor evada din labirintul norilor.
ai imaginat, probabil, c norii sunt un loc calm

73
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ghicit. Cu ct se va nainta n mlatin, coloana va


270
Mlatina urma persoana din fa clcnd pe urmele
acesteia. Nu uitai: un ptrat o persoan! Dac
Deseneaz cu cret pe asfalt sau delimiteaz pe ns ptratul sigur nu este ghicit, animatorul va
un teren harta mlatinii dup exemplul din fi, produce un sunet dnd de neles c mlatina a
dar fr a indica traseul. Spune participanilor c nghiit persoana respectiv. n caz de greeal
toat echipa trebuie s treac de pe un mal al toi trec la linia de start, iar persoana care a greit
mlatinii pe altul respectnd urmtoarele reguli: se plaseaz la coad. Pentru fiecare nclcare de
regul sau triare (comunicare, indiciu din partea
participanii trebuie s formeze o coloan
echipei etc.) se va aplica aceeai pedeaps. Dac
(eventual le poi spune i s se in de mini);
simi c apar tensiuni sau echipa a intrat n impas,
pe tot parcursul activitii nu au dreptul ofer-le cteva minute pentru a discuta despre
s comunice nici verbal, nici prin gesturi; nereuite, cauzele acestora, posibile strategii etc.
participanii se pot deplasa prin ptrate
n dreapta, stnga, nainte sau pe
diagonal, nu ns i napoi;
271
Rstoarn-le!
nu este voie s se sar peste un ptrat; Pregtete 20 de sticle (dearte) de la buturi
timpul este limitat (alternativ). rcoritoare i aranjeaz-le la 150 cm deprtare
unele de altele. Un voluntar legat la ochi va fi uni-
Anun participanii c harta cu traseul sigur, care i ca persoan care va putea rsturna sticlele, uti-
poate ajuta s treac peste mlatin este la tine. liznd un b de 1 metru, o bucat de sfoar de 60
Echipa va trebui s ghiceasc singur traseul. Primul cm i o cldare de plastic. Persoanele vztoare i
participant se va plasa la linia de start n faa oricrui pot spune voluntarului legat la ochi ce s fac.
ptrat i va clca n acesta. Dac ptratul Grupul poate utiliza doar 21 de cuvinte i fiecare
n care se afl participantul este unul sigur, acesta
persoan poate spune cel mult 3 cuvinte o dat
are ansa s ncerce s gseasc urmtorul ptrat (la o intervenie). Timp oferit: 8 minute.
sigur. Dac este ghicit i cel de-al doilea ptrat,
persoana urmtoare va intra n primul ptrat

Fia Mlatina
272
Drumul apei
Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i
plaseaz-le la distana de 6 metri ntre ele.
Utiliznd doar o lingur, un pai i o hrtie
subire, participanii vor trebui s transfere
apa dintr-o can n alta fr a mica cnile!

273
Tartina
Delimiteaz un cerc cu raza de 3 me-
tri. Un voluntar se va plasa n mijloc i
se va aeza comod jos. Avnd 2 felii
de pine, unc, o felie de cacaval,
2 bee de 90 cm, 3 buci de funie i
o coal de hrtie, participanii vor face
o tartin pe capul persoanei din cen-
trul cercului. Participanii nu pot intra
n cerc i nici voluntarul nu i poate
START ajuta la prepararea tartinei.
74
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

274
Repetiia este 277
Oul zburtor
cheia. Cheia este Participanii formeaz echipe a cte 5-6 per-
soane. Fiecare echip primete cte un set de
materiale: 2-3 baloane, gum de mestecat, un
repetiia ou crud, 1-2 ziare, a de mosor. Participanii nu
au voie s foloseasc alte obiecte, dect cele
Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte un oferite. Anun-i c exact peste 15 minute oule
personaj important ntr-o pies scurt de-spre un vor fi lsate s cad de la nlime (de la etajul
negustor de maini care vinde un vehicul. 2 sau de pe acoperi). Scopul lor este s fac
nsrcinarea const a prezenta aceast pies de ceva, folosind materialele oferite pentru ca oul
attea ori, ci membri are echipa n componena sa. lor s nu se strice dup impactul cu pmntul.
De fiecare dat cnd va fi prezentat, piesa va Cnd au mai rmas 3-5 minute, atenioneaz
conine aceleai personaje, dar interpretate de un alt participanii despre ex-pirarea timpului.
membru al echipei. Participanilor nu li se per-mite s
pregteasc prezentarea i nici s discute din timp
cine, cnd i ce personaj va interpreta. Scopul este
278
Vino ncoace
ca toate prezentrile s fie identice, dei fiecare va
Roag participanii s se ridice, s formeze pere-chi
interpreta un alt personaj de fiecare dat.
i s stea cu faa unii la alii. O persoan din pereche
va fi A, iar cealalt B. Partenerii ntind minile
275
n nori i sub mare nainte, mpreunnd palmele i ncep s mping
minile partenerului cu presiune sigur. Spune
Participanii vor prezenta doar prin mimic i ges-turi, persoanelor As renune (s nceteze s mai
fr a folosi alte materiale, o istorie care se mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi
desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu
este s fac micrile personajelor ct mai adecvate, participanii despre cum s-au simit continund s
ca i cum ele ar fi cu adevrat n cer i n mare. exercite presiune cnd nu mai era rezisten.

276
Oul agat 279
Da / Nu
Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane. Participanii formeaz dou linii, astfel nct fiec-
Pentru fiecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui are persoan s aib n faa sa cte un parten-er.
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2 Prima linie trebuie s spun Da n ct mai multe
metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un set moduri posibile. Funcia liniei a doua este de a
de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfe-ce, ncerca s-i fac pe cei din linia unu s se
clei. Anun participanii c exact peste 30 de minute rzgndeasc, spunnd Nu ct mai convingtor.
dup start, vei trece prin sal i vei tia frnghia ce Ofer ambelor echipe ansa s spun i Da, i
ine oul. Ca echip, sarcina lor este s construiasc Nu. Apoi discut cu participanii despre felul n
un astfel de dispozitiv, nct oul s nu se strice. care s-au simit n timpul jocului, atunci cnd
Regulile de care trebuie s se in cont: spuneau Da sau Nu. Care dintre aceste dou
cuvinte a fost mai greu sau mai uor de pronunat
nici oul, nici frnghia nu pot fi atinse i de ce? Cte stiluri moduri de a spune Da i
de participani sau cu materialele folosite; Nu au fost gsite? Poi ncepe o discuie despre
se permite utilizarea numai a stilurile de comunicare: asertiv, agresiv i pasiv.
materialului oferit (scaunele, mesele sau
alte obiece nu pot fi folosite);.
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un
tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului
participanilor. Discut despre felul n care echipa
a conlucrat pentru a face construcia.
75
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

280
Strig-m dup prenume un timp scurt. Apoi, la fel de lent, ncep s co-
boare persoana, punnd-o uor pe podea. Oricine
dorete poate fi covora pentru a experimenta
Participanii formeaz perechi i decid cine din diverse senzaii. Este important ca participanii s
pereche va fi numrul 1 i cine numrul 2. Anun se pronune la sfrit cum s-au simit, ce temeri au
toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s avut, dac au avut sau nu ncrede, dac le-a fost
nchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin uor sau nu s accepte diversele roluri.
sal fr a se mai mica din loc. La semnalul
anima-torului, numrul 1 trebuie s-i gseasc
numrul su 2, care-l strig dup prenume. Runda
283
Fugind cu ochii legai
se n-cheie cnd toi numrul 2 i-au gsit numrul
1. Apoi participanii i schimb rolurile. Roag toi participanii s mearg spre un per-ete
al slii i s se aranjeze n form de semilun. Un
voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele
281
Clopotul ncrederii opus. La comand, acesta va ncepe s fug spre
peretele unde se afl ceilali participani. Grupul
Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu liber trebuie s se pregteasc pentru a prinde fo-arte
ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercu-lui i atent persoana cu ochii legai. Ei vor striga
devine limba clopotului. El ncepe s se lase Stop! nainte ca cel ce fuge s ajung pn la ei
uor de pe o parte pe alta inndu-i corpul n i pn ca el s ncetineasc viteza. ncurajeaz
poziie dreapt, spre marginile cercului. Dac participanii s fug ct pot de repede pn cnd
dorete, poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l grupul strig Stop! i s aib ncredere c echipa
vor prinde i l vor transmite mai departe cu grij. va avea grij ca ei s nu se loveasc de perete.
Cei ce susin persoana din cerc vor ine minile
puin n fa i un picior n faa celuilalt, cu ge-
nunchii puin ndoii, pentru a putea sprijini mai
284
Cercetaii
bine persoana. La nceput grupul ine minile mai
aproape de mijloc, pentru ca persoana din mijlocul n ncpere sunt create diferite obstacole din
cercului s se simt mai n siguran. Cu ct mese, scaune i alte obiecte. Un participant,
ncrederea crete, cu att participanii care care va avea rolul unui cerceta, va merge prin
formeaz cercul se pot deprta puin cte puin. ncpere urmnd un traseu foarte clar stabilit i
Ofer mai multor participani posibilitatea s fie n depind obstacolele ntlnite. Alt participant
mijlocul cercului. Dac grupul este mare, care joac rolul comandantului, va conduce res-
participanii pot forma 2-3 clopote. tul grupului exact pe acelai drum pe care a
mers cercetaul. Comandantul trebuie s fie
282
Covorul fermecat foarte atent la micrile cercetaului pentru a nu
grei drumul pe care a mers acesta. Jocul poate
conti-nua cu alt cerceta i alt comandant.
Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar,
covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu
minile ntinse i lipite de corpul drept. Dac dorete,
285
Plimbarea pe Lun
poate nchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea
ce va uura i mai mult sarcina colegilor. Ceilali n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou,
membri ai echipei se aeaz n genunchi n jurul inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc din
covoru-lui la o distan egal ntre ei, cineva st la pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana din
capul lui. Toi i pun cte dou degete (arttorul i mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai mare.
mi-jlociul) de la ambele mini sub covor. Micrile Grupurile vor menine o distan suficient ntre ele,
participanilor sunt line, avnd n special grij de pentru a evita lovirile sau alte accidente. Dup cte-
capul persoanei culcate. Foarte ncet, toi odat va srituri, partenerii i schimb rolurile, pentru a-i
ncearc s ridice covorul la o distan de 15-20 cm oferi fiecruia posibilitatea s se plimbe pe Lun.
de la pmnt, meninnd-o la acea nlime Discutai despre emoii, colaborare i susinere.

76
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

286
Ai ncredere n mine! 289
Calculatorul
Roag participanii s formeze echipe a cte 4 Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35 de
persoane. Participarea trebuie s fie la dorin. fie de carton (n dependen de numrul
O persoan din fiecare grup va fi legat la ochi. grupului) i scrie cu caractere mari pe fiecare din
Alta va fi liderul i va da indicii persoanei legate ele cte o cifr. Stabilete liniile de start i de fini
la ochi cum s se mite prin sal. Celelalte 2 i amplaseaz haotic fiele ntr-un perime-tru de 2
persoane vor asista liderul pentru a se asigura x 4 metri, de preferin afar. Anun participanii
c persoana legat la ochi nu se va lovi de c toi membrii echipei, cte unul, trebuie s
nimic. Peste 2-3 minute participanii i vor parcurg calculatorul urmnd or-dinea
schimba rolurile. Poi crea diverse obstacole cresctoare a cifrelor ntr-un timp ct mai restrns.
prin sal: mese, scaune, alte obiecte. n timp ce o persoan ndeplinete nsrcinarea,
ceilali l pot ajuta stnd pe marginea terenului.
287
mbriri muzicale Dup ce civa participani au ncercat,
ncurajeaz grupul s analizeze modalitile de
mbuntire a performanei de timp, factorii care i
n timp ce se aude o muzic vesel, toi mpiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.
participanii danseaz n sal. Cnd muzica se
oprete, fiecare mbrieaz o persoan. Cnd
muzica continu, participanii i vor prelungi
290
Pan de trafic
dansul mpreun cu partenerii sau de unii
singuri. Animatorul va opri din nou muzica la un Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band
moment dat i perechile sau persoanele se vor adeziv sau decupeaz din carton nite ptrate
mbria cu alte perechi sau persoane, formnd (cu unul mai mult dect numrul participanilor)
grupuri de 2, de 3 sau de 4 persoane. n felul i aranjeaz-le ntr-o linie, la distana de un pas
acesta, la fiecare pauz se vor adaug grupului ntre ele. Participanii formeaz 2 echipe.
noi persoane, mbriarea crescnd continuu, Echipele se plaseaz n partea stng i
pn se va ajunge la o mare comuniune final. dreapt a liniei, lsnd liber ptratul din mijloc.
Ambele echipe se ntorc cu faa la ptratul liber.
288
Pescuitul cu minile Scopul lor este s se schimbe cu locurile,
ajungnd n partea opus. Regulile de micare:

Elibereaz spaiul de obstacole. Civa voluntari


se poate pi pe ptratul liber din fa;
vor avea rolul de observatori. Ceilali participani se poate pi peste o
se vor mica prin sal, n linite i cu ochii nchii. persoan din cealalt echip;
Cnd vor da de mna altcuiva, vor continua
nu se poate pi peste o
drumul mpreun, inndu-se de mn, pentru a
persoan din propria echip;
gsi alte persoane. Cel ce ntlnete primul o alt
persoan, i las partenerul precedent, plecnd nu se permite micarea napoi;
cu altul. Scopul rmne acelai. La sfrit, dou persoane nu se pot mica concomitent.
ntreab participanii cum s-au simit n timpul
jocului, care le-au fost temerile, emoiile etc. Ofer grupului cteva minute pentru a elabo-ra
Observa-torii i vor mprti notiele, spunnd o strategie, dup care spune-le s nceap.
dac au observat persoane care rmneau mai Participanii pot reveni la poziia iniial i dis-
izolate, durata aproximativ a fiecrei cuta alte modaliti de soluionare a problemei
mperecheri, aglomerrile etc. oricnd simt nevoia. Dup realizarea sarcinii,
iniiaz o discuie despre procesul de traversare
a ptratelor, despre comunicare i cooperare,
cum au fost luate deciziile, a existat sau nu un
lider, cum s-a manifestat acesta etc.

77
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

291
Crearea monstrului 294
Cmpul minat (2)
Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s Participanii vor discuta despre lucrurile care le
creeze un monstru. Animatorul le poate indica creeaz disconfort sau care fac dificil lucrul n
numrul de mini, picioare, capete sau i poate cadrul grupului. Fiecare caracteristic / aciune
lsa pe participani s decid n ntregime. identificat se scrie pe o foaie, se mototolete i
se arunc jos, pe terenul minat. Ajut
292
Turnul de control participanii s formeze perechi. Partenerii se vor
plasa la ca-pete opuse ale slii. Unul dintre ei va fi
legat la ochi. El va ncerca s ajung la cellalt
Amenajeaz o pist cu dou rnduri de capt al slii, fiind ajutat de partenerul su.
scaune i cteva obstacole pe traseul de Partenerii nu au voie s intre pe terenul minat, ei
aterizare. Participanii formeaz perechi i decid pot doar sta pe margini i oferi instruciuni verbale
cine este avion i cine este turnul de control. despre cum pot fi evitate minele. La sfrit se va
Avionul are ochii legai i turnul de control discuta despre susinere, ncredere, cooperare,
trebuie s-l dirijeze verbal, ajutndu-l s evite rezolvarea problemelor n grup etc.
obstacolele pentru o aterizare favorabil. Apoi
partenerii i schimb rolurile, fiind posibil i
modificarea situaiei de pe pista cu obstacole.
295
Salvai pe mare
293
Cmpul minat (1) n acest joc participanii vor avea roluri precise: un
nottor legat la ochi, un salvator curajos, dou plute
metalice plutind pe mare, dou stn-ci ascunse sub
Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii, nivelul apei i o meduz. Ceilali participani vor
minele i asistenii. Partizanii se vor situa la forma dou linii de stnci abrupte ale mrii, care vor
un capt al slii. Scopul lor va fi s traverseze sala sta fa n fa la o distan de aproximativ 2,5 metri
dint-un capt n altul avnd ochii legai. Minele se una de alta. nottorul va sta la captul unui rnd,
vor plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta
iar salvatorul la cellalt capt. Obstacolele pot fi
nemicate pe toat durata activitii. Asistenii se
plasate oriunde ntre cele dou linii. Plutele se vor
vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta
cltina, stncile vor pro-duce sunete asemntoare
partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. Parti-
cu o furtun pe mare, cu izbitul valurilor, iar meduza
zanul care se va atinge de o min, va exploda.
va fi tcut. De pe rm, salvatorul va da indicaii
nottorului pentru ca acestuia s-i fie mai uoar
misiunea. Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul
va tre-bui s fie foarte clar n instruciunile pe care le
va da, iar nottorul va ncerca s asculte cu
atenie. Dac nottorul se va lovi de unul dintre
obsta-cole, el se va ntoarce napoi la punctul de
plecare i va ncerca din nou. Odat ce a reuit s
parcurg marea cu succes, ambii nottorul i
salvatorul vor fi nlocuii de ali participani i jocul
Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori va con-tinua. Este bine s le oferi tuturor
pentru ca toi s experimenteze toate situaiile. participanilor posibilitatea s fie n diverse roluri. La
Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu sfrit, discut cu tot grupul despre cum s-au simit n
participanii despre cum s-au simit, despre lu- diferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutat
crurile care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s i ce i-a mpiedicat s traverseze marea etc.
traverseze cmpul minat, despre comunicarea
dintre partizani i asisteni, despre
cooperarea dintre asisteni etc.

78
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dentele. Dup cteva minute, partenerii i


296
Roboii vor schimba rolurile i activitatea va continua.
La sfrit, discut cu participanii despre cum
Participanii formeaz grupuri a cte trei per- s-au simit n ambele roluri, ce le-a plcut mai
soane. n fiecare grup o persoan este controlorul mult i ce au nvat din acest joc.
de roboi, iar celelalte dou sunt roboii. Control-
orii trebuie s dirijeze micrile celor doi roboi ai
si. Pentru ca robotul s se mite la dreapta,
299
Spltoria de automobile
controlorul va pune mna pe umrul drept al ro-
botului, iar pentru ca acesta s se mite la stnga, Participanii formeaz 2 rnduri, unul n faa altuia.
controlorul va pune mna pe umrul stng. Ani- Fiecare pereche se transform ntr-o poriune a
matorul d startul, spunnd roboilor s se mite unei maini de splat automobile. Pe rnd, cte o
ntr-o anumit direcie. Controlorul trebuie s persoan devine automobil i trece prin
prentmpine lovirea roboilor de obstacole pre- spltorie. Maina de splat face diverse
cum ar fi scaunele, mesele sau ali roboi. Dup micri cu minile: mngieri, frecri i loviri
ceva timp, participanii i schimb rolurile, fiec-are uoare, atingeri etc. pentru a spla automobilul.
avnd ansa s fie controlor i robot. Dup ce a fost splat, automobilul rmne la
cellalt capt al spltoriei, devenind parte a
sistemului, i alt persoan pornete printre rn-
297
Figura uria duri. Jocul se termin atunci cnd toate automo-
bilele au fost splate. Exist varianta spltoriei
Acest joc poate fi desfurat cu un numr mare de de trenuri: participanii formeaz un cerc, ori-
participani 20 sau mai muli. ntregul grup va forma entndu-se ntr-o direcie, cu picioarele desfcute
o serie de figuri geometrice pentru a con-strui o i cu minile la nivelul acestora. Fiecare vagon
figur uman, de exemplu un cerc mic care s va trece printre picioarele tuturor.
reprezinte capul, o linie mic pentru gt, un ptrat
sau un oval pentru corp etc. ncurajeaz cre-
ativitatea participanilor i las-i s creeze singuri
300
Poliia rutier mexican
figura. Cnd prile vor fi asamblate, animatorul le
va da o serie de indicaii, pe rnd, iar participanii Participanii formeaz echipe a cte 4-5
vor aciona ca un tot ntreg. Exemple de aciuni: participani. Fiecare echip va reprezenta un
Capul are mncrimi, scarpin-l!, O minge de mijloc de transport diferit: automobil, autobuz,
fotbal se afl la picioarele tale lovete-o!, i s-a cru, tractor, main de pompieri etc. Echipele
dezlegat iretul leag-l!, i curge nasul sufl-l!, primesc un numr egal de boabe de fasole, astfel
i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i! etc. nct fiecare participant s aib cate 2-3 boabe de
fasole. La semnalul animatorului, participanii vor
alerga cte unul n direcii diferite prin sal, fiec-
298
Mainue-mainue are imitnd tipul su de transport. Mainile vor
striga ct pot de tare cuvinte spaniole (Ole! Adios!
Pregtete un spaiu larg i fr obstacole. Explic Burrito! La Cucaracha! Torro!). Traficul n oraul
participanilor c vei juca un joc n care este im- Mexic este foarte ngreunat i glgios. Un volun-
portant ca toi s fie responsabili. Ajut-i s for-meze tar va fi ofierul poliiei rutiere care monitorizeaz
perechi i s decid cine dintre cei doi va fi ofer i traficul. El se va urca pe un scaun pentru a pu-tea
cine main. oferii vor sta n spatele fi vzut de toi. Cnd ofierul de circulaie va ridica
mainilor cu minile pe umerii lor. Mainile vor minile, tot traficul se va opri. Orice vehicul care
avea ochii nchii. Spune-le oferilor s- nu se va opri va trebui s achite o tax de
i conduc mainile apsnd uor cu minile penalizare egal cu un bob de fasole. La sfritul
pe umerii mainilor. oferii vor ncepe cnd jocului, echipele i vor numra boabele de fa-
animatorul va spune verde i se vor opri cnd sole. Echipa cu cele mai multe boabe rmase, va
va spune rou. Este important ca oferii s fi ctigtoare.
conduc mainuele cu atenie, evitnd acci-

79
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

301
Construcia podului 303
Gleata gurit
Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte 10- Gsete o gleat veche i f n ea un numr de
12 participani. Sarcina fiecrui grup este s guri corelat cu numrul participanilor. De ex-
construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm lun- emplu, dac ai un grup de 15 participani, poi face
gime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri. 120 de guri n gleat, ceea ce reprezint suma
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite o degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul
jumtate de pod (acestea pot fi nlocuite cu ale grupului este s umple gleata cu ap, acoperind
materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv, gurile ei doar cu pri anatomice ale corpului lor.
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de Discut apoi cu participanii despre rolurile asu-
plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de mate n grup, eficiena colaborrii i comunicrii
minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie s ntre coechipieri etc.
constituie un tot ntreg. Podurile vor fi apreci-ate
dup aspectul lor estetic i dup rezisten,
aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va de-
304
Poze instantanee
semna un observator, o persoan responsabil de
timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un Ajut participanii s se mpart n dou echipe.
teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
pentru a discuta despre procesul de construcie. vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului
Echipele vor uni jumtile de pod. Dup termin-area va face fotografii (adic va fixa anumite poziii
activitii ntreab participanii cum au comu-nicat pe ale corpului) n dependen de cele descrise.
parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri au fost Persoanele care fac fotografiile trebuie s le
desemnate, cum au obinut rezultatul, dac sunt menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
mulumii sau cred c putea fi mai bun etc. nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i
descriu vacanele a rs la una din fotografii, gru-
302
Cine ine bateriile? purile se schimb cu rolurile.

Pentru desfurarea acestei activiti vei avea ne-


305
Cea mai lung linie
voie de cteva lanterne. Dezasambleaz-le i pune
acelai tip de piese ntr-o cutie, de exemplu toate Pentru acest joc este necesar mult spaiu, de aceea
becurile ntr-o cutie, bateriile n alta etc. Roag poate fi realizat afar. Participanii formeaz echipe
participanii s formeze cteva grupuri de 5-6 per- de 8-10 persoane cu numr egal de membri. Sarci-
soane i ofer fiecrui grup cte o cutie. Anun na lor este s creeze cea mai lung linie utilizndu-i
grupurile c scopul lor este s realizeze din mate- doar corpurile i hainele sau oricare alte obiecte de
rialele primite un sistem care s funcioneze. Unii prin buzunare. Participanilor nu le este permis s
participani i vor da seama repede c sunt nevoii aduc alte obiecte din sal sau de afar. Pen-tru
s negocieze i s fac schimb de piese cu alte gru- nceperea jocului animatorul d un semnal i
puri pentru a ndeplini sarcina. Grupurile vor fi n stabilete o limit de timp, de exemplu 2 minute.
situaia s lucreze mpreun ca o echip, s ia deci- Ctig echipa cu cea mai lung linie.
zii i s elaboreze strategii i tehnici de lucru nainte
de a realiza ceva. Activitatea se ncheie cnd fiec-are
grup are o lantern ce funcioneaz sau cnd este
306
Alinierea
clar c grupurile se afl n impas. Discut cu
participanii despre cum au lucrat n grup, dac au Roag participanii s formeze dou grupuri i
reuit sau nu s ndeplineasc sarcina, ce i-a ajutat anun-i c n timpul activitii vor afla lucruri de-spre
sau i-a mpiedicat, cum au ajuns la ideea c trebuie colegii lor pe care pot s nu se gndeasc niciodat
s negocieze cu alte grupuri, cum s-a desfurat s le ntrebe. Explic grupurilor c vei da o anumit
procesul de negociere, au avut sau nu un lider, cum instruciune pe baza creia ei vor tre-bui s se
au comunicat ntre ei i cu alte grupuri etc. alinieze ct de repede posibil. Cnd gru-

80
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui tre- nu vorbi n timpul exerciiului. La final se discut
buie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii. despre modalitile de comunicare folosite, de-
Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate spre cooperare, susinere etc. Activitatea poate
instruciunile. Activitatea poate fi desfurat pe- fi desfurat afar, participanii urcndu-se pe
riodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las grupu- un zid sau pe o bordur. La fel, ntr-o ncpere
rile s inventeze singure o metod de a anuna c nchis se pot trasa pe podea cu cret sau cu
au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s band adeziv 2 linii paralele la 20 de cm una
ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete at- de alta. Participanii se vor aranja fr a iei din
mosfera. Unele alinieri pot fi efectuate cu ochii limit-ele acestor linii.
nchii i / sau fr a vorbi.

Fia Alinierea
308
Linia oarb
nainte de nceperea activitii numeroteaz attea
Aliniai-v dup:
buci mici de hrtie, ci participani sunt n grup.
-nlime, de la mic la mare Doi voluntari vor fi observatori i vor lua notie.
- numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic mpturete hrtiuele, pune-le ntr-o cutie i
-mncarea preferat, n ordine alfabetic amestec-le, iar apoi propune participanilor s
-denumirea culorii preferate, n ordine extrag cte una i s memo-rizeze cifra scris pe
alfabetic ea. Anun-i c nu au voie s fac schimb de
informaie i s discute unii cu alii. Avnd ochii
-prenume, n ordine alfabetic
nchii sau legai, participanii trebuie s se
-nume, n ordine alfabetic aranjeze de-a lungul slii ntr-o li-nie n ordinea
-vrst, de la mic la mare numerelor de pe foi. Jocul se va desfura n
-lungimea prului tcere. Participanii ns pot comuni-ca prin alte
-lungimea minilor ntinse nainte mijloace. Cnd participanii consider c scopul
este realizat, se vor opri din micare i se vor
-mrimea nclmintei
apuca de mini. La semnalul animatorului toi vor
- culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis deschide ochii sau i vor scoate earfele.
- lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt Acum, implicnd i observatorii, putei discuta
-zilele de natere despre cele ntmplate pe parcursul jocului, la
-numrul de animale posedate ce se gndeau i ce simeau participanii cnd
ncer-cau s-i gseasc locul, ce metode
-numrul literelor din nume i prenume
alternative de comunicare au folosit, ce au aflat
-lungimea degetului cel mare din acest joc, care sunt asemnrile i
-numrul frailor i surorilor deosebirile dintre acest joc i viaa real etc.
-numrul de ani de munc (pentru profesori)
309
- timpul de cnd activeaz n acest
domeniu (pentru profesioniti)
Curriculum Vitae
(CV) al grupului
307
Ordinea Aceast activitate este potrivit pentru grupuri ai
cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta
Spune participanilor s aranjeze scaunele n form ofer grupului posibilitatea s realizeze
de semicerc i fiecare s se urce pe scaunul su. mpreun ceva cu care s se mndreasc i n
Scopul lor este s se aranjeze dup statur, de la cel acest mod coeziunea sa este mbuntit.
mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva s cad de
pe scaun. Dac aceasta se ntmpl, participanii vor
mparte participanii n grupuri de cel puin 6
ocupa poziia lor iniial. Pentru a complica sarcina, persoane. Spune grupurilor c n cadrul fiecruia
poi introduce regula de a
81
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

exist incredibil de multe talente i experiene.


Sugereaz-le c o modalitate de a identifica i
comunica aceste resurse este aceea de a realiza
311
Corsarul rou
un CV al grupului. Poi sugera ideea unui contract Participanii formeaz dou echipe care se
sau post la obinerea cruia ar candida grupul. aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de
Pune-le la dispoziie carioca i foi de flipchart. CV- civa metri i se in de mini. O echip ncepe,
ul ar trebuie s includ informaii cum ar fi: spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni pe-
aici! i numete o persoan din cealalt echip.
pregtirea de baz;
Persoana strigat va alerga ncercnd s rup
experien profesional; linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua
pe cineva n echipa sa, dac nu, se va altura
posturile ocupate anterior; echi-pei adverse. Acum, este rndul celeilalte
abilitile profesionale; echipe s cheme pe cineva.

preocuprile extraprofesionale,
familia, cltoriile, interesele;
312
Umbra
realizrile majore;
Definete limitele spaiului de joc. Un voluntar va fi
publicaii etc. juctorul special. Obiectivul jocului este ca
juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd pe
Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte umbra lor. Cnd juctorul special calc pe umbra
CV-ul i evideniaz bogia de resurse de
cuiva, strig Soare!. Participanii care au fost
care dis-pune ntregul grup de participani.
prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
nemicai pn cnd vor fi prini ali trei juctori.
310
Isteii
Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare
313
Excepia
echip are un teren bine delimitat. Cei din echipa
Lipete pe fruntea fiecrui participant cte un
A se aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B
abibild fr ca acetia s tie de ce culoare este.
stau dispersai pe teritoriul lor. Primul participant al
Spune-le s formeze un grup cu ceilali care au
echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei B.
adezivul de aceeai culoare. Jocul se va
Scopul su este s reueasc s fac ct mai
desfura n tcere, fiind permis doar comuni-
multe cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un
carea nonverbal. La sfrit, ntreab participanii
membru al echipei B a prins mingea, membrii si
cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor s-i
se aranjeaz n coloan dup el i transmit
gseasc grupul, ce comportamente ale colegil-or
mingea n urm. Cnd mingea a ajuns la ultimul
au observat, ce atitudini au simit din partea
participant, acesta strig tare Stop!. Animatorul
celorlali n diferite situaii, cum se aseamn
nregistreaz cte cercuri a fcut cel din grupul A,
acest joc cu realitatea. Participanii pot rmne
pn n momentul cnd grupul B a strigat Stop!.
Jocul continu pn cnd toi participanii din n grupurile create dac urmeaz o activitate
grupul A au aruncat mingea i i-au nconju-rat
care necesit lucru n grupuri. Ca alternativ,
le poi propune s formeze grupuri n care toi
echipa. Acum, echipele i schimb rolurile i jocul
vor avea un abibild de o culoare diferit.
continu. Animatorul nregistreaz i de data
aceasta rezultatele pentru a le putea com-para.
Discut cu participanii despre lucrurile care i-au
ajutat s obin aceste performane i cum ar
314
Foreaz cercul
putea fi ele mbuntite. Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan
din afar i cineva care va cronometra timpul.
Ceilali participani formeaz un cerc, aranjn-
du-se compact umr lng umr n aa fel nct

82
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s nu fie loc liber ntre ei. Persoana din afar va


ncerca s intre n cerc, dar nu va fi lsat de cei
care formeaz cercul. Observatorul va nota toate
318
Fotbal siamez
strategiile pe care le folosesc cei din cerc i Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal
persoana din afar. Dup 2-3 minute, indiferent obinuit. Singura modificare const n faptul
dac a reuit sau nu s intre n cerc, persoana din c juctorii, cte doi, sunt legai unul de
afar este nlocuit. Activitatea se termin cnd cellalt la nive-lul gleznelor. Eventual, se
toi doritorii au forat cercul. Urmeaz o discuie cu poate aduga nc o minge.
toat lumea despre ce s-a ntmplat i cum s-au
simit atunci cnd erau n cerc i n afara lui, ce i
fcea s doreasc s intre n cerc sau s nu-i lase
319
Supa alfabet uman
pe alii s intre n cerc, ce strategii au fost fo-losite
pentru a rupe cercul i pentru a-i mpiedica pe Acest joc poate fi desfurat cu tot grupul sau pe
ceilali s intre, n ce situaii se simt n minori-tate grupuri mici. Se va ncepe cu litera A. Echipele
sau persoane din afar n viaa real i cnd vor ncerca s o fac implicnd toi membrii si.
apreciaz faptul c fac parte dintr-un grup sau din Participanii se vor ntinde pe jos i i vor folosi
majoritate, ce grupuri puternice i ce persoane corpurile ca pri ale literei. Apoi se poate conti-
din afar cunosc n societatea noastr etc. nua cu celelalte litere din alfabet. Dac sunt mai
multe echipe, ele se pot ntrece care termin
prima de fcut o liter. Dup ce grupul s-a famil-
315
ine-o sus! iarizat cu jocul, echipelor li se poate propune s
alctuiasc cuvinte, fiecare membru al echipei
Participanii formeaz un cerc. Pune n mijloc fi-ind o liter.
o minge i explic-le c scopul lor este s
ridice mingea de jos i s o menin n aer,
folosindu-i doar picioarele stngi i implicnd
320
Crat n spate
toi membrii echipei.
Alege un teren plan, fr obstacole i traseaz
316
ine mingea sus liniile de start i de fini. Scopul participanilor
este s traverseze terenul ntr-un timp ct mai
scurt. Mrimea terenului poate varia n funcie
Folosind o minge de volei, participanii vor de fora membrilor grupului. Participanii sunt
lovi-o ncercnd s o in n aer timp de 20-30 familiarizai cu urmtoarele reguli:
de lovitu-ri. Ar fi bine s ncurajezi participanii
s elaboreze o strategie pentru a putea ine pentru a traversa terenul, persoana
mingea n aer cu mai multe lovituri. trebuie dus n spate;
cel care duce persoana n spate se va
317
Fotbal n mersul piticului ntoarce pentru a fi ea nsi transportat;
ultima persoan este singura creia
Dou echipe se aliniaz la o distan mic una de i se permite s mearg pe teren;
alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de
fotbal este plasat la centru. Animatorul va striga dac persoana transportat atinge solul,
cte un numr. Juctorii din fiecare echip al cror ambii participani o iau de la nceput.
numr a fost strigat se vor mica n mersul piticu- Cnd toi au trecut de partea cealalt, ntreab
lui i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu
este nscris un gol, mingea este repus la centrul sau uor, ce ar fi putut uura sarcina etc.
terenului i un alt numr este strigat. Membrii
echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie.

83
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

321
Puncte de contact 323
Vntoarea de rae
Participanii formeaz echipe de 7 persoane. Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr egal
Scopul lor este s traverseze un teren de 15 metri, de participani: pe de o parte raele, iar pe de
avnd doar 4 puncte de contact simultan cu solul. alt parte vntorii i cinii. Raele se ascund
Un punct de contact poate fi considerat ntr-o raz de 100 de metri fr ca s le vad
talpa, palma, genunchiul etc., dar jos trebuie cinii i vntorii. Cnd toate raele sunt
s fie doar 4 puncte ale grupului n acelai ascunse, animatorul d semnalul pentru ncepu-
timp. Explic participanilor celelalte reguli: tului vntorii. Vntorii poart o minge cu care
vneazraele. Dac o minge aruncat atinge o
toi cei 7 participani vor porni de la
ra, aceasta se transform n cine. Rolul
linia de start i vor ajunge mpreun
cini-lor consta n descoperirea raelor i
la linia de fini;
atragerea ateniei vntorilor prin ltrat. Raele,
se interzice folosirea altor suporturi fiind descoperite, au dreptul s fug n alt loc.
(bee, crucioare, stof, covoare etc.); Dac o ra prinde mingea lansat n ea, o va
lsa jos i nu se va considera vnat. Activitatea
toi cei 7 participani vor pstra un se termin cnd toate raele au fost vnate.
contact fizic direct i continuu unul cu
altul n timpul deplasrii.
Acord-le 5 minute pentru ca echipele s
gseasc soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd,
fiecare va trece terenul. Asigur-te c participanii
nu au luat aceast activitate ca pe una de
concuren, n caz contrar se pot grbi, crescnd
pericolul accidentrii. La sfrit se discut soluiile
gsite de grupuri, sentimentele trite, rolul
cooperrii i al comunicrii n atingerea rezultatului
etc. Jocul poate fi desfurat i n componen de
5 per-soane i doar 3 puncte de sprijin.

322
Mo Crciun zpcit
Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt
324
Vntoarea de iepurai
i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de
plastic) pentru fiecare echip de 5-6 persoane la o
Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai
distan de circa 1-1,5 metri de la peretele opus.
i de vntori. Fiecare iepura ia cte un fluier
Fiecare echip primete cte o cuvertur, o cciul
i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure.
i un cerc de prins prul cu antene. n fiec-are echip
Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare.
o persoan este Mo Crciun, iar alta este un ren.
Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s
Moul i pune pe cap cciula, iar ren-ul mbrac
fluiere la fiecare 30 de secunde (secundele sunt
cercul cu antene. Echipele se plaseaz la linia de
numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori,
start. Renul se aeaz pe cuvertur i la semnalul iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s
animatorului este trt de Mo n jurul pilonului. fluiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se
Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun i o a treia
ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete
persoan din echip devine ren. Echipa care termin
jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre
prima este nvingtoare.
iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat.

84
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

325
Unde e privighetoarea? 328
Cometa
Voluntarul care vrea s fie privighetoare ia mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe un
fluieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole teren neted de form dreptunghiular de mrimea
ceilali participani se leag la ochi i numr aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul laturilor
mpreun pn la 50. ntre timp privighetoarea se mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz cte o
ndeprteaz fr a fi auzit. Cnd participanii au cldare sau un alt vas, care va reprezenta poarta.
terminat de numrat, privighetoarea se oprete i Mingea trebuie lansat astfel, nct s nimereasc
ncepe s fluiere la intervale egale de timp n cldare. Echipele ocup fiecare partea sa de
(numrnd pn la 10 de la un fluierat la altul). teren. Fiecare juctor poart la bru o earf sau
Primul care reuete s gseasc privighetoarea o panglic de stof. Participanii vor ncerca s
ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din smulg earfa sau panglica de la cel ce are
loc i principalul este s nu uite s fluiere! mingea n mini. Dac juctorului ce are mingea i-
a fost smuls earfa, acesta va transmite mingea
326
Transmiterea mingii cuiva din cealalt echip.

Dou echipe cu fore egale se plaseaz pe un teren


cu mrimea de circa 20 x 30 m. Echipa care posed
mingea, prin intermediul unor pase pre-cise (cu
minile, picioarele) ncearc s menin mingea la
ea. Pentru aceasta juctorii se vor mica printre
spaiile libere lsate de membrii celeilalte echipe.
Echipa ce nu posed mingea va ncerca s o preia.
Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare
numr de pase. Pentru numrarea paselor se vor
alege doi arbitri. Echipa care nu posed mingea, nu
are dreptul s o smulg cu minile, s rein ali
participani sau s aplice violena.

327
Fugarul 329
Maratonul
Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori,
un participant, va fi fugarul. Va fi urmrit de
Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei
colegii si. Arbitrul fixeaz un timp limitat (20-30
participani n fiecare. Fiecare echip alege un
minute). Fugarul va porni cu cinci minute
soldat pentru maraton, care are de transmis
naintea urmritorilor i va arunca pe drumul par-
un mesaj pentru armata sa. n acest scop,
curs buci de hrtie sau va lsa alte indicii (urme,
soldatul va dispune de atia cai, ci juctori
movile, crengi uscate etc.). Fugarul va purta la
sunt n echip. Soldatul va parcurge distana
centur o earf sau o basma veche. Urmritorii
stabilit n spatele coechipierului su, care va
vor ncerca s-i smulg earfa. ns urmritorii
avea rolul de cal. Calul va transporta soldatul
poart i ei earfe. Dac fugarul reuete s
la o distan ct mai mare, iar apoi soldatul va
smulg earfa unui urmritor, fr a o pierde pe a
fi preluat de un alt membru al echipei.
sa, se va bucura de o prelungire de trei minute.
Dac fugarul este prins naintea expirrii timpu-
lui, se va alege altul i jocul va continua. n acelai
330
Milionarii
mod se procedeaz i n cazul cnd fugarul nu a Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma
fost prins n timpul rezervat. Pentru a implica mai
unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,
multe persoane, pot fi alei civa fugari.

