0 evaluări0% au considerat acest document util (0 voturi)
47 vizualizări34 pagini
Cambridge Dictionary https://dictionary.cambridge.org/
Into the Book https://reading.ecb.org/student/entry.html?login=
Storyline online https://www.storylineonline.net/library/
Twinkl https://www.twinkl.ro/resources/esl-resources
Vocabulary Spelling City https://www.spellingcity.com/spelling-games-vocabulary-games.html
Cambridge Dictionary https://dictionary.cambridge.org/
Into the Book https://reading.ecb.org/student/entry.html?login=
Storyline online https://www.storylineonline.net/library/
Twinkl https://www.twinkl.ro/resources/esl-resources
Vocabulary Spelling City https://www.spellingcity.com/spelling-games-vocabulary-games.html
Cambridge Dictionary https://dictionary.cambridge.org/
Into the Book https://reading.ecb.org/student/entry.html?login=
Storyline online https://www.storylineonline.net/library/
Twinkl https://www.twinkl.ro/resources/esl-resources
Vocabulary Spelling City https://www.spellingcity.com/spelling-games-vocabulary-games.html
- Este o aplicație ușor de folosit și plăcută de elevi;
- Se poate folosi în predare-învățare în mediul online, vizând exersarea cunoștințelor, dar și în evaluarea în mediul virtual; - Prin această aplicație, transformăm o fișă obișnuită de lucru în fișă interactivă; - Se poate folosi la toate disciplinele; CUM SE FOLOSEȘTE? • e nevoie ca, în primul rând, profesorul să se înregistreze în aplicație, adică să-și facă un cont de utilizator; • -se realizează o fișă de lucru, pe care o salvăm în pdf; - se deschide aplicația liveworksheets; - se încarcă fișa (pdf.) în aplicație - se editează fișa, adică se trec răspunsurile așteptate din partea elevilor; - ceea ce vede profesorul arată astfel: -ceea ce vede elevul: - fișa se poate trimite pe diferite grupuri ale clasei (googleclassroom, gmail etc.) -elevii vor rezolva cerințele din fișă, apoi, își verifică răspunsurile sau o trimit prin email profesorului; -profesorul primește toate lucrările, acestea fiind corectate automat, în funcție de modul în care a fost editată fișa; dacă elevii nu sunt atenționați că se lucrează cu diacritice, lipsa acestora se consideră greșeală. 2. APLICAȚIA WORDWALL (WORDWALL.NET)
- Permite realizarea de jocuri interactive
- Se poate folosi în procesul instructiv-educativ, atât în mediul online, cât și atunci când realizăm activități față în față; - Se poate folosi atât în verificarea cunoștințelor, cât și în etapele de consolidare a noilor cunoștințe; - Folosirea acestei aplicații reprezintă un moment relaxant în lecție, elevii implicându-se cu plăcere în acest tip de exerciții; CUM SE FOLOSEȘTE? - Se poate folosi atât cu un cont de utilizator, cât și fără cont, dar fără cont nu se pot crea materiale; - Dacă se folosesc materialele existente în aplicație, aceasta este gratuită, dacă profesorul vrea să-și creeze materiale, doar 5 se pot realiza gratuit, după aceea se plătește un abonament de 10 lei/ lunar; - Există câteva șabloane de jocuri care pot fi folosite în crearea unor materiale proprii, dând impresia unor jocuri mereu noi; - În crearea jocurilor se pornește de la crearea unui Quiz care apoi poate fi transformat în diverse alte tipuri de jocuri CUM SE CREAZĂ UN JOC - Se pornește de la crearea unui Quiz care apoi poate fi transformat în diverse alte tipuri de jocuri CUM SE CREAZĂ UN JOC - Interfața unui Quiz EXEMPLE 3. APLICAȚIA CHATTERPIX (PENTRU TELEFON)
- Este o aplicație folosită de elevi în rezolvarea unor sarcini;
