Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Principii Si Tehnici ABA
Principii Si Tehnici ABA
Aplicatii ABA
In ultimii 30 de ani, sute de studii au relevat eficienta ABA in mai multe domenii:
copiii si adulti cu anumite tulburari mentale;
tulburari de dezvoltare;
tulburari din spectrul autist;
comportament ( social, academic, streotipii, agresivitate, limbaj etc.);
se poate aplica si cu scopul de a imbunatati relatiile din anumite grupuri sociale: familie,
scoala, institutii, spitale si chiar la birou.
Principiile invatarii
Pentru a intelege cat mai bine teoriile din spatele strategiilor terapiei comportamentale
trebuie mai intai sa ne familiarizam cu principiile de baza ale teoriei invatarii.
COMPORTAMENT – orice actiune intreprinsa de o persoana.
Atunci cand zambim, plangem, mergem sau ne jucam manifestam un comportamen
STIMUL – un obiect, o situatie, un eveniment, orice factor intern sau extern care are o
influenta asupra unei persone. Un stimul poate fi soneria de la usa care il determina pe X sa
alerge la usa sa vada cine este. Conceptul de stimul se refera la ceva functional care declanseaza
un comportament sau raspuns la acel stimul.
RASPUNS – un raspuns poate fi la fel de simplu ca datul din cap pana sau la fel de complex
ca “mergem spre telefonul care suna, ridicam receptorul si vorbim la el”. Un raspuns complex
este format din raspunsuri simple, dar termenul de raspuns se refera la unitati functionale ale
comportamentului ca atunci cand X se duce la usa sa vada cine este.
MOTIVATIE – factorii interni ca nevoile, dorintele, interesele care duc la manifestarea
scop anume.
Comportamentuunui comportament ce urmereste un l unei persone este controlat de stimuli
interni cat si de cei externi. Motivatia se refera la o anumita categorie de stimuli interni.
RECOMPENSA – orice consecinta favorabila care urmeaza unui
comportament; include recompensa primara (de ex. mancare) care satisface nevoile psihologice
de baza si recompensa secundara (lauda) care devine valoroasa datorita asocierii initiale cu
recompensa primara.
Recompensa sau intaritorul poate fi o bucatica de ciocolata sau chiar un zambet.
Mancarea este un exemplu de recompensa primara pe cand laudele sau banii de buzunar
sunt recompense secundare. Ceea ce este recompensant pentru o persoana la un moment dat
poate sa nu mai fie in alt moment. Gradul de deprivare sau de satietate fata de o recompensa va
influenta motivatia persoanei respective astfel incat sa obtina recompensa respectiva. Exista
deasemenea diferente intre oameni in ceea ce priveste recompensele.
INVATARE – schimbarile comportamentale rezultate din experienta si practica.
Unul dintre principalele scopuri ale terapiei comportamentale este de a ajuta oamenii sau
copiii cu probleme de comportament sa invete comportamente dezirabile si sa dispara sau se
diminueze comportamentele indezirabile
CONDITIONARE – procesul de invatare prin care se dezvolta legatura dintre stimuli si
raspuns.
CONDITIONARE OPERANTA – o forma de invatare in care un comportament devine
probabil sa se repete intr-o situatie daca acel comportament a fost recompensat anterior intr-o
situatie similara.
Daca X va fi recompensat in repetate randuri atunci cand isi strange jucariile dupa ce s-a jucat
foarte probabil ca va incepe sa-si stranga singur jucariile. Sau, daca este recompensat si laudat de
fiecare data cand spune ceva verbal (oricat de simplu ar fi) cu timpul va intelege ca acesta este
cel mai potrivit, eficient si productiv mod de a comunica.