85
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori difer- lucru, vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o
ite, n funcie de valoarea lor. La semnalul anima- cprioar pierd earfele, cprioara rmne liber.
torului, echipele ncep s strng banii. Timpul Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia
este limitat nu mai mult de 15-20 de minute. cprioarelor), se ntorc ct mai repede posibil la
Cnd se d semnalul de sfrit, toi participanii punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul
trebuie timp de 5 minute s se ntoarc la punctul ia sfrit cnd sunt vnate toate cprioarele.
de pornire. Va fi mai interesant dac bancnotele
vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, n scor-
buri, tufiuri, sub pietre etc.
333
Cercetaii i dragonii
Turnirul cavalerilor
Cinci participani vor fi dragoni. Ei vor primi cte un
331
element de vestimentaie care-i va deosebi de ceilali
(plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor
Sucete n form de baston i nfoar cu band ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul de
adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde, pornire, separndu-se ntre ei la o distan de
attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani se
echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiec- mpart n dou echipe: tribul necunoscut i
are echip dispune de cte un baston pentru fiec-are cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra
participant. n cadrul fiecrei echipe jumtate de dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i s-i
juctori vor fi cavaleri, jumtate cai. Cnd ani-matorul duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct i
d semnalul, toi cavalerii ncep s traver-seze indigenii poart la centur earfe sau panglici.
terenul pentru a depozita bastoanele dup linia Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea earfei.
adversarilor, fr a cdea de pe cal. Cavale-rul, Dac cercetaii ce au capturat un dragon i pierd
folosindu-se de baston, va ncerca s dea jos earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se
cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu un ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe
picior de pmnt, se ntoarce la punctul de pornire, noi. Timpul poate fi limitat la 15-20 de minute.
transformndu-se n cal. Cavalerul care reuete
s lase bastonul dup linia opus tre-buie s se
ntoarc napoi pentru a lua alt baston. Dac la
334
Salvarea rniilor
ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia bastonul
lsat pe cmpul advers i s se ntoarc la terenul Se formeaz echipe a cte trei participani. n fiec-
su pe jos, unde se transform n cal. Ctig are echip va fi un rnit. Rniii se ndreapt spre
turnirul echipa care reuete s lase mai multe un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar de
bastoane dup linia opus. rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe o raz de
aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul destinaiei,
rniii dau un semnal cu ajutorul flui-erelor.
332
Vntoarea Echipele de salvatori pornesc n cutarea rniilor.
Rniii dau semnale salvatorilor cu aju-torul fluierelor.
Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o Echipa care i gsete rnitul, l transport ct mai
panglic. Participanii formeaz trei grupuri: rapid la punctul de pornire. Rnitul nu are dreptul s
pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se pot mearg ori s-i ajute
apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca o ntr-un oarecare mod pe salvatori.
cprioar s fie vnat, e nevoie de a-i smulge
earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va
urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elim-ina
335
Rzboiul drapelelor
reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa.
Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este un
vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la rn- teren cu copaci desprit de o crru, dar poate
dul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor fi i un teren plan. Participanii se mpart n dou
acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie de 2 echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiec-are
juctori, indiferent de faptul cine face acest echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile

86
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

sunt desprite de un hotar. Scopul echipelor este


de a intra n posesia drapelului celeilalte echipe.
Drapelele se fixeaz la o distan de aproximativ
338
Caut la spate
20-30 de metri de la linia hotarului. Dac cineva a Participanii se plaseaz ntr-un spaiu de 100 x
ptruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poate fi 100 de metri, ntr-un parc sau ntr-o pdure nu
eliminat prin atingere. Cel atins se transform n prea deas. Ei se mpart dou echipe, se situeaz
prizonier i este dus pe un teren rezervat pri- n dou linii paralele, formnd perechi. Anima-torul
zonierilor, unde acetia sunt supravegheai. Un prinde pe spatele participanilor placate sau foi pe
coechipier i poate elibera colegul printr-o atin- care este reprezentat o imagine, o cifr, un
gere, readucndu-l pe terenul su. n acest caz ei cuvnt etc. Cnd animatorul d semnalul de
sunt intangibili nimeni din adversari nu are ncepere, fiecare participant ncearc s vad ce
drepturi s-i ating. Acest lucru este semnalizat este reprezentat pe spatele partenerului su, n
prin ridicarea minilor n sus. Un juctor poate acelai timp pzindu-se ca acesta s nu vad ce
elibera doar un coechipier. Cnd este atins un este reprezentat pe spatele propriu. Partenerii se
participant cu drapelul, l las s cad jos, e fcut pot mica n toate direciile, n limitele teritoriului.
prizonier, iar rzboiul continu. Obine victorie Nu se permite rezematul de copac sau perete
echipa ce reuete s aduc pe terenul su pentru a ascunde imaginea din spate. La fel, nu
drape-lul celeilalte echipe. este permis atingerea altor persoane.

336
Rpirea steagului 339
Kamikaze
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30 de
plaseaz ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru o linie
fiecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc cu creta. n ambele pri ale terenului se rezerveaz
n mijlocul cruia este plasat un steag (poate fi o zon de 2-3 metri pentru prizonieri. Participanii se
confecionat din ziar). Aceasta este zona n care mpart n doua echipe. Fiecrei echipe i corespunde
membrii celeilalte echipe vor fi ngheai prin o parte a terenului. nainte de a ncepe activitatea,
atingere. Cei ngheai rmn n aceeai fiecare echip numete doi prizonieri care se vor afla
poziie pn cnd un alt membru al echipei sale la extremele terito-riilor. Scopul este ca fiecare
l va dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se echip s trimit 2-3 kamikaze pentru eliberarea
ncheie atunci cnd una din echipe a reuit s prizonierilor, trecnd prin terenul opus fr a fi atini
rpeasc steagul celeilalte. de adversari. Cnd un kamikaze reuete acest
lucru, prizonierul mpreun cu el se pot ntoarce la
337
Cozile de veverie echip. Dac un kamikaze este atins de cineva din
adversari, se transform n prizonier. Activitatea se
termin cnd ntr-o echip sunt 10 prizonieri.
Participanii formeaz dou sau mai multe echipe de
veverie. Fiecare participant are o earf agat la
bru, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se afl como-ara
(alune). Veveriele vor lua comoara i se vor n-
340
Prizonierii
toarce fiecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren plan
reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul jocului cu mrimea de 10 x 20 de metri i mpar-te-l n
fiecare alun va echivala cu 1 punct i fiecare coad dou pri egale printr-o linie central. Participanii
va echivala cu 5 puncte. Alunele pot fi nlocuite cu se mpart n dou echipe egale care vor ocupa
semine de floarea-soarelui, porumb etc. terenul A i B. Fiecare echip alege trei juctori
care se situeaz pe laturile libere ale terenului
advers. Cnd mingea intr n joc i un juctor A
este n posesia ei, o poate lansa direct n direcia
unui juctor B pentru a ncerca s-l

87
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

nimereasc, ori poate face o pas unui coechip-


ier ce se afl la una din cele 3 laturi ale terenului
advers. Dac juctorul B prinde mingea din
343
ntrecerea cifrelor
zbor, el poate lansa mingea pentru a atinge pe Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele
cineva din cealalt echip. Dac juctorul B extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x 20
este lovit cu mingea, atunci merge la una din de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din centru
laturile terenului A, nlocuind pe unul din cei ce pune o minge de tenis. Fiecare juctor al fiecrei
st acolo. Dup ce primii 3 prizonieri au fost echipe primete o cifr. Arbitrul strig o cifr, de
nlocuii, urmtorii se altur la prizonierii ce exemplu 3. Ambele cifre 3 ncep s alerge spre
sunt deja la cele 3 laturi. Prizonierii se pot centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel ce
elibera lansnd mingea i lovind un adversar. obine primul acest lucru primete un punct i dac
Echipa care rmne fr juctori pierde partida. mai reuete s se ntoarc la echipa sa fr a fi
atins de adversar, primete nc un punct.
341
Mingea hrprea
Participanii se mpart n dou echipe egale A i B.
344
Poliia i hoii
Fiecare echip ocup o parte a unui teren de Juctorii se mpart n dou echipe: poliitii i
aproximativ 10 x 30 de metri. ntre ambele spaii se hoii ocupnd respectiv jumtile lor de teren.
las o zon neutr de 7 metrii. Scopul jocului este Scopul poliitilor este s prind toi hoii.
cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pas- Poliitii fac aceasta printr-o simpl atingerea a
area mingii ctre cealalt echip. Mingea trebuie hoiilor. Dup ce sunt prini, hoii sunt dui n
transmis ntr-un mod dificil de a fi prins. Pentru ca carcer pe un teren special. Hoii i pot
un participant s se transforme n cuceritor, tre-buie elibera colegii ptrunznd n carcer i
s prind mingea de 3 ori consecutiv. Dup aceasta atingndu-i. Tim-pul este limitat 15 minte.
primete titlul de cuceritor i poate s se deplaseze Dac toi hoii sunt prini, poliitii ctig.
liber pe terenul adversarilor. Cuceri-torul, punnd
mna pe minge, o poate transmite echipei sale astfel
ca ea s fie prins uor. Partida se termin atunci
cnd toat echipa a reuit s treac pe terenul
advers. Cnd un participant se transform n
cuceritor i primete dreptul de a juca pe terenul
opus, adversarii pot s-l mpiedice s primeasc
mingea, ns fr a-l atinge.

342
Bombardarea
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sti-
clelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de me-
tri. La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast
linie se pun mingi. Participanii se mprtie pe
terenurile sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie s mite mingile de la
mijlocul terenului intind n ele. Scopul juctorilor
345
Copacul minunat
este s ajung la limita terenului echipei opuse. Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii.
Cnd o minge ajunge la limita terenului, echipa Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori
ce a obinut acest lucru primete un punct. Poi i arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating
limita timpul jocului. de copac, astfel marcnd un punct pentru echip.

88
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Aprtorii nu permit acest lucru. Atingndu-i pe


atacatori, i transform n prizonieri. Prizo-nierii
formeaz un lan n jurul copacului. Dac un
348
Aurul pirailor
coechipier i atinge, ei sunt eliberai i se n-torc Participanii formeaz dou echipe: piraii i
pe terenul lor, ncercnd s nu se lase atini. paza de coast. Un membru al echipei pirailor
Aprtorii se strduiesc s fac un numr ct are comoara (un obiect micu n mn). Scopul
mai mare de prizonieri. Cnd jumtate din pirailor este de a transporta comoara la cellalt
ataca-tori sunt prizonieri, jocul se oprete i capt al slii fr a fi prini de paza de coast.
aprtorii primesc 10 puncte. Toi atacatorii Paza de coast se va repezi s prind piraii.
se ntorc pe terenul lor i jocul continu. Piraii le vor arta minile. Dac piratul ce duce
comoara nu este prins, piraii primesc un punct.
346
Urmrirea Dac paza de coast gsete piratul cu como-
ara, atunci echipa lor obine un punct. Dup pri-
ma rund echipele se pot schimba cu rolurile.
Participanii se mpart n 2 echipe egale. Ambele
ocup colurile opuse (pe diagonal) ale unui
dreptunghi de mrimea 25 x 30 de metri, marcat
349
Drapelul i cei doi cavaleri
pe un teren plan. Fiecare echip are cte o minge
de tenis i cnd arbitrul d semnalul, un membru Participanii se plaseaz pe un teren plan cu
al fiecrei echipe ncepe s alerge pe perimetrul mrimea de aproximativ 20 x 50 de metri i se m-
dreptunghiului, alergtorii ncercnd s se ajung part n aprtori i atacatori. Jocul ncepe cu ridi-
reciproc. Dac nici unul din alergtori nu a reuit carea drapelului pe teritoriul aprtorilor. Ataca-
acest lucru parcurgnd tot perimetrul dreptung- torii care nu au dreptul s-i prind pe aprtori, au
hiului, mingea este transmis unui coechipier care printre ei doi cavaleri, care pot elimina orice
continu urmrea. Dac un juctor i ajunge aprtor. Cavalerii nu pot fi capturai. Ei i
adversarul, echipa primete 3 puncte i cursa se protejeaz pe atacatori, care trebuie s captureze
oprete. Urmtorii alergtori ateapt un nou drapelul aprtorilor. Cavalerii nu au dreptul s se
semnal. Ctig echipa ce obine cele mai multe ating de drapel. Atacatorii se identific prin
puncte. intermediul unei brri din stof sau piele i sunt
capturai de aprtori printr-o simpl atingere.
347
Contrabanda cu bijuterii Aprtorii, capturnd un atacator l conduc la locul
destinat prizonierilor. Cnd un aprtor conduce un
prizonier, cavalerii nu pot s-l ating. Dac
Participanii formeaz dou echipe: contrabanditii atacatorii pun mna pe drapel, ei l duc pe terenul
i poliitii. Poliitii stau n sal n timp ce lor, sub protecia cavalerilor. Atacatorii ctig
contrabanditii i planific strate-gia n teren. Un dac reuesc s duc drapelul pe terenul lor.
contrabandist are o bijuterie (o piatr). Identitatea Aprtorii ctig dac reuesc s fac prizon-ieri
lui va fi pstrat n secret pentru jumtate din atacatori.
poliiti. Poliitii vor numra pn la 50, timp n
care contrabanditii se vor ndeprta ct mai
mult posibil. Dup numrare, poliitii vor striga
350
Drapelele i cavalerii
tare Contrabanditii! i vor ncepe urmrirea. De
fiecare dat cnd un contrabandist este prins, i La mijlocul unui teren plan cu mrimea de 25 x 50 de
va desface palmele pentru a arta dac are sau metri se traseaz o linie. Participanii se mpart n
nu la el bijuteria. Desigur, bijuteria poate fi pasat cavaleri albi i cavaleri negri. Cavalerii i pun
ntre contrabanditi, ns ct mai discret. Cnd drapelul la distana de 5 metri de la linia extern a
contrabandistul care deine bijuteria este prins, terenului propriu. Echipa care reuete s cap-tureze
jocul se ncheie, dup care poate continua, i s aduc pe terenul su drapelul advers
participanii fcnd schimb de roluri. ctig. Pentru a se apra, fiecare echip alege 2
cavaleri, care au dreptul s elimine adversarii prin

89
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

atingere. n cazul n care cavalerii ies din terenuri-


le lor, ei se pot elimina reciproc. Juctorii pot s-i
353
Farfuria zburtoare
prind adversarii prin atingere, dac acetia au
intrat pe terenul lor. Juctorul atins prsete Participanii se mpart n dou echipe egale. O
terenul. Jocul se termin cnd o echip a capturat echip are rolul de extrateretri, a cror farfurie
drapelul adversarilor sau cnd toi juctorii unei zburtoare a aterizat n urma unei defeciuni ntr-o
echipe sunt eliminai. Dac cel ce duce drapelul pdure deas, dar cu crri vizibile. Extrateretrii
este capturat cu el n mn i dup aceasta l las pornesc la drum cu 10 minute naintea curioilor.
jos, nu este eliminat. Ei i marcheaz farfuria (un cerc cu un diametru
de aproximativ 10 metri) prin stegulee, con-uri,
351
Pescarii cldri, sticle din plastic etc. Dup aceasta
extrateretrii se ascund pe lng farfuria lor. Cu
zece minute dup plecarea extrateretrilor, por-
Un teren plan cu mrimea de 20 x 30 de metri se nesc cercetaii. Ei trebuie s gseasc farfuria i
mparte n dou pri egale. Toi participanii sunt s ncerce s ntre n ea. Juctorii ambelor echipe
peti, cu excepia a doi pescari. Petii se extind poart earfe la centur. Extrateretrii i vor neu-
pe ambele terenuri. Pescarii rmn la mijloc. traliza pe curioi, smulgndu-le earfele. n acest
Scopul petilor este s treac de pe un teren pe caz curioii pot continua jocul, dar nu mai pot
altul, fr a se lsa atini de cei doi pescari. Dac intra pe teritoriul farfuriei zburtoare. Dac un
vreun pete este atins, se transform n pescar, extraterestru pierde earfa, este eliminat din joc.
formnd lanuri de 4-5 persoane. n asemenea caz, Jocul se termin cnd 10 curioi au invadat
doar juctorii de la capetele lanului pot pes-cui. farfuria zburtoare.
Petii care nu au fost prini, pot rupe lanul trecnd
prin el. Jocul se termin cnd rmn 3
peti nepescuii.

352
Cetatea indienilor
Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea in-
dienilor va fi reprezentat prin trei drapele care
formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan
de 2 metri unul de altul. Participanii se mpart n
dou echipe egale de indieni i soldai. Indi-
enii vor ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se
vor porni cu 10 minute mai trziu ca indienii. In-
dienii se ascund dup cetatea lor i atac
invada-torii n grupuri mici. Cnd cinci soldai
354
Petii zburtori
reuesc s ntre n cetate, aceasta se consider nainte de nceperea jocului, confecioneaz
czut i jocul se sfrete. Fiecare participant mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un
poart o earf sau o bucat de stof la centur. teren plan se traseaz dou cercuri cu un diame-
Cnd earfa e smuls, juctorul este eliminat i tru de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de al-
trebuie s se ntoarc rapid la punctul de pornire tul. Acestea vor fi terenurile de decolare i de ater-
pentru a primi o alt earf. Dac soldaii ocup izare a petilor zburtori. Participanii se mpart n
cetatea nainte de expirarea timpului, ei primesc 5 echipe de 6-8 persoane. Jumtate din memb-rii
puncte suplimentare, care se adaug la numrul unei echipe se plaseaz dup un cerc, ceilali
earfelor smulse (o earf valoreaz 1 punct). dup cellalt cerc. Cealalt echip procedeaz
Dac cetatea nu e ocupat n timpul rezervat, la fel. Juctorii stau unul dup altul, formnd un
indienii primesc 5 puncte. rnd. Fiecare echip pune petele su zburtor la
marginea cercului de decolare. La semnalul ar-

90
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bitrului, primii participani din fiecare echip se


aeaz pe brnci i fac petele zburtor s
avan-seze, suflnd pn cnd acesta ajunge la
357
Cursa cu mingea
captul celuilalt cerc. Ajuns aici, petele Pe un deseneaz cte dou cercuri la o distan de
zburtor este preluat de ctre alt membru al 3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor fi terenuri-le
echipei. n acest fel, pe rnd, trece toat echipa. de unde va ncepe i unde se va sfri cursa.
Ctig echipa ai crei membri trec primii. Formeaz dou echipe de 6-8 participani i m-
parte-le n dou. Fiecare subgrup se plaseaz n
355
tafeta sufltorilor spatele unui cerc, fa n fa cu cealalt jumtate a
echipei, care ocup al doilea cerc. Fiecare echip
are la dispoziie o minge pe care o plaseaz n
Traseaz liniile de start i de fini la o distan de 3 cercul de pornire. La semnalul arbitrului, primul
metri una de alta. Participanii formeaz 2 echipe. juctor va face ca mingea s se deplaseze spre
Fiecare participant are cte un pai. Primii 2 din fiec- cellalt cerc, unde se afl cealalt jumtate a
are echip se aeaz n genunchi naintea propriei echipei. Aici mingea va fi preluat de alt membru al
mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start. echipei. Mingea poate fi mpins: (1) cu capul, stnd
Ei trebuie s sufle cu for n pai pentru a mpinge n brnci cu genunchii sprijinii de pmnt;
mingea cu aerul suflat i a o transporta pn la (2) cu capul, stnd n brnci, genunchii neat-
fini. ndat ce a trecut linia de fini, sufltorul i ia ingnd pmntul; (3) cu o mn, stnd n brnci.
mingea i o transmite n grab urmtorului coleg de
echip. Ctig echipa celor mai rapizi sufltori. Se
interzice atingerea mingii ntre liniile de start
i la fini. Cel care o face, se va ntoarce imediat
358
Cheia minunat
la linia de start i va continua de la nceput. Deseneaz un cerc mare cu diametrul de 25 de
metri. n centrul cercului plaseaz 6 mingi (3 de
356
Ping-pong de vat culoare deschis, 3 de culoare nchis) n aa mod
ca culorile s alterneze. Mingile trebuie s for-meze
un alt cerc cu diametrul de 2 metri n inte-riorul
mparte o mas n 2 pri egale, ca i o mas de cercului mare. La 20 de metri de la cercul mare se
ping-pong. Participanii formeaz 2 echipe i se plaseaz la intervale egale 5 cldri sau cutii goale,
plaseaz la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare care vor fi porile. Se formeaz dou echipe A i B,
echip i apr partea sa. Animatorul anun cu un numr egal de participani. Echipa A va avea
ncepu-tul jocului, punnd un smoc de vat la grij de mingile deschise, echi-pa B de cele nchise.
centrul mesei. Scopul participanilor este s sufle Fiecare echip numete cte trei aprtori pentru
ct pot de tare pentru a mpinge vata pe partea mingile sale. Acetia se plaseaz la 1 metru n faa
adver-sarilor. nvingtorii ctig un punct. Pentru mingii care trebuie protejat. Restul juctorilor se
a ctiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Jocul plaseaz n jurul cercului mare. Cnd se d
se desfoar n trei etape. Echipa care a ctigat semnalul, aprtorii intr n cerc, ncercnd s pun
dou etape ctig partida. mna pe mingile adversarilor, cu scopul de a le
arunca n cldrile-pori. n interiorul cercului,
aprtorii mingilor pot s-i elimine pe adversari prin
atingere. Dac un aprtor reuete s ias din cerc
cu o minge fr a fi atins, trebuie s ncerce s
arunce mingea n una din cldri, evitnd atingerea
adversarilor.
n caz de pericol, deintorul mingii o poate pasa
unui coechipier. Jocul se termin cnd n fiecare
cldare este cte o minge. Ctig echipa creia i
aparine a asea minge, deoarece a fost cea mai
bine protejat. Un juctor care este atins n interi-

91
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

orul cercului de un aprtor, trebuie s ias dup


limitele cercului i, dac nu are minge, s ating
cu mna una din cldri, nainte de a se ntoarce
360
Mingea-n cerc
n cerc. Dac juctorul ce a fost atins avea n mini Participanii, mprii n dou echipe, formeaz dou
mingea, el trebuie s o pun la loc i s urmeze cercuri. n centrul fiecrui cerc se pune o cutie de
aceeai etap ca i n cazul precedent. Aprtorii nu carton deschis de asupra. Juctorii trebuie s
au dreptul s ias dup limitele cercului mare. arunce o minge n interiorul cutiei, meninnd
urmtoarea poziie: corpul drept, minile i picio-
359
Mesajul extrateretrilor arele ntinse (poziia ca la flotri). Dup marcarea
fiecrui punct arbitrul repune mingea n joc. Dac n
timpul aruncrii cineva cade i se sprijin cu un
Dou farfurii zburtoare au aterizat ntr-o pdure genunchi de pmnt este eliminat. Ctig echipa
mare (cel puin cu mrimea de 1 km2). Instalaiile care marcheaz mai multe goluri.
lor s-au avariat cnd au trecut prin atmosfera
pmntului. Farfuriile au aterizat la o distan de
aproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelor
vor s stabileasc un contact ntre ei. Pentru
361
Mingile atac
aceasta membrii echipajului unei farfurii trebuie s Desparte un teren nu prea mare n 3 pri egale.
se deplaseze spre cealalt farfurie. Ei trebuie s Plaseaz o minge (de volei sau fotbal, de exem-
treac prin pdurea care e plin de soldai ce au plu) n centru. Roag participanii s formeze 2
misiunea s-i captureze. Participanii formeaz echipe i s se situeze n spaiile libere. Distribuie
dou echipe egale extrateretrii i soldaii. fiecrei echipe cte 2-3 mingi de tenis. Scopul lor
Extrateretrii au cte o brar de stof prins la este s treac mingea din centru pe terenul
mn,iarsoldaiisuntidentificaiprinintermediul celeilalte echipe, lovind-o pe rnd cu mingile de
unei earfe. Punctul de pornire al extrateretrilor tenis. Participanii au voie s intre n spaiul din
se gsete n afara pdurii. Soldaii l cunosc. mijloc numai pentru a-i lua de acolo mingile de
ns soldaii nu cunosc unde se afl a doua farfu- tenis. Jocul se poate desfura n cteva etape.
rie zburtoare la care se ndreapt extrateretrii.

Negru i alb
Fiecare extraterestru primete de la comandan-
362
tul su un fragment al unui mesaj. Dac toate
fragmentele vor fi unite, soldaii vor afla unde se
afl a doua farfurie zburtoare. Scopul soldailor Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i
este de a-i prinde pe extrateretri i de a afla cu alta alb. Participanii se mpart n dou echipe
locul farfuriei zburtoare. Extrateretrii pot fi egale, fiecare ocupnd jumtatea sa de teren
capturai prin smulgerea brrii. Dup aceasta 3 delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la
soldai trebuie s conduc cte un extrater- bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
estru la Statul Major. Soldaii, aflnd locul de juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine n
aterizare al farfuriei zburtoare se ndreapt n- mn discul agat de o sfoar. El face discul s
colo. Aici ei se vor ciocni de extrateretri care vor se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc
apra farfuria. Pentru a face prizonier un soldat, brusc, artndu-le juctorilor o culoare. Dac
trebuie s-i fie smuls earfa. Farfuria zburtoare discul arat culoarea neagr, participanii ne-gri i
va fi reprezentat prin marcarea unui cerc cu di- captureaz pe cei albi prin simpl atingere.
ametrul de 20 de metri. Extrateretrii ctig Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac
dac reuesc s ajung la farfuria zburtoare fr e atins de un coechipier, iari e liber s se mite.
ca cineva din ei s cad n prizonierat sau cnd n momentul n care cinci juctori ai unei echipe
reuesc s fac prizonieri jumtate din soldai. sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct
Soldaii ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat i jocul se reia de la nceput.
pe teritoriul farfuriei zburtoare sau cnd au cap-
turat o jumtate din extrateretri.

92
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

363
Vnatul balenei 366
Mingea contra popicelor
Delimiteaz un teren plan cu o lungime de aprox- Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x 40
imativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz un de metri. n fiecare col se pune cte un con.
trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul, Spaiul este mprit n dou pri egale. Linia
ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii neutr este desenat prin intermediul altor dou
formeaz dou echipe egale i se plaseaz n por- conuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseaz
turile lor, situate pe laturile opuse ale terenului. cte 5 popice (pot fi nlocuite cu sticle de plastic
Juctorii fiecrei echipe au picioarele legate de de 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeai distan
picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie una de alta (1-3 metri). Participanii se mpart n
ce se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor dou echipe. Scopul lor este s drme popicele
este harponierul. El are n mn un harpon, for- de pe cmpul opus. Ei pot face aceasta doar lo-
mat dintr-o sfoar n form de lasou. La semnalul vind mingea cu picioarele. Juctorii unei echipe nu
arbitrului corbiile avanseaz spre balen. Prima au dreptul s treac pe terenul celeilalte echipe. Ei
corabie ce ajunge la balen o apuc cu lasoul de trebuie s paseze mingea unul altuia i s-o
o int i ncepe s se deplaseze spre portul su. loveasc n aa fel, nct s rstoarne popicele.
A doua corabie ncearc s o ajung pe prima i Ctig echipa care reuete prima s rstoarne
s prind i ea balena. Ctig echipa ce reuete toate popicele de pe terenul adversarilor.
s aduc balena la portul su.
367
Lupul
364
Cursele romane Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o pdure
ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x 200 de
300-500 de metri cu diverse obstacole: cldri, metri. Un participant va filupul, iar ceilali vor fi
ramuri de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle de oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele stau n
plastic, stegulee etc. Participanii formeaz echipe stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care le
alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu coarde servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-u-u!,
unul de altul la nivelul brului, formnd o linie, 2 se oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l
plaseaz dup primii inndu-i de centr i vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele
ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n
innd n mini capetele corzii cu care sunt legai lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa
la cursele romane. Echipa care ajunge prima la
fini, ctig.
368
Razele laser
365
Cursa cu snii Participanii se mpart n dou echipe: piticii ver-
zi i stenii. Primii au venit de pe alt planet i
au invadat un stuc. Piticii verzi au fiecare cte o
ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de arm laser (o vrgu) cu care transform oame-
metri lungime n form de cerc. Echipele sunt for- nii n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atin-
mate din 4 participani (liderul i 3 cini). Sania gere. Stenii paralizai nu au dreptul s se mite
este o tabl de lemn cu mrimea de 50 x 50 de pn nu sunt eliberai de constenii si printr-o
cm. Pe o latur a saniei se bat 3 inte, de care se simpl atingere. Cnd toi stenii sunt atini, jocul
vor lega 3 corzi pentru cini. Liderul st n picio- se termin i se calculeaz timpul care le-a fost
are pe sanie, innd n mini corzile. Prima sanie necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi
care ajunge la fini ctig 10 puncte. stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu
ro-lurile. Ctig echipa care a transformat cel mai
repede stenii n statui.

93
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

toat lumea se mprtie fugind. Dac cel care o


369
Infractorii prinde este vntor, el strig Sus! i toi se
opresc. Vntorul arunc mingea, intind o
Marcheaz cu stegulee sau cu buci de stof un cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc,
teren cu copaci. Participanii formeaz dou toi ncep s fug, mingea fiind aruncat iar n sus.
echipe: infractorii i cltorii. La nceputul Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,
activitii, cltorii aleg un loc care le va servi participanii se pot apleca ntr-o parte sau alta, dar
drept refugiu. Infractorii de asemenea i gsesc fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde
un loc unde i vor duce pe prizonieri. La cteva mingea, o arunc iar n aer i jocul continu. n
zeci de metri n faa refugiului cltorilor traseaz acest caz vntorul ce a aruncat mingea este
o linie de demarcare ce nu poate fi trecut de in- eliminat. Dac mingea atinge o cprioar, aceas-
fractori. La semnalul arbitrului, cltorii ies n ta de asemenea este eliminat. Ctig echipa
pdure pentru a se plimba strignd: Sunt infrac- care reuete s-i elimine toi adversarii.
tori n pdure!. Infractorii ies din ascunziurile
lor, urmrindu-i pe cltori. Cei care sunt
capturai (prin atingere) se transform n prizon-
372
Mingea, clreul i calul
ieri i sunt dui la locul rezervat pentru deinerea
lor. Cltorii rmai liberi i pot elibera pe pri- Se trage o linie n centrul unui teren de 20 x 30 de
zonieri atingndu-i. nainte de a reintra n joc, metri. La extreme se pune cte o cutie de carton
cltorii trebuie s vin la locul de refugiu, unde deschis n partea de sus. Participanii formeaz
se vor prezenta arbitrului. Ctig echipa care a dou echipe care vor include un numr egal de
luat n prizonierat sau a eliberat un numr mai clrei i de cai. Clreii urc pe caii lor i se
mare de cltori (ntr-un timp limitat). mprtie n limitele terenurilor sale. Scopul fiecrei
echipe este de a ajunge prima la cutia advers pen-
370
Acvila i vulturul tru a marca un gol. Se interzice mpingerea sau
reinerea celui ce posed mingea. Mingea poate fi
transmis prin intermediul paselor. Dac un clre
Se traseaz dou linii paralele ce au ntre ele o se atinge cu un picior de pmnt, mingea trece la
distana de 30 de metri. ntre ele, n centru se pune o cealalt echip. n acest moment clreii i caii
jucrie de plu. Apoi se formeaz dou echipe: i inverseaz rolurile. Ctig echipa care
acvilele i vulturii, care se plaseaz dup liniile marcheaz cele mai multe goluri ntr-un anumit timp.
trasate. Un vulture se apropie de jucrie pentru a o
nha, ns o acvil de asemenea se apropie de ea.
Vulturul ncearc s pun mna pe jucrie n timp ce
acvila st n apropiere (nu are dreptul s se apropie
373
Centaurii
mai aproape de 1-2 m de advers-arul su atta timp Delimiteaz marginile terenului de joc. Clreii
ct acesta nu a luat n mini jucria). Dup ce nclecai pe centauri formeaz un cerc mare i
vulturul a luat jucria, acvila are dreptul s-l ating transmit mingea fr a o lsa s cad pe pmnt.
pe vultur. Dac l-a atins Centaurii sar i se agit, ncurcndu-le clreilor
nainte ca vulturul s ajung la echipa sa, acesta s prind mingea. Cnd mingea cade jos, cavale-rii
este eliminat. Dac vulturul reuete s ajung la sar de pe centauri i fug spre marginile terenu-lui.
echipa sa fr a fi atins de acvil, atunci acvila n acelai timp un centaur trebuie s apuce mingea
este eliminat. Ctig echipa n care rmn mai pentru a o lansa contra unui cavaler. Dac
muli participani. Putei fixa o limit de timp. centaurul nu nimerete n nimeni, toi cavalerii
ncalec pe centauri i jocul continu. Dac cava-
371
Vntoarea de cprioare lerul este atins de minge, centaurii acumuleaz un
punct i rolurile se schimb, cavalerii trans-
formndu-se n centauri. Dac cavalerul prinde
Se formeaz dou echipe: vntorii i mingea din zbor, echipa cavalerilor marcheaz un
cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor punct. La finalul partidei ctig echipa ce a
arunc n sus o minge de tenis (sau mai mare) i acumulat mai multe puncte.

94
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

374
Mingea prin cerc 378
Joc dublu
O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10 Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x
metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte echipe. 10 metri, care mai apoi se mparte n dou pri.
Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la
mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul juctorilor din dispoziie o minge. Scopul membrilor fiecrei
mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul echipe este de a atinge adversarii cu mingea.
nainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din Dac juctorul echipei adversare prinde mingea
centru vor ncerca s prind mingea. Dac reuesc, lansat mpotriva lui, echipa sa obine un punct.
obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea n afara Dac juctorul este atins i nu prinde mingea, un
cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echi-pei punct i revine echipei adversare. Participanii
adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat, atini sunt eliminai din joc. Prima echip care
participanii se schimb cu rolurile. Ctig echipa ce marcheaz 5 puncte ctig runda.
acumuleaz cele mai multe puncte.

375
Cartoafa fierbinte (1)
379
n afara jocului
Participanii se mpart n dou echipe i ocup
Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i cele dou pri ale unui teren dreptunghiular,
imagineze c mingea este un cartof fierbinte. Ei mprit n dou jumti egale printr-o linie tras
trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la la mijloc. Cte un juctor din fiecare echip se va
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv. afla n afara terenului de joc. Scopul activitii
const n eliminarea adversarilor, lansnd mingea
376
Cartoafa fierbinte (2) i atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se
altur colegului su, din afara terenului. Scopul
lor este de a se ntoarce ct mai repede posibil n
Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc. echipa sa. Aceasta se ntmpl dac mingea iese
Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n mij- n afara terenului. nvinge echipa care elimin toi
locul cercului. ncepnd cu acest moment participanii membrii echipei opuse.
vor respinge mingea cu ajutorul minilor. Nici o alt

Mna-palet
parte a corpului nu trebuie s intre n contact cu min-
380
gea. Dac mingea este respins cu alt parte a cor-
pului, persoana ce comite greeala trebuie s fac o
rotaie n jurul cercului, fiindc altfel este ars. Ctig De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la
juctorul care nu a fcut nici o rotaie. pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va de-
prinde de numrul participanilor. Se formeaz dou
377
Rspunsul echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa teren-
ului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete cu pal-
ma o minge de tenis astfel nct aceasta s loveasc
Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10 peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sri de la
metri. Alt echip ocup interiorul cercului. Membrii perete i n acest moment un membru al celeilalte
cercului mare i transmit mingea. Apoi o lanseaz echipe iari o va lansa spre perete, de asupra liniei
cu scopul de a atinge un participant din interiorul cer- marcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie s se
cului. Dac reuesc, cel atins este eliminat. Dac schimbe succesiv. Dac mingea atinge peretele mai jos
per-soana din cercul interior prinde mingea din zbor, de linia marcat sau nu atinge peretele, celeilalte
o poate lansa contra unui juctor din cercul mai echipe i se atribuie un punct. Prima echip care
mare. Dac acesta e atins este eliminat din joc. acumuleaz 50 de puncte ctig partida.
Ctig echipa care rmne cu mai mui juctori.
Pentru ca nimeni s nu rmn deoparte, poi nlocui
elimin-area juctorilor cu acumularea de puncte.

95
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu frunze, pietre, buturugi etc. Ajut participanii


381
Tragerea odgonului s formeze grupuri a cte 3 persoane. n fiecare
grup, un membru va sta n picioare n poziie de
Participanii formeaz dou echipe. Fiecare drepi, altul se va plasa n urma lui i se va
echip apuc un capt al funiei. Grupurile tre- apleca, apucndu-l cu minile de bru calul,
buie s trag de frnghie pentru a aduce iar al treilea clreul se va urca n spatele
echipa adversar pe jumtatea sa de teren. juctorului nr. 2. Toi caii iau startul n acelai
timp. Scopul echipelor este s ajung ct mai
382
Mingea-n fntn re-pede la linia de fini. n timpul cursei, dup
ce au parcurs o anumit distan, participanii
se pot schimba cu rolurile.
Participanii se mpart n dou echipe. Arbitrul se

Diagonalele
plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i
385
lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care
pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn
pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie s-l Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu
mpiedice s realizeze acest lucru atingndu-l pe lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se
juctorul ce deine mingea. Dac este atins, juctorul leag una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel
las mingea jos i se ndeprteaz de ea la vreo 3 ca cele patru capete rmase libere s formeze o
metri. Mingea trece la cealalt echip. Participanii i cruce. Centrul acestei cruci va fi centrul ptratului,
pot pasa mingea. Se fixeaz un timp limitat (15-20 iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonalele
de minute). Ctig echipa care a acumulat cele mai acestuia. La 4-5 metri de fiecare capt al corzilor
multe puncte. se pune cte o earf. Participanii formeaz dou
echipe i se plaseaz de-a lungul a dou laturi ale
383
Jocul cu mingea ptratului, fa n fa. Fiecrui partici-pant i
corespunde un numr de ordine. Atunci cnd
animatorul strig 2 numere, 4 participani se
i cu mtura ndreapt spre capetele apropiate ale corzilor, le
iau n mn i, fr a le da drumul, ncearc s
Fiecare participant are cte o minge, o mtur i o culeag earfele de jos. Dup ce un participant
cutie de carton n care va mpinge mingea. La reuete s pun mna pe o earf, poate s-i
comanda Start! toi trebuie s introduc min-gea vin n ajutor coechipierul su, innd n mn
n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu captul su de coard. Pentru fiecare earf luat,
mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu echipa primete un punct. Ctig echipa care
ai suficiente mingi, roag participanii s formeze 2 acumuleaz prima 20 de puncte.
echipe, astfel nct fiecrei echipe s-i revin cte
o minge. Primul participant introduce min-gea n
cutie, apoi transmite mtura celui de-al doilea
386
Ulcioarele
participant, care va trebui s scoat min-gea din
Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ
cutie i s o aduc la punctul de plecare. i astfel
170 de metri i marcheaz liniile de start i de
pn la ultimul participant. Ctig echi-pa care
fini. Participanii formeaz echipe a cte 3 per-
termin prima.
soane. Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie,
trecnd minile pe sub genunchi i ncrucind
384
Cursa cavalerilor degetele, astfel ca celorlali doi s le fie uor s-l
transporte, apucndu-l de subiori. La semnalul
Pentru desfurarea acestei activiti, alege un animatorului ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu
traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un este permis pe parcursul ei. Ctig echipa care
drum sau ntr-o poian. Folosete diferite obi- ajunge prima la fini.
ecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau

96
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

387
Sari mai departe 390
Vntoarea de iepuri
Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului Pe un teren mare, fr obstacole, participanii se
cte un participant din fiecare echip sare ct mai mpart n dou echipe: iepurii i vntorii.
departe poate cu picioarele mpreunate. Lungimea Iepurii au fluiere, pe care trebuie s le foloseasc
sriturii este nsemnat cu cret. De la locul unde n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la
a aterizat primul membru al echipei, sare 500 de metri de la locul unde stau vntorii. Cu 15
urmtorul etc. Scopul este de a ajunge cu ct mai minute mai trziu, animatorul va da semnalul de
puine srituri la linia de marcaj, trasat la 100 de nceput. Iepurii ncep s fluiere, iar vntorii i
metri de la punctul de pornire. vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa,
amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat tre-
388
Cursa iepurilor buie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig
vntorii dac n timpul fixat au reuit s vneze
jumtate din iepuri.
Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi parti-
cipanii ocup poziii la linia de pornire. La semnalul
animatorului toi ncep s sar n mini i genunchi, ca
391
Mesagerii i grnicerii
iepurii. Participanilor nu le este permis s fug sau s
se ridice. Ctig cel care trece primul linia de fini. ntr-o pdure, participanii se mpart n dou echipe:
mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misi-unea de a
389
Tezaurul piratului transporta 3 mesaje la un punct fixat preventiv,
trecnd o frontier (stabilit anterior). Grnicerii
trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri, care pot
Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din partici- ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine sau n alt
pani, piratul, are trei earfe i formeaz cu ele un loc de pe corpul lor. Pentru echipa de mesageri,
triunghi, plasndu-le la o distan de 15 metri. Acesta scopul const n atragerea ateniei asu-pra
este tezaurul piratului. Ceilali participani se mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj). nainte
mprtie pe o suprafa de 200 de metri. Auzind de a vedea dac mesagerul are sau nu un mesaj, el
semnalul animatorului, toi pornesc spre tezaur, trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o poart la
strduindu-se s se ascund n diferite moduri: dup bru. Ctig mesagerii dac cel puin doi din ei
copaci, tufiuri, trndu-se prin iarb. Pi-ratul se afl ajung la punctul de destinaie.
n interiorul triunghiului. El trebuie s numeasc
numele i locul aflrii participanilor pe care i-a
depistat. Dac ghicete, cel numit este eliminat.
392
Contrabanditii i vameii
Piratul acumuleaz cte un punct pentru fiecare
persoan eliminat. Dac cineva reuete s ajung Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va
la o earf, primete 2 puncte. reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de
metri i limea de 30 de metri. De-a lungul ho-
tarului se plaseaz vameii i contrabanditii.
Contrabanditii (1/3 din numrul total al parti-
cipanilor) poart fiecare cte un rucsac. ns doar
o jumtate din ei au rucsacuri cu marf de
contraband. Ceilali transport n rucsacuri doar
hrtie (ziare, reviste vechi). Contrabanditii tre-
buie s treac frontiera. Un contrabandist poate
fi capturat nainte de a o trece dac un vame l-a
atins. Contrabandistul prins trebuie dus la vam,
unde va fi controlat coninutul rucsacului lui.
Dac rucsacul conine marf de contraband,
vameii primesc 3 puncte, dac e numai hrtie 1

97
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

punct. Contrabanditii ce reuesc s treac hota- transportat cu ajutorul unui b cu lungimea de


rul cu rucsacul ce conine marf, primesc cte trei 1 metru. La semnalul animatorului echipele
puncte, cei cu marf fals cte un punct. nv- ncep cursa. Ctig echipa care a ajuns prima
ing cei care acumuleaz cele mai multe puncte. la linia de fini i a vrsat cel mai puin ap.

