Sunteți pe pagina 1din 195

TEHNOLOGIA INFORMAIEI I COMUNICAIILOR ( TIC) Introducere Tehnologia informaiei i comunicaiilor (TIC) este denumirea care se ofer unui ansamblu

de instrumente i resurse tehnologice utilizate pentru a comunica i pentru a creea, difuza, stoca i gestiona informaia destinat procesului educativ. n ultimii ani, accesarea sistemelor educative ale aplicaiilor, reelelor i suporturilor numerice ale TIC a cunoscut o expansiune spectaculoas oriunde n lume. Potrivit Raportului mondial UNESCO asupra educaiei, lumea educaiei se gsete n faa unei probleme majore, aceea de a pregti elevii i profesorii pentru "societatea de mine" deoarece majoritatea cadrelor didactice n-au fost pregtite ntr-o manier TIC, iar "majoritatea unitilor de nvmnt actuale, chiar i n rile dezvoltate nu sunt pe deplin pregtite pentru noile tehnologii ale informaiei i comunicaiilor" . De notat faptul c, dei TIC-urile numerice tind s devin mai accesibile, tehnologiile precedente continu s joace un rol esenial n nvmnt pe plan mondial. Procurarea de filme, benzi video, televiziune cu circuit nchis, radio pare mult mai facil dect achiziionarea unui calculator cu acces la Internet i Web. Noile TIC-uri numerice i n particular utilizarea Internet-ului i Web-ului n nvmnt nu sunt simple tehnologii, ci combinaii de hardware, software, suporturi i sisteme de distribuie, ntr- o continu evoluie. Aceste noi TIC-uri se deosebesc de tehnologiile anterioare prin mai multe aspecte importante, i anume: aptitudinea de integrare a instrumentelor multiple ntr-o singur aplicaie; capabilitatea de a stpni i mbogi mediul informaional; flexibilitatea utilizrii, mai ales n situaia restriciilor de timp i spaiu; conectivitatea, adic posibilitatea oferit oricrei persoane, oriunde n lume, de a dispune de o conexiune la Internet i de a accede la informaii Web. Introducerea noilor TIC-uri a suscitat n comunitatea specialitilor din educaie dezbateri destul de aprinse cu privire la aportul acestora la procesul educativ, evoluia rapid i posibilitile de evaluare. n continuare se vor examina diferite aspecte cu privire la TIC-uri: prezentarea situaiei statistice pe cinci continente care confirm faptul c TIC-urile au un impact ntr-adevr mondial; efectele TIC-urilor asupra ameliorrii exerciiului normal al funcionrii nvmntului prin introducerea noilor metode; examinarea unor probleme generale ridicate de recurgerea la TIC i n particular acelea de formare a cadrelor didactice. Un tur de orizont Nu exist la ora actual date mondiale detaliate asupra utilizrii TIC-urilor n coli; din diverse exemple pe plan naional reiese faptul c multe uniti colare sunt echipate cu aceste tehnologii. America de Nord pare mai avansat n ceea ce privete dotarea cu TIC-uri i conectarea la Internet. Astfel, n SUA raportul numr_elevi/numr_calculatoare a evoluat de la 63/1 la 6/1 ntre 1985 i 1997. n Europa, peste 80% din unitile de nvmnt au acces la Internet n rile mai dezvoltate. n Marea Britanie, guvernul a asigurat pn la sfritul anului 2002 conectarea la Internet a tuturor unitilor colare i universitare, a bibliotecilor i a unui numr nsemnat de centre comunitare. n Germania, 10.000 de coli erau legate la Internet n anul 1999, iar Italia a anunat c la sfitul anului 2000 au fost instalate calculatoare i dispozitive multimedia ntr-un numr de 15.000 de coli.

Asia cunoate o evoluie asemntoare rilor europene. n Japonia, n 1997, mai mult de 94% din colile publice erau dotate cu calculatoare, iar 10% dintre acestea erau conectate la Internet. n 2003 toate colile publice japoneze aveau conexiune la Internet. n China de deruleaz proiecte importante care vizeaz dezvoltarea programelor educaUionale care fac apel la Internet. n Noua Zeeland 83% din colile primare i 94% din cele secundare dispun de acces la Internet. n America de Sud, pe baza proiectelor lansate s-a realizat conectarea la Internet a peste 50% din colile primare, iar cele secundare aproape n totalitate. n Africa, iniiativa pentru crearea reelelor de formare a profesorilor africani vizeaz o pregnant schimbare n domeniul educaiei prin: deschiderea unitilor educative asupra comunitii i transformarea alor n centre comunitare de documentare, informare i nvare; schimbarea comportamentului profesorilor prin stimularea perfecionrii profesionale permanente. Orientul Mijlociu, pe baza unor programme finanate de Banca Mondial, urmrete amelioararea educaiei de baz, instalarea de laboratoare informatice n coli, formarea profesorilor asupra tehnicilor de iniiere n informatic i nvmnt asistat de calculator. Echipamentul TIC i de conectare la Internet se dezvolt i n unitile de educaie informal. Aproape 20% din bibliotecile din Marea Britanie sunt legate la Internet i iniativa guvernamental NGL (National Grid for Learning) va permite extinderea conectrii tuturor muzeelor i bibliotecilor n urmtorii ani. O anchet realizat n SUA, a artat c peste 75% din bibliotecile publice ofer utilizatorilor un acces de baz la Internet. De asemenea, numeroase muzee cu finanare public sau privat dispun de mijloce educaionale care fac apel la TIC-uri. Eficiena TIC-urilor Conexiunea organismelor educative la Internet este n parte rezultatul presiunii sociale, de aceea se impune o analiz profund pentru determinarea consecinUelor positive, gradul de eficacitate al instrumentelor TIC n domeniul educaiei. Aceast chestiune comport trei aspecte: comparaia ntre tehnicile tradiionale de nvmnt i cele cu TIC-uri; activitile pedagogice care nu se pot dispensa de TIC-uri; rentabilizarea utilizrii TIC-urilor. TIC-urile ca suport de nvmnt Eficiena TIC-urilor n domeniul educaiei vizeaz n primul rnd posibilitatea ca nvmntul care utilizeaz TIC-uri ca suport s aib efecte asupra rezultatelor elevilor i, dac rspunsul este pozitiv, specificarea acestor efecte. Este vorba aici de nvmntul care utilizeaz vectori tehnologici precum televiziunea, radioul sau un calculator legat la o reea. Exemplele analizate arat c un nvmnt n care TIC-urile servesc drept suport al metodelor pedagogice clasice este ntotdeauna la fel de eficient ca i nvmntul tradiional care pune fa n fa profesorul i elevul i poate, n cazuri bine precizate s amelioreze rezultatele nvrii i atitudinea fa de nvare. Lucrurile sunt i mai promitoare n cazul folosirii TIC-urilor mai sofisticate, mai ales dac intervin aplicaii i metode care favorizeaz nvarea "constructivist", n care elevii sunt incitaUi s descopere ei nii universuri bogate n informaii i experiene. Eforturile de cercetare care se desfoar azi n lume viznd eficiena TIC ca suport de nvmnt ar trebui s permit cristalizarea unei idei clare cu privire la contribuia acestor tehnologii asupra pedagogiei constructiviste. n acest cadru se nscrie i proiectul Helsinki 2000 prin care Finlanda a deschis o anchet pluridisciplinar care vizeaz n primul rnd analiza metodelor pedagogice novatoare prin studii de caz aprofundate asupra nvrii colective asistate de calculator. nvmnt condiionat de TIC-uri

A doua modalitate de a evalua contribuia TIC-urilor la educaie const n a aprecia dac aceste tehnologii permit elevilor i profesorilor s desfoare activiti imposibil de realizat prin alte mijloace. Aceast chestiune comport cinci aspecte: TIC-urile permit o aplicare mai bun a noilor metode pedagogice; exploatarea resurselor distribuite la distan; munca n colectiv; extinderea programelor de nvmnt; obinerea calificrilor cerute de piaa muncii. Favorizarea noilor metode pedagogice Teoria pedagogic constructivist modern pune accent pe gndirea critic, rezolvarea problemelor, experiene de nvare "autentice", negocierea social a cunotinelor i colaborarea, adic pe metodele pedagogice care cer profesorului s fie nu doar furnizor de informaie ci favorizator al nvrii, care ajut elevii s utilizeze informaia i orice alte materiale pentru a construi propria lor viziune asupra realitUii. TIC-urile permit profesorilor s-i aduc pe elevi n situaia de a tri experiene de nvare constructivist autoregulate, autodirijate i fondate pe rezolvarea problemelor. TIC-urile permit evaluarea gradului de asimilare a cunotinelor de ctre elevi prin metode noi, interactive i interesante, axate pe nUelegerea n profunzime a coninuturilor i proceselor. Un exemplu din care se poate deduce modul n care TIC-urile pot favoriza metodele pedagogice constructiviste este acela al mediilor de nvare intenional asistate de calculator, CSILE (Computer Supported Intentional Learning Environments), elaborate la Institutul de studii pedagogice din Ontario. Este un sistem n reea care permite nvarea i interogarea n comun n cadrul unei uniti de nvmnt. Sistemul CSILE favorizeaz interaciunea ntre elevi prin elaborarea de referine, interconexiunea ideilor, crearea colectiv i valorificarea eforturilor de avangard ale unora pentru asigurarea progresului tuturor. Sistemul CSILE pivoteaz n jurul unei baze de date "colectiv" unde elevii pot introduce texte sau imagini i pot consulta, mbogi i comenta realizrile altor elevi. Acces la resurse la distan Conectivitatea pentru accesarea resurselor materiale i cele umane situate la distan constituie o diferen esenial ntre TIC-urile vechi i cele noi. Pe plan mondial, proiectele de biblioteci numerice au fost lansate n ideea realizrii de colecii accesibile n mod electronic prin Internet. Aceste colecii cuprind reviste, ilustraii, cri, scheme, fotografii, filme, benzi video, picturi, modele n 3D, grafice, animaie, produse software, documente de referinU, fiiere de sunet etc. Exist astzi milioane de site-uri Web unde se pot gsi colecii regrupnd ghiduri pentru elaborarea programelor de nvmnt, programe analitice de cursuri i activiti pedagogice. De exemplu, site-ul Naiunilor Unite (www.un.org/Pubs /CyberSchoolBus) conUine module pedagogice despre urbanism, maladii, mediu, femeile i politica, ca i jocuri, cri, baze de date i teste interactive de cunotine. n afara digitalizrii resurselor existente pe diverse suporturi, se creaz n permanen noi resurse de informaie (site-uri Web, buletine electronice etc.). Din ce n ce mai multe resurse existente sunt trecute sau se vor transfera pe suporturi digitale, i deci elevii i profesorii trebuie s fie capabili s acceseze TIC-urile. Permite munca n colaborare TIC-urile permit colaborrile pedagogice ntre indivizi i/sau grupe. E-mail-ul, reuniunile asistate de calculator, videoconferinele sunt tehnici care faciliteaz munca n colaborare a indivizilor sau grupurilor. Colaborarea se realizeaz i prin sistemele de conversaie n timp real

(www.idiocom.co.uk/~chat.htm), grupuri de tiri (www.peg.apc.org/~learn/works.htm), conferine asistate de calculator (www.ascusc.org/jcmc/) i software-uri specializate cum ar fi "Mediul pedagogic interactiv colectiv multimedia", CaMILE (Collaborative and Multimedia Interactive Learning Environment) (www.cc.gatech.edu/edtech/ CaMILE.html) i "Mediul de cunoatere integrat", KIE (The Knowledge Integrated Environment) (www.kie.berklez.edu/KIE.html). TIC-urile permit persoanelor dispersate geografic s se regseasc n "comunitatea pedagogic virtual" i nu in seama de diferenele artificiale bazate pe localizarea n spaiu, vrst, capaciti intelectuale, condiUie social etc., ceea ce permite elevilor s intre n procesul educativ ntr-un moment, loc sau ritm convenabil. Proiectul SIMULAB, susinut de Uniunea European, utilizeaz Web-ul pentru a nlesni comunicarea studenilor cu specific lingvistic diferit. Utiliznd un software special, studenii pot realiza pe Internet simulri de roluri pentru nvarea limbilor strine. (www2.echo.lu/telematics/ /education/en/projects/files/simulab. html). Extinderea portabilitii programelor educative TIC-urile ofer posibilitatea lrgirii domeniului de utilizare a programelor de nvmnt urmnd dou direcii: mai nti dispersarea programelor de nvmnt n toat lumea i apoi posibilitatea de a nva de-a lungul ntregii vieUi. n programele de nvmnt la distan, profesorul i elevii nu se gsesc n acelai loc fizic, i cursurile sunt dispersate prin intermediul TIC-urilor. Aceste programe fceau n trecut apel la posibilitile de imprimare, la radio i televiziune, dar noile TIC sunt gata s modifice universul tradiUional al acestui nvmnt "deschis" sau la distan. De exemplu, Centrul internaional francofon de formare la distanU (CIFFAD), care regrupeaz uniti de nvmnt deschis din 49 de Uri, dintre care 80% fac parte din categoria celor n curs de dezvoltare, a intrat de curnd ntr-o faz de restructurare tehnic axat pe utilizarea noilor TIC-uri, obiectivul urmrit fiind deschiderea de sute puncte de acces la Internet astfel nct toi membrii s fie conectai la reea. n acelai context, n regiunea Pacificului, Universitatea Pacificului de Sud utilizeaz sistemul Intelsat de mai mulUi ani. Creat la iniiativa a 18 guvernatori din statele vestice ale SUA, WGU (Western Governors University) este un alt exemplu de "universitate virtual" care ofer azi un program de nvUmnt la distan cuprinznd peste 300 de cursuri i alte prestri de servicii educative prin reUea pentru universitUile componente. n Germania, cele patru universiti din regiunea Bade (Freiburg, Karslue, Mannheim i Heidelberg) au creat prima universitate virtual din ar punnd n funciune un telenvmnt individual prin pot electronic, interconectare prin reUeaua numeric de integrare a serviciilor RNIS i televiziune digital. n Africa, Banca Mondial finaeaz i supervizeaz crearea Universitii virtuale a Africii, AVU (www.avu.org). Summit-ul de la Hanoi (noiembrie 1997) a nfiinat Agenia universitar virtual francofon. nvmntul virtual nu vizeaz doar nvmntul superior. n SUA, de exemplu, s-a finanat proiectul Virtual High School (liceu virtual). Aproape n toat lumea, iniiativele guvernamentale i neguvernamentale i propun s-i obinuiasc cetenii cu noiunea de educaie de-a lungul ntregii viei i posibilitatea crerii unei astfel de educaii. Astfel, iniiativa UNESCO "nvare fr frontiere" (www.unesco.org/education/lwf/) are drept scop stimularea introducerii noilor tehnologii pentru nvare continu, care se adreseaz n special acelora care nu au beneficiat de modurile clasice

de prestri de servicii educative. Prin "Iniiativa european pentru educaie pe tot parcursul vieii" (www.ellinet.org/elli/home.html), TIC-urile sunt utilizate pentru "declanarea difuzrii informaiei, coordonarea proiectelor i studiilor i mobilizarea indivizilor i organizaiilor n vederea asigurrii intrrii Europei n era educaiei continue, de-a lungul ntregii viei, fiind vizate toate sectoarele de activitate i toate rile". Iniiere n vederea gestiunii informaiei Datorit evoluiei specializrilor concepute ca eseniale n lumea modern, anumite organisme internaionale i propun promulgarea normelor pedagogice care vizeaz codificarea a tot ceea ce elevii ar trebui s tie despre TIC. Un oarecare consens pare s se constituie n jurul ideii potrivit creia una din misiunile nvmntului general este de a asigura iniierea elevilor n problematica achiziiei, gestiunii i comunicrii informaiei necesare pentru a reui n societatea informaional i pentru a-i continua studiile. Rentabilitate Un al treilea aspect de examinat pentru evaluarea eficacitii TIC-rilor n nvmnt este acela al rentabilitii, mai ales n situaia n care informaia capt o importan deosebit n special pentru rile n curs de dezvoltare care dispun de resurse investiionale limitate. Analiza rentabilitii TIC- urilor n nvmnt este destul de dificil, uneori chiar imposibil, din cel puin patru motive: lipsa datelor semnificative; diversitatea modalitilor de punere n funciune a TIC-urilor; dificultatea de a trage concluzii generale pornind de la cteva programe studiate; dificultatea cuantificrii diferenelor pedagogice cantitative. Costuri comparative n general, studiile n termenii costurilor relative au ajuns la concluzia c recurgerea la noile TIC-uri este mai costisitoare dect utilizarea vechilor metode bazate de exemplu pe imprimri sau radio, dar mai puUin costisitoare dect nvmntul prin televiziune. Chiar i n absena cifrelor care ar permite estimarea costurilor proiectelor TIC n rile n curs de dezvoltare se apreciaz valorile foarte ridicate ale costurilor pentru crearea unui laborator de informatic pentru nvmntul asistat de calculator. ntr-un articol despre TIC-uri n rile n curs de dezvoltare, Osin evalueaz la 84 USD costul anual al instalrii calculatoarelor n aceste ri. Prin extrapolare se poate estima c n situaia utilizrii unui numr de 30 de calculatoare cte 10 ore pe zi i 300 de zile pe an, pentru ridicarea nivelului de calificare i de instruire al elevilor i al altor membrii ai comunitii, costul unitar nu ar trebui s depeasc 34 ceni pe or. Chestiunea rentabilitii pune de asemenea problema costurilor sociale pe care rile n curs de dezvoltare le-ar avea de suportat dac populaia nu ar fi pregtit la intrarea ntr-o societate mondial fondat pe informaie. Dac utilizarea TIC-urilor nu-i dovedete rentabilitatea i se diminueaz eforturile destinate programelor de implementare a acestora, putem asista la marginalizarea pe plan mondial a acelor comuniti care nu au reuit s in pasul cu cei care au neles necesitatea informatizrii societii, mai ales n contextul deschiderii generate de integrarea i globalizarea mondial. Crearea unui mediu de nvare bazat pe TIC Dezvoltarea mediilor de nvare fondate pe TIC evideniaz n special aspectele legate

de infrastructur, coninut, formarea i perfecionarea cadrelor precum i suportul tehnic. Infrastructura Pentru a suporta TIC-urile numerice sau digitale, colile trebuie s fie echipate cu calculatoare. Pentru a accede la Internet prin intermediul calculatorului, este necesar ca colile, locuinele, bibliotecile i orice alt perimetru cu funcie educativ s fie conectat la Internet, prin telefon sau cablu i modem sau prin linie direct. n ri din toate regiunile lumii sunt studiate modele noi de echipamente de calcul i de construcie a infrastructurilor Internet. Colaborarea ntre nvmnt i ntreprinderi Colaborarea ntre nvmnt i ntreprinderi pentru construirea infrastructurii TIC este pe cale de a deveni moned curent n zilele noastre. De exemplu, proiectele BEON (Bristol Education Online Network) (www.education.bt.com/ednews/43beon.htm) i MEON (Merseyside Education Online Network) (meon.eonic.net) sunt rodul unei cooperri ntre ntreprinderi comerciale BT (British Telecom) i ICL (International Computers Limited) -, colile locale i coala Normal a UniversitUii Exeter. ICL a furnizat calculatoare multimedia i BT acces la serviciile la distan i la Internet pentru un important numr de coli din regiune. O alt formul pentru informatizare fr cheltuieli exagerate const n transferul de echipamente de la organisme publice i ntreprinderi ctre uniti de nvmnt. Astfel, programul canadian "Calculatoare pentru coli" (www.schoolnet.ca/cfs~ope/welcome_e.html) permite obinerea din partea ntreprinderilor, comercianilor i a persoanelor particulare de donaii de calculatoare mai vechi sau care prisosesc, pentru coli. Zilele reelei Inaugurate n 1995, Zilele reelei (www.netday.org) sunt campanii comunitare benevole de HT (high tehnology) care sunt destinate cablrii claselor, bibliotecilor sau laboratoarelor informatice n vederea conectrii la Internet. Organizatorii acestor campanii ajut n general unitile s-i pregteasc planuri tehnice preciznd obiectivele pedagogice, arhitectura de cablare i de reea, gestiunea reelei i asisten tehnic, formarea i bugetul de funcionare. Reele comunitare Iniiativele de creare a reelelor n cadrul comunitii sunt destul de numeroase i comport elemente educative concludente care merit a fi evideniate. n cadrul acestor proiecte colile creaz centre informatice conectate la Internet cu contribuia elevilor i a profesorilor. n afara cursurilor, centrul este deschis prinilor elevilor sau altor membrii ai comunitii care nu au acces la Internet i care pot fi astfel iniiai sau formai de ctre profesori i elevi, iar coala obine avantaje financiare de pe urma acestei activiti. Coninutul educativ n afara hardware-ului i software-ului, utilizarea TIC-urilor n procesul de nvmnt presupune existena unui coninut educativ corespunztor. Crearea coninutului educativ Anumite coninuturi disponibile on-line au fost concepute special cu obiective educative, dar n general nu se ntmpl aa. Una dintre metodele utilizate pentru a facilita accesul la coninuturi educative corespunztoare const n crearea reelelor colare, numite de asemenea

"reele educative naionale" (n englez educnet). Este vorba de iniierea unor programe regionale, naionale sau locale care pot s conin un element de conexiune fizic a colilor la servicii de informaie dar care sunt nainte de toate concepute pentru a furniza un acces la coninuturile educative. De exemplu, Reeaua naional pentru nvare (NGrL) din Marea Britanie este o arhitectur (sau structur) de coninuturi Internet preioase pentru educaie i un program de dezvoltare a mijloacelor de acces a aceestor coninuturi n cadrul colilor, bibliotecilor, universitilor, locurilor de munc, locuitorilor etc. Reelele colare exist azi n Frana (www.educnet.education.fr/), n Irlanda (www.scolnet.ie), n Japonia (www.schoolnet.or.jp/schoolnet/index-e.html), n Africa de Sud (www.gp.school.za/gsnsite.htm) n Tailanda (www.school.net.th) i n alte ri europene (European Schoolnet, www.eun.org/index.html). Unul din avantajele noilor TIC-uri ine de faptul c ofer utilizatorilor nu numai posibilitatea de a consuma informaia ci i de a o produce. Cu un calculator, o imprimant i un software care asigur punerea n pagin, orice entitate educativ local poate produce documente imprimate de calitate. Cu o conexiune la Internet i un site Web, orice organism educativ poate "publica" coninutul stabilit potrivit cunotinelor i experienelor locale. Astfel, n Papua-Noua Guineee, SIL (Summer Institute of Linguistics) a facilitat crearea centrelor de publicare pentru alfabetizare LAMP (Literacy and Awareness Publication) n 20 de provincii ale rii. Aceste centre care i propun s promoveze alfabetizarea n aproape 850 de dialecte locale, produc i utilizeaz n comun texte de alfabetizare viznd subiecte foarte diverse: ngrijirea sntii, igien, conservarea mediului, etc. Norme aplicabile asupra coninutului educativ Exist cu certitudine numeroase instrumente care ajut cadrele didactice i elevii s localizeze informaia dar, pentru moment, cutarea unor materiale cu specific educativ pe Web pare uneori o expediie de "gsire a acului n carul cu fn" n care se pierde mult timp, uneori cu rezultate neateptate. Localizarea unei informaii sau a unui document pentru programul unei clase poate fi o operaie destul de dificil. Cutrile imprecise pun de asemenea probleme de validitate i de fiabilitate a informaiei obinute, fr a uita problema legalitUii i efectele sale uneori nefaste. Presupunnd, totui c informaia cutat este gsit cu precizie, diferenUele dintre normele tehnice fac ca materialele pedagogice create de un ansamblul dat de TIC-uri s nu fie exploatabile ntr-un alt mediu tehnic. n aceste condiii, apare ca o necesitate problema ordonrii haosului din Internet i Web, iar n acest spirit Comisia European a lansat proiectul de Memorandum care vizeaz accesul multimedia i educaUia de formare n Europa, fiind semnat de sute de organizaii educative i ntreprinderi comerciale. Prin instituirea de norme tehnice, proiecte precum iniiativa de la Dublin asupra metadatelor de baz (Dublin Core Metadata Initiative, purl.oclc.org/dc) i sistemele de gestiune a nvUmntului (Instructional Management System, www.improject.org) pot "ajuta ca Web-ul s devin echivalentul unei biblioteci digitale sau un mediu virtual de nvare". Standardizarea TIC-urilor presupune elaborarea unei serii de norme tehnice acceptate de toi, iar n aceast situaie profesorii i elevii vor putea s caute i s gseasc materiale pedagogice prin intermediul unor descriptori comuni, avnd certitudinea compatibilitii materialelor pedagogice cu aplicaiile locale ale TIC. Formarea profesorilor Dup cum remarca raportul Guvernului finlandez, "utilizarea calculatoarelor n nvmnt depinde de competena pedagogic i calificrile tehnice ale corpului profesoral care trebuie s tie s mastereze aceste tehnologii moderne pentru obinerea unor efecte pedagogice

utile". n Marea Britanie, de exemplu, formarea pentru utilizarea TIC-urilor este indispensabil pentru obinerea unei diplome universitare. Dup formarea iniial, evoluia constant a aplicaiilor educative impune specializarea periodic chiar i pentru profesorii experimentai. Este de asemenea necesar ca n afar de formarea profesorilor s se realizeze i inierea personalului administrativ al unitii de nvmnt n utilizarea TIC-urilor. Formarea profesorilor pentru utilizarea TIC-urilor comport cel puin dou aspecte distincte: formarea tehnic; pregtirea integrrii aplicaiilor TIC n procesul de nvmnt. Formarea tehnic a profesorilor este indispensabil pentru utilizarea TIC-urilor i se poate realiza n diverse moduri: cursuri universitare nainte de punerea n funciune, atelier de formare dup punerea n funciune, programe private de formare. Formarea profesorilor trebuie s permit iniierea acestora n evidenierea celor mai bune metode de nvmnt care utilizeaz TIC-uri i aplicarea corespunztoare a acestora n cadrul disciplinelor colare. O configuraie posibil pentru formarea profesorilor pentru utilizarea TIC-urilor n procesul de nvmnt vizeaz urmtoarele tendine: aptitudinea de a realiza aplicaii particulare; integrarea noilor tehnologii n aplicaiile existente; schimbrile de programme induse de noile tehnologii; modificarea rolului profesorului; teoriile pedagogice sub-adiacente. Mai multe universiti au creat programe de tip "partener expert", prin care profesori calificai ntr-o disciplin universitar dat i competeni n materie de folosire a TIC-urilor n cadrul cursurilor, sunt nsrcinai s "furnizeze" corpului profesoral, n cadrul fiecrui departament, servicii de consiliere i sprijin n utilizarea tehnologiilor informaiei (rits.stanford.edu/ /atss/atp/index.html). O alt formul novatoare dar mai puin costisitoare permite formarea tehnologic pentru profesori de ctre studeni. La Universitatea Wake Forest (SUA), studenii din primul an sunt angajai i formai ca studeni consilieri n tehnologie, STARS (Student Technology ADvisors) i apoi asigur consiliere tehnic profesorilor pe care-i ajut s pun n funciune proiecte de TIC. Metodele de formare sunt variabile, dar cele fondate pe "formarea formatorilor" sunt destul de rspndite i, de multe ori mai rentabile dect formarea n mas, n mici grupuri sau individual. Prin aceste programe "profesori lideri" sunt selecionai dup o serie de criterii cum ar fi experiena anterioar n folosirea TIC-uri n educaie, competene n materie de perfecionarea personalului i disponibilitatea autoritilor colare i locale de a suine programul. Aceste persoane primesc o formare intensiv pentru a stpni n detaliu mecanismele i conceptele integrrii TIC-urilor n programele de nvmnt. Dup aceast formare, ele se rentorc n unitatea de origine unde acord sprijin i formare colegilor lor. Programele de acest tip sunt pe termen lung i cuprind o serie de activiti: conferine pe calculator, personalizarea potei electronice etc. Cnd aria geografic acoperit este mare, se poate delega ajutorul ctre grupuri regionale ale TIC-urilor coordonate printr-un organism administrativ central (www.rtec.org).

Implementarea TIC-urilor Implementarea TIC-urilor n nvmnt este activitate complex i costisitoare care trebuie coordonat la scar naional printr-o planificare minuioas, innd seama de infrastructur, modificarea programelor de nvmnt, formarea specialitilor, asistena tehnic etc. Potrivit unui raport al Bncii Mondiale, "numeroase sunt guvernele care, la nceputul de secol XXI nu au nici-un plan i nici-o strategie bine definit cu privire la tehnologiile educaiei". Raportul evideniaz un anumit numr de probleme generale, grupate n trei categorii: politici i obiective ale educaiei; nvmnt i nvare; dezvoltarea instituional i crearea capacitilor. Raportul nfieaz de asemenea mai multe strategii aplicate cu succes de anumite ri: elaborarea unui plan naional sau regional de introducere a tehnologiilor la nivelul ntregii ri; execuia de proiecte experimentale care permit dobndirea experienei nainte de conceperea unei aplicaii generale; crearea unor mici proiecte demonstrative; utilizarea tehnologiei pentru rezolvarea problemelor de echitate n educaie; utilizarea tehnicilor de difuziune, inclusivreele informatice, pentru acoperirea zonelor dispersate geografic; investiii n pregtirea elevilor i profesorilor pentru utilizarea tehnologiilor; deschiderea colilor n care TIC-urile sunt principalul vector de nvmnt. n afar de planificare, administraia public are rolul de a ridica obstacolele de ordin politic i economic care mpiedic partajarea resurselor educative ntre ri. Angajatorii i universitile atrag astzi profesori i studeni din toate regiunile lumii, fiind confruntai din ce n ce mai mult cu necesitatea evalurii profesorilor i a diplomelor elaborate de unitile de nvmnt din alte ri. Validarea diplomelor este, n principiu, o chestiune intern a fiecrei ri, dar mondializarea indus prin telenvmnt i Internet genereaz noi probleme de validare i omologare. Aliana internaional pentru nvmnt transnaional, GATE (Global Alliance for Transnational Education)(ww.edugate.org) o regrupare de uniti de nvmnt superior i ntreprinderi este un exemplu de aciune viznd elaborarea unui sistem mondial de certificare i de evaluare a nvmntului transnaional. Datorit evoluiei rapide a TIC, politicile naUionale ale educaiei viznd aceste tehnologii trebuiesc actualizate n mod regulat dac se dorete exploatarea lor n concordan cu evoluia aplicaiilor aferente. nv area colaborativ asistat de TIC-uri Introducere Dintr-o perspectiv constructivist, nvarea este centrat asupra elevului sau studentului. Elevii nva dac se situeaz ntr-un mediu corespunztor, mbogit, care s-i permit construirea unui univers pornind de la obiecte fizice sau conceptuale, pe care s le manevreze i asupra crora s reflecteze, de fapt, aceast construcie const n a da un sens acestor obiecte i realitii nconjurtoare. Dar acest sens este puternic ancorat n cultur. Dup afirmaia lui Bruner, construirea realitUii este produsul sensului conturat de tradiUiile, instrumentele i manierele de gndire culturale. Deci, dac putem afirma cu certitudine c elevul i construiete el nsui universul cunoaterii, i este aici vorba despre o activitate intelectual, aceast construcUie are drept context de manifestare mediul cultural, care i este definit, edificat, ntr-o evoluUie social n care este

implicat comunitatea. Mai mult, Brown, Collins & Duquid avanseaz ideea potrivit creia nvUarea este un proces de culturalizare (de adoptare a propriei sale culturi) susUinut, ntr-o oarecare msur de interacUiunea social i circulaUia textelor, iar n cadrul acestui proces, grupele de elevi sunt deosebit de importante, deoarece interacUiunea social i conversaUia se desfoar numai n cadrul grupelor. Pe baza acestui principiu, constructivismul a permis mediilor educative s demareze o adevrat revoluUie asupra nvUmntuilui i nvUrii. Cu toate acestea, mulUi specialiti accept ideea potrivit creia nu exist o definiUie unic a constructivismului, aplicabil tuturor mediilor educaUionale. n orice situaUie se pune problema distincUiei ntre natura constructivist sau neconstructivist a unei intervenUii didactice, a unei activitUi pedagogice, a unui mediu de nvUare etc. n ceea ce privete Tehnologiile Informaiei i Comunicaiilor (TIC), cercetrile cu privire la impactul acestora .asupra educaiei se aplific i se multiplic. n ciuda afirmaiilor lui Roth, Wosyczvna & Smith cu privire la posibilitile pedagogice ndoielnice ale calculatorului meta- analizele raporteaz rezultate ce ncurajaz cercetrile multiple, viznd, de exemplu, implicarea TIC-urilor n nvmntul cu profil real: o atitudine mai pozitiv fa de tiine, o atitudime ameliorat fa de calculatoare i tehnic, o cretere a motivaiei elevilor i cadrelor didactice, o ameliorare a gradului de asimilare a cunotinelor i a nelegerii, o diminuare a timpului necesar nvrii, o ameliorare a rezultatelor i, n multe cazuri, o ameliorare a randamentului academic general. Cu siguran c simpla prezen a TIC-urilor nu este nici suficient i nici necesar pentru procesul de nvare, doar metodele pedagogice puse n valoare n contextul acestor instrumente ofer principala responsabilitate asupra ctigurilor calitative la nivelul nvrii. Totui, trebuie reconsiderat afirmaia cum c procesul de nvmnt nu poate fi ameliorat prin intermediul TIC- urilor. Preocuprile actuale se concentraz spre a furniza orientarea corespunztoare a TIC-urilor n educaie, pentru ca ele s contribuie eficient i semnificativ la construcia cunotiinelor nvrii. Potrivit ideilor lui Perkins, combinaia dintre constructivism i TIC-uri genereaz sinergie n educaie. Abordarea constructivist i instrumentele TIC puse laolalt, conduc la un sistem educaional mai bine direcionat asupra nelegerii elevului i a valorificrii active a cunotinelor i abilitUilor sale. Mai concret, tehnologia favorizeaz o abordare pedagogic centrat pe elev, intervenUii personalizate i o apropiere ntre profesor i elev. Combinaia constructivism-TIC-uri este promitoare n contextul abordrilor "construcioniste" care, potrivit viziunii lui Papert & Harel, definesc nvarea ca un proces n care indivizii i construiesc activ cunotinele pornind de la experiena lumii, dar adaug ideea c acest fenomen se produce ntr-o manier eficace n contextul n care indivizii sunt angajai n construciile personale i semnificative pentru ei sau pentru cei din jur. Aceast abordare se bazeaz pe principiul potrivit cruia elevul, nva mai bine dac i valorific noile cunotine pentru a realiza experiene personale ale cror dimensiuni cognitive, afective i sociale sunt la fel de importante. Roschelle propune conceptul de tehnologie colaborativ care se definete prin raportarea la un obiectiv vizat: construirea unor maniere comune de a percepe, de a reaciona i de a cunoate. El susine c tehnologia poate fi un mijloc prin care societatea construiete practici comune. Astfel, tehnologia colaborativ este un instrument esenUial care permite indivizilor angajarea n producerea activ a cunotinelor partajabile. Mai mult, n ultimii ani se recunoate importana evidenierii contribuiei elevilor/studenilor n procesul de nvmnt/nvare. n particular, noiunea de cogniie distribuit inspir practici pedagogice, prezeniale sau la distan, care subliniaz contribuia elevilor sau studenilor. n acest sens, mai muli specialiti preconizeaz abordri de nvare sau de lucru colaborative n scopul edificrii unor construcii sociale. Dac, pe deasupra, aceste activiti se efectueaz n contextul separrii geografice sau temporale dintre participani, TIC-urile i dovedesc

10

nsemntatea deosebit n sensul favorizrii interaciunii n contextul nvmntului/nvrii distribuite. Putem afirma c angajarea unei aciuni colaborative distribuite faciltat de TIC-uri este un exemplu elocvent al unui mediu de nvare mbogit care conduce la construcia social a cunotinelor.

Concluzii Datorit capabilitii noilor TIC-uri numerice de a integra suporturi multiple, interactivitate, flexibilitate i conectivitate, acestea sunt la originea schimbrilor remarcabile n domeniul educaiei pe plan mondial, care vizeaz att aspectele pedagogice ct i cele instituionale ale educaiei. n ceea ce privete tehnologia, cele dou schimbri care merit relevate sunt: interactivitatea, care confer nvmntului un rol mult mai activ i amploarea bazei resurselor informative care pot fi exploatate pentru orice gen de activiti educative la toate nivelurile. Din punct de vedere instituional, TIC-urile sunt capabile s creeze un context educativ cu totul nou, care posed dou caracteristici: flexibilitate, prin relaxarea constrngerilor de timp sau spaUiu i deschidere, prin contactele i colaborarea intern i extern; Pentru ca TIC-urile s treac din stadiul de "viziune asupra viitorului" la o practic educativ real oriunde n lume trebuie ndeplinite nite condiii minimale: mecanisme de finanare pentru compensarea inegalitilor de acces; acorduri asupra normelor tehnice i validarea studiilor; strategii corespunztoare de elaborare; planuri regionale, naionale i locale detaliate; coninuturi educative i pedagogii bine concepute; o infrastructur de reele; asigurare material, formare i asisten tehnic ntr-o cantitate suficient. n prezent, utilizarea TIC-urilor n nvmnt trebuie s in seama de progresele telecomunicaiilor fr fir, realitatea virtual, informatizarea generalizat, inteligena artificial, recunoaterea vocal i "viitoarea generaie" a tehnologiei reelelor, care pot bulversa aplicaiile educative actuale, efect similar celui resimit odat cu introducerea calculatorului n procesul de nvmnt. Evident, nu este uor de a realiza o conciliere ntre nvmnt i constructivism. Adoptarea unei viziuni de nvare nu este suficient pentru a fi tradus imedit n practica pedagogic. Un efect major al constructivismului asupra nvmntului este deschiderea ctre o pedagogie i o didactic care se bazeaz pe achiziionarea cunotinelor i pe elaborarea cunotinelor de ctre elevul nsui. Or, nvmntul i nvarea de natur socioconstructivist solicit eforturi susinute din partea elevilor, pentru care nu posed ntotdeauna antrenamentul necesar, abiliti specifice unui nvmnt de baz asupra transmisiei cunotinelor necesitnd o slab implicare activ. Pentru profesori, noile modele de nvmnt, furnizeaz modaliti noi de evideniere al rolului lor. Acest rol se poate dovedi dificil deoarece necesit elaborarea de situaii n care elevul i adapteaz cunotina prin construcii puternic individualizate i, de asemenea, pornind de la situaiile clasei, colectivului sau echipei n care elevii interacioneaz cu alii i n cursul crora pot s apar conflicte cognitive susceptibile de a asigura evoluia pozitiv a construciei cunotinelor. Potenialul tehnologiilor educative ca mijloc de punere n practic a strategiilor de nvmnt de natur constructivist, n care elevii/studenii sunt actorii principali n construcia propriilor lor cunotinUe prezint, la ora actual, un real interes. n acest sens, tehnologiile se pot constitui n catalizatori pentru aceast schimbare i mijloace pentru o mai bun adaptatare a constructivismului la o didactic realist i realizabil pentru profesori i elevii lor. Sistemele de calcul permit unui elev o mare autonomie i l responsabilizeaz n ceea ce privete achiziionarea cunotinelor. Totui, ele nu devin indispensabile dect dac se utilizeaz ntr-o

11

perspectiv constructivist de nvare i nu pot s fortifice alte modele de nvmnt mai tradiionale, cum ar fi cel al transmiterii informaiilor. Multe proiecte de cercetare furnizeaz exemple de practic pedagogic novatoare n care tehnologia reprezint motorul schimbrii, cheia noului model de nvmnt. ntr-adevr, prin utilizarea tehnologiei elevul ajunge la construirea cunotinUelor sale ntr-un context social n care el are ocazia s realizeze schimburi cu cei din jur. Totui, trebuie intrit ideea c numai prezenUa TIC-urilor sau a unui caracter colaborativ nu este suficient pentru a ne pronuna asupra impactului lor, i cu att mai puUin asupra caracterului constructivist. Pentru a judeca natura constructivist a unui proiect, putem reine drept criterii principale construcia individual i colectiv a cunotinelor, spre deosebire de transmiterea de informaii i activiti didactice centrate pe elev i axate pe informaii practice care-i permit rezolvarea unei probleme sau realizarea unui proiect. Instruirea poate fi abordat i constructivist, dei sunt nc numeroase limite. Dar mergnd n sensul spiralei construciei cunoaterii tiinifice, ne putem exprima optimismul c n timp vor fi acumulate datele care s dea o certitudine mai evident: s recunoatem existena i a unei didactici constructiviste, apoi i a unei pedagogii constructiviste. Acum, sunt alternative interpretative, metodologice, care-i fundamenteaz teoria i practica. I.1.1. Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC II.2.1.1. Conversa ia euristic Conversaia euristic prezint un dialog, ce are loc ntre profesor i elev, trezind interesul elevului printr-un set de ntrebri, care n final duc la obinerea unui rspuns la o problem dat. ntrebarea, este grania dintre tiu i nu tiu i de aceea are succes n cazul oricrei situaii de nvare. ntrebarea reprezint o parte a rspunsului, cealalt parte fiind cutat n bagajul de cunotine existent. Prin aceast metod, elevii sunt determinai s fac propriile conexiuni ntre cunotinele dobndite cu scopul de dobndi noi cunotine. O ntrebare trebuie formulat clar i precis. n educaie, ntrebrile au un rol determinant. ntrebarea este nceputul cunoaterii i al dezvoltrii, i adevrata cunoatere nu se afl n rspuns, ci n punerea ntrebrilor i urmrirea nencetat a rspunsurilor, care la rndul lor trezesc alte ntrebri, i care conduc, n final, la gsirea unor soluii. n sistemul educativ, exist un dialog permanent ntre participaii la demersul didactic. Acest tip de form de predare cere o inteligen productiv, curiozitate, libertate i independen n gndire. n rezolvarea unei probleme, profesorul este cel care ghideaz dialogul, ntrebrile fiind puse elevilor astfel nct acetia s fie cei care reuesc s rezolve problema. Setul de ntrebri se poate schimba, n funcie de rspunsurile elevilor. Elevii au ansa s dezvolte idei, s caute i s gseasc rspunsuri. Profesorii nu trebuie s raporteze rspunsurile la ceea ce ar rspunde ei, ci s determine elevii, ca prin rspunsurile lor, s ajung la obiectivul propus. Trebuie s avem n vedere c intervenia profesorului n cadrul discuiilor poate avea urmri negative, elevii pot s evite participarea la dialog sau s participe formal la aceast secven de nvare. Profesorul trebuie s ncerce s realizeze un parteneriat cu elevii, s ncurajeze participarea acestora la dialog i s adapteze irul ntrebrilor astfel nct rspunsurile s conduc la rezolvarea problemei propuse. ntrebarea, este cea care schimb moduri de gndire, efectueaz trecerea de la o informaie limitat la una concret i clar. ntrebarea este o invitaie la aciune, reprezint un instrument, cu ajutorul cruia se pot

12

obine cunotine. ntrebarea poate schimba unele preri existente anterior. O ntrebare este calificat ca fiind corect dac: problema supus interogrii are sens; cel ntrebat poate da rspunsuri; nu este ambigu. Tipul ntrebrilor trebuie s fie flexibil, adaptat la demersul didactic: ntrebri de tip reproductiv: ce?, cnd?, unde?; ntrebri de tip ipotetic: dar?, dac?, dar dac ?; ntrebri de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient? n conversaia euristic ntrebrile se succed dinamic, n dependen de legturile i completrile dintre ele. O ntrebare poate genera o alt ntrebare dar n acelai timp poate ascunde o ntrebare neformulat. Conversaia poate fi susinut, pe tot parcursul ei, de o serie de resurse TIC. Tabla interactiv (Smart Board) este doar una dintre ele. Succesiunea de ntrebri poate fi dirijat i de impactul vizual. Aceast tabl nu a fost creat pentru a sta n fiecare clas. Cel puin deocamdat. II.2.1.2. Metoda cubului Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect din mai multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme. Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape: Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR, ANALIZEAZ, ASOCIAZ, APLIC, ARGUMENTEAZ. Anunarea subiectului pus n discuie. mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului. Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate face aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini a membrilor echipelor i oportuniti de grup. Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup. Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele. Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea unor activiti comune n cadrul unui grup. Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care: solicit gndirea elevului; dezvolt abiliti de comunicare; lrgete viziunea asupra temei; ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective; ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale; Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini. Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile

13

ctre paginile surs. Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere n legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme. Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki un proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe. Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli utilizatori cu scopul de a dezvolta un coninut comun.

Punctele slabe ale metodei sunt: eficiena sczut n grupurile mari; imposibilitatea cuantificrii exacte a contribuiei fiecrui elev la rezolvarea sarcinii de lucru; Oportunitile acestei metodei se identific n: stimularea creativitii elevilor; crearea unui mediu colaborativ; Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile : unii elevi pot domina grupul; nu se realizeaz un echilibru la nivel de grup; se poate obine un randament sczut al elevilor emotivi II.2.1.3. Problematizarea Problematizarea este o metod didactic ce const din punerea n faa elevului a unor dificulti create n mod deliberat, n depirea crora, prin efort propriu, elevul nva ceva nou. (C. Moise n Cuco 2005, 159) coala romneasc a fost dintotdeauna axat pe transmiterea de cunotine de la profesor ctre elev. Esena acestei metode const n crearea, pe parcursul nvrii, a unor situaii-problem i rezolvarea acestora de ctre elevi, pornind de la cunotine anterior nsuite. Noile cunotine nu mai sunt astfel predate elevilor gata elaborate ci sunt obinute prin efort propriu.