CONDITIONARE CLASICA – o forma de invatare in care un stimul neutru
“conditionat” capata puterea de a provoca un raspuns reflexiv sau involuntar ca rezultat
al asocierii lui repetate cu un alt stimu “neconditionat” care in mod natural ar provoca reactia
respectiva. Sa luam un exemplu: X a invatat sa inchida ochii atunci cand vede ca cineva este pe
cale de a tranti usa in urma lui. Zgomotul brusc provocat de usa care se inchide este stimulul
neconditionat care ar provoca reactia de mai sus la majoritatea oamenilor. A vedea o persoana pe
cale de a tranti usa este stimulul conditionat. Prima data cand a vazut pe cineva pe cale de a tranti
usa X nu a clipit, insa persoana respectiva a continuat prin a tranti usa cu zgomot si atunci a
provocat aceasta reactie de a clipi brusc si de a inchide ochii. X a asociat zgomotul produs cu
clipitul din ochii.
EXTINCTIE - eliminarea unui comportament deja invatat prin ignorarea lui de fiecare
data cand apare.
CONTINGENTA RECOMPENSEI –atunci cand ne alegem un comportament pe care
vrem sa-l intarim trebuie sa-l recompensam imediat si de fiecare data cand apare.
GENERALIZARE – capacitatea de a aplica un lucru invatat si in alte situatii similare
(sau capacitatea de a raspunde cu lucrurile daja invatate si altor persoane si in situatii diferite
decat cele din camera de lectii).
De exemplu: X invata care sunt culorile de baza folosind cartonase colorate, apoi va trebui sa
inteleaga ca marul este rosu, lamaia este galbena etc.
PEDEAPSA – cosecinta neplacuta a unui anumit comportament indezirabil, prezentarea
unui stimul neplacut sau aversiv cu scopul de a reduce un anumit comportament.
Recompensa/ Intaritorul
• “Principiul intaririi se refera la cresterea frecventei unui raspuns cand acel raspuns este
urmat imediat de o anumita de o anumita consecinta” (Kazdin, 1994).
• Intarirea pozitiva in termeni simpli poate fi inteleasa ca un eveniment favorabil ori obiect
dat imediat dupa un raspuns .
• Evenimentele uneori vazute de unii ca fiind neplacute, pot actiona ca recompense
pozitive pentru altii.
• Este consecinta pozitiva oferita copilului dupa un raspuns corect .
• Intotdeauna insoteste raspunsul corect, imediat. Nu trebuie sa existe intarziere in oferirea
recompensei in stadiile initiale ale programului .
• Oferirea recompensei imediat dupa comportament va mari intotdeauna sansele ca acel
comportament sa mai apara .
• Recompensele folosite in sesiuni nu trebuie sa fie valabile in afara lor.
• Este foarte important ca intaritorul sa vina imediat dupa raspuns. O intarziere de numai o
secunda poate recompensa un alt comportament care poate aparea intre timp.
• Procesul de recompensare/ intarire creste frecventa cu care se va manifesta un
comportament pe viitor insa schimba si valoarea stimulului prezentat/ antecedentului.
• Un stimul care evoca un anumit comportament pentru ca a fost asociat cu recompensa
devine “discriminative stimulus” (SD).
• Este posibil ca recompensa sa fie asociata cu o schimbare in valoarea SD-ului datorita
unei motivatii.
• “Establishing operationrecompensei.” (deprivarea) creste eficienta recompensei.
• “Abolishing operation (AO) (satiation) scade efiecienta
• EO ----- SD ----- R ----- SR
• SR = stimulus reinforcer .
Recompensa
• Lucrurile pe care copilul le gaseste recompensatorii variaza in timp.
• Recompensa trebuie sa fie usor de dat si sa amuze copilul repede.
• Recompensa verbala trebuie sa sune diferit de SD si de informalul “Nu”.
Recompensa
• Mari cantitati de recompense pot avea un puternic efect dar pot cauza si saturatia.
• Recompensa variata este esentiala!!!
• Recompensa trebuie sa fie diferentiata.
• Exista mai multe tipuri de recompense: pozitive si negative, primare si secundare.