393
Atacul asupra depozitului 396
ntrecerea cu cartofi
Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou Traseaz liniile de start i de fini. Fiecare partici-
echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s pant primete cte o lingur n care ine un cartof.
pzeasc depozitele de muniie aflate n diferite Participanii se aliniaz la start. La semnalul ani-
locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul matorului, toi se mic repede pentru a ajunge la
su de aflare cu ajutorul unui fluier. Ceilali militari se fini. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice
deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile.
aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei fac Adulii de asemenea pot fi ncadrai n joc: vor ve-
acest lucru fr a se lsa vzui de partizani. dea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu
Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a
fiecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el nu irosi cartofii!
primete muniii. Dac un partizan prinde un mili-tar
cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strig-area
cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai mod.
397
Vntorii de lupi
Dac un participant numete corect cifra ad-
versarului, atunci acesta este neutralizat. La sfritul La nceput participanii se mpart n dou echipe
timpului fixat se numr punctele. Se acord un egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei
punct pentru fiecare bucat de hrtie sau de lemn civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai
transportat de militari i dou puncte pentru fiec-are ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri depla-
bucat de hrtie preluat de partizani. sarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i
caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de
394
Teroritii minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardi-
enii i pot ajuta doar prin intermediul unor fie de
carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii tre-
Fiecare participant are prins la bru cte o earf. Ei buie s captureze toi lupii n timpul fixat.
formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamen-
tele la o distan de cel mult 250 de metri unul de al-
tul. Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce
398
Mutele i pianjenii
formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare
echip cunoate locul unde se afl campamentul n pdure, se formeaz dou echipe: una de mute
adversarilor. Jocul const n depozitarea unui numr ct i alta de pianjeni. Pianjenii i gsesc o
mai mare de bombe (bee nfipte n pmnt) n ascunztoare ntr-un sector cu mrimea de
campamentul adversarilor. Un participant i poate aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci
neutraliza adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare minute mai trziu mutele pornesc n cutarea
bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de
smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le
doar o bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limi-tat observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii.
acumuleaz mai multe puncte. Dup expirarea timpului prevzut, se numr
mutele i pianjenii de pe foile participanilor.
395
Cursa cldrilor Ctig echipa care a descoperit cel mai mare
numr de adversari. Un membru al unei echipei nu
poate s le descopere coechipierilor locul n care se
Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche afl un membru echipei adverse.
primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie

98
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

o lungime de 100 de metri. La nceputul fiecrei


399
Campamentul atacat etape participanii vor primi instruciuni. Primii
100 de metri vor fi parcuri prin intermediul
Participanii se mpart n aprtori i atacani. Cu alergrii simple. Apoi echipele vor primi indicaia
ajutorul unei sfori aprtorii delimiteaz un cam- s parcurg urmtorii 100 m cu picioarele n
pament cu un diametrul de 5-10 metri. n jurul cam- sac. A treia parte a traseului va fi parcurs n fe-
pamentului va fi zona de aprare. Limitele ei se vor lul urmtor: un participant va sprijini minile de
marca cu cret i earfe, legate de copaci. Aprtorii pmnt, iar cellalt l va apuca de picioare. A
nu au dreptul s ias din aceast zon. Atacanii tre- patra etap va fi parcurs srind ntr-un picior,
buie s ajung n campament fr a fi atini. Dac iar n a cincia partenerii se vor lipi spate la
un atacant este atins de un aprtor, atunci el se spate. Ctig echipa care ajunge prima la fini.
transform n prizonier i este condus la un loc spe-
cial prevzut pentru prizonieri. Fiecare atacant care
ajunge n campament primete 1 punct pentru
402
Btlia cavalerilor
echipa sa. Pentru un prizonier, echipa aprtorilor de
asemenea primete 1 punct. Dac mai mult de Se formeaz dou echipe. Fiecare echip se m-
jumtate din atacani intr n campament, ei ctig parte ntr-un numr egal de cavaleri narmai cu
partida. Dac aprtorii iau n prizonierat mai mult de scuturi (buci de carton) i infanteriti fr
o jumtate de atacani, ei ctig jocul. scuturi. Scopul membrilor unei echipe este s-i
elimine pe cavalerii celeilalte echipei. Fiecare
400
Cele 3 campamente cavaler are la dispoziie 3 mingi de tenis cu care
trebuie s elimine cavalerii adveri. Cavalerii se
pot apra cu scutul. Infanteritii au misiunea de a
Trei echipe egale se adun ntr-o pdure. Fiec-are strnge mingile i de a le da cavalerilor lor. Un
echip posed un stegule. Echipele se cavaler atins de minge se transform n soldat de
ndeprteaz ntr-o direcie opus una faa de alta. infanterie. Ctig echipa care reuete s trans-
Cnd echipele sunt separate de o distan des-tul forme toi cavalerii celeilalte echipe n soldai.
de mare, animatorul d semnalul de nceput al
jocului. Echipele se opresc, nfig steguleul n
pmnt i marcheaz n jurul lor un cerc cu di-
403
Cursa carelor
ametrul de 2 metri. Aceasta este zona neutr.
Membrii unei echipe nu au dreptul s intre n Pe un teren plan, fr copaci, se plaseaz stegulee
propria zon neutr, dar au acest drept cu privire sau conuri la o distan de 50 de metri. Participanii
la zonele adverse, pentru a putea pune mna pe formeaz perechi. Unul din pereche se sprijin cu
stegule. Fiecare participant i leag o earf la minile de pmnt, iar cellalt l ine de picioare. La
bru. Scopul fiecrei echipe este s captureze semnalul arbitrului carele astfel formate ncep cursa.
steguleele echipelor adverse i s le aduc n Ele trebuie s parcurg distana de 50 de metri, s
zona lor neutr. Pentru a neutraliza pe cineva, tre- schimbe rolurile i s se ntoarc napoi. Ctig
buie smuls earfa de la brul su. Dac carul care vine primul la fini.
persoana neutralizat are la sine steguleul, el
trebuie s-l lase jos. nvinge echipa care reuete
prima s captureze dou stegulee.
404
Estafeta pe biciclet
Traseaz un itinerar de 300-500 de metri pe un
401
Cursa extravagant teren cu obstacole (crri n form de zigzag care
trebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie
Delimiteaz cu stegulee pe un teren plan, fr date jos, scnduri de lemn care trebuie trecute pe
copaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri. biciclet fr a pierde echilibrul). Participanii
Roag participanii s formeze perechi. Scopul lor formeaz echipe de 4-6 persoane. Fiecare echip
este s parcurg ct mai rapid itinerarul. Cursa se are cte o biciclet. Membrul echipei care n-cepe
va desfura n 5 etape. Fiecare etap va avea estafeta, va transmite bicicleta unuia din-

99
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

tre coechipierii si dup ce va parcurge ntregul pornesc cu jumtate de or mai trziu. Atunci
itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de cnd atacatorii descoper fortreaa, ncepe
fini obine 10 puncte, urmtoarea 9 etc. Dac btlia cu bulgri de zpad. Orice participant
avei o singur biciclet, putei folosi un atins de un bulgar este eliminat. Jocul se
cronometru pentru a nregistra timpul echipelor. termin cnd atacanii captureaz steguleul
sau cnd toi membrii unei echipe sunt eliminai.
405
Iepurele pe biciclet 409
Acoper inta
ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de
civa kilometri. Toi participanii au biciclete. F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada.
Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i aco-
urma sa buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 pere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de la o
minute mai trziu i urmeaz bucile de hrtie anumita distan. Ctig echipa care a reuit s
aruncate pe jos pentru a prinde iepurele. acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.

406
Estafeta cu lingura 410
Vntoarea urilor polari
Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa
de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet, o urilor polari. Urii polari pornesc primii de-
lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie s plasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este
transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura, la s ajung la refugiul lor, unde vor fi n
rndul ei, va fi inut cu mna ntins nainte. securitate. Cu cinci minute mai trziu n
Ajungnd la steguleele care marcheaz limita urmrire pornesc vntorii. Ei trebuie s ajung
terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi, cur- la refugiul urilor i s-i vneze printr-o atingere.
sa fiind preluat de un alt membru al echipei. Dac Urii ctig dac 2/3 din ei ajung la locul
mingea cade, participantul trebuie s coboare de pe destinaiei. n caz contrar, ctig vntorii.
biciclet i s o ia de jos pentru a continua cursa.
Ctig echipa care prima ncheie cursa. 411
Micii montri ai zpezilor
407
Ciclocrosul Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe
povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel
Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu ca s fie bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n
cu o lungime de 5-10 km. Participanii se pot gru- cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza lor.
pa n echipe sau rmne individual. Fiecare par- Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care a
ticipant sau echip posed o biciclet. Arbitrul d luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad.
startul. Ctig cel care ajunge primul la fini. Se Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de
pot improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul
biciclet, hochei pe biciclet etc. se afl la el, trebuie s-l nfig n zpad.

408
Cetatea de zpad 412
Cursa cu obstacole
Activitatea se va desfura ntr-o pdure Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul tre-
nzpezit. Participanii se mpart n atacani i buie s fie circular, prezentnd un teren cu urcuuri,
aprtori (de dou ori mai puini la numr dect coboruri, obstacole naturale (trunchiuri de co-paci
atacanii). Aprtorii pornesc spre un punct de- czui, priae ngheate etc.). Participanii
terminat dinainte. Acolo construiesc o fortrea formeaz echipe a cte 3-5 participani. Fiecare
de zpad i deasupra ridic un stegule. Atacanii echip va avea cte o sanie ncrcat cu o greutate

100
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

egal. La semnalul animatorului, ambele


echipe ncep cursa. nvingtori se consider
416
Prezentarea cadourilor
cei care ajung primii la locul destinaiei.
Acest joc poate fi organizat la sfritul unui atelier.
413
La vntoarea de urme Animatorul pune ntr-o cutie sau pung fiele pe
care sunt scrise numele tuturor participanilor. Cu-
tia este transmis participanilor i ei extrag cte o
Dac n apropiere este un teren de pmnt, fi. Dac cineva a extras fia cu propriul nume, o
organizeaz o plimbare cu participanii. V putei va pune napoi i va alege alta. Participanilor li se
distra recunoscnd diverse urme. Pune la ncer-care acord cteva minute pentru a se gndi la un
participanii i provoac-i s disting formele, cadou imaginar pe care ar dori s-l druiasc per-
mrimile i autorii urmelor: sunt de oameni, de ani- soanei al crei nume l-au extras i la modul n
male sau de psri? Dup ce ai mers ntr-o direcie, care ar vrea s-l nmneze. Pe rnd, fiecare
ntoarcei-v i ncercai s mergei urmnd cu participant i va prezenta cadoul imaginar.
exactitate urmele pe care le-ai lsat. Dac ntre timp
a plouat, observ mpreun cu participanii
schimbrile care s-au produs cu urmele lor.
417
Scriind pe spate
414
S ne orientm! La sfritul unui atelier, participanii i prind cte o
foaie curat pe spate. Dup aceasta, fiecare par-
ticipant se va deplasa prin sal de la o persoan
Alege un traseu i, cu o zi nainte de excursie, studiaz- la alta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plcute
l i las cteva semne sub pietre, pe trunchiuri de lemn, pe care le admir sau le apreciaz la ei.
n scorburi etc., dar fr a schimba mediul. Cu busola, Participanii i pot lua foile acas ca amintire.
ia coordonatele fiecrui punct n care ai lsat semne. n
excursie poi lua o hart a zonei, pentru a o studia
mpreun cu participanii. Ofer-le participanilor
indicaii pe care s le urmeze. nainte de a porni pe
418
Panoul cu plicuri
traseu, explic-le cum se folosete busola i harta i Vei avea nevoie de attea plicuri, ci participani
d-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct, sunt n grup. Pe fiecare plic scrie prenumele unui
unde vor gsi nite indicii despre urmtorul punct. Apoi participant. Aga plicurile pe un perete, pe tabl
vor continua n acelai mod tot traseul. sau prinde-le cu clete sau clame de o sfoar.
Pregtete din timp multe fie de hrtie i invit
415
Fulguleii participanii s scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv,
un compliment, ceva plcut pentru fiecare coleg
de grup i s le pun n plicul destinatarului.
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i toi
nchid ochii. Animatorul d nite instruciuni foarte
precise i le spune s le ndeplineasc aa cum
419
Plec ntr-o cltorie...
consider c este bine, fr a pune ntrebri.
Instruciunile: ndoii foaia n 2 i rupei colul din Toi se aeaz ntr-un cerc. Cineva ncepe cu cuvin-
dreapta de sus. ndoii foaia nc o dat i iari tele: Plec ntr-o cltorie i iau o mbriare, dup
rupei colul din dreapta de sus. Mai ndoii o dat care mbrieaz persoana din dreapta sa. Acea
foaia i rupei colul din stnga de jos. ndoii foaia persoan continu, spunnd: Plec ntr-o cltorie i
ultima dat i dac putei, rupei colul din dreap-ta iau o mbriare i o mngiere pe spate i apoi
de jos. Roag participanii s deschid ochii i s face cele spuse cu persoana din dreapta sa, adic o
ridice fulguleii pentru a le compara cu ale al- mbrieaz i o mngie pe spate. Fiecare
tora. ntreab-i ce cred despre aceast activitate, persoan repet ceea ce a fost deja spus i adaug
de ce majoritatea fulguleilor au ieit diferii, care o nou aciune. Activitatea continu pe cerc pn
dintre ele se aseamn. n continuare, iniiaz o cnd toi au participat.
discuie despre diversitate i percepii.

101
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cnd au terminat, roag-i s spun ce reprezint


420
Evantaiul pozitiv prticelele lor, iar apoi s strng puzzle-ul. Iniiaz o
discuie despre fora unificrii, despre impactul
Participanii se aeaz confortabil pe podea sau puzzle-ului asamblat n comparaie cu prticelele
pe scaune, formnd un cerc. Fiecare primete separate, despre faptul c produsul final nu putea fi
cte o foaie, n partea de sus a creia i scrie obinut fr fiecare din aceste prticele etc.
pre-numele i apoi o pune n mijlocul cercului.
Apoi, toi extrag cte o foaie (alta dect a lor),
scriu sub prenume un cuvnt pozitiv, o fraz, un
424
ABC
compli-ment pentru posesorul foii i o plaseaz
napoi. Jocul continu pn cnd fiecare a scris Propune participanilor s se ridice i s se ali-
ceva pe foaia fiecruia dintre colegii si. La nieze ntr-o coloan. Explic regulile: vei spune
sfrit, toi i iau foile lor. cte o liter n ordine alfabetic, ncepnd cu
A. Persoana de la nceputul rndului va spune un
cuvnt care ncepe cu litera numit i are legtur
421
Bnui pentru gndurile tale cu coninutul sesiunii. Dac participantul numete
cuvntul timp de 3 secunde, el rmne n picioare,
Fiecare participant primete o pung cu atia dar trece la urm. Dac nu se aeaz
bnui, ci participani sunt (dac sunt 20 de i urmtorul participant va spune ceea ce nu a
participani, fiecare va avea cte 20 de bnui). tiut precedentul. Activitatea continu cu acea
Participanii merg unul la altul pentru a oferi i a liter pn cnd un participant spune cuvntul
primi bnui n schimbul unor gnduri pozitive. O potrivit. ncheie atunci cnd au fost numite toate
posibilitate este s primeti un bnu pentru un literele din alfabet sau cnd toi participanii sunt
gnd pozitiv spus unei persoane, iar cealalt aezai. Pentru literele grele, dup trei ncercri,
este s-i oferi persoanei un bnu mpreun cu poi solicita ajutorul participanilor aezai. Dac
un gnd pozitiv. Activitatea continu pn cnd unul din ei poate s propun un cuvnt, atunci
toi participanii au comunicat cu fiecare are dreptul s reintre n joc. Poi desfura acti-
membru al grupului i au o pung nou de vitatea pe echipe fiecare echip va face o list
bnui. de cuvinte pentru toate literele alfabetului. ntr-o
alt variant ai putea numi cte o liter la
422
Razele solare ntm-plare, iar o persoan din grup se va ridica
i va spune cuvntul, aducnd astfel un punct
pentru echipa sa.
Participanii primesc cte un creion colorat i o
foaie, i scriu prenumele la mijloc i deseneaz
n jurul acestuia un soare. Fiecare transmite
425
Almanah
foaia sa vecinului din dreapta, care urmeaz s
deseneze o raz i s scrie pe aceasta un lucru Pregtete fie pe care sunt scrise diverse feno-
pozitiv de-spre persoana, al crui prenume este mene din almanah. Dac abordezi o anumit
scris la mi-jloc. Foile sunt transmise pn cnd tem n cadrul sesiunii, pregtete fie cu feno-
toi au scris cte ceva pe fiecare foi. mene legate de subiectul abordat. Asigur-te c
toi participanii cunosc termenul almanah
423
Parte din puzzle (almanahurile sunt cri n care este concentrat
mult informaie). Organizeaz participanii n
grupuri a cte 4-6 persoane. Anun-i c vor lu-cra
Taie o coal de hrtie curat n prticele ca cele mpreun pentru a crea un almanah verbal.
de puzzle pentru a obine o prticic pentru fiec- Distribuie fiecrui grup cte o fi i acord-le 5-
are membru al grupului. Distribuie bucelele i 10 minute pentru a dezvolta o discuie vizavi de
propune participanilor s decoreze individual subiectul de pe fi, notnd pe o coal de hrtie
prticica sa pentru a reprezenta modul n care absolut tot ce se discut. Dup expirarea timpului,
ei contribuie (au contribuit) la activitatea grupu- participanii vor prezenta punctele principale ale
lui, folosind creioane colorate, carioca, gua etc.
102
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

lucrului n echip. O variant a acestei


activiti este s distribui tuturor grupurilor
acelai subi-ect, apoi s evideniezi punctele
429
Bine i mai bine
comune i de-osebirile dintre rezultate. Astfel, Distribuie participanilor cte dou fie de culori
poi aprofunda discuiile ntr-un anumit diferite, de exemplu, verde i galben. Propune-le s
domeniu, legat de sesi-unea desfurat. noteze pe fia verde un lucru care a mers bine i pe
Cteva sugestii de fenomene din almanah: fia galben un lucra care ar fi putut merge i mai
sntate, alimentaie, tiri naionale, tiri bine pe parcursul sesiunii. Spune-le c nu este nevoie
interna-ionale, mediu, astronomie i spaiu, s-i scrie numele pe fie i dac au de spus mai multe
istorie, geo-grafie, distracii, economie, sport. lucruri, pot s-i mai ia fie. Cnd sunt gata, invit-i s
lipeasc cu band adeziv fiele pe perete n coloane
426
Exprimare diferite. D citire fielor i, dac ceva nu este clar, pro-
pune autorului s-i mprteasc ideile cu grupul.

430
Las la ndemna participanilor hrtie i pix-uri,
creioane sau carioca. Explic-le c oamenii se Veti plcute i
exprim din diferite motive. Exprimarea este un
drept al oamenilor i nu poate fi interzis din
cauza vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s
veti neplcute
deseneze sau s noteze pe hrtie diverse mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu
emoii, gnduri, idei, expresii artistice, informaii titlurile Veti plcute i Veti neplcute. Propune
i ntrebri ce le apar pe tot parcursul sesiunii. fiecrui participant s ia un marker i s se ap-ropie
Dup ceva timp (poate fi i aproape de sfritul de foaie pentru a nscrie sentimentele trite pe
sesiunii), rezerveaz 5-10 minute pentru ca parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv.
participanii, n perechi sau n grupuri mici, s Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai
fac schimb de creaii cu colegii i s discute observaiile generale care sunt. Activitatea poate fi
ntrebrile pe care le au. organizat pentru evaluarea nivelului iniial de
cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi
427
Transmiterea mtii folosi fie de 2 culori n loc de coala de hrtie.

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe,


431
Reflectnd asupra zilei
mimeaz o expresie a feei ce red o emoie, un
sentiment, o trire. Apoi, cu ajutorul minilor, Pentru a ajuta persoanele s analizeze activitile
scond parc o masc, o transmite vecinului efectuate n timpul zilei, animatorul lanseaz o
su. Acela imediat va repeta expresia, iar apoi o minge (poate fi confecionat din hrtie) i roag
va transforma n ceva nou ntr-o imagine a sa participanii s-o arunce de la unul la altul.
pentru a o transmite altui vecin. Persoana care are mingea n mn poate spune
ceva despre ziua petrecut: cum s-a simit, ce i-a
428
Ghemul plcut, ce l-a deranjat, ce ar dori s schimbe, ce ar
propune pentru ziua urmtoare etc.
Spune participanilor s formeze un cerc pe care
vor transmite un ghem. Cine l va primi, va spune
cum vor aplica n viitor cunotinele obinute la
432
Evaluare
sesiune. Poi folosi aceast activitate i la alte Cu circa 30 de minute nainte de ncheierea cursului,
teme, lsnd participanii s vorbeasc, de exem- participanii se mpart n grupuri a cte 4-5 persoane.
plu despre copilria lor, despre un lucru nvat de Sarcina lor este s identifice cele mai importante 3-4
curnd, asocieri cu un subiect oarecare etc. idei pe care le-au nvat la acest stagiu i s
propun o cale care s-i ajute s le memorizeze.
Apoi grupurile vor fi invitate s-i prezinte rezultatele.

103
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE
n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va
noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod jo- pune accent pe valoarea artistic a produsului, ci
curile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii. pe procesul de realizare a acestuia. Evalund
Creativitatea este un proces care const n utiliza- activitile la creativitate vei pune n valoare efor-
rea potenialului personal cu scopul de a dezvol-ta tul fiecrui participant, fr a stabili criterii de
abilitile de generare a noilor idei i concepte apreciere, precum frumos i urt sau bun i
originale i utile, dar i pentru soluionarea prob- ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s reprez-
lemelor practice. Acest capitol include un set de inte, ct de uor sau dificil le-a fost s realizeze,
activiti care au scopul principal s permit tine- ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au nevoie
rilor s-i valorifice potenialul creativ. n general, ca s-i mbunteasc deprinderile. Menine o
jocurile din acest capitol pot ajuta participanii s atmosfer de respect i acceptare pentru fiecare
ating mai multe obiective: lucrare, fr a permite luarea n derdere. Dac
unii participani nu doresc s-i mprteasc
s-i dezvolte deprinderi de cooperare sau s expun lucrarea, nu insista i las la
pentru gsirea mpreun a soluiilor la discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri: s le
diverse situaii-problem; fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru sine
s produc idei aplicabile att sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate fi expus
individual, ct i n grup; fr acordul autorului.

s se implice n soluionarea unor probleme;


s-i mbunteasc abilitile manuale
i ale altor pri ale sistemului locomotor;
433
Paradisul animalelor
s-i foloseasc imaginaia i
memoria ntr-o manier creativ; preferate
s exploreze lumea interioar i lumea din jur; Ajut participanii s formeze grupuri mici i ofer-
le cte o coal de hrtie i materiale de desenat.
s perceap greelile i micile nereuite
Roag-i s se gndeasc mai nti fiec-are
ca un mijloc de dezvoltare personal;
individual la un animal pe care ar dori s-l aib i
s depeasc frica de a experimenta, la trsturile care l caracterizeaz. Apoi,
explora i descoperi noi lucruri i situaii; mpreun cu echipa, vor avea de desenat un sin-
gur animal care s ntruneasc diferite trsturi
s manifeste respect fa de sine i ncredere ale animalelor preferate de membrii echipei. n
n sine. timpul prezentrilor, grupurile pot explica de ce au
Pentru cei mai muli dintre noi, cuvntul creati- ales anume aceste caracteristici.
vitate ne aduce aminte de art precum pictura,
scrisul, muzica i dansul. ns pentru a fi creativ
nu este neaprat s ai un talent anume, s fii dotat
434
Paradisul creator
cu anumite abiliti ieite din comun. Ori-cine
poate fi creativ, chiar i din punct de vedere Participanii formeaz grupuri a cte 4-5 per-
artistic, pentru c unul din lucrurile minunate ale soane. Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite
creativitii este c nu exist o cale greit de a fi culori din care trebuie s confecioneze un ani-
creativ. Oricine se poate amuza fiind creativ, in- mal i s-i dea o denumire.
diferent de talent sau de pregtire.

104
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

435
Cartoful fierbinte 439
Ce lipsete?
Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor
transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de ex-
sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori emplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii
este posibil timp de 3 minute. Regula de prinde-re vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a
a cartofului este c nimeni nu are dreptul s studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l
utilizeze minile i de fiecare dat cnd cartoful cu ceva i nltur un obiect, fr ca participanii
este transmis, procesul trebuie s fie original: nici s observe ce anume ai nlturat. Rearanjeaz
o tehnic nu poate fi utilizat de 2 ori. obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care
ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a
436
Transmite pe cerc organiza obiectele n tura urmtoare.

Pe cerc, participanii transmit un obiect imagi-


nar (un cartof fierbinte, o bucat de ghea,
440
Dezleag laul
un flutura), care se transform de fiecare Pregtete cte o funie cu lungimea de 1 metru
dat n alt-ceva. pentru fiecare participant. Spune-le s formeze
perechi i s-i lege cte un capt al funiei la fiec-
437
Asociaii are ncheietur, trecnd o funie pe dup alta, ast-
fel nct acestea s fie ncruciate. Acord timpul
necesar pentru ca participanii s se elibereze fr
Un participant este rugat s imite o alt a tia funia, fr a dezlega nodurile sau a scoate
persoan din grup prin gesturi, mimic, adic legturile de la ncheieturi. Dac participanii au
s arate obi-ceiurile lui, trsturile care i sunt ntrebri, rspunde-le fr a le oferi soluia i
caracteristice aa cum le vede el / ea. Ceilali
accentueaz n permanen c aceasta exist.
vor ncerca s ghiceasc cine este imitat.
Cnd o pereche va gsi soluia, aceasta i poate
ajuta i pe alii s o fac. Dac totui aceasta ia
438
Asemnare prea mult timp i participanii nu reuesc s se eli-
bereze, ofer-le soluia:
Ia un obiect i transmite-l pe cerc fiecrui par- 1) F un la din frnghia partenerului
ticipant pentru a-l atinge i a se gndi la ceva n tu (la mijloc).
tcere. Aproape orice obiect va fi de folos, ns 2)Trece laul prin spaiul dintre
jocul este mai bine recepionat dac se folosesc ncheietura i nodul de la mna dreapt
obiecte hazlii, de exemplu plrie, barb, oche- n direcia partenerului.
lari etc. Anun c scopul acestei activiti este 3)Trece mna prin laul format.
de a face comparri ntre obiect i tema Dup ce toi s-au eliberat, ntreab-i cum au
sesiunii. Invit participanii s se gndeasc la ajuns la soluie (dac au ajuns), li s-a prut
una sau la mai multe asemnri care s se simpl sau dificil, care a fost cauza c au
refere la tem, fo-losind obiectul din mna lor. gsit-o att de greu (s-au nu au gsit-o), ce
Dup 2 minute, roag participanii s expun aciuni fceau pentru a o gsi, cum s-au simit
grupului asemnrile. De altfel, activitatea poate atunci cnd cineva i-a aju-tat, ce lucruri sunt
fi mai spontan, dac participanii vor spune o importante n rezolvarea prob-lemelor etc.
asociere n timp ce obi-ectul este transmis. La
fel, activitatea poate fi desfurat i n grupuri
mici care s lucreze asu-pra sarcinii, iar apoi s-
i mprteasc ideile n grupul mare.

105
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

441
Ce-ai gsit? 445
Tot ce-i n plus eliminat!
Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pes- Pregtete 4 imagini sau fotografii reprezentnd o
mete, o bucat de spun, o lumnare, o bucat cutie cu mncare pentru cine, o zn, un tren, un
de gum, o oset, hrtie, o brichet, un castra- teren de joac. Roag participanii s formeze
vete etc. Participanii formeaz grupuri mici i se cteva grupuri de 5-6 persoane i adu-le la
aeaz n cercuri n diferite locuri ale slii. Dis- cunotin urmtoarea informaie: Gale-ria
tribuie pungile i roag cte un participant din oreneasc de art este ntr-o mic dilem. n
fiecare grup s extrag un obiect, fr a se uita interiorul ei urmeaz s fie deschis o nou
nuntru. Participantul care scoate obiectul expoziie, intitulat Holul fotografiei tematice.
greit, l pune napoi. Punga este transmis pe Patru fotografii ar fi potrivite, dar exist loc doar
cerc altui coechipier s ncerce. pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca
una din ele, cea care pare s nu aib legtur cu
442
Care este adverbul? celelalte, s fie eliminat. Anun-i c echipa lor
este un grup de experi n domeniul artei fotogra-
fice. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd
Un participant prsete sala. Ceilali aleg un ad-verb, de ce una dintre fotografii poate fi considerat n
de exemplu repede sau somnoros. Cnd persoana plus, n timp ce celelalte 3 pot fi grupate ntr-o
se ntoarce, ea va ncerca s afle ce adverb a fost ales, galerie tematic. Echipele vor trebui s gseasc
spunnd grupului s fac diferite aciuni n acel mod. o modalitate creativ de a prezenta fiecare dintre
De exemplu, dac persoana spune vorbete n acel cele 4 fotografii (un cntec scurt, un dans etc.).
mod, grupul trebuie s vorbeasc repede sau Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una
somnoros. Dup fiecare comand, participantul din fotografii este n plus i cum celelalte 3 sunt
ncearc s ghiceasc cuvntul. legate ntre ele. Dac reuesc s prezinte un mo-
tiv care s argumenteze c toate cele 4 fotografii
443
Ce simt? fac parte din aceeai categorie, directorul gal-eriei
poate lua hotrrea s le verniseze pe toate.
Echipele au 4 minute pentru a pregti prezentar-
Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd ea care explic de ce una dintre fotografii este cea
reprezint cte o emoie. Ceilali ncearc s n plus i apoi 4 minute pentru prezentri.
ghiceasc emoia nfiat. Persoana care o
face prima reprezint urmtoarea emoie.
446
Maina timpului
444
Sunete bizare ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre
faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba
nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de su- viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a gsit
nete neobinuite. Roag participanii s formeze o main a timpului care le va acorda posibili-tatea
echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta s verifice dac aceast teorie este adevrat. Ei
o caset pe care sunt nregistrate nite sunete trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria
bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un napoi n timp i schimbarea trecutului care, n
minut pentru a discuta i a-i formula propriile idei. consecin, schimb dramatic prezentul. Desco-
Roag grupurile s-i mprteasc ideile i perind c prezentul este schimbat, echipa decide s
nscrie toate variantele propuse de participani. se ntoarc iari napoi i s schimbe ceva, cu
Acum le poi spune participanilor despre ce intenia aducerii prezentului la normal. Dar cnd se
sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai dramatic.
necesar, propune fiecrei echipe s-i nregistreze Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de la vizita
propriile sunete bizare, iar apoi s ncerce s le iniial, cu intenia readucerii prezentului napoi la
ghiceasc pe ale altor echipe. normal, dei de fiecare dat cnd se ntorc, rezul-
tatul continu s se nruteasc! n timpul celei

106
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de-a treia vizite, care va fi i cea final, act 1 minut pentru a decide care ciudenie
participanii vor schimba un singur lucru, dar care nu este adevrat. Se pot juca mai multe
va ntoarce prezentul la normal. Echipele au 5 runde: ciudenii personale, obiceiuri
minute pentru a pregti i apoi 6 minute pentru a neplcute, situaia cea mai bizar din via.
prezenta aceast fascinant cltorie n timp.

447
Concurs de propoziii
451
Revederea parolei
Din timp, animatorul va pregti o list cu noiuni-
Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou cheie legate de tema stagiului i va scrie fiecare
pri i roag participanii s formeze dou echipe. cuvnt pe o fi separat. Pe rnd, cte un volun-
Dac numrul persoanelor din echipe nu este egal, tar va extrage o fi i va da indicii verbale (un cu-
atunci unul dintre participani va participa de dou vnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat
ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl. Ofer etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia vor
primelor persoane din fiecare echip cte o bucat ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe fi. Dac
de cret sau o carioca i explic regulile: fiecare nu reuesc, un alt voluntar poate ncerca s dea
membru al echipei va scrie cte un cuvnt pentru a indicii. Activitatea continu pn cnd s-au epuizat
compune o propoziie. Scopul echipei este s
toate cuvintele din list.
termine prima de scris. Dup ce primul membru al
echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va grbi s
transmit carioca urmtorului participant i va merge
la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s se repete. La
452
Merg la picnic!
final ai putea iniia o discuie despre valoarea gndirii mprii pe grupuri, propune participanilor s se
anticipative, cooperarea grupu-lui, creativitate etc. pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o
list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia,
sarcina lor va fi s alctuiasc propoziii cu ct mai
448
Povestea multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de
exemplu:Merg la picnic, a anunat Ana bucuroas.
Participanii vor alctui o povestire, spunnd Constantin deja era foarte glgios. Haidem iari
fiec-are pe rnd cte o propoziie. Povestirea joi! Kiwi lum! Mai necesitm o pung, un rucsac
trebuie s aib un nceput, cuprins i ncheiere. i transport!. Este o activitate de nclzire foarte
bun. Face echipa s se gndeasc i s coopereze
449
Fiele cu povestiri i poate fi adaptat la subiectul sesiunii.

Grupul primete un set de fie pe care sunt scrise


453
Supereroi iasrevni
cte un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt n-
toarse cu faa n jos. Un membru al echipei alege Anun participanii c oraul este iari n
o fi i ncepe o povestire utiliznd cuvntul no- siguran! O nou specie de supereroi a sosit
tat pe ea. Dup un minut urmtorul participant ia o pentru a-l proteja, dar ceva straniu se ntmpl cu
fi cu un alt cuvnt i continu povestirea. ei: dei toat lumea le vorbete n mod obinuit,
Animatorul poate alege cuvinte care au legtur evenimentele zilei se ntmpl n ordine invers
cu tema abordat n cadrul sesiunii. pentru ei, adic nu de diminea ctre sear, ci de
seara ctre diminea. Sarcina lor este s prezinte
450
Ciudenii o scenet care va ilustra o zi inversat din viaa
acestor supereroi, ncepnd cu seara i terminnd
cu dimineaa aceleiai zile. Spectacolul va trebui
Participanii sunt rugai s le spun celorlali 3
s conin 3 lucruri bune fcute de supereroii
ntmplri ciudate, din trecut sau prezent. Dou
inversai, care vor include:
vor fi adevrate, iar una fals. Grupul va avea ex-

107
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

stoparea unei crime sau prinderea


unui infractor;
457
Cldirea pahar
ajutarea unei persoane dezavantajate;
Avnd la dispoziie 10 pahare de plastic,
salvarea oraului de la o for extern. participanii vor construi pe o mas o cldire.
Participanii se vor strdui s includ aceste
evenimente n prezentrile lor inversate. Ei sunt
ncurajai s fac spectacolele lor inversate, pe
ct i-o doresc. Pentru a nlesni vizionarea
prezentrilor, ei pot i s vorbeasc inversat!
Tim-pul este limitat: 5 minute pentru a pregti
specta-colul i 3 minute pentru a-l prezenta.

454
Maina de zpad
Utiliznd materialele disponibile, fiecare echip va
crea o main de fabricat zpad care va tia sau
va rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi
posibil. Dispozitivul creat de fiecare echip este
unicul lucru care poate atinge hrtia. Se vor acu-
mula puncte pentru numrul fulgilor de zpad
fcui. Ca o sarcin suplimentar, dispozitivul va fi
transformat ntr-un plug de zpad, care va curi
troienele create de main.
458
Supererou!
Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de
455
Linia de asamblare hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca
pentru a inventa un supererou i a schia un
costum pen-tru acest personaj nou creat.
Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobi-
tori, cteva paie de but, timbre potale, bucele
de hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de
sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii s
459
Podul instabil
formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor este Propune participanilor s construiasc un pod
s introduc o scobitoare nuntrul unui pai de care are cel puin 12 metri n lungime, atinge
but cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a pmntul numai la nceput i la sfrit i este
atinge oricare din cele dou obiecte cu vreo parte fcut doar din paie i clame pentru hrtie.
a corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3
minute pentru prezentare. 460
Cltoria rostogolit
456
Vntuleul Anun participanii c prietenul lor cel mai bun
(o minge de tenis) trebuie s se duc pn la
Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care casa bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de
va trebui s nfrunte un vntule uor (suflarea trans-port potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4
cuiva de la distana de 90 cm de la construcie). creioane, 20 de buci de spaghetti i 15 buci
Materialele utilizate vor fi urmtoarele: bucele de plastilin sau gume de mestecat, vor crea un
mici de plastilin sau gume de mestecat, scobi- vehicul pentru prietenul lor.
tori, 3 buci de hrtie, panglic.

108
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

461
Lanul de clame 466
Sus la cer
Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau re-
clame pentru hrtie. Dnd fiecrui membru al viste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie, foarfece,
echipei doar cte un creion i interzicndu-le 50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate
s vorbeasc, spune-le s dezuneasc toate trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge
clamele n cel mai scurt timp posibil. grea de cauciuc. Sarcina lor este s construiasc un
container / un vas care ar ine pietricelele.
462
Parada modei
Leag la spate minile tuturor participanilor. n-
467
Piramida
treaga echip trebuie s creeze o colecie de haine Anun participanii c echipa lor trebuie s fac
de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate la o prezentare a unor mingi de ping-pong pen-tru
spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile. Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le
Parada modei poate continua i n strad! urmtoarele materiale: 30 de mingi de ping-
pong, o bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4
463
Cum se prbuete prjitura paie, o pereche de foarfece i o pan. Ei vor
aranja min-gile n forme ct mai nalte cu
putin. Mingile trebuie s fie sprijinite de alte
Propune participanilor s construiasc o sculptur mingi. Pana trebuie s fie plasat n vrf fr ca
artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin atingerea cineva s o ating. Au la dispoziie 8 minute.
unei prjituri, se va prbui toat sculptura de pe
mas. Poi folosi alte obiecte n loc de prjituri.