14

O situaie-problem desemneaz o situaie contradictorie, conflictual, ce rezult din trirea simultan a dou realiti: experiena anterioar (cognitiv-emoional) i elementul de noutate i de surpriz, necunoscutul cu care se confrunt subiectul. (Cucos 2002, 296) Contradicia poate aprea ntre: teorie i aspectele practice; cazul general i un caz particular; vechile cunotine i cerinele impuse de rezolvarea unei noi situaii; experiena emipiric i cunotinele tiinifice etc. Situaiile-problem pot lua natere dac: se produce o tensiune intre achiziiile anterioare i noua situaie;. exist dorina de a cunoate sau explica noua situaie ; exist condiii cognitive-emotiv-motivaionale de rezolvare; exist climat favorabil creativitii i rezolvrii de probleme. Paii nvrii prin problematizare (Ionescu 2003, 217) sunt: Formularea problemei - confruntarea cu problema - perceperea i contientizarea problemei - primii indici orientativi pentru rezolvare problemei Studierea aprofundat - nelegerea problemei - restructurarea datelor sale Cutarea soluiilor posibile la problema pus: - Analiza condiiilor sarcinii problematice - Selectarea i actualizarea unor achiziii - Formularea ipotezelor de soluionare a sarcinii problematice - Verificarea ipotezelor emise Descoperirea unor adevruri, corelaii, reguli, legiti Obinerea rezultatului final Validarea soluiei Instruirea prin problematizare se poate realiza la diferite nivele: expunerea problematizat de ctre profesor a materialului de nvat; crearea de ctre profesor a unei situaii problem i rezolvarea ei de ctre elevi mpreun cu profesorul; crearea de ctre profesor a unei situaii problem i rezolvarea ei de ctre elevi n mod independent; sesizarea i rezolvarea problemei de ctre elevi. Problematizarea este o metod cu un nalt potenial formativ ce contribuie la dezvoltarea operaiilor gndirii, a capacitilor creatoare, la cultivarea motivaiei intrinseci, la educarea independenei i autonomiei n activitatea intelectual. Acest tip de nvare dezvolt cunotine i capaciti ntr-un domeniu prin sarcini de lucru extensive, care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane. Problematizarea poate deveni un procedeu eficient de activare a elevilor n cadrul altor metode (expunere, demonstraie) sau poate cpta o extindere mai mare n metoda studiului de caz (cazul este o problem mai complex). Aceast metod este pus n valoare prin utilizarea TIC ntruct prezentarea situaieiproblem i rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci cnd se utilizeaz astfel de resurse. Softurile educaionale reprezint doar un exemplu n care TIC sprijin procesul de nvare prin problematizare.

15

II.2.1.4. nv area prin descoperire Predarea-nvarea cu ajutorul metodelor problematizrii i descoperirii necesit utilizarea unor tehnici care s determine elevul s contientizeze conflictul dintre informaia dobndit i o nou informaie, implicndu-l activ n aciunea de descoperirea a unor noi proprieti ale fenomenului/obiectului studiat. nvarea prin descoperire apare ca o ntregire a metodei problematizrii. Se evideniaz trei modaliti principale de nvare prin problematizare i descoperire: modalitatea inductiv, modalitatea deductiv i modalitatea prin analogie. Aplicarea acestei metode presupune parcurgea urmtoarelor etape: - confruntarea cu o situaie problem, etap n care se manifest interesul pentru cutare i explorare; - realizarea actului descoperirii, prin structurarea i interpretarea datelor, utilizarea operaiilor gndirii i evidenierea noului; - verbalizarea generalizrilor i formularea concluziilor; - exersarea n ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite n noi contexte situaionale. Avantajele utilizrii acestei metode sunt: - creeaz mediul favorabil unei activiti intelectuale intense; - rezultatele descoperirilor reprezint achiziii trainice, contribuind i la asigurarea motivaiei intrinseci; - contribuie la nsuirea unor metode euristice, de descoperire; - permite monitorizarea progresiei nvrii i schimbul informaional consistent de la elev la profesor. Informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i riguroase, care s promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina. Integrarea TIC n aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulnd interesul elevilor pentru analiza i rezolvarea problemelor care izvorsc din situaii reale din diferite sfere ale vieii, alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia oferit de mediul nconjurtor, stabilirea pailor algoritmilor i programarea n sine. Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc. Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, i dezvolt imaginaia, i mbogete experiena. Cele dou metode sunt caracteristice unor lecii de aplicaii practice de laborator. Metoda nvrii prin descoperire este frecvent aplicat n momentul n care sunt folosite programe utilitare, soft-uri de aplicaie, integrndu-se eficient TIC-ul n procesul educaional. Folosind metoda nvrii prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorri i munc individual sau n echip, prin documentare i activiti aplicative, prin investigaie tiinific i tehnic. II.2.1.5. Metode colaborative i de cooperare Sunt metode de predare n care:
- elevii lucreaz mpreun, n perechi sau n grupuri mici, pentru a rezolva aceeai sarcin,

pentru a explora o tem nou sau a lansa idei noi, combinaii noi sau chiar nvri autentice;
- activitatea elevilor este structurat; - elevii sunt evaluai att pentru munca individual ct i pentru lucrul realizat de ntregul grup;

- elevii comunic direct ntre ei fa n fa;

16

- elevii nv s lucreze ca o echip. TIC-ul ofer elevilor mari oportuniti n direcia cooperrii i colaborrii cu colegii, tutori, experi, profesioniti, prini, etc., facilitnd i favoriznd prin instrumentele sale schimbul de idei i discuii, dezvoltnd spiritul critic, obiectivitatea i reflexiunea discursiv. nvarea prin colaborare i cooperare consider elevii ca membri ai unui grup, dar implic, de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea nelesurilor inclusiv construirea i ntreinerea conceptelor de sarcini ce sunt realizate interactiv n procesele de grup. Acest tip de nvarea implic i nvarea individual fr a fi reductibil la ea. tiinele nvrii ca ntreg i-au modificat obiectivele de la viziunea ngust a nvrii individuale la incorporarea att a nvrii individuale, ct i a celei de grup. Trsturile dominate ale acestor metode sunt: - Transferul cunotinelor i al informaiilor ntre profesori i elevi. Profesorii pot structura resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfurrii activitii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-i aduce o contribuie la activitate. Profesorii ncurajeaz participarea colegilor, a prinilor i a membrilor comunitii n activitatea propus. Astfel, profesorii furnizeaz informaii elevilor i n acelai timp dobndesc ei nii noi cunotine, experiene, strategii pe care elevii le produc n diferite situaii de nvare. - Modificarea rolurilor profesorului i elevului. Metoda implic elevii n fixarea obiectivelor de nvare, n etapizarea activitilor, n evaluarea procesului de nvare. Profesorii cooperani ncurajeaz elevii n a-i folosi propriile cunotine, n a le mprti cu colegii i a produce noi cunotine pe baza strategiilor de nvare folosite. Astfel, elevii sunt ncurajai s cunoasc opiniile fiecruia, s-i dezvolte gndirea critic i creativ, s participe deschis la discuiile pe tema propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul devine mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru mbogirea experienei lor, i nva cum s nvee. - Formarea echipelor. Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2) responsabilitatea personal; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7) lucrul de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de grup bine definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre scopuri sociale pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia coordonat. Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense ntre participani. Avantajele utilizrii acestor metode: - Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta. - Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau contradictorii venite de la parteneri. - Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte reciproc i s evalueze soluiile posibile la probleme. - Se dezvolt spiritul competitiv. - Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S-a constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la discuiile on-line, disprnd factorii inhibitori. - Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena, contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare, suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea

17

interesului elevilor fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile cunotine i de a le expune judecii grupului. - Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune. Activiti specifice acestor metode: - munca independent; - activiti experimentale difereniate; - documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate; - realizarea unor portofolii; - realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc; - activiti de evaluare asistate de calculator. Dificulti i factori de risc: - cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea deprinderilor de lucru; - n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o forfot; - necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si; - aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de majoritatea grupului. II.2.1.6. Metoda modelrii Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat spre descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic. nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe baza modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i compararea lui cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile modele printr-o succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea modelelor ca surs pentru dobndirea de noi cunotine. Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s adapteze algoritmi cunoscui la situaii noi, etc. Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i fenomenelor din viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta, pstrnd nsuirile sale eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului. Studiind modelul, opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real. Dup form i structur, modelele pot fi materiale, figurative i simbolice. Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce presupune o anumit metod clasic de elaborare. Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a datelor de intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor reprezint un aspect esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz algoritmul conceput. De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking. Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din care elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce rezolv probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor, combinrilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea grafurilor.

18

Analog se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit structurilor dinamice de date (stive sau cozi), folosind operaiile elementare specifice acestora. Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse n sala de clas pentru a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezint unei clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceti elevi nu reuesc s surpind detaliile. Pentru a se asigura c fiecare elev poate s urmreasc i s observe modelul, profesorul ar trebui s apeleze la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentri grafice sau scheme ale originalului care au capacitatea de a reproduce forma exterioar, structura intern i relaiile funcionale ale originalului. n acest sens se poate utiliza i software-ul educaional, materiale interactive, materiale video, tutoriale interactive etc. Folosirea noilor tehnologii n crearea modelelor n nvare deschide pentru disciplinelor informatice o impresionant arie de aplicabilitate n predarea altor discipline, de la artele plastice (muzic, pictur, sculptur) la cele mai diverse domenii ale tehnicii.

II.2.1.7. Algoritmizarea Algoritmizarea este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul, care i vor ajuta s rezolve o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale i stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai complexe. Algoritmii reprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii care trebuie parcurse pentru obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe categorii: de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme; de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care permit analiza i sinteza cunotinelor; de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul; de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri sau sinteze;

19

de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;

II.2.1.8. Simularea Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale, nesimulate. Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic este vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia de a participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete realizarea unei ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca finalitate. Uureaz studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i funcionarea lor, execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice. Literatura de specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe calculator, astfel: Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria voin variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/ fenomenului/ conceptului studiat. Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i dup ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine in sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit. Softul educaional are ca principiu de baz simularea. Pot fi gsite nenumrate exemple n leciile Ael, precum i la adresa: http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre) II.2.1.9. Metoda mozaicului C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz. Metoda se bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care membrii unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl ntr-un proces similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta din urm a fost divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu numrul grupurilor implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz doar pe partea care i-a fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile consider c membrii proprii au atins gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o redispunere a ntregului colectiv de cursani: noile grupuri formate vor conine cte un expert din fiecare dintre grupurile anterioare (n acest mod se reasambleaz problema). n acest mod se constituie mozaicul, din pri ale aceleiai probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri constituite s se armonizeze i s funcioneze ca un ntreg. Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin intermediul unui forum de discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup

20

de ali colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare. Apoi acest forum se nchide si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca n maniera tradiional. II.2.1.10. Metoda proiectului nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane. Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac legtura ntre standardele de performan (obiective de referin i competene specifice), capacitile cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de nvare care utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i implice pe elevi indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare. Tehnologia este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului finit. Pe ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activitilor de nvare. Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce trebuie s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective, profesorul definete n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii demonstreaz ceea ce au nvat i organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire. Activitile proiectului au drept rezultat produsele elevilor i performane legate de sarcini realizate de acetia, precum prezentrile convingtoare, care demonstreaz c au neles obiectivele operaionale i standardele de performan. Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul unor ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt provocai s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se concentreaz pe obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de ntrebri cheie ale curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice coninuturilor. ntrebrile eseniale au un caracter general i sunt ntrebri deschise care abordeaz idei importante i concepte durabile pe care oamenii se strduiesc s le neleag. Acestea depesc de multe ori grania unei singure discipline i i ajut pe elevi s vad legtura dintre subiecte. ntrebrile unitii sunt direct legate de proiect i sprijin investigaiile cu privire la ntrebarea esenial. Acestea ajut la demonstrarea nelegerii de ctre elevi a conceptelor de baz ale proiectului. ntrebrile de coninut au mai mult un caracter factual i sunt conforme standardelor de performan. Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai comunitii sau experi din exterior, care asigur un context pentru nvare. Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd cu ali elevi aflai la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentndu-i rezultatele nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului sprijin dezvoltarea att a capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul proiectului, ntrebrile cheie ale curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac legtura cu concepte care conteaz n lumea real. Organizarea activitilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului urmtoarele activiti:

21

Stabilirea titlului: profesorul poate s decid tema proiectului sau poate s permit elevilor s o fac Stabilirea grupelor de lucru: se va face de ctre profesor dup consultarea prealabil a elevilor Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie s proiecteze att timpul alocat elevilor pentru realizarea proiectului ct i timpul pentru prezentarea i evaluarea proiectelor Stabilirea obiectivelor i a competenelor vizate Ghidarea activitii: presupune ndrumarea elevilor cu privire la rolul i sarcinile de lucru ale fiecruia, indicaii la prile pe care elevii nu tiu s le dezvolte, indicarea de bibliografie suplimentar Evaluarea: profesorul decide criteriile dup care vor fi evaluai elevii Avantajele nvrii prin metoda proiectului sunt: ncurajarea spiritului investigativ i a gndirii de nivel superior (Thomas, 1998) O participare mai bun, sporirea ncrederii n sine i ameliorarea atitudinii cu privire la nvare (Thomas, 2000) Achiziiile n domeniile cunoaterii sunt egale sau mai bune dect cele generate de alte metode, iar elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete propriul studiu dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000) Oportuniti de formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel superior, rezolvare de probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI) Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002) nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea unor probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi semnificativ diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite i la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint abateri de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun. Curriculumul prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele operaionale i gndirea de nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum deseori roluri din viaa real i trebuie s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie. n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i dezvolt competene pentru lumea real, corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre - cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniiativ; rezolva probleme complexe; comunic eficient. Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim: Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse) Aplicaii din viaa cotidian (baze de date) Probleme interdisciplinare Jocuri Softuri educaionale Web design La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de profil.

22

Impactul tehnologiei informaiei i comunicaiilor asupra Educaiei 1. Evoluia societii i educaia n orice domeniu de activitate, obinerea unor informaii relevante i actuale influeneaz pozitiv deciziile adoptate de ctre organizaii, informaia fiind considerat a patra resurs, mai important chiar dect cele clasice (munca, natura, capitalul).Informaiile, ca resurse, fiind generate prin procese de cunoatere i inovare, sunt potenial nelimitate, se dezvolt n mod progresiv i cumulativ, au o rat de cretere extrem de rapid; ele se multiplic prin diseminare

Fig. 1 Caracteristicile informaiei Caracteristicile prezentate n fig. 1 au impus dezvoltarea tehnologiilor de transmitere i prelucrare a informaiei ca rspuns la creterea rapid a necesitilor de informare ale organizaiilor i indivizilor. Informaia poate fi acumulat fr ncetare, dar are prin excelen un caracter perisabil. Expansiunea Internetului este o consecin direct a impactului utilizrii sale asupra societii, numrul utilizatorilor fiind n continu cretere. Internet-ul a devenit, prin serviciul World Wide Web, principalul mediu de informare i comunicare, fiind considerat un mare succes att tehnologic ct mai ales social. Astfel, evoluia civilizaiei umane a cunoscut o nou etap, calitativ superioar, n care informaia deine un loc primordial, cunoscut sub numele de societatea informaional sau societatea bazat pe informaie. Societatea informaional presupune folosirea intensiv a tehnologiilor informatice i de comunicaii n toate sferele activitii i existenei umane, cu impact economic i social semnificativ . Considerat vector esenial al societii informaionale, dar i factor determinant al globalizrii, Internetul devine o resurs internaional i o pia internaional n acelai timp. Caracterul ireversibil al trecerii la societatea informaional este dat de intensitatea factorilor determinani (fig. 2), factori a cror putere se intensific i mai mult pe msura instaurrii noii societi, precum i de faptul c este un proces ce a avut loc la nivel mondial.

23

Fig. 2 Factorii dezvoltrii societii informaionale Dinamica accelerat a schimbrilor sociale, dar mai ales profunzimea acestor schimbri, impun direcii de restructurare i a realitii educaionale ce vizeaz alinierea obiectivelor instructiv-educative la cerinele concrete ale societii supertehnologizate. Impactul tehnologiilor asupra societii umane i are originea n caracterul lor apatrid, dup apariie tehnologiile avnd o difuzare universal. n contextul internaionalizrii organizaiilor i globalizrii pieelor, progresul tehnologiilor digitale se manifest n domeniul educaional prin: documentarea ntr-o bibliotec virtual rspndit n toat lumea; formarea sub ndrumarea unui profesor aflat la mii de kilometri distan; calificarea profesional pentru o pia global a forei de munc; pregtirea pentru activiti la distan bazate pe tehnologiile informatice i de comunicaii teleactiviti; mbogirea permanent a propriei culturi cu elemente din alte culturi. Dezvoltarea societii informaionale s-a concretizat, la nivel mondial prin: dezvoltarea infrastructurilor de comunicaii; implementarea unor instrumente software adecvate; dezvoltarea componentelor hardware; crearea de coninut digital; dezvoltarea abilitilor individuale n utilizarea i valorificarea informaiei. Fenomenele de continu cretere a puterii de prelucrare i de diminuare sistematic a dimensiunii i preurilor calculatoarelor conduc la generalizarea utilizrii noilor tehnologii informaionale, facilitnd astfel accesul la informaie pentru toi membrii societii. n acest context, s-au creat premisele trecerii de la societatea informaional la societatea cunoaterii, sau societatea informaional bazat pe cunoatere, n care omul tie s valorifice informaiile, transformndu-le n bunuri intangibile, care i vor spori potenialul de aciune. Cunoaterea este informaie cu neles i/sau informaie care acioneaz i a devenit resursa principal a economiilor avansate, fiind supus proceselor de management. n prezent, cunoaterea tehnologic, altfel spus cunoaterea modalitilor de a produce bunuri i servicii, constituie tipul de resurs care deine dou atribute eseniale: este inepuizabil i se perfecioneaz continuu. Rapiditatea cu care societatea informaional se transform ntr-o societate a cunoaterii este fundamentat de recunoaterea valorii bunurilor intangibile n contextul noii economii economia digital. Indiferent de nivelul de dezvoltare socio-economic, evoluia spre societatea cunoaterii este inevitabil. Pentru a rezista mediului concurenial, firmele nu trebuie numai s-i diminueze preurile, este imperios necesar s neleag funcionarea pieei, s aib capacitatea de a anticipa evoluiile viitoare i de a aciona n consecin. n evoluia ctre societatea bazat pe cunoatere (fig. 3), un factor decisiv l reprezint pregtirea profesional, care presupune n prealabil o bun educaie. n condiiile accenturii muncii n echip, calitile profesionale trebuie dublate abiliti personale precum: echilibru, toleran, simul rspunderii, capacitate de comunicare etc. Beneficiul esenial al unei societi educate rezid n capacitatea sa de alegere a drumului ctre

24

progres i bunstare. Astfel apare evident necesitatea dezvoltrii tehnologiilor i standardelor educaionale care s contribuie la eficientizarea procesului de nvmnt. Societatea bazat pe cunoatere Cooperare / nelegere Valorizarea informaiei globale acumulate Societatea informaional Procesare / metalimbaje / comunicaii Delocalizarea muncii/ dematerializarea produselor Societatea industrial Reproductibilitate / reducionism Fig. 3 Evoluia societii . Noile tehnologii educaionale sunt o consecin direct att a evoluiei metodelor psihopedagogice din educaie, ct i a noilor tehnologii IT&C (tehnologii Web, multimedia, tehnologii de comunicaie). Mijloacele didactice s-au diversificat de-a lungul timpului: de la suportul de curs tiprit, la programele de nvare prin televizor (transmisie direct sau nregistrare video), la informaii multimedia interactive n timp real prin intermediul Internet-ului. Metoda didactic impus de societatea informaional este instruirea asistat de calculator care valorific principiile instruirii programate (fig. 4) n contextul noilor tehnologii informatice i de comunicaii. Fig.4 Principiile instruirii programate

Exist numeroase denumiri (fig.5) utilizate pentru a desemna ceea ce generic reprezint instruirea asistat de calculator, denumiri ce ncearc s sugereze att nivelul tehnologic implicat ct i aspectele pedagogice dominante.

25

Fig.5 Formulri utilizate pe plan internaional Folosirea tehnologiilor pe scar larg implic un grad de civilizaie, iar n cadrul procesului instructiv-educativ duce la formarea unei atitudini active i responsabile. Avantajele utilizrii noilor tehnologii n educaie sunt multiple. Pot fi enumerate: reducerea consumului de timp, posibilitatea adaptrii programelor personale de educaie, posibilitatea acomodrii rapide cu schimbrile i noile cunotine din diverse domenii, posibiliti extinse de educaie interdisciplinar i nu n ultimul rnd reducerea esenial a costurilor educaiei continue. n faa unei avalane de cunotine i a unei dispersii tot mai accentuate a calificrilor i domeniilor de activitate, din ce n ce mai specializate, dar i mai interconectate, orice individ trebuie s fie pregtit pentru un stil de via bazat pe nvarea continu. Sistemele educaionale actuale - nvmnt formal, nvare la locul de munc sau alt form de educaie continu- se difereniaz de cele tradiionale printr-o serie de principii, dintre care cele mai importante sunt: acord o importan prioritar educaiei fa de instrucie; obiectivul principal devine dezvoltarea personalitii i a capacitilor; este axat pe activitatea instruitului; deplaseaz accentul dinspre predare spre nvare; instruitul devine obiect i subiect al procesului educativ; adopt metode active, participative; ncurajeaz noi educaii n concordan cu evoluia societii (ca de exemplu educaia ecologic, sanitar, pentru noua tehnologie i progres sau educaia pentru democraie i drepturile omului, educaie antreprenorial etc.). acord importan procesului (i nu produsului); promoveaz munca independent, inventivitatea, creativitatea; stimuleaz efortul de autocontrol, de autoevaluare i autoreglare; mbin armonios nvarea individual cu cea social; rezerv profesorului rolul de manager-mentor al instruitului; restructureaz coninutul n module ce permit selectarea cunotinelor relevante, din mai multe discipline, referitoare la un anume subiect; stimuleaz cooperarea i dialogul, integrnd medii colaborative; dezvolt autonomia i flexibilitatea cursanilor. n condiiile dezvoltrii exponeniale a sistemului informatic global i reflectrii digitale a societii n mediul Internet, domeniul educaional devine o extensie a spaiului economic real, n care: procesele de munc vor ngloba oportuniti de nvare; cursanii vor participa la propria lor formare, renunnd la a recepiona pasiv experiene de nvare; focalizarea nvrii se va extinde de la cursani ca indivizi spre cursani ca echip, ca organizaie. 2. Educaia la distan Educaia la distan este o realitate complex, impus de evoluia societii, motiv pentru care este definit din perspective diferite de ctre diveri autori, fr ca acestea s se exclud reciproc. Educaia la distan are deja o lung tradiie i coexist n paralel cu nvmntul tradiional. Dac nvmntul tradiional se desfoar primordial sub forma contactului direct dintre profesor i elevi (studeni), educaia la distan este caracterizat prin diminuarea semnificativ a contactului "fa n fa" ntre profesor i cursani. Cursantul integrat ntr-un program de educaie la distan i poate alege timpul i locul de studiu; de asemenea, el va putea studia urmnd un

26

ritm propriu, fiind permanent ndrumat i primind asisten din partea instructorilor/tutorilor. Aceste caracteristici fac ca educaia la distan s fie cea mai accesibila form de nvare pentru acele persoane care, din diferite motive, nu pot sau nu vor s urmeze o forma de educaie tradiional. Educaia la distan apeleaz la diferite modaliti sau tehnologii (coresponden/ tiprituri, audio, video, reele de calculatoare) de furnizare a instruciei, ce presupune deprtarea fizic a actorilor educaiei (instructorcursant), care resimt acest proces ca o experien specific de predare-nvare, ncercndu-se suplinirea absenei fizice cu o serie de strategii de ncurajare a interaciunii dintre instructor - cursant, cursant - cursant, cursant coninut. Proiectele de educaie la distan au fost perfectate i rafinate n decursul mai multor ani, cu multe beneficii pentru cursani. n funcie de modalitatea de transmitere a informaiilor ctre cursant, pot fi enumerate mai multe tipuri de educaie la distan: a. Educaia prin coresponden rmne o modalitate de instruire viabil acolo unde nu sunt nc dezvoltate infrastructurile necesare unei abordri moderne i mai eficiente. Cursurile tiprite i serviciile potale au reprezentat baza de la care au evoluat toate celelalte sisteme de furnizare la distan a instruciei. Odat cu apariia i folosirea n mas a noilor tehnologii ale informaiei i comunicrii, livrarea informaiilor poate fi fcut i n format electronic (dischete, CD-ROM sau direct prin e-mail), ceea ce conduce la reducerea costurilor, a personalului i spaiilor de depozitare. b. Educaia prin radio a avut o popularitate mai sczut, fiind folosit odat cu dezvoltarea extraordinar a acestui nou purttor de informaie i dizolvndu-se n celelalte funcii ale comunicrii prin mass-media: promovarea culturii, informarea, socializarea i chiar divertismentul. c. Educaia prin televiziune se menine ca o alternativ pedagogic ce beneficiaz de avantajul familiaritii i este implementat prin emisiuni TV cu caracter educaional general sau, ca form alternativ de nvmnt, prin emisiunile proiectate i realizate n funcie de programe de tip colar ce prezint caracteristici specifice educaiei la distan. d. Educaia prin Internet reprezint un nou tip de predare-nvare la distan, care ctig teren pe zi ce trece datorit amplificrii caracterului multimedia al spaiului World-Wide Web, n condiiile unui acces superior la Internet att cantitativ (ca numr de persoane) dar mai ales calitativ (ca vitez de transfer). 3. Oportuniti i posibiliti de utilizare a noilor tehnologii n educaie Creterea capacitii de prelucrare i stocare a datelor, reducerea semnificativ a dimensiunii echipamentelor precum i apariia interfeelor prietenoase de interaciune cu utilizatorul cresc gradul de utilizare a calculatoarelor n toate domeniile de activitate. Noile tehnologii ale informaiei i comunicaiilor se preteaz la nenumrate tipuri de utilizri n instruire, n beneficiul direct sau indirect al cursanilor. Aportul noilor tehnologii n activitatea didactic se materializeaz prin: resurse pentru activitile de predare-nvare; aplicaii suport pentru activitatea didactic; sisteme de instruire bazat pe Web. Cele mai utilizate resurse IT pentru activitile de predare-nvare sunt produsele software educaionale (didactice), aplicaii ce conin o strategie didactic i care se adreseaz direct celor ce nva ajutndu-i s-i nsueasc informaii sau s dobndeasc competene prin demonstraii, exemple, explicaii, simulri. Un alt tip de resurs pentru activitatea didactic l constituie crile electronice (eBook) pentru care se anun un progres semnificativ avnd n vedere costurile de producie reduse comparativ cu crile tiprite, dar mai ales reducerea consumului de hrtie i n consecin protejarea mediului nconjurtor. Alturi de produse software educaionale i cri electronice, n procesul instructiv-educativ un aport informaional important l au aplicaiile multimedia educative precum enciclopediile, dicionarele multimedia sau diversele tipuri de atlase. Interconectarea calculatoarelor a avut drept consecine majore n domeniul educaiei

27

posibilitatea comunicrii i utilizarea n comun a resurselor, ceea ce, prin acutizarea necesitii educaiei permanente, a condus la dezvoltarea unor sisteme de instruire bazat pe Web, referite i prin sintagma platforme de eLearning. Evoluia acestor platforme este consecina creterii continue a capacitilor i flexibilitii noilor tehnologii informatice cu aplicabilitate n situaiile educative, dublat de o continu descretere n cost a echipamentelor. Dinamica fr precedent din domeniul tehnologiei informaiei i comunicaiilor are ca efect includerea n didactica modern a tot mai multe tehnici i mijloace de nvare n deplin concordan cu profilul psiho-sociopedagogic al cursantului din societatea contemporan. Modalitatea optim de prezentare a coninuturilor, ncurajarea unui demers activ i nvarea colaborativ ofer un plus de calitate, crescnd flexibilitatea sistemelor educaionale n conformitate cu fiecare etap a ciclului de nvare (fig.6) i cu particularitile fiecrui cursant.

Fig. 6 Ciclul de nvare Utilizarea noilor tehnologii n educaie necesit din partea cadrelor didactice un ansamblu de cunotine, aptitudini i atitudini care s le permit utilizarea i valorificarea noilor tehnologii n activitatea didactic. n ali termeni, este necesar formarea unei anumite culturi informatice, neleas nu numai ca o cunoatere i competene de specialitate, ci i ca o nou orientare i raportare la realitate. Profesorii trebuie s aib capacitatea de a identifica att situaiile pedagogice ct i soluiile informatice adecvate, cu efecte benefice pentru educaie i formare. Convertirea noilor tehnologii n strategii de instruire i de educaie s-a impus deja ca realitate ce caracterizeaz sistemele educaionale, avnd un mare impact asupra creterii eficienei activitilor educaionale prin: utilizarea operativ gndirii logice, selective i analitice; dezvoltarea percepiei vizuale; structurarea materiei; creterea ncrederii n forele proprii. 4. Posibiliti de redare a informaiei n instruirea asistat de calculator Perfecionarea continu a tehnologiilor informatice i de comunicaii, creterea gradului de utilizare i adaptarea continu la cerinele impuse de dezvoltarea societii fac din aceste tehnologii un mediu optim pentru transmiterea informaiilor, condiie necesar nu ns i suficient pentru asigurarea succesului n cadrul procesului de nvmnt. Eficacitatea instruirii depinde i de modul selectat pentru comunicarea coninutului, iar alegerea trebuie s fie influenat de coninut i nu de tehnologie, fiecare mediu prezentnd avantaje i dezavantaje. Posibilitile de redare a informaiei n instruirea asistat de calculator sunt mult mai numeroase, comparativ cu instruirea tradiional; n cele ce urmeaz sunt evideniate sintetic caracteristicile principale ale ctorva dintre ele. Textul este un element de baz al instruirii, ns trebuie evitat folosirea lui excesiv

28

pentru transmiterea informaiilor, deoarece poate deveni un mijloc prea lent i monoton, solicitnd destul de mult atenia i concentrarea cursantului. Mai mult, de fiecare dat, trebuie urmrite urmtoarele aspecte: 1. abilitatea cursanilor de a citi este facilitat de: folosirea unor cuvinte familiare, a unor fraze clare fr detalii inutile; mprirea coninutului n paragrafe mici, uor de asimilat i cu un grad sporit de atractivitate; utilizarea unui ton conversaional ce aduce coninutul la nivelul personal de nelegere al cursanilor. 2. modul de scriere este un alt factor important atunci cnd este editat un text, de aceea se indic: alegerea unor tipuri de litere uor de citit; pstrarea aceluiai tip de liter pentru ntreg textul pentru a nu crea confuzii i a nu ncetini procesul de citire; folosirea titlurilor de paragraf pentru conturarea ideilor; utilizarea unor spaii libere n jurul paragrafelor evitnd astfel senzaia de aglomerare. 3. utilizarea unor explicaii suplimentare pentru o mai bun nelegere a ceea ce se dorete a fi transmis. ntruct aceste explicaii nu sunt necesar tuturor cursanilor, ele pot afiate doar la cerere, printr-un click de mouse, de regul (fig.7 i fig. 8). Fig.7

Explicaii suplimentare ascunse n figura 8 sunt ilustrate caracteristicile generale ale oglinzilor prin intermediul unui text uor de citit, n care sunt folosite att liste cu marcator pentru clasificarea oglinzilor, ct i explicaii suplimentare ascunse n spatele cuvintelor concave, convexe, plane i conveniile.

Fig. 8 Afiarea explicaiilor suplimentare Listele reprezint un mod de organizare a coninutului prin care informaiile similare sunt grupate, formnd astfel o enumerare. Fiecrui element din list i este asociat un nou paragraf. Se

29

creeaz astfel spaii libere care sporesc gradul de urmrire a textului, informaiile structurate dintr-o list sunt uor de asimilat de ctre cititor. n instruirea asistat de calculator, sunt folosite dou tipuri de liste: Liste numerotate: 1. fiecare element al listei este numerotat; 2. pot fi folosite diverse stiluri de numerotare, bazate pe cifre arabe sau romane, dar i pe litere; 3. formatul arat o ierarhie a informaiilor. n fig. 8 conveniile de semn utilizate n cazul oglinzilor sunt redate prin intermediul unei liste numerotate. Liste cu marcator: pentru evideniere, fiecare element al listei este precedat de un acelai simbol numit marcator; au un aspect vizual plcut; sunt n general uor de urmrit; Reprezentrile grafice, au fost folosite nc de la nceputul existenei umane pentru a transmite anumite mesaje, elocvente n acest sens fiind desenele rupestre. n etapa actual pot fi folosite imagini n miniatur (clipart), fotografii digitale, diagrame i chiar imagini 3D pentru a ilustra date i tendine, pentru a descrie concepte, pentru a face corespondena cu descrierile sau doar pentru decorare. nlocuirea unor explicaii cu o reprezentare grafic elocvent poate structura mai bine informaia i are un impact mai mare pentru utilizator. Principalul avantaj al utilizrii reprezentrilor grafice este uurina cu care este reinut o imagine care poate exprima destul de mult ntr-un spaiu restrns, memoria vizual fiind considerat superioar celei lexicale de ctre muli psihologi.

Fig. 10 Ilustrarea grafic a legturilor n cazul listelor dublu nlnuite Animaia poate fi folosit pentru a atrage atenia, pentru a aduga culoare i a destinde prezentarea sau pentru a demonstra i exemplifica derularea a diverse procese dificil de redat doar prin text. n aceast ultim situaie, fiecare animaie trebuie s poat fi ntrerupt i reluat n orice moment.

Fig. 11 Prezentarea animat a modelului Rutherford n scopul aprofundrii, animaiile pot fi corelate cu un comentariu vocal i/sau textual.

30

Pentru a nltura monotonia, prin impactul vizual pe care l genereaz, efecte de animaie pot fi adugate att elementelor de coninut (prin apariie sau dispariie temporizat) ct i proprietilor precum nlime, poziie, culoare etc. Imagini n direct (live cameras) pot fi folosite n scop educaional att pentru observarea diverselor aspecte ale lumii reale, ct i pentru nlturarea sentimentului de izolare pe care l poate resimi un cursant aflat la distan nscris ntr-un proces de instruire bazat pe Web. Pentru cursani poate fi mai confortabil s priveasc o nregistrare video sau s asculte ceva, situaie n care acetia nu depun un efort prea mare de nelegere a coninutului comparativ cu cel depus la citirea unui text. Pentru a evita situaia n care instruiii privesc nregistrarea video sau ascult nregistrarea audio fr a se concentra asupra mesajului, trebuie avute n vedere urmtoarele aspecte: nregistrrile s fie scurte; cursantul s aib controlul derulrii (nainte, napoi, pauz); s fie ncorporate pauze care s permit reflectarea asupra secvenei prezentate; includerea anumitor ntrebri, n aceste pauze, care s focalizeze atenia cursanilor asupra detaliilor importante ale prezentrii. Prezentrile reprezent alternativa digital a diapozitivelor folosite n instruirea tradiional ca mod de organizare a informaiei i de prezentare vizual a acesteia. Calculatorul faciliteaz folosirea acestei tehnici didactice, cel mai popular software de prezentare fiind Microsoft PowerPoint ce permite exportul unei prezentri n format HTML, sau al unui singur diapozitiv ca fiier imagine (GIF, JPEG), dar i folosirea fiierelor audio n prezentare. ntr-o prezentare pot fi stabilite att efecte de tranziie ntre diapozitive, dar i efecte de animaie asociate diferitelor componente prezente n diapozitive. O alternativ avansat la Microsoft PowerPoint o reprezint Macromedia Flash, care dei considerabil mai dificil de utilizat, ofer prin Action Scripts mai multe instrumente de lucru. n fig. 12 este preluat un diapozitiv dintr-o prezentare realizat n Macromedia Flash MX referitoare la Domnia lui tefan cel Mare.

Fig.12 Prezentarea ctitoriilor religioase ale lui tefan cel Mare Hiperlegturile reprezint una din componentele instruirii asistate de calculator care nu se regsete n metodele tradiionale de instruire, devenite disponibile dup apariia tehnologiei Web. Nu numai c ofer cursantului posibilitatea de a participa activ la propria instruire, dar l conduc pe acesta spre o aprofundare a informaiei prezentate. Acestea pot fi folosite pentru explicaii suplimentare, pentru trimiterea ctre exemple, oferind n general oportuniti de explorare a unor informaii adiionale care s faciliteze nelegerea materialului. Prin hiperlegturi informaia poate fi accesat ntr-o form neliniar. Email-ul, forumurile de discuii, chat-urile atenueaz sentimentul de izolare al cursanilor implicai n nvmntul la distan, sentiment cauzat de eliminarea interaciunii clasice. Discuiile, rezolvarea problemelor, interaciunea cu colegii i cu instructorii sunt doar cteva din activitile care vor oferi cursantului o posibilitate de interaciune social canalizat spre nvare. Instruirea bazat pe Web diminueaz consecinele izolrii fizice a cursantului prin comunicare asincron (email i forumuri de discuii) sau sincron (camere de chat ). Forumul de discuii este un instrument de comunicare asincron ce permite cursanilor i instructorilor s schimbe informaii

31

legate de modulele de curs, de temele propuse dar i preri despre curs. Pentru un management efectiv i eficient al instruirii bazate pe Web este nevoie de stocarea, gestionarea i urmrirea aprecierilor reale ale cursanilor. n acelai timp, prin acest mod de comunicare, instructorul poate sprijini i coordona activitatea cursanilor. Liniile de chat permit un grad ridicat de individualizare a relaiei dintre cursani i instructori. Prin acest instrument, interlocutorii pot comunica direct, n timp real, folosind tastatura. Acum tehnologiile Web ofer i un sistem de chat ce ncorporeaz comunicarea audio i video, n plus fa de comunicarea scris. n msura n care este posibil analiza viitorilor cursani, alegerea suportului de prezentare a informaiei trebuie s in cont i de particularitile acestora - nivelul de dezvoltare cognitiv, capacitatea intelectual, aspecte ale stilului de nvare, factori motivaionali i atitudinali. Fiina uman este capabil de apte moduri diferite de procesare a informaiei 1. Bazndu-se pe cuvinte Persoanele crora le place s se joace cu cuvintele, s povesteasc, s citeasc i s scrie, persoane care i amintesc cu uurin nume, locuri, date etc. dup citirea unui text. 2. Punnd ntrebri Persoanele crora le place s-i contureze ideile punnd ntrebri, explornd i experimentnd nva cel mai bine cnd au posibilitatea s clasifice, s ordoneze, s lucreze cu abstractizri i relaii ntre ele. 3. Privind imagini Persoanele crora le place s deseneze, s priveasc imagini, diapozitive, filme, fiind capabile si imagineze, s sesizeze schimbrile, s fac puzzle, s citeasc grafice i hri, asimileaz cel mai bine informaia prin vizualizare, prin folosirea ochilor minii n mnuirea imaginilor i culorilor. 4. Ascultnd Aceste persoane exceleaz n a-i aminti melodiile, n a sesiza ritmul vieii i au o bun noiune a timpului. Pentru aceste persoane este foarte important intonaia i dicia naratorului. 5. Vizionnd filme Persoane care au o bun memorie vizual i auditiv n acelai timp. 6. Discutnd cu alii Persoane care coopereaz pentru a-i ndeplini sarcinile, aceste persoane au capacitatea de a nelege i de a se face nelese. 7. Prin studiu individual Persoane perseverente care nva de regul singure, fr a pune ntrebri sau a discuta cu alii.

32

Fig. 13 Stiluri de nvare n figura 13 sunt ilustrate stilurile de nvare prin corespondena dintre cele apte moduri diferite de procesare a informaiei i modalitile de prezentare a informaiei disponibile n instruirea Alegerea mediilor optime pentru transmiterea informaiilor este o sarcin dificil pentru ndeplinirea creia trebuie s se in cont c nvarea este facilitat de calitatea interaciunii dintre cursant i coninutul educaional. Un alt aspect important este concluzia specialitilor conform creia modurile active de nvare implementate printr-o combinaie dintre a face i a vorbi amplific puterea de a acumulare. Ele sunt caracterizate de o rat de reinere mai nalt dect modurile pasive de nvare: a vedea, a citi i a asculta. Exist i posibilitatea ca pentru transmiterea acelorai informaii s se utilizeze mai multe tehnici de prezentare, lsnd la latitudinea cursantului alegerea mediului optim stilului su de nvare. 5. Aplicaii software educaionale O aplicaie software educaional sau produs software educaional este un program proiectat n raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, coninut specific, caracteristici ale populaiei int) i tehnice (asigurarea interaciunii individualizate, a feedbackului secvenial i a evalurii formative). Utilizarea produselor software educaionale n sistemul de nvmnt este o necesitate dictat de cerinele societii actuale, societate dominat de puterea inteligenei ce nchide uile tradiionalismului i deschide ferestrele cunoaterii. n acest context este important ca coala s-i nvee pe tineri cum s nvee, promovnd autonomia n lucru, flexibilitatea gndirii, capacitatea de cooperare i dialog, de anticipare a schimbrilor, adaptabilitate, stimularea autoinstruirii, pstrarea unui echilibru ntre individualism i socializare. Produsele software educaionale pot fi clasificate dup funcia pedagogic specific pe care o ndeplinesc n cadrul unui proces de instruire: 1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al leciei din clas, facilitnd nsuirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderi specifice, oferind avantajul lucrului n ritm propriu i validarea imediat a rspunsului dat. 2. Produsele software interactive pentru predarea / nvarea de cunotine noi creeaz un dialog ntre cursant i programul (mediul) respectiv, interaciunea putnd fi controlat de calculator (dialog tutorial) sau de instruit (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemneaz produsul n care "drumul" cursantului este controlat integral de computer, conducndu-l spre nsuirea unor noi cunotine sau formarea unor deprinderi dup o strategie stabilit de proiectantul produsului. Dac un tutor l oblig pe cursant s urmeze un anumit drum n nvare, un produs software de investigare folosete o alt strategie: cursantului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde acesta i poate extrage toate informaiile (att cele declarative, ct i cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. n acest fel, calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att de nivelul lui de cunotine, cat i de caracteristicile stilului de nvare). Astfel se determin o individualizare a parcursului n funcie de nivelul de pregtire al fiecrui cursant printr-o interaciune adaptiv care s asigure atingerea obiectivelor operaionale stabilite. n ultimii ani se proiecteaz i se experimenteaz medii de nvare cu o interaciune extrem de complex, bazat pe utilizarea inteligenei artificiale; demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligent asistat de calculator". 3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind posibilitatea modificrii unor parametri i observrii comportamentului sistemului. 4. Produsele software pentru testarea cunotinelor reprezint poate gama cea mai variat, ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii,

33

tipologia interaciunii (feedback imediat sau nu) - aceste aplicaii apar uneori independente, alteori fcnd parte integrant dintr-un mediu de instruire complex. 5. Jocurile didactice implic utilizatorul ntr-un proces de rezolvare de probleme, prin aplicarea inteligent a unui set de reguli.

Fig. 14 Exemplu de joc educativ puzzle Jocul didactic este o metod de nvmnt care dinamizeaz aciunea didactic prin intermediul motivaiilor ludice care sunt subordonate scopului activitii de predare nvare evaluare ntr-o perspectiv pronunat formativ. Resursele ludice ale jocului pot fi valorificate pedagogic dincolo de sfera nvmntului precolar i primar, att n instruirea tradiional ct i n produsele software educaionale. Prin joc se angajeaz capacitatea de aciune a cursantului, spiritul su de competiie i sunt amplificate posibilitile de explorare euristic a realitii. Armoniznd inovaiile din educaie cu cele din tehnologie, dezvoltarea unui produs software educaional trebuie s urmreasc n primul rnd asigurarea calitii procesului educaional, satisfacerea principiilor didactice i nlturarea rigiditilor aferente sistemelor clasice de nvmnt, tehnologia fiind folosit ca un mijloc i nu drept scop. 6. Comunitile virtuale i educaia Progresele fcute n tehnologia informaiei i comunicaiilor creeaz noi oportuniti de comunicare i interconectare a cetenilor i organizaiilor, conducnd la o schimbare radical a comportamentul uman i a modului de funcionare a organizaiilor. Inteligena, ca singurul activ durabil al unei organizaii, este format din cunotine individuale i colective. Prin urmare, cetenii resimt tot mai acut nevoia de informare i de comunicare, organizaiile ncearc s-i restructureze informaiile astfel nct accesul la informaii utile s fie ct mai rapid. Comunitile virtuale au aprut i se dezvolt ca urmare a creterii gradului de ncredere n rolul major pe care Internetul l joac n societatea informaional. Prin raportare la comunitatea tradiional, telecomunitatea sau comunitatea virtual se difereniaz prin nlocuirea interaciunilor directe cu cele mediate de Internet, ns exist i o

34

serie de caracteristici comune: acelai scop; sensul, identitatea i apartenena; un set de reguli i norme nescrise; rituri i ritualuri, forme de exprimare specifice. Comunitile virtuale evolueaz (fig.15) n funcie de interesele membrilor i au nevoie de o infrastructur software i de reea care s permit satisfacerea nevoilor specifice.