Sistem de recompense
• Programul de recompensare/intarire ne spune “cate raspunsuri sau care specific raspuns
va fi recompensat” (Kazdin, 1994, p148).
Clasificare:
1. Continuu: recompensarea unui raspuns, ori de cate ori
acesta apare.
2. Intermitent: Recompensarea unui raspuns dupa un
numar fix sau variabil de raspunsuri sau dupa un interval fix sau variabil.
Intarirea pozitiva
“….se refera la cresterea frecventei unui raspuns urmat de un eveniment favorabil
(recompensa pozitiva)” (Kazdin, 1994)
• Intarirea pozitiva in termeni simpli poate fi inteleasa ca un eveniment favorabil ori obiect
dat imediat dupa un raspuns .
Evenimentele uneori vazute de unii ca fiind neplacute, pot actiona ca recompense pozitive pentru
altii, de ex. tipand “Opreste-te” ori constrangerea fizica pot uneori recompensa comportamente.
Intarirea negativa
“…se refera la cresterea frecventei unui raspuns prin inlaturarea unui eveniment aversiv
imediat dupa raspuns” (Kazdin, 1994).
Intarirea negativa se refera la acele situatii in care o persoana se simte inconfortabil si in
urma unui raspuns, evenimentul este inlaturat .
De aceea, in aceleasi situatii, copilul va raspunde la fel Inlaturarea evenimentului aversiv
trebuie sa mareasca frecventa unui comportment, altfel nu este o recompensa negativa .
Intarirea negativa nu trebuie confundata cu pedeapsa
Exemple de intaritori negativi:
- unui copil i se da “timp liber” numai dupa ce a reusit sa stea 10 minute pe scaun.;
- Copilul este lasat sa iasa din camera numai dupa ce a raspuns la 10 intrebari de pe
cartonase, iar cartonasele au disparut de pe masa.
Extinctie
Extinctia nu inseamna numai ignor – inseamna
indepartarea recompensei ce mentine comportamentul.
Ignorarea unui comportament functioneaza numai si
numai daca atentia este variabila care mentine comportamentul.
Tipuri de extinctie (Iwata et al., 1994)
• Ignor controlat – extinctia comportamentului mentinut de atentie .
• Cereri – extinctia comportamentului de evitare
Extinctia senzoriala – extinctia stimularii produsa direct de raspuns.
Factori ce influenteaza extinctia
1. Sistemul de recompensare anterior extinctiei
2. Aparitia recompenselor in timpul extinctiei
• Sistemul de recompensare determina daca extinctia va rezulta in o descrestere rapida sau
una graduala.
• Sistem de recompensare continuu vs sistem de recompensare intermitent .
• Rezistenta la extinctie este “construita in” sistemul intermitent de recompensare.
Pedeapsa
• Pedepsirea comportamentului se refera la ORICE comportament al unei persoane
apropiate, copil sau situatie din mediu care scade probabilitatea ca acel comportament sa
apara in viitor.
• “….se refera la scaderea frecventei unui raspuns urmat de retragerea unui eveniment
favorabil sau de adaugarea unui eveniment nefavorabil” (Kazdin, 1994).
• Pedeapsa este procesul prin care se prezinta un stimul in urma unui comportament, iar ca
urmare a acelui stimul frecventa comportamentul descreste.
• Pedeapsa nu este reprezentata prin actiunea persoanei care ofera consecinta nici de natura
consecintei. Avem de-a face cu o pedeapsa numai daca un comportament scade in
intensitate.
• Vorbim si aici despre pedeapsa pozitiva si pedeapsa negativa.
• Pedeapsa ‘pozitiva” apare atunci cand frecventa comportamentului scade prin prezentarea
unui stimul – overcorection.
• Pedeapsa “negativa” apare atunci cand frecventa comportamentului scade prin
indepartarea unui stimul – time out, costul raspunsului.