- Eleviii percep totul ca un joc, realizează cu plăcere astfel de exerciții, îndeplinind, de fapt obiective operaționale ale activităților didactice; - Această aplicație se poate utiliza la orele de limba română, urmărind exprimarea orală corectă a elevilor prin povestirea unui text narativ din punctul de vedere al unui personaj sau chiar la descrierea unui personaj; ETAPE ALE FOLOSIRII APLICAȚIEI CHATTERPIX: - Descărcarea aplicației în telefon; - Realizarea unui desen reprezentativ pentru textul narativ studiat; - Fotografierea desenului realizat și punerea fotografiei in aplicație; - Editarea fotografiei (se introduc în fotografie elemente care vor fi animate: (gura, instrumente muzicale, accesorii etc;); - Se înregistrează vocal (peste poză) povestirea lecției/ descrierea personajului etc; - Folosind această aplicație, elevii își dezvoltă competențe digitale, dar și competențe de comunicare orală; • Exemplu: ,,Nică începe școala” (bunicul David) 2. AVENTURILE LUI HABARNAM-PITICUL HABARNAM 3. VRĂJITORUL DIN OZ- SPERIE CIORI 4. APLICAȚIA QUIZIZZ (HTTPS://QUIZIZZ.COM/) - Permite crearea de teste de evaluare/ jocuri; - Se pot formula cu ușurință itemi obiectivi/ semiobiectivi de diverse tipuri (cu alegere duală, multiplă, de completare), se pot adăuga imagini, documente sonore sau videouri; când se crează testul/ jocul, trebuie menționat pentru fiecare întrebare răspunsul corect (se poate selecta dacă acesta va fi văzut sau nu de elev după ce elevul dă răspunsul) și timpul alocat pentru răspuns. - Elevii pot accesa testul/jocul de pe orice dispozitiv – telefon, desktop, tabletă - din browser, prin introducerea unui cod pe care îl oferă profesorul, nefiind necesară crearea unui cont. - După conectarea acestora (fiecare elev își introduce numele și primește un avatar), profesorul apasă butonul de Start și jocul începe pe un fundal muzical sau nu. Pentru fiecare răspuns corect se primește un anumit punctaj. Dacă în timpul testului elevii răspund corect la 3 întrebări consecutiv, aceștia primesc anumite „abilități speciale” (dublarea punctajului, posibilitatea revenirii asupra unei întrebări al cărui răspuns a fost dat greșit etc.) - Sunt clasați pe primele trei locuri elevii care termină de răspuns la toate întrebările, în timpul cel mai scurt și au scorul cel mai mare. - La final, după apăsarea butonului End, profesorul are posibilitatea să vadă rezultatele tuturor elevilor și răspunsul la fiecare întrebare; de asemenea se generează automat un procent care privește numărul de răspunsuri corecte/ incorecte pentru fiecare elev și pe ansamblu. 4. APLICAȚIA QUIZIZZ (HTTPS://QUIZIZZ.COM/) - Permite crearea de teste de evaluare de tip joc. - Se pot formula cu ușurință itemi obiectivi/ semiobiectivi de diverse tipuri (cu alegere duală, multiplă, de completare), se pot adăuga imagini, documente sonore sau videouri; când se crează testul/ jocul, trebuie menționat pentru fiecare întrebare răspunsul corect (se poate selecta dacă acesta va fi văzut sau nu de elev după ce elevul dă răspunsul) și timpul alocat pentru răspuns. - Elevii pot accesa testul/jocul de pe orice dispozitiv – telefon, desktop, tabletă - din browser, prin introducerea unui cod pe care îl oferă profesorul, nefiind necesară crearea unui cont. - După conectarea acestora (fiecare elev își introduce numele și primește un avatar), profesorul apasă butonul de Start și jocul începe pe un fundal muzical sau nu. Pentru fiecare răspuns corect se primește un anumit punctaj. Dacă în timpul testului elevii răspund corect la 3 întrebări consecutiv, aceștia primesc anumite „abilități speciale” (dublarea punctajului, posibilitatea revenirii asupra unei întrebări al cărui răspuns a fost dat greșit etc.) - Sunt clasați pe primele trei locuri elevii care termină de răspuns la toate întrebările, în timpul cel mai scurt și au scorul cel mai mare. - La final, după apăsarea butonului End, profesorul are posibilitatea să vadă rezultatele tuturor elevilor și răspunsul la fiecare întrebare; de asemenea se generează automat un procent care privește numărul de răspunsuri corecte/ incorecte pentru fiecare elev și pe ansamblu. CONCLUZII:
• Aplicațiile folosite îi atrag pe elevi în realizarea exercițiilor propuse,
dar, folosite foarte des, în aceeași variantă, duc la plictiseală; • Folosind diferite aplicații, elevii își dezvoltă mult competențele digitale, dar ating jucându-se și obiective operaționale specifice disciplinelor la care sunt utilizate.