Fig. 15 Evoluia unei comuniti Un portal, un forum de discuii, un chat pentru comunicarea sincron, un weblog reprezint instrumente Web suficiente pentru dezvoltarea unei comuniti virtuale simple, bazate pe discuii n jurul unui subiect. Transformarea unei comuniti simple ntr-o comunitate de valori are loc atunci cnd simpla utilizare este nlocuit de participare activ, membrii identificndu-se cu scopurile comunitii din care fac parte. Comunitile de interese apar n momentul n care devin eseniale n funcionarea efectiv a afacerilor sau n satisfacerea nevoilor individuale i reprezint comuniunea dintre membrii complet dependeni de existena comunitii. n domeniul educaional, nevoia de informare i comunicare este frecvent contientizat, nvarea prin colaborare ncepe s-i fac simit prezent, iar comunitile de interese pot juca roluri strategice n evoluia sistemelor de nvmnt. Bibliografie: www.biblioteca.ase.ro Ion Gh. Rosca si colab.INFORMATICA INSTRUIRII-Editura Economica, Bucuresti 2002

INSTRUIRE ASISTATA DE CALCULATOR (IAC) EDUCATIE LA DISTANTA (e-LEARNING) 3.1 Introducere Evolutia tehnologiei, informatiei, dezvoltarea sistemului de comunicatii induce noi abordari si noi tehnici de invatare. Deja, tehnologiile informatiei si comunicatie(TIC) constituie nu numai un dispozitiv media dar mai ales un mijloc al deschiderii catre resursele din intreaga lume. TIC-urile inglobeaza trei tehnologii: informatica, telecomunicatiile si audiovizualul materializate in calculatorul legat la reteaua internet. Acest nou mod de comunicare, prin cantitatea si calitatea informatiilor puse la dispozitie, influenteaza demersurile educative. Formarea la distanta se diferentiaza de alte moduri de formare. Exista particularitati, avantaje si limite ale acestui mod de instruire.

35

Termeni ca formare la distanta, formare on-line, e-learning, teleinvatamant au o semnificatie aparent similara si reprezinta aspecte specifice ale noii tehnologii educative. 3.2 Formarea la distanta/invatamant la distanta 1 Definitie Invatamantul la distanta este un proces de invatare care se bazeaza pe resurse multimedia si care permite uneia sau mai multor persoane sa se formeze pornind de la calculatorul propriu. Suporturile multimedia pot combina text, grafica plana sau spatiala, sunet, imagine, animatie si chiar resurse video (videoclip). Aceste suporturi revolutioneaza abordarea pedagogica si metodica prin interactivitatea produsului educational. Elevul isi poate insusi cunostintele prezentate in ritmul sau propriu. El este pilotul formarii sale. 2 Avantaje si dezavantaje ale invatamantului la distanta 1. Formarea este deschisa oricarei persoane, indiferent de varsta, nivel de pregatire, categorie socioprofesionala, etc. 2. Accesul la informatii si manipularea acestora se face fara restrictii impuse de distanta 3. Favorizeaza creativitatea si descoperirea de noi interpretari, nuante si entitati. 4. Permite accesul la noile competente cerute de viata moderna . Oricine se poate familiariza cu noile tehnologii: calculator, sisteme multimedia, Internet. 5. Faciliteaza formarea locala, fara deplasari ceea ce favorizeaza un castig de timp, o economie financiara si conditii optime de formare (de exemplu acasa). Acest avantaj se poate folosi de persoanele cu handicap 6. Un formator se poate adresa unui numar insemnat de elevi, asigurand o relatie individualizata cu fiecare dintre ei. 7. Permite o reducere sensibila a costurilor fata de formarea ce reclama prezenta. -cheltuielile de transport si cazare sunt suprimate -timpul individual de invatare este redus prin dirijarea studiului catre aspectele de aprofundat -formatorul are acum un rol de indrumare, de acordare de asistenta la programul de invatare. 8. Cei implicati in studiu beneficiaza de cunostintele si experienta formatorilor de notorietate internationala, pe care nu-i pot intalni in mod direct. 9. Asigura autonomia formarii: elevul alege conditiile de spatiu si timp 10. Permite alegerea temelor dorite, planificarea cursurilor dorite in concordanta cu nivelul actual de pregatire, asigurandu-se o mai buna asimilare a cunostintelor si o adaptare a evolutiei formarii la capacitatea de intelegere a elevului. 11. Se bazeaza pe solutii multimedia interactive ce solicita atentia elevului ii stimuleaza capacitatea de intelegere si interpretare. Simularile, testele de auto-evaluare (produse soft asociate expunerilor de cunostinte), schimburile de mesaje plaseaza elevul in centrul formarii sale il mentine mereu activ. Eficienta formarii depinde de dorinta lui de asimilare. 12. Sprijina sentimentul de libertate si incredere in sine, prin lipsa conditiilor de intimidare si jena fata de colegi si profesor. 13. Da o solutie cresterii numarului de solicitari al celor ce vor sa invete in spatii de invatamant devenite neincapatoare cu numar de formatori ce nu poate face fata cererii. 14. Informatiile de interes culese de pe internet pot reprezenta noutati in domeniu, si pot fi accesate oriunde in lume. Totusi, aceasta nu constituie o solutie miraculoasa. Se poate folosi pe termen scurt si daca solutia este de calitate din punct de vedere pedagogic. Dezavantaje: 1.Impiedica socializarea elevului, integrarea in colectivitate, adaptarea la realitatea vietii

36

in societate, crearii de legaturi interumane, afective. 2. Problemele tehnice aferente functionarii sistemelor de formare (perturbarea retelei de comunicatie, defectarea echipamentelor de calcul, pirateria soft sau virusarea documentelor) 2.1 Particularitati ale educatiei la distanta Educatia la distanta, cuprinde diferite modalitati de desfasurare si tehnologii (corespondenta/tiparituri, audio, video, computer) de furnizare a instructiei, ce presupune departarea fizica a actorilor educatiei (profesor-student) care resimt aceasta distanta si incearca sa o suplineasca prin diverse strategiide incurajare a interactiunii dintre profesor-student, student-student, student-continut de studiat, si care conduce, in mod paradoxal la o relatie mult mai personalizata decat in educatia traditionala(fata-in fata), prin schimbul de mesaje si documente spre studiu sau raspunsuri la sarcini solicitate. Elementele definitorii ale educatiei la distanta ar fi: 1) separarea dintre profesor si cel care invata pe majoritatea duratei procesului de instructie 2) folosirea mass-media (in scopuri educationale) pentru a pune in legatura pe elev cu profesorul si ca suport de transmitere a continutului cursului. 3) Asigurarea unei comunicari in dublu sens intre profesor/tutore sau agentul educatiei si cel ce invata. 2.2 Factorii implicati in instruirea la distanta a)Resursele umane: -studentii(cu motivatia, pregatirea lor anterioara si capacitatile lor); -faculatatea (instructorul care trebuie sa dezvolte o intelegere a caracteristicilor si a nevoilor studentilor, sa-si adapteze stilul de predare, sa stie sa foloseasca tehnologia, sa stie sa faciliteze invatarea dar sa fie si un furnizor de informatie); -personalul tehnic ce actioneaza ca o punte intre profesor si student, intelegand fiecare categorie, instaland programe, culectand evaluarile/testele ; -personalul auxiliar ce inregistreaza studentii, multiplica si distribuie materialul, comanda manualele, face rapoarte de desfasurare pe nivele, organizeaza resursele tehnice, reprezentand , de fapt, eroii din umbra ai educatiei la distanta; -administratorii b) Suportul tehnologic: tehnologiile selectate pe baza unui raport convenabil intre nevoi si cost c) Managementul programului ce raspunde nevoilor studentilor si asigura resursele necesare, echipamentul adecvat si serviciile de sprijin pentru studenti d) Servicii manageriale ce se ocupa de integrarea educatiei la distanta in curriculum (programe analitice), dezvoltarea facultatii, asigurarea conditiilor rezolvarii sarcinilor date de instructor, remunerarea personalului, evaluarea programului dezvotarea instructionala, crearea de noi facilitati si imbunatatirea calitatii actului educational. Concluzii Instruirea la distanta, aparuta ca urmare a dezvoltarii tehnologiei informatiei si comunicatiilor, este o oportunitate in plus oferita celor care vor sa se formeze continuu. Ea nu exclude educatia clasica, in care se folosesc obiecte reale ca sursa de informatie ci ii adauga resursele virtuale (documente in format electronic pe internet sau alte suporturi de informatie folosite pe calculatorul personal). In aceasta aceasta etapa, prin folosirea TIC-urilor, cunostintele nu mai sunt monopolul profesorului, informatia poate fi gasita si independent de profesor, devenind un al treilea actor al procesului de invatare (actori: profesori, elevi/studenti, cunostinte/stiinta). Actualmente, aportul profesorului este fundamental metodologic, el trebuie sa indrume, sa

37

stie ce sa ceara proiectantului de soft educational, sa se adapteze la nou.

Modulul 1: Multimedia n educaie 1.1. Obiective Conceperea i utilizarea materialelor i mijloacelor didactice n procesul de nvmnt Utilizare echipamentelor multimedia Memorarea i gestionarea informaiei Editarea i tehnoredactarea documentelor cu ajutorul softurilor specializate Cunotine i abiliti specifice pentru a obine certificatul ECDL start 1.2. Competene vizate 1. Dezvoltarea deprinderilor de utilizator 2. Cunoaterea modului de utilizare a mediilor informatice 3. Aplicarea operaiilor de baz necesare modificrii elementelor de interfa 4. Utilizarea accesoriilor sistemuluide operare 5. Aplicarea operaiilor de baz pentru organizarea informaiei 6. Aplicarea operaiilor de baz necesare realizrii unui document / prezentare; 7. Aplicarea elementelor de baz n procesarea textului 8. Utilizarea operaiilor de baz necesare pentru realizarea unui document / prezentare 9. Aplicarea modalitilor de formatare a unui document / prezentare 10. Utilizarea aplicaiei pentru gestionarea corespondenei 11. Utilizarea elementelor grafice n prezentare 12. Utilizarea diagramelor 13. Inserarea imaginilor i altor obiecte ntr-un document / prezentare 14. Finalizarea documentului / Vizualizarea, tiprire a unei prezentri 15. Identificarea modalitilor de a realiza tiprirea prezentrii 16. Aplicarea operaiilor de baz necesare realizrii unei prezentri 17. Realizarea de prezentri multimedia utile n susinerea demersului didactic 18. Aplicarea operaiilor de baz pentru documentarea pe Internet 19. Aplicarea operaiilor de baz comunicarea pe Internet 1.3. Succesiunea temelor: 1. Instalare, conectare i setare. Utilizare echipamente multimedia 2. Memorarea i gestionarea informaiei 3. Introducere n mediul de lucru MS Word 2007 4. Procesare de text 5. Utilizarea aplicaiei pentru gestionarea corespondenei 6. Finalizarea prelucrrii documentului 7. Interfaa aplicaiei PowerPoint 8. Formate predefinite 9. Inserare / Formatare obiecte ntr-o prezentare PowerPoint 10. Aplicarea de efecte /configurare /vizualizare prezentri 11. Documentarea i comunicarea folosind IT 1.4. Concepte fundamentale Editare, formatare, gestionare coresponden, inserare obiecte, vizualizare, fiier editabil, fiier

38

executabil, prezentare, prezentare multimedia, folie master,tranziie, animaie. 1.5.Termeni cheie Sistem de operare, desktop, drivere, suport de memorie, arhivare, copiere, mutare, tergere, document, diapozitiv, prezentare, meniu, opiuni, configurare, aspect, ablon, folie master, note, mod de vizualizare, antet i subsol, setare limb, instrumente, tabele, formatarea textului, diagrame, organigrame, tiprire, derulare, corectare automat, buton Pornire, examinare, gsire i nlocuire, animaii predefinite, animaii particularizate, rulare de prob, programare repetiii, browser, motor de cutare, URL, site, FTP, HTML, HTTP, pot electronic, mesaj, Web 2.0.

39

Utilizarea computerului i gestionare informaiei Subtema 1 : Instalare, conectare i setare. Utilizare echipamente multimedia 1. Noiuni introductive Pornire, repronire, nchidere calculator Principala zon evideniate pe desktop este bara de activit i care se afl n partea de jos a ecranului. Aceasta arat ce programe sunt n execuie i putei s comutai ntre activiti. n aceast bar se gsete butonul Start, utilizat la accesarea programelor, a folderelor i a setrilor computerului (figura 1).

Meniu cu opiuni suplimentare

Butonul Start Bara de activiti

Figura 1. Meniul Start Dac vei accesa butonul Start, situat n colul din stnga jos al Desktop-ului, vei ntlni Meniul Start figura 1. Din acest meniu se intr n programele, folderele i setrile computerului. Butonul Start, acesta este locul unde v deplasai pentru a porni sau a deschide elemente. Meniul Start este mprit n trei pri de baz: 1. Panoul mare din partea stng afieaz o list scurt de programe de pe computer. Dac facei clic pe Toate programele/All programs, se afieaz lista complet de programe. 2. n colul din stnga jos se afl caseta de cutare Pornire cutare/Start Search, care v permite s cutai programe i fiiere pe computer, prin tastarea termenilor de cutare.

Ordinea operaiilor

40

acces la folderele, fiierele, setrile i caracteristicile utilizate mai frecvent. De asemenea, este locul unde v deplasai pentru a face Log Off de la Windows sau de unde nchidei computerul Shut Down/nchidere. 4. n zona inferioar a panoului din dreapta sunt dou butone: butonul de Alimentare i butonul de Blocare. Fcnd click pe butonul Alimentare se pstreaz sesiunea de lucru i a trece computerul ntr-o stare de alimentare redus, fcnd clic pe butonul Blocare se blocheaz computerul fr a-l nchide, blocat computerul nu poate fi utilizat pn nu este deblocat cu ajutorul parolei. 5. Dac facei clic pe sgeata de lng butonul de blocare, este afiat un meniu cu opiuni suplimentare pentru comutarea utilizatorilor, log off, repornire/restar, repaus/sleep, hibernare/hiberbate sau nchidere/shut down ca n figura 2.
3. Panoul din dreapta furnizeaz

Fig. 2 Meniu cu opiuni suplimentare Informa ii despre sistem Informaiilor referitoare la sistemul de baz al calculatorului se refer la urmtoarele: sistemul de operare, tipul procesorului, memoria RAM, etc. Vizualizarea informaiilor legate de calculator. Din meniul butonului Start se face clic cu butonul din drepata al mouse-ului pe Computer i se alege Proprietti/Properties figura 3. Dac se face clic pe Proprieti/Properties se deschide caseta de dialog din figura 4 n care sunt informaii despre tipul sistemului de operare, tipul i frecvena procesorului, dimensiunea memoriei RAM, numele calculatorului, etc.

Vizualizare a informaiil or legate de calculator

Ordinea operaiilo . r Fig. 3. Vizualizarea proprietilor calculatorului

41

Informaiilor despre sistemul de operare

Informaiilor despre sistem

Informaiilor despre reea

Fig. 4. Proprietile sistemului Configuraia desktop-ului. Configuraia desktop-ului se refer la setarea urmatorelor: data i ora, opiuni de afiare desktop (fundal, screen saver, etc.) Configurarea desktop-ului sistemului de operare Windows se pot face astfel: - se apeleaz o zon liber a desktop-ului cu butonul funciilor speciale al mouse-ului (butonul din dreapta), figura 5. - din meniul derulant afiat se alege opiunea Properties/Propriet i, va rezulta caseta de dialog din figura 7.

Fig. 5 Setarea opiunilor pentru desktop O alt metod de configurarea pentru sistem este din meniul butonului Start se alege calea Control Panel/Panou de control figura 6, din fereastra Control Panel/Panou de control se

42

apeleaz prin dublu clic cu butonul funciilor active al mouse-ului icon-ul (pictograma) dorit figura 7.

Ordinea operaiilo r

Fig. 6 Deschiderea Control panel/Panou de control

Data i ora (modificare dat i ora) Tastatur a Personalizare

Background/fundal Screen sevare/economizor de ecran

Schimbare op iune limb

Fig. 7 Fereastra Control panel/Panou de control Prin apelarea unei pictograme din fereastra Control panel/ Panou de control se deschide o fereastr n care se pot face modificrile dorite. Modificare dat i or

43

Modificare op iuni mouse i tastatur

Modificare Bakground/fundal, Screen saver/Economizor de ecran, etc.

44

Fereastra Background/Fundal conine opiunea Wallpaper, cuprinde imagini care se pot aplica pe suprafaa desktop-ului. Aceste fiiere, cu extensia bmp, se gsesc n folderul Windows sau se pot crea cu un program de editare grafic (exemplu; Paint), salvarea fcndu-se n format BMP. Fereastra Screen Saver/Economizor de ecran are inclus lista de programe disponibile de protejare a ecranului atunci cnd, pe o anumit perioad de timp predeterminat nu s-a executat nici o aciune asupra calculatorului. Programele de protejare a ecranului previn degradarea monitorului i o modalitate de protejare a fiierelor deschise. Dup un interval de timp stabilit (Wait), apare programul de protejare cruia i se poate asocia o parol (butonul Settings), aceasta se tasteaz ntr-o fereastr de dialog, care apare la simpla micare a mouse-ului sau la apsarea oricrei taste. Setri de baz ale sistemului de operare

45

Setarea tastaturii i schimbarea adugarea opiunii pentru alt limb se realizeaz astfel n fereastra Control panel/Panou de control (figura 7) se alege Regional and Language/Optiuni regionale si lingvistice se urmeaz paii din figura 8

Ordinea operaiilo r

Fig. 8 Adgarea opiunii pentru alt limb

Ordinea operaiilo r

Fig. 9 Adgarea limbii maghiare


Instalarea, dezinstalarea unei aplicaii software se realizeaz n fereastra Control panel/Panou de control (figura 7) n care se alege Programs and features/Programe i caracteristici (figura 10).

46

Dezinstalar e

Modificare

Fig. 10 Dezintalarea unei aplica ii Aplica ii cu utilitare Windows Accesarea utilitarelor din Windows se realizeaz astfel: din butonul Start n meniul Accesories/Acesorii se face clic pe utilitarul dorit. 2.

Fig. 11 Utilitare din Windows Vista a. Paint Editoarele de imagini sunt programe care permit desenarea cu mouse-ul pe ecran. Programele pentru desenare pot lucra n grafic de pixeli (bitmap) sau n grafic vectorial.

47

Grafica bitmap realizeaz desene prin alturarea de pixeli (puncte mici, de form ptrat, de culoare). Pentru fiecare punct, calculatorul memoreaz un cod de culoare, precum i poziia lui pe ecran. o avantaje : imaginea creat din puncte poate conine foarte multe detalii imaginile astfel create pot fi vehiculate cu uurin pe Internet o dezavantaje: la mrire imaginile i pierd calitatea fiierele create cu astfel de programe au dimensiuni foarte mari Un astfel de program ce lucreaz n grafic bitmap este i Microsoft Paint. Grafica vectorial creeaz imagini formate din obiecte care snt alctuite din linii drepte, curbe, forma geometrice simple, toate descrise prin formule matematice care stabilesc forma, dimensiunea, poziia, culoarea lor. o avantaje: la mrire imaginile nu i pierd calitatea fiierele create cu astfel de programe au dimensiuni mici o dezavantaje: numrul i complexitatea obiectelor create snt limitate de biblioteca de formule matematice folosite de program nu toate programele pot recunoate fiiere create cu alte aplicaii de grafic vectorial pentru rularea lor, aceste programe necesit calculatoare puternice Un astfel de program este CorelDraw.

Interfa a Paint prezint urmtoarele elemente, prezentate n figura 12: 1. bara de titlu 2. bara cu meniuri 3. caseta cu instrumente de desenare (Tool Box) : panoul cu instrumente de desenare caseta pentru alegerea caracteristicilor instrumentului afieaz, n cazul diferitelor instrumente : forma sau dimensiunea liniei pensul, gum factorul de mrire lup limea liniei instrumentele pentru trasat linii drepte sau curbe stilul de umplere instrumentele pentru forme geometrice mrimea jetului de vopsea pulverizator 4. caseta pentru culoare (Color Box) culoarea curent (Foreground) culoarea cu care se deseneaz se alege clic stnga pe culoarea dorit, cnd schimbm culoarea de lucru culoarea fondului (Background) culoarea pe care se deseneaz se alege prin clic dreapta pe culoarea dorit paleta de culori setul de culori disponibile 5. bara de stare (Status Bar) conine: zona de informare caseta cu poziia cursorului caseta cu dimensiunea zonei selectate 6. plana sau zona de lucru

48

Panou cu instrume nte Instrume nt selectat


Caseta pentru alegerea caracteristici lor instrumentel or

Bara de meniu Paleta cu culori

Bara de titlu

Bara de stare

Fig. 12 Interfaa Paint n caseta cu instrumente, fiecare instrument este reprezentat printr-o pictogram figura 13. FREE FORM SELECT selecie neregulat decupeaz prin glisare, neregulat, o zon din desen. Decupajul poate fi mutat, rotit, mrit, nclinat, micorat, multiplicat n acelai desen sau copiat/mutat ntr-o alt aplicaie prin intermediul Clipboard SELECT selecie dreptunghiular selecteaz prin glisare o zon dreptunghiular din desen ERASER guma terge desenul nlocuindu-l cu culoarea background, prin glisare FILL WITH COLOR umplere cu culoare umple obiecte sau zone nchise cu culoarea foreground PICK COLOR selecia culorii selecteaz o culoare de pe plan, care va deveni foreground MAGNIFIER lupa mrete zona de desen selectat PENCIL creionul deseneaz linii neregulate, de aceeai grosime, prin glisare BRUSH pensula deseneaz cu culoarea foreground linii de grosimi diferite, prin glisare AIR BRUSH pulverizatorul pulverizeaz vopsea pe planet, prin glisare TEXT instrumentul de scris text LINE traseaz o linie dreapt ntre dou puncte, prin glisare CURVE traseaz o linie, prin glisare, care poate fi curbat de 2 ori RECTANGLE dreptunghi traseaz prin glisare dreptunghiuri i ptrate (cu SHIFT apsat) POLYGON deseneaz prin glisare poligoane ELLIPSE deseneaz prin glisare elipse i cercuri (cu SHIFT apsat) ROUNDED RECTANGLE traseaz dreptunghiuri i ptrate (cu SHIFT apsat) cu coluri rotunjite n modul DRAW OPAQUE , desenul acoper desenul existent, n modul DRAW TRANSPARENT, fundalul se vede sub desenul nou.

49

FREE FORM SELECT ERASER PICK COLOR PENCIL AIR BRUSH LINE RECTANGLE ELLIPSE

SELECT FILL WITH COLOR MAGNIFIER BRUSH TEXT CURVE POLYGON ROUNDED RECTANGLE DRAW OPAQUE DRAW TRANSPARENT

Fig. 13 Instrumente n aplicaia PAINT Important : la un moment dat, un singur instrument de desen poate fi activ. La alegerea prin clic a altui instrument, cel anterior se dezactiveaz. Meniurile Paint 1. File conine opiuni pentru lucrul cu fiiere .bmp sau cu alte formate suportate 2. Edit - conine opiuni pentru modificarea desenului (editare) 3. View - conine opiuni pentru stabilirea modului de vizualizare a desenului curent: Tool Box afiarea / ascunderea casetei cu instrumente Color Box afiarea / ascunderea paletei de culori Status Bar afiarea / ascunderea barei de stare Text Toolbar afiarea / ascunderea barei pentru instrumente de scris text activ numai la selectarea instrumentului de scris text Zoom deschide sumbeniul pentru alegerea mririi desenului Normal Size mrime normal Large Size mrime mare Custom ... permite alegerea mririi dintr-o plaj de 5 valori View Bitmap afieaz plana de lucru pe ntreg ecranul Show Grid afieaz reeaua de csue care alctuiesc plana de lucru opiune activ numai n cazul mririi desenului Show Thumbnail afieaz plana sub forma unei miniaturi 4. Image - opiuni pentru lucrul cu imagini: Flip / Rotate rsturnare / rotire Stretch / Skew ntindere / nclinare Invert Colors inverseaz culorile, nlocuindu-le cu culorile complementare Attributes informare despre caracteristicile imaginii bitmap create Clear Image terge desenul n ntregime Draw Opaque opiune tip comutator: activ desenare n mod opac desenul nou acoper desenul de dedesubt inactiv desenare n mod transparent 5. Colors deschide o caset de dialog pentru editarea i definirea culorilor personalizate b. Aplica ii multimedia Multimedia este o combinaie de texte, sunete, imagini statice, animate i filme care se folosesc pentru a prezenta informaia. Un calculator multimedia poate s aib o configuraie hardware care s conin: echipamente specializate: o unitate CD-ROM, CD-RW sau DVD (+ / - R / RW)

50

o plac de sunet performant o difuzoare (4.1, 5.1, ...) o microfon o plac de captur poate prelua imagini de la o camer video, televizor, videocasetofon o tuner TV o component hardware cu rol de receptor al programelor TV de pe cablu sau satelit echipamente performante o procesor minim PII o minim 1GB memorie RAM o minim 200 GB HDD o monitor i plac video performante pentru a asigura vitez mare i claritate a imaginilor 1. nregistrarea sunetelor Plcile de sunet pot fi folosite pentru manipularea sunetelor n 2 moduri: nregistrare i redare de sunete creare de sunete nregistrarea digital calculatorul digitizeaz sunetele (transform sunetul n bii) astfel: se definesc mai multe niveluri pentru amplitudinea semnalului, fiecrui nivel atribuindu-i-se un numr binar. La intervale de timp egale se msoar amplitudinea sunetelor i i se atribuie un numr care corespunde celui mai apropiat nivel. Metoda se numete eantionarea semnalului. Ca msurtoarea s fie ct mai precis, trebuie definite ct mai multe niveluri, astfel nct nivelul nivelur atribuit s fie ct mai aproape de valoarea real a sunetului. Numrul de niveluri depinde de i numrul de bii folosii de placa de sunet: 8 bii 2 8 niveluri (256), 16 bii 216 niveluri (65536). Calitatea msurtorii depinde i de ct de des se face msurtoarea, mrime numit frecven de eantionare (sampling rate). Valori uzuale: 22.050 Hz, 44.100 Hz. Astfel, n funcie de numrul de bii, de frecvena de eantionare i dac sunetul este mono sau stereo, 1 minut de sunet poate ocupa ntre 644 KB i 27 MB. Acest format de nregistrare se numete waveform iar extensia fiierului este .wav . nregistrarea MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Standardul MIDI este un standard un standard hardware pentru interfaa serial a calculatorului care permite conectarea la calculator a instrumentelor muzicale. Calculatorul funcioneaz ca un aparat care preia note muzicale. n fiierul midi rezultat se memoreaz informaii binare despre notele muzicale: durat, nlime, intensitate i volum. Fiierul midi are extensia .mid sau .rmi. Cnd placa de sunet citete un fiier midi, ea red caracteristicile sunetelor prin intermediul unui circuit integrat numit sintetizator (synthetizer). Fiierele midi ocup spaiu foarte mic (au dimensiuni mici).
2. nregistrarea imaginilor video sau animate

Placa de captur primete semnalul analog de la TV, camera de filmat sau videocasetofon i l transform n semnal digital. Fiierele obinute au dimensiuni foarte mari 10 secunde de film pot ocupa i 300 MB. De aceea, semnalul este comprimat la nregistrare i decomprimat la redare, folosindu-se o component hardware sau software numit codec (compresor decompresor). n general, fiecare plac de captur folosete un anumit tip de codec, care determin extensia fiierului rezultat: .avi fiier creat cu Video for Windows, .mpeg, .mpg fiier creat cu tehnologia MPEG, care folosete cel mai bun factor de comprimare (1:100). Pentru administrarea fiierelor de sunet, Windows pune la dispoziie dou aplicaii: Sound Recorder - procesor de sunete (lucreaz numai cu fiiere .wav) i Windows Media Player permite redare de sunete, muzic, imagini animate, imagini video. 3. Aplicaia Sound Recorder Pentru pornire: Start / All programs / Accessories / Sound recorder. Asigur urmtoarele operaii:
51

Fig. 14

nregistrare de sunete redare de sunete modificare de sunete adugarea altor fiiere cu sunete la un fiier cu sunete inserarea de sunete ntr-un document prin ncapsulare sau legare Sound recorder/nregistare

sunet Pentru nregistrare avei nevoie de un dispozitiv de intrare audio: microfon, CD-ROM, etc. Se alege Start Recording. Oprii nregistrarea prin clic pe Stop Recording. Salvai nregistrarea ntr-un fiier prin Save As... /Salvare ca... 4. Aplicaia Windows Media Player Pentru pornire (figura 15) Start / All programs, toate programele / Windows media player. Aplicaia permite redarea de sunete, imagini, filme. Windows Media Player se utilizeaz pentru redarea fiierelor media digitale, organizarea coleciei proprii de fiiere media digitale, inscripionarea de CD-uri cu muzica preferat, multiplicarea muzicii de pe CD-uri, sincronizarea fiierelor media digitale cu un player portabil de muzic i achiziionarea de coninut media digital din depozite online. Biblioteca aplicaiei permite accesarea i organizarea coleciei proprii de fiiere media digitale.

Fig. 15 Windows media player 5. Aplicaia Windows Movie Maker Pentru pornire (figura 16) Start / All programs, toate programele / Windows movie maker player. Windows Movie Maker poate fi utilizat pentru a captura fiiere audio i video de pe o camer video digital pe computer, pentru ca ulterior s utilizai coninutul capturat n filme. De asemenea, avei posibilitatea s importai fiiere audio, video sau imagini fixe existente n Windows Movie Maker, pentru a le utiliza n filmele pe care le creai. Dup editarea coninutului audio i video n Windows Movie Maker, ceea ce poate include adugare de titluri, tranziii video sau efecte, avei posibilitatea s salvai filmul final.

52

Panoul de activiti

Bara de meniuri

Monitorul de examinare

Panoul de coninut Rezumat/Cronolog ie

Fig. 16 Windows movie maker Fereastra Windows Movie Maker conine trei zone principale: panourile, rezumatul/cronologia i monitorul de examinare. Elementele interfeei sunt: Bara de meniuri, Panoul de activiti, Rezumat/Cronologie, Monitorul pentru examinare i Panoul de coninut. Panoul Coninut afieaz clipuri, efecte sau tranziii cu care lucrai pe parcursul crerii filmelor, n funcie de vizualizarea cu care lucrai. Monitorul de examinare v permite s vizualizai clipuri individuale sau un proiect ntreg. Utiliznd monitorul de examinare, avei posibilitatea s examinai proiectul nainte de a-l publica precum un film. Rezumatul este vizualizarea implicit n Windows Movie Maker. De asemenea, avei posibilitatea s utilizai rezumatul pentru a vedea secvena sau ordinea clipurilor din proiect i pentru a rearanja clipurile mai uor, dac este necesar. Cronologie ofer o vedere mai detaliat a proiectului filmului i v permite s efectuai editri mai precise. Utiliznd vizualizarea pentru cronologie, avei posibilitatea s ajustai clipurile video, durata tranziiilor dintre clipuri i s vizualizai pista audio. Avei posibilitatea s utilizai cronologia pentru a examina sau modifica durata clipurilor din proiect. Subtema 2 : Memorarea i gestionarea informaiei 1. No iuni introductive Informaia este un mesaj obiectiv care elimin nedeterminarea n legtur cu realizarea unui eveniment. Informaia poate fi sub form de : desene sunete numere texte imagini Omul lucreaz n sistemul de numeraie zecimal folosind n scrierea numerelor 10 simboluri numite cifre: 0, 1, ..., 9. Numrul de simboluri utilizate determin sistemul de numeraie n care a fost scris un numr oarecare. Sistemul de numeraie ales pentru construcia calculatorului a fost sistemul binar. El conine dou simboluri: 0 i 1, cu ajutorul crora se pot reprezenta numere de orice dimensiuni. Unitatea de msur folosit pentru msurarea cantitii de informaie se numete informaie elementar. Ea este informaia furnizat prin precizarea unei variante din 2 posibile. Dac celor 2 variante li se asociaz cele 2 cifre binare 0 i 1, nseamn c informaia va putea fi

53

reprezentat n sistemul de numeraie binar. Informaia elementar se mai numete BIT ( BInary digiT ). Biii se grupeaz cte 8 i formeaz 1 byte sau 1 octet. Deci : 1 byte ( se scrie 1 B ) sau 1 octet = 8 bii Dac unitile de msur cunoscute ( metrul, gramul ) folosesc pentru construirea multiplilor factorul de multiplicare 10, 100, 1000 ( = 10 3 ), unitile de informaie folosesc ca factor de multiplicare 210 = 1024, astfel: 210 octei = 1024 octei = 1 Ko ( kilooctet ) = 1 KB ( Kilobyte ) 210 Ko = 1024 Ko = 1 Mo ( 1 Megaoctet ) = 1 MB ( 1 Megabyte ) 210 Mo = 1024 Mo = 1 Go (1 gigaoctet ) = 1 GB ( 1 Gigabyte ) ....... Pentru a codifica textele n binar se folosete codul ASCII ( American Standard Code for Information Interchange ). Cu 8 cifre binare ( 8 bii ) s-a construit acest cod care permite realizarea a 28 = 256 combinaii. Acestea snt suficiente pentru a reprezenta litere mari / mici, cifrele, semne speciale, comenzi, semnale, etc. nseamn c orice tast apsat va trimite ctre procesor un octet specific, unic. 2. Suporturi de memorie Discul flexibil ( Floppy Disk) este o memorie extern pentru a crei citire / scriere se olosete unitatea de dischete. Foarte puin utilizat n prezent. 1- folie de plastic acoperit cu un strat feromagnetic 2- carcas de protecie din plastic 3- disc de fixare i antrenare 4- fanta de citire / scriere a discului 5- fanta de protecie la scriere n poziie deschis, discheta poate fi doar citit i nu se permite scrierea Fig. 17 Discheta
Hard Discul este un pachet de discuri asemntor celor flexibile, care este montat n interiorul calculatorului (HD intern), sau conectat prin muf USB (HD extern).

Fig. 18 Hard disk

54

Pistele de aceeai raz formeaz un cilindru. Pentru identificarea informaiei pe disc, fiecare sector e caracterizat prin: - numrul cilindrului (corespunde cu pistei) - numrul pistei n cadrul cilindrului (corespunde cu numrul feei de disc) - numrul sectorului n cadrul pistei Viteza de rotaie a platanelor este n mod uzual de 5400, 7200, 10.000 rotaii / minut. Capacitatea de memorare a HD a crescut pn la peste 500 GB. Compact Discul foate fi de urmtoarele tipuri: o CD-ROM ul Compact Disk Read Only Memory este un disc de plastic cu capaciti de 650, 700, 800 MB pe care s-a scris informaia prin ardere cu o raz laser. O dat scris, discul poate fi numai citit. o CD-RW Compact Disk ReWritable un disc de aluminiu cu capaciti de 650, 700 MB. Discul poate fi scris, ters, formatat. o DVD-ul Digital Versatile Disk disc special cu capacitate de 4,7 sau 9,4 GB, folosit pentru stocarea informaiei, de cele mai multe ori de tip video. o Blu-ray disc poate s conin 25 GB pe fiecare strat, de peste 5 ori mai mult dect DVD-urile cu un strat (care au 4,7 GB); iar discurile Blu-ray cu dou straturi (50 GB) pot stoca de aproape 6 ori mai multe date dect un DVD cu dublu strat (8,5 GB). 3. Structura informa iei Informaia este un mesaj obiectiv care elimin nedeterminarea n legtur cu realizarea unui eveniment. Informaia poate fi sub form de: desene, sunete, numere, texte, imagini, etc. Prima problem care s-a pus la construcia calculatoarelor a fost alegerea sistemului de numeraie ce va fi utilizat pentru prelucrarea informaiei numerice. Omul lucreaz n sistemul de numeraie zecimal folosind n scrierea numerelor 10 simboluri numite cifre: 0, 1, ..., 9. Numrul de simboluri utilizate determin sistemul de numeraie n care a fost scris un numr oarecare. Sistemul de numeraie ales pentru construcia calculatorului a fost sistemul binar. El conine dou simboluri: 0 i 1, cu ajutorul crora se pot reprezenta numere de orice dimensiuni. Unitatea de msur folosit pentru msurarea cantitii de informaie se numete informaie elementar. Ea este informaia furnizat prin precizarea unei variante din 2 posibile. Dac celor 2 variante li se asociaz cele 2 cifre binare 0 i 1, nseamn c informaia va putea fi reprezentat n sistemul de numeraie binar. Informaia elementar se mai numete BIT ( BInary digiT ). Biii se grupeaz cte 8 i formeaz 1 byte sau 1 octet. Deci : 1 byte ( se scrie 1 B ) sau 1 octet = 8 bii Dac unitile de msur cunoscute ( metrul, gramul ) folosesc pentru construirea multiplilor factorul de multiplicare 10, 100, 1000 ( = 10 3 ), unitile de informaie folosesc ca factor de multiplicare 210 = 1024, astfel: 210 octei = 1024 octei = 1 Ko ( kilooctet ) = 1 KB ( Kilobyte ) 210 Ko = 1024 Ko = 1 Mo ( 1 Megaoctet ) = 1 MB ( 1 Megabyte ) 210 Mo = 1024 Mo = 1 Go (1 gigaoctet ) = 1 GB ( 1 Gigabyte ) ....... Pentru a codifica textele n binar se folosete codul ASCII ( American Standard Code for Information Interchange ). Cu 8 cifre binare ( 8 bii ) s-a construit acest cod care permite realizarea a 28 = 256 combinaii. Acestea sunt suficiente pentru a reprezenta litere mari / mici, cifrele, semne speciale, comenzi, semnale, etc. nseamn c orice tast apsat va trimite ctre procesor un octet specific, unic.

55

Fiierul (File)= este o colecie de date de acelai tip, care se prelucreaz n acelai mod, se memoreaz pe un suport de memorie extern (discheta, HDD, CD-ROM-ul, DVD, etc.), este identificat prin : o nume (File name) un ir de caractere o extensie ( .doc, .xls, .exe, .jpg, .avi, .mp3, .wav, .mid, .) extensia este un grup de 3-4 caractere care arat apartenena fiierului la o clas de date (sau programul n care a fost creat acest fiier) Atribute sunt proprieti ale fiierelor R Read Only - poate fi numai citit A Archive pentru fiier s-a creat o copie de siguran S System fiierul aparine S.O. H Hidden ascuns pentru operaii cu fiiere i directoare Numele de dispozitiv este un ir de caractere prin care sistemul poate identifica un dispozitiv periferic A, (B) unitatea de dischete (unitile) - ncepnd cu C, . HDD-urile (hard discurile) sau partiii ale lor D unitatea CD-ROM, DVD Directorul este un tablou al discului n care se memoreaz informaii despre fiierele de pe disc. Prin aceste informaii orice fiier poate fi gsit pe disc. Directorul curent este directorul n care se lucreaz la un moment dat. Calea de director (path) - drumul parcurs pentru gsirea unui director pe disc - exemplu: D:\kituril\arhive Dosarul (Folder) un container (o cutie) n care se pot pstra alte dosare sau fiiere 4. Aplica ia Windows explorer Pornirea programului Windows Explorer se face prin una din metodele : - dublu clic pe pictograma de pe Desktop - calea butonul Start / All programs, Toate programele / Accessories, Accesorii / Windows explorer Se deschide o fereastr cu 2 panouri, coninnd dosarele/folderele ntr-o structur arborescent n panoul din stnga, precum i coninutul dosarului curent selectat, n panoul din dreapta. Trecerea dintr-un panou n altul se poate face prin clic n panoul dorit sau prin apsarea tastei TAB, urmat de deplasarea cu tastele sgei la locul dorit.

56

Fig. 19 Windows Explorer 5. Lucrul cu foldere i fiier a) Selectarea dosarelor/folderelor - clic pe dosar n panoul din stnga; dublu-clic n panoul din dreapta - - selectarea dosarului de deasupra dosarului selectat - - selectarea dosarului de sub dosarul selectat - - nchiderea dosarului selectat - - deschiderea dosarului selectat - Home - selectarea primului dosar din lista de dosare - End - selectarea ultimului dosar din lista de dosare - prima liter din denumirea dosarului : selectarea primului dosar a crui denumire ncepe cu litera respectiv Un semn + n dreptul unui dosar arat c exist subdosare care pot fi afiate; un semn arat c dosarul a fost deschis . Schimbarea modului de afiare a ferestrei cu butonul Views de pe bara de instrumente.

b) Utilizarea barei cu instrumente Back revine la dosarul deschis anterior, Forward - dac s-a folosit Back, v duce la dosarul deschis anterior

cutare /Search deschide fereastra de cutare

57

crearea unui folder nou /new folder mutarea fiierului sau folderului selectat copierea fiierului sau folderului selectat lipirea fiierului sau folderului selectat anularea ultimei comenzi revenire la operaia fcut anterior selectare total op iuni de afi are terge fiierul sau folderul selectat redenumire fiier sau folder selectat stergere propriet i nchidere

c) Selectarea, copierea i mutarea fiierelor i dosarelor Selectarea mai multor fiiere / dosare simultan 1. Selectarea simultan a unor fiiere / dosare alturate Clic pe primul fiier / dosar Se apas tasta SHIFT, se ine apsat i clic pe ultimul Cu tastatura : se apas tasta SHIFT, se ine apsat i se apas taste sgei pentru selectarea tuturor fiierelor / dosarelor dorite O alt variant este prin crearea unei ferestre de selecie prin glisare. Prin aceast metod, se ncadreaz cu un chenar punctat de culoare albastr fiierele / dosarele dorite pentru a fi selectate. 2. Selectarea fiierelor / dosarelor nealturate Cu mouse-ul: se ine apsat tasta CTRL i se face clic pe fiierele / dosarele dorite Cu tastatura : se ine apsat tasta CTRL, se deplaseaz selectorul cu sgei la locul dorit i se apas tasta SPACE. Dup terminarea seleciei se elibereaz tasta CTRL. Mutarea sau copierea fiierelor / dosarelor 1. Copierea 1. se selecteaz 2. se ine apsat tasta CTRL i se trage selecia n locul dorit 3. se elibereaz butonul mouse-ului, apoi tasta CTRL 4. n cazul n care copierea se face de pe o unitate de disc pe alta, se poate renuna la apsarea CTRL 1. se selecteaz 2. clic dreapta pe selecie 3. se alege comanda COPY 4. se deschide destinaia prin clic dreapta 5. se alege comanda PASTE 1. se selecteaz 2. se d comanda CTRL + C

58

3. se deschide fiierul / dosarul de destinaie 4. se d comanda CTRL + V - prin folosirea meniului EDIT : se selecteaz, se deschide EDIT, se alege COPY, se deschide destinaia, se deschide EDIT, se alege PASTE Mutarea 1. se selecteaz 2. se ine apsat tasta SHIFT i se trage selecia n locul dorit 3. se elibereaz butonul mouse-ului, apoi tasta SHIFT 4. n cazul n care mutarea se face dintr-un dosar n altul, n aceeai unitate de disc, se poate renuna la apsarea SHIFT 1. se selecteaz 2. clic dreapta pe selecie 3. se alege comanda CUT 4. se deschide destinaia prin clic dreapta 5. se alege comanda PASTE 1. se selecteaz 2. se d comanda CTRL + X 3. se deschide fiierul / dosarul de destinaie 4. se d comanda CTRL + V - prin folosirea meniului EDIT : se selecteaz, se deschide EDIT, se alege CUT, se deschide destinaia, se deschide EDIT, se alege PASTE
2. 3.