• Overcorection – i se cere copilului sa indeplineasca o serie de actiuni care lui ii par
dificile, drept consecinta imediata a comportamentului problema.
De exemplu “daca copilul aduna hartii de pe jos si le baga in gura il punem sa faca curat in
locul de unde aduna hartiile si sa-si spele mult gura si mainile”.
Sau daca pune in gura diferite obiecte, iar acest lucru se intampla frecvent, de fiecare data
cand pune obiectul in gura ii spunem de mai multe ori (sa zicem de 5 ori) ”pune-l la loc –
ia-l”, “pune-l la loc, ia-l”etc.
Timeout – consta in blocarea fizica si intreruperea pentru cateva minute imediat dupa
comportamentul problema a unei situatii recompensatorii pe care subiectul o traieste.
Aceasta tehnica trebuia folosita daca incercarile noastre de a schimba comportamentul
copilului au esuat.
De exemplu putem sa-l punem pe copil pe un scaun cu fata la perete dupa ce a lovit pe
cineva. Trebuie folosit un timer pentru a fi clar cat timp este pedepsit.
Nimeni nu vorbeste si nu se uita la copil pana nu expira timpul de pedeapsa.
Rezultatele cercetarilor in urma aplicarii ABA arata ca daca terapia este inceputa destul
de devreme - inainte de varsta de 4 ani, este destul de intensiva - 20-30 pana la 40 de ore
de terapie pe saptamana si este continuata pana la doi ani, pana la 50% dintre copii pot fi
recuperati.
Copiii care incep terapia ABA dupa varsta patru ani isi pot dezvolta abilitatile sociale,
anumite abilitati academice si mai important, abilitati de viata. Isi pot imbunatatii
abilitatile de autoajutorare necesare, cum ar fi sa stie sa faca cumparaturi, sa ia autobuzul
si sa tina curat si ordine in casa. Pe scurt, ei pot sa devina, in multe cazuri, relativ
independenti.
Fiecare copil poate face progrese in terapie, pentru ca ABA este un sistem de invatare, un
program de invatare prin care isi propune sa modifice comportamentul copilului in mod
sistematic si intensiv.
Sistemul are obiective clar formulate, impartite in sarcini mici, astfel incat evolutia
copilului sa poata fi masurata permanent. Intarirea comportamentului se face prin
recompensare, intreg sistemul functionand pe baza acestor intaritori, fie materiali, fie
sociali.
Obiectivele sunt impartite in pasi mici, pe care fiecare copil sa-i poata atinge, si daca
cerinta este prea mare, se da un pas inapoi pana cand copilul poate reusi apoi trecem la
pasul urmator .
Discrete Trial
Una dintre cele mai frecvente proceduri implementate in tratarea copiilor cu autism.
Metoda a fost dezvoltata de Sid Bijou si aplicata pentru prima data de Wolf cu Dicky.
Aproape fiecare program intensiv de invatare include discrete trial.
Abilitatile invatate folosind discrete trial sunt: limbaj, interactiune sociala, hobby, abilitati
cognitive, reducerea comportamentelor inadecvate, imitatie, etc. (Smith, 2001).
Smith (2001) sugereaza ca este singura metoda eficienta de invatare a noilor abilitati si de
noi discriminari.
SD ---------------------- R ----------------------- C
Stimul Raspunsul Consecinta
Discriminativ copilului comportamentului
Uneori intre SD si Raspuns se interpune Promptul (ajutorul oferit copilului), apoi
Consecinta.
clarifica ceea ce are de invatat copilul… atat pentru adult cat si pentru copil.
ajuta terapeutul sa fie consecvent
usureaza evaluarea progresului si colectarea datelor.
Compartmentele pot fi manipulate si schimbate sistematic
Copilului ii este clar ce se va intampla si ce I se cere intr-un sitting
Consistenta in randul tutorilor este mentinuta
Colectarea datelor este simpla
Evaluarea progreselor poate fi facuta obiectiv .
