Sunteți pe pagina 1din 10

JOCURILE LOGICO-MATEMATICE

Psihopedagogia nvrii matematice a demonstrat drumul pe care trebuie s-l urmeze matematica, acela de aciune n plan extern cu obiectele, bazat pe o aciune logic i apoi formarea unor reprezentri i utilizarea simbolurilor. Matematicianul de origine maghiar Z. P. Dienes, inovatorul psiho -pedagogiei nvrii matematice, a pornit de la noiunea de mediu pe care o consider capital n sensul c, nvarea echivaleaz cu un proces de adaptare a organismului la mediu. Z. P. Dienes afirm: ,, copiii i chiar adulii nva mai uor matematica construind conceptele pe baza experienei lor proprii dect prin manipulrile simbolice. Aceast perioad de nvare ocup un loc i spaiu mai mare, precedat fiind de o perioad de nvare prematematic, unde copilul este pus n faa unor situaii variate n care trebuie s acioneze, s neleag, s analizeze. Jocurile logico-matematice se desfoar cu materiale speciale ale trusei Dienes, material astfel conceput nct conduce copiii ctre o nelegere intuitiv, avnd pentru nceput un caracter imitativ, plecnd de la premisa c jocurile logico-matematice ajut la descoperirea matematicii dirijate i nu spontane, independente. Jocurile logico-matematice cunosc urmtoarea clasificare: a. jocuri libere; b. jocuri pentru construirea mulimilor; c. jocuri de aranjare a pieselor n tablou; d. jocuri de diferene; e. jocuri cu cercuri; f. jocuri de formare a perechilor;
1

g. jocuri de transformri; h. jocuri cu mulimi echivalente. Experiena dovedete c n organizarea acestor jocuri trebuie s se in seama de cunotinele acumulate de elevi n constituirea unor mulimi formate din obiecte din lumea nconjurtoare, ntr-o manier diversificat: mrgele, jucrii, creioane, caiete etc., pe baza unor proprieti distincte ca: form, mrime, culoare etc., aceste proprieti nlesnind drumul de cunoatere a atributelor ce aparin pieselor trusei, dar i redarea poziiilor spaiale relative ale obiectelor: sus, jos, n, lng, departe, aproape etc. Piesele trusei Dienes se disting prin patru variabile, fiecare variabil avnd o serie de valori distincte:
a. forma cu patru valori (cerc, ptrat, triunghi, dreptunghi);

b. mrime cu dou valori (mare, mic); c. culoare cu trei valori (rou, galben, albastru); d. grosime cu dou valori (gros, subire). Trusa Dienes posed 48 piese, fiecare pies fiind unicat prin atributul pe care-l posed. Desfurarea acestor jocuri parcurge dou etape succesive: 1. etapa jocurilor cu exerciii pregtitoare;
2. etapa jocurilor logice propriu-zise.

Jocurile pregtitoare au un caracter explorator-manipulativ, n care copilul se joac liber, construiete, manipulnd materialul trusei dup form, culoare, mrime i grosime. Aceast activitate o numim activitate de explorare, copilul nefiind de la nceput contient de procesul explorator pe care-l ntreprinde. Aceste jocuri devin suport de trezire i manifestare a curiozitii i iniiativei n joc.
2