Utilizarea comenzii Send To

1. clic dreapta pe fiierele / dosarele selectate 2. din meniul de comenzi rapide care apare, se selecteaz Send To. 3. clic pe destinaia dorit d) Crearea, tergerea, redenumirea i gsirea fiierelor i dosarelor crearea unui dosar cu Windows Explorer 1. se deschide dosarul sau unitatea de disc n care se dorete crearea 2. n panoul din dreapta se face clic dreapta ntr-o zon liber 3. se alege New, apoi Folder 4. va aprea un dosar nou, cu numele temporar New Folder. Scriei numele pe care dorii s-l dai noului dosar, apoi apsai ENTER. 1. se deschide meniul File 2. se alege opiunea New, apoi Folder 3. se apas ENTER, apoi se denumete noul dosar creat tergerea 1. se selecteaz dosarul sau fiierul de ters 2. se apas tasta DELETE 3. se confirm cu YES prin apsarea declanatorului. Obiectul ters va fi mutat n Recycle Bin 1. clic dreapta pe dosarul / fiierul de ters

59

2. se alege opiunea DELETE 3. se confirm cu YES prin clic pe declanator. Obiectul ters va fi mutat n Recycle Bin 1. se selecteaz dosarul / fiierul de ters 2. se alege opiunea DELETE 3. se confirm cu YES prin apsarea tastei ENTER Dac ai ters ceva din greeal, dai imediat comanda UNDO, din meniul Edit, sau tastnd scurttura CTRL + Z. lucrul cu RECYCLE BIN Obiectele terse pot fi recuperate din coul de gunoi sau terse definitiv de pe disc. Pentru recuperare: 1. se deschide RECYCLE BIN 2. se selecteaz obiectele de recuperat i se apas RESTORE, sau RESTORE ALL, dac se dorete recuperarea tuturor obiectelor din co Pentru golire : se apas butonul Empty Recycle Bin i se confirm cu Yes. O alt metod: 1. clic dreapta pe pictograma RECYCLE BIN de pe desktop 2. selectai Empty Recycle Bin. Redenumirea 1. se selecteaz dosarul sau fiierul de redenumit 2. se mai face un clic pe numele lui sau se deschide meniul File i se alege Rename. n jurul numelui va aprea o caset , iar numele va fi evideniat. 3. se tasteaz noul nume 1. se selecteaz dosarul / fiierul de redenumit 2. se apas tasta F2 3. se tasteaz noul nume

cutarea unui fiier Se apas Search/cutare de pe bara de instrumente, n caseta se tasteaz numele fiierului cutat. 6. Arhivarea A arhiva datele nseamn a nregistra aceleai date pe o suprafa mai mic de suport. Procentul de comprimare depinde de: algoritmul folosit tipul de fiier supus comprimrii Fiierul creat n urma arhivrii se numete arhiv. Un fiier comprimat nu poate fi folosit ca atare. Pentru a putea fi exploatat, el trebuie decomprimat (dezarhivat). Decomprimarea se face de obicei cu acelai program cu care s-a fcut comprimarea. Totui, unele programe suport i arhive create cu alte programe. Arhiva are o extensie specific programului cu care s-a realizat comprimarea. De exemplu: .rar, .zip, .ace . Dac o arhiv ocup mult spaiu, ea poate fi mprit n volume (arhiv multivolum) pentru a putea fi copiate pe dischete. Unele utilitare de comprimare permit folosirea unei parole n cazul arhivrii. La dezarhivare, aceast parol condiioneaz despachetarea arhivei.

60

Pentru arhivare se selecteaz fiierele sau folderele pe care dorim s le arhivam, se face clic dreapta pe fiierele sau folderele selectate iu se alege din meniu Send to/Trimitere la comanda compressed ziper folders, se tastez numele pentru arhiv.

1.6.2. Suportul de curs Modulul 1. Tema 2. Editarea computerizat de documente prin utilizarea avansat a editorului de texte MS Word 2007 Argument Problematica utilizrii Tehnologiei Informaiei i a Comunicaiilor n crearea i dezvoltarea proiectelor educaionale este una de actualitate pentru toi actorii din sistemul educaional. n societatea secolului XXI, ca societate bazat pe cunoatere, procesele de instruire, respectiv de autoinstruire, nu mai pot fi concepute fr ajutorul calculatorului. colii i se cere tot mai imperativ s se adapteze noilor realiti, s asimileze universul deschis prin intermediul Tehnologiei informaiei i a comunicaiilor, iar profesorii trebuie s neleag i s foloseasc tot mai multe informaii, n moduri din ce n ce mai complexe i subtile, s manifeste o vie curiozitate intelectual, capacitate de adaptare, creativitate. n acest context, nevoile de formare ale cadrelor didactice sunt orientatate tot mai mult spre acele cursuri care narmeaz omul de la catedr cu instrumentele necesare depirii barierelor de comunicare ce i separ uneori radical i ireversibil pe elevi de profesorii lor. Experiena de fiecare zi ne arat c oamenii rein mai bine informaiile ce utilizez stimuli vizuali i auditivi. Acesta este motivul pentru care am considerat util i eficient includerea n acest curs a unui capitol care s ofere profesorilor competenele necesare editrii avansate a unor documente precum i integrarea elementelor multimedia necesare n demersul didactic i nu numai. De ce Worda 2007 i Power Point? Pentru c sunt instrumente simple i eficiente n crearea i susinerea unor prezentri, oferind posibilitatea de a structura eficient informaiile i de a le transmite ntr-un mod atractiv i dinamic, utiliznd text i elemente multimedia. 3. Noiuni introductive MS Word este probabil una dintre cele mai intens folosite aplicaii pentru birotic. n MS Word pot fi realizate documente coninnd text formatat, imagini, tabele etc. Dat fiind importana vitezei de tastare, n figur se prezint modul de asezare corect a minilor pe tastatur n vederea deprinderii tastrii cu toate degetele.

61

4. Lansarea n execuie Aplicaiile instalate n Windows pot fi lansate n execuie n mai multe moduri: a. Pornind de la butonul Start: Start / All Programs /Microsoft office/ Word

b. Selectnd pictograma corespunztoare de pe desktop (dublu

clic):

c. Selectnd n panoul din dreapta al Windows Explorer un fisier realizat n word (dublu clic):

62

Rezultat:

5. Prezentarea aplicaiei Word 2007

ferestrei Microsoft Office

Word fiind o aplicaie profesional, un studiu complet ar depsi cu mult volumul care poate fi alocat ntr-un curs obisnuit de birotic. Prezentarea apliciei va fi realizat urmrind ciclurile de activiti specifice realizrii de documente de mici dimensiuni respectiv a celor de mari dimensiuni.

Acces rapid la barele de instrumente

Bara de titlu

BUTONUL OFFICE

Buton Office Clic pentru deschidere, salvare sau tiparire sau orice alta operatiune se doreste a se face in document

Bara de meniuri Rigla orizontal

Minimizare Maximizare Inchidere fereastra

NEW - Creare document nou

63

Se creeaz un document nou (Blank document) sau se deschide un document n care s-a lucrat recent (Recent Documents)

Se pot deschide i documente predefinite (agende, brosuri, carti de vizit etc) OPEN - Deschidere document existent

64

Dac este un document n care s-a lucrat recent se gsete n list iar dac nu se caut documentul conform locaiei n care a fost salvat.

CONVERT - Transformarea documentului n document *.xml compatibil cu aplicaiile din mediul internet.

65

SAVE - Salvarea unui document deja existent pe care l-am modificat. n acest caz documentul nu se nchide, se salveaz doar ultimele modificri fcute, numele rmnnd neschimbat.

SAVE AS - Salvarea unui nou document.

66

Trebuie scris numele dat acestui document, locatia sa si tipul de fisier cum vrem s fie salvat (*.doc, *.docx, *.rtf etc)

In captura de imagine urmtoare se observa tipurile de extensii pe care le poate genera aplicaia word 2007. Word Document reprezint un fiier *.docx adic un document text obinuit in word 2007.

Word Template reprezint un fiier *.dotx adic un document ablon care are anumite proprieti prestabilite Word 97-2003 Document reprezint un fiier *.doc adic un document compatibil cu versiuni

67

anterioare versiunii 2007 Open Document Text reprezint un fiier *.odt fisier compatibil cu pachetul Open Office PDF or XPS reprezint un fiier *.pdf (document ce nu isi pierde formatarea si are dimensiuni reduse - se deschide cu Adobe Reader) sau *.xps fisier cu format comprimat bazat pe fiiere *.xml (se poate recupera continutul documentului dac nu exist imprimant instalat i se tiprete pe una virtual prin internet explorer) Other Formats permite salvarea n alte tipuri de formate. Meniul VIEW

DOCUMENT VIEWS - Vizualizarea documentului sub diferite forme Print Layout Afieaz modul cum va aprea documentul pe pagina tiprit. Full Screen Reading Permite vizualizarea documentului pe tot ecranul afind grupuri de cte dou pagini ale documentului. Web Layout Afieaz documentul sub forma unei pagini web. Outline Afieaz o schi a dispunerii paragrafelor pe mai multe nivele n pagin DRAFT - Afiarea documentului sub form de ciorn pentru a permite o editare mai rapid. Show/Hide - Afieaz sau ascunde: rigla, liniatura, inceputul de paragrafe Ruler - Afieaz riglele orizontal i vertical Gridlines - Afieaz o reea de linii echidistante caroiaj pe suprafaa documentului Document Map - Afieaz o hart rezumat cu titlurile documentului Thumbnails - Afieaz n miniatur, n partea stng, paginile documentului. ZOOM - Apropie sau ndeprteaz pagina dup nevoia utilizatorului (valoarea dorit se poate scrie n caset, n cazul n care nu se gsete n list, i ea este ntre 10 i 500). Afieaz o pagin, dou pagini, pagina curent n mrime mai mare de 100% (mrimea ferestrei) WINDOW - Face o copie a ferestrei active i o deschide (aceast opiune permite folosirea concomitent a documentului n dou ferestre), rearanjeaz documentele deschise pas cu pas, mparte documentul n dou pri cu ajutorul riglei la preferinele utilizatorului i permite comutarea ntre mai multe ferestre deschise.. MACROS - Creearea unor aplicaii utile n mai multe pri ale documentului. 6. Culesul textului Prima operaiune i cea mai simpl pe care o vei face ntr-un editor de text este culesul. Ce nseamn aceast operaiune? Textul, indiferent de modul n care va arta el n final i indiferent de formatul de pagin pe care va fi tiprit, trebuie copiat de pe un manuscris sau introdus direct, chiar pe timpul elaborrii lui. Pe msur ce introducei caracterele (litere, cifre i simboluri) de la claviatur (keyboard) cuvintele apar pe ecran exact n felul n care ai scrie la maina de scris clasic, mecanic sau electromecanic. Exist totui o diferen: n cadrul aceluiai paragraf, la sfrit de rnd (la marginea din dreapta) avansul la rndul urmtor se face automat, fr intervenia utilizatorului. Se elimin

68

astfel ceea ce o dactilograf numete retur de car, utilizatorul putndu-se concentra mai bine asupra lucrului. Avansul "forat" la un rnd urmtor sau introducerea unui rnd "gol" se face prin apsarea tastei ENTER. Not: prezentul paragraf ncepe cu "Exist" si se termina cu cuvntul ENTER. La culesul unui text trebuie s inem cont de cteva reguli. Acestea sunt: Regula nr.1: nceputul unui paragraf nou se face dup un rnd gol sau distanat fa de marginea din stnga cu un TAB; excepie de la regul o face doar primul paragraf. Regula nr.2: Dup semnele de punctuatie - punct(.), virgul (,), dou puncte (:) i punct i virgul(;) se las un spaiu liber; excepie de la regul se face la sfrit de paragraf. Regula nr.3: La sfritul unei propoziii (fraze), indiferent dac se termin cu un semn de punctuaie sau un alt semn (de exclamare, de ntrebare etc.) se las un spaiu liber; excepie de la regul se face la sfrit de paragraf. Regula nr.4: Cnd se utilizeaz paranteze, ntre text i paranteze nu se las spaiu nici la nceput nici la sfrit. (text ntre paranteze) - CORECT Exemplu pentru regula nr.4: ( text ntre paranteze ) - INCORECT 7. Formatarea la nivel de caracter, paragraf i pagin a. Formatare la nivel de caracter Pentru stabilirea unui font dorit se folosete meniul Pornire, si apoi din fereastra Font: Font, Spaiere caractere. Operaiile de formatare la nivel de caracter se fac prin selectarea opiunilor din Font.

Sunt puse la dispoziie o varietate de fonturi, dintre care cele mai utilizate sunt: Times New Roman, Arial, etc. Pentru fiecare tip de font poate fi stabilit un stil de font: obinuit, cursiv, aldin, aldin cursiv. Se stabilesc apoi dimensiunea caracterelor, culoarea fontului, stilul de subliniere, respectiv efecte. La nevoie se pot folosi opiunile din Spaiere caractere: scara, spaiere i poziie b. Formatare la nivel de paragraf

69

Formatarea la nivel de paragraf se realizeaz cu ajutorul opiunilor din fereastra de dialog ce se obine prin selectarea opiunii Paragraf butonul dreapta al mouse-ului sau din meniul Pornire. Sunt prezente dou cadre: Identri i spaiere, respectiv Sfrituri de linie i de pagin.

Exist posibilitatea stabilirii marginii paragrafului cu rigla:

Pe rigla apar patru butoane cursor de forme speciale:

70

Aranjarea paragrafului se face apsnd butonul stnga al mouse-ului i trgnd pentru poziia dorit Alinierea textului Fereastra de dialog Paragraf conine n grupul Aliniere opiuni ce permit stabilirea modului de aliniere orizontal a textului n pagin, existnd i pe bara de butoane Pornire cte un buton pentru fiecare tip de aliniere: - aliniere la stnga toate liniile paragrafului vor fi aliniate la marginea din stnga paginii; dreapta paragrafului vor fi aliniate la centru aliniere la dreapta toate liniile paragrafului vor fi aliniate la marginea din paginii aliniere centrat toate liniile

- Aliniere la stnga i la dreapta toate liniile din textul selectat (sau din paragraful n care se gsete cursorul) vor fi aliniate la marginea din stnga i din dreapta prin modificarea dimensiunii spaiilor dintre cuvinte. 8. Parametri de formatare la nivel de pagin Formatarea la nivel de pagin are n vedere dimensiunile i marginile paginii i numerotarea paginilor. Pentru stabilirea parametrilor pentru o pagin se alege din Aspect pagin Iniializare pagin ce conine trei cadre: Margini, Hrtie i Aspect

Mrimea marginilor se poate face prin selectarea cadrului Margini, prin completarea cmpurilor corespunztoare Sus, Stnga, Jos, Dreapta, Pentru ndoire respectiv Poziia ndoitur. Orientarea paginilor se face prin selectarea cu mouse-ul pe pictograma Tip portret sau Tip

71

vedere. Se poate opta pentru pagini n oglind, dou pagini pe aceeai foaie i paginare tip carte. Cadrul Hrtie permite alegerea tipului de pagin: A4, Scrisoare, Plic. Cadrul Aspect permite setarea parametrilor pentru ntregul document, seciune, etc.

72

9. Utilizarea aplicaiei pentru gestionarea corespondenei Dac utilizai mbinarea corespondenei cnd dorii s creai un set de documente, cum ar fi o scrisoare formular care este trimis multor clieni sau o foaie cu liste de adrese. Fiecare scrisoare sau list conine acelai tip de informaii, totui coninutul este unic. De exemplu, n scrisorile adresate clienilor, fiecare scrisoare poate fi personalizat pentru a se adresa pe numele fiecrui client. Informaiile unice n fiecare scrisoare sau list provine din intrri ntr-o surs de date. Procesul de mbinare a corespondenei const din urmtorii pai generali: Setarea documentului principal. Documentul principal conine textul i elementele grafice, care sunt aceleai pentru fiecare versiune a documentului mbinat. De exemplu, adresa expeditorului sau formulele de salut dintr-o scrisoare formal. 2. Conectarea documentului la o surs de date. O surs de date este un fiier care conine informaiile de mbinat ntr-un document. De exemplu, numele i adresele destinatarilor unei scrisori. 3. Ajustarea listei destinatarilor sau a elementelor. Microsoft Office Word genereaz o copie a documentului principal pentru fiecare element sau nregistrare n fiierul de date. Dac fiierul de date este o list de coresponden, probabil aceste elemente sunt destinatari. Pentru a genera copii doar pentru anumite elemente din fiierul de date, se pot alege elementele (nregistrrile) care se includ. 4. Adugarea substituenilor, denumii cmpuri de mbinare de coresponden, la document. Cnd se efectueaz mbinarea de coresponden, cmpurile mbinrii de coresponden sunt completate cu informaii din fiierul de date. 5. Examinarea i completarea mbinrii. Se poate examina fiecare copie a documentului nainte de a imprima ntregul set.
1.

Pentru a efectua o mbinare de coresponden se utilizeaz comenzile din fila Corespondene. Se poate efectua o mbinare de coresponden utiliznd panoul de activiti mbinare coresponden, care v conduce pas cu pas de-a lungul procesului. Pentru a utiliza panoul de activiti, n grupul Pornire mbinare coresponden din fila Coresponden, facei clic pe Pornire mbinare coresponden, apoi facei clic pe Expert mbinare de coresponden pas cu pas. 10. Configurarea documentului principal 1. Pornii Word. Se deschide n mod implicit un document necompletat. Lsai-l deschis. Dac l nchidei, comenzile din pasul urmtor nu vor fi disponibile. n fila Coresponden, n grupul Pornire mbinare coresponden, facei clic pe Pornire mbinare coresponden.
2.

73

3.

Facei clic pe tipul de document pe care dorii s l creai.

Reluarea unei mbinri de coresponden Dac trebuie oprit mbinarea de coresponden, se poate salva documentul principal i relua mbinarea ulterior. Microsoft Office Word reine informaiile despre surse de date i cmpuri. Dac se utilizeaz panoul de activiti mbinare coresponden, Word v ntoarce la locul din panoul de activiti la cnd se reia mbinarea. 1. Cnd dorii s reluai mbinarea, deschidei documentul.

Word afieaz un mesaj care cere confirmarea deschiderii documentului, care va executa o comand SQL. Deoarece acest document este conectat la o surs de date i dorii s regsii datele, facei clic pe Da. n cazul n care deschideai un document despre care nu tiai c este conectat la o surs de date, ai fi fcut clic pe Nu pentru a preveni accesul nedorit la date.
2.

Va aprea textul documentului, mpreun cu toate cmpurile inserate.


3.

Facei clic pe fila Coresponden i reluai lucrul.

Conectarea documentului la o surs de date Pentru a mbina informaii n documentul principal trebuie conectat documentul la o surs de date sau la un fiier de date. Dac nu avei un fiier de date, se poate crea unul n timpul procesului de mbinare.

74

Alegei un fiier de date n fila Coresponden, n grupul Pornire mbinare coresponden, facei clic pe Selectare destinatari.
1.

2.

Alegei una dintre urmtoarele: Pentru a utiliza lista Persoane de contact n Outlook, facei clic pe Selectare din persoanele de contact Outlook. Dac avei o foaie de lucru Microsoft Office Excel, o baz de date Microsoft Office Access sau alt tip de fiier de date, facei clic pe Utilizarea unei liste existente, apoi localizai fiierul n caseta de dialog Selectare surs de date.

Pentru Excel, se pot selecta date din orice foaie de lucru sau interval nominalizat din cadrul unui registru de lucru. Pentru Access, se pot selecta date din orice tabel sau Interogare definite n baza de date. Pentru alt tip de fiier de date, selectai fiierul n caseta de dialog Selectare surs de date. Dac fiierul nu este listat, selectai tipul de fiier corespunztor sau selectai Toate fiierele n caseta Fiiere de tipul. ntr-o mbinare de coresponden, se pot utiliza urmtoarele tipuri de fiiere de date: Fiiere din programe de baze de date, pe un singur nivel, bazate pe fiiere, pentru care s-a instalat un furnizor OLE DB sau un driver ODBC (dintre care unele sunt incluse n pachetul Microsoft Office). Un fiier HTML care are un singur tabel. Primul rnd al tabelului trebuie s conin numele coloanelor i celelalte rnduri trebuie s conin date. Agende electronice:

Agend Microsoft Outlook List Persoane de contact Microsoft Schedule+ 7.0 Orice list de adrese similar care a fost creat cu un sistem de coresponden compatibil cu MAPI, cum ar fi Microsoft Outlook. Un document Microsoft Word. Documentul trebuie s conin un singur rnd. Primul rnd din tabel trebuie s conin anteturi, iar celelalte rnduri trebuie s conin nregistrrile pe care dorii s le mbinai. Se poate utiliza i o surs de anteturi ca surs de date. Orice fiier text care are cmpuri de date separate (sau delimitate) de tabulatori sau virgule i nregistrri de date separate prin semne de paragraf.

Dac nu avei un fiier de date nc, facei clic pe Tastare list nou, apoi utilizai formularul

care se deschide pentru a crea lista. Lista se salveaz ca fiier baz de date (.mdb) care se poate reutiliza. Ajustarea listei de destinatari sau obiecte Cnd efectuai o conexiune la un anumit fiier de date, este posibil s nu fie nevoie s mbinai informaii din toate nregistrrile din acel fiier de date n documentul principal. Pentru a restrnge lista de destinatari sau pentru a utiliza un subset de elemente din fiierul de date, efectuai urmtoarele aciuni:
n fila Coresponden, n grupul Pornire mbinare coresponden, facei clic pe Editare list

destinatari.

n caseta de dialog mbinare coresponden destinatari, efectuai oricare dintre urmtoarele

aciuni: Selectarea nregistrrilor individuale Aceast metod este cea mai util dac lista este scurt. Bifai casetele de selectare din dreptul destinatarilor care se includ i debifai casetele de selectare din dreptul destinatarilor care se exclud. o Pentru a include doar cteva nregistrri n mbinare, debifai caseta de selectare din rndul antet, apoi selectai doar nregistrrile pe care le dorii. n mod similar, pentru a include o mare parte din list, bifai caseta de selectare din rndul antet, apoi debifai casetele de selectare pentru nregistrrile care nu se includ.
o

Sortarea nregistrrilor Facei clic pe titlul de coloan al elementului dup care se sorteaz. Lista se sorteaz n ordine alfabetic ascendent (de la A la Z). Facei clic din nou pe titlul coloanei pentru a sorta lista n ordine alfabetic descendent (de la Z la A). Pentru sortare complex, facei clic pe Sortare sub Ajustare list destinatari i alegei preferinele de sortare n fila Sortare nregistrri din caseta de dialog Filtrare i sortare. De exemplu, se poate utiliza acest tip de sortare pentru ca adresele destinatarilor s se sorteze alfabetic dup numele de familie din fiecare adres potal i s se listeze codurile potale n ordine numeric.

Filtrarea nregistrrilor

Este util dac lista conine nregistrri pe care nu dorii s le vedei sau s le includei n mbinare. Dup filtrarea listei, se pot utiliza casetele de selectare pentru a include i exclude nregistrri. Pentru a filtra nregistrrile, efectuai urmtoarele aciuni:
1. Sub Ajustare list destinatari, facei clic pe Filtrare.

2. n fila Filtrare nregistrri din caseta de dialog Filtrare i sortare, alegei criteriile de

utilizat pentru filtru. De exemplu, pentru a genera copii ale documentului principal doar pentru adrese care listeaz Australia ca ar/regiune, facei clic pe ara sau regiunea n lista Cmp, pe Egal cu n lista Comparaie i pe Australia n lista Comparare.
3. Pentru a ajusta mai mult filtrul, facei clic pe i sau pe Sau, apoi specificai mai multe

criterii. De exemplu, pentru a genera copii ale documentului principal doar pentru afacerile din Munchen, se filtreaz nregistrrile pentru care cmpul Ora conine Munchen i pentru care cmpul Nume firm nu este necompletat. Dac utilizai Sau n loc de i n acest filtru, mbinarea de coresponden va conine toate adresele din Munchen i toate adresele care includ un nume de companie, indiferent de ora. Adugarea substituenilor, denumii cmpuri de mbinare de coresponden, la document Dup efectuarea unei conexiuni pentru documentul principal la un fiier de date, se poate tasta textul documentului i se pot aduga substituenii care indic locul n care apar informaiile unice n fiecare copie a documentului. Substituenii, cum ar fi adresa i ntmpinarea, sunt denumii cmpuri de mbinare. Cmpurile din Word corespund titlurilor de coloan din fiierul de date selectat.

Coloanele dintr-un fiier de date reprezint categorii de informaii. Cmpurile adugate n documentul principal sunt substitueni pentru acele categorii. Rndurile dintr-un fiier de date reprezint nregistrri cu informaii. Word genereaz o copie a documentului principal pentru fiecare nregistrare la efectuarea unei mbinri de coresponden.

Amplasnd un cmp n documentul principal, indicai faptul c o anumit categorie de informaii, cum ar fi nume sau adrese, trebuie s apar n acea locaie. Ce se ntmpl la mbinare? La mbinare, informaiile din primul rnd al

fiierului de date nlocuiesc cmpurile din documentul principal pentru a crea primul document mbinat.

Informaiile din al doilea rnd al fiierului de date nlocuiesc cmpurile pentru a crea al doilea document mbinat, i aa mai departe.

Maparea cmpurilor de mbinare de coresponden la fiierul de date Pentru a v asigura c Word poate gsi o coloan din fiierul de date, corespunztoare fiecrui element din adres sau ntmpinare, poate fi nevoie s mapai cmpurile mbinrii de coresponden din Word la coloanele din fiierul de date. Pentru a mapa cmpurile, facei clic pe Potrivire cmpuri n grupul Scriere & inserare cmpuri din fila Coresponden. Se deschide caseta de dialog Potrivire cmpuri.

Elementele unei adrese i ntmpinri sunt listate n stnga. Titlurile coloanelor din fiierul de date sunt listate n dreapta.

Word caut coloana care se potrivete cu fiecare element. n imagine, Word a potrivit automat coloana Nume de familie din fiierul de date cu Nume de familie. Dar Word nu a potrivit alte elemente. Din acest fiier de date, de exemplu, Word nu poate potrivi Prenume. n lista din dreapta, se poate selecta coloane din fiierul de date care se potrivete cu elementul din stnga. n imagine, coloana Nume se potrivete acum cu Prenume. Este n regul faptul c Titlu de politee, Identificator unic i Al doilea nume nu se potrivesc. Documentul mbinrii de coresponden nu trebuie s utilizeze fiecare cmp. Dac adugai un cmp din fiierul de date care nu conine date, va aprea n documentul mbinat ca un substituent gol de obicei o linie necompletat sau un cmp ascuns. Tastarea coninutului i adugarea cmpurilor n documentul principal, facei clic acolo unde se insereaz cmpul. Utilizai grupul Scriere cmpuri din fila Coresponden.
1.

inserare

2. Adugai oricare dintre urmtoarele: Bloc adres cu nume, adres i alte informaii Facei clic Bloc adres. n caseta de dialog Inserare bloc adres, selectai elementele de adres pe care dorii s le includei i formatele pe care le dorii, apoi facei clic pe OK. Dac apare caseta de dialog Potrivire cmpuri, este posibil ca Word s nu fi gsit unele dintre informaiile de care are nevoie pentru blocul adres. Facei clic pe sgeata din dreptul (nu s-a potrivit), apoi selectai cmpul din sursa de date care corespunde cu cmpul necesar pentru mbinarea de coresponden Linie de ntmpinare Facei clic pe Linie de ntmpinare. Selectai formatul de linie de ntmpinare, care include salutul, formatul de nume i punctuaia. Selectai textul care dorii s apar n cazurile n care Microsoft Word nu poate interpreta numele

destinatarului, de exemplu, dac sursa de date nu conine prenumele sau numele unui destinatar, ci doar numele companiei. Facei clic pe OK. Dac apare caseta de dialog Potrivire cmpuri, este posibil ca Word s nu fi gsit unele dintre informaiile de care are nevoie pentru linia de ntmpinare. Facei clic pe sgeata din dreptul (nu s-a potrivit), apoi selectai cmpul din sursa de date care corespunde cu cmpul necesar pentru mbinarea de coresponden. Cmpuri individuale Se pot insera informaii din cmpuri individuale, cum ar fi prenumele, numrul de telefon sau suma unei contribuii dintr-o list cu donatori. Pentru a aduga rapid un cmp dintr-un fiier de date n documentul principal, facei clic pe sgeata din dreptul Inserare cmp pentru mbinare, apoi facei clic pe numele cmpului. Pentru mai multe opiuni pentru inserarea de cmpuri individuale n document, efectuai urmtoarele aciuni:
1. n fila Coresponden, n grupul Scriere i inserare cmpuri, facei clic pe Inserare cmp

pentru mbinare.
2. n caseta de dialog Inserare cmp pentru mbinare, efectuai una dintre urmtoarele aciuni:

Pentru a selecta cmpurile de adres care le vor corespunde cmpurilor din sursa de date, chiar i n cazul n care cmpurile din sursa de date nu au aceleai nume ca i cmpurile de adres, facei clic pe Cmpuri adres. Pentru a selecta cmpuri care obin ntotdeauna date direct dintr-o coloan a fiierului de date, facei clic pe Cmpuri baz de date. 3. n caseta Cmpuri, facei clic pe cmpul pe care l dorii. 4. Facei clic pe Inserare, apoi facei clic pe nchidere. 5. Dac apare caseta de dialog Potrivire cmpuri, este posibil ca Microsoft Word s nu fi gsit unele dintre informaiile de care are nevoie pentru a insera cmpul. Facei clic pe sgeata din dreptul (nu s-a potrivit), apoi selectai cmpul din sursa de date care corespunde cu cmpul necesar pentru mbinarea de coresponden.

Cmpuri particularizate de la persoanele de contact Outlook Singurul mod de a include cmpuri persoan de contact particularizate n documentul principal este pornirea mbinrii de coresponden din Outlook. nti, configurai o vizualizare a persoanelor de contact care include cmpurile care se vor utiliza n mbinare. Apoi, pornii mbinarea de coresponden. Dup alegerea setrilor pe care le dorii, Word va deschide automat i se poate termina mbinarea. Formatarea datelor mbinate Programele pentru baze de date i foi de calcul, cum ar fi Microsoft Office Access i Microsoft Office Excel, stocheaz informaiile tastate n celule ca date neprelucrate. Formatarea aplicat n Access sau Excel, cum ar fi fonturile i culorile, nu se stocheaz mpreun cu datele neprelucrate. La

mbinarea informaiilor dintr-un fiier de date ntr-un document Word, se mbin datele neprelucrate fr formatarea aplicat. Pentru a formata datele dintr-un document, selectai cmpul de mbinare de coresponden i formatai-l, la fel cum ai formata orice text. Asigurai-v c selecia include parantezele unghiulare ( ) care nconjoar cmpul. Examinarea i terminarea mbinrii Dup adugarea cmpurilor la documentul principal, se pot examina rezultatele mbinrii. Dup examinare, se poate termina mbinarea. Examinarea mbinrii Se pot examina documentele mbinate i se pot efectua modificri nainte de a termina mbinarea. Pentru a examina, efectuai oricare dintre urmtoarele aciuni n grupul Examinare rezultate din fila Coresponden:

Facei clic pe Examinare rezultate. Trecei prin fiecare document mbinat utiliznd butoanele nregistrarea urmtoare i nregistrarea anterioar din grupul Examinare rezultate. Examinai un anumit document fcnd clic pe Gsire destinatari.

Terminare mbinare Se pot imprima documentele mbinate sau se pot modifica individual. Se pot imprima sau modifica toate documentele sau doar un subset. 11. Imprimarea documentelor mbinate
1. n fila Coresponden, n grupul Terminare, facei clic pe Terminare i mbinare, apoi pe

Imprimare documente.

2. Alegei dac se imprim tot setul de documente, doar copia care este vizibil n mod curent sau un subset al setului, pe care l specificai dup numrul nregistrrii.

Modificare copiilor individuale ale documentului


1. n fila Coresponden, n grupul Terminare, facei clic pe Terminare i mbinare, apoi pe

Editare documente individuale.

2. Alegei dac editai ntregul set de documente, doar copia care este vizibil n mod curent sau un subset al setului, pe care l specificai dup numrul nregistrrii. Word salveaz copiile pe care dorii s le editai ntr-un singur fiier, cu un sfrit de pagin ntre fiecare copie a documentului. 12. Salvarea documentului principal Documentele mbinate pe care le salvai sunt separate de documentul principal. Este bine s se salveze documentul principal n sine pentru a se utiliza la alt mbinare de coresponden. La salvarea documentului principal, se poate salva i conexiunea la fiierul de date. La urmtoarea deschidere a documentului principal, vi se va solicita s alegei dac informaiile din fiierul de date se mbin din nou n documentul principal. Dac facei clic pe Da, documentul se deschide cu informaiile din prima nregistrare mbinat. Dac facei clic Nu, conexiunea dintre documentul principal i fiierul de date se ntrerupe. Documentul principal devine un document Word standard. Cmpurile se nlocuiesc cu informaii unice din prima nregistrare. 13. Inserarea obiectelor ntr-un document

Inserarea tabelelor Pentru inserarea unui tabel ntr-un document procedm astfel: Efectum clic stnga pe Meniul Inserare apoi pe instrumentul Tabel

Acest instrument n trei moduri:

ofer

posibilitatea

inserrii

tabelului

Cu ajutorul mouse-ului selectm numrul de coloane i numrul de rnduri Alegnd opiunea Inserare ca tabel apare o fereastr n care introducem numrul de rnduri i numrul de coloane ale tabelului i alte opiuni de afiare a tabelului Alegnd opiunea Desenare tabel tabelul se construiete prin desenarea bordurilor. n acest caz cursorul mouse-ului se transform n creion.

Rezultatul obinut: inserarea unui tabel cu patru rnduri i cinci coloane n poziia unde se afla cursorul n document.

Rezultatul obinut: inserarea unui tabel cu dou rnduri i cinci coloane n poziia unde se afla cursorul n document.

O dat cu inserarea n document a unui tabel apare i panglica cu instrumente specifice, numit Instrumente tabel i unde sunt grupate instrumentele necesare modificrii i personalizrii tabelului inserat.

Opera ii care pot fi efectuate asupra unui tabel: mbinarea celulelor : selectm celulele clic dreapta pe selecie mbinare celule Rezultatul n urma mbinrii:

Scindarea celulelor mprirea unei celule n mai multe rnduri i/sau coloane: clic dreapta n celul Scindare celule. Apare o fereastr n care introducem numrul coloanelor i al rndurilor pe care dorim s le obinem n urma scindrii. Rezultatul n urma scindrii:

Inserare rnduri / coloane / celule n tabel: se efectueaz clic dreapta n interiorul tabelului n locul unde dorim s se efectueze inserarea i alegem o opiune, adic:

Umplere cu culoare: selectm celulele clic pe butonul Umbrire , de pe panglica cu instrumente Instrumente tabel i alegem culoarea dorit sau clic pe butonul Umbrire de pe panglica cu instrumente a meniului Pornire. Modificarea bordurilor unui tabel: Efectum clic dreapta n interiorul tabelului alegem opiunea Borduri i umbrire Apare o fereastr n care alegem stilul liniei, culoarea, grosimea i unde se aplic. Inserarea formelor Efectum clic stnga pe meniul: Inserare Forme

alegem forma dorit i o trasm cu ajutorul mouse-ului pe suprafaa de lucru. Instrumentele pentru modificarea formelor se afl pe panglica cu instrumente numit Instrumente de desen

Cu ajutorul acestor instrumente formele pot fi colorate, conturate, li se pot aplica diferite efecte i li se poate stabili poziia fa de textul introdus sau fa de restul formelor. Inserarea imaginilor i a miniaturilor Efectum clic stnga pe meniul: Inserare Imagine sau Miniatur n cazul imaginilor, apare o fereastr prin intermediul creia se se localizeaz imaginea dintr-un fiier, se selecteaz apoi se insereaz n document. Imaginile salvate pe hardul calculatorului pot proveni din descrcarea de pe aparate foto digitale sau din scanarea unor imagini. Dup inserarea imaginii, aceasta poate fi prelucrat folosind instrumentele de pe panglica caut i

Instrumente imagine. Cu ajutorul acestor instrumente poate fi modificat contrastul, luminozitatea, poziia fa de text, dimensiunea, stilul imaginii. n cazul Miniaturilor se insereaz miniaturi sub form de desene, sunete, filme sau fotografii specifice aplicaiei Office (le regsim i n celelalte aplicaii ale pachetului Office Excel, Power Point) grupate n diferite colecii.

Inserarea ilustra iilor SmartArt Aceste ilustraii sunt folosite pentru a comunica vizual informaii i variaz de la liste grafice i nomograme pn la grafic mai complex. Efectum clic stnga pe meniul: Inserare SmartArt

Inserarea diagramelor Efectum clic stnga pe meniul: Inserare Diagram Pot fi inserate diferite tipuri de diagrame iar personalizarea acestora se face utiliznd instrumentele specifice aflate pe panglica

Instrumente diagram

Inserare Word Art uri (scriere artistic) Efectum clic stnga pe meniul: Inserare WordArt

Alegem modelul dorit, apare o fereastr n care se introduce textul dup care acesta este inserat n document n locul unde era poziionat cursorul.

La fel ca n cazul celorlalte obiecte modificarea WordArt - urilor se face utiliznd instrumentele specifice.

14. Finalizarea prelucrrii documentului Iniializarea paginii Aspectul unui document nu depinde numai de formatarea la nivel de caracter i paragraf ci i de alegerea formatului de hrtie, de stabilirea dimensiunilor marginilor i de orientarea paginilor. Toate aceste opiuni sunt grupate n meniul Aspect pagin. Panglica cu instrumente a acestui meniu conine instrumente pentru:

Iniializarea paginii: Margini, Orientare, Dimensiune, ntreruperi Coloane,

Pentru iniializarea paginii folosim instrumentul Margini Margini particularizate

Apare fereastra - Iniializare pagin n care se efectueaz modificrile dorite de utilizator.

Fundalul paginii: Inscripionare text, Bordur pagin, Culoare pagin

Antet i subsol O alt etap care trebuie parcurs naintea finalizrii prelucrrii documentului este introducerea anteturilor, a subsolurilor i numerelor de pagin. Coninutul din antet apare n partea de sus a fiecrei pagini imprimate iar coninutul din subsol apare n partea de jos a fiecrei pagini imprimate. Cum procedm pentru introducerea unui antet sau a unui subsol? - Fie folosim Meniul: Inserare Antet sau Inserare Subsol. Att pentru antet ct i pentru subsol avem posibilitatea alegerii modului de afiare a coninutului acestora.

Fie efectum dublu-clic n zona marginii de sus a documentului, pentru introducerea unui antet, respectiv dublu-clic n zona marginii de jos pentru subsol.

Atunci cnd

este introdus un antet sau un subsol apare panglica cu instrumente specifice. Cum procedm pentru numerotarea paginilor documentului? Pentru numerotarea paginilor putem folosi instrumentele de pe panglica Instrumente antet i subsol sau utilizm meniul Inserare Numr de pagin.

Tiprirea documentului naintea imprimrii unui document tehnoredactat este indicat s fie previzualizat, pentru a vedea cum va arta tiprit. Aceast operaie se realizeaz astfel: Efectum clic stnga pe Butonul Office i alegem opiunea Imprimare Examinare naintea imprimrii

Va aprea o fereastr n care putem vizualiza documentul n mai multe moduri (o pagin, dou pagini pe ecran).

n acest mod de vizualizare nu se pot face modificri asupra coninutului documentului. Pentru realizarea modificrilor se nchide aceast fereastr i se revine n document. Din fereastra Examinare naintea imprimrii se poate trece n fereastra Iniializare pagin, dac trebuie fcute modificri sau se poate trece direct la imprimarea documentului efectund clic pe instrumentul Imprimare. Acest instrument deschide fereastra n care se introduc opiunile de imprimare a documentului, adic: Imprimanta cu care se va realiza tiprirea Proprietile imprimantei selectate Intervalul de pagini care va fi tiprit Numrul de copii ale documentului Ce anume sa va imprima Paginile pare sau cele impare ale documentului Opiuni de panoramare

n cazul n care nu sa poate realiza imprimarea pe hrtie a unui document se poate alege imprimarea acestuia ntr-un fiier, alegnd opiunea Imprimare n fiier din fereastra Imprimare. Alegnd aceast opiune va aprea o fereastr n care se introduce numele fiierului i se alege locul unde se va salva.

1.6.3. Suportul de curs Modulul 1. Tema 3. Prezentri multimedia POWERPOINT 2007 Argument Problematica utilizrii Tehnologiei Informaiei i a Comunicaiilor n crearea i dezvoltarea proiectelor educaionale este una de actualitate pentru toi actorii din sistemul educaional. n societatea secolului XXI, ca societate bazat pe cunoatere, procesele de instruire, respectiv de autoinstruire, nu mai pot fi concepute fr ajutorul calculatorului. colii i se cere tot mai imperativ s se adapteze noilor realiti, s asimileze universul deschis prin intermediul Tehnologiei informaiei i a comunicaiilor, iar profesorii trebuie s neleag i s foloseasc tot mai multe informaii, n moduri din ce n ce mai complexe i subtile, s manifeste o vie curiozitate intelectual, capacitate de adaptare, creativitate. n acest context, nevoile de formare ale cadrelor didactice sunt orientatate tot mai mult spre acele cursuri care narmeaz omul de la catedr cu instrumentele necesare depirii barierelor de comunicare ce i separ uneori radical i ireversibil pe elevi de profesorii lor. Experiena de fiecare zi ne arat c oamenii rein mai bine informaiile ce utilizez stimuli vizuali i auditivi. Acesta este motivul pentru care am considerat util i eficient includerea n acest curs a unui capitol care s ofere profesorilor competenele necesare integrrii elementelor multimedia n demersul didactic. De ce Power Point? Pentru c este un instrument simplu i eficient n crearea i susinerea unor prezentrilor, oferind posibilitatea de a structura eficient informaiile i de a le transmite ntr-un mod atractiv i dinamic, utiliznd text i elemente multimedia. 1. Noiuni introductive n general, o prezentare poate fi definit ca o expunere coerent i organizat, destinat transmiterii unor informaii legate de o anumit tem, ctre un public. O prezentare multimedia presupune mbinarea elementelor foto, audio i video, ntr-o forma atractiv, interactiv care s asigure impact informaiei transmise. n realizarea unei prezentri, trebuie avute n vedere att scopul urmrit ct i auditoriul cruia ne adresm. Pentru ca prezentarea s i ating scopul, trebuie s aib obiective clare, informaia s fie structurat pe seciuni distincte, cu succesiuni i conexiuni logice pe care auditoriul le poate nelege i urmri. De asemenea trebuie acordat atenie deosebit alegerii caracterelor, culorilor, animaiilor, tranziiilor astfel nct prezentarea s fie clar, atractiv, lizibil, s existe o armonie ntre aspect i coninut. Suprancrcarea prezentrii cu text, imagini, culori, sunete, animaii ar putea deveni obositoare i va distrage atenia publicului. Ca si modalitati de prezentare amintim: rularea materialului pe un simplu monitor CRT sau LCD, videoproiectarea, multiplicarea i rspndirea prezentrii pe suport elecronic sau prin Internet. Pentru a obine de la o prezentare Power Point rezultatele scontate, se va evita cititul textelor direct de pe slide-uri. O prezentare oral ar trebui s fie axat pe comunicarea interactiv i pe ascultare, nu pe lectura impersonal ctre audien. Cititul transform o prezentare ntr-o niruire de informaii fr valoare. Interactivitatea, ascultarea activ, comunicarea eficient ntr-o prezentare se realizeaz printr-o temeinic pregtire prealabil a subiectelor abordate. 2. Deschiderea/nchidera aplicaiei PowerPoint 2007 2.3 Deschiderea aplicaiei se face fie prin dublu-clic pe pictograma PowerPoint (dac exist pe desk-top), fie urmnd calea: Start All Programs Microsoft Office Microsoft Office PowerPoint 2007;La lansarea n execuie a aplicaiei PowerPoint se deschide n mod automat o prezentare nou cu numele implicit Prezentare 1. nchiderea aplicaiei se poate face fie accesnd butonul Office i alegnd opiunea nchidere, fie utiliznd

butonul de nchidere al ferestrei PowerPoint; Fiierele standard create cu PowerPoint 2007 pot avea dou extensii, n funcie de modul n care vor fi utilizate: .pptx fiiere prezentare. Acest format este utilizat n faza de construire a prezentrii; Versiuni anterioare ale aplicaiei PowerPoint nu permit deschiderea acestora. .ppsx fiiere PowerPoint Show- Acestea sunt fiiere executabile i pot rula pe orice calculator, indiferent dac aplicaia PowerPoint este sau nu instalat pe ele. 3.Interfaa aplicaiei PowerPoint

Figura 3.1. Astfel c i la aplicaia PowerPoint 2007, meniurile i barele de instrumente au fost nlocuite cu Panglica (Ribbon). Detaliu din Panglica fila Pornire (Ribbon Home):

Comenzile sunt reprezentate prin butoane, ele sunt organizate n grupuri logice, la rndul lor organizate n file (tabs). Fiecare fil reprezint un tip de activitate. n exemplul de mai sus fila Pornire (Home) este activ i este format din grupurile Clipboard (Clipboard), Diapozitive (Slides), Font (Font) i Paragraf (Paragraph). Acestea sunt compuse din butoane de comenzi corespunztoare: copierea i lipirea; adugarea, modificarea aspectului diapozitivelor; operaii cu diapozitive; modificare caractere, paragrafe

Elementele de baz ale interfeei sunt: bara de titlu, bara de meniuri, panglica de instrumente, spaiul de lucru, bara de stare. a) Bara de titlu conine: butonul office denumirea i tipul fiierului bara de acces rapid butoanele pentru minimizare i nchiderea aplicaiei Butonul Office permite accesarea celor mai uzuale operaii: crearea unui fiier nou, deschiderea unui fiier existent, salvarea, imprimarea, nchiderea, setarea unor opiuni etc. De asemenea ofer posibilitatea accesrii celor mai recente documente deschise cu aplicaia PowerPoint.