Caracteristicile unui SD
trebuie sa fie clar, simplu, neintrerupt, si potrivit niveluilui copilului;
este cerinta, fara adaugiri in plus ( numele copilului, „uita-te la mine!”, „fii atent!”);
se da o singura data apoi se asteapta raspunsul copilului;
poate include prezentarea unui obiect, a unei instructiuni, a unei miscari, sau a unei
intrebari;
initial se da la fel de catre toti cei implicati in program.
Consecinta Raspunsului
Pozitiva = recompensa ( BRAVO + recompensa materiala). Se ofera numai in cazul unui
raspuns corect.
Se ofera imediat dupa raspunsul corect;
Se individualizeaza, in functie de preferintele copilului si se schimba permanent pentru a-
si mentine valoarea de recompensa.
Recompensele se dau in cantitati mai mari pentru raspunsurile independente sau
raspunsuri foarte bune, si in cantitati moderate in cazul raspunsurilor promptate. Cu toate
ca folosirea unor cantitati mai mari de recompense produc efecte mai puternice, evitati
saturatia prin folosirea unor cantitati mai mici si prin varierea recompenselor.
Negativa = NU!, Ai gresit!, Fii mai atent! Etc. Consecinta negativa trebuie sa fie pur
informationala (atrage atentia copilului asupra faptului ca nu a dat raspunsul asteptat) si
se da dupa un raspuns gresit, sau un non-raspuns.
Pentru ca un anumit item sa fie considerat recompensa si pentru a avea intradevar valoare
de recompensa nu trebuie sa-i fie copilului la indemana in nici o alta imprejurare, decat
in urma unui raspuns corect.
Recompensele trebuie sa poata fi oferite cu usurinta si rapid.
Alternati recompensele sociale (lauda, imbratisarea) cu cele primare (ciocolata, alunele,
kinderul).
Principiile recompensarii
Pentru ca recompensarea comportamentelor sa fie eficienta trebuie sa respecte
urmatoarele principii:
IMEDIAT
CONTINGENT
ADECVAT
EVITAREA SATIETATII/ DEPRIVAREA
Criteriile de masterare
Pentru un item masterat in MT*, P se da dupa maxim un raspuns gresit.
Pentru un item masterat si in RR*, P se da dupa maxim 2 raspunsuri gresite.
Intotdeauna trebuie folosit P cel mai adecvat si mai putin intrusiv si care poate fi diminuat
treptat.
Imediat ce s-a introdus un tip de P, trebuie sa avem raspuns la intrebarea „Cum diminuez
acest P astfel incat copilul sa devina independent in oferirea raspunsului?”
Motivatia
Vorbirea spontana (ex., vocal, semn, imagine) este comportamentul vocal controlat de
stimuli si conditiile naturale motivationale - conditii care nu au antecedente verbale. În
scopul de a preda spontaneitatea, antecedentele relevante trebuie să fie predate
(antecedentele verbale nu sunt intotdeauna relevante; uneori sunt contraproductive).
Stabilirea Cererii
O cerere (mand) este "un operant verbal în care răspunsul este întărită de o consecinţă
caracteristică şi este, prin urmare, sub controlul funcţional al condiţiilor relevante
deprivare sau stimulare aversiva" (Skinner, 1957, pp.. 35-
36 ).
MO → Comportament verbal → Consecinta
Copilul vrea sa Spune ‘citeste’ I se citeste povestea i se
citeasca
(deprivarea de povesti) .
Mass trial - ex
Singur - cana este singurul obiect de pe masa, copilul invata doar sa atinga cana
Cu un distractor neutru - asta inseamna: ‘cana’ este in mass trial (numai ‘cana’ ii este
ceruta) dar pe masa se mai afla un obiect pe care nu intentioned sa il introduceti curand
(mass trial cu un distractor).
Initial puteti sa faceti prompt pe ‘cana’ deoarece se afla cu un alt obiect pe masa .