464
Pana plutitoare
468
Oul orfan
Spune participanilor urmtoarea istorie: O
Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un
gin s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a
balon, participanii vor menine o pan plutind n
rostogolit din cuibar i a ieit din cote. Acest ou
aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de la
singuratic i uitat trebuie s ajung n cuibar.
pmnt. Pana poate fi atins pentru a fi ridicat
mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obi-
nainte ca 5 minute s expire, sarcina echipei
ecte ea trebuie s pluteasc n aer. voastre este s-i foloseasc imaginaia pentru
a rezolva creativ aceast problem a oului i
pentru a-l ajuta s nu rmn orfan. Facei un
465
Lung i nalt ou s stea n vrf uti-liznd obiectele acordate:
1 ou, o fie de cauciuc, un mosor cu a, o
D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd bucat de hrtie, 4 timbre i 1 marker.
din urmtoarea list (sau orice alte materiale de
care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de
hrtie, 5 fie de carton, o bucat de a de 12 cm,
469
Imaginaia forat
20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1
creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea
adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de mes- 0,5 metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv.
tecat i o pereche de foarfece. Acord echipei 10 Plaseaz un balon cu inscripia $ sau extra val-
minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una oros n exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la
care se va extinde pe ct de lung posibil i alta marginea lui. Gsete un voluntar i roag-l s
care va fi construit pe ct de nalt cu putin. peasc n mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i
roag-l s ridice balonul, dar fr a iei din limitele

109
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ptratului. Ceilali participani vor analiza n tcere


ceea ce se ntmpl, fr a da sugestii pentru
470
Frigiderele
soluionarea problemei. Dup 3 minute solicit
sugestiile grupului privitor la soluie. Discutai Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
despre multitudinea ideilor i importana lucrului Spune-le c ei au ncheiat un acord extraordi-
n echip pentru soluionarea problemelor, cre- nar cu magazinul Energo i au reuit s procure
ativitate etc. Ar fi distractiv s plasezi ceva n inte- aproape gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor este
riorul balonului (dulciuri, spre exemplu). n cazul s gseasc ct mai multe modaliti de utilizare
n care balonul este ridicat de pe podea, volun- a acestor frigidere. Poi introduce n joc alte obi-
tarul primete aceste dulciuri drept recompens ecte n loc de frigidere.
pentru gsirea soluiei. Ca alternativ, exerciiul
poate fi practicat n grupuri mai mici: se face un 471
Cuvinte ncruciate
ptrat de 1 metru pe podea, iar grupul se plaseaz
n interior, condiiile rmnnd aceleai. Ajut participanii s formeze grupuri de 3 i distri-
Iat o posibil soluie la problema dat: rsucete buie-le cte o fi cu cuvinte ncruciate. Explic-
strns ziarul. Apoi ncearc s mpingi partea lui le c fia conine cuvinte care desemneaz maini,
interioar spre capt. Astfel se va crea un fel de tij. ri, deserturi i flori. Literele n cuvinte sunt ame-
Taie un capt de band adeziv de pe podea, care stecate. Sarcina lor este s ghiceasc cuvintele.
va fi atrnat de tija de ziar cu partea lipicioas Poi distribui cte o list dup fiecare pauz sau
poi alctui alte liste, amestecnd literele unor
expus. Atinge balonul cu partea lipicioas i
cuvinte legate de tema sesiunii.
ridic-l de pe podea.

Fia Cuvinte ncruciate

Cuvinte ncruciate
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 Flori
gkveaolsnw glaoan trot oalearfloesraiu
uhiitbmssi imoran ruitpjr nrairfdirta
uimiznl aaeginnrt eulej hegoici
sluex surai benooabm aagerfo
cciivosm austetiaiiecemanaetirel hcce rrmiloeaic
rodf ntribaineaamre rutfce olepoic
aadl dvooaml netagh heeriod
smeederc taalii dlura nciri
Rspunsuri corecte
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 - Flori
Volkswagen Angola Tort Floarea-soarelui
Mitsubishi Romnia Prjitur Trandafiri
Limuzin Argentina Jeleu Ghiocei
Lexus Rusia Bomboane Garoafe
Moscvici Statele Unite ale Americii Chec Lcrimioare
Ford Marea Britanie Fructe Clopoei
Lada Moldova ngheat Orhidee
Mercedes Italia Rulad Crini

110
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

472
Ping-pong verbal 477
Btlia muzical
Participanii formeaz perechi. Animatorul anun o Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane.
tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dra-
rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din goste, dans, soare etc. i le ofer 1 minut
categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: Pan- pentru a se gndi la ct mai multe cntece care
taloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel participanii conin acest cuvnt. Dup expirarea timpului, un
fac cuvintele s sar de la unul la altul. Dup cte- grup ncepe s cnte partea piesei care conine
va minute de antrenament, poi anuna o alt tem cu-vntul respectiv. Alt echip continu cu un
legat direct de subiectul sesiunii. alt cntec, fr a le repeta pe cele evocate deja.
Jocul poate fi repetat folosind un alt cuvnt.
473
Ducei-i pe toi 478
Perechi vizuale
Propune participanilor s se gndeasc la utilizri
creative pentru cuvntul a duce, cum ar fi folo- Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi
sirea lui n componena altor cuvinte sau fraze. (cte 2 exemplare de fiecare), clei, foarfece i buci
de carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou
474
O, Veneia! fotografii identice pe care s le lipeasc pe buci de
carton. Pot fi confecionate 16-24 de asemenea fie.
Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu faa n
Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd jos. Scopul este a gsi ct mai multe fie-pereche. n
O, Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai grupuri mici sau individual, fiecare are dreptul s
multe mo-duri diferite, de exemplu cu furie, deschid doar dou fie o dat. Dac au fost
team, veselie i aa mai departe. descoperite dou fie-pereche, persoana (grupul)
are voie s mai deschid o dat. Dac nu
475
Baba-Cloana fiele sunt puse la loc cu faa n jos i vine
rndul altei persoane (echipe). Ctig echipa
care a gsit mai multe fie-perechi. Imaginile
eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce din reviste pot fi nlocuite cu obiecte din natur:
micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au frunze, castani, fire de iarb, flori, semine etc.
diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.)
atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente
(suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din
ce cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac
479
Perechi auditive
dis-pui de timp, participanii pot pregti i Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare
reprezenta cteva scenete. neagr de la pelicul foto (le poi cere de la
un atelier). Roag participanii s adune
476
Familia noastr vesel obiecte micue care sun diferit (pietricele,
clame, nisip, gru, hrtie etc.) pe care s le
introduc n cte dou cutiue. Se joac dup
Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de acelai principiu ca i perechi vizuale.
un lucru oarecare: unul deseneaz, altul
tricoteaz, al treilea face ceva din lemn etc.
Toi lucreaz cu obiecte imaginare pe care
trebuie s le manip-uleze de parc ar lucra cu
480
Perechi corporale
nite obiecte reale. Ani-matorul poate varia Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din sal.
viteza, iar participanii pot aduga sunete. Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pere-che
decide asupra unei imagini corporale diferite.
Apoi toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt

111
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

invitai voluntarii. Pe rnd, fiecare dintre ei des-


chide cte o imagine, artnd la un participant
care face imaginea sa. Dac unul din voluntari a
484
Gravuri
gsit imaginea-pereche, el are dreptul s mai Propune participanilor s adune nite obiecte plate
deschid una, dac nu este rndul celuilalt. cu texturi interesante: monede, materiale dure,
Cnd toate imaginile-pereche sunt gsite, se buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o farfurie
aleg ali doi participani i jocul se repet. mecher, o frunz. Spune-le s pun unul din
obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie de
481
Semneaz dac poi hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale peste
locul unde se afl obiectul pn cnd pe hrtie va
apare o urm a acestuia. Participanii pot ncerca s
Lipete o coal de hrtie pe un perete. Un foloseasc creioane colorate i diferite tipuri de
volun-tar va ncerca s-i scrie prenumele pe hrtie pentru a obine efecte multiple. Acelai lucru
hrtie, n acelai timp rotindu-i piciorul stng poate fi fcut i cu obiecte mai mari: un zid de
ntr-un cerc imaginar. Este uor? crmid, un panou de onoare, un trun-chi de copac
etc. Este destul s lipeasc uor hr-tia pe locul
482
Picturi nendemnatice respectiv ca s nu alunece.

Ofer-le participanilor un set de materiale de col-


orat: acuarel, gua, creioane groase sau carioca i
485
Vitralii
foi. Spune-le s-i foloseasc mna nedominant Participanii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie
pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor folosi de calc sau un pergament subire, vor desena sau
stnga i vice-versa. Nu conteaz ce vor desena sau trasa pe ea nite linii. Desenul va fi conturat cu o
picta, dac doresc pot face doar stropi i pete carioca negru intens, apoi umplut cu culori
colorate pe foaie. Scopul folosi-rii minii strlucitoare. Participanii pot s coloreze toat hrtia
nedominante este de a se elibera de sau doar s traseze un contur i, dup ce au
responsabilitatea de a desena ceva identificabil terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe o
oricum nu-i pot controla mna, aa c vor fi mai fereastr nsorit i admirai privelitea.
puin pretenioi. Dac observi c unii ncearc
din greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase
hrtia pe podea i s-i foloseasc piciorul!
486
Mozaicul
483
Minuni din plastilin Participanii vor lipi capace de sticl, semine,
boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau
toate cele de mai sus pe o bucat de carton
Pune la dispoziia participanilor cteva cutii de pen-tru a obine o form interesant. Dac vor,
plastilin sau spune-le cum s o creeze singuri: pot picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc.
amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o Pen-tru un efect interesant, pietricelele (sau alt
linguri sau dou de ulei vegetal i ap suficient mate-rial folosit) pot fi pictate n culori diferite.
nct s mbine totul pn la o consisten de Dup ce se usuc, vor fi turnate pe bucata de
lut. Dac doresc, pot aduga colorant alimen- carton i mprtiate cu degetele pentru a le
tar (atenie la colorantul alimentar, deoarece amesteca ntr-o form neobinuit. Vor fi lipite
poate pta covoarele, hainele, chiar i mini- exact acolo unde se afl.
le). ncurajeaz participanii s foloseasc
plas-tilina sau lutul fcut de ei i s ncerce s
fac o sculptur care s-i reprezinte sau pe
altcineva cunoscut.
487
Colajul
Spune participanilor s caute ct mai multe
poze vechi sau s fotografieze singuri vreo dou
filme. Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor

112
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de cas, indicatoare de circulaie, orice doresc.


Toate vor fi montate ntr-un colaj. Participanii le
vor decupa, le vor amesteca n combinaii
490
Cu susul n jos
ciudate le pot decora sau aduga legende. Participanii vor aduce cu sine sau vor alege din
nite reviste propuse o poz care le place (poate fi
488
Jocul de-a arta o fotografie de-a lor mpreun cu un prieten, o
fotografie a unei maini sau a unei case etc.). n
continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le s
Participanii vor umple o pagin de caiet cu art. copieze imaginea respectiv pe o foaie de hrtie
Pot face orice doresc: desena, picta, face colaje, ct de precis pot, ns poza va trebui ntoars cu
mzgli desene, orice li se pare distractiv. susul n jos i copiat astfel. Ideea este c de-
sennd imaginea pe dos, n loc s se concentreze
489
Imaginea din mintea mea la desenarea unui om, a unei flori sau a unei roi,
se vor concentra la formele i liniile pozei, i le
vor desena pe acestea.
Participanii vor crea o imagine (ori un set de
imagini) sau o sculptur din imaginaie.
Propune-le s se gndeasc la un mod
neobinuit de a-i exprima personalitatea.
491
Colaj cu form
Iat cteva idei pe care ai putea s le propui: Propune participanilor s realizeze un colaj cu un
realizarea unui colaj de gnduri, cuvinte contur bine definit. Dac doresc s fac o floare,
i imagini care le trec prin minte; vor decupa din reviste imagini cu flori i le vor lipi
pe o foaie n forma unei flori. Pot alege i alte
schiarea conturului unui creier (fr a-i face
imagini, de exemplu computere, cri, pantofi etc.
prea multe probleme dac nu este foarte
realist). Creierul va fi mprit pe seciuni n
funcie de lucrurile pe care le consider impor-
tante, apoi le vor denumi i le vor colora diferit,
492
Mna mea
ca i o hart anatomic cu poriunile creierului.
De exemplu, dac fotbalul persist cea mai Fiecare i va desena mna fr a se uita la ceea ce
mare parte din timp n mintea deseneaz. Iat cum vor proceda: vor lipi o bucat
cuiva, persoana ar putea s coloreze o seciune de hrtie pe mas i vor aeza vrful creionului pe
foarte mare, chiar n partea din fa, pe care s-o hrtie. Apoi vor ntoarce corpul, astfel nct s nu
denumeasc fotbal. Dac o persoan evit mai vad hrtia i se vor concentra asupra celeilalte
pe ct posibil s-i fac curat n camer, ar mini. Uitndu-se la ea cu mare atenie vor
putea s coloreze n negru o mic seciune reproduce pe hrtie ceea ce vd, fr a se uita la
n partea de jos a creierului i s-o ceea ce deseneaz. Nu conteaz dac n final
denumeasc curenie; desenul nu seamn deloc cu mna lor. Vor de-sena
umplerea unei cutii de pantofi cu obiecte foarte ncet i se vor gndi cu mult grij la conturul
care reprezint pri ale personalitii lor; pe care-l traseaz.
crearea unei galerii foto sau a unui album de
fotografii fcute de-a lungul copilriei lor;
imaginarea modului n care ar arta mintea
lor dac ar fi un spaiu real. Ar fi un dormitor
confortabil? O poieni linitit? Un magazin
aiurit de jucrii? Ce ar conine acest loc? Ce
culori ar avea? Participanii l pot reprezenta
sub form de pictur, desen, sculptur sau
colaj (dac vor s sculpteze, pot ncerca
s fac un model la scar redus dintr-o cutie
de pantofi, asemenea unei case de ppui).

113
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

a include culorile preferate ce-ar fi s picteze


493
Pictor de copert pereii ori s atrne postere sau tablouri nrmate cu
aceste culori? Spune-le s amenajeze colul ales cu
Propune participanilor s se gndeasc la obiectele pe care le consider frumoase. Amintete-
cartea lor preferat i s conceap o nou le s includ ceva pe care s se poat tolni. Colul
copert pen-tru ea. Ce culori ar folosi? Ce fel ar mai putea fi decorat separndu-l de restul camerei
de imagini, dac e cazul? Ce tip de litere ar printr-o cortin. O idee pentru a face o cortin
utiliza pentru titlu i numele autorului? interesant este s atrne o mulime de panglici de
tavan. Ce-ar fi s lipeasc poze pe perei? Sprijin-i
494
Poster pentru film s experimenteze. Dac le place ce au realizat, pot
face acelai lucru i n restul slii.

Individual sau n grupuri, participanii vor con-


cepe un poster pentru filmul lor preferat. Cum
l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?

495
Arta de zi cu zi
Propune participanilor s realizeze un obiect de
art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care s fie destul de nesemnificativ: o oglind, o
498
nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o
hus de telefon celular, o agraf de prins prul etc. Creatorii de
l vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lip-ite
(precum scoici ori nasturi), abibilduri, lac de instrumente
unghii, fii de carton, panglici, mrgele, poze,
imagini tiate din reviste orice le place.
muzicale
496
Viitoarea mea cas Participanii pot crea propriile generatoare de
su-nete i ritmuri, ncercnd unele din ideile
Activitatea const n construirea planului unei case de mai jos sau inventnd singur instrumente:
n care participanii ar vrea s triasc, indicnd tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat fini- care au capac de plastic). Pot fi experimentate
sat planul, fiecare l prezint grupului rspunznd diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas
la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma mare de sticl termorezistent, o cutie de carton, o
grupuri mici i ntocmi un plan al unei case co- cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi vor
mune, n care ar dori s locuiasc cu toii. ncerca s bat toba n moduri diferite pe ca-pac,
de-a lungul marginilor, pe prile laterale, cu
497
Design interior palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu creio-
ane, pene. Dac poate fi scos complet capacul de
pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu diferite
Participanii vor alege un col al slii pe care s-l
materiale, precum o bucat de pnz sau piele, pe
redecoreze (dac este posibil, pot alege toat
care s le ntind complet peste deschiztur. Se
ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col, ca
pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru a
s fie mai uor). Pentru nceput, vor decide asu-pra
le fixa;
culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt pies
de mobilier din acest col, cum ar fi o mas) cu o talere: vor experimenta folosind capace de oal din
cuvertur n respectiva culoare. ncurajeaz-i s se metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul de
gndeasc la alte metode interesante de gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci cnd
sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau bobr-
nace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea;
114
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

maracas: vor umple un sfert de borcan sau o pentru a le da un aspect ct mai profesional i
cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau apoi s le nmneze membrilor familiei sau s
pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete le trimit membrilor comunitii pentru a-i ine la
bine. La dorin, va fi decorat i se va zdrngni n curent cu ceea ce se petrece n grupul vostru.
ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple cu
diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum sun.
Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de
502
Litera disprut
exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic;
Propune participanilor s scrie cteva propoziii
propriul corp: corpurile noastre pot fi gen-eratoare
fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul
de ritmuri incredibil de variate. Propune participanilor
ar putea scrie astfel o ntreag poveste.
s ncerce s bat toba pe stomac sau pe piept, s-i
umfle obrajii i s le dea bobrnace, s-i frece minile
una de alta, s bat din palme, s calce apsat, s
fac zgomote uiertoare i plescieli din gur etc.
503
Cuvinte decupate
Posibilitile sunt nelimitate. Ofer participanilor cteva ziare i reviste ve-
chi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare
499
Formaia instrumental din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o
poezie, orict de aiurit sau serios doresc.
Propune participanilor s aleag o pies
muzical, de orice gen, s o asculte la
504
Poezie dezmembrat
casetofon sau la radio i, folosind unul sau mai
multe din generatoarele de ritm fcute de ei, s Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou
adaoge la muzic propriile ritmuri i sunete. cte dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic.
Pregtete cte un plic pentru fiecare grup de 4-5
500
Scrie tot persoane. Toate plicurile vor conine aceeai
poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia n
modul n care cred c a scris-o autorul. Apoi cte
Spune participanilor c n continuare vor scrie liber
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
grupul. Dup ce toate echipele i-au mprtit
creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris.
creaiile, citete varianta original a poeziei.
Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn
cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se
opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu
scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla
505
Titluri hazlii
bla, treaba asta e att de stupid de zeci de ori. Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane.
Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a
501
Ziarul nostru unui ziar internaional, sport, criminal, repor-taj,
cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se ofer
cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor). Sarcina
Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor
echipelor este s creeze cteva titluri hazlii pentru
inventa o denumire i vor scrie articole despre
rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte.
membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului,
ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc. Iat Participanii vor decupa i vor lipi diferite
unele lucruri neobinuite pe care le pot include cuvinte, alctuind noi titluri hazlii.
un sondaj despre meniurile preferate ale mem-
brilor grupului, interviu despre planurile de viitor ale
506
Descoper artiul din
cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea s
tipreasc la calculator fiecare articol i s le aran-
tine
jeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al ben-
zii adezive. Participanii pot face copii ale paginilor Iat 16 activiti care pot inspira
participanii: 1. nvai s tricotai.
115
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

2. Inventai cel mai mare avion de hrtie din lume.


3. Organizai o petrecere cu o anumit tem. Mai nti,
gndii-v la o tem: Pirai? Moda anilor 70? Apoi
507
Design vestimentar
gndii-v n ce moduri pot fi pregtite decoraiile i Propune participanilor s rsfoiasc cteva reviste
gustrile. Pentru o tem legat de mod, spaiul pen-tru i s decupeze poze cu oameni care consider c
petrecere ar putea fi decorat ca o discotec, cu lumini arat foarte bine (celebriti, modele, politici-eni etc.),
plpitoare i un glob din oglinzi. Servii gustri ncercnd s aleag poze cam de aceeai
i punei muzic a anilor 70. Trimitei invitaii adecvate dimensiune. Apoi s taie din fiecare poz capul,
temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze! bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru a
4. Facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni
de estur i alte resturi i rmie (nasturi, pan- / fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le
glici, buci de polietilen, orice putei gsi). combina i mai mult. Aceste imagini pot fi folosite
5. Crearea unui album de amintiri. Ofer fiecrui cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
participant cte un album sau explic-le cum s fac
singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printr-
un alt mod de a mbina foi groase de hrtie. Spune-le
508
ntrebri, ntrebri...
s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de
amintiri (resturi de bilete, un plic cu petale de flori Roag participanii timp de o zi s-i noteze ab-
uscate, fotografii, scrisori, felicitri etc.). Dac doresc, solut toate ntrebrile care le trec prin cap, in-
diferent ct de ntmpltoare sau aiurea li s-ar
pot scrie legende n care s explice ce reprezint
prea (De ce sunt aranjate ntr-un anumit fel liter-
fiecare lucru n parte i pot decora foile. ele de pe tastatur? De unde a aprut bttura de
6. Confecionarea unui lan de hrtie de 30 de metri, la degetul mare de la picior? Este sora mea
prin mbinarea capetelor unei benzi de hrtie i apoi extraterestru?). Ziua urmtoare se pot ocupa de
lipindu-le. Apoi o alt band de hrtie este trecut prin gsirea rspunsurilor la cel puin jumtate din
mijlocul acesteia, i se vor mbina capetele, apoi vor fi acele ntrebri. Pe unele le pot cuta la bibliotec
lipite etc. Participanii pot folosi orice fel de hrtie sau pe Internet. Pentru altele, s-ar putea s fie
doresc: de ziar, colorat, de imprimant, ori-care. nevoii s-i ntrebe pe colegi, prini sau profesori.
Dup ce au terminat, spune-le s se gndeasc ce vor Toate ntrebrile i rspunsurile pot fi scrise ntr-o
face cu un lan de hrtie de 30 de metri: l vor atrna
agend, astfel crend propria Carte a ntrebrilor.
prin toat sala lor? Vor decora pomul de
Crciun? Vor mpodobi terasa de la intrare?
509
Visnd cu ochii deschii
7.Confecionai flori din erveele de hrtie.
8.Construii un zmeu. Spune participanilor s realizeze un colaj de
9.Decupai fulgi de zpad din hrtie. imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai
10. Decorai un borcan de dulcea (splat i ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor.
gol) sau o cutie de iaurt pentru a confeciona
un suport de creioane.
11.Construii o colib.
12. Scriei propriile felicitri de Pati, Anul
510
Aplicaii naturale
Nou, 8 Martie. Spunei participanilor c vor ncerca s reprezinte
13.Gsii o crmid sau o piatr mai mare. natura n miniatur. Pentru aceasta, invit-i s adune
Pictai-o, decorai-o i utilizai-o ca piedic diferite elemente naturale: fire de iarb, ramuri, frun-ze,
pentru u sau ca presse-papier. flori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de carton
14. Confecionai mti din farfurii de carton, pungi sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv. Ei pot
de hrtie, carton decupat n diverse forme, orice lucra individual sau n grupuri mici, cum doresc.
idee v vine. Nu uitai s le decorai. ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare
15.Adunai bucele de lemn din parc, din cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag auto-rii
pdure sau din curte. Construii o brcu, un s le pun ntr-un loc uscat sau la soare i las-le
raft pen-tru cri, o sculptur ciudat orice pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie
v dicteaz imaginaia. pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton alb,
16.Vopsii un tricou, o fa de pern sau alt participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii. La
material textil. sigur, cei care le vor primi vor fi ncntai!

116
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

511 VIP 515 Sculee aromate


Propune participanilor s-i imagineze c sunt Colecteaz mpreun cu participanii rmurele
celebri. Vor crea o copert de revist cu poza lor nflorite de plante mirositoare (levnic, iasomie,
i vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile
n revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul s se usuce la soare. ntre timp, participanii pot
decupajelor i colajelor sau, dac se pricep, i confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri
pot scana poza i concepe coperta pe calculator. pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundu-
512 Vis devenit realitate lui borcanului cu cret sau spun subire i se taie
se leag stofa cu o panglic colorat. Sculeele

cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i

mirositoare pot fi puse n dulapuri, n sertare,


Participanii aleg unul din visele lor cele mai printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele
importante. La dorin, vor scrie o poveste sau v sunt parfumate, iar insectele fug speriate!
o pies de teatru n care i imagineaz c i-au
ndeplinit visul. Dac prefer, pot realiza o pictur
sau un reportaj. 516 Coliere din semine
513 Sculptura mr, harbuz, smburi de ciree sau prune etc.)
Diferite semine (gru, orz, hric, semine de

pot fi transformate n coliere i brri din cele


Vei avea nevoie de 3 voluntari: un sculptor, o mai graioase. Ajut participanii s gureasc
statuie i un bo de lut. Sculptorul va fi legat seminele i explic-le cum s introduc seminele
la ochi, iar statuia va lua o poziie, reprezentnd gurite pe un fir de a legat cu un nod la un capt
o aciune, micare, gest, obiect etc. i va rmne folosind un ac gros. Colierul poate fi introdus n
nemicat. Sculptorul va ncerca s fac din lut lac pentru a-l face lucios i rezistent sau seminele
o copie exact a statuii. Cnd a finisat, i va pot fi decorate folosind oj pentru unghii. Colier-
dezlega ochii pentru a compara lucrrile. Jocul ele pot fi druite prinilor sau prietenilor.
se termin cnd toi doritorii au ncercat diferite
roluri.
517 Cutia de comori
514 Ilustrate cu flori presate
Muli ador s recicleze diferite obiecte i podo-
abe, transformndu-le n comorile lor personale.
Ajut participanii s confecioneze o cutie de
mpreun cu participanii, adunai mai multe comori. O cutie simpl poate fi decorat ntr-o
plante i flori mici din grdin / pdure. Punei-le mulime de modaliti, important este s-i ncu-
ntre erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti rajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul cutiei
(cri, pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea
cri, lsnd cel puin 20 de foi ntre dou plante. ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei
n timp ce florile se usuc, ajut participanii s taie cu creioane, carioca, gua etc. Participanii pot
cartonul n diferite forme pentru a confeciona ilus- confeciona o cutie pentru a fi pstrat ntr-un loc
trate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i invit- accesibil i a ine n ea obiectele grupului.
i s lipeasc florile pe cartonae. Ilustratele pot fi 518 Maini de carton
turi sau alte obiecte. La fel, le poi propune dorito-

nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, nas-

rilor s foloseasc creioane simple sau colorate,


acuarel, gua sau carioca pentru a le colora. Confecioneaz mpreun cu participanii o
main. Arat-le cum s taie marginile unei cutii de
carton din partea superioar i din cea inferioar,

117
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu excepia laturii din fa. Propune-le s se dis- lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de jos
treze pictnd cutia cum doresc n culori aprinse! i fixeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al
Cnd maina este colorat, lipii prin pri nite doilea b perpendicular cu primul, introducndu-l n
farfurii de plastic roile. Tiai dou discuri din gurile laterale (din stnga i din dreapta) i fixeaz-l
hrtie de staniol i instalai farurile n fa. Fixai ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena. Pentru
nite bretelele de stof sau curele din piele, ast-fel confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar lung
nct maina s poat fi purtat n spate, ca un de vreo 13 metri de nodul de la mijloc. Deapn
rucsac, sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe o bucat de
pot fi transformate n aeroplane sau brci. Este lemn. Lipete dou buci de band adeziv la
destul s ncurajezi imaginaia participanilor! centrul zmeului i acum participanii se pot dedica
decorrii cozii zmeului, folosind carioca sau
519
Puzzle din fotografii acuarel, agnd panglici colorate, clopoei etc.
Zmeul vostru este gata de zbor !

mpreun cu participanii lipii ilustrate vechi,


fotografii mari sau imagini din reviste pe buci de
carton. ndat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le cu
fii de band adeziv lat i tiai-le n buci
neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost
amestecate, propune participanilor s le uneasc
pentru a reconstitui imaginile. Cnd participanii s-
au descurcat, taie bucile de puzzle n bucele
mai mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanilor c pot colecta fotografii cu priete-nii
lor i confeciona alte puzzle: poate fi o idee
minunat pentru un cadou!

520
Ciorapul erpuitor
mparte participanilor ziare vechi sau buci
de stof i spune-le s o rup n bucele.
Cnd au finisat, pot s cptueasc arpele
522
La pescuit cu magnetul
un ci-orap de capron vechi i lung. Pentru a-
i face gura, participanii pot folosi buci de Taie din bucele de carton sau din buci de mas
carton pe care apoi s le coloreze i s le plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, iaurt
lipeasc cu clei. Participanii se pot gndi la etc.) diverse forme de peti i alte specii marine (ste-
un nume simpatic pentru noul lor prieten! le de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Las
participanii s le coloreze aa cum i-o doresc.
521
Zmeii zburtori Aga cte o clam de fiecare vietate marin.
Construiete o undi de pescuit, legnd un fir de a
de o crengu uscat. De cellalt capt al firului
mpreun cu participanii, taie o bucat de polietilen
leag un magnet. Dac timpul e frumos afar, umple
rezistent i formeaz un romb. ndoiete fiecare
un vas cu ap i adaug cteva picturi de colorant
unghi al peliculei spre interior, formnd margini de 3
alimentar: astfel marea va fi de un albastru splendid.
cm. n fiecare col al rom-bului f cte o gaur ce
trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4
buci de sfoar cu lungimea de 65 cm i introdu n
fiecare gaur cte un capt. Unete capetele ntr-un
523
Bomboniera
nod, astfel nct s obii un inel. Gsete 2 bee Un participant va umfla un balon. Dac participanii
subiri i uoare de 60 i 80 cm doresc s avei o bombonier mai mic, spune-

118
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

le s nu umfle balonul prea tare. Ceilali pot fi de


ajutor rupnd sau tind cteva ziare n buci mici,
scufundndu-le n clei i apoi lipindu-le de ba-lon.
525
Meteoritul
Atenie s nu se sparg balonul! Spune-le s Pune o minge de tenis ntr-un ciorap lung de cap-
lipeasc mai multe straturi de hrtie, dup care s ron i nnoad-l la capt pentru a-l nchide. Cine-
lase balonul mbrcat s se usuce o zi-dou. Clei-ul va arunc meteoritul n perete, iar ceilali ncearc
se va usca mai uor dac balonul va fi suspendat pe s-l prind n zbor de coad sau de cap. Dac
o sfoar de uscat rufele, de exemplu. Cnd ba-lonul sunt mai muli participani, pot forma echipe i
s-a uscat, capacul este tiat cu atenie. Acum balonul
acu-mula puncte: echipa ctig un punct dac
trebuie spart! Bomboniera obinut i ca-pacul vor fi
unul din membrii si a prins meteoritul.
vopsite n culorile pe care le prefer participanii. Pe
margini, fr a guri vasul, pot fi lipite cteva panglici
colorate. Bomboniera se umple cu bomboane,
caramele i dulciuri, dar poate fi folosit i pentru
526
Palete i mingi
pstrarea altor obiecte. ndoaie un umera metalic pentru a-i da forma unei
La ocazii speciale, de srbtori poi atrna oala palete de tenis. ndreapt-i mnerul i f-l lung i n-
un-deva, dar nu prea sus, pentru a putea fi ajuns gust. Taie un ciorap de capron i introdu paleta n el
de invitai. Oaspeii vor ncerca s o dea jos cu un nct ciorapul s fie bine ntins. nvelete mnerul cu
bas-ton. Va fi o adevrat ploaie de caramele! cteva straturi de band adeziv pentru a menine
ciorapul i a ntri paleta. Pune o minge de tenis n
524
Mini-fabrica de baloane cellalt ciorap i suspend-l de o creang a unui
pom sau de srma pentru rufe. Participanii se vor
F rost de un inel din plastic pentru a face baloane. distra lovind mingea! Poi mri numrul participanilor
Acesta poate fi confecionat, trecnd un fir de srm i confeciona mpreun cu ei mai multe palete. Dac
n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele pentru vor fi folosite mingi din burete, nimeni nu va simi
a-l putea ine n mn. Astfel participanii vor putea durere chiar dac va fi lovit.
face baloane mari, rotunde. Deformnd cercul, vor
putea obine baloane ptrate, triunghiulare, ovale
i alte forme neobinuite! Un alt accesoriu poate
527
Prinde-o din zbor
fi confecionat dintr-un pai obinuit pentru suc,
fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la captul pai- Taie cu foarfecele sau cu cuitul fundul
ului i ndoind fiile formate n afar. Reeta soluiei ctorva sticle din plastic. nvelete marginile
pentru baloane: un pahar de detergent pentru vesel tioase cu band adeziv. Participanii vor
la 2 pahare de ap amestecat ncetior ntr-un vas. ine sticlele de vrf i le vor folosi pentru a
Pentru a face baloanele cu inelul, acesta va fi prinde i a arunca mingile de tenis sau de
nmuiat n soluie, apoi se va sufla delicat n pelic-ula ping-pong nspre ceilali participani. Dac
format; cu paiul, se va nmuia n soluie i se va sunt mai muli, se pot organiza n echipe.
trage un pic de lichid (atenie: nu e limonad!) n pai,
dup care se va sufla un balon mare sau o mulime
de baloane mici variind durata i intensitatea suflrii!
528
Mergnd pe catalige
Participanii se pot ntrece cine va face balonul:
Folosind ciocanul i o int, f 2 guri de o parte i
cel mai mare, de alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopsea
cel mai lung, sau de la cafea. Msoar i taie dou buci egale
care se nal cel mai sus, de sfoar i introdu capetele n gurile fcute.
care zboar cel mai departe, Blocheaz-le fcnd dou noduri la
care supravieuiete cel mai mult, extremiti. Fiecare participant se urc pe
cine sufl cele mai multe baloane, cataligele sale i le ine de sfori. Dup ce s-au
antrenat puin, poi or-ganiza competiii!
cine trece baloanele printr-un inel de
carton inut cu minile ntinse,
cine sufl un balon n interiorul altui balon.

119
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
I DE SPARGERE A GHEII
La anumite etape ale unei sesiuni participanii vor explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i
pierde di energie i concentraie. Jocurile de membrii grupului pot propune cteva jocuri ener-
energizare i de spargere a gheii sunt activiti gizante i colegii vor decide pe care l vor organiza.
fizice care au scopul s mbunteasc circulaia
Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s
sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel
asigure securitatea participanilor, avnd grij ca
restabilind energia dup o pauz sau o activitate
micarea fizic s nu provoace accidente i traume,
ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste s nu creeze disconfort prin atingerile fizice cu alte
jocuri vor ajuta participanii:
persoane, s evite la maxim pipitul corpului cu ochii
s restabileasc atenia i concentrarea; nchii fr permisiunea persoanei, s nu n-curajeze
glumele i luatul n derdere a cuiva.
s se relaxeze, s-i ridice
dispoziia i s se distreze;
s-i schimbe locul de aflare n spaiu;
529
Elefantul
s stabileasc contact ntre ei; Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n
mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!.
s diminueze starea de
Acel participant va ridica ambele mini la urechi.
monotonie sau tensiune;
Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna
s treac mai uor de la o activitate la alta; dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp
ce vecinul din stnga va ridica mna apropiat de
s ncheie o activitate sau elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei trei
ziua pe o not pozitiv.
face o greeal acoperind urechea care nu
trebuie, sau folosind ambele mini n loc de una,
Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri ori nu reacioneaz deloc, atunci respectivul par-
scurte i distractive. Sunt foarte binevenite ticipant va iei n mijloc i va continua jocul.
atunci cnd participanii obosesc i nivelul de
energie al grupului scade. Dar sunt la fel de utile
cnd n-cepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a
crea o atmosfer de destindere i a sparge
530
Buldogul britanic
gheaa ntre participanii care abia s-au Toi participanii se plaseaz la un capt al slii. n
cunoscut. Totodat, multe din jocuri i vor ajuta mijlocul slii se afl 3 voluntari, care vor fi bul-
s se cunoasc recip-roc i i va motiva s dogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga: Buldog
lucreze asupra unor viitoare proiecte i activiti. britanic!. Participanii trebuie s alerge pn n
Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor partea opus a slii fr a fi atini de buldogi.
de energizare pun n funcie mecanismul de re-
laxare psihologic i fizic. Acestea ncearc s
eli-mine aspectul de competitivitate prin integrarea
531
Pcleala orbului
tuturor i dezvoltarea spiritului de echip.
Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup
Selectate i adaptate riguros la o tem anume, care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali
aceste jocuri pot fi folosite ca o evocare pentru pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo! sau
introducerea participanilor n subiect. De multe ori s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui, n cele
activitile sunt descrise n linii generale, pro-punnd din urm cineva va fi neatent i va fi prins.
doar nite sugestii pe care le poi dezvolta, Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.

120
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

532 Copilul disprut 536 Bip


Participanii se vor aranja n cerc sau n linie. Un Toi ed pe scaune n cerc. Un participant este
voluntar va iei n centrul slii. Dup ce voluntarul legat la ochi i primete instruciunea s mearg
va fi legat la ochi, participanii i vor schimba locu- pe cerc i s se aeze n braele cuiva care st
rile, iar o persoan se va ascunde. Apoi voluntarul pe scaun. Participantul ncearc s ghiceasc
va fi dezlegat la ochi i va avea la dispoziie 1 minut n braele cui ede. Dac reuete, cel numit va
pentru a spune care participant lipsete. Persoana spune Bip i va deveni persoana cu ochii legai,
care a ieit, va fi legat la ochi i va continua jocul. dac nu se mic n braele altcuiva.

533 Cald i rece 537 Cine eti?


Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund Roag un voluntar s prseasc sala. n timp ce
un obiect undeva n sal, fr ca voluntarul s acesta este ieit, ceilali participani i vor alege o
tie unde este ascunztoarea. Persoana legat la ocupaie, de exemplu ofer. La ntoarcerea vol-
ochi ncepe cutarea. Cnd este aproape de obi- untarului, toi membrii grupului vor mima cte o
ectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,
ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a animator, dansator etc. Voluntarul va ncerca s
fost gsit, un alt participant este legat la ochi. ghiceasc ocupaia care a fost aleas pentru el
din multitudinea activitilor mimate.

Calc arpele
534

Patru voluntari vor fi erpii (numrul poate varia n


538 Fcnd cu ochiul
funcie de numrul participanilor). Fiecare arpe va Aranjeaz n form de cerc un numr de scaune egal
ine cu dou degete cte o bucat de frnghie. La sem- cu jumtate plus unu din numrul participanilor.
nalul animatorului,erpii vor alerga innd frnghia la Ajut participanii s formeze 2 grupuri. Unul tre-
spate. Ceilali participani vor ncerca s calce arpele, buie s aib cu o persoan mai mult dect cellalt.
srind pe frnghie. Cel care reuete s ia frnghia de la Invit participanii din grupul mai mic s stea pe
erpi, va deveni arpe i va continua s fug. scaune (unul din scaune va rmne liber). Spune
celor din al doilea grup s stea n spatele fiecrui

535 Jonglarea mingii scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cine-


va n spate). Participanii nu au voie s in minile
pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.
Participanii se aranjeaz ntr-un cerc compact Apoi anun c persoana care st n spatele scau-
(dac grupul este foarte mare, l poi mpri
n dou cercuri). Animatorul ncepe activita-
tea aruncnd mingea unei persoane din cerc i
spunndu-i totodat prenumele. Participanii
continu s prind i s arunce mingea, stabilind
un traseu: fiecare trebuie s in minte de la cine
primete mingea i cui i-o arunc. Odat ce fiec-
are a primit mingea i a fost stabilit un itinerar al
micrii ei, introdu nc una sau dou mingi, astfel
nct s existe ntotdeauna cteva mingi care vor
fi aruncate n acelai timp, urmnd traseul fixat.
ncurajeaz permanent participanii s strige nu-
mele celui cui i arunc mingea i s-i spun de
fiecare dat un lucru / compliment plcut.

121
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

nului liber trebuie s ncerce s cheme pe unul din i se concentreaz bine pentru a nelege cine are
participanii ce stau pe scaune, fcndu-i cu ochiul. n mn evantaiul. Dac crede c i-a dat seama,
Persoana creia i-a fost adresat chemarea trebuie trebuie s spun: Iat de unde vine vntul!, in-
s ncerce s se mute pe scaunul liber fr a fi dicnd cu degetul spre acel participant. Dac a
atins de persoana care st n spatele ei. Dac este gh-icit, participantul spre care a artat i ocup
atins, atunci trebuie s se ntoarc napoi pe locul din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh!
scaunul su i cel care a lansat chemarea va ncerca Uuh! F vnt! i voluntarul ncearc din nou.
din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas
fr pereche va continua. nc o regul: persoana
creia i este adresat chemarea nu o poate ig-nora.
542
Ghicete la ce ne-am gndit
Ea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul gol.
Dup ceva timp, cei care au stat n picioare se vor Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal
aeza i cei care au ezut, vor trece n spatele pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi la
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este fo- o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
arte distractiv dac ritmul de derulare este rapid.
La ntoarcere ghicitorul trebuie s afle cuvntul. n
acest scop el va adresa grupului ntrebri la care
se poate rspunde doar prin da sau nu. Activi-
539
Reprezentarea lucrurilor tatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.