Figura 3.2 Bara Acces rapid: ofer posibilittaea accesrii rapide a comenzilor pentru salvarea documentului, anularea reexecutarea unei comenzi. Butonul din bara de acces rapid permite deschiderea listei ascunse pentru particularizarea barei de instrumente n care pot fi adugate/ascunse elemente n bara de instrumente prin bifarea/debifarea acestora. De asemenea panglica de instrumente poate ascuns/vizualizat n ntregime cu ajutorul opiunii Minimizare panglic. b. Bara de meniuri cuprinde meniurile cu comenzile PowerPoint, grupate ca n figura de mai jos. i

fi

Figura 3.3 d. Panglica de instrumente Accesarea fiecruia din meniuri determin afiarea unei alte panglici de instrumente, cuprinznd comenzile din meniul respectiv Panglica de instrumente corespunztoare meniului Pornire este exemplificat n figura de mai jos:

Figura 3.4 Cu ajutorul comutatorului Rigl din meniul Vizualizare, poate fi afiat i instrumentul rigla ce permite setarea rapid a marginilor fiecrui diapozitiv i afiarea de informaii privitoare la poziia unor obiecte incluse n diapozitiv. Butoanele de tipul: vor dezvolta la activare un submeniu, iar cele de tipul: determin

afiarea unei boxe de dialog pentru setarea unor opiuni. Butonul de Help afieaz o fereastr n care se ofer asisten pentru diverse operaii din PowerPoint 2007 Panoul de diapozitive se afieaz n stnga ferestrei i afieaz miniaturi ale diapozitivelor, fiind util i la trecerea rapid de la un diapozitiv la altul. Barele de defilare, orizontal i vertical permit deplasarea rapid n document. Operaii cu prezentri e. Bara de stare este situat n partea inferioar a ferestrei, furniznd informaii despre fiierul PowerPoint curent: numrul diapozitivului curent/numrul total de diapozitive ale fiierului, limba n care e considerat textul, butoane referitoare la stilul de afiare, procentul de afiare.

4. Crearea, salvarea, deschiderea fiierelor PowePoint 4.1. Crearea unei noi prezentri se face utiliznd butonul Office NouPrezentare necompletat Creare. Noua prezentare va primi, automat, numele Prezentare1, Prezentare3..., urmnd ca, la prima salvare, acesta s fie nlocuit cu cel dat de utilizator. 4.2. Salvarea unei prezentri noi se face astfel: cu butonul Office Salvare Prezentare PowerPoint (fiier .pptx)/Expunere PowerPoint (fiier .ppsx) sau prin butonul Salvare din bara Acces rapid. Se va afia o box de dialog n care se cere numele fiierului, locul de pe disc unde se face salvarea i tipul fiierului (.pptx sau .ppsx). Prezentrile care au numele implicit Prezentare 1, 2.... trebuie salvate sub un alt nume. PowerPoint ne permite salvarea unei prezentri n alt format dect .PPTX. (Pentru aceasta folosim Office Salvare ca Alte formate). Prezentarea poate fi salvat n format .PPT/.PPS (pentru a putea fi deschise cu versiunile Office anterioare), .TXT (pentru a putea fi deschise cu aplicaia Notepad din Windows), .RTF (Rich Text Format pentru a putea fi deschise cu aplicaia WordPad din Windows), .HTML sau .HTM (pentru a fi folosit ca viitoare pagin de Internet), ablon (template pentru a fi folosite ca baz pentru crearea altor prezentri). 2.4 Salvarea unei prezentri existente Se face cu butonul Office Salvare sau cu butonul Salvare din bara Acces Rapid sau cu Ctrl+S. Pentru a salva fiierul n alt loc (disc i/sau folder) din sistem folosim butonul Office Salvare ca Prezentare PowerPoint (fiier .pptx)/Expunere PowerPoint (fiier .ppsx). Dialogul afiat ne va permite s alegem discul i apoi folderul n care vrem s salvm prezentarea, dup care confirmm cu Salvare. Astfel se creeaz, de fapt, o copie a fiierului n alt loc din sistem, iar din acest moment, se

lucreaz asupra acestei copii i nu asupra originalului. 2.5 4.3. Deschiderea unui prezentri 2.6 Pentru a deschide o prezentare existent se utilizeaz butonul Office Deschidere sau combinaia Ctrl+O. 2.7 Putem avea simultan deschise mai multe prezentri i n acest caz pentru fiecare prezentare deschis se afieaz cte un buton n bara de aplicaii Windows. Ultima fereastr deschis este fereastra activ (toate comenzile acioneaz asupra ei). 2.8 Trecerea de la o prezentare la alta se face cu un clic pe butonul din bara Windows de aplicaii aferent prezentrii dorite sau cu Vizualizare fila Fereastra butonul Comutare ferestre. 5.Vizualizarea unei prezentri n PowerPoint avem la dispoziie 4 moduri principale de vizualizare: Vizualizare normal Vizualizare Sortare diapozitive Vizualizare Pagin de note Vizualizare Expunere diapozitive Fiecare nou prezentare se deschide n vizualizarea normal. Trecerea la alt mod de vizualizare se realizeaz din fila Vizualizare, n care se alege una dintre cele 4 moduri amintite. n figura 5.1 sunt marcate aceste opiuni.

Figura 5.1 a. Vizualizarea Normal n acest mod de vizualizare proiectm prezentarea, adaugm text, imagini i alte obiecte. n acest mod avem patru zone de lucru exemplificate n figura 2.1.2.

Figura 5.2 1 Fila schi ( atunci cnd fila Schi este vizibil). Afieaz textul diapozitivelor n form de schi. 2. Fila diapozitive ( atunci cnd fila Diapozitive este vizibil). Acesta este locul n care se pot vizualiza diapozitivele prezentrii ca imagini reduse. Aici avem posibilitatea de a rearanja, aduga sau terge diapozitive. i de a avea o imagine de ansablu a prezentrii. 3. Panoul diapozitiv se afieaz n partea din dreapta. Afieaz o vizualizare de mari dimensiuni a diapozitivului curent. n acest mod de vizualizare, n diapozitivul curent se pot adauga text, imagini, diagrame, obiecte desenate, etc. 4. Panoul note. In acest panou aflat sub panoul diapozitiv se pot introduce note atasate diapozitivului curent. Aceste note se pot imprima i utiliza n timpul expunerii de diapozitive. b. Vizualizarea Sortare diapozitiv n acest mod de vizualizare avem o expunere a diapozitivelor sub forma de imagini reduse. Aici putem schimba ordinea diapozitivelor din prezentare tragnd cu mouse-ul un diapozitiv n poziia dorit. c. Vizualizarea Pagina de note Este un mod de vizualizare care permite inserarea de note n panoul Note. d. Vizualizarea Expunere diapozitive In acest mod diapozitivele vor fi afiate pe ntreg ecranul, la fel ca n cazul prezentrii reale. Se utilizeaz pentru a vedea cum va arata prezentarea reala: cu filme, animaii, efecte de tranziie, etc. Este recomandat ca naite de finalizare s se analizeze prezentarea n acest mod. 6. Aspecte i abloane 6.1. Aspecte Aspectele sunt modele de aranjare a textelor i obiectelor unui diapozitiv. O prezentare poate conine unul sau mai multe aspecte. Exist aspecte standard disponibile n PowerPoint 2007 dar se pot crea i aspecte noi. Cnd deschidem o prezentare nou apare aspectul implicit denumit Diapozitiv titlu. Dar poate fi ales un alt aspect. Pentru aceasta selectm diapozitivul pentru care vrem s stabilim aspectul i cu clic pe butonul drept al mouse-lui deschidem meniul contextual din care alegem Aspect. Selectm aspectul potrivit pentru diapozitivul selectat. In figura 6.1 se pot vedea cteva aspecte standard.

Figura 6.1 De asemenea se poate alege i schema de culori pentru fundal, selectnd diapozitivul dorit apoi cu clic dreapta deschidem meniul contextual i alegem Format fundal. Se va deschide fereastra de dialog din figura 6.2 din care putem alege o umplere a fundalului cu o singur culoare, cu un degrad, cu o imagine, sau o textur.

Figura 6.2 6.2. abloane PowerPoint are o mulime de abloane care ne ajut s dm prezentrii un aspect plcut i adecvat coninutului, publicului int i cotextului susinerii prezentrii. Un ablon conine o schem de culori i un design al diapozitivului. Cnd spunem design ne referim la culoarea de fond, o anumit formatare a textului precum i la grafica de fundal. Pentru a alege un design se acioneaz butonul Office i se alege opiunea Nou . Din meniul care se va deschide se alege opiunea abloane instalate. Selectm un model care se potrivete prezentrii noastre din lista care se deschide, apoi dm clic pe butonul Creare. Putem de asemenea cuta abloane pe internet selectnd din meniul Office opiunea Microsoft Office Online. Alegem o tematic adecvat prezentrii noastre apoi dm Download. 7. Folii Master Toate diapozitivele dintr-o prezentare au la baz un aspect ales din lista de aspecte disponibile sau creat de utilizator. Acest aspect poate fi formatat ca folie master. Fiecare aspect folosit n prezentare poate fi formatat, iar formatarea se aplic tuturor diapozitivelor care au acel aspect. De

exemplu putem formata ca toate diapozitivele de un anumit aspect s aiba titlul scris cu font Courier New de culoarea albastru. Alinierea titlului s fie la o anumita distan de marginea stng. Fiecare diapozitiv cu acel aspect s aib inserat o sigl sau o poz ntr-o poziie stabilit. S vedem n continuare cum se lucreaz cu foliile master. Avnd prezentarea deschis, se selecteaz fila Vizualizare din meniu. Apoi se selecteaz Coordonator de diapozitive. Aceti pai sunt ilustrai n figura 7.1.

Figura 7.1 n urma acestei aciuni se adaug n meniu opiunea Coordonator de diapozitive. Vor apare n partea de jos a ferestrei dou panouri: n stnga aspectele (n alb, necompletate) i n dreapta aspectul curent pe care il vom putea formata n continuare. Pe acesta se va lucra pentru a formata toate diapozitivele care au acest aspect. Pentru a insera o poz, imagine, sau alt obiect ntr-o folie master vom selecta meniul Inserare i de acolo vom alege obiectul dorit. Pentru a terge un obiect dintr-o folie master ne poziionam pe obiectul respectiv i dm clic dreapta. Din meniul care se deschide alegem decupare. Tot n acest meniu mai gsim opiuni de formatare a imaginii sau obiectului. Putem insera n fiecare diapozitiv data, titlul prezentrii i numarul diapozitivului. Pentru aceasta selectm meniul Inserare apoi alegem Antet i subsol. n fereastra care se deschide vom stabili ce anume s apar n subsolul paginii. Se poate include n diapozitiv data actualizat momentului prezentrii sau o data fixat , de exemplu a realizarii materialului. De asemenea dac se bifeaz numar diapozitiv diapozitivele prezentrii vor fi numerotate. Csua subsol va fi bifat dac dorim ca n subsolul diapozitivelor s fie nscris un titlu sau o informaie necesar. Putem seta ca prima pagin s nu conin aceste informaii prin bifarea casuei corespunztoare. Apoi apsm butonul Se aplic sau Se aplic pentru toate pentru a aplica aceste setri. Urmrii aceste opiuni n figura 7.2.

Figura 7.2 8. Corectarea automat a textului Programul Microsoft PowerPoint 2007 corecteaz implicit anumite tipuri de text pe msur ce acestea sunt tastate. Aceste corectri ale textului se efectueaz urmnd paii:
1. Butonul Office 2. Opiuni PowerPoint 3. Verificare

Caseta de dialog care apare este urmtoarea:

Aici se gsesc opiuni pe care le-ai ntlnit deja la programul Microsoft Word. 9. Animaii 9.1. Animaii predefinite Prezentrile sunt mai atractive dac se utilizeaz animaiile. Programul

are un set de animaii predefinite care se pot aplica unui obiect din diapozitiv, unui diapozitiv sau ntregii prezentri. Paii pentru realizarea animaiilor sunt urmtorii: 1. Meniul Animaii 2. Clic pe lista cu animaii 3. Cu ajutorul barei de derulare selectai din list o predefinit (De exemplu tergere)

animaie

4. Pentru vizualizarea animaiei alese folosii opiunea Examinare

9.2. Animaii particularizate Paii pentru realizarea animaiilor particularizate sunt urmtorii: 1. Selectai obiectul pe care dorii s-l animai
2. Alegei din fila Animaii opiunea Animaie particularizat 3. n panoul din dreapta facei clic pe Adugare efect, Intrare, Tabl de ah. Pentru vizualizarea

tuturor efectelor facei clic pe Mai multe efecte.

Grupul Intrare pentru intrarea cu efect a textului sau obiectului dorit Grupul Accent pentru adugarea unui efect de mrire, micorare sau rotirea unui obiect sau text Grupul Ieire pentru adugarea unui efect de ieire din diapozitiv asupra unui obiect sau text Grupul Ci de micare pentru adugarea unui efect care duce la deplasarea pe anumite ci sau direcii a unui obiect sau text. 9.3. Eliminarea efectelor de animaie Pentru eliminarea animaiilor se selecteaz obiectul i din panoul cu Animaii particularizate de face clic pe Eliminare.

10. Tranziii ntre diapozitive Tranziiile sunt efecte aplicate ntre diapozitive i au efecte asemntoare animaiilor. Se gsesc n meniul Animaii, fila Tranziie.

Paii pentru aplicarea tranziiilor asupra diapozitivelor sunt: 1. Selectarea diapozitivului 2. Din fila Animaii, grupul Tranziie la acest diapozitiv, clic pe unul dintre efecte 3. Pentru aplicarea efectului de tranziie ntregii prezentri se face clic pe butonul Se aplic tuturor
4. Viteza de tranziie se poate seta ncet, Mediu sau Repede. 5. Din lista Sunet de tranziie alegei un model de sunet care s nsoeasc tranziia.

6. Trecerea de la un diapozitiv la altul se face La clic de mouse sau Automat dup un anumit numr de secunde.

Eliminarea efectelor de tranziie se face dup selectarea diapozitivului alegnd opiunea Fr tranziie. 11. Rularea de prob a prezentrii Dac prezentarea ruleaz fr intervenia prezentatorului, atunci putei opta pentru derularea diapozitivelor n mod automat. n meniul Expunere diapozitive, Configurare, cu ajutorul opiunii Programarea repetiiilor se poate stabili durata pentru fiecare diapozitiv, respective pentru rularea ntregii prezentri. Dac prezentarea este nsoit de un discurs, atunci ar fi bine ca derularea diapozitivelor s o facei manual.

Bara Repetiie are butoane care au, n ordine, urmtoarele efecte: 1. Urmtorul pentru deplasarea la urmtorul diapozitiv

2. 3. 4. 5.

Pauz Timp diapozitiv Repetare Durata ntregii prezentri

Dup ultima nregistrare apare mesajul urmtor: n cazul n care utilizatorul este de accord cu timpul ntregii prezentri, se face clic pe Da, n caz contrar pe Nu i se repet Programarea repetiiilor. 11.1. Ascunderea diapozitivelor ntr-o prezentare n cazul n care la expunerea final nu dorii s apar anumite diapozitive, acestea se pot ascunde, din meniul Expunere diapozitive, opiunea Ascundere diapozitiv.

12. prezentrii i creeaz o n PowerPoint pentru a o expune cu ajutorul unui videoproiector, pe hrtie etc. Lansarea prezentrii se realizeaz din meniul Expunere diapozitive astfel:

Lansarea Utilizatorul prezentare

1. Dac se dorete lansarea prezentrii de la

nceput se alege opiunea De la nceput 2. Dac se dorete lansarea prezentrii de la diapozitivul care este pe ecran la un moment dat se alege opiunea Din diapozitivul curent 3. Dac se doresc doar anumite diapozitive a fi prezentate, se face clic pe Expunere diapozitive particularizat i se stabilete care dintre diapozitive se vor prezenta.

Trecerea

de

la

un

diapozitiv la altul se face cu clic de mouse sau cu tasta Enter. De asemenea, se pot utiliza tastele-sgei de pe tastatur pentru navigarea ntre diapozitive. Observaii: a) Dup crearea prezentrii, pentru a putea fi expus, se salveaz ca i Expunere PowerPoint. b) Pentru a derula o prezentare sub form de Expunere diapozitive se apas tasta F5. Dac n momentul expunerii prezentrii dorii s intervenii, o putei face, cu clic dreapta pe prezentare. Se deschide o list cu opiuni: Urmtorul duce la diapozitivul urmtor Anteriorul duce la diapozitivul care tocmai s-a prezentat Salt la diapozitiv se poate alege diapozitivul care s fie prezentat n acel moment Ecran se alege ecran alb sau negru, iar opiunea Comutare programe afieaz bara de stare Opiuni indicator opiuni pentru diferite notri care se pot face in diapozitiv (ca i uneltele din Paint) Pauz se blocheaz prezentarea ncheiere expunere se ncheie prezentarea. Schimbarea orientrii (orizontal/vertical) diapozitivelor Acest caset de dialog v ajut la dimensionarea diapozitivelor, la numerotarea lor, la orientarea de tip Portret sau Vedere a diapozitivelor i a notelor de subsol. 13. Tiprirea prezentrii Tiprirea prezentrii se face din Butonul Office, Imprimare. care dorii s tiprii toate diapozitivele, diapozitivul de pe este selectat Diapozitivelor Vizualizarea schi color, n nuane de gri

Nume - Stabilii numele imprimantei la prezentarea. Zon de imprimat Toate: se tipresc Diapozitiv curent: adic se tiprete doar ecran, Selecia: adic se tiprete doar ce De imprimat pentru listarea imprimate, Pagini de note, Color/tonuri de gri pentru tiprire sau doar alb-negru Copii cte copii s fie tiprite Proprieti stabilirea unor proprieti printre care i formatul de hrtie.

14. INSERAREA/FORMATAREA DE OBIECTE 4 14.1.INSERAREA DE CLIPART I IMAGINI Clip Art reprezint o colecie de imagini sau desene predefinite pe care le putem introduce n

diapozitive. Odat cu lansarea pachetului Office 97, Microsoft introduce i colecia Clip Gallery care conine n plus elemente de sunet, clipuri video i grafic artistic. Pentru a deschide Clip Gallery vom proceda n unul din modurile: I. Executm clic pe meniul Inserare apoi clic pe butonul din meniul Ilustraii. n fereastra care se va deschide, n partea dreapt, vom alege butonul Organizare miniaturi care va determina deschiderea unui noi ferestre n care se gsesc o serie de imagini organizate dup diferite criterii.

4.1 Inserarea unui clip intr-un diapozitiv Presupunem c dorim s inseram clipul cu brad din imaginea de mai sus n diapozitivul curent. Pentru a realiza acest lucru, procedm astfel: 1. Din meniul Insert alegem optiunea ClipArt. 1. Executm clic pe butonul Clip Art . 2. Executm clic pe Organizare miniaturi. 3. Executm clic pe categoria care reprezint tipul clipului dorit, n acest caz Autoshape, apoi pe Miscellaneous. 4. Selectm clipul pe care dorim s l inserm, executnd clic pe el. 5. Executm clic pe butonul Copiere . 6. nchidem fereastra Clip Art. 7. Poziionm cursorul n diapozitivul n care vrem s inserm clipul i efetum clic butonul Lipire din meniul Pornire. Imaginea obinut va arta astfel:

pe

Observaie: Odat introdus n diapozitiv, clip art-ul va fi tratat ca i un obiect, deci va putea fi mutat n cadrul diapozitivului, redimensionat etc. 4.2 Inserarea unei imagini dintr-un fiier Dac undeva pe disc avem un fiier care conine o imagine (poate fi i un sunet sau o imagine video) pe care dorim s o inseram ntr-un diapozitiv, vom proceda astfel: 1. Selectam diapozitivul n care trebuie inserat imaginea. 2. Din meniul Inserare alegem opiunea Imagine. Pe ecran va fi afiat fereastra Inserare imagine. 3. Cutm imaginea pe care dorim s o inserm n directorul n care ea este localizat. 4. Efectum un clic pe imagine pentru a o selecta. 5. n final efectum clic pe butonul Insert (vezi figura de mai jos).

Aspectul final al diapozitivului va fi de forma urmtoare:

Imaginile inserate pot fi redimensionate. Aceasta poate fi realizat astfel: 1. Se efectueaz un clic pe imagine ceea ce va determina selectarea acesteia.

2. Se poziioneaz cursorul pe unul din marcajele din colurile imaginii i printr-o micare de dragare se redimensioneaz imaginea. 3. Se elibereaz butonul mouse-lui. Observaie: Aspectul imaginii poate fi modificat prin aplicarea efectelor disponibile n meniul Pornire, submeniul Desenare, aspectul final al diapozitivului depinznd doar de imaginaia celui ce l realizeaz. 14.2 Diagrame Diagramele reprezint o modalitate mult mai explicit de a prezenta date. De aceea ele sunt adesea utilizate n prezentri. Se poate folosi o diagram deja creat sau se pot crea unele noi. Inserarea unei diagrame ntr-un diapozitiv se poate realiza n trei feluri: - folosind meniul Inserare Diagram (Insert Chart)
-

folosind butonul de pe bara de butoane Standard. Selectnd un diapozitiv care poate conine tabele i diagrame dnd dublu clic pe simbolul de diagram din centrul diapozitivului.

La efectuarea unui clic pe butonul din diapozitiv care permite inserarea unei diagrame, va aprea un tabel asemntor celui din Excel n care se pot introduce datele crora le vom asocia diagrama creat.

Dup introducerea datelor, pentru a finaliza graficul, va trebui s dai un clic oriunde in afara graficului sau a ferestrei aprute.

In paralel, se va asocia diagrama corespunztoare tabelului.

Daca aveti un grafic realizat i dorii modificarea anumitor date va trebui s editai graficul. Acest lucru se realizeaza, prin apelarea functiei Editare date , din meniul derulant aparut, dupa ce ati dat clic dreapta pe graficul pe care doriti s il modificai. Pe ecran va aprea fereastra de editare n care puteti modifica datele. Schimbarea culorii fundalului graficului / diagramei Dupa editarea graficului puteti modifica culoarea de umplere a graficului. Dai clic dreapta pe suprafaa diagramei i din fereastra aprut alegei Formatare suprafa diagram

Schimbarea culorii elementelor componente ale graficului Pentru a modifica culorile unei serii, din graficul deja definit, dati clic dreapta pe aceasta si selectati optiunea Formatare serie de date, Umplere i se alege culoarea dorit. In aceasta fereastra alegeti culoarea dorita, eventual si alte optiuni oferite de meniurile existente in aceasta fereastra.

Schimbarea tipului graficului / diagramei Dupa editarea graficului creat, puteti modifica tipul acestuia prin clic dreapta pe grafic i alegerea din

meniul Modificare tip serie diagram a tipului de grafic dorit..

0 modalitate mai rapida de schimbare a tipului graficului este cu ajutorul butonului existent pe bara de instrumente a aplicatiei ( Modificare tip diagram)

14. 3. Scheme organizatorice (organigrame) Crearea unei scheme organizatorice Un grafic SmartArt este o reprezentare vizual a informaiilor i ideilor. Avei posibilitatea s creai grafice SmartArt dac alegei din mai multe aspecte pentru a comunica mai rapid, mai uor i mai eficient mesajul dvs. Majoritatea persoanelor creeaz coninut care const numai din text, chiar dac ilustraiile i graficele ajut publicul s n eleag i s i aminteasc informa iile mai bine dect textul. Din acest tip de diapozitiv se alege iIustraie SmartArt

Sau, din meniul Inserare SmartArt .

Din aceasta fereastr alegei tipul dorit i apoi apsai butonul OK. In cadrul diapozitivului va aprea schema n care dumneavoastr putei introduce datele dorite. In noul diapozitiv, pentru a putea introduce date, va trebui sa dati dublu clic pe imaginea corespunzatoare. Pe ecran va apare si o bara de instrumente specifica. Cu ajutorul acesteia putei realiza diferite modificri asupra schemei organizatorice.

Modificarea structurii ierarhice a unei organigrame Se selectez structura pe care dorim s o modificm i din meniul Aspect alegem structura potrivit

Adugarea, tergerea elementelor componente ale ierarhiei Facei clic pe ilustraia SmartArt la care dorii s adugai forma,apoi facei clic pe forma existent localizat cel mai aproape de locul n care dorii s adugai noua form.Pentru a insera o form la acelai nivel cu forma selectat dar urmnd dup aceasta, facei clic pe Adugare form dup.Pentru a insera o form la acelai nivel cu forma selectat dar naintea acesteia, facei clic pe Adugare form nainte.Pentru a insera o form un nivel mai sus de forma selectat, facei clic pe Adugare form deasupra.Forma nou ia poziia formei selectate, iar forma selectat i toate formele selectate direct dedesubtul ei sunt retrogradate fiecare cu cte un nivel. Pentru a insera o form un nivel mai jos de forma selectat, facei clic pe Adugare form dedesubt. Forma nou se adaug dup celelalte forme la acelai nivel.1
1

http://office.microsoft.com/ro

Pentru a terge o component , se selecteaz i se aplic Delete. Pentru a putea copia, muta, roti sau redimensiona un obiect grafic, acesta trebuie mai intii selectat. Selectarea, deselectarea unuia sau mai multor obiecte grafice se realizeaza astfel: Dac dorim s selectam un singur obiect grafic vom executa clic pe el. Dac dorim s selectm mai multe obiecte grafice procedam astfel: 1. inem tasta Shift apsat. 2. Executam clic pe fiecare obiect grafic in parte. Pentru a deselecta obiectele grafice selectate, executam clic in afara obiectelor selectate.2 Schimbarea culorii de fundal, i a culorii, grosimii, stilului liniei obiectului desenat Se alege Contur forme

Aplicarea unui efect de umbr asupra unui obiect desenat

Rotirea sau schimbarea n oglind a unui obiect se face astfel;

Ghid de iniiere Powerpoint, CD din colecia Profesoul virtual, Okko Soft

Rotirea se poate face i prin apsarea i inerea marcajului de selectare de forma unui cerc mic i verde care apare deasupra obiectului desenat. Alinierea unui obiect desenat Se face din meniul Aranjare Poziionare obiecteAliniere

Redimensionarea unui obiect desenat Vom proceda astfel: 1. Selectm obiectul grafic care trebuie redimensionat. In jurul obiectului grafic vor apare marcajele de selectare( 8 cerculee). 2. Plasm simbolul mouse-ului pe unul din marcajele de selectare si printr-o operaie de dragare fixm dimensiunile dorite pentru obiectul grafic respectiv. Aducerea unui obiect n fa, n spate

Copierea, mutarea, tergerea Copierea unui grafic, diagrame, obiect desenat n cadrul prezentrii Presupunem c avem urmatoarele diapozitive:

Din diapozitivul cu numarul 2, dorim sa copiem faa vesel in diapozitivul cu numarul 1. 1. Selectm obiectul grafic pe care dorim s le copiem, n cazul nostru executam clic pe faa vesel. 2. Facem clic dreapta pe obiect i apare:

Selectm Copiere 3. Afisam diapozitivul 1 in modul, in acest diapozitiv dorim sa copiem faa vesel.. 4. Apsm clic dreapta i selectm Lipire

Diapozitivul 1 va aprea astfel:

Mutarea unui grafic, diagrame, obiect desenat n cadrul prezentrii: pentru a muta un obiect desenat se procedeaz ca mai sus , dar se alege Decupare n loc de Copiere tergerea unui grafic, diagram, obiect desenat : selectm, graficul, diagrama sau desenul i tastm Delete sau Backspace.

MULTIMEDIA I INTERNETUL. ELEMENTE FUNDAMENTALE 1 Introducere

O prim definiie a Internet-ului provine chiar din originea cuvntului: Internet reprezint prescurtarea denumirii n limba englez a Reelei Internaionale, adic Internaional Network. Deci, Internet-ul este o reea internaional, reea care cuprinde peste 20.000 de reele locale din peste 150 de ri ale lumii. Atenie ns la termen! Noiunea de internet (scris cu i mic) constituie o colecie de reele separate fizic i care sunt interconectate pentru a forma o singur reea logic, iar Internet (scris cu I mare) reprezint reeaua mondial ce leag toate reelele, indiferent de platforma pe care sunt construite, ntr-o unic reea logic mondial. Internet-ul este un foarte complex univers virtual unde sunt accesibile informaii despre subiecte din cele mai diverse domenii cum ar fi muzica, vreme, politica, religie, tiin a, finane, tehnica, showuri, umor, rezultatele unor cercetri etc., i o multitudine de servicii precum pota electronic, telecumprarea (teleshopping) unor produse (din magazine aflate la distan ), bnci, agenii de bilete pentru spectacole sau turism, grupuri de discuii, biblioteci virtuale, tiri etc. Internet-ul este un mod de legare ntre ele a dou sau mai multe calculatoare. Aceste calculatoare, spre deosebire de reelele normale, nu este necesar s fie n aceea i ncpere, nici mcar n acela i ora sau ar. De aici i denumirea de Internaional. adic se poate realiza conectarea la mare distan. Apariia Internet-ului n 1969, Departamentul de Aprare al Statelor Unite a creat agenia Advanced Research Project Agency (ARPA). Departamentul de aprare, a decis c este nevoie de o reea de comunicare care s reziste unui rzboi. elul a fost acela de a proiecta o reea n care, chiar dac o parte din ea s-ar defecta, un mesaj s- i gseasc totu i drumul spre destinaie, i chiar a reuit. Rezultatul s-a numit ARPANET. Anii 80 au fost martorii dezvoltrii Internet-ului spre ceea ce cunoa tem azi. n 1983, mai mult din motive pragmatice, ARPANET s-a desprit n dou reele numite: ARPANET i MILNET. ARPANET era folosit n scopuri civile, ca de exemplu cercetare, pe cnd MILNET era rezervat scopurilor militare. Ambele reele erau conectate astfel nct utilizatorii ei puteau s schimbe ntre ei informaii; acest ansamblu a ajuns s fie cunoscut sub numele de Internet. n timp, i-au f cut apariia i alte reele precum BITNET, CSNET. Iniial, acestea au fost reele total separate, folosite n scopuri educaionale i de cercetare, dar cu timpul s-au conectat la Internet pentru a facilita folosirea n comun a informaiilor oferite. n 1986, cnd National Science Foundation a ajuns la concluzia ca reeaua existent era dep it, s-a creat NSFNET pentru a conecta mai multe supercalculatoare, majoritatea pentru scopuri de cercetare. ARPANET a fost desfiinat, iar NSFNET a devenit principala modalitate de comunicare n Internet. Azi rspndirea reelei Internet este exploziv. n 1985, existau peste 2000 de calculatoare gazd n Internet. Acum exist peste 3 milioane de calculatoare gazd pe care pot lucra peste 30 de milioane de persoane. Nu toi acetia sunt conectai la Internet dar pot totu i s schimbe mesaje e-mail cu ceilali utilizatori. NSF contribuie la arendarea unor pri din Internet industriei. NSF nu- i mai poate permite s susin reeaua, att din motive economice, ct i politice. Reeaua s-a extins cu mult peste ct se prevedea iniial, i astfel s-au pus bazele reelei Internet, n ideea de a susine activitile educaionale i de cercetare. Dar, pe zi ce trece Internet-ul devine tot mai comercial, iar fondurile

ntreinerii reelei sunt alctuite de ctre agenii guvernamentale i instituii de nvmnt i cercetare. Viitorul este promitor, extinderea uimitoare a reelei Internet continu. n fiecare lun se adaug nc 2 milioane de utilizatori. De i multe persoane care testeaz Internet-ul spun c nu este ceea ce le trebuie, majoritatea l accept. n aceast categorie intr att cei care sunt conectai direct la Internet, ct i cei care sunt conectai prin servicii on-line, angajai i instituii de nvmnt. Cine poate avea accesul la Internet? Oricine poate avea acces la Internet. Unele coli ofer aceast posibilitate, la fel i unele asociaii. Putei accede la Internet chiar i n unele biblioteci sau cafenele. Dac avei un calculator i un modem, putei lua legtura cu furnizorii particulari de servicii Internet sau un serviciu on-line pe care s-l putei folosi. Internet nu aparine Statelor Unite. Oamenii din ntreaga lume pot avea acces la acest serviciu. Putei comunica cu persoane din Rusia, Australia, Mare Britanie, Germania, China sau Japonia. Desigur, cei mai muli care s-au conectat la Internet sunt din Statele Unite, dar reeaua este disponibil n ntreaga lume. Reelele de calculatoare permit utilizatorilor s foloseasc n comun resursele hard i soft disponibile; facilitile oferite n acest sens asigur o colaborare facil ntre persoane aflate la distante considerabile dar ale cror calculatoare sunt conectate la reea. Reeaua global Internet, cu un numr din ce n ce mai mare de utilizatori, a devenit un adevrat mediu electronic de informare i comunicare, susinut de un soft accesibil, astfel nct gradul de utilizare al noilor servicii tinde s l depeasc pe cel al mijloacelor clasice. Modalitile electronice de informare i comunicare au desfiinat practic, graniele geografice i s-au dovedit att de utile, n diverse sfere de activitate tiinific, comercial, profesional , nct se poate spune c lumea devine din ce n ce mai dependent de serviciile oferite n Internet. Mai mult, nu numai tehnicile clasice de informare/comunicare sunt nlocuite de mijloace electronice, ci tot mai multe activiti cotidiene se informatizeaz: retelele de calculatoare asigur accesul la distan la aceste servicii, astfel nct nu mai este necesar prezena fizic a persoanei interesate. Se poate spune c procesul de informatizare a societii, de creare a noii "societi informaionale" a fost puternic promovat de reelele de calculatoare i de aplicaiile oferite de acestea. Numrul de utilizatori ai reelei Internet a crescut exponenial n ultimii ani. Astfel, odat cu scderea preului serviciilor de conectare i dezvoltarea unui soft accesibil, accesul la Internet s-a transformat dintr-un atuu al instituiilor de educaie, cercetare sau comerciale, ntr-o facilitate accesibil pentru publicul larg. n acest cadru, multe dintre activittile cotidiene primesc forme electronice, prin dezvoltarea unei infrastructuri hardware i software adecvate i ncep s fie referite prin concepte specifice: "ecommerce", "e-working", "e-banking", "e-learning" etc. Aceste evoluii sunt evidente mai ales n Statele Unite, Uniunea European i Japonia. Dispunnd de un potenial economic semnificativ i sesiznd importana susinerii tuturor domeniilor care urmresc prelucrarea i transmiterea informaiei, aceste state au fost primele care i-au creat programe concrete pentru susinerea evoluiei ctre "societatea informaional". Avantajele reelelor de calculatoare i Internet-ului, ca mijloace globale de informare i comunicare, care integreaz faciliti diverse, sunt evidente. Azi oamenii pot comunica prin mesaje electronice rapide sau prin dialog on-line indiferent de localizarea lor geografic, dac au acces la Internet. n ultimii ani, prin intermediul tehnologiilor digitale, serviciile de comunicare din Internet s-au integrat tot mai mult cu alte metode (mai clasice) de comunicare: telefonia fix sau mobil, care poate fi utilizat i din Internet (n sistemul digital), inclusiv mai recentul serviciu de mesaje scurte din

telefonia mobil, sau fax-ul, care poate fi folosit i el din Internet prin intermediul calculatoarelor conectate la reea i a unor produse soft specifice. Ce este Internetul ? Deja interebarea Ce este internet-ul? nu mai capteaz atenia nimnui. Astzi, oricine are o opinie, o definiie mai mult sau mai puin exact despre noiunea de internet. n dicionare i literatura de specialitate Internet-ul (prescurtare de la inter-network inter-reele) este defint ca: o retea vast de calculatoare, care leag milioane de reele mai mici din lumea intreag3, reea global descentralizat care conecteaz milioane de calculatoare din toat lumea4, ansamblu mondial de reele i pori care utilizeaz seturi de protocoale TCP/IP pentru a comunica ntre ele5, o situaie n care nvingerea distanelor nu mai este un impediment n calea circulaiei informaiei, cel mai propice canal pentru transmiterea mesajelor, cu zgomot de fond minim, i cu un feed-back uor verificabil etc. Internet-ul este un mediu hardware i software foarte dinamic, care acoper ntreaga lume; el partajeaz resurse i ofer servicii multiple, reducnd distanele geografice i eliminnd barierele de comunicare impuse de granie fizice, economice sau sociale. Toate aceste faciliti, ca i cele care se vor dezvolta, sunt i vor fi oferite utilizatorilor n mod liber i pe baze egale, echitatea fiind unul din principiile fundamentale, nescrise, ale utilizrii Internet-ului. Deci, se poate aprecia c mediul Internet poate fi privit ca o reea de reele i un mediu informaional i de calcul cu resurse i servicii extrem de bogate, biblioteci i baze de date; el reunete, prin facilitile de informare i comunicare oferite, o comunitate de persoane din toate domeniile vieii economico-sociale, rspunznd la solicitri diverse. Internetul nu este o entitate unificat, ci o combinaie de numeroase entiti (stocare de informaie i regsirea ei, comer, diseminarea cunotinelor, distracie, comunicare n spaiu i timp). Internetul a evoluat dintr-o reea de calculatoare spre o reea uman. Dup cum preciza Rolf Nordhagen: "Reelele nseamn comunicare, iar comunicarea este cooperare", deci Internetul poate fi definit de multiplele cooperri umane, care se formeaz prin intermediul acestei reele. Direcionarea activitii umane spre colaborare prin intermediul noilor tehnologii informaionale i de comunicaii este ghidat de doi factori: schimbrile din tehnologie i din cultur. Aspectele economice i politice au i ele un rol important n aceast alegere. Tehnologia se refer la dezvoltarea i proliferarea reelelor conectate la Internet; creterea numrului de calculatoare conectate este aproximativ de 30% anual pentru ultimul deceniu i continu n urmtorii ani n acelai ritm; acest ritm alert se datoreaz accelerrii competiiei globale economice. Dezvoltarea serviciilor de reea i a software-ului de asistare a colaborrii reprezint alt aspect al factorului tehnologic. Schimbrile culturale reprezint al doilea factor care justific tendina spre colaborare. Datorit Internetului, asistm la transformarea lumii noastre ntr-un "sat global", n care putem interaciona direct cu alte culturi, care la rndul lor ne influeneaz propriile organizaii. Ce nseamn de fapt s fii pe Internet ? Tanenbaum spune: " o main este pe Internet dac folosete stiva de protocoale TCP/IP, are o adres IP i are posibilitatea de a trimite pachete IP ctre toate celelalte maini din Internet. Simpla posibilitate de a trimite i primi pot electronic nu este suficient, deoarece pota electronic este redirectat ctre multe reele din afara Internet-ului. Oricum, subiectul este cumva umbrit de faptul c multe calculatoare personale pot s apeleze la un furnizor de servicii Internet folosind un modem, s primeasc o adres IP temporar i apoi s trimit pachete IP ctre alte gazde. Are sens s privim asemenea maini ca fiind pe Internet numai atta timp ct ele sunt conectate la ruter-ul furnizorului de servicii."
3 4

Mariana Miloescu, nva singur Internet, Teora, 2004, p.34 Cf. Calculatoare i Internet. Dicionar explicativ, Corint, p.124 5 Cf. Dicionar de calculatoare, Teora, 2002, p.321

Ali termeni, care n ultima perioad de timp sunt tot mai des utilizai se refer la: intranet, extranet, comer electronic (e-commerce), etc. Dac la nceputul anilor 90 Internet-ul nc nu era cunoscut de mult lume, acum nu ne-am putea imagina cum ar fi lumea fr el. Aceasta deoarece prin intermediul Internet-ului avem acces la o imensitate de informaii din toate domeniile de activitate: medicin, teatru, literatur, informatic, educaie, etc. Dup cum am vzut, Internet-ul este alctuit dintr-o multitudine de reele eterogene, care pun la dispoziie aceste informaii, lucru posibil datorit tehnologiilor pe care se bazeaz. Se pot utiliza acelai tehnologii, pentru a avea avantajele oferite de acestea la nivelul unei societi? Rspunsul este da, iar termenii utilizai sunt intranet i extranet. Prin intranet se ntelege n general aplicarea tehnologiilor Internet la nivelul reelei din interiorul unei societi, sau altfel spus prin intranet ntelegem o reea de calculatoare care permite angajailor unei companii s partajeze i s schimbe informaii, mesaje e-mail i chiar documente confideniale ale companiei. Similar modului n care Internet-ul conecteaz utilizatorii din ntreaga lume, un intranet conecteaz angajaii unei companii indiferent de locul unde se afl acetia. El permite agenilor economici (societi, companii, firme) s foloseasc instrumentele Internet, cum ar fi pota electronic, navigaia n Web sau transferul de fiiere, n cadrul reelei private a instituiei respective. Raportat la Internet, un intranet este un sistem nchis, cu un acces limitat (controlabil) la Internet, n care pentru partajarea i distribuirea informaiilor precum i pentru partajarea aplicaiilor de lucru, este utilizat tehnologia Web (Web publicitar, baze de date distribuite, HTML, metode de acces, etc.). Aceste intranet-uri, cunoscute i ca web-uri interne sunt interne numai din punct de vedere logic pentru organizaia respectiv. Din punct de vedere fizic ele pot traversa globul, att ct accesul este limitat i definit de comunitatea interesat; utiliznd terminologia Web putem spune c web-ul intern este alctuit din toate nodurile HTTP dintr-o reea privat, precum retelele LAN sau WAN ale organizaiei. Dac un intranet al unei societii se conecteaz cu doi sau mai muli parteneri de afaceri, el este referit adesea ca web business-to-business, sau extranet. Deci, Extranet-ul este extensia unei reele intranet de ntreprindere, care utilizeaz tehnologia World Wide Web pentru a facilita comunicaiile cu furnizorii i clienii. Reeaua extranet permite furnizorilor i clienilor accesul limitat la reeaua intranet a firmei, astfel rezultnd o cretere a vitezei i eficienei relaiilor comerciale. Sintetiznd cele spuse pn acum se poate spune c Internet-ul este o reea global compus din mii de reele mai mici de calculatoare i milioane de calculatoare comerciale, educaionale, guvernamentale i personale, toate legate ntre ele prin intermediul protocolului standard TCP/IP. Internet-ul poate fi privit ca un oras electronic cu biblioteci, birouri de afaceri, galerii de art, magazine i multe altele, toate virtuale, fiind baza de comunicaie (arhitectura) utilizat pentru programarea n Web. Ce se poate face cu Internetul ? Internetul poate fi utilizat pentru rezolvarea unei multitudini de activiti cum ar fi cercetarea, mbuntirea comunicrii n interes de serviciu, munca la domiciliu, divertisment etc. Deasemenea, cunoaterea modului de ntrebuinare a Internetului poate constitui un important atu personal la angajare. n principiu ns exist dou mari domenii n care Internetul este folosit: a) Comunicare (funcia de comunicare) Pota electronic (e-mail), prin care se pot transmite i primi mesaje; Liste de discuii (discussion lists), care permit participarea la discuii i schimburi de informaii n grupuri profesionale; Grupuri de tiri (Newsgroups), care permit consultarea sau participarea n grupuri de tiri

publice; Chat-ul, care permite comunicarea on-line a doi sau mai muli utilizatori; Legturi simultane, similare unei conferine. b) Informare i documentare prin accesul la distan i la surse de informaii (funciile de documentare i informare i de conectivitate) World Wide Web (WWW, sau mai pe scurt web-ul), prin care se poate accesa i naviga prin paginile web care conin informaii de larg circulaie i la resurse cu ajutorul instrumentelor de cutare i a hyperlegaturilor (hyperlinks) inserate n documente; FTP (File Transfer Protocol) care permite transmiterea i primirea de informaii la i de la distan Telnet care ofer posibilitatea de accesare a unor calculatoare situate la distan. Potrivit unor autori6 Internetul poate avea i o funcie economic prin studiul pieei (marketing), prezentarea propriilor produse i publicitate, furnizarea diferitelor informaii utile (orarul trenurilor i avioanelor), informaii i sfaturi economice, comerul electronic). Internetul ofer urmtoarele servicii: http (acronim de la Hipertext Transfer Protocol) pentru publicarea i citirea documentelor; https pentru publicarea i citirea documentelor criptate (sigure); pop (acronim de la Post Ofice Protocol) pentru receptarea mesajelor electronice; ftp pentru transferul fiierelor de la un calculator la altul (poate fi anonim sau protejat); gopher7 pentru meniuri de materiale disponibile pe Internet; usenet pentru participarea la grupurile de discuii (provine de la USErs NETworc); telnet pentru deschiderea sesiunilor de lucru i pentru lucrul de la calculatoarele aflate la distan; irc pentru mesagerie de texte n timp real (provine de la IRC Internet Relay Chat serviciu care permite unui utilizator din Internet s participe la o conversaie on-line, n timp real, cu ali utilizatori); smtp (acronim pentru Simple Mail Transport Protocol) pentru trimiterea mesajelor electronice; mud (provine de la MultiUser Dungeon temni multiutilizator mediu virtual din Internet n care mai muli utilizatori particip simultan la un joc pe roluri n general o poveste medieval, de aici provenind denumirea de "dungeon" temni i interacioneaz ntre ei n timp real) pentru jocuri n timp real. Fiecare serviciu Internet este implementat ntr-un server de Internet de ctre un program dedicat cunoscut sub denumirea generic de demon (daemon). Acesta este un program agent care ruleaz n fundal i ateapt s acioneze n urma unei solicitri din exterior numai atunci cnd este necesar, de exemplu pentru a corecta o eroare pe care alt program nu o poate rezolva. In cazul Internet-ului demonii ntrein protocoalele http, pentru www, pop, pentru e-mail sau ftp, pentru schimbul de fiiere. Adrese IP i adrese Internet Pentru a putea fi identificate n cadrul reelei, calculatoarele conectate la Internet, numite hosturi, noduri, sisteme sau server-e trebuie s poat fi identificate printr-o adres. n scurta istorie a Internet-ului s-au folosit mai multe sisteme de adresare i mai multe modaliti de specificare a acestora. n continuare vom prezenta sistemul care este utilizat n prezent.
6 7

Mariana Miloescu, op. cit., p.47 Utilitar pentru Internet, cu ajutorul cruia pot fi gsite diverse informaii de text ce sunt prezentate sub forma unor meniuri ierarhice, din care utilizatorul alege submeniuri sau fiiere ce pot fi descrcate i afiate. Numele gopfer (popndu), , are trei justificri: programul este conceput s caute informaiile dorite, rscolete prin Internet i scoate la iveal i poart numele echipei sportive a Universitii Minnesota (Golden Gophers) unde a fost creat. Gopher a fost nglobat n World Wide Web.