Tot n aceast perioad distingem jocul reprezentativ, jocul n care copilul atribuie figurilor geometrice alte proprieti asemntoare cu proprietile obiectelor din lumea care-l nconjoar. Astfel, dintr-un ptrat i un triunghi el construiete o cas, din mai multe triunghiuri d contur unui brad, cercului i se confer semnificaia soarelui etc. n acelai timp cu figurile geometrice se pot folosi i alte materiale cu funcionaliti multiple ca: obiecte n miniatur, lotouri, jetoane, seturi cu rotie colorate, dominouri cu figuri geometrice etc., toate acestea reprezentnd i un eficient mijloc de realizare a jocurilor i exerciiilor senzoriale. Uneori, aceste jocuri reprezentative sunt nsoite de indicaii verbale sau povestiri pretext sugerate de nvtor sau chiar de ctre ei nii. n cursul jocului apar i unele reguli ca: s respecte indicaiile primite, s lucreze corect i ritmic pentru a nu rmne n urma povestirii, s foloseasc piesele corespunztoare. Apar astfel jocurile cu reguli, n care copilul depune o activitate mult mai susinut n ceea ce privete efortul intelectual. Aceste jocuri conduc la stabilirea anumitor relaii de ordin afectiv ntre copil i nvtor, relaii de apropiere, de integrare, relaii de ordin cognitiv de lrgire i mbogire a reprezentrilor matematice. Eficiena acestor jocuri const n stimularea gndirii, a spiritului de observaie, a imaginaiei, a creativitii i a dezvoltrii limbajului ntr-un context matematic. Folosirea jocului logico-matematic n procesul instructiv-educativ face ca elevul s nvee cu plcere, s devin interesat de activitatea ce se desfoar, face ca cei timizi s devin volubili, activi, curajoi, s capete mai mult ncredere n capacitile lor intelectuale, mai mult siguran i tenacitate n rspunsuri. Scopul principal al jocului logico-matematic este de a-i nzestra pe copii cu un aparat logic suplu i polivalent, care s le permit a se orienta n
3

problemele realitii nconjurtoare, s exprime judeci i raionamente variate ntr-un limbaj simplu, familiar, s cluzeasc primii pai ai copiilor spre matematic. n jocul ,,Sculeul fermecat scopul pe care l-am urmrit a fost de percepere corect a nsuirilor unei piese ascunse folosind simul tactil (pentru recunoaterea formei, mrimii i grosimii) i apoi deducia culorii. n desfurarea acestui joc am folosit trusa complet, piesele aezndu-le ntr-un scule confecionat dintr-un material netransparent. Tic-Pitic, personaj folosit n desfurarea jocului, a adus sacul, l-a prezentat copiilor i le-a cerut s ghiceasc ce are n el. Fiind invitai pe rnd de Tic-Tac, copiii au separat cte o pies n sac, au pipit-o i au precizat verbal ce form, mrime i grosime are piesa. ,,Am gsit n scule un cerc mare i subire etc. Neputnd preciza i culoarea poate rspunde: ,,Cred c are culoarea albastr. Piesa a fost scoas din scule i nfiat copiilor. Ei au putut aproba rspunsul corect al colegului ce a ghicit piesa, sau rspunsurile incorecte. TicPitic mulumete copilului, iar piesa este aezat la vederea copiilor. Jocul a continuat n acelai mod, ns, pe msur ce din scule au fost scoase mai multe piese de acelai fel, una sau chiar dou, s-au putut face discuii corecte asupra culorii. Astfel, dac din scule au fost scoase ptratele mici, groase, albastre i roii, celelalte ptrate mici, groase nu pot fi dect de culoare galben. Finalul jocului a cuprins fie n care copiii au fost nevoii s deduc culoarea formelor geometrice necolorate i s le coloreze.

Fia de evaluare: ,,Ce culoare lipsete?

Variante de joc: ,,Spune-mi cine i cum sunt?, ,,Baba-oarba. Obiectivul urmrit n aceste variante a fost acelai ca n jocul ,,Sculeul fermecat, cu deosebirea c n aceste jocuri, copilul desemnat s ghiceasc piesa i atributele ei, a fost legat la ochi cu o panglic netransparent. Jocul ,,antierul de construcii: Obiectivul urmrit a fost constituirea de mulimi pe baza unei caracteristici date: form, mrime, culoare, grosime, precum i denumirea pieselor cu ajutorul propoziiilor. Sarcina didactic a constat n denumirea corect a pieselor alese i determinarea lor prin toate atributele nvate.