Un participant arat prin gesturi i mimic un


lucru (obiect, animal, pasre etc.), n timp ce
543
Ghicete animalul
ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cel care ghicete, devine urmtorul prezentator. Scrie, deseneaz sau lipete pe fie diverse animale,
Dac la un moment dat cineva din participani psri, insecte: papagal, lebd, leu, omid, maimu,
se blocheaz, i poi opti un lucru la ureche, de arpe, urs etc. Un voluntar care ncepe, va extrage un
exemplu: main, papagal, calculator, maimu, bileel i va reprezenta prin gesturi i mimic anim-alul,
bec, arpe etc. Dac urmeaz s discui o tem, iar ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poi Cine numete corect vietatea, prezint urmtorul. Dac
scrie pe fie i distribui pe rnd prezentatorilor. s-au terminat fiele, iar participanii doresc s continue,
Ca alternativ, participanii pot mima lucrurile las-i s prezinte propriile animale.
mprii n 2 sau mai multe grupuri mici, iar
cele-lalte grupuri vor ncerca s ghiceasc. 544
Pdurea
540
Suflare din spate Scrie pe foie denumiri de plante, animale, psri
sau insecte: copac, ciuperc, iepure, vulture, ari-
Cu ochii legai, un voluntar se plaseaz n cen- ci, fluture etc. Dac participanii nc nu pot citi,
trul cercului. Civa din participani se apropie i decupeaz nite imagini din reviste sau roag pe
sufl pe diferite pri ale corpului su: bra, cineva s le deseneze. Ajut participanii s for-
spate, picior, ceaf... i toi n acelai timp! meze grupuri mai mici. Explic-le c fiecare grup
Voluntarul, cu toate c se gdil, ncearc s se va reprezenta cu ajutorul gesturilor i sunetelor o
concentreze pentru a ghici cte persoane i plant, un animal, o pasre, astfel nct fiec-are
sufl n spate. Dac a ghicit, altcineva i ia locul. membru al grupului s fie implicat n proce-sul
reprezentrii. Las grupurile s extrag cte o fi
i ofer-le ceva timp pentru a decide cum vor
541
Cine are evantaiul? reprezenta imaginea n grupul mare. Celelalte
grupuri vor ncerca s ghiceasc ce prezint gru-
Participanii se aeaz n cerc. Evantaiul deschis trece pul. Dup ce toate grupurile au terminat, roag
din mn n mn i fiecare l agit n linite. Un participanii s refac imaginile pentru a alctui o
voluntar se aeaz n mijlocul cercului la o distan de 2 poveste cu toate personajele prezentat. Scenariul
metri de la ceilali participani, cu ochii legai povetii nu va depi mai mult de 5 minute.

122
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cercului. Pisica va alerga dup oarece pn


545
Silabe muzicale l va prinde. Cei care formeaz cercul pot
mpiedica pisica s prind oarecele, ridicnd
Propune unui voluntar s ias din sal. Grupului sau lsnd n jos minile. Jocul se repet de
i se spune un cuvnt din cel puin trei silabe (de cteva ori cu o alt pisic i cu un alt oricel.
exemplu, ma-ri-nar). Se formeaz trei subgrupe
(corespunztoare fiecrei silabe). Aceste
grupuri i vor rosti concomitent silaba,
549
Capcana pentru oareci
fredonnd-o pe o melodie. Ulterior se invit
persoana care a ieit din sal pentru a ncerca Participanii formeaz dou grupuri: capcana i
s ghiceasc cuvntul n n-tregime. Dac oarecii. Capcana se va aranja n cerc, inndu-
reuete, poate propune urmtorul cuvnt. se de mini i ridicndu-le n sus. oarecii vor fugi
n jurul capcanei, intrnd ct mai des n interi-orul

Bza
ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu
546
spatele la grup, va striga Capcan pentru oareci!.
n acest moment capcana va lsa minile n jos,
Un voluntar st cu spatele la grup, innd o fr a le desface. Toi care vor fi prini n interior,
mn cu palma deschis sub bra. Ceilali stau vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece care
n urma voluntarului i cineva l lovete uor n rmne n libertate este nvingtor. Atunci cele dou
palm. Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine grupuri i vor schimba rolurile.
l-a lovit (urmrind micrile participanilor,
expresia feei). Jocul continu pn va fi ghicit
cel care a lovit vol-untarul peste palm. Ulterior,
participanii se pot schimba cu rolurile.

547
Reginua
Un voluntar va fi Reginua i va sta cu spatele
la ceilali participani. El va arunca mingea
550
Ct e ceasul, domnule Lup?
deasupra capului su, iar un participant o va
prinde. Apoi participanii i vor ascunde minile Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de la
la spate, iar Reginua se va ntoarce cu faa la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa dup
ei. Participanii o vor ntreba Reginu, aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta la
Reginu, cine are min-gea?. Reginua are cellalt capt al slii, cu spatele la participani.
trei ncercri pentru a ghici. Dac nu reuete, Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul,
atunci participantul care are mingea va deveni domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o or
noua Reginu. n caz contrar, nu se schimb oarecare, iar participanii vor face un numr de pai
nimic, actuala Reginu continu jocul. egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd Lu-pul
va rspunde Ora mesei, toi participanii vor alerga
548
Pisica i oarecele napoi la linia de start pentru a nu fi prini de Lup.
Lupul nu are voie s peasc peste linie.
Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima
Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
persoana care reuete s nu fie prins.
mini. Cercul trebuie s fie ct mai larg, pentru a
se putea trece pe sub minile participanilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n cen-
551
Domnul Urs
trul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n afara Gsete un loc pentru casa participanilor i
cercului. oarecele ncepe s alerge n form de unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi
zigzag, ieind sub minile participanilor n afara Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina

123
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

sa. Participanii se vor strecura pn n vizuina


ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?.
Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va de-
554
Elimin bila
veni foarte furios! Ursul va urmri participanii Pune ntr-o can o minge de ping-pong.
ncercnd s-i prind. Toi cei care vor fi atini de Participanii vor ncerca s sufle pe rnd ct de
urs nainte s ajung acas, care este un loc puternic pot, pentru a face bila s ias din can.
sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu
ursul n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin
din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor
555
Urii albi
ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul
va alege pe cineva s-i ia locul. Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi
participani se apuc de mni (ei sunt urii albi)

552 Gimnastica i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!,


ncep s alerge prin sal, ncercnd s prind
sau s ncercuiasc participanii. Cei care au
(1) Un participant se aeaz jos i se sprijin pe fost prini sunt dui spre casa urilor. Apoi
mini, cu picioarele ndoite n genunchi. naintea urii iari ies la vntoare. Jocul se termin
picioarelor pune o minge. Participantul trebuie cnd au fost prini toi participanii.
s mping mingea, ndreptnd picioarele n aa
fel ca s inteasc un obiect, care se afl la o
distan de 3-4 pai.
556
Cunoate-m dup glas
(2) innd degetele de la mini ncletate, Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta n
participanii trebuie s treac peste mini n
centrul cercului i va fi legat la ochi. Ceilali
aa fel nct ele s rmn n urm. Degetele
participani stau n picioare i pstreaz linitea.
nu tre-buie desfcute.
Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta
(3) Participanii sar ntr-un picior, ncercnd s-i deze- n dreptul unui participant. Acesta din urm va
chilibreze pe ceilali, mpingndu-i uor cu umrul drept emite sunetele pe care le face animalul numit.
sau stng. Cel care se atinge cu piciorul de po-dea, Fermierul va ncerca s cunoasc participantul
iese din joc. Minile se in pe olduri. dup voce. Dac reuete, cel la care s-a
(4) ncrucind picioarele, participanii in aezat n brae devine noul fermier. Dac nu
mini-le pe umeri, dup care le ridic sus. n mai ncearc o dat!
aceast poziie se vor aeza n pirostrii i apoi
se vor ridica n picioare fr a folosi minile. 557
De la apte n sus
553
Motanul orb Se aleg apte voluntari. Ceilali vor ine ochi
nchii i fiecare din cei apte va atinge cte o
Participanii merg n cerc, dansnd i cntnd o persoan. Participanii care au fost atini vor
pies vesel i bine cunoscut de toi. n acelai n-cerca s ghiceasc cine i-a atins. Dac
timp ei conduc un participant legat la ochi, reuesc se schimb cu rolurile.
inndu-l de mn acesta este motanul. Copiii
conduc motanul pn la u, iar participanii fug
toi care i ncotro prin toat sala. Motanul trebuie
558
Patru medii
s prind participanii i s ncerce s ghiceasc
Participanii stau n cerc. Animatorul anun c
numele celui care a fost prins. Toi se rotesc n ju-
atunci cnd va rosti cuvntul Pmnt, toi tre-
rul motanului, l ating cu degetele de hain.
buie s lase minile n jos; dac va rosti cuvntul
Ap, toi vor ntinde minile nainte; cuvntul
Cer vor ridica minile sus; cuvntul Foc vor
roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz.

124
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

persoana ce are obiectul n mn va spune timp


559
Ap, foc, furtun de 5 secunde 3 substantive care ncep cu acea
liter. Dac persoana reuete, jocul continu
Aranjeaz scaunele n form de semicerc i cu acelai voluntar, dac nu aceast
explic regulile: cnd vei rosti Ap, toi vor persoan vine n centru. Jocul continu atta
urca pe scaune pentru a nu-i uda picioarele, timp ct prezint interes pentru participani.
cnd vei stri-ga Furtun, toi se vor aeza n
pirostrii n mijlocul semicercului, iar la comanda
Foc, participanii vor fugi afar din semicerc.
563
Scaunele muzicale
Alterneaz comenzile de cteva ori i ncheie
activitatea pn va scdea energia grupului. Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin dect
numrul de participani) cu speteaza n interior
n form de cerc. Toi se mic n jurul
560
Fiar, psric, minciunic scaunelor n timp ce cnt o muzic vesel (sau
n timp ce ani-matorul bate din palme). Cnd
Participanii stau n cerc sau se aeaz pe muzica se oprete, fiecare se aeaz pe un
scaune. Unul dintre ei, trecnd pe lng ceilali, scaun. Cel care rmne n picioare iese din joc,
repet mereu Fiar, psric sau poate lund cu el un scaun. Apoi muzica este inclus
minciunic. Pe neateptate se oprete n faa din nou i jocul continu n acelai mod. Jocul
cuiva, rostete tare unul dintre cele trei cuvinte i se termin cnd unul din doi participani rmai
numr pn la trei. Participantul n faa cruia s-a n joc reuete s se aeze pe scaun.
oprit, trebuie s rosteasc respectiv denumirea
unei fiare sau psri pn nu a sfrit de numrat,
dar dac i se cere s spun o minciunic, atunci
564
Oprii muzica!
numete ceva, care nu exist n pdure. Cine nu
ndeplinete nsrcinarea la timp, continu jocul. Pregtete cteva ntrebri despre subiectul abordat
Nu se per-mite repetarea cuvintelor. i scrie-le pe fie separate. Aranjeaz scaunele n
form de cerc i scoate unul. Spune participanilor s
se plimbe i s danseze prin sal n timp ce cnt o
561
Spune a patra! muzic vesel, energic. Dup 20-30 de secunde,
oprete muzica. Participanii trebuie acum s se
Unul dintre participani este ales lider. El se aeze pe scaune. Persoana norocoas rmas n
adreseaz unui alt participant cu propunerea Spune picioare, ia o fi pentru a rspunde la ntrebarea ce
a patra! i numete pe rnd trei plante (sau animale, o conine. Exclude un scaun i continu de vreo 4-5
psri, insecte, orae etc.). Partici-pantul, cruia i se ori. La sfrit, ofer mici cadouri (casete, bomboane,
adreseaz, trebuie s reueasc s rosteasc pixuri etc.) celor care au rspuns la ntrebri,
denumirea a patra ndat ce liderul va sfri, fr a remarcnd c adesea persoana care pare a fi
repeta ceea ce a spus el. Dac rspunsul este dat la nvins este nvingtoare.
timp, atunci cel care a rspuns conduce mai departe
jocul, iar dac nu a reuit rmne s dirijeze
activitatea acelai lider.
565
Dirijorul
Alege momentul cnd energia grupului pare a fi
562
Gndete repede sczut. Invit participanii s se ridice de pe
scaune i s lase spaiu suficient n jurul lor, ast-
Participanii stau ntr-un cerc. Un voluntar este fel nct s nu loveasc sau s fie lovii de alii n
rugat s stea n mijlocul cercului. Cineva din cer timpul micrii libere a minilor. Spune-le c au
primete un obiect mic. Cnd voluntarul spune ctigat dreptul de a dirija pentru urmtoarele 5
Start! , obiectul este transmis de la un participant minute Orchestra Moldovei, renumit n toat
la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va lumea. Poi la fel s le spui c dirijarea satirizat a
spune Stop! cnd va dori i va spune o liter, iar unei orchestre este considerat un exerciiu ex-

125
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

celent pentru relaxarea emoional i fizic. Apoi Denumirile de animale deja pronunate nu pot
include o pies i propune-le s dirijeze simultan fi repetate. Jocul continu pn cnd toi
orchestra. Activitatea are succes dac ai ales participanii au numit cel puin 3 animale.
atent muzica. Se recomand alegerea unei piese
care este familiar tuturor, astfel nct participanii
s tie ce pasaje urmeaz. Muzica trebuie s aib
568
Doctorul ncurctur
un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea
energic (marurile sau valsurile lui Strauss vor fi Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
foarte binevenite); muzica de diverse genuri i mini. Unul sau doi voluntari vor fi Doctorul
tempouri necesit la fel diferite stiluri de dirijare. ncurctur i vor prsi sala pentru cteva
min-ute. n acest timp ceilali vor face tot ce le

Depieaz
st n puteri pentru a crea o ncurctur mare,
566
trecnd peste sau pe sub braele celorlali, dar
fr a lsa minile. Cnd cercul este suficient
liderul de ncurcat, participanii strig Doctorule
ncurctur, vino i ne desclcete!. Doctorul
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar va veni i va ncerca s desclceasc cercul,
prsete camera. Dup aceasta membrii grupu- ghidnd participanii s treac peste sau pe sub
lui aleg un lider. Liderul va trebui s execute un braele celorlali pentru a rezolva problema.
ir de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un
picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni vor
fi repetate de ntregul grup. Voluntarul vine n sal,
intr n mijlocul cercului i, prin observaii,
ncearc s ghiceasc cine dirijeaz aciunile.
Gru-pul va ncerca s protejeze liderul, astfel ca
volun-tarul s nu reueasc s ghiceasc cine
este el / ea. Liderul va schimba micrile la
intervale mici de timp, ntr-un mod discret, pentru
a nu fi prins. Dac liderul este identificat,
voluntarul intr n cerc, iar acesta iese din sal
pentru a permite gru-pului s aleag un nou lider.

567
Prin grdina zoologic
Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se aeaz n
cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s ntreprind o
excursie n grdina zoologic i anun denumirea unui
animal tigru, de exemplu. Totodat rostete Mergem
prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!.
Participantul din dreapta lui trebuie s spun denu-
569
Explozia baloanelor
mirea unui animal, care ar ncepe cu prima, penul-
tima sau ultima liter a cuvntului rostit nainte (de Fiecare participant umfl cte 2 baloane i le leag
exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului,
cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi s participanii ncep s fac tot posibilul pentru a
rosteasc: Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, sparge ct mai multe baloane ale colegilor, n-
trei!. Dac denumirea spus a fost urs, atunci cercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece cel
vecinul din dreapta ar putea s spun uliu, rinocer cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc.
sau samur. Denumirea animalului trebuie spus nvingtorul va fi numit Regele baloanelor i va fi
nainte s fie rostit trei. Dac participantul a ntr- ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.
ziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai ntrziat! i
atunci el pierde rndul. n activitate intr urmtorul
participant la joc, adic vecinul su din dreapta.
126
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

570
Dansul baloanelor 574
oapte chinezeti moderne
Participanii formeaz perechi. Dup ce fiecare Roag o parte din participani s ias din sal.
pereche a umflat balonul, l va prinde de glezna Spune unui voluntar fraza S mergem n parc!.
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i se Un membru al echipei de afar intr n sal. Cele
dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic! Toi 2 persoane trebuie s improvizeze o scenet de-
danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc s spre orice. Primul membru al echipei trebuie s
sparg ct mai multe baloane. n acelai timp, ncerce s-l fac pe cel de-al doilea s spun
perechile ncearc s-i protejeze propriul balon, fraza dat. Odat ce al doilea membru al echipei a
perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig spus-o, alt membru din exterior va intra i se va
ultima pereche rmas pe pista de dans. ncadra n scenet. Cel de-al doilea membru al
echipei trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al
571
Dansul ursului treilea s spun enunul i aa mai departe pn
cnd toi cei din afar sunt n sal i fiecare dintre
ei a spus propoziia. Cu ct mai scurt este
Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt prezentarea, cu att este mai bine!
deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu
cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile.
575
Jocul prenumelor
572
Dansul n perechi Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe
activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care
echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate.
Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc Persoana poate fi o vedet ntr-un anumit dome-
spinare la spinare unul de altul. n cazul unui numr niu, actor, savant etc. Urmtorul participant din
impar de participani, cel rmas fr pere-che se sensul invers acelor de ceasornic utilizeaz pri-ma
mic prin sal i cnt odat cu muzica sau se liter a numelui ca prim liter a prenumelui
alipete oricrei perechi. Perechile se mic persoanei pe care o va nominaliza (de exemplu,
i ele prin sal n pas de dans, rmnnd lipii Ion Creang Claudia Schier ). Dac numele
unul de spatele celuilalt. Cnd se oprete i prenumele au aceeai liter sau persoana
melodia, fiec-are i caut un nou partener de este cunoscut sub un singur nume (de
dans. Perechile nu trebuie s se repete. exemplu Ma-donna), direcia se inverseaz. Un
nume poate fi utilizat o singur dat pe
573
Trezirea junglei parcursul activitii. Pentru a ncuraja lucrul n
echip, persoana care rspunde poate accepta
ajutor de la un coleg care dorete s-i dea o
La nceputul unei sesiuni, n special dac este sugestie, dar ajutorul poate fi doar nonverbal.
dimineaa, propune participanilor s se mite prin
sal. Roag-i s se gndeasc individual la un
animal sau o pasre (poate fi i domestic), apoi
s-i imagineze c sunt acel animal i s nceap
576
Taximetriul
s imite micrile i sunetele produse de acesta ntocmete o list cu numele ctorva persoane pe
dimineaa, atunci cnd se trezete. Peste ceva care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un
timp, anun-i c jungla se trezete la via i ani- autovehicul i roag un voluntar s fie oferul de
malele i intensific sunetele i micrile, ncep taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume.
s-i vad de activitile lor cotidiene, s bea ap, Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze
s-i caute mncare (posibil vnnd alte animale). o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul,
Apoi anun c animalele rmn n jungl s-i n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca
continue ziua, iar participanii se ntorc n sala de acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i
studii pentru a-i continua i ei sesiunea. urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul

127
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

persoanei transportate va ncerca s


prelungeasc conversaia ct mai mult posibil, nu
va intra n main i va spune imediat cine este!
579
Van Gogh
Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de
tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte
amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un
voluntar n grup i spune-i c i vei opti la ureche
un cuvnt sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sar-
cina lui este ca grupul s neleag despre ce cu-
vnt sau fraz este vorba. Voluntarului nu i se per-
mite s vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul
ns s deseneze totul, cu excepia literelor sau
cifrelor, pe tabl sau pe flipchart. ncurajeaz vol-
untarul, menionnd c calitatea desenului nu
577
Cine sunt eu? conteaz.

Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane


celebre pe spatele fiecrui participant, astfel nct
580
Ovaiile
acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze
Propune participanilor s se ridice i anun-i
prin sal, punndu-i unii altora ntrebri despre
c vor fi implicai ntr-o activitate fizic pentru a
identitatea persoanei lor. Rspunsul la ntrebri
en-ergiza corpul. Distana dintre participani
poate fi dat doar prin da sau nu. Jocul continu trebuie s fie de cel puin un bra. Propune-le
pn cnd fiecare participant i d seama cine s-i ntind orizontal braele, apoi s-i
este. n locul prenumelor pot fi introduse alte cat- uneasc palmele i peste cteva secunde s
egorii sau cuvinte legate de subiectul abordat n revin la poziia iniial. Participanii vor repeta
cadrul sesiunii etc. acest exerciiu de 10 ori. Astfel vei ncepe ziua
de lucru cu nite ovaii ex-traordinare.
578
Ce program sunt eu?
Ofer participanilor cte o fi de hrtie, un pix i
581
Degete magnetice
o bucat de band adeziv. Fiecare va scrie Roag participanii s-i strng minile nainte,
denumirea unui program TV fr ca ceilali s innd degetele arttoare la o distan de 5 cm
observe cele scrise de el. Dup ce toi au finisat de unul de la altul. Spune-le s se concentreze
scris, fiecare lipete fia sa pe spatele unei alte asupra acestor dou degete imaginndu-i c
persoane. Acum, toi au pe spate cte o fi, dar n jurul lor este o banda elastic sau un cmp
nimeni nu tie ce este scris pe ea. Participanii n- mag-netic foarte puternic. Aceast band sau
cep s se mite prin sal adresndu-le celorlali magnet apropie cele dou degete fcnd astfel
ntrebri referitoare la programul TV scris pe fia dificil a le ine la distan. Dup ce participanii
de pe spatele su. ntrebrile trebuie formulate s-au dis-trat, spune-le c n realitate imaginaia
astfel, ca rspunsul primit s poat fida sau nu. noastr ne poate influena micrile.
Participanii au dreptul s rspund doar prin da
sau nu. Oprete activitatea cnd aproape toi
participanii au ghicit programul TV de pe spatele
lor. n loc de denumirea unor programe TV poi
582
Sincronizare
folosi numele persoanelor bine cunoscute, de- Organizeaz participanii n grupuri a cte 5-6
numirile filmelor artistice etc. Dac doreti s persoane. Fiecare grup trebuie s se gndeasc
foloseti aceast activitate n cadrul unei sesiuni la o denumire proprie. Acord cte un minut gru-
legate de o anumit tem, ntocmete o list cu
purilor pentru a se gndi la nite micri i sunete
nume sau lucruri legate de subiectul abordat.
sincronizate pe care toi le vor face i care trebuie

128
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s fie relaxante i energizante, de exemplu valuri,


dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scrie pe
fie nite micri nostime i apoi s le distribuie
584
Cutia cu sarcini
grupurilor). Dup un minut, roag grupurile s Elaboreaz o list cu micri fizice energizante,
demonstreze micrile lor altor grupuri. Spune c egal cu numrul participanilor. Scrie fiecare
uneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumirea unui micare pe o fi aparte i pune-le ntr-o cutie,
grup i vei zice Sincronic!. n acel moment membrii plrie sau pung. n alt cutie pune tot attea
acelui grup trebuie s se ridice de la lo-curile lor, s fie, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pn la n
vin n centrul slii i s fac micrile grupului. (numrul participanilor n grup). Roag fiecare
Cnd vei spune Stop sincronic!, ei tre-buie s se participant s extrag o cifr i s o memorizeze.
Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cte o
ntoarc la locurile lor. Participanii pot s-i schimbe
cifr. Persoana care i va auzi cifra, va alege o
micrile n orice moment doresc, cu singura condiie
sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar aces-
ca micrile tuturor mem-brilor grupului s fie
ta o va ndeplini. Alege cte un numr de fiec-are
aceleai i sincronizate. Cnd vei observa c nivelul
dat cnd grupul se plictisete. Dac doreti, dup
de energie scade, alege un grup i spune: ce distribui cifrele poi spune participanilor c
_____________ (denumirea gru-pului), sincronic!. fiecare trebuie s inventeze cte o sarcin n mod
Procedeaz aa de fiecare dat cnd simi c grupul individual pentru a conduce grupul cnd ci-fra sa
are nevoie de o pauz de en-ergizare. Nu este va fi anunat. Exemple de sarcini:
neaprat ca participanii dintr-un grup s fie tot timpul
Srituri Srituri n pirostrii
alturi. Oriunde ar fi, ei se vor ridica i vor dansa
sincronic cu grupul. Aezri Dansul rutelor n perechi

Mersul gtei Box


583
Triatlon Srituri ntr-un picior Srituri n lungime
Dansul buricului Mers sportiv
Anun participanii c ei formeaz o echip care
Fuga pe loc Cancan
particip la o prob de triatlon, la care poate par-
ticipa fiecare, lucrnd n propriul ritm. Cele trei Legnatul pe valuri Cositul ierbii

probe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minut de Desenarea cifrelor de la


not, 1 minut de ciclism. Dac cuiva nu i se 1 la 10 cu fundul Trenuul
recomand s fac aceste exerciii, poate efec-tua Dansuri la discotec Scrim
altceva, dar care s fie un stimulator fizic.
Trtul pe jos Urcarea i sritul de pe
Demonstreaz fiecare exerciiu n parte. Ciclis-mul
scaune de 3 ori
poate fi fcut eznd pe scaun, iar notul pe
spate sau pe burt. Ofer participanilor 2 minute Aranjarea scaunelor notul
pentru a se antrena i a practica micrile. Spune- n form de hexagon
le c atunci cnd vei fluiera prima dat ei vor
trebui s nceap prima prob, adic alergarea.
Dup 1 minut vei fluiera a doua oar i toi vor
585
Amintiri
ncepe notul. Dup nc 1 minut vei fluiera a treia nregistreaz pe o caset audio cteva melodii din
oar pentru proba de ciclism. Spune Atenie! i emisiuni TV i/sau radio populare sau mai puin cu-
fluier. Spune participanilor s se strduiasc ca noscute. Spune participanilor c vor asculta peri-
micrile lor s fie ct mai sincronizate. Pe par- odic diferite melodii din emisiuni. Spune-le c i pot
cursul sesiunii, cnd au nevoie de energizare, face notie, dac doresc, apoi roag-i s dea numele
participanii pot sugera noi probe de triatlon, cum emisiunilor. Repet activitatea de cteva ori pe zi, cu
ar fi urcatul pe munte, vslitul, schiatul etc. alte melodii. Pentru a face activitatea mai distractiv,
poi varia viteza cu care sunt cntate melodiile.

129
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

586
La iarmaroc 589
Caracatia (1)
Roat participanii s formeze grupuri a cte 5-7 Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de la
persoane. Ofer fiecrui grup cte o fi i anun doi perei opui al slii. Participanii petii se
c fiecare grup are scris denumirea unui plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia
eveniment care are loc la iarmaroc. Explic (un voluntar sau animatorul) triete n ocean
participanilor c grupurile vor avea 5 minute spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
pentru a nscena evenimentul de pe fi, dup peasc peste acestea.Caracatia anunpetii
care l vor prezenta n grupul mare. D semnalul c pot traversa oceanul, spunnd: Petiori,
pentru nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag petiori, venii s notai n ocean!. La acest sem-
grupurile s prezinte scenetele. Ceilali vor ncura- nal petii vor ncerca s treac n cealalt parte a
ja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente: slii. Participanii atini de caracati se opresc din
Camera cu oglinzi Cursa de cai Tragerea de funie micare i devin tentacule ale caracatiei.
Mncatul fructelor Circul mobil Vinderea mrfurilor
590
Caracatia (2)
587
Traseul balonului Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane.
Explic-le c fiecare din grup va fi o caracati. O
Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu lin-ia
persoan va fi corpul, iar celelalte vor fi tentacule-le
de start i de fini, ntr-o sal spaioas sau la aer formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i c de
liber. Roag participanii s-i gseasc un fapt caracatia i folosete tentaculele pen-tru a
partener din grup pentru a forma perechi. Dac simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este
cineva rmne fr pereche, el / ea poate crono- i de a transmite corpului gndurile caractiei.
metra timpul. Ofer fiecrei perechi cte un balon Explic-le regulile:
pentru a-l umfla i a-l lega. Explic regulile:
Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:
perechile se vor apropia de linia de start Spune-i lui ________ (prenumele
i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu unui coleg) ct de mult m bucur s
corpurile, fr a folosi minile; fac cunotin, Spune-i lui ________
vor pleca spre fini i se vor ntoarce (prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc.
repede, astfel nct balonul s nu cad;
Cnd animatorul va spune Tentacule!,
cnd o pereche se ntoarce, cealalt pornete; acestea vor merge la acea persoan, se vor
dac balonul cade, perechea se va saluta i vor transmite mesajul caracatiei lor.
opri, va lua balonul i va continua. Cnd animatorul va spune Caracati!,
Anun startul. Roag participanii s sparg tentaculele se vor ntoarce la corp.
ba-lonul la ntoarcere. Organizeaz 3-4 ture. De fiecare dat, o alt
persoan va fi corpul caracatiei.
588
Marul
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 per-
591
Clipitul
soane. Fiecare grup va practica propriile micri ale Desemneaz 2-3 persoane care s fie clipitori, dar
unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. Spune-le
cteva minute timp n care grupurile vor practica c scopul jocului este de a nu mai clipi. Explic
micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe participanilor c clipitorii se vor debarasa de clipit
rnd marul pentru celelalte persoane. Acum, spune- doar atunci cnd l vor transmite altei persoane. Acele
le c toi vor lua parte la o parad mrluind. n final persoane la fel, pot scpa de clipit doar transmindu-l
las grupurile s fac micrile unui singur grup, la altei persoane. Dup expirarea timpului, roag-i pe cei
alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor mar. care mai clipesc s ridice minile n sus.

130
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

592
Clipiri ucigtoare 595
La cine e cheia?
nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete un Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc
numr de fie egal cu numrul participanilor i doar compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru a
pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele sunt nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mij-
amestecate i apoi distribuite participanilor, care locul cercului. Animatorul merge n afara cercului
sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret. i pune o cheie n mod secret n minile unui par-
Participanilor li se explic faptul c o persoan din ticipant. Apoi, cheia este transmis n mod secret
grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid pe din mn n mn pe la spatele participanilor.
ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg prin sal n Rolul voluntarului din centru este s studieze
direcii diferite, pstrnd contactul vizual cu fiecare reaciile participanilor pentru a afla la cine se afl
persoan ntlnit. Cel cruia killer-ul i-a fcut din cheia. Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el
ochi trebuie s se prefac mort, cznd la podea. ocup locul persoanei n minile creia s-a aflat
Dac ceilali nu reuesc s ghiceasc cine este cheia i activitatea continu cu un nou partici-pant
killer-ul, jocul continu. n mijloc.

593
Ce fel de animal? 596
Vntoarea de comori
Propune participanilor s formeze perechi i s Un voluntar va fi vntorul care va pleca s
formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc, vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc n
astfel nct toate perechile n afar de una s aib timp ce vntorul st n mijloc. Participanii
locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce fel transmit comoara (un obiect micu) din mn n
de animal va reprezenta. Cei doi participani fr mn i cel din mijloc la un anumit semnal tre-buie
scaune vor fi elefani. Ei se mic n jurul cercului s spun la cine este comoara. Pentru a face jocul
numind diferite animale. Cnd elefanii pronun mai interesant, participanii pot s-i imagi-neze
o specie de animal care a fost aleas de o comoara care este transmis chiar dac nu o au
pereche, acel cuplu se va ridica i va merge din ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are 3
urma elefanilor, imitnd animalul ales de ei. anse de a ghici i dac nu reuete, repet tu-rul.
Aceast aciune continu pn cnd elefanii nu Dac vntorul ghicete la cine este como-ara,
mai pot ghici alte specii de animale. Atunic ei cel care are comoara n mn trece n mijloc i
strig Lei! i toate perechile fug spre scaune pen- devine vntor.
tru a se aeza. Doi participani rmai fr scaune
devin elefani pentru runda urmtoarea. 597
Unde-i mingea?
594
Micai-v ctre punct Toi participanii formeaz un cerc eznd pe
po-dea, ct mai aproape unii de alii, cu
Participanii i vor alege un punct n sal i vor genunchii ridicai i cu minile trecute pe sub
sta pe locul ales. La semnalul animatorului, toi picioare. Per-soana din mijlocul cercului trebuie
se vor deplasa prin sal i vor ndeplini anumite s-i dea sea-ma unde este mingea, n timp ce
aciuni, de exemplu vor sri, i vor saluta pe toi participanii o ascund i o transmit de la unii la
cei care poart blugi albatri, vor merge cu alii folosindu-i minile trecute pe sub picioare.
spatele nainte etc. Cnd animatorul va spune
Stop!, fiecare va alerga ctre punctul su iniial
i va striga Aici!. Cel care a ajuns primul la
locul personal, va fi urmtorul lider i poate cere
gru-pului s ndeplineasc urmtoarea aciune.

131
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

598
Haosul 601
Salata de fructe
Pregtete cte o fi pentru fiecare participant i scrie Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se
pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii s numr cu denumiri de fructe, de exemplu
formeze un cerc i distribuie-le fiele la ntm-plare. La banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar
un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce este scris pe care va sta n centrul cercului va numi pe rnd de-
fia lor, iar la urmtorul semnal se vor opri. Jocul se numiri de fructe i toate persoanele din grupul re-
repet de cteva ori. Exemple de nsrcinri: Sari ca spectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea
iepurele, Latr, Cnt Muli ani triasc!, Salata de fructe! nseamn c toi i schimb
Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori, Mergi pe locul, iar persoana din centru ncearc i ea s
cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua, Strig Ho! ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr
cnd ntlneti pe cineva etc. scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.

599
Racii 602
Prrr i Pukutu
Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte Propune participanilor s-i imagineze dou
doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi mini-le psri. Pe una o cheam prrr, iar pe alta puku-
n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe piept, tu. Dac spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n
i vor merge doar cu spatele. La semnalul vr-ful degetelor, s se mite prin sal i s-i
animatorului racii ncearc s ajung la peretele mite coatele n pri, de parc ar fi psri care
opus, totodat blocnd drumul altor echipe. vor s-i ntind aripile. Dac spunei Pukutu!,
toi stau pe loc i ncearc s nu mite nici o pan.

603
Flux i reflux
Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte
rmul mrii i roag participanii s stea dup
ea. Cnd va spune Reflux!, toi participanii vor
sri nainte peste linie. Cnd va spune Flux!,
toi vor sri n urm peste linie. Participanii care
600
Ringul de dans se vor mica la pronunarea de dou ori la rnd
a cuvn-tul Reflux! vor iei din joc.
Participanii se mpart n perechi care primesc cte o
bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale,
pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai
604
Autobuze de rut
energic atta timp ct este inclus muzica sau ct
animatorul bate din palme. Cnd muzica sau aplau- Participanii aleg dintre ei un numr de oferi.
zele nceteaz, fiecare pereche trebuie s stea pe Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr de
propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar cnd pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de la
muzica sau aplauzele se opresc, participanii ndoaie diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct nici un
n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta pe ea. participant s nu rmn fr transport. oferii ncep
Dup mai multe runde, hrtia sau stofa devine foarte s circule prin sal, imitnd zgomote de vehicule i
mic, fiind ndoit n repetate rnduri. Este tot mai fcndu-i reclam. Pasagerii se aranjeaz n urma
dificil pentru dou persoane s rmn n picioare. oferului ales, ca ntr-un vehicul.
Perechile care nu reuesc s se menin pe hrtie Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-
sau stof, ies din joc. Activitatea continu pn un trafic aglomerat, claxonnd i ipnd la ali
cnd rmne o singur pereche pe ringul de dans. oferi i vehicule, dar fr a produce accidente.

132
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Dup ce cpitanul a controlat cum pasagerii


605
Port / tribord au reinut aceste noiuni, el strig Atenie pe
punte! i toi vin la mijlocul corabiei pentru ca
Participanii stau n centrul slii. Dac animatorul cpitanul s spun i alte comenzi:
spune Tribord!, toi alearg n dreapta. Dac el O luntre salvatoare de n persoane! (numete
strig Port!, toi alearg n stnga, iar dac spune o cifr) stnd jos, participanii se aliniaz
Pe corabie!, toi alearg napoi n centru. Pot ntr-o linie, iar o persoan st n fa
fi introduse i alte enunuri care urmeaz a fi i toi vslesc;
mi-mate, de exemplu Urcai pe pnze!, Om dup bord! n perechi unul
Splai pun-tea! sau altele. pretinde a-l salva pe cellalt de la nec;
Tunul! n perechi unul se culc drept cu
606
Via de pirat faa n jos, rezemndu-se n mini i produce
un sunet bubuitor n timp ce altul l ine
de picioare;
Spune participanilor c ei toi sunt o echip
de marinari care se afl pe o corabie n mare. Cur puntea! toi se aeaz jos i
La fiec-are comand a animatorului, ei vor spal puntea;
ndeplini anu-mite sarcini: Clare pe delfin! n perechi, unul
din parteneri urc pe spatele celuilalt;
Cpitanul pe punte! fiecare st cu
mna la chipiu ca s salute cpitanul; Bal de n persoane! numrul indicat
de persoane danseaz n cerc;
Curenie! se unesc cte 2 i
Vin piraii! toi scot binoclurile i
simuleaz splatul cu teul; ncep s caute piraii;
Om n mare! se unesc cte 3: Paza de coast! o persoan se las
unul st n mijloc, iar 2 se in de mini pe mini i genunchi, iar alta, cu piciorul
formnd colacul de salvare n jurul pe spatele acestuia, pune o mn pe
lui; talie i cu alta flutur spunnd Iu, iu,
iu!
La mncare! n 4 simuleaz
Alterneaz o parte sau toate comenzile pn cnd
mncarea cu lingura;
observi c participanii ncep s oboseasc i
Naufragiu! se vor salva vslind n ncheie spunnd tare Vine Cpitanul!, ceea ce
brci a cte 5 persoane, aranjndu-se nseamn c toi stau i sunt ateni la tine.
n coloane unul dup altul.
Anun startul i ncepe s variezi ordinea comen-
608
Soarele strlucete peste . . .
zilor. Cei care rmn fr grupuri dup fiecare
comand a animatorului, devin pirai. Ei merg ntr-
o parte a slii i strig fr ntrerupere Este bun, Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc
compact cu o persoan n mijloc. Aceasta strig
este bun, viaa de pirat!!!. Jocul continu pn
Soarele strlucete peste... i numete o culoare
cnd rmn 3-4 marinari, iar toi ceilali sunt pirai. sau un articol vestimentar pe care unii membri ai
grupului l au, de exemplu, Soarele strlucete
607
Om dup bord! peste toi cei care poart blugi albatri, Soarele
strlucete peste toi cei care poart ciorapi sau
Soarele strlucete peste toi cei care au ochii
Animatorul, adic cpitanul corabiei, va cprui. Toi participanii care posed acel atribut
explica regulile pentru pasagerii vasului: trebuie s se schimbe cu locurile ntre ei. Per-
Starbord toi se mic spre peretele din dreapta soana din mijloc ncearc s ocupe unul din lo-
curile rmase libere, n timp ce participanii se
Port toi se mic spre peretele din stnga deplaseaz, astfel nct n mijloc va rmne o alt
Bau toi se mic n fa persoan fr scaun. Noua persoan din mijloc
spune Soarele strlucete peste... i numete o
Stern toi se mic spre partea din spate. alt culoare sau tip de mbrcminte.

133
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

611
609
Am adus o scrisoare Gsete pe cineva
Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect numrul care poart...
participanilor, n form de cerc. Toi vor sta pe
scaune, iar persoana fr scaun va sta n mi-jloc. Cel
Participanii se mic liber prin sal, dnd din
din mijloc va zice fraza Am adus o scrisoare pentru
mini i relaxndu-se. n scurt timp anima-
cei care... i va continua cu o caracteristic, de
torul spune: Gsete pe cineva care
exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du n
poart... i numete o pies vestimentar.
aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au ceas
Participanii tre-buie s se grbeasc s stea
pe mn sau orice altceva, corespunztor lng persoana sau persoanele descrise.
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc carac- Procedura se repet de cte-va ori, folosind
teristica numit, trebuie s-i schimbe locul, timp n diferite tipuri de mbrcminte / nclminte.
care persoana din mijloc l folosete pentru a-i
cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare.
612
Atinge ceva albastru
Continu activitatea 5-10 minute.
Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un
obiect albastru de care s se apropie ct mai repede
i s-l ating. Obiectul poate fi un tricou albastru, un
pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate
continua, rugnd participanii s sugereze propriile
categorii de obiecte care s fie atinse.

613
Andrei spune
Animatorul anun participanii s-i urmeze
610
Crocodilul instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul
Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze!
Un voluntar sau chiar animatorul va ficrocodilul. Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei
Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe spune s batei din palme, n timp ce el nsui
malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiu-nea bate din palme. Apoi mrete viteza procesu-lui,
de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie s ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune. Dup
trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde: Pot puin timp, cuvintele Andrei spune sunt omise,
s treac toi cei care... i de fiecare dat zice o alt iar unul din participanii care greesc, va lua locul
caracteristic, de exemplu: ...poart maiou rou, au animatorului. Activitatea poate continua atta timp
nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au ochelari ct este amuzant. Exemple:
etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe cineva. Andrei spune s ridicai mna dreapt n sus;
Dac cel prins corespunde descrierii date, va fi
Andrei spune s ridicai mna stng
eliberat, dac nu va deveni noul crocodil. Ca
alternativ, cei prini pot deveni i ei croco-dili,
n sus; Dai mna dreapt n jos;
astfel vor prinde mai muli participani. Andrei supune s dai mna stng jos;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n sus;
Andrei spune s artai cu degetul
arttor n jos;

134
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Andrei spune s artai cu ambele


mini naintea voastr;
615
Atingerea
Punei ambele mini pe vecinul cel
mai apropiat; Explicai participanilor c vei atinge pe cineva
Andrei spune s v oprii din joc i din ei. Persoana atins se va servi doar de
s v aezai; partea corpului pe care ai atins-o pentru a
Andrei spune s v ridicai; atinge, la rndul su, pe alte persoane. Jocul
Andrei spune s stai ntr-un picior; continu pn cnd toi au fost atini.
Stai pe ambele picioare;
Andrei spune s dai mna cu vecinul vostru;
616
Cinci insule
Andrei spune s dai mna cu cellalt vecin;
Andrei spune s v ntoarcei; Animatorul deseneaz cu cret pe podea cinci
ntoarcei-v napoi; cercuri destul de mari pentru ca toi participanii s
ncap n ele. Participanii sunt ntrebai ce de-
Andrei spune s v ntoarcei napoi; numire ar vrea s dea fiecrei insule. Fiecare este
Dai mna cu cineva; rugat s aleag o insul pe care ar dori s treac.
Andrei spune s dai mna cu cineva. Apoi participanii sunt avertizai c una din insule
se va scufunda n mare i locuitorii ei vor fi nevoii
s treac repede pe alt insul. Grupul este lsat
puin n suspans, dup care animatorul anun
denumirea (sau cifra) insulei care se scufund.
Participanii alearg spre celelalte patru insule.
Jocul continu pn cnd toi sunt nghesuii pe o
insul.

