Sunteți pe pagina 1din 4

ADAPTAREA DIGITALĂ A METODELOR DIDACTICE

TIPOLOGII DE METODE

Metodele didactice pot fi clasificate în numeroase categorii, în funcţie de


referenţialul ales:

- gradul de implicare al participanţilor: metode pasive (expunerea,


demonstraţia); metode active (joc de rol, brainstorming)
- centrarea: metode care pun în prim plan cadrul didactic
(expunerea), metode centrate pe studenți (dezbaterea)
- modul de organizare (metode frontale, individuale, de grup)
- conectarea cu setarea obiectivelor; astfel, metodele pot viza: o
reamintirea, consolidarea şi dezvoltarea de cunoştinţe: expunerea,
lectura, discuţia dirijată, completarea de fişe, quiz, peer teaching,
puzzle, infografice
o fixarea şi aplicarea cunoştinţelor: buzz groups, studiul de
caz, sondaje/vot, eseu de 1 minut o crearea cadrului de reflecţie şi
evaluare: acvariul, troika consulting, checklist, rating scale
o generarea şi valorificarea de idei: braistorming, dezbatere,
world café, brainwriting o implicarea, motivarea şi colaborarea
participanţilor: icebreaker, bulgărele de zăpadă, think-pair-share,
storyboard o identificarea de soluţii: întrebarea paradoxală, 15 %
soluţii o capacitatea de organizare şi planificare: joc de rol, proiect
o identificarea relaţiilor dintre concepte şi conectarea idelor:
hărţi conceptuale, metafore vizuale
Desigur, această clasificare este una generală, realizată cu scopul de a
evidenţia „profilul” variat al metodelor; fiecare dintre metodele
exemplificate mai sus se poate încadra în mai multe categorii.

ABORDĂRI: TRADIŢIONALE VS. DIGITALE

De asemenea, metodele se mai pot încadra în mai multe categorii prin


raportarea acestora la relaţionare dintre mediul fizic sau digital de
derulare a unei activități de predare. Astfel, metodele alese pot fi
tradiţionale, pentru programele f2f, ori digitale, în cazul utilizării mediului
virtual de predare. Totuşi, cum instrumentele şi aplicaţiile digitale pot fi
integrate într-un curs tradiţional – şi, invers, metodele de formare clasice
pot fi utilizate cu succes într-un program derulat pe o platformă
educaţională/un LMS – departajarea necesită o prezentare aprofundată.

Adaptarea metodelor tradiţionale în mediul virtual. Modelul SAMR


O modalitate de clasificare a instrumentelor prin prisma raportului
tradiţional/digital este modelul SAMR, propus de Ruben Puentedura –
cercetător în domeniul impactului transformativ al tehnologiilor digitale
asupra educaţiei – în 2009.
Modelul avansează 4 faze de integrare a tehnologiei în educaţie şi formare,
începând de la un nivel bazic, unde tehnologia nu face decât să
înlocuiască, păstrând aceleaşi roluri, un instrument f2f cu unul digital
(Substituire), până la un nivel foarte înalt, în care introducerea tehnologiei
are rol transformator (Redefinirea).
Aplicând modelul SAMR în cazul metodelor, vom obţine următoarele etape:
Substituirea – tehnologia este un instrument de înlocuire a unei metode
tradiţionale, care nu schimbă cu nimic rolul acesteia. De exemplu,
înlocuirea tablei sau flipchart-ului cu un whiteboard virtual.
Augmentarea – metoda digitală acţionează ca un substitut al unei metode
clasice, dar, în acelaşi timp, aduce îmbunătăţiri funcţionale. De exemplu,
utilizarea unei aplicaţii de tip avizier virtual, în care se pot integra imagini
şi desene, în locul unui whiteboard.
Modificarea – în această fază, metoda digitală este nu numai îmbunătăţită
prin raportare la cea clasică, dar este şi semnificativ transformată. De
exemplu, în locul utilizării whiteboard-ului sau avizierului, participanţii
pot colabora într-un proiect de amploare, utilizând o aplicaţie/platformă
digitală care integrează mai multe funcţiuni sau pot crea un blog pe care
să-şi prezinte portofoliul.

Metaforă vizuală „Modelul SAMR”, realizată cu canva.com

Redefinirea – la acest nivel tehnologia schimbă fundamental modul de


concepere a unei activităţi, metodele aducând o perspectivă complet nouă
asupra formării şi chiar „inventând” metode noi. De exemplu, cu ajutorul
tehnologiei se poate genera un meme care să sintetizeze un concept ori
elementele definitorii ale unei secvenţe de învăţare, să propună un
feedback animat etc.

S-ar putea să vă placă și