Regula jocului a determinat copiii n a sorta i aranja piesele trusei dup form ntr-un tablou denumit ,,magazia antierului. Jocul l-am desfurat cu ntreaga clas folosind ca material didactic trusa Dienes cu toate cele 48 piese, rolul de magaziner revenindu-mi mie ca nvtoare, copiii reprezentnd meseriaii antierului (zidari, tmplari, faianari etc.). Pretextul jocului a constat n imposibilitatea magazinerului de a sorta, nregistra i aranja n magazie materialele de construcie (piesele trusei), solicitnd astfel ajutorul meseriailor (copiilor). Fiecare copil a luat astfel cte o pies, determinnd-o prin toate atributele ei i a aezat-o n magazia antierului, cernd magazinerului nregistrarea sa. Exemplu: ,,Scriei o pies mare, de form dreptunghiular, albastr i subire pe care o aez n magazia destinat pieselor dreptunghiulare. Jocul a continuat pn ce toate piesele i gsesc locul potrivit. La eventualele greeli, elevul a fost ajutat de ceilali meseriai (colegi). Fiele de evaluare au cuprins conturul punctat al figurilor geometrice, sarcina elevului fiind aceea de trasare corect a figurilor geometrice prin unirea punctelor ce delimiteaz fiecare figur n parte i semnalizarea prin sgeat spre magazia ce i este destinat.

Variante de joc: ,,Magazinul universal, ,, La bibliotec, urmrind prin desfurarea lor constituirea de mulimi dup o anumit caracteristic i folosirea conjunciilor n determinarea pieselor. Jocul ,,Tabloul tricolor face parte din categoria jocurilor de aranjare a pieselor n tablou i l-am realizat cu elevii claselor mai mari, printr-o nou variant de aranjare, fie a pieselor mici, groase i subiri, fie a pieselor mari, groase i subiri. Obiectivul urmrit a fost de aranjare a pieselor n cele trei coloane rezervate culorilor, piesele de aceeai form fiind dispuse n linii consecutive, asigurndu-se astfel o alternan a grosimii pieselor. n varianta ,,Tabloul tricolor realizat numai cu piesele mici, groase i subiri, sarcina didactic a constat n alegerea i aezarea pieselor ncepnd cu cercurile mici, subiri, cercuri de culoare roie n prima coloan, cercuri de culoare galben n a doua coloan, cercuri de culoare albastr n a treia coloan,
7

urmate fiind de cercurile mici, groase, n aranjarea crora s-a inut cont de pstrarea culorii coloanelor. Rnd pe rnd, copiii au motivat: - ,,Eu aez n prima coloan cercul de culoare roie, mic i subire. - ,,Eu aez n a doua coloan cercul de culoare galben, mic i subire. - Eu aez n a treia coloan cercul de culoare albastr, mic i subire. Cercurile rmase n mulimea pieselor nearanjate au fost aezate pstrndu-se ordinea culorii coloanelor. Astfel, cercul de culoare roie, mic i gros a fost aezat n coloana roie, cercul de culoare galben, mic i gros a fost aezat n coloana de culoare galben i cercul de culoare albastr, mic i gros a fost aezat n coloana de culoare albastr. Jocul a continuat n acelai mod de aranjare i a celorlalte figuri geometrice (ptrate, triunghiuri, dreptunghiuri) constituind ntregul tablou destinat figurilor geometrice mici, subiri i groase.

Tabloul constituit de copii n jocul ,,Tabloul tricolor:

Jocurile logico-matematice adecvate particularitilor de vrst i psihice ale copiilor contribuie la ilustrarea celor mai generale noiuni de matematic, n
9

desfurarea crora trebuie s intervin elemente de simplificare fr a se renuna la funcionalitatea lor privind realizarea operaiilor logico-matematice. Jocurile logico-matematice contribuie la realizarea proceselor de abstractizare i generalizare a cunotinelor de matematic menite s faciliteze nelegerea noiunii de numr i a operaiilor numerice.

Bibliografie:
Antone, V., Gheorghinoiu, C., Obead, M., Metodica predrii matematicii. Jocul didactic matematic, Editura Ex Libris, Brila, 2002 ***, nvmntul primar, nr. 1-3/2006, Revist dedicat cadrelor didactice, Editura Miniped, Bucureti, 2006 Piaget,J., Psihologia copilului (traducere), E.D.P., Bucureti, 1988

nv.: GIURA GHEORGHE COALA CU CLASELE I-VIII MRGRITETI COMUNA VOINEASA JUDEUL OLT

10

S-ar putea să vă placă și