Cu 2 distractori pe masa .
Cand prompt-ul este retras si copilul poate identifica ‘cana’ in orice pozitie, sunteti
pregatiti sa mergeti mai departe.
Daca sunt 2 obiecte pe masa ele trebuie sa fie mutate permanent !
Pana acum copilul a invatat ca daca atinge cana primeste recompensa; nu stim inca daca a
invatat cuvantul. Pentru a fi siguri ca el stie intr-adevat ‘cana’ trebuie sa introducem un al
doilea target(cal).
Random Rotation
Pana acum copilul a fost invatat sa atinga calul si cana in sittinguri separate.
In random rotation ambele obiecte vor fi pe masa si ii vor fi cerute pentru a vedea daca
poate sa le discrimineze.
Expanded trial
• Aceasta metoda este folosita pentru a mari timpul dintre prezentarile targetului. Pentru
aceasta puteti folosi lucruri masterate ca distractori.
• Expanded trial poate fi folosita daca copilul are dificultati in a discrimina actiunile intr-un
program.
Exemplu:
• Program: Receptiv instructiuni
• SD: fa cu mana
• Target: Fa cu mana
• Distractori: (cee ce copilul deja stie): bate din palme, ridica-te, atinge nasul, sari.
• Target SD: Fa cu mana
• Distractor SD: Bate din palme
• Target SD: Fa cu mana
• Distractor SD: Sari
• Target SD: Fa cu mana
• Distractor SD: Atinge nasul
• Distractorii trebuie sa fie introdusi gradat, de la cel mai usor la cel mai greu.
• Daca copilul gaseste o discriminare dificila (‘Fa cu mana’ cu ’bate din palme’) aceasta va
fi verificata intr-un alt sitting.
• Daca in timpul sittingului copilul nu raspunde corect la unul dintre distractori i se va face
prompt imediat, dupa care terapeutul se va intoarce la target. Actiunea incorecta va fi
verificata intr-un alt sitting.
Modelare/ Shaping
O procedură în care este întărit prin aproximări succesive un comportament ţintă. Este
folosită pentru a învăţa comportamente care nu sunt în repertoriul copilului sau care sunt
greu de promptat .
Stabiliţi comportamentul ţintă .
Identificaţi un comportament din repertoriul copilului care este aproximativ cu
comportamentul ţintă .
Recompensaţi copilul pentru această aproximare , promptând dacă este nevoie .
Odată ce copilul se angajează consitent în această aproximare, măriţi criteriul de răspuns
la un comportament care este mai apropiat de comportamentul ţintă. Recompensaţi
numai această aproximare apropiată .
Continuaţi să recompensaţi fiecare aproximare şi să ridicaţi criteriul dvs . până când veţi
obţine comportamentul ţintă .
Avantaje :
Permite recompensarea imediată .
Conduce copilul spre răspuns corect .
Reduce frustrarea copilului .
Dezavantaje :
Poate necesita timp .
Inlantuire/ Chaining
Crearea unui comportament complex prin combinarea comportamentelor simple
masterate într-o secvenţă de comportamente numită lanţ .
Paşi :
Stabiliţi comportamentul ţintă .
Efectuaţi o analiză a sarcinii.Împărţiţi comportamentul ţintă în paşi distincţi mici .
Determinaţi care dintre aceşti paşi sunt deja dobândiţi de copil şi care au nevoie să fie
învăţaţi .
Stabiliţi SD-ul şi controlul SR pentru fiecare pas în parte .
Legaţi paşii rând pe rând unul de altul într-o secvenţă înainte sau înapoi .
Diminuaţi SD-urile individuale şi SR –ul până la existenţa unui singur SD la începutul
lanţului iar recompensa apare numai la finalul înlănţuirii .