Specificarea unei adrese se poate face n dou moduri: specificare numeric, prin iruri de numere, utilizat pentru adrese IP; specificare de domenii, prin nume sau succesiuni de nume, utilizat pentru adrese Internet. Adresa IP este folosit de ctre pachetul TCP/IP, i este un numr ntreg pozitiv, reprezentat pe 32 de bii (respectiv o lungime de patru octei); vor exista deci 2 32 astfel de adrese. Structura general a unei astfel de adrese este format din trei pri: o parte care indic tipul adresei, o parte care identific reeaua la care este conectat sistemul i o alta care identific conexiunea prin care sistemul se leag la reea. Un router8, care are mai multe conexiuni fizice la o reea sau la mai multe reele, are cte o adres distinct pentru fiecare conexiune. Clasa Figura 4.1. Structura unei adrese IP Adresa total este ntotdeauna de lungime 4 octeti, n funcie de reea aprnd diferene la mprirea cifrelor ntre partea de reea i cea de gazd (host). Clasa adresei (identific clasa adresei). n funcie de clasa creia i aparine adresa, numrul de bii rezervai pentru celelalte cmpuri (identificatorul de retea i de sistem) va fi diferit. n prezent exist patru clase de adrese: clasa A, clasa B, clasa C i clasa D. Adresele din clasa A utilizeaz primii 8 bii pentru identificarea reelei, iar urmtorii 24 de bii pentru identificarea gazdelor. Adresele din aceast clas au n prima poziie bitul 0; urmtorii 7 bii ai primului octet identific reeaua fizic, deci pot exista pn la 128 de adrese disponibile (n realitate pot exista pn la 126 reele care pot utiliza adrese din aceast clas, deoarece adresele 0.0.0.0 i 127.0.0.0 nu sunt utilizate, avnd o utilizare special), iar urmtorii 24 de bii (sau urmtorii 3 octei) identific calculatorul (host-ul) conectat la reea. O reea din aceast clas poate avea practic un numr nelimitat de calculatoare (16.777.214). Adresele din clasa B utilizeaz primii 16 bii pentru identificarea reelei, iar urmtorii 16 bii pentru identificarea gazdelor. Aceste adrese au n primele dou poziii biii 1 i 0; urmtorii 14 bii identific reeaua fizic deci pot exista pn la 16.382 reele , iar ultimii 16 bii identific calculatorul conectat la reea (65.534). Adresele din clasa C prezint n primele trei poziii biii 1, 1, i 0; urmtorii 21 de bii identific reeaua, deci pot exista pn la 2.097.151 reele cu aceast adres , iar urmtorii 8 bii identific calculatorul conectat la reea deci ntr-o reea din aceast clas pot exista pn la 254 calculatoare. Adresele din clasa D sunt deocamdat neutilizate i ncep cu grupul 1110 n primele patru poziii, iar restul de 28 de bii sunt rezervai. n prezent sunt utilizate aceste adrese pentru difuzarea mesajelor de la un sistem ctre un grup de sisteme din reteaua global. Deci ceea ce trebuie s reinem referitor la adresele IP este: au o lungime de 32 de biti; repartizarea biilor n cadrul adresei este diferit n funcie de clasa creia i aparine adresa IP. Deci pentru fiecare adres IP vom avea dou reprezentri: reprezentare intern, caz n care adresa este un ir de 32 de bii, care sunt plasai n patru octei consecutivi; reprezentare extern, caz n care adresa IP este constituit dintr-un grup de patru numere ntregi separate de caracterul punct. Cele patru numere indic, n ordine, valorile celor patru octei. Adresa IP este utilizat de protocolul IP pentru obinerea n binar a unui cuvnt de memorie de 32 bii i care va fi utilizat n operaiile de dirijare a pachetelor. Reeaua Gazda

Dispozitiv care conecteaz dou sau mai multe reele, dar care utilizeaz acelai protocol de nivel fizic

A doua modalitate de adresare este utilizarea adreselor prin specificarea de domenii (vezi subcapitolul urmtor), cunoscute ca adrese Internet. Adresa IP este utilizat la nivelul programelor de comunicaie n reea i este mai greu de manevrat de utilizatori. Sistemul de adresare prin intermediul adreselor Internet este conceput astfel nct s permit utilizatorului o scriere mai comod, mai sugestiv i mai elastic a adresei gazdelor dect cele cu adrese IP, unde n loc de numere se utilizeaz iruri ASCII. La nivelul utilizatorului, identificarea calculatoarelor se face printr-un nume de calculator gazd (host), iar corespondenta ntre specificarea de subdomenii i adresele IP revine protocolului de aplicatie DNS Domain Name System (Sistemul Numelor de Domenii, protocol definit n RFC 10341035). Un nume de calculator gazd este constituit din maxim cinci nume de domenii separate de caracterul punct, ce va reprezenta legtura cu nivelul superior, domeniul din stnga fiind de nivel inferior, iar domeniul cel mai din dreapta avnd nivelul cel mai nalt. Reprezentarea poate fi astfel: nume5.nume4.nume3.nume2.nume1 Nume1e 1 este considerat domeniul principal, iar celelalte sunt subdomenii. Structura ierarhic generat de domenii i subdomenii este definit n funcie de diferite uniti de organizare sau de diverse domenii de activitate. O adres Internet are o structur relativ simpl, dar ordinea cuvintelor n adres este esenial. ntre cuvinte i separatorii care compun adresa nu trebuie s apar spaii. Principalul separator ntre cuvinte este caracterul "." (punct). O adres Internet poate avea una dintre urmtoarele trei forme: nume_utilizator@domeniu1.domeniu2. domeniun; nume_utilizator@nume_host.domeniu1.domeniu2. domeniun; nume_host.domeniu1.domeniu2. domeniun; unde: Nume_utilizator indic numele utilizatorului de pe calculatorul nume_host (pentru tipul 2 de adresare) sau din domeniul domeniu1. Numele utilizatorului nume_utilizator se scrie naintea caracterului @. Primele dou tipuri de adrese sunt echivalente, n sensul c nume_host poate nlocui domeniile pe care le gestioneaz el. Aceste dou tipuri de adrese sunt utilizate n principal la comunicaiile prin pot electronic sau n discuiile interactive. Adresele de forma a treia sunt utilizate pentru a indica host-uri din cadrul unei reele. Succesiunea domeniu1.domeniu2. domeniun indic nivelurile de organizare, de la stnga spre dreapta. Astfel adresa de host: ns.ueb.edu.ro care nseamn: calculatorul cu numele ns, conectat la reteaua subdomeniului ueb din subdomeniul edu al domeniului ro.

Conceptual, Internet-ul este mprit n cteva sute de domenii de nivel superior, fiecare domeniu cuprinznd mai multe sisteme gazd. La rndul lui, fiecare domeniu este subdivizat n subdomenii i acestea la rndul lor partiionate, s.a.m.d. Cnd se scrie o adres trebuiesc respectate nite reguli, i anume: fiecare nivel de organizare este indicat printr-un nume de domeniu, care este cuprins n domeniul scris n dreapta sa. Fiecare domeniu este denumit de calea n arbore pn la rdcin, iar componentele sunt separate prin punct. Deci un nume de domeniu se refer la un anumit nod n arbore

i la toate nodurile de sub el. Fiecare domeniu i definete propriile subdomenii, le administreaz i le face publice. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului n care va fi inclus. numrul total de domenii (n) nu este fixat apriori, ci depinde numai de sistemul de organizare adoptat. Cele mai generale domenii, i anume domeniile de pe primul nivel (cele care se scriu cel mai n dreapta), pot fi: generice sau de tar. Domeniile generice (care indic n general un domeniu organizational) sunt: com edu gov int mil net org Organizaii comerciale i societi comerciale Instituii academice i educaionale (universiti, colegii) Organizatii guvernamentale Organizaii internaionale (NATO, ONU, etc.) Organizaii militare SUA (armat, marin) Centre de (Internet) administrare a reelelor mari

Organizaii non profit

Dac domeniul este n afara SUA, atunci se utilizeaz un domeniu de ar, i este un cod care indic ara de apartenen. De obicei, acesta este din dou litere i coincide cu codul internaional de marcare a autoturismelor. Au Ca Ch De Fr Austria Canada Elvetia It Pl Ro Italia Polonia Romnia Federatia Rus Marea Britanie

Germania Ru Franta Uk

ntr-o comunicaie surs destinaie, sursa este obligat s specifice subdomeniile, ncepnd de la cel mai interior i pn la primul subdomeniu care are ca i subordonat destinaia. Alte reguli de scriere a adreselor: domeniile sunt separate prin punct (ns.ueb.edu.ro); numele de domenii nu fac distincie ntre literele mari i literele mici (ueb sau UEB reprezint acelai lucru); lungimea unui domeniu nu poate depi 64 de caractere (ns, ueb, edu), iar ntreaga cale de nume nu trebuie s depeasc 255 de caractere (ns.ueb.edu.ro). Adresele Internet sunt cele folosite de utilizatori, dar reeaua nelege numai adrese binare (adrese IP), deci apare necesitatea unui mecanism care s converteasc irurile ASCII n adrese de reea. Corespondena dintre adresele Internet (care sunt adresele tiute de utilizatorii reelei Internet) i adresele IP (adresele numerice recunoscute de calculatoare), aa cum s-a mai spus, o face protocolul DNS. Acest protocol convertete adresa Internet n adresa IP corespunztoare calculatorului destinatar.

Esena DNS-ului const dintr-o schem ierarhic de nume de domenii i a unui sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. n principal este utilizat pentru a pune n coresponden numele sistemelor gazd i adresele destinaiilor de e-mail cu adrese IP, dar poate fi utilizat i pentru alte scopuri. n general, fiecrei adrese Internet a unei gazde i corespunde o adres IP unic. Este posibil ns ca unei adrese IP s-i corespund mai multe adrese Internet. De exemplu, adresele ns.ueb.edu.ro, ftp.ueb.ro i www.ueb.edu.ro corespund la aceeai adres IP. Aceste adrese se numesc adrese sinonime ale aceluiai calculator. Astfel, primul nume reprezint numele propriu-zis al calculatorului, al doilea este numele server-ului FTP, iar al treilea este numele server-ului de Web. Cele dou servere se gsesc pe acelai calculator ns. Mecanismul DNS presupune c reeaua Internet este mpnzit de calculatoare speciale, numite servere de nume, prescurtat NS Name Server. Fiecare NS conine dou tipuri speciale de informaii: tabele de coresponden ntre adresele Internet i adresele IP ale unui grup de host-uri aflate n vecintatea lui; adresele IP i Internet ale ctorva NS vecine lui. Fiecare domeniu trebuie s aib desemnat cel putin un NS care s-i asigure corespondenta adres IP adres Internet pentru subdomeniile proprii. Este posibil, dac domeniul este mare, ca aceste corespondente s fie distribuite pe mai multe NS ale domeniului respectiv. Atunci cnd se execut operaia de recunoatere a calculatorului destinaie, se pot ntlni mai multe situaii: server-ul local cunoate adresa destinatarului deoarece este n baza lui de date. Acest lucru este n general valabil pentru calculatoarele din acelai domeniu; server-ul local al reelei cunoate adresa destinatarului deoarece ea a fost solicitat recent de ctre un utilizator din reea. n general server-ele pstreaz pentru o perioad de timp adresele solicitate, n scopul optimizrii mecanismului de cutare; server-ul local nu cunoate adresa cerut, dar tie cum s o afle. El contacteaz un server rdcin, care tie adresele serverelor de nume (server DNS) pentru zona celui mai nalt nivel (de exemplu ro). n prezent, mediul Internet este construit din circa 8500 de reele conectate, peste 2,5 milioane de calculatoare, circa 21.000 de domenii i milioane de utilizatori care folosesc resursele sale. Conform conectrilor n reeaua Internet, un calculator gazd este subordonat din punct de vedere al comunicaiilor altui calculator gazd care subordoneaz la rndul su alte calculatoare gazd. Numele unui calculator gazd reprezint modul de localizare n structura general de interconectare a calculatoarelor n reeaua Internet. Un tip de adrese care extind adresele Internet sunt adresele de specificare a adreselor de Web, care vor fi explicate n capitolul dedicat aplicaiei WWW. Sistemul numelor de domenii n Internet Domain Name System Dei stau la baza transferului de informaii n Internet, adresele IP sunt dificil de folosit de ctre utilizatori. n plus, simpla reinere a corespondentelor dintre o list de adrese IP i o list de nume corespunztoare, folosit la nceput n ARPANET, nu s-a dovedit viabil odat cu creterea masiv a numrului de calculatoare din reea. Aceste probleme au fost rezolvate prin implementarea sistemului numelor de domenii (DNS Domain Name System), care folosete nume convertibile n adrese IP i apare ca o aplicaie ce simplific pentru utilizatori modul de adresare n Internet, fcnd transparente adresele IP i nlocuindu-le cu adrese mai accesibile i mai usor de reinut. n ARPANET exista un fiier host.txt care cuprindea toate sistemele gazd i adresele lor IP; acesta era preluat periodic, de la site-ul unde era pstrat, de toate calculatoarele gazd. Aceast abordare a fost convenabil pentru o reea format din cteva sute de maini dar, dup conectarea la

reea a mii de staii de lucru, a devenit ineficient din cauza dimensiunii prea mari a fisierului de corespondente gazde adrese i a posibilelor conflicte ntre nume identice ce puteau fi asociate unor sisteme gazd diferite dac sistemul de nume nu ar fi fost gestionat global. Pe de alt parte, administrarea strict centralizat (folosind o singur locaie) era de neconceput pentru o reea internaional de dimensiuni uriae. Aceste considerente au dus la aparitia sistemului numelor de domenii DNS (Domain Name System), cu caracteristici de ierarhizare i distribuire. Acesta a aprut ca un sistem alternativ de adresare care, odat cu extinderea reelei Internet, nlocuiete sistemul iniial de cuvinte simple, unice, depuse ntr-un fiier de nume. DNS se bazeaz pe o schem ierarhic de nume de domenii i pe un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. Scopul principal al DNS este punerea n coresponden a numelor sistemelor gazd i a adreselor de e-mail cu adresele IP care stau la baza adresrii n Internet. Spaiul de nume DNS Administrarea unui volum mare de nume n permanent schimbare este o problem destul de dificil. Procedeul de stabilire a numelor din DNS poate fi asemnat cu adresarea din sistemul potal, n care se specific ara, provincia sau regiunea (judeul), oraul, strada, numrul i numele destinatarului. Prin sistemul numelor de domenii, ntr-un nume exist un numr variabil de domenii (cel mult 5), separate prin "."; fiecare domeniu corespunde unui anumit grup, ultimul domeniu din nume avnd nivelul cel mai "nalt". Domeniile se restrng succesiv de la dreapta la stnga. Componentele numelor pot avea o lungime de maximum 64 de caractere, ntregul nume nu trebuie s depseasc 255 de caractere i nu se face distincie ntre literele mari i mici. Uzual, ultimul domeniu al unui nume DNS corespunde codului de ar (de exemplu, codul Romniei este ro), dar domeniile de nivel cel mai nalt folosite n reteaua american ARPANET, cea mai veche retea Internet, s-au pstrat: com - pentru organizatii comerciale; edu - pentru organizatii educationale; gov - pentru organizatii guvernamentale (SUA); int organizaii nfiinate n urma tratatelor internaionale i baze de date internaionale; mil - pentru organizatii militare (SUA); org - pentru alte organizatii; net - pentru resurse de retea. Se observ c domeniile sunt structurate pe principiu ierarhic: exist cteva domenii de nivel superior, fiecare cuprinznd mai multe sisteme gazd. Aceste domenii sunt partiionate n subdomenii, care se mpart la rndul lor. Ierarhia astfel obtinut se poate reprezenta printr-o structur care n informatic poart numele de arbore[1], format din noduri care pornesc dintr-un nod unic, numit rdcin. Nodurile terminale (frunzele), care nu mai au descendeni, sunt domeniile care nu au subdomenii. Acestea pot conine, la rndul lor, unul sau mai multe sisteme gazd. La sfritul anului 1998 a fost nfiinat organizaia Internet Corporation for Assigned Name and Numbers (ICANN) pentru a supraveghea coordonarea tehnic a sistemului de nume de domenii, care permite ca adresele de Internet s fie gsite pe baza numerelor uor de reinut n locul unuia din cele 4,3 miliarde de nume IP individuale. La sfritul anului 2000 ICANN a aprobat adugarea a nc apte TLD-uri (Domenii de cel mai nalt nivel): aero industria aeronautic; biz afaceri; coop cooperative; info utilizare nerestricionat; museum muze;

name pentru nregistrarea persoanelor fizice; pro contabili, avocai, doctori. Alte nume TLD se afl n discuie i ar putea fi adugate n viitor: web organizaii i organisme care desfoar activiti legate de web; arts organizaii i organisme care desfoar activiti culturale i de divertisment; shop organizaii i companii care ofer spre cumprare diverse produse ; firm companii i firme on-line; rec organizaii i organisme care desfoar activiti de divertisment/recreere. O ierarhie de domenii Folosind reprezentarea ierarhiei de domenii sub form de arbore, se poate spune c un domeniu este denumit prin calea n arbore de la rdcin pn la el. Aceast metod permite distincia ntre dou domenii inferioare cu acelai nume care sunt incluse n domenii superioare cu nume diferite (cs ca departament de informatic - Computer Science - n diverse instituii sau chiar n ri diferite). Un nume de domeniu se refer la un anumit nod din arbore i la toate nodurile sale descendente ("de sub el"). Fiecare domeniu controleaz alocarea subdomeniilor (direct) descendente. De exemplu, n domeniul ro sunt incluse ueb (Universitatea Ecologic din Bucureti), pub ("Universitatea Politehnic Bucuresti") etc. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului n care va fi inclus pentru a se putea evita conflictele la nivelul domeniului respectiv i a se putea ine evidena tuturor subdomeniilor unui anumit domeniu. Atribuirea domeniilor respect n primul rnd ierarhia din organizaii creia i se subordoneaz structurarea fizic a reelelor. Moduri de conectare la Internet Pentru a ne putea conecta la Internet avem nevoie de urmtoarele lucruri: calculatorul dotat cu echipamentele necesare conectrii la Internet, unul sau mai multe programe speciale i un furnizor de servicii Internet (ISP - Internet Service Provider). Cerintele hardware nu sunt exagerate, dar pentru buna navigare prin Internet este nevoie de urmtoarele: un calculator; un modem sau o legtur la modem; o denumire pentru conectare, numit i login name, care mai poate avea i alte denumiri precum: user name, account name, user ID, member name. Aceast denumire este utilizat pentru a accesa legtura la Internet. Ea comunic furnizorului de servicii cine suntem, pentru ca acesta s tie dac poate permite accesul la reea. O denumire pentru conectare conine, n general, pn la opt caractere i, n majoritatea cazurilor, este case-sensitive (conteaz dac se utilizeaz literele mari sau mici). un cont pentru Internet, acesta va conine pe lng denumirea pentru conectare i un nume de domeniu, care va indica locul n care se afl contul utilizatorului. De exemplu, domeniul flex.ro este furnizorul de servicii Flex, msn.com se refer la sistemul Microsoft Network, compuserve.com este CompuServe, etc.; o parol (password); n majoritatea cazurilor o parol poate conine pn la opt caractere, iar aceasta este de tip case-sensitive, la fel ca la denumire; software pentru Internet. Una dintre cele mai rapide modalitti de conectare la Internet se face prin sistemul Microsoft Network, prin intermediul unei variante a sistemului de operare Windows. Dac se dorete utilizarea altui furnizor de servicii Internet se poate utiliza soft-ul de Dial-up i TCP/IP. Ce este de fapt un furnizor de servicii Internet ? Un furnizor de servicii Internet este orice organizaie, firm care are o legtur permanent la Internet i care vinde posibilitatea de acces unor persoane, sau organizaii la acesta. Aceste firme cumpr calculatoare, le conecteaz la Internet i asigur contra cost conectarea oricrui utilizator la Internet. Ei i stabilesc propriile taxe. Furnizorul de

servicii Internet trebuie s pun la dispoziia abonatului urmtoarele informatii: denumirea de utilizator; parola; numrul de telefon care va fi utilizat de ctre modem pentru a stabili legtura cu furnizorul de servicii; adresa IP; adresa serverului DNS. Pentru a conecta un calculator la Internet exist mai multe modaliti, i anume: legtur permanent; legtur temporar prin linie telefonic: legtur direct prin modem; legtur prin modem i terminal; legtur prin sistemul de pot electronic. Diferii furnizori de servicii Internet utilizeaz i ali termeni pentru aceste tipuri de legturi. Legturi permanente n acest caz calculatorul se conecteaz direct la o retea TCP/IP care face parte din Internet, sau la o organizaie care are o legtur permanent iar calculatorul va fi un terminal. Acest tip de legtur este cunoscut sub denumirea de legtur dedicat, sau permanent i direct. n acest caz furnizorul de servicii monteaz un router la organizaia respectiv, care nchiriaz o linie telefonic pentru a se putea face legtura dintre router i calculatorul furnizorului de servicii, care mai este cunoscut drept calculator gazd, sau host. Acest tip de legtur este costisitor, dar ofer acces la toate facilittile Internet-ului. Legturi directe prin modem este reprezentat adesea drept o legtur SLIP9 sau PPP10. Acest tip de legtur mai este numit i conexiune full-access, i ofer acces la toate facilitile Internet. Deci ea este o legtur TCP/IP care este conceput a fi utilizat prin intermediul unei linii telefonice, nu printr-o reea dedicat. Acest gen de legtur este cel mai bun, dup legtura permanent. Se poate obine o conectare direct prin modem n schimbul unei taxe de instalare. Acesta fiind un serviciu de tip "dial-in", va fi nevoie de un modem i de un numr de telefon, pe care l indic furnizorul de servicii Internet. Dup formarea numrului de telefon se stabilete legtura cu calculatorul furnizorului de servicii, care va permite navigarea n Internet, calculatorul utilizatorului fiind identificat de reea drept calculator gazd. Legturi directe prin modem si terminal n cazul acestui tip de legtur trebuie contactat prin modem calculatorul furnizorului de servicii. Acest tip de legtur este confundat deseori cu legtura direct prin modem, fiindc trebuie s v conectai prin intermediul unui modem pentru a obine o legtur SLIP sau PPP. n urma conexiunii, calculatorul utilizatorului funcioneaz ca un terminal al calculatorului de servicii, i nu ca un calculator gazd. n acest caz, toate programele pe care le ruleaz utilizatorul sunt, de fapt rulate pe calculatorul furnizorului de servicii. Asta nseamn c toate fiierele transferate sunt efectuate prin intermediul calculatorului provider-ului, i nu prin intermediul calculatorului utilizatorului. Acest tip de legtur mai poate fi denumit i legtur interactiv, legtur prin modem sau legtur shell, sau dial-up. Legturi prin sistemul de pot electronic n acest caz se pot transmite mesaje e-mail n Internet i se pot primi acelai gen de mesaje transmise din Internet. O alt categorie este utilizarea sistemului de cablu de televiziune. Dintre furnizorii de servicii Internet recunoscui amintim: MSN The Microsoft Network reteaua Microsoft. Toate sistemele Windows, ncepnd cu
9

Acronim pentru Serial Line Internet Protocol. Protocol care acioneaz la nivelul legturii de date pentru a permite transmiterea pachetelor de date IP, prin conexiuni telefonice, astfel nct un calculator sau o reea local s se poat conecta la Internet sau la alt reea. 10 Acronim pentru Point-to-Point Protocol. Protocol referitor la legtura de date, utilizat pe scar larg pentru transmiterea pachetelor TCP/IP prin conexiunile prin apel telephonic, cum sunt cele prin care calculatoarele obin accesul la Internet

sistemul Windows 95, furnizeaz toate produsele soft necesare conectrii la acest serviciu, iar utilizarea lor este foarte simpl. AOL - America OnLine. CompuServe. Prodigy. Fiecare serviciu are un aspect unic i un mod diferit de instalare i de accesare a reelei Internet. Transmisii multimedia n Internet Noiunea de multimedia sugereaz combinarea mai multor medii, de interes fiind cele derulate n intervale de timp bine determinate, eventual n interaciune cu utilizatorul, cum ar fi mediile audio i video (sunete i filme). Prelucrrile de informaii multimedia sunt un atu relativ recent al tehnologiilor informaiei i s-au extins din domeniul unui calculator local integrat ntr-un sistem birotic n reele de calculatoare. Astfel, serviciile de comunicare din Internet au evoluat n timp de la mijloacele textuale (mesaje electronice, talk, chat textual) la utilizarea unor tehnici mai complexe, cu caracteristici multimedia: pot electronic n care se pot insera imagini, documente, filme video sau alte tipuri de obiecte, audioconferine, videoconferine, discuii audio. Facilitile multimedia disponibile n reelele de calculatoare au devenit curnd foarte atractive pentru muli utilizatori. n acest context, dezvoltarea tehnicilor de integrare ct mai performant a acestora n serviciile oferite de reelele de calculatoare este extrem de actual. Caracteristici i avantaje ale transmisiilor multimedia Limitrile impuse n urm cu ctva vreme de viteza de comunicare redus au nceput s dispar odat cu introducerea de noi tehnologii de conectare la Internet i de interconectare a serverelor, care au dus la o cretere a cantitii de date ce pot fi transmise i, n consecin, la utilizarea de noi faciliti. Cel mai cunoscut exemplu n acest sens este ISDN11. Evoluia infrastructurii de telecomunicaii i reducerea continu a preurilor a dus la utilizarea tot mai intens a programelor ce asigur o comunicare cu caracteristici apropiate de cea care are loc ntre persoane situate fizic n aceeai ncpere. Trecnd de la comunicarea textual la o comunicare audio se poate transmite o parte suplimentar a mesajului, cea reprezentat de mesajele vocale nonverbale, care nu pot fi exprimate convenabil, nici chiar prin "smileys", n mesajele scrise (interjecii, onomatopee, rsul, intonaia vocii etc.). n cazul utilizrii unei comunicri de tip video-conferin mesajul comunicat este i mai complex, la elementele anterior enumerate adugndu-se mesajele nonverbale vizuale, cum ar fi mimica feei, micri ale corpului etc. Comunitatea Internet i-a implementat propriul sistem digital multimedia, numit MBone (Multicast Backbone coloan vertebral de difuzare pe grupuri12). Acesta poate fi privit ca un sistem de radio i televiziune n Internet, care este utilizat pentru difuzri audio i video n ntreaga lume, prin intermediul reelei Internet. Operaional din 1992, a fost folosit inclusiv pentru transmiterea unor evenimente tiinifice notabile, cum ar fi lansarea navetelor spaiale. Emisiunile MBone pot fi nregistrate digital, folosind un soft corespunztor. Tehnologiile de codificare MBone utilizeaz att standardul MPEG, ct i alte tehnologii de codificare. Sub aspect tehnic, MBone poate fi privit ca o reea virtual care acoper Internet-ul, fiind format din LAN-uri sau grupuri de LAN-uri interconectate, cu posibiliti de transmitere multipl Tipuri MIME
11

Acronim de la Integrated Services Digital Network reea digital de comunicaii cu caracter mondial, creat pe baza serviciilor telefonice existente 12 Mic set de site-uri Internet, fiecare avnd capacitatea de a transmite, simultan secvane audio i video tuturor celorlalte, n timp real

Pentru a lucra cu multimedia n Internet trebuie s ne ncadrm n cerinele impuse de protocolul adecvat, utiliznd documente i formate care pot fi recunoscute. De exemplu, un fiier care conine un mesaj vocal i care este ataat unui e-mail trebuie identificat de demonul Post Ofice ca fiind ceea ce este de fapt, dup care trebuie transmis, utilizndu-se codificarea corect, ctre calculatorul de destinaie. Acesta trebuie s aib instalate programe i echipamente hardware potrivite pentru decodificarea informaiei i redarea acesteia. Pentru a identifica natura datelor transmise i, n concluzie scopul acelor date, Internet-ul utilizeaz o list standard de extensii pentru nume de fiiere numite tipuri MIME (acronim de la Multipurpose Internet Mail Extension) care descriu coninutul documentelor. Elementele multimedia sunt salvate i transmise de obicei prin Internet n formatul MIME adecvat i sunt denumite prin adugarea la numele fiierului a extensiei corespunztoare respectivului tip. De exemplu, numele fiierelor create cu Shockwave Flash se termin cu .swf; al fiierelor imagine cu .jpg, .jpeg, .gif sau .png; al fiierelor de sunet se termin cu .au, .wav, .aif, .mp3 sau cu un alt format adecvat; numele clipurilor video create cu QuickTime se termin cu .qt sau .mov. Majoritatea experienelor multimedia din Internet au loc n web, programerea se face n HTML i perfecionarea acestora se va face cu ajutorul caracteristicilor suplimentare furnizate de XML, Java, Java script i de aplicaiile plug-in, n special cum ar fi Flash i QuickTime, care permit browserelor si depeasc limitele. Pentru a proiecta i crea documente multimedia eficiente pentru acest mediu, programatorii i dezvoltatorii multimedia trebuie s tie nu numai cum trebuie s creeze i s editeze elementele multimedia, ci i cum s le distribuie ctre browsere HTML, aplicaii plug-in i aplicaii pentru redare.

III. NAVIGAREA PE INTERNET Aa cum a rezultat din capitolul anterior, World Wide Web (pe scurt Web sau www) este un imens document multimedia ale crui pagini sunt stocate pe calculatoare din lumea ntreag. Aceste pagini conin text, grafic, clipuri animate, clipuri audio i video, jocuri, formulare de comand i aproape orice ne putem imagina. Pentru a naviga prin aceste pagini avem nevoie de: browser web care s contacteze un server, s regsesc i s afieze fiierele special formatate; motor de cutare; un scop, un interes pentru o noiune, pentru un domeniu care s fie explorat. Un browser web este un soft (un ansamblu de programe) care permite unui utilizator s vizualizeze documente HTML i s accead la fiiere i programe asociate cu respectivele documente. Programele de browser Web se bazeaz pe conceptul de hiperlegtur care permite utilizatorilor s indice i s execute clic cu mouse-ul pentru a rsfoi documentele n ordinea dorit. Majoritatea browserelor (cele mai cunoscute sunt Internet Explorer cu care vom opera n acest curs, Mosaic i Netscape Navigator) sunt de asemenea capabile s descarce i s transfere fiiere, s asigure accesul la grupuri de informare, s afieze imagini nglobate n document, s redea fiiere audio i video asociate cu documentul i s execute mici programme, de exemplu miniaplicaii Java sau elemente de control ActiveX13 incluse de programatori n documente. Concluzionnd, browserul ofer n general urmtoarele faciliti14: deplasarea printre documentele html din serviciul WWW, din alte servicii sau de pe calculatorul propriu i vizualizarea lor; urmrirea legturilor dintre documentele htm; copierea informaiilor n fiiere de pe propriul calculator; folosirea unui mecanism de cutare a informaiei; folosirea semnelor de carte (pagini favorite) i a istoricului pentru regsirea rapid a informaiilor; accesul la celelalte servicii de informare; accesul la alte servicii Internet: pota electronic (transmiterea i recepionarea mesajelor de pot electronic), serviciul de tiri (citirea i publicarea articolelor n grupurile de tiri), serviciul ftp (transferarea fiierelor) etc. Avnd n vedere cele relevate, se poate spune c browserul, spre deosebire de alte programe client, integreaz accesul la mai multe servicii Internet ntr-un singur sistem de navigare unitar. Pentru un browser unitatea elementar de informaie este pagina web, un document care conine o combinaie de texte, imagini i alte elemente precum i aa numitele legturi sub form de texte pictograme sau grafice, care apar marcate. Legturile conecteaz paginile web ntre ele, permind navigarea efectiv n Internet. Cnd se ajunge la o legtur sgeata mouse-lui se transform ntr-un arttor ceea ce nseamn c se poate efectua clic pe ceea ce indic el pentru a vizita acea pagin. Locul unde sunt situate mai multe pagini web, legate prin coninut, referindu-se la un acelai subiect se numete site web. Elementele componente ale browser-ului Internet Explorer sunt: bara de titlu aici se afieaz titlul paginii curente; bara de meniuri ofer meniuri din care se pot selecta comenzi;
13

Set de tehnologii care permit componentelor software s interacioneze unele cu altele ntr-un mediu de reea, indiferent de limbajul utilizat pentru creerea acestora. ActiveX este utilizat pentru a aduga interactivitate i funcionalitate, de exemplu prin intermediul animaiilor sau al meniurilor pop-up, ntr-o pagin web, n aplicaii i n instrumente de dezvoltare a programelor. 14 Mariana Miloescu, op.cit., p.72-73

bara de instrumente conine comenzile care se folosesc n mod fracvent la navigare; bara de adrese este folosit pentru afiarea paginii de web pe ecran i pentru a cuta un alt site; bara de legturi ofer un mod rapid de deplasare direct la un anume site; hiperlegturile servesc la deplasarea n locurile la care se refer acestea, fie pe aceeai pagin, fie ntr-o alt locaie web; bara de stare aici sunt afiate informaii despre pagina curent; zona de securitate aici este afiat nivelul de securitate al site-ului care este afiat pe ecran (poate fi stabilit i de ctre utilizator pentru paginile accesate). Meniul principal conine, de regul, opiunile File, Edit, View, Favorites, Tools i Help. n File se poate selecta Open pentru a deschide o pagin a crei adres este cunoscut sau a crei adres se poate descoperi dintr-o list de adrese accesibil prin butonul Browse din fereastra Open. Cu ajutorul meniului Edit se pot transfera fragmente de text dintr-un fiier n altul sau se pot cuta anumite cuvinte, fraze n cadrul unei pagini. Meniul View permite plasarea pe suprafaa de lucru a unor bare suplimentare prezentate n submeniul Toolbars. Acesta permite ataarea unei bare cu butoane standard (bara de instrumenta) a unei bare de adrese (n care se pot plasa adresele paginilor web ce vor fi cutate), precum i a unei bare de legturi pe care se pot plasa adresele paginilor ce reprezint un interes deosebit. Din meniul Tools se pot face o serie de setri prin intermediul Internet Option. Browserul realizeaz automat o list de tip istoric n care sunt plasate adresele tuturor paginilor vizitate ntr-un anumit interval de timp, dup care sunt eliminate. Se ntlnesc urmtoarele situaii: a) Adrese ce se pstreaz pe timpul unei sesiuni de navigare la care se poate reveni cu ajutorul butoanelor Back i Forward din bara de instrumente a navigatorului. b) Adrese ce se pstreaz un timp limitat (n general, ntre 10 21 zile, n funcie de setrile anumitor opiuni Internet) n lista de istoric, accesul la ele fcndu-se, fie cu ajutorul butonului History din bara de instrumente a navigatorului, fie urmnd calea View Explorer bar History (la aceste adrese au acces i butoanelor Back i Forward). Adresele sunt grupate: dup dat azi, ieri, sptmna trecut etc.; dup nume, n ordine alfabetic; dup frecvena de vizitare; n ordinea vizitrii n ziua trecut. c) Adrese care se pstreaz un timp nedeterminat. Aceste adrese, de regul cele mai importante pentru utilizator, pot fi plasate n dosare speciale ce conin aa-numitele pagini favorite. Ele pot fi controlate cu ajutorul a dou butoane ce poart numele de Favorites dar care sunt plasate n locuri diferite: unul pe bara de meniuri i unul pe bara de instrumente. Acesta din urm folosete un cadru n partea stng a ecranului. Adugarea unei pagini ntr-un folder existent sau ntr-unul nou se face fie cu opiunea Add to favorites, fie cu clic dreapta, n interiorul paginii respective i alegerea aceleiai opiuni Add to favorites. Meniul Favorites are opiunile Add favorites care perrmite adugarea unei pagini favorite i Organize favorites care ofer posibiliti pentru: crearea unui folder; transferul unei pagini ntr-un anumit folder; redenumirea unei pagini sau folder; tergerea unei pagini sau folder. Tot un timp nedeterminat se pot pstra adresele favorite pe bara de legturi (lincks). Pentru a plasa o pagin pe aceast bar se poate naviga pn la pagina dorit, se face clic stnga n bara de adres i innd apsat mouse-ul se face o deplasare pn la bara de legturi unde se elibereaz mouseul de ndat ce s-a gsit un loc liber marcat printr-o linie vertical neagr. Pentru paginile accesate frecvent se pot crea scurtturi sub forma unor pictograme plasate pe suprafaa de lucru din Windows (Descktop) sau ntr-un folder anume. Pentru aceasta se face clic dreapta n interiorul paginii i se alege din meniul afiat opiunea Create Shortcut. Pagina poate fi accesat apoi printr-un dublu clic. O list a documentelor accesate se pstreaz i n bara de adrese a browserului.

Pentru ca browser-ul s se deschid ntotdeauna cu aceeai pagin de start se navigheaz pn cnd n bara de adrese se va gsi ce se dorete apoi se alege din meniul Tools opiunea Internet Options, iar n rubrica Adress din paragraful Home page se activeaz Use curent, se selecteaz Apply i n sfrit Ok. Pentru o navigare optim trebuie s se aib n vedere trei probleme de mare importan: modul n care sunt indexate paginile: dup cuvinte cheie; total n care fiecare cuvnt este plasat ntr-o baz de date; uman n care anumite persoane examineaz paginile i selecteaz cele mai potrivite cuvinte i fraze i le plaseaz n bazele de date; modul n care sunt examinate paginile care presupune mai multe metode: cutarea arborescent; combinaia ntre cutarea arborescent i mecanismul de cutare ce se bazeaz pe un sistem ierarhic, la fiecare nivel putndu-se accesa un mecanism de cutare; navigatorul interesat de a sparge barierele informaionale clasice, aflat n vrful piramidei comunicaionale. Motoare de cutare Web-ul este o gigantic bibliotec n care cutarea este o adevrat aventur care s-ar sfri ru dac nu am avea ajutoare. Cea mai bun alternativ la aceast situaie a fost aceea de a indexa web-ul (intr-un motor/ anuar/ banca de date/ robot/ ghid/ portal sau catalog) i de a automatiza accesul la informaii. Soluia presupunea parcurgerea diferitelor site-uri i aranjarea informaiilor colectate n banci de date, precum i dezvoltarea unor instrumente de cautare printre care cel mai mult folosite sunt directoare cu site-uri i motoare de cutare. Directoare cu site-uri Spre deosebire de motoarele de cutare directoarele sunt ntreinute de editori umani. Ei verific fiecare site inainte de includere. Directoarele afieaza de obicei numai pagina principal a fiecrui site. Ele pot include i o cutare n director. Directoarele sunt organizate pe categorii i subcategorii. Pentru a gsi ceea ce cutm ntr-un astfel de director de site-uri, n general, se efectueaz clic pe legturile din fiecare categorie i subcategorie, pn se gsete ceea ce ne intereseaz sau se caut dup un cuvnt cheie pentru a gsi site-uri specifice. De cele mai multe ori, site-urile cuprinse ntr-un astfel de director au fost nregistrate de proiectanii sau administratorii acestora. Faptul c trebuie s se vizualizeze mai multe pagini pentru a ajunge la un anumit site ar putea pare consumator de resurse. Dar acesta este punctul forte al directoarelor. Datorit faptului c un om este editorul rezultatele oferite vor avea o mult mai mare relevan i un coninut de calitate (de obicei nu toate site-urile sunt acceptate, ci doar cele care au un continut de calitate). Pot aprea probleme cnd o pagin i schimb coninutul i editorii nu realizeaz acest lucru. Directorul poate continua s arate ctre o pagin care nu mai exist sau care a fost mutat. Directoarele sunt folositoare pentru cutri generale, fiind o surs de informare pentru subiecte populare, organizaii, site-uri comerciale sau produse. Dac n schimb cutai ceva specific motoarele de cutare sunt soluia. Motoare de cutare Motoarele de cutare sunt programe specializate n obinerea informaiilor. Acestea caut resurse n fiierele i documentele din World Wide Web, grupurile de informare, meniurile Gopher, i arhivele FTP care conin cuvinte-cheie specificate de utilizator, examineaz coninutul lor, titlul sau adresa URL apoi returneaz rezultatele cutrii, sub forma unei pagini Web, coninnd adresa URL, titlul i, ocazional, o scurt descriere a fiecrei resurse. Majoritatea motoarelor de cutare furnizeaz i servicii suplimentare, cum ar fi legturi la magazine virtuale, tiri zilnice sau mica publicitate, ghiduri regionale, informaii bursiere sau camere de discuii on-line. Motoarele de cutare i alctuiesc baza de date (de ordinul milioanelor de pagini) prin

trimiterea unor cuttori electronici15 (numii pianjeni, viermi sau roboi) prin web care indexeaz pagin dup pagin urmrind linkuri. Paginile care nu au linkuri pot fi srite. De asemenea este important de tiut c atunci cnd se caut ceva cu ajutorul motoarelor de cautare nu se exploreaz intregul Internet ci, de fapt, se caut n poriunea de pagini indexate de motorul respectiv. Pot aprea modificri n perioada de timp care a trecut de la indexare pn n momentul n care se produce cutarea. Unele motoare de cutare ofer un cache16 al paginii, putnd gsi astfel informaii care altfel ar fi pierdute (pagina nu mai exist) sau greu de localizat (pagina a fost mutat). Funcionarea motorelor de cutare: Un motor de cutare are trei pri . Pianjenul (numit i vierme ) scaneaz Internetul n cutarea unei pagini Web . De fiecare dat cand examineaz o pagina Web , el reine orice adresa URL din pagina respectiv . Apoi, pianjenul repet procesul pentru fiecare adresa URL pe care a extras-o, pn le epuizeaz . Cateodat , acest proces nu este suficient pentru a permite pianjenului s gseasc toate paginile Web din Internet. De aceia , majoritatea motoarelor se bazeaz nc pe nregistrarea de ctre utilizatori a adreselor URL, corespunztoare paginilor Web n vederea continurii procesului . Cnd un pianjen viziteaz o pagina Web , un indexator o examineaz. Indexatorul scaneaz titlul i textul paginii Web. El catalogheaz adresele URL i o list de cuvinte gsite la aceast adres ntr-o imens baz de date. Se folosesc algoritmi foarte eficieni i tehnici avansate de lucru cu baze de date, pentru a evita nregistrrile inutile. Nu este o sarcin dificil, deoarece majoritatea utilizatorilor apeleaz la un numar foarte mic de cuvinte unice. Rolul indexatorului este s asocieze aceste cuvinte cu adresa URL gsit la adresa respectiv. Cnd se specific elementul cutat folosind pagina Web a unui utilitar de cutare, se introduce de fapt ntr-un mecanism de cutare. Acesta caut cuvintele cheie nregistrate n baza de date i afieaz n pagina Web un rezultat cu toate adresele URL asociate cu aceste cuvnte cheie. Posibilitile oferite de motoarele de cutare sunt diverse. Unele permit folosirea combinaiilor de cuvinte cheie, pentru ca interogarea bazei de date s fie ct mai exact. Alte mecanisme de cutare ofer toate informaiile despre adresa URL la care se gsete unul dintre cuvintele cheie . Sunt dou tipuri de motoare de cutare: individuale (au propria baza de date); meta (caut n bazele de date ale altor motoare de cautare). Plusuri i minusuri Motoarele de cutare reprezint cea mai bun soluie de navigare pe Internet deoarece se caut ntr-o baz de date foarte mare. Dar numrul foarte mare de rezultate returnate include i rezultate irelevante (documente mari n care cuvintele cutate pot apare doar o dat i cu o alt semnificaie dect cea cutat) sau site-uri care folosesc SPAM17 (text ascuns) pentru a-i mbunti locul n motoare de cautare. Algoritmii folosii difer de la un motor de cutare la altul dar toi sunt optimizai pentru a returna cele mai relevante rezultate n partea superioar.

15

Program care caut automat n Internet noi documente web i plaseaz adresele acestora i infornaii referitoare la coninutul lor ntr-o baz de date accesibil pentru un motor de cutare 16 Subsistem de memorie special, n care sunt copiate i pstrate datele solicitate frecvent, n vederea facilitrii accesului rapid la ele. n memoria cache sunt stocate adresele la care se afl articolele de date i coninutul locaiilor de memorie RAM accesate frecvent. Cnd procesorul face referire la o adres de memorie, cache-ul verific dac are stocat adresa respectiv. n cazul n care are adresa n cauz, trimite datele procesorului. n caz contrar, se realizeaz un acces obinuit la memorie. Cache-ul este util cnd accesul la memoria RAM se realizeaz mai lent comparativ cu viteza microprocesorului, ntruct memoria cache este ntptdeauna mai rapid dect memoria RAM principal. 17 Mesaj nesolicitat masaj e-mail nesolicitat, trimis mai multor destinatari n acelai timp, sau articol publicat simultan n mai multe grupuri de informare. Mesajul nesolicitat este echivalentul electronic al fluturailor publicitari trimii prin pota obinuit. n majoritatea situaiilor coninutul unui mesaj sau articol nesolicitat nu este relevant pentru tema grupului de informare sau nu-l intereseaz pe destinatar; este o folosire abuziv a Internetului, un mijloc ieftin de a distribui mesaje (de obicei cu caracter comercial sau religios) unui numr mare de persoane.