617
Mimeaz aciunea
Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin a
mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa
ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva
total diferit de aciunea pe care o mimeaz ntr-
adevr, de exemplu animatorul imit notul, ns
spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta
animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta a
614
Ce s-a schimbat? declarat c face (splarea prului), spunnd
n acelai timp c face ceva diferit de aciunea
ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe
Participanii se mpart n perechi. Partenerii se cerc pn cnd fiecare a participat o dat.
analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze
nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se n-
toarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri n
618
Ce mai faci?
aspectul su exterior, de exemplu i pune cea-sul
pe alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i Participanii formeaz un cerc. Un voluntar, oas-
suflec mnecile. Prima persoan se ntoarce cu petele, merge prin partea exterioar a cercului i
faa i ncearc s identifice cele trei schimbri. se oprete la spatele unui participant, stpnul,
Ulterior participanii se schimb cu rolurile. lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu
stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai
faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde

135
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc. nceputul ei. Fiecare membru al echipei
Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de aceea primete cte un pai de but. La comanda
ntreab iar: Ce mai faci?, la care stpnul animatoru-lui, cel care ncepe trebuie s ridice
i repet rspunsul. Dar oaspetele mai ntreab foaia de jos trgnd aerul din pai. Apoi foaia
o dat. Stpnul repet rspunsul cu voce tare. este transmis urmtorului membru al echipei
Aici ncepe aciunea. Oaspetele alearg pe cerc utiliznd aceeai metod. Dac fia cade,
n direcia n care se mica de la nceput, iar este transmis napoi primei persoane i
stpnul n partea opus. Scopul fiecruia din-tre procesul este reluat de la n-ceput.
ei este s ajung la locul stpnului naintea
celuilalt. Cnd cei doi se ntlnesc, ei vor da mna
i vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rmne
622
Traseul de pene
fr loc, va fioaspetele n cercul urmtor.
Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de 50

Regele e mort
cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start la un
619
metru de la prima pan i linia de fini la un metru
dup ultima pan. La semnalul animatoru-lui,
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se n- participanii traverseaz traseul printre pene n cel
toarce ctre vecinul su i spune Regele e mai scurt timp posibil fr a mica penele din loc. S-
mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup primul
Primul rspunde A murit fcnd aa i participant, altcineva traverseaz traseul.
lanseaz un gest sau o micare, posibil nsoit
de un sunet. Ceilali participani repet toi
nencetat acest gest. Al doilea participant repet
afirmaia Re-gele e mort!. Al treilea l ntreab
Cum a murit el?. Cel de-al doilea participant
adug un alt gest sau micare, dup care
ntreg grupul repet deja aceste dou micri.
Procesul continu pe cerc pn cnd sunt prea
multe micri pentru a putea fi memorizate.

620
Imit micarea
Un participant care va fi liderul trece n mijloc, iar
ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare, de
exemplu o main, un tren sau notul. Pe par-curs,
623
Vulpea i iepurele
liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva
persoane, le face un semn i acestea l urmeaz, Este nevoie de dou fulare pentru acest joc.
imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa 6- Participanii stau n cerc. Un fular este numit vulpe,
10 participani, strig Schimbai-v toi! i iar cellalt iepure. Vulpea va fi legat cu un nod n
participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa un jurul braului, iar iepurele cu dou. Se aleg doi
loc. Persoana rmas fr loc va rencepe acti- participani care vor sta n direcii opuse unul fa de
vitatea printr-un alt mod de micare. altul pe cerc. Fularul vulpe este le-gat de braul unei
persoane, iar fularul iepure de braul celeilalte
621
Hrtie i paie persoane. La comanda Start! participanii i vor
dezlega fularele i le vor lega la braul unei persoane
din dreapta sau din stnga lor. Fularele trebuie s
Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare echip circule n aceeai direcie pe cerc. Fularul vulpe cu
se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o fi la un singur nod se va mica

136
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

mai repede dect fularul iepure. Participanii


care trebuie s lege dou noduri pentru fularul
iepure vor ncerca s se mite mai repede
627
Transmite energia
cu scopul de a se ndeprta de fularul vulpe. Participanii stau n cerc, se in de mini i se
concentreaz n linite. Animatorul transmite o
624
Vntorul serie de impulsuri n ambele direcii strngnd
discret mn celor ce se afl n apropierea sa.
Participanii transmit aceste impulsuri pe cerc ca
Toi formeaz perechi, lundu-se mn. Doi vol- ntr-o reea electric, strngnd mna persoanei
untari vor fi vntorul i prada. Vntorul tre- de alturi pur i simplu energiznd grupul.
bui s prind prada, atingnd-o. Dac reuete,
se schimb cu rolurile. Dar dac nainte de aceas-
ta prada apuc pe cineva de mn, perechea
acestuia se transform n vntor, prinzndu-l pe
628
Mingea sub brbii
primul vntor, devenit acum prad. Animatorul va confeciona din timp mingi din
orice material disponibil, cum ar fi hrtia
625
Dracula mototolit. Participanii vor forma echipe i fiec-
are din ele se va aranja ntr-o linie. Persoanele
dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul
Un voluntar este Dracula, altul este un turist brbiilor. Dac mingea cade, este ntoars la n-
rtcit, iar ceilali, grupai n perechi, reprezint ceputul liniei. Jocul continu pn cnd una din
copaci-gemeni salvatori. Dracula ncearc s echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.
prind turistul care n orice moment se poate
salva, apucndu-se de un copac. Dac Dracula
reuete s prind turistul, cei doi se schimb
cu rolurile i jocul continu. Dac ns turistul
629
Balonul sus!
reuete s ia de bra un copac, geamnul Fiecare participant umfl cte un balon. Pentru
acestuia se desprinde i se transform n a ncepe jocul, fiecare l arunc n aer ct mai
Dracula, iar fostul Dracula devine turist. sus. Participanii, cu minile la spate, ncearc
s menin balonul n aer ct mai mult timp
626
Musca i pianjenul posibil, folosind toate metodele pe care i le pot
imagina: suflnd dedesubt, aruncndu-l cu
capul, cu ge-nunchiul, cu spatele, cu nasul, cu
Participanii se aranjeaz ntr-o linie, atingndu-se burta, pieptul, umrul...sau cu fundul.
cu umrul drept de umrul drept al vecinului, iar cu
stngul, respectiv, de stngul, astfel nct unul
privete ntr-o direcie, iar altul n alta. Un voluntar
este musc, iar altul pianjen. Musca se poate
630
Balonul n fug
deplasa n orice direcie, iar pianjenul, odat ce
Fiecare participant i umfl cte un balon.
i-a ales o direcie, o menine pn la sfrit.
Traseaz 2 linii paralele, la civa metri una de
Musca alearg n jurul irului, iar pianjenul din
alta. Participanii i pun baloanele la prima li-nie i
urma lui, ncercnd s-o prind. Dac reuete, se
se plaseaz n spatele balonului, innd cu ambele
schimb cu rolurile. n orice moment pianjenul
mini o bucat de carton. Cnd toi sunt gata,
se poate plasa n spatele cuiva mpingndu-l uor
animatorul d startul. Fiecare va agita cu for
nainte. Acesta devine noul pianjen, iar prec-
bucata sa de carton, pentru a face balonul s
edentul rmne n ir.
zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greu
spre int, dar ce balet aerian superb vei vedea!
i ce nvlmeal! Odat ce un participant a
trecut peste linia a doua, se va ntoarce napoi.
Primul care trece peste linia de plecare ctig!

137
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

631
Gara baloanelor sltree 635
Excursia auto
Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul
cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine mai puin dect numrul de participani). Toi se
un baston. Acum fiecare i umfl cte un balon. aeaz pe scaune n cerc i le sunt atribuite
Participanii ocup poziia la linia de start cu un pri componente de automobil (capot, volan,
balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La sem- u etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s
nalul animatorului participanii fug pn la linia de spun o poveste despre o excursie cu automo-
fini, lovind n continuu balonul cu bastonul, pentru bilul micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul
a-l menine n aer. Dac balonul a atins pmntul, spune povestea, prile menionate se ridic i l
participantul respectiv se va ntoarce la linia de / o urmresc. Cnd naratorul strig Pan!,
start pentru a porni de la nceput. nvinge cel care participanii se aeaz repede pe un scaun.
ajunge primul la fini. Pentru a face cursa mai Partic-ipantul rmas fr loc devine narator i
interesant, f un traseu curbat. continu povestirea.

632
Sus, jos!
Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie cte
o cifr (civa participani pot avea aceeai cifr). Apoi
animatorul spune o povestire care s conin multe
cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a mers de 2 ori la
magazin pentru a cumpra 3 pini i 10 bomboane.
Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i au stat de vorb 7
minute. La ora 8 i 5 minute seara mpreun cu cele
4 surori ale sale biatul a strns masa i a splat 6
farfu-rii, 6 furculie i 6 cni etc.. Atunci cnd va fi
rostit o cifr, persoana sau persoanele respective
se vor ridica n picioare i se vor aeza repede la loc.
636
Numrtoarea invers
633
Numr pn la 7 Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra
mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd
cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice
Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s cifr care conine 7 sau un alt numr care se mpar-
numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv. te la 7. n schimb participanii vor putea s bat din
Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul care palme. Din momentul n care o persoan a btut
trebuie s continue ncepe procesul de la 1. De greit din palme, se va numra n ordine invers.
fiecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau ea Dac cineva pronun apte sau un numr care se
indic i direcia n care se va numra. mparte la 7, numrtoarea va ncepe din nou.

634
Fizz Buzz 637
Divizibil la 3
Participanii stau n cerc i numr pe rnd n ordine Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50.
cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre divizibile Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de
la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar cnd cifra exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3,
va fi divizibil la 5, grupul va spune Buzz!. Dac ci- 6, 9 etc.), participantul respectiv tace i n loc s
fra este divizibil i la 3, i la 5, grupul va striga Fizz pronune cifra, bate din palme. Dac cineva
buzz!. Vedei ct de departe putei ajunge! greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru

138
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

a complica sarcina, cnd grupul a atins deja


un anumit nivel de performan, se poate
propune numrarea invers, de la 50 la 1. n
641
Bate cu mna
loc de 3 se poate alege orice alt cifr. Participanii se aeaz pe scaunele aranjate n
form de cer i i pun minile pe genunchii ve-
638
Oameni la oameni cinilor (mna dreapt pe genunchiul vecinului din
dreapta, mna stng pe genunchiul vecinu-lui din
stnga). Un voluntar ncepe jocul, lovind cu mna
Fiecare i gsete un partener. Cineva rmas fr genunchiul vecinului su. Lovitura trece pe la toi
pereche sau animatorul numete aciuni precum nas participanii, urmnd consecutivitatea minilor, dar
la nas, spate la spate, cap la genunchi etc. nu a participanilor. Orice mn care nu a lovit
Perechile urmeaz instruciunile, de fiecare dat atunci cnd i-a fost rndul sau nu a lovit deloc va fi
unind noi pri ale corpului, dar pstrnd i con-tactul scoas din joc, pn cnd vor rmne minile
anterior. La comanda oameni la oameni, toi se uneia sau a dou persoane.
dezunesc i i schimb repede partenerii. Persoana
rmas fr pereche continu jocul.
642
Transmite aciunea
639
Palme ncruciate Participanii se aeaz n cerc. O persoan (A) st n
centru. Ea se deplaseaz ctre alta (B), utiliznd un tip
Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se de micare specific, de exemplu sritura. Ajuns la B,
aeze n genunchi i s-i ncrucieze minile cu persoana A i ocup locul. B trebuie s ajung n centrul
ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd cercului prin micarea sau aciunea efectuat de A.
palmele pe podea. Cineva ncepe, lovind podeaua Cnd participantul B ajunge n cen-tru, el ncepe s se
cu palma, urmtorul continu i tot aa mai depar- deplaseze ctre C, utiliznd un alt tip de aciune sau
te. Cine dorete, poate schimba direcia micrii, micare. Jocul continu n acest mod pn cnd fiecare
lovind podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit a avut ocazia s ia parte.
de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale
participanilor fac dificil de neles care este pro-
pria palm! Cel care greete, i scoate o palm,
iar ceilali continu. Aceeai activitate poate fi
643
Orchestra
desfurat folosind picioarele ncruciate. Participanii formeaz dou echipe: participanii
din una se vor lovi cu palmele peste genunchi, iar
640
Colaborare n trei ceilali vor bate din palme. Animatorul sau un
voluntar va aciona ca dirijor al orchestrei, con-
trolndu-i volumul prin micarea minilor n sus
Participanii formeaz 2 cercuri concentrice. O sau n jos. Jocul poate continua cu diferii membri
persoan (A) se afl n centru. Ea arunc mingea ai grupului n calitate de dirijori sau cu formarea
unei persoane din cercul interior (B), care arunc mai multor echipe care emit i alte sunete.
mingea colegului persoanei din faa sa din cercul
exterior (B1). n acest timp persoana din centru
(A) fuge n spatele unei persoane din cercul exte-
644
Stai, aeaz-te i cnt
rior (C), care se grbete s-i ocupe locul n
centru pentru a primi mingea de la persoana (B1).
Participanii ed pe scaune n cerc i cnt o
Perso-ana (C) continu jocul respectnd schema.
pies cunoscut de toi. Se aleg dou litere
Jocul se poate desfura i n jumtate de
ntl-nite frecvent n cntec. Bieii se vor
perioad, adic atunci cnd mingea ajunge la B,
ridica de pe scaune cnd se va pronuna un
persoana A se plaseaz n urma unui participant cuvnt care conine una din literele alese, de
din cercul exterior, care devine A. exemplu m, iar fetele odat ce va fi rostit
un cuvnt ce are a doua liter, de exemplu f.

139
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

645
Transmiterea ritmului Lia
648

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Animatorul cumprturilor


stabilete un ritm, de exemplu lovirea cu palmele
peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din Grupul formeaz un cerc. O persoan ncepe jocul
palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmis spunnd M duc la magazin s cumpr pete.
pe cerc. Odat ce grupul s-a obinuit cu el, anima- Urmtoarea persoan spune: M duc la magazin s
torul mrete viteza. Cnd grupul poate face i cumpr pete i pantofi. Fiecare persoan repet
aceasta, sunt introduse i alte ritmuri, astfel nct mai lista cumprturilor, dup care i adaug un produs
multe din ele circul pe cerc n acelai timp. nou. Scopul const n a memoriza toate produsele /
obiectele spuse de participanii precedeni.
646
Hochei Cochei 649
Un tren plin de...
Participanii stau pe cerc pentru a cnta
melodia de mai jos i a realiza micrile: Participanii stau n cerc. Cineva ncepe, spunnd:
Pui piciorul drept nuntru, A venit un tren plin de... i specific cu ce este
ncrcat trenul, de exemplu cpune, farfurii, pan-
Scoi piciorul drept n afar tofi, semine etc. Urmtorul adaug un nou obi-ect
l pui, l scoi la list i repet toate obiectele precedente.
Cu ct mai muli participani, cu att mai dificil
i-l agii ct de tare poi. va fi s-i aminteasc obiectele din tren!
Tu faci Hochei Cochei (participanii se
rsucesc din talie)
i te roteti
650
Piu-piu
Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti! Toi participanii nchid ochii. Fr ca cineva s
Cntecul poate fi repetat de mai multe ori, de vad, animatorul va atinge o persoan. Aceasta
fiecare dat nlocuind piciorul drept cu alte va fi cloca. Ceilali vor fi puiori. Cloca deschide
pri ale corpului: piciorul stng, mna ochii i se deplaseaz ntr-un col al slii, unde st
dreapt, mna stng, capul sau tot trupul. n tcere. La semnalul animatorului, puiorii por-
nesc n cutarea clotii. Atunci cnd un participant

Ce facem?
l ntlnete pe altul, el trebuie s-l ating i s
647
spun piu-piu. Dac rspunsul este tot piu-piu,
nseamn c s-a ntlnit cu un puior i cei doi vor
Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse ale merge mai departe s caute cloca. Dac cel atins
slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar Echipa tace, nseamn c este cloca. Acum persoana tre-
B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret o buie s tac i s stea n linite lng cloc, pn
activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta se cnd toi puiorii se vor aduna mpreun. Cei care au
deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de mult gsit cloca, pot deschide ochii. Jocul se ncheie
ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii cnd toi puiorii s-au adunat lng cloc.
ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat.
Dup ce le reuete, ei ncearc s prind
panto-mimii nainte ca acetia s ajung la
peretele de la care au pornit. Toi cei care sunt
prini, trec de partea tigrilor. Echipele se pot
schimba cu rolu-rile chiar dup prima rund.

140
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

651
Prui 654
Extraterestrul
Spune fiecruia s ia cte o earf i s-i lege ochii. Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea de
pe marginea terenului. Alt participant, despre care
Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast
nimeni nu va ti, va fi extraterestrul i i va adormi
persoan va fi prui i i va putea dezlega ochii, ns
pe ceilali participani. Participanii se vor plimba prin
ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi se vor sal dnd mna cnd se ntlnesc unii cu alii. Cnd
mica prin sal cu minile ntinse. De fiecare dat cnd cineva se va ntlni cu extraterestrul, acesta din
vor ntlni pe cineva, vor da mna i vor ntreba Prui?. urma l va nepa uor l palm, iar dup
Dac rspunsul este Prui, nseamn c acea nc 3-4 pai participantul va adormi, lsndu-se
persoan nu este prui i participan-tul poate lsa la pmnt. Sarcina poliistului este s identifice
mna pentru a cuta mai departe. Dac persoana nu extraterestrul nainte ca acesta s adoarm tot
rspunde, nseamn c ea este prui. Cel care l-a gsit grupul. Jocul continu cu ali participani n rolu-
pe prui va continua s-l in de mn i i va dezlega rile de poliist i extraterestru.
ochii. Acum aceast persoan este o parte din prui,
deci dac cineva se lovete de ei i nu va primi
rspuns, va trebui s se alture. Participanii continu
655
Srmana pisicu
s hoinreasc prin sal pn cnd vor gsi grupul
prui. Participanii ed jos aranjai n cerc. Un volun-tar
va fi srmana pisicu. El va merge la un alt
652
Vampirii (1) participant, mieunnd i torcnd. Acesta va tre-bui
s mngie pisica pe cap spunnd Srmana,
srmana pisicu. Dac participantul rde, el va
Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Ani- deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe
matorul strnge pe cineva uor de grumaz i aces-ta alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge
produce un strigt, ceea ce nseamn c per-soana mpreun la ali participani.
este vampirizat. Acum vampirul trebuie s
vampirizeze alte persoane, strngndu-le uor de
grumaz. Dac cineva este strns de grumaz a doua
656
Provocarea
oar, el este devampirizat i produce un sunet
nbuit, de parc ar scoate tot aerul din plmni. Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul
Cei devampirizai nu mai pot vampiriza alte care ncepe se va apropia de o persoan i va
persoane. Participanii pot fi vampirizai i face diferite aciuni pentru a o provoca s se mite
devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot jocul i s rd. Este permis totul, n afar de atingerea
se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i
atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz. mpreun cu voluntarul continu s provoace ali
participani (mpreun sau separat). Jocul se n-
653
Vampirii (2) cheie cnd o singur persoan rmne aezat.

Participanii se mic prin sal cu ochii nchii.


657
Provocatorii
Animatorul mbrieaz pe cineva i acesta
strig, devenind vampir. Acum vampirul va Participanii se aeaz haotic prin sal. Se aleg 5-6
mbria alte persoane, care, la rndul lor, la fel provocatori, care se apropie de diferite persoane i
vor striga i se vor transforma n vampiri. Un ncearc s le fac s rd. Este permis totul, n
vampir mbriat de alt vampir nu va striga i afar de atingere. Dac reuete, provocatorul se
se va transforma napoi n participant obinuit. aeaz n locul persoanei, iar persoana care nu a
Jocul se ncheie atunci cnd numrul vampi- rezistat devine provocator i merge la altcineva
rilor prevaleaz. Ca alternativ, jocul poate fi pentru a ncerca s-l fac s rd. Jocul se ncheie
desfurat cu ochii deschii. cnd toi au fost de cteva ori n rol de provocator.

141
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

deplasa unul ctre cellalt. Contactul vizual nu


658
Tcut i serios trebuie ntrerupt, chiar i atunci cnd cei doi se vor
ntlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie s
Participanii formeaz perechi stnd spate la zmbeasc nainte de a ajunge la captul opus al
spate. La 1, 2, 3! toi se ntorc cu faa unul la liniei. Dac cineva ntrerupe contactul vizual, rde
al-tul, se privesc n ochi i ncearc s rmn sau zmbete, se va altura celeilalte echipe.
tcui i serioi. Participanii nu au voie s Membrii echipelor au dreptul s fac orice, n
vorbeasc. Primul care rde sau zmbete, se afar de atingeri, pentru a-l face pe participantul
aeaz jos. Cei care rmn n picioare reiau din echipa opus s pufneasc n rs, dar trebuie
activitatea cu alt partener pn cnd rmne o s fie ateni ca s nu piard concentraia coechip-
singur persoan care nu a rs i nu a zmbit. ierul lor. Procesul va continua pn cnd toi au
Acum tot grupului poate face diferite lucruri (n trecut printre linii. Ctig echipa care are mai
afar de atingeri) pentru a le distrage atenia. muli membri la ncheierea jocului.

659
nveselete grupul 662
Petele
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din Un voluntar care va fi petele pleac s se
sal. Instructeaz grupul s repete cu exactitate ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu
toate gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit,
acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit participanii pornesc n cutarea petelui.
pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui,
este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va ci s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n
dura ceva timp pn cnd voluntarul va nelege linite, vor fi descoperii foarte repede! Cnd toi
c gru-pul va rde atunci cnd va rde i el. au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se
poate repeta jocul. Noul pete devine cel care
660
Petele mort primul a gsit petele precedent.

Participanii i aleg un loc i o poziie confortabil


663
Fantoma
pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cnd
toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr Participanii se aranjeaz haotic prin sal stnd n
de la zece la zero. La zero ncepe jocul. Odat ce picioare cu ochii nchii. Trei sau patru voluntari vor
jocul a nceput, nimeni nu are dreptul s se mite fifantomele. Ele vor bntui prin sal ncercnd s
sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din ochi i omoare participanii. Pentru aceasta, o fantom
a pieptului pentru a respira. Dac anima-torul va sta n spatele cuiva timp de 10 secunde, fr ca
observ pe cineva vorbind sau micndu-se, persoana s-i dea seama. Dac a reuit, fantoma l
persoana se va ridica i va ncerca s-i fac s va atinge pe cap, iar participantul se va aeza jos, n
vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice tcere. Dac cineva suspecteaz c o fantom se
metod, n afar de atingere. nvinge persoana afl n spatele su, va ntreba: Este o fantom n
care rmne nemicat cel mai mult timp. spatele meu?. Dac are dreptate, participantul
i fantoma i schimb rolurile. Dac greete,
661
Hagu iese din joc i se aeaz jos.

Participanii formeaz dou echipe i se aranjeaz


664
Oglinda
n 2 linii, fa n fa la distana de 1-1,5 metri.
Cte un membru de la un capt al fiecrei echipe Participanii formeaz perechi. n fiecare din ele va fi
se plaseaz fa n fa privind unul spre altul. De- unul cu numrul unu i altul cu numrul doi. La
sen. Ambii vor pronuna cuvntul Hagu i se vor semnalul animatorului numrul unu ncepe s jo-

142
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi la n genunchi. Acesta i pune minile pe spatele
nceput face diferite micri simple, lente. Apoi primului. Animatorul d instruciuni: Plimbai-v
participanii se schimb cu locurile. Aceast schim- minile pe spatele partenerului ca un animal greoi;
bare se produce la fiecare 2-3 minute. Periodic, repede ca un oarece, doar cu vrful dege-telor;
anun participanii c se schimb i dimineaa cu ca un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un
ziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. puior pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit,
Participanii se vor concentra mai bine dac dac doresc, participanii i pot comunica senti-
activitatea va de-curge pe un fundal muzical calm. mentele pe care le-au avut la efectuarea masaju-
lui sau atunci cnd au fost masai, ce dificulti au
665
Statuile grupurilor aprut etc. Ca alternativ, participanii pot forma
un cerc, masnd i primind masaj concomitent.

Participanii se deplaseaz liber prin sal,


legnndu-i minile, relaxndu-i cu grij capul i
668
Masajul grupului
gtul. Dup puin timp, animatorul spune un cuvnt,
de exem-plu, pace. Participanii formeaz statui Roag participanii s stea n cerc i s se ntoarc
care ar de-scrie acest cuvnt, fr a vorbi, artnd lateral. Fiecare participant va masa umerii, capul,
ce semnific cuvntul pace pentru ei. Activitatea se minile, spatele persoanei dinaintea sa. Participanii
repet de cteva ori, folosind alte cuvinte. pot sta n picioare sau se pot aeza pe podea. Cine
dorete, poate nchide ochii.
666
Statuia STOP 669
Cltoria
Participanii formeaz dou cercuri cu un numr
egal de persoane. Cei din cercul interior se ntorc Roag participanii s se aeze pe scaunele lor sau
cu faa spre persoanele din cercul exterior. Fiec- s se culce pe un covor sau pe iarb. Dac doresc,
are persoan din cercul exterior utilizeaz perso- pot nchide ochii pentru a se concentra mai bine.
ana de vizavi (din cercul interior) pentru a crea o ncepe cltoria, vorbind calm i lent. F pauze
statuie. Timpul rezervat pentru modelare este mici ntre propoziii, oferindu-le participanilor destul
limitat la 10-15 secunde. Persoana din cercul in- timp s se concentreze: Ai lucrat mult i ai obosit.
terior va permite sculptorului s-i ndoaie i s-i Acum vei ncerca s v relaxai. Avei posibilitatea
suceasc corpul n orice form acela dorete, cu s cltorii n locul cel mai plcut pe care putei s
condiia s nu-l rneasc. Statuia trebuie s vi-l imaginai. nchipuii-v c suntei acolo, departe
rmn n poziia modelat fr a vorbi, pn ani- i v simii foarte bine. Este foarte plcut. Ce culori
matorul va spune timpul, ceea ce nseamn c vedei n jur? Ce sunete auzii? Ce mirosuri simii?
fiecare participant din cercul exterior trebuie s se Suntei singuri sau mai sunt i alte persoane? Cu ce
deplaseze ctre urmtoarea persoan de la stn- v ocupai?. Povestirea poate continua n acelai
ga sa i s nceap o nou sculptur. Pe parcursul stil. Dup cteva minute readu participanii la
acestui proces, persoanele din cercul interior sunt realitate, spunnd: Suntei odihnii i plini de
ndoite i sucite n noi poziii. Se continu n energie. Suntei bucuroi s revenii n grupul nostru.
acest mod, iar apoi participanii i schimb Cnd dorii, putei des-chide ochii i reveni la
rolurile, ast-fel nct fiecare s aib ansa de realitate.
a fi att sculptor, ct i statuie.

667
Masajul spatelui
670
Relaxarea
Roag participanii s se aeze sau s se culce
Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se pe o suprafa confortabil, de exemplu pe un
grupeaz cte doi. n fiecare pereche, unul dintre covor. Vorbind cu o voce lent i fcnd pauze
parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi, de cteva secunde ntre propoziii, d

143
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

urmtoarele instruciuni: Ocupai o poziie ment, pasrea flamingo se transform n


relaxant i nchidei ochii. Urmrii-v respiraia. pin-guin i continu s prind alte psri
Concentrai-v asupra ei. Permitei oxigenului s flamingo. Jocul se ncheie cnd nu a mai
intre pe nas, n plmni i de acolo s circule prin rmas nici un fla-mingo.
tot corpul. Acum concentrai-v asupra tlpilor. Ele
devin foarte grele. Relaxai-le. Permitei-le s
prind rdcini. Relaxai-v picioarele, spatele,
673
Mic-i fundul
minile, capul. Permitei corpului s devin greu.
Simii aceast greutate. Simii cum umerii devin Participanii ed pe scaune n cerc. Un volun-tar
grei. i minile la fel. Relaxai tot corpul. Capul se sau animatorul se ridic de pe scaunul su i se
nclin napoi, iar buzele, obrajii, fruntea i ochii se plaseaz n mijlocul cercului. Scopul lui este s se
relaxeaz. Totul este relaxat i greu. Pstreaz aeze pe scaunul liber. Atunci cnd acesta
tcerea dou minute, iar apoi spune: ncet, ncearc s o fac, participantul care are scaunul
ntoarcei-v napoi. Deschidei ochii. Ridicai-v. liber n partea stng se aeaz pe el. Vecinul su
Acum putem ncepe o tem nou. din dreapta procedeaz la fel i tot aa ntr-un ritm
rapid. Regula este ca un participant s ocupe doar
671
Dispoziiile un singur scaun. Dac cineva izbutete s se
aeze pe scaun, persoana care nu a reuit s se
mite vine n mijlocul cercului i jocul continu.
Participanii se mic continuu prin sal sau pe
teren. Roag-i s se concentreze, s-i simt cor-
pul, s simt micarea fiecrei pri (a capului, a
674
Dropia i tigrul
minilor, a trunchiului, a picioarelor, a tlpilor),
care pri ale lui sunt trezite, care nc dorm, ce Stnd n genunchi, participanii formeaz un cerc.
este mai mult i ce mai puin obosit etc. Impor-tant Un voluntar merge pe partea exterioar a cercului
este ca fiecare s se concentreze asupra sa i s i atinge uor cu palma pe umr pe fiec-are
nu atrag atenia la ali membri ai grupului. Totul participant, pronunnd de fiecare dat denu-
se va desfura n tcere, participanii nu vor vorbi mirea unui animal sau a unei psri, de exemplu
unii cu alii. Acum propune-le s ncerce s dropia. Cnd voluntarul va rosti un alt animal,
exprime dispoziia pe care o au prin felul n care de exemplu tigru, participantul atins n acel
merg. Apoi numete cteva dispoziii i stri pe mo-ment se ridic i ncepe s fug n direcia
care participanii le vor reprezenta n timpul mer- opus primului. Scopul ambilor este s ajung
sului folosind tot corpul, inclusiv mimica feei, de primii la locul liber. Cel care nu reuete,
exemplu: o persoan obosit i extenuat, fo-arte continu: Drop-ie, dropie, dropie, dropie, tigru!.
fericit, serioas, somnoroas, speriat etc. Denumirile ani-malelor pot fi decise mpreun
ncheie irul rugnd participanii s reprezinte o cu participanii la nceputul jocului.
persoan foarte energic. Fiecare secven nu va
dura mai mult de 15-20 de secunde.
675
Formula 1
672
Pinguinii i flamingo Stnd n cerc, participanii se numr de la 1 la
5. Fiecrui numr i este atribuit o denumire de
Explic jocul: psrile flamingo se mic lent, main, de exemplu 1 este Honda, 2 este
fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar Ferarri etc. Animatorul strig o denumire de
pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte-fo- main i participanii respectivi trebuie s se
arte mici, innd minile lipite de corp i palmele ridice i s alerge n jurul cercului. Maina
orizontal prin pri. Un participant va fi pinguin, care ajunge prima la locul su ctig. O
iar ceilali sunt flamingo. Scopul pinguinului este variant i mai interesant este atunci cnd
s prind o pasre flamingo, atingnd-o cu cineva fr loc ncearc s ocupe locul altcuiva.
nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul. n acest mo-

144
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

676
Schimbarea numerelor 680
Vrjitorii i spiriduii
Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1, Doi voluntari vor fi vrjitori, iar ceilali spiridui.
2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are Scopul vrjitorilor este s prind spiriduii,
loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii cu atingndu-i. Odat ce un spiridu a fost prins, el
cifrele respective i vor schimba rapid locurile, n ncremenete (st nemicat pe loc) i ncepe s
timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s trimit un semnal prin care cere ajutor: apsarea cu
ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul. degetul mare a unei mini n palma celeilalte, strignd
n acelai timp Ajutor!. Doi spiridui vor alerga spre
677
Pietrarul prietenul lor ncremenit, i vor mpreuna minile i le
vor ridica deasupra capului spiriduului ngheat,
spunnd concomitent Elibereaz-te, mi-cule spiridu!
Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2 de 3 ori. Spiriduul eliberat poate con-tinua jocul.
echipe, fiecare plasndu-se pe un teritoriu lateral. Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul ncremenit
n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica ei nu pot fi prini.
doar n limitele acestui spaiu. La fiecare lovitur
din palme a pietrarului toi i vor schimba re-
pede teritoriul. De fiecare dat cnd toi trec spre
681
Locomotiva nr. 3
cellalt spaiu, pietrarul ncearc s ating pe
cineva. Persoanele atinse se transform n ci- Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri a
ment, mpietrind pe loc. Jocul se termin odat cu cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele altuia
mpietrirea tuturor participanilor. cu minile pe talia celui din faa sa. Unul din-tre cei
doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate salva
678
De-a ngheatul numai dac reuete s se uneasc de partea din
spate a vreunui trenu. n acest moment cel din fa
devine cel care trebuie prins (prin atingere). Cine nu
Un voluntar este ales s fie gheaa. Ceilali tre- reuete s se salveze i este atins, devine cel care
buie s fug pentru a nu fi ngheai. Atunci cnd trebuie s prind pe altcineva.
gheaa va atinge pe cineva, persoana va fi
ngheat i va trebui s stea nemicat cu
minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate.
682
Butoiul
Pentru a fi dezgheat, o alt persoan trebuie s
treac printre picioarele celui ngheat. Jocul se Participanii formeaz perechi, inndu-se de sub-
va ncheia atunci cnd toi participanii sunt suori cu partenerul. Doi voluntari vor fi rugai s
ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea. nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe
cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de
679
Raidul bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt
persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel
care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug.
Doi voluntari vor fi nimicitori, iar ceilali Dac cineva este prins nainte de a se salva, cei
participani vor fi furnici. Odat ce o furnic doi i schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar
a fost prins de un nimicitor, cade pe spate cel care fugea prinde.
i ridic minile i picioarele n sus. Alte patru
fur-nici o pot lua pentru a o plasa ntr-un loc
special, determinat din timp, astfel furnica
683
Curca chioar
fiind readus la via pentru a putea continua
jocul. n timp ce furnicile le ajut pe cele Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o persoan
nimicite, nu pot fi prinse. fr a da de neles la cine s-au gndit. La semnalul
animatorului fiecare trebuie s fug spre persoana

145
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

aleas, indiferent ce face aceasta, s o mbrieze,


iar dup aceasta s-i arate respectul nconjurnd-o
de 3 ori i aezndu-se n pirostrii lng ea. Poi
687
Ying, yang, yoo
repeta jocul cu alegerea altor persoane i schim- Fiecare cuvnt nseamn o aciune diferit: ying
barea nsrcinrii: persoana aleas trebuie salutat, mna peste cap, indicnd o anumit direcie
srutat pe obraz, complimentat etc. (dreapta sau stnga), yang mna sub brbie,
indicnd ntr-o anumit direcie, yoo simpla
684
nghite, nghite, rugum! indicare ctre cineva. Aceste trei cuvinte trebuie
spuse numai n aceast ordine: ying, yang, yoo.
Participanii stau n cerc. Prima persoan ncepe,
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe n ordinea spunnd Ying i fcnd aciunea respectiv.
ace-lor ceasornicului, spunndu-i nghite! vecinului Dac persoana va indica spre stnga, atunci veci-
su. Acesta continu, zicnd acelai cuvnt nul su din stnga va continua, spunnd Yang i
urmtorului participant i tot aa pn cnd cineva fcnd aciunea corespunztoare. Persoana spre
zice Rugum! i atunci se schimb direcia. Oricine care se indic va spune Yoo i va arta spre ci-
are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete. neva n orice direcie. Persoana indicat va ncepe
din nou, spunnd Ying.
685
Traficul rutier 688
Scrima cu degetul
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, pronun
sunetul Z-z-z-u-m i imit conducerea unui autove- Participanii formeaz perechi. Partenerii se
hicul, de parc ar ine volanul i l-ar ndrepta nspre plaseaz fa n fa i fac scrim cu degetele.
vecinul su din dreapta sau din stnga. Vecinulpreia Cnd unul dintre ei marcheaz de 3 ori, acesta
volanul i la fel pronun sunetul respectiv. Oricine trece la un alt partener. Desenul de modificat
are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete.
Pentru aceasta, persoana, innd volanul, ntinde
un picior nainte, de parc ar apsa frna i pronun
sunetul I-i-i-c!. Dup ncheierea jocului, discut cu
participanii despre cum s-au simit atunci cnd
cineva bloca circulaia, adic transmitea volanul
doar ctorva persoane i napoi, despre importana
includerii tuturor n activiti etc.

686
Circuitul electric
Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor trans-
mite impulsuri electrice n cteva modaliti: (1)
minile ntinse nainte cu palmele mpreunate,
nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru a
transmite impulsul persoanei de alturi; (2)
aceeai poziie a minilor, dar cu sunetul Zap!
689
Scutul i spada
este utilizat pentru a transmite impulsul unei
n perechi, participanii decid cine va deine spa-
persoane situat mai departe; (3) minile ridi-cate
da i cine scutul. Cel care are spada palma
deasupra capului cu palmele orientate n jos i
sunetul Bum! se folosete pentru a schimba mi-nii drepte inut deschis la spate se va feri
direcia circuitului electric. Fiecare are voie s de partenerul su, care ncearc s mpung n
transmit impulsuri n orice modalitate dorete. scut cu sabia degetul arttor al minii drepte.