Tipuri :
Înlănţuirea înainte – începeţi cu primul pas din lanţul comportamentelor şi adăugaţi
fiecare pas într-o secvenţă ce înaintează până la ultimul pas (începeţi prin a-l învăţa pe
copil să-şi pună pantalonii peste picioare şi să sfârşească prin a-l învăţa să îi tragă până
în talie).
Înlănţuirea înapoi – începeţi cu ultimul pas din lanţul comportamentelor şi adăugaţi
fiecare pas într-o secvenţă înapoi , până se ajunge la primul pas (începeţi prin a-l învăţa
pe copil să-şi tragă panatalonii până la talie şi încheiaţi prin a-l învăţa să şi-i pună peste
picioare).
Notă :
În timpul înlănţuirii puteţi prompta copilul de-a lungul întregii secvenţe a paşilor şi să
diminuaţi prompt-urile într-o manieră de avansare sau de înapoiere .Puteţi de asemenea
să adăugaţi fiecare pas pe măsură ce se masterează cel anterior , oferind un prompt dacă
este necesar pentru includerea pasului adăugat în răspunsul copilului .
Task analysis
Spalatul pe maini
Da drumul la apa
Pune sapun pe maini
Freaca mainile
Pune mainile sub apa
Opreste apa
Ia prosopul
Se sterge pe maini
Fiecare element din inlantuire funtioneaza ca recompensa pentru cel anterior si ca SD pentru
urmatorul.
Creativitate si initiativa
Folosirea de recompense bune si creative in timpul liber.
Comunicarea cu copilul sub diverse forme creative.
Investirea de energie in autocorestia comportamentala.
Observarea copilului si reactionarea corecta la comportamentele nepotrivite .
PUNCTE TARI
PUNCTE CE NECESITA IMBUNATATIRI
Organizare si management
Alegerea corecta a sittingurilor ce trebuie efectuate. Organizarea corecta a sittingurilor.
Ritmul de lucru potrivit copilului. Pastrarea unui nivel ridicat de concentrare, in sitting si
intre sittinguri. Tinerea copilului ocupat cu diferite activitati intre sittinguri. Organizarea
cand copilul este ocupat cu o activitate adecvata (fara autostimulare). Notarea corecta la
timpul potrivit si cat de précis se poate. Chemarea si eliberarea de la lucru la timpul
potrivit.
PUNCTE TARI
PUNCTE CE NECESITA IMBUNATATIRI
GENERALIZARE
Generalizarea SD-ului
Generalizarea raspunsurilor
Generalizarea locatiei
Generalizarea persoanelor
Generalizarea Stimulului – Măsura în care un comportament învăţat intr-o
situaţie este după aceea efectuat într-o altă situaţie.
cu alte persoane – abilitatea copilului de a răspunde unor persoane diferite de cele
implicate în învăţarea originală .
în alte medii – abilitatea copilului de a răspunde în locuri diferite de “scaun şi masă
“( e.g., pe canapea , pe podea ,la şcoală).
alte SD-uri – abilitatea copilului de a răspunde la SD –uri diferite ( “ aşează-te aici “ ,
“stai jos “ , “ ia loc “ ) .
alţi stimuli – abilitatea copilului de a răspunde la exemple diferite de stimuli faţă de cei
folosiţi la lecţii .
S1®
S2® R
S3®
S4®
Generalizarea Răspunsului – Măsura în care, prin învăţarea \unui comportament,
observaţi schimbări în alte comportamente deşi aceste comportamente nu au fost învăţate
explicit ( e.g., învăţaţi copilul să îşi strângă jucăriilela SD-ul “strânge jucăriile “ iar
copilul începe în acelaşi timp să arunce gunoiul la coşul de gunoi şi să-şi pună cărţile pe
raft).
R1
R2
S1 R3
R4
Menţinere – Măsura în care comportamente care sunt menţinute întimp (un
comportament este învăţat la momentul 1 iar copilul menţine comportamentul
la momentele 2, 3,şi 4 ).
R R R R
I-----------------I---------I-----------------I
T1 T2 T3 T4