Configurarea cutrii unor informaii pe Internet n primul rnd trebuie s se stabileasc scopul cutrii: navigare n acest caz se poate duce la un director web i se poate naviga cutnd site-uri interesante; cutarea unui lucru specific n acest caz trebuie s se mearg la un motorr de cutare major ca Google sau Alltheweb; cautarea tuturor documentelor referitoare le un anumit subiect n acest caz cutrile sa pot extinde pe ct mai multe motoare de cutare. Se poate verifica de asemenea i biblioteca local sau alte surse de informare. Internet-ul nu trebuie s fie sursa de baz pentru toate informaiile necesare. n al doilea rnd este necesar s se comunice motorului de cutare ct mai exact ce anume se caut. Configurarea atent a unei interogri constituie este mai mult dect necesar. n consecin, respectarea indicaiilor care urmeaz reprezint o garanie c se va ajunge la ceea ce se dorete: cererea s se formuleze fr folosirea de articole hotrte sau nehotrte dect numai atunci cnd aceste fac parte din denumirea unui document specific (denumirea unei cri, de exemplu); ortografia corect n formularea cererii este esenial; interogarea, n funcie de ceea ce se caut, trebuie s fie exact i ct mai specific; folosirea majusculelor atunci cnd este necesar (Majortatea directoarelor i motoarelor de cutare fac diferena ntre literele mici i literele mari din irul de caractere cautat. Dac textul introdus conine numai litere mici, motorul de cutare va indentifica numa textul scris fie cu litere mari, fie cu litere mici. n cazul n care se scrie i o liter mare, motorul de cutare presupune c aceasta are o semificaie special i va afia numai rezultatele care corespund exact irului respectiv.) s se ncerce mai multe combinaii diferite de cuvinte. cnd se caut s se foloseasc cele mai importante cuvinte la nceput; se va observa c rezultatele cutrii difer i n funcie de ordinea termenilor cutai. Lista cu rezultatele cutrii poate conine foarte multe rezultate. Din aceast cauz, este bine ca utilizatorul s restrng aria de cutare prin rafinarea cutrii prin intermediul cutrii avansate: Se pot folosi mai multe cuvinte legate cu operatorii logici (and, or, not i xor), cu operatorii + (include cuvntul precedat de operator) i (exclude cuvntul precedat de operator) sau cu operatori de proximitate (near termenii s fie ct mai apropiai; adj asemntor cu ghilimelele doar c ordinea poate s difere); exemplu: termen1 AND termen2 (pagini care conin ambii termeni); exemplu: termen1 AND NOT termen2 (pagini ce conin termenul termen1 i nu conin termen2); exempl: termen1 OR termen2 (pagini care conin oricare dintre cei doi termeni). Se poate folosi cutarea dup expresii (precizarea c se caut o expresie i nu cuvinte independente se face prin delimitarea expresiei cu ghilimele ""); Se poate folosi semnul * (de exemplu, director*) pentru returnarea paginilor care conin termeni asemntori (exemplul va returna pagini care conin termenii: director, directorul etc.). Nu toate motoarele de cutare folosesc toi aceti operatori aa c este bine s se verifice care din ei pot fi folosii. La ora actual i fac apariia o multime de noi motoare de cutare, iar altele i mbuntesc serviciile pentru a atrage ct mai muli utilizatori. Principalele motoare de cutare la nivel internaional sunt: Google Google a cunoscut, doar n civa ani, un succes fenomenal. Lansat ca un simplu motor n faza de testare, n septembrie 1998, de doi studeni de la Universitatea Stanford, Larry Page i Sergey Brin, motorul de cutare i inaugura versiunea sa comercial un an mai trziu. Google primete n fiecare zi circa 130 de milioane de cereri din toat lumea... deoarece el nu este un motor de cutare ca toate

celelalte. Chiar dac se bazeaz pe cutarea cuvintelor cheie, clasate n funcie de numr i de site-urile de origine, Google nu merge pe principiul ca site-urile respective s plteasc pentru a fi afiate n capul listei. Sistemul page rank, inventat de cei doi studeni, reprezint popularitatea paginilor. O alt particularitate a sa este de ordin strategic: n timp ce alte motoare sunt invadate de zeci de bannere publicitare, pe Google, publicitatea se limiteaz doar la cteva link-uri hypertext discrete, care apar pe ecran doar dac sunt n raport cu informaiile cutate. De asemenea, o alt caracteristic este funcionarea n mai multe limbi. Poate chiar exagerat de multe: maghiara, srb, ucrainean, turc, rus, polonez, olandez etc. Pe de alt parte, Google efectueaz cercetri documentare complexe pentru cine este interesat, fie persoan fizic sau juridic, binenteles, contra cost. Deoarece concurena n acest domeniu devine din ce n ce mai acerb, Google organizeaz concursuri cu premii substaniale n urma crora sunt create noi modaliti de cutare a paginilor web ( de exemplu, dupa zona geografic n care sunt localizate). Dar adevratul ctigtor al concursurilor poate fi chiar Google deoarece i-a mbuntit tehnologiile de cutare prin programele primite de la participani i pe care le poate administra dup bunul plac, datorit condiiilor incluse n formularele de participare la concurs. Astfel, tehnologiile pe care le-a primit Google se refer la reducerea erorilor n ceea ce priveste paginile create, posibilitatea ca hyperlink-urile s fie conectate mai bine atunci cnd site-ul int i schimb locaia, cutarea informaiilor n fiiere compresate etc. Totodata, Google a lansat doua site-uri pentru a dezvolta tehnologiile de cutare experimental i navigare. Prima pagina de proba, Google Labs, permite utilizatorilor s testeze tehnologii noi produse de echipa de cercetare i dezvoltare Google. Aceste experimente includ un glosar, o aplicaie de cutare vocal, shortcut-uri de la tastatur pentru navigarea prin rezultatele cutrii. Pagina a doua prezint add-on-uri experimentale la toolbar-ul lui Google, un download de software care permite utilizatorilor care fac surf pe Web cu navigatorul Internet Explorer de la Microsoft s caute baza de date Google printr-o aplicaie persistent inclus n interfaa Internet Explorer. Deci, la ora actuala, Google ramane cel mai bun motor de cautare. Killerinfo Este un motor de cutare mai nou. Bazat pe o noua generaie de aplicaii, Killerinfo (http://www.killerinfo.com) ia n considerare clasamentul link-ului corespunzator pentru fiecare unealt de cutare i afieaz paginile cu rezultatele originale. El opereaz, de asemenea, o ierarhizare a temelor propuse. Quick Peek permite vizualizarea unei pri din pagina selecionat, ceea ce face ca utilizatorul sa ctige o bucat de timp, deloc neglijabil. Pe scurt, chiar dac aceast motor nu prezint nici o funcionalitate revoluionar, aduce totui o mulime de idei bune. Pentru moment, Killerinfo nu este disponibil dect ntr-o versiune anglofona, dar exista posibilitatea ca interfaa s fie dezvoltat i n alte limbi ct de curand. AltaVista Constatnd c pierdea utilizatori n mod constant spre bucuria unui rival cum este Google, AltaVista a lansat, un nou serviciu, AltaVistaPrima, conceput sa ajute oamenii s-i cizeleze cutrile prin oferirea a 12 subgrupe de rezultate ntr-o singur list lung a tuturor site-urilor Web care conin informaia cutat. Noul serviciu a fost trecut n teste beta pentru a mri durata timpului pe care oamenii l petrec pe site-ul sau i numrul de cutri. AltaVista reprezint o baz de date, constituit automatic de un robot care indexeaz textul integral al documentelor de pe web i al grupurilor de tiri. Planurile imbunatatirilor prevedeau inlcuderea noilor zone de cautare permitand accesul instantaneu la informatii de actualitate, calatorii, finante, sanatate etc.

AltaVista este situat n SUA, are o acoperire internaional, este n englez (exist i versiuni n francez, spaniol i portughez, dar interfaa se poate adapta n funcie de limba utilizatorului) i propune doua moduri de cutare: simpl i avansat, aceasta din urm propunnd o gestiune complet a operatorilor booleeni, posibilitatea de a selecta limba pentru rspunsurile afiate i rafinarea cutrilor. Cutarea avansat permite limitarea rezultatelor n funcie de dat, limb etc. Ofer, de asemenea, i opiunea de cutare n grupurile de tiri UseNet. Singurele inconveniente ar fi c anumite formate sunt excluse din indexare: pdf-urile, diferite alfabete, fiierele compresate. HotBot Cu 10 milioane de pagini indexate pe zi, HotBot este caracterizat de unii ca fiind cel mai rapid motor din lume. Interfaa de utilizare este bine dezvoltat, iar funcia de ajutor, excepional. Permite utilizarea operatorilor logici i al parantezelor, iar cutarea poate fi limitat prin adaugarea criteriilor suplimentare. Lycos Lycos indexeaz i site-urile FTP, dar dezavantajul este c se limiteaz la o indexare parial a documentelor. Permite cautare simpl i avansat cu ajutorul operatorilor logici. Yahoo! Cei doi dezvoltatori ai lui Yahoo!, David Filo i Jerry Yang, au lansat acest portal al web-ului n aprilie 1994. Iniial era o unealt rezervat uzului personal, acetia dndu-i ulterior seama c listele lor ncepeau sa devin foarte importante, dar n acelai timp i dificil de administrat. Nscut dintr-o idee simpl, nceput ca hobby, Yahoo a devenit, n timp, o adevrat ntreprindere. Yahoo a cunoscut un succes fulminant i milioane de oameni l-au folosit regulat pentru a explora web-ul. O dat cu lansarea lui Yahoo!France, portalul s-a extins cu Yahoo!Japon, Yahoo!Canada, Yahoo!Germany, Yahoo! Irlande, Yahoo! Spany. Echipa primete peste 500 de nscrieri zilnice. Site-urile al cror coninut este ilegal sunt exilate i totodat, se face distincia ntre site-urile comerciale i celelalte. De asemenea, Yahoo! se vrea a fi foarte precis n ceea ce privete clasamentul geografic al siteurilor. Ca i concurenii si, Yahoo! propune servicii gratuite: informaii financiare, meteo, sport, tiri, selecia sptmnii, site-urile zilei remarcate de surferi, adrese de e-mail gratuite etc. La un moment dat, Yahoo! chiar a deinut supremaia prin milioanele de accesri zilnice. WebCrawler (http://www.webcrawler.com) WebCrawler este primul dintre roboii de cutare ce a fost lansat pe pia. Dezvoltat n cadrul unui proiect de cercetare la Universitatea din Washington la inceputul anului 1994, a fost o veritabila reusita comerciala. De la nceputul exploatrii sale, baza sa de date coninea informaii de pe 6000 de servere web. La sfritul anului, serviciul primea mai mult de 15000 de cereri pe zi. Practic, un robot este compus din trei module distincte; un robot explorator (spider), un sistem de indexare i un program de cutare (searcher). Infoseec (www.infoseec.com) Este un motor de cutare care funcioneaz cel mai bine cu interogri bazate pe cuvinte sau grupuri de cuvinte cheie. Caut n web, UseNet, Companies sau baza de date de tiri Infoseec. Cutarea se poate mbunti prin reformularea interogrii. Infoseec mai ofer funcii deosebite incluznd transmiterea de tiri prin e-mail, cutare ntr-o alt limb i portofolii financiare personalizate. Exist,

de asemenea, posibilitatea de a cuta prin mai multe servicii de tiri zilnice cum ar fi Bussines Wire, pres, canale Tv de tiri. LookSmart (www.looksmart.com) Este unul dintre cele mai noi motoare de cutare pe web care ofer legturi la site-uri de nalt calitate care nu conin pornografie. Se introduce un cuvnt cheie n caseta de editare Search sau se selecteaz o categorie din partea stng a paginii. Fiecare categorie are afiat o sgeat ndreptat spre dreapta (ca la Windows Start). Clicul pe o categorie va deschide un nou meniu de subcategorii nrudite. Cnd nu mai exist subcategorii nrudite apare o pictogram de document care indic o list de site-uri. Se execut clic pe una dintre legturi sau se introduce un cuvnt cheie n caseta de editare Search i apoi clic pe Go. n partea de sus a paginii se afl butoane ctre liste de legturi la site-uri de tiri, magazine virtuale sau site-uri cu software, liste care pot fi personalizate n funcie de interese. Pot fi configurate ghiduri ale oraelor cu ajutorul legturilor la site-uri aflate n regiunea noastr geografic. Northern Light (www.northernlight.com) Funcioneaz pe web att ca motor de cutare, ct i ca index de site-uri. Furnizeaz cele mai bune tehnologii clienilor si. Astfel se poate folosi poriunea de motor de cutare sau indexul de siteuri pentru a rsfoi Northern Light Special Collection care cuprinde peste un milion de documente care nu se afl n web (deschiderea gratuit, citirea pltit). Rezultatele cutrii sunt prezentate astfel: n partea stng sunt afiate dosarele de cutare personalizat (Custom Search Folders), iar n dreapta cele mai relevante documente. Aceste dosare personalizate sunt unice pentru fiecare cutare. Se execut clic pentru a le vizualiza. Exite (www.excite.com) Este un motor de cutare bun deoarece pianjenii care lucreaz indexeaz ntregul text al unei pagini i nu doar titlul sau indicatorii speciali numii meta-etichete. n plus, lista de rezultate de la Excite ofer legturi la site-uri similare (More Like This) cu reuita respectiv. Excite mai posed, pelng facilitatea de Simple Search (cutare simpl), i una de Power Search (cutare avansat). Pe lng cutare Excite ofer canale de informaie cu legturi la teme cum ar fi Business and Investing (Afaceri i investiii), People and Chat (Persoane i discuii) sau Shopping (Cumprturi) i altele noi sunt adugate n mod frecvent. Legturile de pe site-ul Excite trimit ctre informaii bursiere, ctre un site care face rezervri pentru bilete de avion sau ctre horoscopul personal. Motoare de meta-cutare n loc de mai multe motoare de cutare se poate apela la unul numit meta-comunicare care acioneaz simultan n bazele de date ale mai multor motoare de cutare dup tematica aleas i apoi prezint rezultatele afiate ntr-o pagin a browser-ului. Nu poate oferi toate opiunile unui simplu motor de cutare ns are avantajul de a permite o cutare rapid n mai multe surse, de a anula siteurile n construcie i de a suprima rspunsurile duble. Cele mai cunoscute motoare de meta-cutare sunt: MetaCrawler (www.metacrawler.com). Acesta transmite interogarea ctre ase motoare de cutare i grupeaz rezultatele ntr-o singur pagin uor de parcurs. All4-One (www.all4one.com). Caut pe AltaVista, Lycos, Yahoo! i WebCrawler n acelai timp rezultatele fiind prezentate n patru cadre diferite. Internet Sleuth (www.isleuth.com). Permite alegerea motoarelor de cutare dorite i afieaz rezultatele sub numele motorului de cutare care le-a produs. Portalul Site web care servete drept poart ctre Internet i ofera utilizatorilor o gam larg de resurse i

servicii. Este un site web, o colecie de legturi, coninut i servicii destinate s ndrume utilizatorii ctre informaii pe care este probabil ca acetia s le considere interesante tiri, informaii despre starea vremii, divertisment, site-uri de comer electronic, camere de conversaii .a. site-uriPortalurile propun posibilitatea de a cauta pe web fie trecand printr-un anuar, Cel mai bun exemplu al unui motor de cautare devenit portal este chiar Yahoo!. Dintr-un simplu anuar, Yahoo a reuit s-i mbunteasc serviciile anexe. Alte portaluri cunoscute: Liberty Surf (http://www.libertysurf.fr); Wanadoo (http://www.wanadoo.fr). ntr-o alt categorie ar putea intra i motoarele de cutare care au n spate asistena umana. Aici intr WebHelp (http://www.webhelp.fr) realizat de Softwin pentru rile francofone. Pn nu de mult, puteai afla raspunsul la aproape orice intrebare, n mod gratuit. nsa acum lucrurile s-au schimbat. Dac vrei sa gseti ceva, te cost. Totui, pentru a vedea cum se desfaoar cutarea, care este calitatea informaiei afiate n urma cutrii, i se ofer posibilitatea de a i se rspunde gratuit la 2 ntrebri. Te nscrii, i se d o parol i... ai pornit la treaba! Diferena faa de alte motoare de cutare constnd astfel n faptul c rspunsurile la ntrebri nu i se ofer automat, ci prin intermediul asistenei umane. Adic te vei conversa cu unul dintre oamenii echipei WebHelp pentru a-i putea rspunde exact la ceea ce caui. Motoare de cutare romneti La aceast dat, conform statisticilor de la Trafic.ro (Trafic fiind un site de analiz a site-urilor din punct de vedere al numrului de vizitatori), cele mai accesate motoare de cutare din Romania sunt: Kappa, Romania Online, Home.ro, Bumerang, Apropo, Startpage, Index 2000, Acasa, La Start, Onlinemedia, 123Start, Portal, Idilis, Primapagina, Online, Hartionline, Anet, Afla, GoFind i Xportal (pozitiile 1-20). Afla (http://www.afla.ro) a aprut pe web n anul 2001. n acest moment cuprinde peste 11.000 de adrese romneti, iar echipa care l administreaz primete circa 50 de cereri de nscriere pe sptmn. Politica de nscriere este simpl: oricine poate nscrie un site n cadrul unuia dintre cele 12 domenii i peste 100 de subdomenii, cu condiia s nu fi fost nscris anterior. nscrierea se poate face pentru o singur locaie (pentru acelai URL), iar n cele mai multe cazuri, intervenia webmaster-ului se rezum doar la acceptarea i confirmarea nscrierii unui site; dar, uneori pot fi modificate domeniile alese iniial dac sunt total neconforme cu profilul site-urilor. Cutarea unei informaii se realizeaz n cadrul directorului Afla.ro dar i pe web. Portalul Afla.ro ofera servicii de afiare preferenial n lista rezultat n urma cutrii, iar preul este cuprins ntre 10 i 100 $ pe an, n funcie de domeniu. Alte servicii oferite de Afla: tiri actualizate de dou ori pe zi, revista presei, editorial, forum, horoscop, concursuri, dedicaii muzicale on-line, sfatul medicului on-line, consilier psihologic, programul tv, curs i convertor valutar, adrese utile, cursele aviatice, precum i servicii de programare i webdesign. 123Start! (http://www.123start.ro) reprezint, de fapt, un pachet care cuprinde mai multe servicii: mpreun.123start.ro (matrimoniale); acvaria.123start.ro (horoscop); bazar.123start.ro (anunuri); games.123start.ro (jocuri); live.123start.ro (ziare, radiouri, tv n direct pe Internet), wallpapers.123start.ro i serviciul de mail www.123mail.ro. Orice webmaster este liber s-i nscrie site-ul n cadrul directorului 123Start!, echipa care administreaz portalul primind n medie 30 de cereri de nscriere sptmnale. Pentru moment, toate serviciile oferite de 123Start! sunt gratuite. Startpage (http://www.startpage.ro) primete sute de cereri de nscriere pe sptmn, acestea fiind verificate meticulos de ctre editor i introduse apoi n categoria care li se potrivete cel mai bine. n paralel, echipa Startpage caut site-uri noi i interesante pentru vizitatori.

Idilis (http://www.idilis.net) ofer, pe lng posibilitatea de cutare n director, o mulime de servicii gratuite navigatorilor: e-mail, sms, web hosting, scanare antivirus on-line, download, tiri, informaii utile (numere de telefoane i adrese utile, informaii rutiere, amplasare radare, lucrri n trafic, RATB, informaii legislative, financiare), concursuri de cultur general cu premii tentante, un magazin virtual, oferte/articole din domeniile auto i imobiliar; dar i servicii comerciale specifice activitii firmei: acces internet prin linii inchiriate, wireless sau dial-up, web design i web hosting. Idilis primete circa 30 de site-uri pe sptmn care sunt analizate de editori i sunt sau nu adaugate n director. Datorit verificrii cu atenie a fiecrei nscrieri de site, nu exist posibilitatea de fraud. La Start (http://www.la-start.ro) are mai multe opiuni pentru cutare, iar criteriile de nscriere pentru un site sunt calitatea design-ului i coninutul interesant al acestuia. Pentru coninutul respectivului site, raspunde n exclusivitate autorul. Site-ul a fost realizat din pasiune i este n continu dezvoltare. Webmaster-ul este cel care se ocup de cele 10 propuneri de nscriere pe care le primete zilnic. Home (http://www.home.ro) a fost creat in 1998 de firma IMA Infoconsult i preluat n 2000 de RDSNet. Acesta asigur navigatorilor o gam larg de resurse on-line, inclusiv serviciul de gzduire a paginilor personale ale acestora. Totodata, Home.ro folosete motorul GoFind, rezultatele afisate fiind in exclusivitate site-uri romneti. Autorii paginilor nscrise n cadrul Home.ro sunt n totalitate responsabili pentru coninutul afiat. RDS nu controleaz, dar monitorizeaz coninutul transmis. Sunt excluse astfel persoanele care trimit un continut ilegal, defimtor, ofensator, vulgar, afecteaz intimitatea altor persoane, rasist sau care ncalc drepturile de autor. Sunt de asemenea excluse orice tip de publicitate, materialele promoionale, junk mail, spam, scrisorile n lan etc. Totodat, nu se poate folosi pagina personal sau directorul propriu ca loc de depozit pentru a ncrca pagina plecnd de la alt link dect cel existent n cadrul portalului sau ca modalitate de intrare pe alt site personal, RDS avnd dreptul de a terge orice coninut care violeaz aceste reguli de utilizare. Un exemplu demn de urmat i de alte site-uri care se ocup cu indexarea adreselor web! ntr-o categorie aparte intr Acasa (http://www.acasa.ro) deoarece se nscrie n cadrul proiectului Open Directory, un proiect meninut in via datorit contribuiilor unor editori voluntari. Aici, oricine poate deveni editor voluntar. Open Directory reprezint un director web de resurse Internet, acesta fiind aranjat n mod ierarhic n funcie de subiect de la general, la specific. Echipa de editori evalueaz fiecare nregistrare i tot ea decide care propunere va fi sau nu nregistrat. Interesant este faptul c nici un site nu se adaug direct n baza de date de la Acasa.ro. Toate propunerile sunt trimise la DMOZ, urmnd ca Acasa.ro s primeasc periodic informaiile. Este interzis nregistrarea repetat a aceluiai URL, a site-urilor oglind (site-uri al cror coninut este identic, dar difer prin URL), a site-urilor cu coninut ilegal (pornografie, nclcarea drepturilor de autor), a site-urilor care sunt n construcie. De asemenea, nu sunt incluse n director paginile care nu sunt cel putin 50% n limba romn. Pentru cautarea informaiilor, Acasa folosete motorul de cutare romanesc GoFind i Google. Un site interesant este i Trafic (http://www.trafic.ro), lansat la 11 septembrie 2000 i care se ocup cu analiza site-urilor romaneti din punct de vedere al numrului de vizitatori. El cuprinde dou seciuni: Ranking (sau clasament) i listeaz site-urile n funcie de numrul de vizitatori i Tracking (sau counter) care face o analiz a traficului, a profilului vizitatorilor i a promovrii site-urilor respective. Aceasta din urma se adreseaz, n special, administratorilor de site-uri. Nici aici nu se pot nscrie site-uri fr coninut, adic n construcie sau nefuncionale, site-uri cu coninut ilegal, imoral sau ofensator sau site-uri a cror descriere dat n formularul de nscriere nu este conform cu

coninutul acestuia. Servicii de cercetare pe Internet Cei care nu au rbdare/timp s caute pe Internet ceea ce i intereseaz sau cei care nc nu au acces la Internet, au o alt alternativ: s apeleze la cei care ofer servicii de cercetare pe Internet. Totodat, apelarea la un specialist n ale cutrii pe net poate garanta uneori informaii superioare calitativ rezultatelor obtinute de un utilizator Internet obinuit, n zile ntregi de cutare. In momentul de faa, n Romnia, astfel de servicii ofera Fundaia BIT (http://www.101bit.com) ai crei specialiti stpnesc tehnicile necesare gsirii de coninut relevant pe Internet. Acetia pot gsi: documentaii i resurse pentru un anumit domeniu (educaie, nvmnt, afaceri), adrese de e-mail i informaii disponibile pe Internet despre persoane sau companii din ntreaga lume, informaii medicale, publicaii electronice i nu numai (de fapt, nu exist o limit a informaiilor ce se pot gsi pe Internet). i toate acestea, la un pre redus. Iar o cutare efectuat de specialitii Fundaiei BIT poate dura doar cteva zile, cteva ore sau chiar cteva minute. Rezultatele cercetrii pot fi prezentate n mai multe formate: pagini web, documente Word, PowerPoint, tabele Excel, baze de date Access, fiiere text sau ASCII. Referitor la preuri... costul serviciilor oferite de fundaia BIT pornete de la 6,50 $ pentru o cutare simpl, iar preul final al serviciilor de cercetare poate depinde de: dificultatea cercetrii, formatul n care se dorete prezentarea raportului, rapiditatea cu care se dorete finalizarea cercetrii etc. Fundaia BIT poate fi contactat prin e-mail (bionelt@xnet.ro) - metoda preferat de contact, telefon sau fax. De reinut este faptul cstudenii i profesorii beneficiaz de o reducere de 25% iar plata se face n lei la cursul dolarului din ziua respectiv. Folosirea facilitilor de cutare ncorporate n broswerul Web n Internet Explorer se execut clic pe butonul Search pentru a deschide o bar Explorer n partea stng a ferestrei browser-ului, bar care permite selectarea unui motor de cutare pe web sau a unui director de site-uri. Se mai poate folosi Autosearch, o soluie de cutare rapid care ofer posibilitatea de a cuta direct din bara de adrese. Bara Explorer se utilizeaz astfel: Se execut clic pe butonul Search din bara de instrumente. Internet Explorer i va mpri fereastra n dou seciuni. Seciunea din stnga este bara de cutare, iar seciunea din dreapta afieaz pagina Web curent. Butonul Search din bara de instrumente rmne apsat pn cnd este selectat din nou . Atta timp ct acest buton este apsat, se va vedea bara de cautare. Se alege un motor de cautare, executnd clic pe unul din butoanele tip "radio" din partea stang. Se scrie n spaiul oferit cuvintele cheie care trebuie cutate, apoi se execut clic pe Search. Motorul de cutare ales va cuta n baza sa de date cuvintele cheie introduse i va afia rezultatul sub form de legturi n bara de cutare, imediat sub interogarea formulat (care i va schimba aspectul, adaptndu-se n vederea asigurrii spaiului necesar). De fiecare dat cnd se execut clic pe o legatura din bara de cautare, se va vedea pagina Web respectiv n partea dreapt a ferestrei broswerului. Cnd s-a terminat lucrul cu bara de cautare, se execut clic pe butonul Search din bara de instrumente, pentru a o inchide. Schimbarea motorului de cutare afiat se face efectund clic pe legtura Choose a Search Engine. Rezultatul va fi afiarea paginii Pick a Search Engine (alegei un motor de cutare) n cadrul din dreapta ecranului.

III. SISTEMUL WORLD WIDE WEB Pn la nceputul anilor 1990 Internetul a fost populat cu cercettori din domeniul academic, guvernamental i industrial. O aplicaie nou, WWW (World Wide Web) a schimbat toat situaia i a adus n reea milioane de utilizatori, oameni care nu fac parte neaprat din mediul academic. Aceast aplicaie nu a modificat nici unul din serviciile de baz, dar le-a fcut mai uor accesibile. De altfel, se consider c anul 1990 marcheaz nceputul revoluiei Internet: Tim Berners Lee a creat World Wide Web (WWW, Web sau W3) propunnd: o metod de a ataa nume simbolice tuturor calculatoarelor din Internet. o metod de a reprezenta documentele n mod asemntor pe calculatoare diferite. o metod de a lega simbolic ntre ele pri din acelai document sau din documente diferite, situate pe un acelai calculator sau pe calculatoare diferite. conceptul de "Server Web" pentru stocarea de documente, Internet-ul reprezentnd astzi o reea de subreele de servere. Subreelele comunic ntre ele prin noduri speciale numite n englez "Gateways"18. conceptul de "Program Navigator" (n englez "Browser") pentru afiarea la utilizator a documentelor stocate pe server. n 1992 a fost creat primul browser grafic de catre Marc Andriessen, numit Mozaic. Ulterior acesta a evoluat n Netscape. World Wide Web-ul reprezint cea mai popular aplicaie a Internet-ului, prin intermediul creia utilizatorii au acces la o varietate de informaii din toate sferele de activitate, cu ajutorul unui program de navigare numit browser. Este faa prietenoas i larg cunoscut a Internet-ului ceea ce face ca astzi acesta s fie asociat din ce n ce mai mult cu World Wide Web-ul ntruct acesta din urm ofer utilizatorilor un mediu logic i intuitiv de acces la Reea. Web-ul reprezint un sistem uria de informaii partea cea mai "traficat" din Internet legate ntre ele ca ntr-o pnz de pianjen (de altefel, n traducere liber World Wide Web nseamn pnz de pianjen ntins n toat lumea) i care se afl pe calculatoare aflate n ntreaga lume (site-uri web). Rolul aplicaiei World Wide Web ca mijloc universal i extrem de accesibil de informare este imens: persoanele interesate nu mai trebuie s se deplaseze fizic, cutnd biblioteci clasice situate n alt ora sau n alt ar, ci pot accesa informaiile prin intermediul calculatoarelor i reelelor de calculatoare. Un simplu click pe o hiperlegtur va aduce informaiile dorite de pe orice server web, indiferent de localizarea acestuia i fr ca utilizatorul s trebuiasc s o cunoasc. World Wide Web reflect prin numele su trsturile sale eseniale: este destinat cutrii informaiei n intregul Internet (world wide = n lumea intreag) folosete hypermedia, ca modalitate de legare a oricrui tip de informaie digital, avnd la baz conceptul de hypertext, pentru organizarea informaiei, ceea ce face ca aceasta s apar ca o pnz de pianjen (web) i care permite navigarea cu uurin de la o pagin la alta. Resursele disponibile pe web sunt de mai multe categorii: multimedia: imagini, animaii etc.; documente: brute, neadnotate; codificate (PostScript19, PDF, RTF20, Word pentru Windows
18

Dispozitiv care conecteaz reele ce utilizeaz diferite protocoale de comunicaii, astfel nct informaiile s poat trece de la una la cealalt. Poarta are rolul de a transfera informaiile i de a le converti ntr-un format compatibil cu protocoalele utilizate de reeaua destinatar. 19 Limbaj de descriere a paginii creat de Adobe Systems, care asigur flexibilitate n folosirea fonturilor i permite realizarea unor lucrri grafice de nalt calitate. Cel mai cunoscut dintre limbajele de descriere a paginii, PostScript utilizeaz comenzi asemntoare cuvintelor din limba englez, cu ajutorul crora controleaz machetarea paginii, ncrcarea fonturilor i scalarea fontului conturat. 20 Acronim de la Rich Text Format variant modificat a ndrumarului de formatare DCA (Document Content Architecture), utilizat la transferarea ntre aplicaii a documentelor cu text formatat, chiar dac aplicaiile ruleaz pe platforme diferite, de exemplu una la un calculator IBM, iar alta la un calculator Apple Macintosh.

etc.); adnotate (n HTML, XML21, SGML sau limbaje de adnotare derivate); baze de cunotine descrise n limbaje specifice sau ontologii (de exemplu, CYC, WordNet, Mikrocosmos, FrameNet); gramatici, colecii de arbori (de exemplu, de derivare TreeBank); lexicoane, dicionare; componente software reutilizabile (ActiveX, JavaBeans etc.); liste de resurse (bookmark-uri, pagini de web cu liste de legturi la alte pagini); baze de date. Ordinea n care au fost enumerate categoriile de resurse de mai sus reflect n mare msur gradul de complexitate al structurrii, care se reflect n greutatea rspunsului la o cerere. Imaginile sunt cel mai complex structurate i, totodat, cel mai greu de regsit ca rezultat al unei cereri particulare. Majoritatea resurselor sunt caracterizate de un limbaj necesar pentru a le nelege coninutul sau, din alt perspectiv, pentru a le prelucra. Limbajul poate fi : natural, folosit de ctre om n dialogul vorbit sau n texte; de adnotare; de reprezentare a cunotinelor; de programare. n prezent, XML se instaureaz ca un limbaj universal de adnotare i comunicare pe web, n care se pot codifica toate tipurile de resurse amintite mai sus. Informaia din web este controlat de un set de reguli care precizeaz: Modul de formatare a textului, graficii i a altor elemente care compun informaia, astfel nct informaiile de pe un calculator s fie legate la informaiile de pe un alt calculator din web, care poate fi infinit; Documentele din WWW se numesc pagini web, sunt scrise n limbajul HTML i conin texte, imagini, animaii, clipuri video i sunete, legturi la alte pagini web; pagina iniial (home page) este prima pagin a unui site web, pagin ce servete de copert sau de cuprins, prin introducerea i organizarea materialului existent pe site. Paginile web sunt diferite de paginile crilor ntruct nu au o dimensiune fix (sunt mai lungi sau mai scurte), nu au un numr ci o adres proprie, sunt pline de culoare (conin fonturi diferite i imagini), pot conine sunete i alte elemente multimedia i au capacitatea de a conine hiperlegturi concretizate n pictograme, butoane i text subliniat. HTTP furnizeaz reguli pentru o tranzacie simpl ntre dou calculatoare din Internet care const din: stabilirea unei conexiuni; solicitarea trimiterii unui document; trimiterea documentului; nchiderea conexiunii. Sistemul web este alctuit din: browser, site-uri web, adrese URL, motoare de cutare. Fiecare pagina web este identificat printr-o adres unic, numit URL (Uniform Resource Locator),. de forma protocol://(www).gazda.nume_de_domeniu. Ea poate fi urmat n anumite cazuri de nume de fiiere. Acest sistem permite adresarea unei resurse specificnd: cum se numete, unde este localizat i cum se face accesul la resursa respectiv. Tipul de protocol definete modul n care calculatoarele comunic unul cu altul. Adresele URL pot utiliza mai multe protocoale, cele mai importante fiind: http:// (Hypertext Transfer Protocol); ftp:// (File Transfer Protocol); gopher://; telnet; file pentru deschiderea unui fisier local (se va
21

Acronim pentru eXtensible Markup Language form condensat a limbajului SGML (Standard Generalized Markup Language). XML le permite programatorilor i designerilor s creeze etichete particularizate care ofer un plus de flexibilitate n organizarea i prezentarea informaiilor dect este posibil utiliznd vechiul sistem de codificare a documentelor, HTML.

specifica numele i calea acestuia); news - pentru acces la articole de tiri; mailto pentru transmiterea unui mesaj de pot electronic dintr-un program de navigare etc. Se observ c sistemul URL permite nu numai navigarea prin Web, ci integreaz i alte servicii Internet, cum ar fi: FTP, news, Gopher, email i telnet, care pot fi astfel utilizate din navigatoare. Utilizatorul are n consecint la dispoziie, ntro interfa prietenoas, toate tipurile de acces n Internet. Particula www indic faptul c aceasta este partea care se ocup de conectarea la web a calculatorului (poate fi gsit n cadrul unor pagini, dar ea poate i s lipseasc). Gazda reprezint numele calculatorului i poate fi format din mai multe cuvinte cu punct intre ele. Caracterul punct (.), numit n limba englez dot, unete fiecare elemente al adresei. Nume_de_domeniu reprezinta o prescurtare din dou sau trei litere care provin din. TLD (Top Level Domains, vezi tema anterioar) i nume de domenii pentru fiecare ar (ccTLD's country codes Top Level Domains). locaia fiierului. De exemplu, pagina noastra principal poate fi accesat la adresa: http://www.ueb.ro/, unde http este protocolul, ueb reprezint gazda, iar ro numele de domeniu. O adres URL poate fi specificat direct n zona de adresare a navigatorului sau poate fi asociat unei hiperlegturi, caz n care activarea obiectului respectiv va avea ca efect ncrcarea resursei asociate. Pentru crearea unui hiperlegturi, se va specifica textul /imaginea prin care se va face selecia i adresa URL asociat (uzual, a unei pagini web). La selectarea acelui obiect, programul de navigare caut serverul utiliznd DNS i, pe baza adresei sale IP, stabilete o conexiune TCP ctre acesta; pe aceast conexiune se va transfera resursa (fisierul), utiliznd protocolul specificat. Principiile care stau la baza sistemului de adresare URL, alturi de dezvoltarea unor programe de navigare foarte accesibile au dus la o extindere masiv a Web-ului.

MULTIMEDIA PE WEB. INTEGRAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA N SPAIUL WWW n capitolul al II-lea se preciza c WWW este un imens document multimedia, paginile acestuia fiind rezultatul combinrii mai multor media, respectiv text, grafic, clipuri animate, clipuri audio i video, precum i rezultatul a numeroase legturi ctre alte documente. Existena documentelor multimedia complexe pe web a devenit posibil odat cu lansarea sistemului de calcul NeXT (1990) care permite utilizatorilor crearea, editarea, vizualizarea i transmiterea documentelor prin Internet, a noului protocol de reea IPng (IP next generation, n 1994) pentru transmisii de date, voce i imagini, dar i ca urmare a folosirii Internetului n scopuri comerciale. Ceea ce a rezultat este actualul Web: o baz de date hypertext, la nivel mondial, care poate furniza pe lng text i sunet i imagini, n toate formatele. Practic, se poate spune c la ora actual cea mai mare parte a site-urilor web sunt rezultatul combinrii a cel puin dou media (de altfel, potrivit estimrilor specialitilor, n urmtorii ani, majoritatea experienelor multimedia din Internet vor avea loc n World Wide Web). n capitolele anterioare s-au fcut referiri la ce sunt obiectele media, cum se obin i cum se utilizeaz n realizarea unor documente multimedia de prezentare. Acest capitol va aduce n atenie modul cum documentele astfel realizate pot fi lansate n mediul web. 1. Aplicaii pentru crearea paginilor web i pentru construirea site-urilor Dezvoltarea unor aplicaii multimedia orientate pe web (distribuirea obiectelor multimedia n mediul web) se poate face cu ajutorul unui limbaj al calculatorului cunoscut sub numele de HyperText Marcup Language. Este un limbaj creat n scopul de a descrie, n mod text, formatul paginilor Web; fiierele create n acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare, care vor afia paginile n forma dorit (cu texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.).Limbajul HTML permite inserarea (ncapsularea) de: text; sunete, imagini i filme; indicatori de prezentare a informaiei; legturi (link-uri) ctre alte pagini web aflate oriunde n lume; aplicaii (programe JavaScript, Java, VRML22 etc.). Pentru a proiecta i crea proiecte multimedia eficiente pentru mediul web, programatorii trebuie s tie nu numai cum s creeze i s editeze elementele multimedia, ci i cum s le distribuie ctre browser-ele HTML, aplicaii plug-in i aplicaii pentru redare. Limbajul HTML precizeaz coninutul paginii web ntruct descrie modul de afiare a elementelor media i stabilete legturile cu alte documente. Acest limbaj utilizeaz etichete pentru: a marca diverse elemente din document; a indica modul n care browser-ul web trebuie s afieze aceste elemente; a indica modul n care trebuie s rspund la aciunile utilizatorului, cum ar fi activarea unei legturi prin apsarea unei taste sau prin executarea unui clic cu mouse-ul. Documentele realizate cu ajutorul acestui limbaj se numesc documente HTML (fiier cu extensia .htm sau .html). Un asemenea document poate fi fcut public dac este pe un calculator care are acces la Internet, situaie n care poate fi vzut din orice punct al Internet-ului. O pagin web este format dintr-un document html i din fiierele asociate pentru afiarea informaiilor n format multimedia (fiiere cu imagini grafice, fiiere cu sunete, fiiere cu scripturi etc.) care se gsesc pe acelai calculator sau pe un alt calculator din reeaua Internet i care pot fi identificate unic prin adresa
22

Acronim de la Virtual Reality Modeling Language limbaj de descriere a scenelor, utilizat la crearea n web a unor imagini, inzteractive, tridimensionale, similare celor din jocuri video, care permit utilizatorului s se deplaseze de colocolo prin imagine i s interacioneze cu alte obiecte.

URL. Limbajul HTML are urmtoarele caracteristici23: Este suficient de general pentru a permite folosirea lui cu o varietate de programe client i calculatoare. Limbajul nu specific toate detaliile necesare pentru afiare i i d libertate programului client s aleag formatul. Permite oamenilor s creeze pagini web fr s aib experien n domeniul programrii calculatoarelor. Ca i alte limbaje folosite pe calculatoare, limbajul HTML are propriile sale reguli gramaticale i folosete simboluri care au o anumit semnificaie. Limbajul este proiectat ca s uureze prelucrarea pentru calculator. n consecin, regulile gramaticale pot prea destul de dificile pentru persoana care compune un document HTML. Pentru editarea documentelor HTML se pot utiliza editoare simple text (Notpad pentru Windows) sau editoare create special (n care obiectele se introduc interactiv iar codul HTML se genereaz automat) pentru paginile de web care pot dispune de funcii sofisticate pentru editare vizual (WYSIWYG What You See WhatYou Get, adic ceea ce vedei este ceea ce obinei) sau verificarea legturilor n ntregul site. editoare speciale, Cele mai cunoscute editoare HTML de tipul WYSIWYG care permit crearea unor documente interactive sunt Front Page, Dreamweaver, HomeSite i AceHTML. Un document html poate fi transformat (se vd numai obiectele media pe care le conine) sau netransformat (se vd i codurile i celelalte elemente de formatare). Documentul netransformat este documentul surs html care poate fi vzul cu ajutorul aplicaiei Internet Exlorer din meniul View opiunea Source. Programul client afieaz documentul transformat pentru a fi vizualizat normal de utilizator. Chiar dac limbajul HTML folosete un format liber pentru datele de ieire, paginile web trebuie s conin instruciuni prin care s i se spun programului client cum s interpreteze sau cum s afieze aceste date. De exemplu, autorul paginii poate s includ instruciuni care s-i spun browserului unde ncepe o linie nou pentru datele de ieire, cnd s centreze o linie de text i dac afieaz obiectele sub form de list sau sub form de paragraf. Programele client ignor spaiile suplimentare i caracterele ASCII generate n text n urma apsrii tastelor Enter i Tab. Un document html este un fiier care conine text ASCII simple, salvate pe disc fr nici o formatare fr scriere aldin, fr sublinieri, tipuri de caractere speciale, margini i aliniate i coduri de control numite etichete (tags, n limba englez). Codurile de control sunt introduse prin intermediul caracterelor ASCII i sunt delimitate de semnele < i >. Aceste caractere speciale de delimitare permit deosebirea lor de textul propriu-zis. Ele nu sunt citite de utilizator, ci de programul client, ca s tie cum s foloseasc fiecare zon de text din document. Fiecare element media va fi introdus ntre dou etichete de nceput i sfrit de forma <marcaj> text </marcaj>. Deci, etichetele ncadreaz un text i i precizeaz browser-ului cum s afieze textul ncadrat. Procesele de standardizare i de includere a comenzilor de marcare n fiierele HTML permit navigatoarelor s citeasc i s formateze paginile Web, lucru foarte important n condiiile n care ele conin nu numai texte alb-negru, ci i culori, imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul asupra modului de afiare a obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML navigatoarele.