146
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pe unul l vor arta la semnalul animatorului, iar al


690
Apr-i degetele doilea va fi de rezerv, n cazul n care cealalt
echip a ales acelai personaj. La semnalul ani-
Participanii i gsesc cte un partener, stau fa matorului echipele, aranjate n rnduri, i arat
n fa i se in de mini. Scopul lor este s-i personajul. Echipa al crei personaj este mai put-
ating unul altuia degetele picioarelor. Cel care ernic, trebuie s prind membrii celeilalte echipe.
atinge degetele celuilalt de 3 ori, i schimb Jocul se repet de mai multe ori.
partenerul. Pentru acest joc roag participanii s-
i lase nclmintea i s nu se calce pe picioare.
693
Foarfecele, hrtia, fntna
691
Soarele i Luna Participanii formeaz triade. Animatorul explic
figurile: foarfece se imit foarfecele cu degetele
Participanii formeaz un cerc, nlturnd n pre- arttor i cel mijlociu, hrtia se desface palma,
alabil obiectele care ar face dificil micarea prin fntna se strnge pumnul lsnd o gaur la mi-
sal. Roag fiecare participant s aleag n mod jloc. Se va folosi doar mna dreapt. La semnalul
secret pe cineva din sal care s-i fie Soarele i 1, 2, 3!, toi odat aduc mna de la spate i arat
pe altcineva care s reprezinte pentru el Luna. o figur. Regulile: foarfecele este mai puternic
Nu exist anumite criterii pe care se vor baza dect hrtia, fiindc o poate tia, hrtia este mai
alegerile lor acestea sunt absolut individuale. puternic dect fntna, deoarece o poate aco-
Dup ce fiecare i-a fcut alegerea, spune-le s peri, iar fntna este mai puternic dect foarfe-
se apropie ct de mult posibil de Soare, cele, deoarece acesta poate cdea n fntn.
plasndu-se n spatele lui, i n acelai timp
pstrnd o distan ct mai mare cu putin fa 694
Piticul, vrjitorul, gigantul
de Lun. Participanii pot s se mite repede, dar
nu au voie s apuce sau s in alte persoane.
Dup cteva minute, participanii se opresc i Participanii formeaz grupuri de 3 persoane.
inverseaz aciunile, ap-ropiindu-se ct mai mult Animatorul le explic gesturile: gigantul ridic
de persoanele Lun i evitnd Soarele. minile n sus deasupra persoanei din fa, piticul
se aeaz n pirostrii, iar vrjitorul mimeaz cu de-
692
Cavalerul, getul cum ar face cu bagheta magic. Piticul este
mai puternic dect vrjitorul, fiindc se poate
strecura printre picioarele lui. Vrjitorul este mai
prinesa, balaurul puternic dect gigantul, fiindc l poate transfor-
ma n orice dorete. Gigantul este mai puternic
dect piticul fiindc l poate strivi n picioare. n
Participanii formeaz dou echipe care se triade, participanii i aleg un personaj i, la sem-
aranjeaz n 2 rnduri, unii n faa altora. Anima- nalul animatorului, fiecare arat gestul respectiv.
torul explic gesturile: prinesa pune minile pe Se repet de cteva ori.
talie i mic din olduri, spunnd cochet Ho-ho-
ho, cavalerul pune nainte piciorul drept i mna
dreapt cu degetul arttor ntins ca o sa-bie i
strig tare Ha!, balaurul minile ridicate n sus
nspre cei din fa, cu un urlet nfiortor U-u-u-u!.
Regulile: prinesa este mai puternic dect
cavalerul, pentru c l poate seduce, cava-lerul
este mai puternic dect balaurul pentru c l poate
birui n lupt, iar balaurul este mai puternic dect
prinesa deoarece o poate fura. Echipele au
cteva secunde pentru a alege dou personaje:

147
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

695
Cursa de cai 697
Crocofant i eledil
Anun participanii c vor participa la o curs de cai Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul ia 2
i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau pe obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i le
scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de alii. prezint grupului, spunnd c unul din ele se
Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s numete crocofant, iar altul eledil i c le va trans-
povesteti: Caii stau la linia de start (participanii mite pe cerc. Animatorul i transmite vecinului su
pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu din dreapta crocofantul, spunndu-i: ine!. Veci-
palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi nul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul rspunde:
ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor Un crocofant. Persoana care are crocofantul l
din palme). Ajungnd n faa unui obstacol, caii l transmite mai departe vecinului su din dreapta,
depesc (se salt de pe scaune i ridic minile n urmnd acelai dialog. n acelai timp anima-torul
sus, strignd U!), apoi sar i peste un obstacol i transmite vecinului su din stnga cellalt obiect,
dublu (se salt de pe scaune n acelai mod i ridic spunndu-i ine!. Vecinul din stnga ntreab
minile, strignd U, u!). Apoi caii alearg printr-o Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un eledil!.
pdure i aud copacii de alturi (mic minile Vecinul ia obiectul i l transmite mai de-parte n
alternativ pe lng urechea dreapt i stng, stnga, respectnd dialogul. Scopul este a vedea
pronunnd F, f, f!). n cale apare un rule i care dintre obiecte reuete s ajung primul
se aude apa susurnd (se bat cu palmele peste ob- napoi la punctul de pornire, adic la ani-mator.
raji), dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor ntlni
(se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o iau crocofantul i eledilul! n locul denu-mirilor
la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta, crocofant i eledil poi folosi tic i tac sau
fr a nceta s bat cu palmele pe genunchi), apoi zip i zap.
la stnga (toi se nclin spre stnga). Caii se apropie
de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn
i pronun cu voce subire U-u-u-u-u!) i taii
698
Vrei s cumperi o ra?
(ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce
joas U! U! U! U!). Ajungnd la fini, caii mresc Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe n-
mult viteza, mai trec pentru 2 obstacole simple i o trebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o ra?.
iau la stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la Vecinul ntreab Ce?, animatorul rspunde
dreapta i ajung la linia de fini, unde fac o poz O ra. Vecinul ntreab Ea face Mac?,
(ridic de-getul arttor i cel mijlociu n semn de animatorul rspunde Desigur ea face Mac!.
victorie i zmbind cu gura plin, nmrmuresc Acum vecinul animatorului ncepe dialogul cu
pentru o clip spunnd Clic!). Poi alterna micrile urmtoarea persoan. De fiecare dat cnd a
n ordinea n care doreti i, mpreun cu treia persoan ntreab ceva (Ce? sau Ea
participanii, poi inven-ta altele noi. Desen. face Mac?), per-soana a doua ntreab
animatorul i, primind rspunsul de la el, n
696
Doamna Negru e acas? transmite mai departe. Pro-cesul continu
pn cnd tot grup particip la conversaie.

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Voluntarul care


ncepe se ntoarce ctre persoana de alturi i o
699
Bagheta magic
ntreab Doamna Negru e acas?, la care primete
rspuns Cine?. Prima persoan spune Doam-na Pregtete o baghet, rsucind cteva ziare. Toi
Negru, la care primete rspuns Nu tiu, stai s participanii, afar de un voluntar, ed pe scaune
ntreb vecinul. Conversaia continu pe cerc. n cerc. Un scaun este pus n mijlocul cercului, iar
Conversaia se va derula repede, cu condiia c cei pe el este plasat bagheta. Voluntarul ia bagheta,
ce converseaz s nu zmbeasc. Pentru a face atinge cu ea pe unul din participani, se ntoarce
jocul mai dificil transmite mesajul n ambele direcii. repede napoi pentru a pune bagheta pe scaun,

148
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dup care se grbete s se aeze n locul unesc formnd grupuri de 4, 6, 8 i tot aa pn


partici-pantului atins. Participantul trebuie s cnd se unete tot grupul. Este mai bine dac
ia bagheta de pe scaun i s ating voluntarul participanii nu se vor ine de mini, ci vor sta
pn cnd acesta se va aeza. Dac reuete fo-arte aproape unii de alii, rotindu-se mpreun
continu vol-untarul, dac nu participantul. i ncercnd s simt micarea ntregului grup.
Dac doreti s formezi grupuri mici, poi opri la
700
1, 2, 3, Soare! 4 sau la 8 pentru a forma echipe.

Un voluntar mijete la un perete. Ceilali participani se


704
Casa, locatarii, cutremurul
aranjeaz ntr-o line la peretele opus. Scopul lor este s
ajung la peretele unde mijete voluntarul. Ei au voie s n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini i le
se mite doar atunci cnd voluntarul nu-i vede. nainte ridic n sus, formnd csua. Al treilea st n
de a se uita, voluntarul va spune 1, 2, 3, Soare! i va mijloc el este locatar. O persoan sau dou
ntoarce repede capul n urm. n acest moment, rmase fr grup, vor fi vagabonzii. La diferite
participanii vor nmrmuri n poziia n care se afl i comenzi ale animatorului, participanii vor face
vor sta nemicai pn cnd voluntarul va diferite lucruri: Locatarii! casele stau pe loc, iar
ncepe iar s mijeasc. Dac voluntarul va vedea pe toi locatarii, inclusiv vagabonzii i caut o alt
cineva micndu-se, persoana se va ntoarce napoi cas, Casele! toi locatarii stau pe loc, iar cei
la linia de start i va continua de acolo. Desen. care formeaz casele i gsesc un alt locat-ar,
micndu-se ctre el / ea fr a-i da drumul la
701
Prinde colegul mini, Cutremurul! totul se destram i se
formeaz grupuri noi. Scopul este a reaciona re-
pede pentru a forma o cas sau a fi locatar i a nu
n perechi, participanii decid cine l va prinde pe rmne vagabond. Animatorul variaz comenzile
cellalt. Cel care prinde, se nvrtete de 2 ori n atta timp ct participanii se distreaz n timpul
jurul su i apoi ncepe s-i prind partenerul (prin activitii. Desen.
atin-gere cu mna). Juctorul nu are voie s fug, ci
doar va merge la pas. Dup ce a fost prins,
partenerul se rotete de 2 ori n jurul su i abia apoi
705
Spun una, art alta
ncepe s-l prind pe cellalt. Se continu n acelai
mod pn cnd participanii s-au energizat destul. Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arat la
o parte a corpului su, de exemplu, la nas, dar
702
Dac te prind, eti rnit! numete o alta: Acesta este genunchiul meu.
Urmtorul participant arat partea corpului pe care
a numit-o precedentul, dar iari numete alta
Un voluntar va ncerca s-i prind pe ceilali. Cine (arat genunchiul, dar spune Acesta este umrul
este prins, trebuie s se in cu o mn de acea meu). Se continu n acest mod pe cerc, pn
parte a corpului de care a fost atins, de parc ar fi cnd toi au fost inclui.
rnit n acel loc. Fr s-i schimbe poziia, acesta
va continua s-i prind pe alii. Este distractiv s
atingi participanii pe prile corpului care sunt greu
706
Elefant, palmier, taur
de inut cu mna, de exemplu picioarele sau spatele!
Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mi-
703
Pop-corn jloc. Animatorul explic regulile: cel din mijloc va
arta la o persoan i va numi una dintre figurile
elefant, palmier sau taur. n acest moment
Participanii se rotesc prin sal. Cnd 2 persoane persoana i cei doi vecini ai si vor arta figura
se ating, rmn lipite una de alta i continu s se respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul
roteasc mpreun. La o alt atingere iari se i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 figuri, iar

149
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dup ce participanii le-au nvat, poi


complica jocul, introducnd i altele.
707
Dansul LOBODA
Elefant cel din mijloc se apuc de nas cu mna
dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul Participanii stau n cerc. Animatorul i ntreab:
format, sprijinind-o de partea interioara a nchei- V-ai splat azi pe mini?. Participanii rspund:
eturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin puin Nu. Animatorul continu: Atunci luai-v de
spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasu-pra mini i vom cnta: Noi dansm prietenos tra-ta-ta
capului lui, iar stnga o las n jos; vecinul din tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda. n timpul
stnga invers, formnd astfel urechile elefantului. dansului toi fac 3 pai la dreapta, iar apoi trei pai
la stnga. Apoi animatorul ntreab:
Palmier cel din mijloc ridic minile n sus i
unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la V-ai splat azi pe mini?
fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din Le-am splat.
dreapta n dreapta, iar cel din stnga n stnga
Dar umerii?
Taur cel din mijloc se apleac i ine
degetele arttoare ale ambelor mini la De umeri am uitat.
tmple, imitnd coarnele taurului. Vecinii mic Dansul se repet din nou, iar participanii se
piciorul de lng persoana din mijloc, imitnd un iau unii pe alii de umeri. Animatorul numete
taur nfuriat care se pregtete s atace. mereu alte pri ale corpului: urechile,
Cine cel din mijloc ine minile la piept nasurile, picio-arele, genunchii etc.
i scoate limba afar, imitnd respiraia unui
cine. Vecinii se in de mini, ridicndu-le n
sus i imitnd acoperiul cutii.
708
Mingea din hrtie
Mixer cel din mijloc ridic minile Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare primete
deasupra capetelor vecinilor care se cte o foaie, pe care o mototolete pentru a face o
nvrtesc, fiecare n jurul axei sale. minge. Desparte sala n 2 pri printr-o linie i
Toster cel din mijloc se aeaz n invit echipele s se plaseze fiecare pe teritoriul
pirostrii, iar vecinii sar n sus. su. La semnalul animatorului, participanii ncep
s-i arunce mingile pe terenul echipei celeilalte.
Balerin cel din mijloc ridic minile Scopul este a arunca ct mai multe mingi pe
drepte n sus i sare, rotindu-se n jurul axei partea cealalt. La intervale fixe de timp anima-
sale, iar vecinii se nclin nainte, ridic un torul strig Stop! i numr mingile. Dup fiec-
picior n urm i ntind o mn nainte.
are rund se fac totalurile.
Maimua cel din mijloc i pune minile
pe cap, iar vecinii se urc pe el.
Crocodil cel din mijloc ine minile ntinse
709
Sabia
nainte i bate din palme, imitnd gura
Toi participanii stau ntr-un capt al slii, iar
crocodi-lului, iar vecinii noat, innd
animatorul st n faa lor la o distan de vreo 2-3
palmele alturi
metri. Anun c ai o sabie foarte lung care poate
i vslind, unul din dreapta, altul din
ajunge la participani chiar i de la aceast
stnga, nclinai ctre cel din mijloc.
distan. Ei toi constituie o singur persoan i
Elicopterul cel din mijloc ntinde minile trebuie s se apere de sabia ta. Cnd vei trece cu
prin pri i se nvrtete n jurul axei sale, sabia pe jos, la o distan mic de podea, ei toi
iar vecinii si se aeaz n pirostrii. odat vor sri n sus, pentru a-i pzi picioarele.
Cnd vei trece pe sus, ei se vor apleca, pentru a-
Poi inventa singur sau mpreun cu
participanii i alte figuri. Astfel jocul va deveni i salva capetele. Cnd vei trece pe diagonal, ei
mai intere-sant. se vor apleca n dreapta sau n stnga, pentru

150
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

a se apra de sabie. Cnd vei alerga nspre ei, participanii se pot juca cu mingile
participanii se vor muta n cellalt capt al slii. de ping-pong n ap (n lighean, n
Dup ce au exersat puin, anun c de acum n- cad, n piscin sau n chiuvet);
colo cei care vor grei, vor iei din joc. ncearc s
pot fi folosite pentru mbuntirea vederii,
faci diverse micri amgitoare, pentru a-i pune la
aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.
ncercare, de exemplu pref-te c vrei s dai cu
sabia pe diagonal, dar de fapt treci cu ea pe jos.

710
Lansarea greutilor de vat
713
apte aruncri
Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o
Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia de un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt
tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de
preia rndul. Cnd i vine rndul din nou, par-
vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un
ticipantul ncepe de la punctul de unde a scpat
mingea ultima dat. Sunt multe modaliti de a
picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de
arunca mingea, iat cteva din ele:
uoar nct nici nu reuete s despice aerul. Cine-
va marcheaz locul unde a czut greutatea, apoi o arunc mingea spre perete i
transmite altui participant. Dup ce toi au aruncat prinde-o cu ambele mini de 7
greutatea, se confrunt rezultatele. Atenie! Picio- ori;
arele atletului nu trebuie nici ntr-un caz s treac de
arunc mingea i prinde-o cu o mn de 6 ori;
linia de start, altfel rezultatul va fi anulat.
arunc mingea, f-o s sar de la
711
Mrunirea ziarelor pmnt i prinde-o de 5 ori;
arunc mingea, f-o s treac printre
picioare i prinde-o de 4 ori;
Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz
de o parte i de alta a unei funii legate de-a lun-gul arunc mingea, bate o dat din palme
slii la nlimea de 1,5 metri deasupra pode-lei. i prinde-o de 3 ori;
Ofer fiecrui grup un numr egal de ziare. La
arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, las
semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor
arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe, mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 ori;
care va ncerca s le arunce napoi. Scopul arunc mingea, las-o s balanseze fr a o
echipe-lor este s aib o cantitate ct mai mic de atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.
hrtie atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).

712
Mingile de ping-pong
714
Arunc i prinde
Fiecare participant are cte o minge. Participanii
Sunt multe activiti pe care participanii le pot formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan
face cu mingile de ping-pong, iat unele: de un metru unul de altul i i arunc mingea: cu
ct vor practica mai mult, cu att vor deveni mai
confecioneaz 2 bastoane rsucind cteva
abili i vor putea mri distana ntre ei. Pen-tru
reviste sau ziare vechi. Participanii vor lovi
mingea cu bastoanele ncercnd s dea gol
nceput, partenerii pot ncerca cu o singur minge.
n 2 cutii puse n dou laturi opuse Spune-le s arunce mingea partenerului fcnd-o
s sar nainte de a ajunge la el i, fr a o opri,
ale cmpului de joc;
partenerul va trebui s i-o transmit n acelai
mingea va fi apucat cu 3 degete, strns mod. Acum pot ncerca s arunce mingea btnd
tare pn cnd va luneca din mn. Se va din palme nainte de a o prinde. Dup ce s-au
rostogoli repede i se va ntoarce napoi la antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s prind
participant, ca un bumerang; mingile simultan. Variante posibile pentru ambii
participani:
151
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

arunc mingea ta spre partener i


prinde-o pe a lui cu ambele mni;
718
Aciunea discret
arunc mingea ta spre partener i prinde-
o pe a lui cu palma desfcut n sus cu Toi participanii ed n cerc, pe scaunele lor, n afar de
mna dreapt, apoi cu cea stng; un voluntar, care va sta n mijlocul cercului. Scopul
participanilor este s obin un loc nou. Pentru
arunc mingea ta spre partener i prinde- aceasta, vor negocia locurile lor cu ali participani. Ei
o pe a lui cu palma ntoars n jos cu pot comunica doar prin mimica feei i nu au voie s
mna dreapt, apoi cu cea stng; vorbeasc sau s foloseasc alte pri ale corpu-lui
care se afl mai jos de umeri pentru a gesticula.
arunc mingea ta spre partener i bate d
in palme nainte de a o prinde pe a lui.
Atunci cnd 2 persoane i schimb locurile, cel
din mijloc va ncerca s ocupe un scaun. Dac
Inventeaz mpreun cu participanii i alte reuete, cel rmas fr loc iese n mijloc.
exerciii asemntoare!

715
Mers pe vase
719
Adevrat sau fals
Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Fal-
Traseaz liniile de start i de fini. Fiecare partici- sul i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii
pant are cte dou vase. Scopul este s-i menin trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe rnd
echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se mite cte o afirmaie. Dac afirmaia este adevrat,
nainte schimbnd cu minile cellalt vas. Dac membrii echipei adevrului vor fugi ctre un spaiu
vasul cade sau participantul atinge cu minile sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa fals vor
sau cu picioarele pmntul, va ncepe din nou. ncerca s-i prind. Cei prini vor trece n echipa
falsului. Dac afirmaia este fals, proce-dura este
716
Scufundarea Marelui Pantof invers. Ctig echipa care prinde cei mai muli
membri. Exemple de afirmaii: Iarba este verde,
Pmntul este rotund, Rechinul este o plant,
Fiecare participant i va descla pantoful Zpada este neagr, Oamenii triesc cte 200
stng. Toi pantofii vor fi pui ntr-o grmad. La de ani, Soarele este fierbinte etc.
coman-da Start!, participanii vor extrage din
grmad cte un pantof. Participanii vor gsi
proprietarii pantofilor i vor face cunotin mai
720
Cuit!
ndeaproape cu acetia. Poi folosi acest joc
pentru a intro-duce tema toleranei, empatiei, Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu
diferenelor etc., rugnd participanii nti s fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un
ncale pantofii extrai din grmad i apoi s voluntar st n centrul cercului innd punga de fa-
spun cum s-au simit n pantoful altora. sole. Voluntarul va arunca punga n aer i va striga
prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi ct de
717
Pantofii cltori departe vor putea, iar persoana care a fost strigat
va prinde punga cu fasole. ndat ce punga a fost
prins, persoana va striga Stai!, moment n care toi
Fiecare participant i las un pantof n grmad. se vor opri n locurile unde au ajuns. Partici-pantul cu
Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup punga de fasole i va alege o int i va face atia
aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se de pai spre ea, cte litere are prenumele intei. Dup
mini. Pantofii ncep s fie transmii cu picioarele pe ce a fcut numrul de pai permis, va lansa punga
cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odat ce spre int. Cel lovit va obine litera C i va veni n
fiecare i capt pantoful, jocul poate fi renceput. mijlocul cercului pentru urmtoarea aruncare. Jocul
continu pn cnd cineva adun toate literele
pentru a striga cuvntul Cuit!.

152
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu minile micarea maxilarelor, pentru a-l mn-ca.


721
Oamenii, hoii i poliia Acesta devine i el rechin. Dac toi au format
grupuri, animatorul strig Pirania! i toi devin peti
Participanii, ed pe scaune n cerc i se numr de carnivori, alergnd spre rechin (i). Pira-nia care
la 1 la 3. Numrul 1 vor fipoliia, 2 oameni, iar 3 atinge prima un rechin i ia locul. Se pot aduga i
hoi. Animatorul va povesti o istorie i de fiecare alte elemente: Stelua! toi formeaz un cerc, cu
dat, cnd cineva va auzi rostindu-se denumirea sa, picioarele mpreun i minile n sus, cltinndu-se
n stnga i n dreapta; Sardinele!
se va ridica de pe scaun i se va aeza repede
napoi. Povestirea: Oamenii triau ntr-o cas. ntr-o toi se lipesc de un perete, aranjndu-se
sear, cnd oamenii au mers la culcare, au venit foarte aproape unii de alii, ca ntr-o cutie cu
hoii s le fure oamenilor banii. n timp ce hoii cutau peti; Ra-cii! participanii formeaz perechi,
banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care-l cap la cap se apleac nainte i se apuc de
fceau hoii. Hoii s-au speriat i s-au ascuns. mini pe sub picio-are, mergnd n urm.
Oamenii au hotrt s sune la poliie i s le spun
c n casa lor se afl hoii. Poliia a ntrebat oame-nii
dac ei tiu unde se afl hoii. Oamenii au zis c hoii
724
Pescuitul submarin
s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia, hoii au
fugit din subsol n pod. Poliia a nceput s-i caute pe Trasnd o linie pe podea, mparte sala n 2
hoi. Oamenii ajutau poliia. Oame-nii i poliia au fost jumti egale: plaja i marea. Participanii
foarte bucuroi cnd i-au gsit pe hoi. Hoilor le-a formeaz 2 echipe: petii i pescarii submarini
prut ru c au intrat n casa oamenilor i le-au cerut i ocup spaiile respective. Pescarii pot trimite
scuze. Hoii au nceput s plng. Oamenii i poliia n ap pn la 3 persoane pentru a prinde peti.
i-au iertat pe hoi i toi mpreun au luat cina. Ei pot prinde peti fiind sub ap doar att timp
ct le ajunge aer, adic att ct pot emite con-
tinuu sunetul Aaaaaaaaaaaa. Petii atini se

Poc!
duc pe plaj, iar pescarul submarin va iei ct
722
mai are aer. Dac nu reuete, se transform i el
n pete. Petii pot ncerca s ating pescarul,
Animatorul sau un voluntar ncearc s ating pe pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul.
cineva. Dac reuete, acesta devine cel care Jocul se termin atunci cnd toi participanii sunt
trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s fie pe plaj sau n mare.
atins, o persoan trebuie s se opreasc, s
strige Poc! i s bat din palme, ntinznd mini-
le nainte. Dar n continuare va rmne nemicat.
725
Kabadi
Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s in-
tre n spaiul format de minile sale i s o ating Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la
pe cap. Totodat, aflndu-se ntre minile persoa- mijloc. Participanii formeaz dou echipe, fiecare
nei ncremenite, participantul se afl ntr-o zon plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe
liber, unde nu poate fi picat. cnd un participant dintr-o echip trece peste linia
de mijloc i ncearc s prind atingnd ct mai
muli membri ai echipei oponente n timp ce spune
723
Vieuitoarele oceanului Kabadi de mai multe ori dintr-o singur suflare.
Toi cei prini aparin acum celeilalte echipe.
Participantul poate fi prins atunci cnd
Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar) strig
Barc!, participanii fug spre un perete; cnd i-a pierdut suflarea i nu mai pronun
strig Mal!, toi alearg spre peretele opus; la Kabadi. n acest caz toi cei prini rmn n
cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii,
echipa lor. Pe rnd, echipele trimit cte un
participant s traver-seze linia de mijloc.
apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli
participani. Dac cineva rmne singur sau
greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd

153
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

toate gurile, el rmnnd n interiorul


726
Veselul Gigant Verde cercului, iar persoana care l urmrete n
afar. Dac cel care coase gurile este
Traseaz dou linii la o distan de cel puin 10
prins, va lua locul persoa-nei care urmrete.
Jocul continu cu schimbarea participanilor.
metri. Participanii formeaz dou echipe i fiec-
are se plaseaz dup o linie. Doi voluntari vor fi
giganii care vor sta ntre linii. Cnd giganii
strig Veselul Gigant Verde!, participanii
729
Fur unca
alearg spre linia opus, ncercnd s nu fie
prini. Dac cineva este prins, el sau ea devine Participanii formeaz dou echipe. Membrii
octopod, se aeaz n genunchi i are dreptul fiecrei echipe se numr i se plaseaz fa n
s prind ali participani, atingndu-i cu minile. fa la o distan de 10 metri. La mijlocul terenul
Octopo-zii nu au voie s-i schimbe poziia. deseneaz un cerc, iar n mijlocul lui pune unca
Giganii continu s strige Veselul Gigant (o minge sau o sticl de plastic). Animatorul
Verde! dup ce participanii neprini au ajuns la numete o cifr i persoanele crora le cores-
linia opus. Ultimii doi participani rmai devin punde acea cifr, fug spre mijlocul terenului pen-
gigani n runda urmtoare. tru a lua unca. Cel care a luat-o, alearg dup
linia echipei sale, iar cellalt ncearc s-l prind.
Dac reuete echipa sa marcheaz un punct,
727
Limonada dac nu punctul este obinut de cealalt echip.
unca este pus la loc i jocul continu.
Participanii formeaz dou echipe care se
aliniaz pe prile opuse ale terenului de joc.
Se decide care echip va ncepe. n mod secret,
730
Prinde n triunghi
membrii acesteia vor alege o localitate (orice ar,
ora, sat) i o activitate pe care o vor prezen-ta, Participanii formeaz grupuri de 3 persoane:
de exemplu splatul vaselor. Echipa care n-cepe dou se in de mini, formnd un cerc, iar a treia
vine n centrul terenului i toi membrii si spun rmne n afar i urmeaz s fie prins. Cnd
ntr-un glas: Noi am sosit!. Cealalt echip aceasta s-a ntmplat, membrii grupului i
ntreab De unde?. Prima echip rspunde, nu- schimb rolurile. Nu se permite ruperea cercului.
mind localitatea aleas. A doua echip ntreab Jocul poate fi desfurat i n grupuri de 4
Ce vindei?, iar prima rspunde Limonad! i per-soane.
ncepe s mimeze aciunea stabilit n prealabil.
Cealalt echip ncearc s ghiceasc activitatea
realizat, numind ideile aprute. Atunci cnd ci-
731
Rsuceala
neva ghicete aciunea, membrii primei echipe vor
fugi la captul lor de teren, iar cealalt echip i Participanii formeaz grupuri mici i fiecare
vor prinde. Apoi echipele se schimb cu ro-lurile. primete cte dou fie de culori diferite i
Dup fiecare rund se calculeaz numrul band adeziv. Fiecare i va lipi fiele pe dou
participanilor prini. pri diferite ale corpului. Cnd sunt gata,
roag-i s uneasc toate foiele de aceeai
728
Coase gurile culoare, fr a le desprinde de pe corp.

Participanii formeaz un cerc, lsnd spaii ntre


732
Transmite clama
ei. Un voluntar va fiurmritorul, iar altul va coase
gurile alergnd prin spaiile libere. Participanii Participanii se aranjeaz ntr-o linie la un perete
printre care a trecut voluntarul se iau de mini, innd minile ntinse i palmele mpreunate. Un
astfelgaura fiind cusut i nimeni nu mai poate voluntar are o clam sau un alt obiect micu pe care
trece prin ea. Scopul voluntarului este s coase l ine ntre palme. El vine pe la fiecare, trecnd cu

154
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

palmele sale printre palmele celorlali, prefcndu-se Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus,
c las clama n minile participanilor, astfel ca sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii
nimeni s nu-i dea seama la cine va fi lsat clama. deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei
Dup ce a trecut pe lng fiecare i a lsat clama vor sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele
n palmele cuiva, voluntarul se d la o parte i bordurii i animatorul strig jos, se va proceda la
strig Clama!. Cel care are clama alearg spre fel. Scopul este ca participanii s-i sincronizeze
peretele opus, iar ceilali ncearc s-l prind. sriturile ct mai bine. Dac nu gseti o bordur
Dac acesta reuete s ating peretele nainte potrivit, deseneaz cu creta o linie sau ntinde o
de a fi prins, va continua jocul, dac nu clama va fi frnghie pe podea. La comenzile sus i jos,
transmis de cel care l-a atins primul. participanii vor sri peste linie nainte i napoi.

733
Bum! Bah! Hei! 736
Sus, jos, stai, mergi!
Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune Participanii vor asculta foarte atent
Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul instruciunile animatorului:
indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a
Mergi se vor opri ncremenind;
face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i,
prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n Stai se mic prin spaiu
realitate altul. Acest joc poate fi realizat cu multe mergnd sau alergnd;
variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri Sus se aeaz sau se culc pe podea;
mici pentru a imita pdurea: broate Oac!,
erpi S-s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!, Jos se ntind sau sar pentru a
tigri R-r-r!, rae Mac! etc. ajunge la tavan.
Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur
734
Struii i oprlele ce participanii le-au nsuit tot mai bine.

Participanii formeaz 2 echipe: struii i


737
Petii i plasa
oprlele. Struii vor ine mna dreapt cu
degetele desfcute pe cap, iar oprlele vor ine Delimiteaz spaiul de joc. Roag 2 voluntari s
mna la spate, n aceeai poziie n regiu-nea formeze o plas inndu-se de mini. Ceilali
taliei. La semnalul animatorului toi ncep s se participani vor fi peti. La comanda Start! plasa
prind unii pe alii: dac o oprl atinge un va ncerca s prind petii, ridicnd minile fr a
stru, acesta imediat devine oprl i vice- le desface i trecndu-le peste peti, astfel ca
versa, schimbndu-i, respectiv, poziia minii. acetia s se pomeneasc n interiorul plasei.
Odat transformat, persoana continu s prind Petele prins devine parte component a plasei.
pe cineva din echipa advers. Jocul continu pn Atunci cnd plasa este format din 4 persoane, ele
cnd n una din echipe sunt majoritatea se vor despri, formnd 2 plase a cte 2
participanilor. Se pot organiza 3-4 runde. participani i vor continua s prind peti. Jocul se
termin atun-ci cnd majoritatea petilor sunt prini.
735
Sus / jos 738
Vntoarea de mute
Roag participanii s se aranjeze n linie n
spatele unei borduri i explic-le instruciunile: Deseneaz pe asfalt cte un cerc pentru fiecare par-
Sus toi odat vor sri pe bordur; ticipant. Cercurile vor forma un cerc mare. Fiecare
participant se plaseaz n cercul su. Liderul jocului
Jos toi mpreun vor sri st n mijlocul cercului mare. Scopul participanilor
napoi dup bordur. este s fac schimb de locuri n urma unui acord

155
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bilateral, dar astfel nct liderul s nu reueasc s le


ocupe locul. Dac acesta reuete s se plaseze n
740
Trecerea-acaparare
cercul cuiva, atunci participantul rmas fr loc
devine liderul jocului. Dac jocul este desfurat n Fiecare primete cte o earf pe care i-o pune
ncpere, plaseaz foi A4 sau buci de ziar. la bru. Participanii formeaz 4 echipe i se
plaseaz n coluri. La semnalul animatorului, cte
739
Trecerea un membru al fiecrei echipe fuge spre colul opus
(pe diagonal), pe drum ncercnd s smulg
stofa participantului din cealalt echip. Echipa
Participanii formeaz 4 echipe cu un numr egal obine un punct pentru fiecare earf acaparat.
de persoane. Fiecare echip se plaseaz ntr-un Persoana rmas fr earf nu mai poate
col al slii sau al unui teren ptrat sau dreptung- partic-ipa la alergri, dar i poate susine
hiular. La semnalul animatorului cte un mem-bru colegii. Jocul continu pn cnd rmn
al fiecrei echipe se deplaseaz ct de re-pede reprezentanii unei singure echipe.
posibil n colul opus (pe diagonal). Primii

Dantela colorat
participani pot pur i simplu s alerge, ns ceilali 741
vor trebui s inventeze alte modaliti de depla-
sare, de exemplu s alerge cu spatele nainte, s
se trasc, s sar, s mearg n mini i n picio- Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10
are, unul s in pe altul de picioare, s se duc n persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt
spate, s se rostogoleasc, s sar ntr-un picior cte 2 dantele pentru fiecare participant i band
etc. ncurajeaz participanii s gseasc singuri adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de
modaliti ct mai neobinuite de a se mica. dantel. Mesele sunt amplasate haotic prin sal,
iar n jurul lor este desenat un cerc spaiul de
siguran al fiecrei echipe. Ali participani nu pot
intra aici, iar membrii echipei nu pot sta n interior
mai mult de 10 secunde. Scopul participanilor
este s-i lipeasc dantelele pe corpul unei
persoane dintr-o alt echip. Ctig echipa a
crei membri au cele mai puine dantele lipite.
Odat lipite dan-telele nu pot fi scoase.

156
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR


Acest capitol include tehnici i jocuri energizante prin
care vei putea ajuta participanii s formeze perechi
i grupuri atunci cnd este nevoie. Aceste tehnici te
744
Gsind gemenii
vor ajuta s spargi bisericuele grupu-rile de amici Decide din timp asupra unei categorii: animale,
care nu vor s se despart pentru a participa la un oameni celebri, ocupaii, emoii, genuri sportive,
joc sau altul. Este bine s diversifici aceste tehnici etc. i pregtete fie cu exemple specifice din
pentru ca participanii s aib ocazia s lucreze cu categoria aleas. Pregtete cte dou fie pentru
oameni diferii, cu experiene diferite, cu moduri de a fiecare exemplu (un set de trei pentru un numr
gndi i de a aciona diferit. impar de participani). Dup ce ai distribuit fiele,
Multe din aceste jocuri le poi folosi i cu scopul fiecare persoan emite un sunet asociat cu exem-
de a energiza grupul, deoarece necesit plul i / sau face o aciune. Grupul se mic prin
micare. O parte din acestea sunt i jocuri de sal pn cnd toi partenerii s-au gsit.
spargere a gheii, de cunoatere interpersonal
i de coop-erare n acelai timp.

Formarea perechilor
742
Prenumele
Propune participanilor s-i numere literele din
prenume. Acum roag-i s gseasc o alt persoan
care are acelai numr de litere. Dac doreti s
formezi grupuri mai mari, spune-le s se uneasc cu
toi cei care au acelai numr de litere.
Dac cineva nu-i poate gsi o pereche, poate folo-si
un alt prenume cu care este numit (de exemplu,
cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele
745
Gabi i i poate cuta un partener cu 4 litere n
loc de 7). Dac cineva oricum nu-i poate gsi
Un Pate Ani? / La
pere-chea, propune-le s se uneasc cu cineva
care are numrul cel mai apropiat de litere. muli Fericit?
743
Alinierile Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu
diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele,
Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, ast-fel
Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe care ca s mpari urarea principal n dou (aa cum
o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la cel Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de
mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n
felicitare fiecrui participant, asigurndu-te c am-
ordine alfabetic conform numelui sau prenume-lui,
bele jumti ale unei felicitri au fost repartizate n
cronologic dup luna i data de natere, dup
mrimea nclmintei, dup lungimea minilor grup. La fel, anun-i c vor trebui s uneasc nu
ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului doar urarea principal, ci i mesajul de pe verso.
(de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Spune-le s se mite prin sal pn cnd vor gsi
Dac doreti s adaugi mai mult provocare acestui persoana ce deine cealalt jumtate a felicitrii.
pro-ces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele
dou persoane de la capete formeaz perechi,
urmtorii doi devenind parteneri etc.

157
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

746
Bula de ap 749
Haine colorate
Stnd fa n fa, 2 participani se in de mi-ni Fiecare gsete o persoan care poart o
i se rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt hain de aceeai culoare ca i a sa. Poi
pereche, bat din palme unii cu alii, se destram folosi aceeai tehnic pentru a forma grupuri
i formeaz alt bul de ap, unindu-se cu un de 3 sau mai multe persoane.
partener din cealalt pereche.
750
Cu cine ai lucrat mai puin?
747
Lucruri comune Roag participanii s formeze pereche cu
Roag participanii s-i gseasc un partener cine-va cu care au lucrat mai puin n timpul
pe care l cunosc cel mai puin, dar cu care au
sesiunii. Aceasta i ncurajeaz s-i asume
serios respon-sabilitatea pentru a se grupa.
ceva n comun, ceva care nu este vizibil. Dup
ce toi au cte un partener, invit fiecare pere-
che s spun care sunt lucrurile lor comune, iar
apoi treci la activitatea de baz. Aceast tactic
751
Care-i suma?
poate fi folosit de mai multe ori i este util la
fel n formarea grupurilor de 3 sau mai multe Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se
per-soane. Ca alternativ, poi citi o serie de numere. Acum vor forma perechi aa nct ci-
enunuri rugnd participanii s-i ridice minile frele lor s dea n sum de exemplu 26 (suma
atunci cnd unul dintre aceasta li se potrivete. se calculeaz reieind din numrul
Primii doi care i-au ridicat minile formeaz o
participanilor, plus unu). Dac cineva a
rmas fr pereche, va lucra mpreun cu
pereche i nu mai rspund la celelalte afirmaii.
animatorul sau se va altura unei perechi.
Exemple de afirmaii:
culoarea mea preferat este rou; Formarea grupurilor
sunt din zodia Gemeni;
sunt amator de baschet;
752
Numrtoarea
am ochi albatri;
Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s
vorbesc limba francez; se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1
s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc
am un frate / o sor;
de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume,
prenumele meu ncepe cu litera A; insecte, flori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile
lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.
port ochelari;
am prul deschis la culoare etc. 753
Numrul casei
748
Alege o cifr Spune participanilor s adune numrul casei
(sau apartamentului) lor astfel ca s obin o
Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i cifr n-tre 0 i 9 i s formeze grupuri cu cei
care au cifre la fel sau apropiate. De exemplu,
10. Cei care au ales aceeai cifr, devin
parteneri. Dac o singur persoan a ales o dac numrul casei unui participant este 47,
anumit cifr, propune-i s aleag alta. atunci el va aduna cifra 4 i cifra 7, obinnd
numrul 11, dup care va mai aduna o dat
cifra 1 i cu cifra 1, obinnd n final numrul 2.

158
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

754
Scutur i gsete 758
Imagini
F rost de ct mai multe cutii de plastic de la filme Ofer fiecrui participant o fi cu un tip diferit de
foto (pot fi gsite n atelierele de developare a peli- minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de
culelor foto). Decide numrul de grupuri i de per- volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc
soane n grup. Pune cteva obiecte (bnui, clame, persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini cu
smburi, mazre etc.) n fiecare cutie. De exemplu, alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt
dac ai 30 de participani i doreti s-i mpari n 3 categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.
grupuri, vei plasa cteva clame n 10 cutii, cte un
bnu n alte 10 cutii i cteva boabe de mazre n
celelalte. Apoi fiecare participant ia o cutie dintr-o
759
Din ce grup fac parte?
saco sau lad. Ei nu au voie s priveasc ce se
afl n interior, tot ce pot este doar s-l scuture Determin numrul grupurilor de care vei
pentru a distinge diferitele sunete ale obiectelor. avea ne-voie pe parcursul sesiunii i cte
Scopul este ca participanii s gseasc persoanele persoane doreti s fie incluse n fiecare
cu sunetele asemntoare i s formeze un grup. subgrup. Pregtete un
Apoi, dac ai nevoie de grupuri de trei, roag numr de fie egale cu
participanii cu sunete diferite s formeze triade, numrul participanilor.
folosind aceleai instrumente muzicale. Scrie pe fiecare fi un
numr, o liter, un simbol, o
755
Creeaz o formaie culoare, o ar, un ora, un
produs i alte caracter-istici
distinctive. Cnd ai
Propune participanilor s creeze o formaie muzical. nevoiesstabiletigrupuri
Fiecare formaie trebuie s aib un toboar, un chi- noi, spune pur i simplu ca
tarist, un clapist i un solist. Fiecare mimeaz formaia toi galbenii s se adune
sa. Apoi toi solitii formeaz un grup, toi chitaritii altul mpreun (albatrii, roii etc.). Data urmtoare,
etc. Poi introduce att de muli membri ntr-o formaie, spune tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun
cte grupuri avei nevoie (n exemplul de mai sus se vor etc. Dac nu ai reuit s pregteti ndeajuns de
forma patru). n acelai mod poi pro-ceda cu o echip multe fie pentru a amesteca participanii, poi pur
de fotbal (portar, atacant etc.), cu orice alt sport, i simplu s-i rogi s formeze un grup nou ce nu
activitate sau profesie. are 2 simboluri similare, de exemplu un ptrat, un
cerc, un triunghi, un arc toi n acelai grup.
756
Cer albastru 760
Moleculele
Spune participanilor s arate de la 1 la 5
degete cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Roag participanii s se grupeze dup diferite
Cmpii verzi, pmnt negru, cer albastru. principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala,
Acum!. Roag participanii s in degetele i strad), care au aceeai lun sau an de natere,
s se uneasc cu cei care arat acelai numr. dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat,
litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i
757
Cte degete? surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut)
etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie
de vestimentaie i accesorii: cei care poart pan-
La semnalul animatorului fiecare participant va tofi cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi,
ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete. care au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali
Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii (care nu au nimic din cele enumerate anterior).
i cei care arat cifre impare n alt parte.

159
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

lungimea degetului cel mare;


761 Curcubeul numrul frailor i surorilor;
numrul de ani predai (pentru profesori);
Activitatea este destinat pentru formarea gru-
purilor de pn la apte persoane. Decide de cte timpul de cnd activai n acest domeniu
grupuri ai nevoie i roag participanii s formeze (pentru profesioniti).
grupuri cu acest numr de persoane. Spune-le
participani care le cunoate. Roag grupurile s
Ltratul cinilor
culorile curcubeului sau ntreab pe cineva din 763

desemneze cte o persoan pentru fiecare cu-


loare: rou, oranj, galben, verde, albastru, indigo, Spune participanilor c exist diferite tipuri de
violet. Cnd fiecare are o culoare, participanii cu ltrat de cini. Distribuie fiecrui participant cte o
aceeai culoare formeaz grupuri. Aceeai tehnic fi cu un ltrat de cine pe ea. Prezint-le limbajul
poate fi folosit i pentru zilele sptmnii, plan- rasei canine. Anun participanii s nceap ltratul
etele sistemului solar (Mercur, Venus, Pmnt, cinelui lor imitnd sunetul scris pe fi. Cnd vor
Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton), auzi un hau, un vuf sau un ham asemntor
lunile anului, anotimpuri etc. cu al lor, vor crea o echip cu participanii ce imit
acelai sunet. Cnd echipele s-au format, roag

762 iruri indiene fiecare grup s imite iari sunetul pentru ca ceilali
membri ai grupului s-i aud. Pentru grupuri mici
folosete doar 4 fie n loc de cele 6.
De fiecare dat cnd doreti s formezi grupuri,
roag participanii s se alinieze dup diferite crite- Fia Ltratul cinilor
rii. Va fi mai interesant dac pstrezi un tempou
rapid. Roag primele persoane, de exemplu 4 (n
funcie de numrul subgrupurilor pe care doreti
s le formezi i al participanilor n subgrup) s for-
meze un grup, urmtorii 4 alt grup, ceilali 4 altul i
tot aa. Cteva criterii pentru aliniere dup:
nlime;
numele celui mai bun prieten, n
ordine alfabetic;
mncarea preferat, n ordine alfabetic;
denumirea culorii preferate, n
ordine alfabetic;
prenume, n ordine alfabetic;
nume, n ordine alfabetic;
vrst, de la mic la
mare; lungimea prului;
lungimea mnii;
mrimea nclmintei;
culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis;
lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt;
764
Ferma vesel
zilele de natere;
Distribuie participanilor cte o fi cu denumirea
numrul de animale posedate;
unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal,
numrul literelor din nume i prenume; capr etc.). Numrul animalelor pe care le introduci

160
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

depinde de numrul de grupuri pe care doreti s


le formezi. La un semnal participanii ncep s se
mite prin sal i s produc micri i sunete car-
767
Membrii familiei
acteristice animalului din fi. Micarea continu Scrie pe fie diferite tipuri de profesii, practicate de
pn cnd toate animalele s-au ntrunit. familii ntregi, de exemplu Mam-fermier, Tat-fer-
mier, Sor-fermier i Frate-fermier. La fel, poi folosi
765
Grdina zoologic denumiri de animale sau de fructe. Fiecare familie
trebuie s aib cte 4-5 membri n componena sa.
D fiecrui participant cte o fi i roag-i s se
Exact ca Ferma vesel, doar introdu fie cu ani- deplaseze prin sal. Explic-le c atunci cnd vei
male slbatice: cangur, leu, maimu, cprioar, spune Reuniune de familie!, toi vor forma un grup
pinguin, broasc estoas, hamster, ra, urs etc. de familie ct mai repede posibil.

766
Fanii sportului 768
Cltorii cu taxiul
Distribuie fiecrui participant cte o fi Fanii spor- Roag participanii s-i imagineze c vor s urce
tului i explic-le c fiecare persoan are cte o fi ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un
cu un desen ce reprezint un tip de sport. Sarcina lor numr limitat de persoane. Animatorul va stabili
este s gseasc ali participani ce au acelai sport numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se
desenat i s formeze o echip. Anun-i c nu au oprete, participanii trebuie s alerge pentru a
voie s-i arate fiele i s vorbeasc unii cu alii, ci ptrunde n grupul cu numrul corespunztor de
trebuie s demonstreze sportul micndu-se prin persoane. Ultima cifr numit va corespunde
camer. Explic-le c atunci cnd au gsit o alt numrului de participani de care este nevoie
persoan care practic acelai tip de sport, trebuie pentru a forma un grup de lucru.
s se uneasc mpreun i s caute n continuare

Caramelele
ali membri ai echipei. Dup 3 minute, roag fiecare
769
grup s demonstreze rapid tipul de sport pe care l
au, astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.
Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25
Fia Fanii sportului de participani i doreti s formezi 5 grupuri, vei
avea nevoie de 5 caramele de fiecare tip (de
exemplu, cu prune, cpune, pere, piersic i
viin). n pauz, distribuie participanilor cte o
caramel cu gust diferit i roag-i s pstreze am-
balajul. n timpul sesiunii, spune-le s gseasc
persoanele care au acelai ambalaj i s formeze
un grup. Apoi, propune-le s formeze grupul cu cei
care au aceleai hrtii de bomboane.

770
Jucnd cri
Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte
persoane vor fi formate. De exemplu, dac doreti s
formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5 valei,
5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le. Desigur, vei
avea nevoie de 2 pachete de cri. Dac ai ne-voie
de mai multe grupuri mici, distribuie toate crile
dintr-un pachet. Distribuie crile i spune-le s
uneasc cei cinci care au valeii, care au dame

161
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

etc. Data viitoare cnd vei avea nevoie de grupuri,


roag participanii s se grupeze dup tipul crilor
(de cup , de trefl , de pic , de caro ), dup
774
Limbajul semnelor
culori (rou, negru) sau n diferite combinaii. Calculeaz numrul de imagini de care vei avea
nevoie i f copii ale fiei Limbajul semnelor.
771
Puzzle Distribuie la ntmplare fiecrui participant cte
o imagine i explic-le c sarcina lor este s
gseasc colegii care au imagini identice cu ale
Adun cteva cri potale, n funcie de numrul lor, demonstrnd poziia minilor aa cum este
grupurilor pe care doreti s le formezi. Scrie pe indicat n imaginea primit. Dup ce s-au format
verso nsrcinarea pe care grupul format o va grupuri, propune-le s alctuiasc un slogan ce
ndeplini. Taie crile potale n 4-6 buci ne- poate fi atribuit gestului lor. Dup 5 minute invit
regulate, pentru a face activitatea mai dificil, grupurile s-i prezinte gestul i sloganul. Data
dar i mai interesant. Amestec piesele i viitoare, roag participanii s formeze grupuri
distribuie fiecrui participant cte una. Apoi n care fiecare s aib un gest diferit.
roag-i s-i uneasc piesele de puzzle pentru
a reconstitui cartea potal i a vedea ce au de Fia Limbajul semnelor
fcut n con-tinuare. Poi folosi imagini din
reviste n loc de cri potale. Dac ai o tem,
ncearc s gseti imagini legate de aceasta.

772
Degete ncruciate
Propune participanilor s nchid ochii i apoi
s mpreuneze minile n aa fel ca degetele
lor s se ncrucieze, iar palmele s se ating
una de cealalt. Acum pot deschide ochii i
privi la mini-le lor. Dac degetul cel mare al
minii drepte este deasupra, vor forma o
echip i dac degetul mare de la mna
stng este deasupra, vor forma alt echip.

773
Titanic
Anun participanii c au ctigat un bilet pentru o
cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s
danseze i s comunice cu ali pasageri ai Titanic-
ului ntr-o ambian foarte plcut, fr a bnui de
pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd vasul va
ncepe s se scufunde, participanii vor avea
775
Obiectul meu
posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un obi-ect
exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o agraf, o
care ncap ntr-o barc va fi anunat de fiecare
brar, un iret etc.). Apoi civa participani
dat de animator. Las participanii s se dis-treze
(numrul lor corespunde numrului de grupuri care
cteva clipe, dup care anun cte o cifr.
urmeaz s fie formate) cu ochii nchii extrag attea
Ultima cifr numit va corespunde cu numrul obiecte, ci participani vor fi ntr-un grup. Astfel,
participanilor de care este nevoie pentru a
necondiionat s-au format echipe.
forma un grup de lucru.

162
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

776
Zgomotul traficului 779
Secvena comic
Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia Gsete cteva secvene comice sau multiplic
Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depinde de una (de exemplu despre Tric i Ciupic din
numrul grupurilor pe care vrei s le formezi). Anun revista Alunelul), decupeaz-le i amestec-le.
participanii c urmeaz s fac un zgomot mare, ca cel de
Secvenele vor avea attea imagini, ci
trafic. n acelai timp se vor grupa conform sunetelor
participani trebuie s fie n fiecare grup. Fiecare
produse de mainile lor, adic se vor deplasa prin sal im-
itnd un sunet (i o micare) specific doar pentru maina
extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute
condus de ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva care persoanele cu imagini din aceeai secven i s
posed o main ca a lor, participanii se vor uni i vor le aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor,
continua s se mite pentru a-i gsi ceilali co-echipieri. pentru a reproduce toat secvena. Participanii
Cnd toi sunt n grupurile lor, mainile i vor gsi un rmn mpreun, formnd o echip.
loc de parcare i vor opri motorul pentru a continua
lucrul n cadrul sesiunii. Dac participanii nu se
cunosc prea bine, invit-i mai nti s se prezinte, s
780
Aele
spun de unde sunt i cu ce se ocup.
Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i
Fia Zgomotul traficului numrul de participani care vor fi n fiecare grup.
Taie din timp buci de a de diferite mrimi i culori
i distribuie-le participanilor. Roag-i s se grupeze
o dat dup mrimea aelor, iar alt dat
dup culoarea lor.

781
Meniul
Scrie diverse feluri de bucate pe fie separate
i mparte-le participanilor. Roag-i s
alctuiasc un meniu din attea feluri de
mncare ci participani doreti s fie n grup
pentru micul dejun, prnz, chindii i cin.

782 M&M
Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit
777
Gsete culoarea fiecare participant s ia cte una. Ai grij s
nu le mnnce nainte de a forma un grup cu
cei ce au bomboane de aceeai culoare.
Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea
cu-lori cte grupuri sunt necesare. Fiecare
persoan extrage cte un bileel i se altur
echipei re-spective. Ca alternativ, nainte de a
ncepe ac-tivitatea, lipete pe ecusonul fiecrui
participant o bulin colorat i, cnd ai nevoie,
roag-i s se grupeze dup culoarea bulinelor.

778
Vecinii
Permite participanilor s lucreze cu vecinii.

163
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

783
Chemarea naturii 786
Pizza uman
Distribuie fiecrui participant cte o imagine din n funcie de numrul de grupuri de care vei avea
fia Chemarea naturii i roag-i s formeze nevoie, pregtete seturi de fie cu denumirea in-
grupuri, gsind colegii care au imagini identice. gredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
Participanii vor face micri i vor produce zgo- aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc.
mote specifice vietilor din imaginea primit. Amestec bine fiele i aplic-le pe spatele fiecrui
Data viitoare propune-le s formeze grupuri n participant. Spune-le c scopul lor este s afle ce
care fiecare va avea o imagine diferit. ingredient sunt plimbndu-se prin sal i punnd
colegilor ntrebri la care rspunsul poate fi doar da
Fia Chemarea naturii sau nu. Cnd au aflat, vor gsi celelalte com-
ponente pentru a pregti o pizza. Anun startul
spunnd tare Mi-i foame! Vreau o pizza!

787
Literele
Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori
s formezi. Numrul literelor care vor alctui
cuvn-tul va coincide cu numrul participanilor
dintr-un grup. Scrie fiecare liter pe o fi i
distribuie-le participanilor. Dup ce toi au
extras cte o liter, vor reconstitui cuvintele i
vor rmne s lucreze n grupurile respective.

788
n form
784
ngn melodia Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia n
form i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care
Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte gru- au imagini identice. Data viitoare propune-le s forme-
puri doreti s formezi. Cntecele pot fi toate dintr-o ze grupuri n care fiecare va avea o imagine diferit.
categorie sau diferite: pop, rock, de leagn, populare,
etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe fie, n funcie Fia n form
de numrul de persoane care vor fi ntr-un grup. Dis-
tribuie fiele la ntmplare i roag participanii s
nceap a cnta pentru a-i gsi colegii de grup.

785
Electrocasnice
ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie
(mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea, storctor
de suc etc.), de uz casnic (aspirator, fier de clcat,
main de splat, ventilator etc.), audio-vizuale
(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) i scrie-le
pe fie separate. Lipete cte o fi pe spatele fiecrui
participant i roag-i s se grupeze n diverse catego-rii
fr a vorbi. n loc de electrocasnice, poi folosi i alte
categorii, de exemplu instrumente muzicale: de suflat
(fluier, nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu coarde
(vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic,
violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)

164
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA
Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe s-i exprime adecvat
care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i emoiile i sentimentele;
cteodat calmant, o paraut poate crea sunete
linitite sau ceva mai puternice, n dependen de
s manifeste toleran,
empatie, ajutor reciproc.
faptul cum este manevrat. De obicei, parautele
sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i
sunt echipate cu mnere puternice i rezistente. Jocurile cu parauta pot fi utilizate la deschiderea
i desfurarea unor zile semnificative, ceremonii,
srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz coop-
ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare de
erarea fr competiie i creeaz o ambian de
participani i, deoarece este ceva nou, chiar i cei
siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor
care pn acum de obicei nu se implicau, de
anse egale de a se afirma.
aceast dat vor opta pentru participare. n jurul
unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 pn la 50 de persoane.
Ma-joritatea jocurilor cu parauta sunt de
cooperare, mai puin de competiie, fiind eficiente
n acest sens pentru consolidarea spiritului de
echip i apartenen la grup. n aceste jocuri este
impo-sibil ca animatorul s stea deoparte i s
explice, el particip de rnd cu toi participanii,
ceea ce creeaz o legtur deosebit ntre ei.

Activitatea cu parauta este una educaional n


sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de a
implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu
presupune competiie, unde fiecare lucreaz pen-tru
o sarcin comun i pentru distracie. Parauta ofer
Msuri de precauie. Unele jocuri propuse implic
oportuniti de cooperare care faciliteaz lichidarea
plasarea unuia sau a mai multor participani pe
barierelor create n cadrul grupurilor i a culturilor.
paraut. De obicei, parauta este destul de
Prin intermediul activitilor cu parauta participanii
rezistent i pericolul de defectare a ei este min-im.
vor deveni capabili:
Totui, aceste jocuri pot fi foarte periculoase pentru
s-i dezvolte un ir de abiliti sociale participani, n special cnd se folosete parauta ca
(respectarea rndului, coordonarea o trambulin, iar cineva sare la mi-jloc. Chiar i
aciunilor proprii cu cele ale celorlali jocurile care presupun mersul pe paraut trebuie
membri ai grupului, mprtirea); fcute cu mare atenie. Din cauza unui contact
s coopereze i s neateptat cu pmntul, chiar dac distana este mai
interacioneze cu ceilali; mic de 10 cm, exist pericolul de vtmare a unei
glezne, a coloanei vertebrale etc., deoarece
s depeasc barierele lingvistice;
persoana de pe paraut nu vede unde este
s se consolideze ca echip; pmntul. De aceea nainte de a n-cepe orice joc
s se dezvolte din punct de vedere fizic este bine s informezi participanii despre construcia
(ntrirea umerilor, a braelor i a parautei i despre cum acioneaz diferite micri
muchilor minii, n timp ce majoritatea pe care le vor face.
activitilor fizice pentru tineri dezvolta
muchii din partea de jos a corpului
mai mult dect cei ai trunchiului);

165
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

toi fac ciuperca i apoi se ndreapt grbit


789 Pregtirea ctre centru continund s o in;
toi fac ciuperca, apoi fug spre centru
Arunc parauta din geant i spune participanilor
(ndeosebi ntr-o zi cu vnt);
s in strns cu ambele mini un col al acesteia,
fiind situai la o distan egal ntre ei. Cea mai toi pornesc exact n acelai timp numrnd
bun modalitate este s o in de mnere la nivelul Unu,... doi,... trei!. Aceasta va necesita
cutiei toracice. Prezint-le pe rnd cteva noiuni practic i concentrare. Dac nu este vnt,
i n timp ce vorbeti, exersai: a umfla nseamn parauta va pstra o form perfect de ciuperc.
a ridica parauta deasupra capului; a dezumfla
nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat; a plu-
ti este atunci cnd parauta este inut liber n aer,
fr a fi tras, deasupra capetelor participanilor
i napoi; acum poziia ei poate fi schimbat ntr-
o cupol participanii coboar parauta n jos i
intr toi sub ea. E timpul s ncepei s practicai.
Toi odat vor ridica parauta i vor lsa-o s se co-
boare liber, fr a fi tras n jos. Apoi vor ncerca s o
ridice ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se umfle
i vor face civa pai spre mijloc innd parauta
prbuete, vor ncerca din nou. Se repet aceste
Umbrela
i crend forma unei ciuperci. Cnd parauta se 792

micri pn cnd toi le-au nsuit.


Participanii apuc parauta i o coboar la

790 Puterea pmnt. Numr pn la 3 i ridic minile ct


de sus pot. Aerul rmne prins, formndu-se
o umbrel enorm ce se menine o perioad,
Folosind mnerele de la marginea parautei, dezumflndu-se cte puin. Procedura poate fi
participanii se vor lsa uor pe spate astfel nct repetat de cteva ori. Dac, ridicnd minile, se
parauta s se ntind. face un pas nainte, parauta se va ridica i mai
sus. Pentru a o cobor se face un pas napoi.

791 Ciuperca 793 Petera


Acesta nu este un joc n sine, ci mai mult un punct
de pornire n jocurile cu parauta. Asigur-te c Toi apuc strns un col al parautei i o umfl,
fiecare participant ntinde parauta bine i o ine dup care fac civa pai spre centru. Apoi iau o
de un col, fiind deprtai la aceeai distan ntre mn de pe paraut i o trag n jos i n urm cu
ei i formnd un cerc. Participanii trag parauta cealalt mn. Participanii se aeaz n genunchi,
n jos, ctre pmnt (sau la nivelul genunchilor). innd n continuare parauta, i stau n peter
La pronunarea cuvntului magic, de exemplu pn cnd parauta se dezumfl. nuntru,
Ciuperca!, toi o dat o ridic n sus. Aceasta se participanii se pot legna nainte-napoi sau n
va umple cu aer i se va ridica n sus ca o ciuperc stnga-dreapta.
gigant sau ca o cupol. Pentru a o ridica i mai
sus, fiecare va face civa pai spre centru fr a-i
da drumul n continuare. Este bine s practicai
794
Cupola
de cteva ori, astfel ca grupul s nvee s lucreze
Cu minile desfcute la maxim, participanii
eficient ca o echip i parauta s se ridice la o
umfl parauta i se aeaz rapid n mini i ge-
nlime destul de mare fr cooperare nu se
nunchi punnd marginea parautei peste cap.
va reui. Odat ce au reuit s creeze ciuperca,
Rezultatul: toate capetele vor fi n interior, n timp
participanii pot experimenta:

166
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ce restul corpului rmne n afar. Ca alternativ,


cnd parauta este nc sus, participanii se ntorc
799
Ridicarea parautei
cu faa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile vor
fi n interiorul cupolei i doar capetele afar. Roag participanii s ridice parauta deasupra
capului i apoi s o lase n jos. Vorbete cu ei de-
795
Sub paraut spre sunetele create. Propune-le apoi s mite
parauta mai rapid i s observe diferenele.

Parauta este apucat de margini i umflat.


innd-o, participanii merg pe sub ea spre cen-
800
Ducele btrn al Yorkului
tru i napoi ctre poziia iniial sau se ntl-
nesc la centru i merg n aa fel nct parauta Inventeaz o melodie pentru versurile de mai jos i
s pluteasc deasupra tuturor, acoperindu-i. cnt mpreun cu participanii n timp ce v jucai cu
parauta. Cu ajutorul acestui cntec se nva
796
Diracia de sub direciile n sus, n jos, la dreapta i la stnga.
Ducele Btrn al Yorkului
paraut Avea zece mii de oameni
I-a condus spre vrful muntelui (parauta-n
Participanii sunt numerotai. Toi in strns de sus) i i-a adus napoi n jos (parauta jos),
un capt al parautei i o umfl. Animatorul i i-a condus spre stnga (mergei la stnga), i
sau un voluntar spune dou cifre i acei i-a condus spre stnga (mergei la stnga), i i-
participani i schimb locurile fugind pe sub a condus spre dreapta (mergei la dreapta), i i-
paraut nainte ca aceasta s se dezumfle.
a condus spre dreapta (mergei la dreapta), i i-
a condus n sus (parauta sus),
797
Farfuria zburtoare i i-a condus n jos (parauta jos),

Parauta este inut strns i umflat. Apoi


toi fac un pas nainte. La comanda Dai-i
801
Anatomia corpului
drumul!, toi odat o las. Parauta va
rmne n aer cte-va clipe, apoi va cdea la Participanii in parauta ntins bine.
pmnt ca o farfurie zburtoare. Animatorul numete pe ct de repede posibil
diferite pri ale corpului, iar participanii
798
Muntele mic parauta la nivelul prilor menionate:
brbia, genunchii, pieptul, gleznele, talia,
umerii, capul, gtul, nasul, coapsele etc.
Parauta este umflat, apoi cobort pe podea.
Participanii se aeaz cu genunchii sau chiar cu fun-
dul pe marginea ei, sigilnd-o bine pentru a reine
aerul nuntru. Participanii observ c aerul este o
substan. Apoi, 3 participani desclai urc n
mini i picioare pentru a mpinge aerul n afar, prin
gaura central deplasndu-se mai aproape de ea.
Procedura este repetat de cteva ori pentru a da
tuturor posibilitatea s urce muntele.
167
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CUNOATERE
802
Unde este... 805
Prjina cortului
Participanii in parauta la o nlime medie. Ani- Participanii umfl parauta, apoi se aeaz n
matorul ntreab: Unde este .... (prenumele unui ge-nunchi n afara ei, formnd un cort. Un
participant)?. Participantul a crui prenume a fost voluntar va fi prjina cortului i va sta n mijloc,
rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul prin innd minile n sus pentru a menine centrul
gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup parautei ct mai nalt posibil. Prjina strig
aceasta se ntoarce napoi i jocul continu, ani- numele cuiva i merge s se aeze n locul
matorul sau participantul numind alt prenume. acestuia. Persoana care a fost chemat se va
grbi spre mijloc i va prelua rolul de prjin a
803
Schimbul cortului nainte ca parauta s cad. Jocul
continu att ct doresc participanii.

Participanii stau n jurul parautei innd-o. n


acelai timp toi ncep s o fluture o mic
ncet, o ridic ferm pn cnd se umfl i o las
s se co-boare singur. Cnd s-a lsat n jos,
participanii o ridic din nou. Odat ce s-a
stabilit acest ritm, jocul poate ncepe: animatorul
numete orice lun a anului i participanii
nscui n acea lun vor da drumul parautei i
vor fugi pe sub ea, schimbndu-i locul nainte
ca aceasta s cad la pmnt. Cei care rmn
n jurul parautei, dei o in cu minile, nu o trag
la pmnt, ci o las s cad liber. Pot fi numite
806
Petele de gelatin
zile de natere, cifre, culori, haine, fructe,
mijloace de transport etc. Participanii i Este o variant a jocului Prjina cortului. n
schimb locurile fugind pe sub paraut. aceast versiune toi cei aezai clatin uor
parauta. Din afar ea va arta ca un peste
gigant de gelatin care vibreaz.
804
Urmrirea parautei
Parauta este ridicat sus deasupra capului. Ani-
807
Cortul rsturnat
matorul va anuna o modalitate de micare (srit,
sltat, trt, nvrtit etc.) i va spune prenumele Un alt mod de a face un cort este atunci cnd
fiecare st pe spate sub paraut, cu capul la
unuia sau al mai multor participani care se vor
mijloc i cu tlpile n sus. Parauta este ntins
deplasa pn la cellalt capt al parautei, nainte
bine i bgat sub spate nct s in picioarele
ca aceasta s cad peste ei. Dup ce mai multe
participanilor n sus. Participanii pot lua o minge
persoane i-au schimbat locul, animatorul va
nuntru i folosind minile se joac cu ea n cort.
anuna o alt modalitate de micare.

168
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
808
Pisica i oarecele (1) 811
Cluei
Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea taliei. Participanii iau o poziie a corpului nct s in
Un voluntar este oarecele i se duce sub paraut, iar parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd,
altcineva devinepisicai st deasupra.Pisicancearc s opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi,
prindoarecele, dar, deoarece toi mic parauta, este cealalt mn poate fi ntins pentru echilibru.
greu s vad unde este el. Oricum, participanii pot ajuta Arat ca un carusel cu cluei i e foarte vesel!
pisica cobornd parauta i lsnd-o s vad unde este Dup cteva cercuri, participanii schimb direcia
oarecele, iar apoi ridicnd-o repede i lsnd oarecele i se mic n alt parte. Stnd pe loc, participanii
s plece. Jocul poate fi exersat cu doi-trei oricei sau pot mica doar minile n stnga i n dreapta,
dou-trei pisici. Dac unii cred c jocul ar putea fi mrind treptat viteza. Este de asemenea
periculos pisica se poate mica n mini i genunchi i interesant ca un participant s vin n mijloc, iar
nu n picioare. toi ceilali s ex-ecute aceleai micri n jurul lui.

809
Pisica i oarecele (2) 812
Caruselul vesel
Participanii in parauta podul la nivelul umer-ilor. Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format o
Plaseaz o cutie goal cacavalul sub paraut. Un ciuperc, animatorul strig Unu! sau Doi! i toi cei
voluntar va fipisica, iar altul oarecele. Pisica care au acest numr trebuie s nconjoare repede
pornete de sub paraut, iar oarecele din exte- parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile lor.
riorul ei. Scopul oarecelui este s fure cacavalul
pzindu-se de pisic, iar al pisicii s prindoarecele
pzind n acelai timp cacavalul. Ei pot alerga printre
813
Coul cu ghemuri
participanii care in podul. Ambii au 20 de secunde
pentru a-i atinge scopul. Odat ce jocul a nceput, Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut.
participanii vor numra n cor pn la 20. Pisica Cltin-nd-o, participanii vor ncerca s
marcheaz un punct dac a prins oarecele, iar loveasc uor cu ghemele juctorii de pe
oarecele dac a mncat cacavalul. Nimeni nu va partea opus. Micnd parauta, ncercai s
lua nici un punct dac nu s-au ncadrat n timp. Jocul adunai ghemele n centru, ca ntr-un co.
continu cu un alt oarece i o alt pisic.
814
nlarea parautei
810
Capcana oarecilor Participanii se numr de la 1 la 2, apoi umfl
ase-opt voluntari vor fi oareci. Ceilali participani parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre
vor umfla i dezumfla parauta, n timp ceoarecii vor centru, ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor se
alerga n interiorul i n exteriorul ei printre participani. nal. Ei se pot uor legna. Apoi i schimb
Cnd animatorul strig Capcan!, oarecii vor fugi rolurile, dup ce parauta s-a lsat n jos.
afar, iar participanii vor ncerca s-i prind, trgnd
parauta n jos. oarecii prini se vor altura celorlali
participani. Ultimul oarece rmas este nvingtor.
815
Plimbare cu parauta
Jocul continu cu alegerea altor oareci.
2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt, n
timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali doritori. Ct
timp pot manevra ondulaiile nainte s oboseasc?

169
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de splat, apoi sunt zguduite puternic cu parauta.


816
Cifra alergtoare Maina de splat se nvrtete cu parauta ntr-o
direcie, iar rufele se nvrtesc n alta. Apoi toi i
Participanii din jurul parautei se numr de la 1 la schimb direcia. Uscarea rufelor se face prin
4. Toi pornesc ncetior s alerge pe cerc innd micri ale parautei n sus i n jos. Rolurile
strns parauta cu o mn. Animatorul strig una din participanilor se inverseaz i jocul continu.
cifre (de la 1 la 4). Participanii cu cifra respectiv
imediat las parauta i ocup cel mai apropiat loc
liber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.
822
Aerul condiionat
817
Catedrala Acest joc este util pentru recuperarea dup o
activitate energic. O treime din participani se duc
sub parauta ntins i se culc n iarb, dac
Participanii coboar parauta i apoi o ridic numrnd doresc. Ceilali participani ridic parauta i o trag n
pn la trei. Cnd parauta este destul de sus, fiecare jos repetat. Parauta este ca un evantai uria ce
face 3-4 pai spre centru i trage parauta n urma sa face s circule aerul rcoros pe sub ea, iar senzaia
aezndu-se cu fundul pe marginea ei. ce o au participanii privind parauta cum se ridic i
coboar deasupra lor este nemaipomenit.
818
Roata
Stnd pe loc, participanii rotesc parauta bine
823
Hamacul
ntins. Propune-le s ncerce n ambele Participanii in parauta de margini i ncep s o
direcii i cu diferite viteze. rsuceasc spre centru. Se opresc cnd se obine
un cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un volun-tar
819
Privelitea va sta sau se va culca n cerc, iar ceilali l vor
legna uor nainte i napoi sau ntr-o parte i n
alta. Apoi n hamac vine i altcineva. Rsucind
Dup umflarea repetat a parautei, toi stau n astfel parauta obii i o metod eficient ca
picioare n interiorul ei i trag dup sine stofa participanii s contribuie la strngerea ei.
ntins n urma corpului lor, crend astfel un fel

Teatrul
de cort. O dat practicat aceasta devine o 824
tehnic util de captare a ateniei participanilor
pentru a le explica condiiile urmtorului joc.
Participaniisenumrctetreinjurulparautei.Parauta
820
Trrea nclmintei este strns n form de ciuperc, apoi animatorul
strig un numr i descrie o aciune pe care participanii
o vor face. De exemplu, cnd strig:Numrul unu
Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul balerine!, toi participanii cu numrul unu trec pe sub
numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc paraut dansnd ca balerinele. ncurajeaz i
un pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3! participanii s propun pe rnd diverse micri.
parauta este nlat. Toi cei crora le lipsete
pantoful, fug n mijloc pentru a-l recupera i se re-
trag napoi pn cnd parauta se va lsa n jos.
825
Broasca estoas uria
821
Maina de splat Parauta devine o carapace uria, participanii
mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n ge-
nunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n
Jumtate din participani vor fimaina de splat, micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s
iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii se mite, broasca estoas poate s treac un ir
rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful de obstacole, potrivit capacitilor participanilor.

170
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

826
Baldachinul 831
Culege punga cu fasole
Participaniiinstrnsparautademargini,ntinznd-o Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole.
bine, apoi o coboar la pmnt. Toi numr pn Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd anima-
la 3 i se ridic repede, ridicnd minile sus torul numete o cifr, parauta este umflat, iar
deasu-pra capului, formnd astfel un baldachin. participanii cu cifra respectiv ncearc s obin
o pung cu fasole nainte s fie atini de parauta
n cdere. Cifrele pot fi nlocuite cu alte categorii
827
Pasrea i viermii (culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar
n locul pungilor cu fasole poi utiliza oricare
alte obiecte sau fie cu punctaj.
Stnd n genunchi participanii in parauta de mar-gini.
Unu-doi voluntari vor fi viermi. Ei merg sub paraut,
micndu-se n mini i genunchi. Un alt voluntar
832
Castravei, morcovi i roii
estepasrea. Eazboardeasupra parautei i
ncearc s prind vreun vierme. Pentru a complica Participanii formeaz 3 echipe:castravei,morcovi i
sarcina psrii participanii din jurul parautei o flutur roii, amestecndu-se n jurul parautei. Parauta este
de sus n jos. Dei pasrea nu poate vedea ridicat la nlimea taliei. Animatorul strig un grup, toi cei
viermele, acesta poate vedea umbra ei. Dup ce vi- care fac parte din el alearg n jurul parautei. Animatorul
ermele este prins, ali participani intr n joc. specific direcia. n acest timp, ceilali umfl parauta.
Cnd cei care alearg se apropie de locul n care stteau,
intr dedesubt, se mbrieaz la mijlocul parautei i
828
Pianjenul strig tare denumirea grupului, dup care se ntorc la
locurile lor. Jocul continu.
Parauta este inut la nlimea taliei, iar un voluntar,
pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui este s mute
participanii i s-i ia sub paraut. Cnd o persoan
833
Figuri n 10 secunde
este mucat, strig Pianjenul! i dispare dedesubt.
Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este
mpreun, pianjenii i muc pe ceilali participani,
umflat, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu
pn la ultimul. Acum toi participanii, formnd
aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul
pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut.
numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest
timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va
829
Crocodilii ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.

Participanii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele


dedesubt, cu tlpile la o distan de aproximativ 40 cm
834
Umbrela zburtoare
una de alta. Crocodilul se ascunde dedesubtul
Parauta este umflat i, cnd ajunge la cel mai n-
parautei i apuc oamenii de picioare, trgndu-i
alt punct, toi participanii se aeaz concomitent
nuntru. Jocul se termin cnd toi devin crocodili.
compact n centru, lsnd-o s cad peste ei.

830
Monstrul 835
Fee dirate
Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau Participanii umfl parauta, fac un pas spre cen-tru,
sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i imit
fug pentru a nu fi nghiii de paraut. Cei pa- o fizionomie vesel. Dup aceasta toi se culc jos,
tru alearg dup ali participani. Dac reuesc s capetele fiind acoperite de paraut. nuntru se
acopere pe cineva cu parauta, acesta este vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar
nghiit i devine parte a monstrului, con- nite corpuri fr cap. Ct se dezumfl parauta,
tinund s-i prind ali participani. participanii au timp s le zmbeasc colegilor.

171
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA


836
Mingea se produce un val n jurul parautei, care mpinge
mingea uurel spre centrul parautei. Jocul
Pune deasupra parautei o minge de fotbal i necesit mult concentrare i cooperare! Totui
experimentai diferite micri. Ce se ntmpl cnd este foarte bine pentru grupul care n cele din
participanii leagn parauta? Este posibil de urm obine micarea continu i fr zdruncinri
jucat fotbal, pasnd mingea cuiva, care s o a mingii. Odat ce le-a reuit, participanii pot n-
loveasc cu capul? Folosete o minge mic de te- cerca s mreasc viteza sau s schimbe direcia.
nis care poate ptrunde prin gaura mic din cen-
trul parautei. Poi opri mingea nainte ca ea s
cad n gaur? Jocurile cu mingea cer ndemnri
840
Aruncarea mingii
sofisticate, dar n cele din urm pot fi distractive.
Plaseaz o minge n centrul parautei, preferabil
una mare, de plaj (care se umfl). Participanii
837
Mingea cltoare vor ridica i vor cobor parauta astfel ca s o
arunce ct mai sus i s o prind. Cnd
Participanii ridic parauta la nlimea taliei. An- participanii s-au obinuit, adaug a doua minge.
imatorul arunc mingea deasupra. Obiectivul joc-
ului const n a face mingea s se rostogoleasc
pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie,
apoi n alta. Participanii de pe o parte a parautei
ridic o seciune, iar ceilali coboar alta, formn-
du-se un disc pe care se mic o bil.

838
Gaura parautei i mingea
Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu
putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o
minge uoar pe paraut i anun nceputul jocu-
lui cu ajutorul unui fluier. Sarcina unei echipe va fi s
841
Cderea mingilor
fac mingea s cad prin gaura din centrul parautei,
Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite,
pe cnd a celeilalte s nu permit aceasta. Ambele
sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s for-
vor aplica tehnica ridicrii i coborrii parautei.
meze attea echipe cte mingi sunt i s se aran-
Aceasta necesit cooperare i coordonare. jeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o
minge. Mingile vor fi rotite pe suprafaa parautei.
839
Rotirea mingii Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin
partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte
Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.
stau n jurul parautei innd-o bine ntins pen-tru
a produce un val care s determine micarea
mingii pe marginea parautei. Plaseaz o minge
842
n jurul gurii
aproape de marginea parautei. ncercai s facei Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei
aa ca mingea s se roteasc n jurul parautei.
sau mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau
Atunci cnd mingea se apropie de cineva, per-
ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica
soana coboar puin marginea, ca apoi iari s-o
astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.
ridice. Cnd toi participanii fac aceasta sincronic,

172
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

843
Mingea n co 846
Mingi opind
Participanii formeaz 2 echipe. Dou mingi, ncepe precum n jocul Pop-corn. Roag 2-3
pref-erabil colorate, sunt plasate pe paraut, voluntari s intre sub paraut. Ei vor ncerca s
care este inut la nlimea taliei. Echipele au mping mingile pentru a le face s cad, n timp
ca scop s-i arunce mingea n gaura din ce ceilali se vor strdui s le in n micare.
centrul parautei i s mpiedice cealalt echip
s-i arunce mingea n co. Echipa ctig un
punct cnd mingea sa nimerete n co.

844
Mingea de fotbal
Participanii formeaz 2, 4 sau 6 echipe. Dac
parauta este mprit n segmente, fiecare
echip se va plasa n dreptul a 2-3 segmente.
Participanii in parauta cu ambele mini la
nive-lul taliei, aa nct aceasta s poat fi
balansat n sus i n jos. Parauta va fi inut
strns tot timpul, iar mingea va fi n permanen
aruncat n sus i n jos. Se va marca un gol de
847
Mingea competitiv
fiecare dat cnd mingea sare de pe paraut.
Traseaz o linie prin diametrul parautei pen-tru
845
Pop-corn a o despri n dou pri egale. Participanii vor
forma dou echipe, de o parte i de alta a
parautei. Arunc o minge n mijlocul parautei.
Parauta este inut ntins. Arunc ct mai Scopul va fi de a face mingea s cad jos de pe
multe mingi pe paraut, micai-o de sus n jos partea celeilalte echipe i de a mpiedica
fr a scpa nici o minge de pe ea. Ca cderea ei de pe partea proprie. Mingea nu
alternativ, participanii pot forma dou echipe, poate fi atins cu mna. Meninerea unui scor
una s arunce mingi, iar alta s le prind. de zero la zero este o alternativ.

173
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
valurile i marea furtunoas. Participanii trebuie
848
Formarea valurilor s salveze barca ct mai repede, fcnd-o s
cad prin gaura din centrul parautei.
innd parauta, fiecare participant mic minile n
sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici. For-
marea valurilor reprezint micri care provoac on-
853
Valul uria
dularea parautei. Valurile pot fi mici, medii sau mari.
Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant care

Oceanul
ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub paraut,
849
dup care iese napoi. Aceast aciune este repetat pe
cerc, cu scopul de a crea un val uria.
ncercai s realizai visul celor care doresc s
strbat Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau
doi participani merg spre centrul parautei i se
854
Meduza
ntind pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie plcut.
La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd
parauta deasupra capului, trgnd-o pe la
850
Furtuna pe mare spatele lor i aezndu-se pe marginea acesteia.
n interiorul parautei, participanii se vor
Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere legna n stnga i n dreapta.
uoar de vnt care se transform treptat ntr-o
furtun cu descrcri electrice atunci toi se ridic
n picioare, scuturnd-o att de puternic, nct s
855
Rechinii
provoace sunete asemntoare cu tunetul.
Participanii vor ine parauta ntins eznd jos,
cu picioarele sub ea. Parauta este marea, iar
851
Buletinul meteo participanii nottori. Ei stau pe plaj vese-li,
scldndu-i degetele de la picioare n ap.
Propune participanilor s-i imagineze c parauta Cltinnd marginile parautei, vor obine nite
este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii valuri grozave. Un voluntar va juca rolul rechinu-
mic parauta conform buletinului meteo im-provizat lui i se va ascunde imediat sub paraut. Acesta
sau pe care l-au auzit recent. De exemplu, cineva se va mica sub paraut, ns din cauza valuri-
spune: Eu, n aceast diminea, am auzit c va fi o lor nottorilor le va fi dificil s-i dea seama
briz uoar deasupra Oceanului Atlantic. Cum ar arta unde se afl acesta. Rechinul i alege o victim i
aceasta?. Participanii rspund, fcnd valuri mici cu o atac, trgnd-o de picior. Atunci victima
parauta. Alte sugestii pot fi: vnturi puternice, ip tare i dispare sub paraut, devenind
nghe (se poate ntinde parauta precum gheaa), re-chin. Primul rechin poate deveni un
vrtejuri etc. ncurajeaz ct mai muli participani nottor sau poate continua mpreun cu
s se implice i s-i foloseasc imaginaia. noul rechin (la discreia animatorului).

852
Salvarea de la furtun
Plaseaz o minge pe paraut aceasta va ficora-
bia. Participanii leagn parauta, care formeaz

174
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

SURSE

1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego 9. Nilson, C. (1992). Team Games for
II. Madrid: Edupaz. Trainers. New York: McGraw-Hill, Inc.
2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de 10. Nilson, C. (1998). More Team Games for
juegos. Madrid: Espasa. Train-ers. New York: McGraw-Hill, Inc.
3.Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. 11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More
Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A. Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.
4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare 12. Shapiro, D. (1998). Conflictele i
pentru via. Chiinuu: Pontos. comunicarea. Chiinu: ARC.
5.Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per 13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still
tutti i bambini. Milano: Edicart. More Games Trainers can Play. New York:
6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training McGraw-Hill, Inc.
games. New York: McGraw-Hill, Inc. 14. , .; , .; , .
(2001).
7. McKee N.; ..., (1998). Games and
exercises. UNI-CEF-ESARO. . : .

8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea 15. West, E. (1999). The Big Book of
mare a jocurilor. Chiinu: CIDDC. Icebreakers. New York: McGraw-Hill, Inc.

175
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

176

S-ar putea să vă placă și