2. Aplicaii plug-in i mijloace de distribuire

23

Mariana Miloescu, op. cit., p.69

Aplicaiile plug-in adaug fora elementelor multimedia n browser-ele web, permind utilizatorilor s vad i s interacioneze cu noile tipuri de documente i imagini. Acestea confer de asemenea browsere-lor ora de a accepta elemente multimedia, afind sau rulnd fiiere descrcate din Internet ctre browser-ul utilizatorului, dar aceste aplicaii nu sunt perfect integrate n funcionarea browser-ului. Cnd dintr-un fiier HTML este apelat un tip MIME nglobat care nu este familiar (sunete, filme, fiiere de text sau fiiere imagine ntr-un format neobinuit), majoritatea browsere-lor vor lansa imediat o aplicaie asistent (dac aceasta este specificat n preferinele browser-ului) pentru a afia sau rula elementul respectiv, dar aceast aplicaie asistent este lansat i ruleaz n calculatorul utilizatorului separat de browser. Multe aplicaii plug-in sunt concepute pentru a executa anumite operaii ce nu pot fi efectuate dac n calculator nu este instalat respectivul plug-in. Dac utilizatorul ajunge la o pagin web care conine imagini nglobate comprimate, de exemplu, iar aplicaia plug-in potrivit pentru decomprimarea respectivelor imagini nu este instalat imaginile nu se pot vedea. n locul lor este posibil s apar o pictogram cu o imagine nfind un fragment de plug-in. Proiectani de pagini web rezolv aceast problem incluznd n paginile lor hiperlegturi ctre site-ul n care poate fi gsit aplicaia plug-in absent. Utilizatorii trebuie s se deplaseze la acea pagin, s descarce i s instaleze aplicaia plug-in, dup care s relanseze n execuie browswr-ul. Este o operaie nu prea plcut pentru utilizatori ceea ce face ca, pn n momentul n care piaa va stabili care aplicaii plug-in devin standardele de facto pentru web, programatorii s utilizeze caracteristicile Java i JavaScript ncorporate n browsere-le web existente n prezent.pentru a oferi vizitatorilor funcionalitatea unei aplicaii plug-in n chiar site-ul propriu, multe aplicaii necesit adugarea informaiilor legate de tipul MIME ntr-un fiier de configurare special din server. Dac nu este serverul propriu, care s poat fi controlat i administrat, atunci trebuie anunat furnizorul de servicii Internet cu privire la tipurile MIME care s fie recunoscute, lucru nu tocmai uor ntruct ar necesita eforturi financiare. 2.1. Aplicaii plug-in pentru text i documente Acrobat Reader care ajut depirea restriciilor de afiare ale limbajului HTML i ale browsere-lor web, n care tipurile de caractere nu pot fi schimbate iar aezarea n pagin este rudimentar. n formatele de fiier furnizate de Adobe Acrobat, de exemplu, tipurile de caractere speciale i imaginile sunt nglobate ca date n fiier i sunt transferate mpreun cu acesta, astfel nct atunci cnd se privete fiierul se vede ce a intenionat s realizeze creatorul documentului. 2.2. Aplicaii plug-in pentru imagini Cele mai multe dintre browsere vor citi doar fiiere bitmap JPEG, GIF i PNG. Fiierele vectoriale constituie o descriere matematic a liniilor, curbelor, umplerilor i modelelor necesare desenrii unei imagini i, deoarece nu ofer de obicei bogia de detalii incluse n imaginile bitmap, aceste imagini sunt mai mici i pot fi scalate fr ca imaginea s se degradeze. Aplicaiile plug-in care permit vizualizarea formatelor vectoriale sunt utile, n special cnd unele dintre acestea pun la dispoziie scheme de compresie foarte performante care micoreaz substanial mrimea fiierului i scurteaz durata descrcrii i afirii acestuia. Dimensiunea fiierului i compresia par c formeaz un refren n Internet, n situaiile n care imaginile cu multe date, filmele i sunetele pot ajunge la utilizatorul final n mai multe secunde, minute sau chiar ntr-un timp mai ndelungat. Imaginile vectoriale sunt deasemenea independente de dispozitiv imaginea este afiat ntotdeauna la dimensiunea corect i cu numrul maxim de culori acceptat de calculator. Spre deosebire de fiierele bitmap, un singur fiier vectorial poate fi descrcat, memorat n cache i ulterior afiat de mai multe ori, la diferite dimensiuni de scalare, n aceeai pagin web sau n pagini web diferite. 2.3. Aplicaii plug-in pentru sunet

Sunetul din web este gestionat n cteva moduri diferite. Fiierele de sunet digitizate n diferite formate cunoscute, cum ar fi WAV,AIF sauAU, pot fi trimise n calculatorul utilizatorului, dup care pot fi redate, fie pe msur ce sunt primite (redare continu), fie dup ce sunt descrcate integral (utiliznd un program de redare). Fiierele MIDI pot fi de asemenea recepionate i redate; aceste fiiere sunt mai compacte, dar calitatea lor depinde de configuraia MIDI a calculatorului utilizatorului. Fiierele de voce pot fi codate special ntr-un limbaj simbolic i trimise cu viteze mari la un alt calculator pentru a fi decodate i redate pe mai multe voci. Elementele de sunet mai pot fi nglobate n proiecte realizate cu Director, Authorware, Astound, SuperCard, WebShow sau alte aplicaii. Sunetele mai pot fi nglobate n fiiere de film QuickTime, AVI i MPEG. Unele sunete pot fi difuzate pe grupuri (multicast) (utiliznd protocoalele IP de difuzare pe grupuri de Internet), pentru ca mai muli utilizatori s poat auzi simultan aceleai fluxuri de date, eliminndu-se dublarea datelor n Internet. Telefonia prin Internet mai permite transmiterea pachetelor de date care conin informaii de tip sunet. 2.4. Aplicaii plug-in pentru animaie, secvene video i prezentri Elementele multimedia care determin transferul celor mai multe date prin Internet sunt irurile video care conin att imagini ct i sunet sincronizat, mpachetate de obicei sub form de fiiere QuickTime, AVI i MPEG. De asemenea sunt bogate n date fiierele pentru formate brevetate, ca Shockwave sau Astound, PowerPoint i alte aplicaii pentru realizarea prezentrilor. n toate cazurile utilizatorii se confrunt cu compromisul ntre limea de band i calitate atunci cnd se proiecteaz, dezvolt i se distribuie animaii sau secvene video n micare pentru web. 4. Lumi 3-D Mediile i experienele tridimensionale n Web sunt posibile acum cu Internet 3-D Graphics Software de la Intel, utiliznd programul Director de la macromedia i aplicaia de redare Sockwave pentru livrare. Acestea au nlocuit VRLM n calitate de mediu independent, proiectat special pentru a trata lumile 3-D de mare complexitate, care conin text i imagini 3-D, texturi, animaii, metamorfoze, mai multe puncte de vedere, detectarea coliziunilor,gravitaia, sunetele i toate elementele asociate aciunii din jocurile complexe. Cu pretenia c elementele 3-D bine realizate pot face orice site Web mai strlucitor i mai eficient i pot atrage, implica i informa mai bine, algoritmii de la Intel i sistemul de livrare de la macromedia permit scalarea i ajustarea automat a coninutului 3-D n funcie de sistemul fiecrui utilizator i n funcie de limea de band disponibil. Depind nivelul imaginilor vectoriale i al animaiei, randrile tridimensionale i lumi ntregi create reprezint adevrate provocri multimedia i se integreaz n curbele de nvare urmate de creatorii proiectelor Web. Pe msur ce tehnologia 3-D evolueaz iar limea de band de care dispun utilizatorii crete forma paginilor Web se schimb definitiv.

CREAREA PAGINILOR WEB Realizare pagini web Astzi, din ce n ce mai multe firme, instituii i chiar persoane particulare au o pagin web ceea ce face ca mediul Internet s cuprind att site-uri simple, avnd cteva pagini, ct i site-uri deosebit de complexe, de sute de pagini, care nglobeaz ultimele tehnologii n domeniu: Flash, Shockwave, Java, JavaScript, etc. n privina modului de realizare a unui site exist dou posibiliti. O prim opiune este s se angajeze o echip de profesioniti pentru conceperea, realizarea i eventual ntreinerea site-ului. Costul acestei soluii este greu de estimat, n funcie de dificultatea siteului acesta putnd varia ntre cteva sute de dolari (pentru cteva pagini de prezentare a companiei) i peste 100.000 de dolari (pentru un magazin virtual foarte complex). A doua variant este s se efectueze toate operaiunile necesare n regie proprie, pentru aceasta fiind necesar angajarea unor oameni pregtii n domeniu. Costul total variaz n funcie de complexitatea site-ului, salariul lunar putnd fi de la 100 dolari (pentru un colaborator student care va realiza sarcini simple) i pn la peste 2.000 dolari pe lun pentru oameni supra-specializai n domenii ca e-commerce, Java, ASP24, baze de date. De regul, pentru proiecte simple pot fi angajai 2 3 oameni, dar pentru proiecte de genul unui magazin virtual cu comenzi i pli on-line este bine s se angajeze o companie specializat. Aa se explic de ce realizarea paginilor web reprezint o afacere nfloritoare pentru cei care au cunotinele necesare. Indiferent care variant se alege i ct de complex este site-ul realizarea lui presupune, de regul, parcurgerea ctorva etape eseniale: planificarea i proiectarea, machetarea, programarea, publicarea i promovarea site-ului. 1. Planificarea site-ului Planificarea reprezint procesul prin care se ncearc s se defineasc n mod clar motivele pentru care se realizeaz un site web, ce mijloace sunt la dispoziie pentru a realiza acest lucru, care va fi publicul int etc. De regul se pun urmtoarele ntrebri preliminare: Care este scopul site-ului? Care este audiena vizat? Care este nivelul ei de pregtire, ce anume o intereseaz, ce fel de aptitudini i cunotine are? Ce motive ar avea oamenii sa viziteze site-ul? Ce produse sau servicii se prezint sau se vnd? Ct timp se preconizeaz c va dura realizarea site-ului? Se va realiza un grafic cu ealonarea n timp a etapelor pe care trebuie sa se parcurg pentru realizarea site-ului. Ct de des se va actualiza zilnic, sptamnal, bilunar sau lunar? Unde va fi gzduit site-ul ? La propriul furnizor de servicii Internet, la un serviciu de gzduire gratuit sau la un serviciu de gzduire comercial (cu plat)? Ce materiale i informaii sunt necesare pentru a crea site-ul?
24

Acronim de la Active Server Pages tehnologie pentru Web, conceput de Microsoft i destinat s permit scriptarea pe parte de server (nu pe parte de client. Paginile ASP sunt fiiere de text care, spre deosebire de documentele Web standard, mai pot conine, pe lng text i etichete HTML, comenzi scrise ntr-un limbaj de scriptare (cum ar fi JavaScript sau VBScript) i care pot fi executate la server. Aceast munc desfurat pe parte de server permite autorului de aplicaii Web s adauge interactivitate ntr-un document sau s particularizeze afiarea sau distribuirea informaiilor ctre client, fr a preocupa platforma pe care lucreaz clientul. n urma salvrii, tuturor paginilor ASP li se adaug extensia .asp. la aceste pagini se poate accede la fel ca la adresele URL standard, prin intermediul unui browser web. Cnd este solicitat o pagin ASP de ctre un browser, serverul execut toate comenzile de script nglobate n respectiva pagin, genereaz un document HTML i-l retransmite browser-ului pentru a-l afia la calculatorul (client) care l-a solicitat.

n funcie de rspunsurile la aceste ntrebri, atunci cnd se planific un sit web se stabilesc n mod explicit urmtoarele: Scopul urmrit; Audiena vizat; Accesibilitatea site-ului; Coninutul informaional al site-ului; Problemele de copyright; Efectele speciale; Feed-back-ul. 2. Proiectarea site-ului Prin proiectarea unui site se nelege procesul de realizare efectiv a paginilor web, pe calculatorul propriu. Pentru acest lucru este nevoie de imaginaie, dar i de cteva noiuni de webdesign fundamentale. Proiectarea cuprinde: realizarea elementelor multimedia necesare, machetarea paginilor i stabilirea meniului de navigare, inserarea elementelor multimedia n paginile site-ului, verificarea i testarea site-ului. Crearea obiectelor media a fost abordat n primul modul. 2.1. Machetarea Machetarea este procesul de analiz a structurii paginii Web n vederea aranjrii ntr-un mod atractiv i original a elementelor sale constitutive: coninut, grafic, legturi, sistem de navigare, elemente multimedia etc. O pagin web poate s fie simpl sau imprit n: cadre; tabele simple; tabele multiple sau imbricate; o combinaie a acestor elemente. Se va urmri s se fac o bun impresie cu prima pagina care va trebui s fie deosebit de atractiv i interesant i s arate n mod clar ce conine restul site-ului. S nu se uite c se dispune doar de aproximativ 15 secunde pentru a capta atenia cititorilor. n general, vizitatorii nu vor s fie bombardai numai cu oferte de vnzare ale unor produse sau servicii i ca urmare se va ncerca s se ofere ct mai multe informaii i articole folositoare. Se pot oferi chiar i cadouri gratuite. Cnd se ncepe operaiunea de machetare a site-ului trebuie s se ia n calcul urmatoarele elemente: stilul care va fi imprimat paginilor site-ului; elementele componente ale unei pagini web: continut; grafica; legturi; sistem de navigare; elemente multimedia. modul de mprire n pagin: cadre (frames); tabele. a) Stilul imprimat paginii se poate realiza prin: stilul de scriere (felul fonturilor, dimensiunea, culorile etc.). Stilul de scriere trebuie s fie, pe ct posibil similar pentru toate paginile pentru a permite cititorului s se familiarizeze mai uor cu paginile create. Este indicat s nu se foloseasc text n care s existe numai litere mari i a celor care clipesc sau defileaz. modul de aranjare n pagin;

folosirea spaiilor goale. b) Grafica Grafica se folosete, n principal, pentru mbuntirea aspectului unui site i creterea atractivitii acestuia. Nu trebuie ns ca pagina web s arate ca o niruire de imagini, indiferent ct de remarcabile ar fi acestea. n aceast situaie, pagina va arta ca un brad de Crciun, iar mesajul care se va dori transmis va fi mult diluat. Exist i excepii, reprezentate de site-urile web specializate i construite exclusiv pentru oferirea de imagini grafice, gratuite sau contracost. n acest caz, se folosesc thumbnails25. Specialitii susin ns c utilizabilitatea reprezint Alpha i Omega n web design. Sunt de apreciat acele web-site-uri care sunt uor de utilizat, pun pre pe simplicitate i se axeaz pe nevoile utilizatorului mai degrab dect pe un design ostentativ. Iat cteva aspecte care trebuie s se aib n vedere: Prezentarea (display) Atunci cnd utilizatorul on-line doar scaneaz textul, trebuie evitat densitatea prin folosirea paginilor scurte, cu toate informaiile secundare plasate n pagini subordonate. Un spaiu gol nu este irosit dac este intenionat aa, valorificnd coninutul site-ului sau ajutnd navigarea; simplicitatea cstig ntotdeauna n faa complexitii: cea mai important sarcin a unui designer este s ajute utilizatorul. Rezoluia Paginile trebuie concepute s funcioneze independent de rezoluia ecranului i s fie adaptate la toate tipurile de ecran, asigurnd pstrarea designului i cu alte fonturi. Timpul de rspuns Un timp rapid de rspuns este cel mai important dintre toate criteriile de design. Tipul de rspuns de la o pagin la alta trebuie s fie mai mic de o secund. Alte reguli sunt: timpul de rspuns mai mic de 10 secunde rmne n limita de atenie; limita a ceea ce clientul vede ca rspuns direct este n jurul secundei a 10-a; dac utilizatorul descarc pagini mari sau aplicaii multimedia, trebuie indicat ntrzierea; o durat mai mare de opt secunde reduce ncrederea. Pentru optimizarea timpului de rspuns trebuie cutate servere rapide i evitate imaginile i grafica. Dar, n locul unui design la mod, utilizatorii prefer rapiditatea. Legturile Acestea pot fi: interne (ctre alte pagini din interiorul propriului site); externe (ctre alte site-uri din Internet). Textul legturilor trebuie s fie scurt i la obiect pentru a fi uor de neles de la prima vedere. n textul legturilor trebuie folosite numai cuvinte cheie un rol important avndu-l utilizarea culorilor. Pentru muli surferi pe Web, un text n culoarea albastr, subliniat, reprezint o legtur nevizitat. O legtur vizitat apare ca un text n culoarea roie sau purpurie, de asemenea subliniat. Acestea sunt culorile standard pentru legturi i este bine s se utilizeze ca opiune de baz. Se poate folosi pentru legturi i un text bolduit, mrit sau aezat ntre linii verticale. Procedndu-se astfel, navigarea va fi mai uoar deoarece utilizatorul va ti ce a rmas de investigat. De asemenea, este foarte important locul unde se plaseaz legturile n interiorul propoziiilor. Designul pentru coninut Regula de aur n web design este c mai puin nseamn mai mult, deci: Textul trebuie s fie uor de citit;
25

Miniatur versiune miniatural a unei imagini sau versiune electronic a unei pagini, utilizat de obicei pentru a permite parcurgerea rapid a mai multor imagini sau pagini. De exemplu, paginile Web conin adesea miniaturi (care pot fi ncrcate de browser mai repede dect imaginile de dimensiuni normale). Pe multe dintre aceste miniaturi se poate executa clic pentru a ncrca varianta complet a imaginii

Paginile trebuie s fie scurte; Textele dense vor fi prezentate ca liste cu puncte i alte asemenea; Cuvintele cheie trebuie scoase n eviden; Mesajele de eroare trebuie s fie ntotdeauna constructive. Limbajul simplu i clar Este important ca fiecare pagin web s aib un rezumat la nceput. Aspectele cele mai importante trebuie s fie prezentate primele, astfel nct utilizatorii s vad ce se gsete n fiecare pagin. Subiectul va fi prezentat n prima fraz a fiecrui paragraf i vor fi evitate frazele complicate i cuvintele dificile. Metaforele trebuie folosite cu moderaie iar glumele, cu atenie. Articolele lungi vor fi rescrise i scurtate sau mprite pe cteva pagini. Fiecare pagin de text trebuie scris conform principiului piramidei s se nceap cu un scurt rezumat i informaia s fie vizibil fr ca utilizatorul s mearg n josul paginii. Lizibilitatea Trebuie evitate combinaiile gen text roz pe fundal verde, care sunt dificil de citit pentru cei daltoniti. Lsai textul nemicat! Un text mobil, licritor, este mult mai dificil de citit dect unul static. Animaia trebuie evitat ct de mult posibil deoarece majoritatea utilizatorilor o gsete iritant. Unul dintre cei mai importani factori ai utilizabilitii este calitatea coninuturilor. Pe web, coninul trebuie s ofere satisfacie direct, altfel utilizatorul va prsi site-ul. Navigarea Web-ul este un sistem navigaional. n privina navigabilitii, trebuie s se rspund la trei ntrebri fundamentale: Unde sunt? Unde am fost? Unde voi merge?. Utilizatorii trebuie s tie unde se afl i s neleag structura site-ului n cauz. Orice logo trebuie pus n acelai loc pe fiecare pagin. Paginile trebuie s aib titluri clare, care s ofere informaii despre numele paginii sau coninuturile principale. O greeal comun este un spaiu web care reflect mai degrab structura organizaiei dect nevoile clientului. Un coninut interesant i o navigare uoar reprezint cele dou componente principale ale unui site bine ntocmit. Aceasta nseamn c nu trebuie s fie lsat cititorul s pescuiasc dup informaii. Trebuie s i se ofere tot sprijinul posibil, prin realizarea unui meniu26 de navigare bine structurat. Meniul de navigare poate fi o reprezentare grafic sau de tip text i este, de regul, ncorporat n tema general a site-ului. Meniul principal trebuie s furnizeze trimiteri rapide i directe la seciunile i informaiile disponibile dintr-un site web. El va fi realizat ntr-o form practic i atractiv. Locul obinuit pentru plasarea meniului principal este n partea stng a ecranului dar el mai poate fi plasat i n partea dreapt sau n partea superioar a paginii web. Seciunile meniului vor fi denumite astfel nct s ofere o descriere concis i sugestiv a paginilor web care vor fi accesate. Asemenea denumiri sugestive pot fi: Despre noi, Produsele noastre, Resurse utile. Cteva dintre schemele de navigare cele mai des ntlnite sunt urmtoarele: legturi text; hri grafice (imagemaps); butoane de navigare; meniuri tip list derulant (generate cu JavaScript, CGI); pagini generate dinamic; harta site-ului (site map). Cheia pentru o navigare uoar este o bun organizare. Cu ct site-ul va fi mai mare i mai complex, cu att va fi mai dificil sarcina organizrii acestuia i realizrii unui sistem de navigare consistent. Accesiblitatea Este important s fie create pagini web accesibile oricui, n special celor cu disabiliti. Astfel:
26

List cu opiuni din care utilizatorul o poate select ape cea necesar pentru o anumit aciune, cum ar fi alegerea unei comenzi sau aplicarea unui anumit format unei poriuni de document.

Trebuie evitat textul care licrete sau de desfoar deoarece e inconsistent cu multe din cititoarele de ecran frecvent folosite de ctre cei cu probleme de vedere, orbi i dislexici, putnd fi foarte deranjant pentru cei dislexici. Trebuie evitat folosirea excesiv a graficii i imaginilor, care devin inutile pentru cei cu probleme de vedere; E preferabil s se evite deschiderea de noi ferestre cei orbi, care folosesc cititoare de ecran, pot deveni foarte confuzi i pot avea dificulti n navigare; Trebuie creat un bun contrast ntre text i culoarea de fundal, astfel nct site-ul s fie accesibil i celor cu dificulti de vedere; Culorile i ajut pe cei dislexici s navigheze; Trebuie evitat folosirea PDF-ului (Portable Document Format) deoarece PDF-ul este, adesea, inaccesibil celor cu dificulti de vedere. Soluia pentru designul unei pagini web accesible este simpl: s se foloseasc numai text i hipertext cu caractere ASCII27, s se evite grafica i sunetele. Asta nu nseamn ns c nu este permis folosirea graficii i sunetelor. Exist mai multe strategii de meninere a accesibilitii i de utilizare a graficii i sunetelor: au fost create numeroase Ghiduri de accesibilitate (Accessibility Guidelines) pentru a asigura maximizarea accesibilitii i utilizabilitii pentru cei cu dizabiliti. Simplicitatea n web design Web design-ul trebuie s aib n vedere utilizatorul, s se asigure c un web-site poate face, ct se poate de simplu, ceea ce dorete utilizatorul. Cele patru caracteristici care asigur un bun web design, find i cele mai apreciate de utilizatori, sunt: Un coninut de nalt calitate; Actualizarea intensiv; Timpul rapid de descrcare; Uurina n utilizare. nainte, designul se concentra pe funcionalitate i performan, n dauna utilizabilitii. Cu timpul, utilizabilitatea a crescut n importan iar nelegerea sa a devenit o compen cheie n web design. n spaiul deschis al Internetului exist tipuri diferite de utilizatori, cu tipuri diferite de computere, conexiuni i browsere. Astfel, din perspeciva utilizatorului, cele mai importante caracteristici sunt: nelegerea uoar i satisfacia personal. Consistena este o caracteristic esenial n orice design de interfa, iar simplicitatea este steaua cluzitoare n web design: elemente distractoare puine, o structur informaional clar i instrumente de navigaie adecvate. Etic i web design Etica reprezint un aspect important n web design. Orice organizaie trebuie s aib o politic etic n designul de web. Chiar dac cea mai important este confidenialitatea, alte aspecte etice ce trebuie avute n vedere sunt: Modul de colectare, stocare, mprtire i furnizare a informaiei; Asumarea proprietii informaiei: cine e responsabil pentru informaie; Protecia mpotriva intruziunilor la adresa integritii utilizatorilor i organizaiilor; Folosirea unui limbaj ce respect diferenele culturale; Lrgirea accessului prin crearea de pagini web accesibile oricui. 3. Inserarea obiectelor media n pagina Web se realizeaz cu ajutorul limbajului HTML. Despre documentele HTML i mijloacele fundamentale de transport pentru toate tipurile de informaii livrate n World Wide Web sunt explicaii n primul modul i n capitolul urmtor.
27

ASCII - American Standard Code for Information Interchange (Codul American Standard pentru Schimbul de Informaii). Deaorece computere neleg numai numere, un cod ASCII este reprezentarea numeric a unui semn precum a sau @ sau a unei aciuni de un anumit tip.

Dac limbajul nu este cunoscut, nu este nici o problem. Se pot construi pagini web folosind editoare HTML sau se pot cuta site-uri unde se pun la dispoziie sabloane de pagini web. 4. Verificare i testare Se vor parcurge urmtoarele etape: se va naviga prin fiecare pagin pentru a verifica dac toate legturile interne i externe, butoanele de navigare sunt active; se va verifica textul din fiecare pagin din punct de vedere gramatical i ortografic. Dac textul este n limba englez se poate folosi verificatorul gramatical din MS Word, "automated spell checker"; se va incerca s se tipreasc fiecare pagin web pentru a se verifica modul de aranjare n pagin, dac mai exist cuvinte scrise greit, erori de punctuaie etc. se vor determina timpii de ncrcare pentru fiecare pagin web. n cazul n care acetia sunt foarte mari, se va cuta s se reduc dimensiunile fiierelor grafice, multimedia etc. se vor corecta toate erorile off-line i apoi se vor retransmite prin FTP fiierele care au fost modificate; se vor face copii dup toate fiierele i vor fi salvate ntr-un director separat pe computer i pe diskete (sau CD-ROM); n final, ca o ultim testare, se va face apel la prieteni s viziteze site-ul pentru a-i exprima observaiile, comentariile sau recomandrile lor. Optimizarea unui site pentru o poziionare ct mai bun n cadrul motoarelor de cautare, necesit unele cunotine speciale timp i munc. n continuare sunt punctate unele tehnici majore pentru o asemenea optimizare. Cerine importante, att din punctul de vedere al poziionrii n cadrul motoarelor de cutare, ct i pentru imaginea site-ului n general: Concentrare ntregul site trebuie s fie centrat pe cel mult trei cuvinte sau fraze cheie. Coninut paginile trebuie s fie o surs valoroas de informaii cel puin ntr-un anumit domeniu. Unicitate site-ul trebuie s ofere ceva ce nu ofer nici un alt site. Dezvoltarea i designul unui web site se fac pe trei niveluri de referin: Administrarea web; Proiectarea modului de interaciune (suportul navigaional, organizarea paginii de intrare n site, template-uri, mecanisme de cutare) Proiectarea coninutului (textul fiecrei pagini, alte mijloace de comunicare). Probleme ntlnite n realizarea unui sit web: A NU STII DE CE Motivaia "i alii au site-uri pe Internet" nu este un argument acceptabil. Nici sintagma "dac nu eti pe Internet, nu exiti. Nu este ru s ai o "carte de vizit on-line" (n original: "business-card site") care s fie un mijloc de promovare a imaginii firmei dar n zilele noastre nu este suficient i, n nici un caz, nu este modul cel mai eficient de utilizare a resurselor Internetului. Deci, ar fi bine s se pun ntrebarea: Ce beneficiu va avea utilizatorul care va aloca cteva minute din timpul su valoros s v viziteze site-ul? Pentru aceasta este necesar s se cunoasc ce lucruri (informaii) ar avea valoare pentru clienii organizaiei, care s se ofere n site i se va putea considera un prim obiectiv atins. Proiect realizat pe gustul exclusiv al efului Site-ul nu se construiete numai pentru personalul de conducere al companiei. Nu ei formeaza audiena. Un site se construiete pentru necesitile clienilor. Organizarea site-ului ca oglind a organigramei firmei Site-ul nu trebuie sa fie o oglind fidel a companiei, pentru c utilizatorii Internet nu sunt

interesai s deduc structura firmei din structura site-ului. Va rezulta un site focalizat spre companie n loc s fie orientat ctre interesele clienilor. Interesele utilizatorilor dicteaz organizarea site-ului i nu structura intern a companiei. Lucrul cu mai multe agenii de specialitate Una dintre calitile principale a unui web site const tocmai n unitatea stilistic. Neluarea n calcul a bugetului necesar pentru ntreinerea site-ului Trebuie s se stabileasc un buget anual pentru ntreinerea site-ului. Ideal ar fi s fie egal cu cel alocat pentru construcia site-ului. Oricum mai puin de 50% din suma iniial este n mod cert insuficient. Dac nu se ine pasul cu ce se ntmpl pe Internet, dac nu se fac actualizri periodice sumele cheltuite pentru construcia site-ului vor trece rapid la capitolul pierderi. Reproiectarea site-ului ar fi de asemenea necesar la interval de minimum un an. S i se menin identitatea site-ului de-a lungul timpului. Web site-ul tratat ca un mediu de importan secundar Problema provine din faptul c Internetul este un mediu nou i nu se aseamn nici cu televiziunea, nici cu radioul, nici cu publicaiile pe hrtie. Nu se poate crea un site bun compilnd informaiile dintr-o broura sau dintr-un catalog care s-a bucurat de succes, spre exemplu. S se dezvolte un coninut propriu web site-ului care s in cont de specificul comunicrii prin Internet. Irosirea puterii linkurilor Valoarea unui web site este dat i de modul n care utilizeaz resursele externe n interesul publicului su. Cnd se negociaz un link ctre site-ul propriu sau se cumpr reclama n alte site-uri, nu este bine s se fac legturile numai ctre home page. Mai aproape de interesele clienilor este s se fac legtura direct la pagina care prezint produsul sau serviciul pentru care se face reclama. Cu att mai mult, atunci cnd o ntreaga campanie publicitar este orientat spre promovarea sau lansarea unui anumit produs este obligatoriu ca link-ul sau URL-ul publicat n printuri i spoturile TV s duc la produsul promovat. Tratarea identic a site-urilor pe Internet cu cele destinate unui Intranet Site-urile Intranet se administreaz diferit de cele care se adreseaz publicului de pe Internet. Diferena major este dat de faptul c o companie poate avea un singur Intranet cu un public mult mai puin eterogen i mai predictibil dect cel de pe World Wide Web. Firmele utilizeaz de obicei Intranetul pentru a mri productivitatea muncii i pentru a economisi timpul angajatului. A confunda studiile de pia cu rapoartele de utilizare a site-ului, specifice Internetului Multe companii mari i bazeaz strategia pentru Internet pe studii de pia realizate n mod tradiional, mai ales pe focus grupuri. Aceste metode sunt complet strine Internetului. Chiar dac vor oferi destul de exact indicatori depre cum se raporteaz oamenii la un anumit produs, nu vor da nici o informaie despre cum ar interaciona ei cu un site dedicat acelui produs. Proiectul web este un produs interactiv i pentru evaluarea lui sunt necesare alte metode de cercetare, cum sunt rapoartele de utilizare care ofer date statistice despre cum interacioneaz utilizatorii cu site-ul. Nu este ru s se ia n considerare rezultatele unui studiu de pia ca punct de plecare dar datele statistice despre utilizatorii Internet sunt determinante n realizarea unui web design funcional. Pur i simplu urmrind modul n care utilizatorii navigheaz ntr-un web site fie i un numar redus de utilizatori, 4-5 de exemplu, sar putea deduce o lung list de schimbri care ar determina mbuntirea designului site-ului. Subestimarea impactului strategic al Internetului E o mare greeal s se trateze web site-ul ca pe o simpl brour on-line. Acest mediu trebuie privit ca pe un mediu de desfurare a afacerilor n viitor. n mod cert, Internetul va schimba modul de a face afaceri. n Internet conceptul de globalizare este deja ct se poate de adevrat i funcional. De exemplu, expresia "work-around-the-clock", sugereaz viteza cu care proiectele sunt transmise de la o echip la alta la fel de repede cum planeta se nvrte n jurul axei. Exist dou tipuri clasice de erori n previziunile legate de viitorul tehnologiei informaiei: pe de o parte se supraestimeaz impactul pe termen scurt, pe de alt parte este subestimat impactul pe termen lung. Desigur nu toate site-urile au

obinut, i nici nu toate vor obine, profit. La fel ca n lumea real sunt i afaceri care eueaz. Este bine s se estimeze din timp ce se va ntmpla cnd va fi atins urmtorul obiectiv al reelei globale: s fie conectat fiecare om, oriunde s-ar afla. Elemente de design al paginilor Web ce ar trebui cunoscute de ctre orice dezvoltator de site-uri Un element esenial pentru oricare site este uurina n navigare n cadrul acestuia. Aici sunt importante etichetele i indicaiile (tool tip-urile) care descriu exact i n acelai timp succint destinaia i/sau rezultatul unui anumit link. Vizitatorul trebuie s poat identifica rapid legturile pe care dorete s s le urmeze. Orice vizitator trebuie s tie n orice moment unde se afl n site i de aceea trebuie proiectat foarte atent structura modului de navigare. Astfel n cazul unui meniu trebuie marcat seciunea aleas de vizitator. n cazul unui meniu cu submeniuri este util ca n momentul n care s-a realizat o selecie a unui element de meniu s se deschid submeniul acestuia i s se ascund cel al opiunii selectate anterior. Link-urile ctre pagina principal (home page) i ctre cele de start ale categoriilor trebuie plasate pe fiecare pagin. n site plasarea categoriilor importante se va face la nceputul unei pagini iar a celor adiionale mai jos. Este recomandabil includerea n fiecare pagin a unor link-uri ctre seciunile cele mai importante ale site-ului. Pentru o navigare uoar se poate furniza i o hart a siteului. Dac n pagin exist multe informaii (care depesc dimensiunea vertical a ferestrei browserului) atunci se vor plasa link-uri ctre partea superioar a paginii astfel nct vizitatorul s nu fie obligat s deruleze napoi toat pagina pentru a merge mai departe. Chiar dac site-urile bazate pe imagini grafice impresioneaz mai mult, totui de cele mai multe ori vizitatorii caut informaii bazate pe text. n acest sens formatarea i prezentarea textului reprezint elemente importante de design n realizarea site-ului. Un procedeu mult utilizat este cel de a realiza o serie de rezumate despre coninutul seciunilor (sau al articolelor) astfel nct vizitatorul s poat gsi foarte repede ceea ce caut. Este recomandabil utilizarea unui sistem piramidal astfel nct vizitatorul s poat vedea nc de la nceput cteva detalii despre subiect i dac dorete s poat accesa tot textul. Se recomand ca seciunile de link-uri s fie separate de text. De asemenea seciunile de link-uri se vor plasa la nceputul i la sfritul textului pentru a nu distrage atenia n citirea i nelegerea acestuia. O problem important o reprezint alegerea caracterelor cu care va fi scris textul. Browserele vor afia diferit textul n funcie de tipul lor i de sistemul de operare sub care lucreaz. Nu trebuie folosite fonturi care este probabil s nu existe pe sistemul de operare al vizitatorului. Caracterele diacritice vor fi afiate corect sau nu n funcie de meta tag-urile utilizate n pagini i de configurarea browser-ului. De exemplu pentru a putea fi realizat corect scrierea cu diacritice romneti trebuie ca fontul utilizat s fie instalat la client iar n paginile Web s existe: Studiile efectuate n privina formatrii textului au indicat c este mai uor de citit un paragraf aliniat la stnga dect unul centrat sau aliniat la dreapta. n ceea ce privete browser-ul i rezoluia, unele site-uri specific n mod expres aceste elemente (browser-ul, rezoluia i adncimea de culoare) pentru care au fost proiectate. Grafica utilizat n site reprezint un subiect foarte important ce trebuie cunoscut de ctre proiectanii de pagini Web. Atunci cnd se ncepe proiectarea unui site Web primul lucru care trebuie efectuat este stabilirea unei scheme de culori. Dei pare o decizie simpl schema de culori aleas poate atrage sau ndeprta muli vizitatori. Cu ct sunt utilizate mai multe culori ntr-un un site, cu att mai mult se dovedete un aspect neprofesional al proiectrii acestuia. Una dintre schemele de culori folosite cel mai frecvent este text negru pe fond alb. Pentru ca scrisul s fie lizibil culoarea sa i cea a fondului trebuie s fie

complementare. n general se obinuiete ca textul s aib o culoare nchis, n timp ce fundalul s aib una deschis. Site-urile care utilizeaz o schem invers celei prezentate sunt mai obositoare, ceea ce determin cel mai frecvent ca un vizitator s nu ncarce mai mult de trei pagini. Totui schema de culori reprezint un element subiectiv i de aceea se recomand dac este posibil, ca fiecare vizitator al site-ului s-i poat alege interactiv o schem de culori care i convine cel mai mult. Imaginile reprezint un element grafic de atracie al site-ului. Ele pot fi statice sau animate, ns n ambele cazuri se recomand ca dimensiunea lor s fie ct mai mic, pentru a determina o vitez ridicat de ncrcare a paginilor site-ului. ntr-un site imaginile pot fi ajuttoare sau detaliate. Cele ajuttoare au dimensiuni mai mici i o rezoluie mai sczut. Opional prin accesarea lor pot deveni vizibile imaginile detaliate care au dimensiuni mai mari i rezoluii mai bune. Este bine ca suma imaginilor ajuttoare de pe o pagin s nu depeasc cteva zeci de kb. Cel mai frecvent se utilizeaz n paginile Web imagini n format GIF sau JPEG. Formatul GIF este mai bun pentru redarea imaginilor care au suprafee fr detalii. Totui formatul GIF este limitat doar la o palet de maxim 256 culori. Imaginile care conin diferite tonaliti de culoare pot fi redate cel mai bine n formatul JPEG care permite afiarea a peste 16 milioane de culori. Imaginile animate sunt de tip GIF animat care permite memorarea unei secvene formate din mai multe imagini succesive ce pot fi afiate cu o anumit vitez de rulare n mod transparent sau nu. Dac se dorete utilizarea unor animaii speciale pot fi folosite obiectele flash - Macromedia, dar care necesit foarte multe resurse att n proiectare ct i n afiare, ceea ce determin pentru vizitator necesitatea de a avea o lime de band destul de mare pentru a nu atepta foarte mult ncrcarea acestora. Foarte frecvent fiierele de tip imagine au foarte multe culori i nuane. Astfel ele tind s fie foarte mari i implic un timp mare de descrcare, ceea ce poate determina pe unii vizitatori s abandoneze consultarea site-ului. Fiierele de tip imagine care se vor utiliza n paginile Web trebuie s fie optimizate. Exist mai multe metode pentru a realiza un compromis ntre o imagine cu multe culori i o vitez crescut de descrcare a ei. Dimensiunea fiierelor de tip imagine poate fi micorat prin reducerea paletei de culori i prin reducerea dimensiunilor orizontale i verticale ale imaginii. Rezoluia standard pentru imaginile de Web este de 72 dpi. Profilul untilizatorului Gama celor ce caut pe World Wide Web din diferite motive cuprinde indivizi ce difer n multe feluri, de la la interese i motivul pentru care sunt pe web pn la aspecte ce in de cultur i educaie. i totui, n ciuda acestor diversiti copleitoare, cercettorii au indentificat modele de comportament similare ce pot duce la crearea unui profil general al utilizatorului de Internet. Astfel, un studiu realizat n 1997 arat c, n relaia cu World Wide Web, oamenii: nu dispun de strategii gata fcute; prefer alternative vizibile; aleg calea ce opune o rezisten minim; exib forme de comportament social; se implic n activiti paralele; obiecteaz la informaia prezentat eronat; au probleme de orientare; folosesc cu ntrziere strategii adecvate; sunt sensibili la aspectele temporale; se implic emoional n activitatea de cutare. Elementele unei pagini web Element Funcie Titlul paginii Apare n bara de titlu a browser-ului. Multe din mecanismele de cutare

indexeaz paginile n funcie de cuvintele din titlul acestora. Titlurile mpart pagina n seciuni, realiznd astfel o mai bun organizare i fcnd pagina mai atractiv din punct de vedere vizual. Aceste titluri sunt de ase tipuri, de la dimensiunea a 6-a, cel mai mic, la prima dimensiune, cea mai mare. Text Textul dintr-o pagin Web reprezint substana acestei deoarece, n general, este sursa principal de informaii. Imagini Imaginile ofer i ele povestea lor. Acestea trebuie ns adugate separat n pagini. Unii proiectani adaug imagini i n fundalul unei pagini. Liste Paginile Web pot folosi i formatul list. Prin utilizarea listelor, informaiile pot fi prezentate ntr-o manier clar i concis. Elementele listelor sunt, de obicei, precedate de numere sau de alte marcaje specifice (bullets). Hiperlegturi Hiperlegturile dintr-o pagin Web ofer posibilitatea de a sri la alte pagini sau adrese. Fiecare din aceste legturi este, de fapt, alctuit din dou pri. Ancora, care este poriune pe care se execut clic, este, de obicei, un text (dar poate fi i o imagine). Poriune URL arat locaia la care va fi deplasat utilizatorul dup ce efectuiaz clic pe ancor. Informaii de contact Majoritatea paginilor cuprind numele i adresa de e-mail a proprietarului paginii respective. Pe lng elementele prezentate mai sus, pot fi utilizate i cadre, tabele, fiiere multimedia i scripturi Java.

5.1.1 MARCAJE (TAGURI) Un document HTML este un fiier text obinuit (cunoscut i sub denumirea de fiier ASCII) care conine, pe lnga informaiile textuale propriu-zise, marcaje pentru utilizarea opiunilor de formatare i de conectare. Un asemenea marcaj se numete tag (control, etichet). Un tag se introduce n text sub forma <nume_tag>. Prin convenie, toate marcajele HTML ncep cu o parantez unghiular deschis "<" i se termin cu o parantez unghiular nchis ">". Marcajele dintre aceste paranteze transmit comenzi ctre browser pentru a afia pagina ntr-un anumit mod. Dac nu ntlnim nici un marcaj "<" sau ">", atunci interpretorul HTML le va lua ca texte simple i le va afia pe ecran. Numele marcajelor poate fi scris oricum, limbajul nefiind senzitiv la litere mari/litere mici. Exist dou tipuri de marcaje: individuale i perechi (containere). Un tag individual are o aciune bivalent, de genul nceputul unei noi linii (care termin deci linia anterioar), de exemplu <br> sau introducerea unui nou termen ntr-o list (ceea ce termin termenul anterior), de exemplu, <li>. Un container este alctuit din tag-ul de nceput, coninutul i tag-ul de sfrit. Forma general este: <nume_tag> coninut </nume_tag> unde se remarc faptul c sfritul unui tag este indicat prin utilizarea caracterului "/" n faa numelui de tag. Este evident c aciunea implicat de prezena tag-ului container este suportat de ntreg coninutul containerului. Anumite taguri admit precizarea unor atribute/opiuni care au anumite valori. Acestea se scriu n tagul de nceput, ntre parantezele unghiulare ale acestuia, domeniul lor de existen fiind, n general, cel al tagului. Forma general este: <nume_tag opiune1="valoare1" opiune2="valoare2" ...>coninut</nume_tag> de unde se va reine faptul c opiunile sunt separate prin spaii i c sunt scrise n tagul de nceput. Tagurile perechi pot fi imbricate. Regula este cea uzual n limbajele de programare, anume c un container trebuie s fie integral n interiorul altui container. Exist anumite browsere care nu accept mbricarea n toate cazurile. Acestea vor considera doar tagul cel mai interior pentru formatare. Exemplu: Acesta este un text n care <b>anumite caractere sunt scrise <i>italic</i> ntr-un grup de cuvinte</b> care sunt aldine. Se va remarca faptul c grupul "italic" este scufundat total n grupul "aldine". Textul va fi vzut de browser n modul urmtor: Acesta este un text n care anumite caractere sunt scrise italic ntr-un grup de cuvinte care sunt aldine. Unele programe nu vor aplica totui pentru cuvntul "italic" i caracterul de bold i cel de italic, ci doar pe ultimul (cel mai interior). De remarcat, n final, c browserele ignor tagurile i opiunile pe care nu le recunosc. Aceste situaii pot s apar att datorit faptului c browserul este mai vechi dect ultimul standard de HTML, ct i prin utilizarea n document a unor extensii ale HTML, extensii recunoscute doar de anumite programe. Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii: marcaje de baz cele care delimiteaz pagina/documentul HTML, titlul acesteia i corpul paginii; marcaje pentru structurarea documentului care permit introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare, cadre; marcaje pentru formatarea textului, crearea listelor i formularelor;

marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks); marcaje pentru introducerea de obiecte tabele, imagini sau obiecte multimedia preluate din fiiere, formulare. Marcaje de baz O pagin Web este delimitat de marcajele <html> i </html> care indic nceputul i finalul documentului: <html> Documentul HTML </html> unde documentul HTML reprezint un ntreg document. Tagul <html> trebuie s fie primul tag din document, iar tagul de sfrit </html> trebuie s fie ultimul tag din document. O pagin Web contine: zon de antet coninut n containerul <head>marcaje specifice pentru HEAD </head> i un corp determinat de containerul <body [ background="adresa_imagine"] [ bgcolor="#rrggbb"|"culoare"] [ text="#rrggbb"|"culoare"] [link="#rrggbb"|"culoare"] [vlink="#rrggbb"|"culoare"] alink="#rrggbb"|"culoare"] [ leftmargin=marg_st] [ topmargin=marg_top] [ bgproperties="fixed"]> coninut document</body>. a) Marcajele din zona de antet au doar rolul s descrie documentul curent pentru programe (cum ar fi browsere), pentru alte documente HTML sau pentru documentare. Informaiile prezentate n aceast zon nu vor fi vizibile n pagina afiat de browser, cu excepia titlului ce va apare pe bara de titlu a browserului (de exemplu: titlul documentului: Microsoft Internet Explorer). Nici vizionarea codului surs al documentului nu va arta, n general, informaiile din aceast seciune. Tagurile care pot fi imbricate n aceast seciune sunt <title> <style>i <meta>. Alte cteva taguri, <script> i <link>, ori au o funcionalitate mult prea complex pentru acest stadiu al prezentrii, ori sunt introduse pentru a fi utilizate n versiuni ulterioare ale HTML, ori sunt pstrate pentru compatibilitate cu versiuni mai vechi. <title>textul titlului</title> are scopul s fixeze titlul documentului curent. Textul este bine s se limiteze la 64 de caractere (inclusiv spaiile) i s aib neles n sine. Dac acest bloc lipsete ntr-o pagin HTML, atunci n bara de titlu a ferstrei browser-ului va aprea numele fiierului. Totui orice document trebuie s aib un titlu. Tagul title poate s apar doar n seciunea head. <meta [ name="nume"] [ content="coninut"] [ http-equiv="nume-cmp-antethttp"]>text[</meta>] conine descrierea i cuvintele cheie ataate documentului curent, informaii care vor fi interpretate de programele de cutare (nu exist standarde asupra utilizrii de ctre serverele HTTP a informaiei din meta). name este numele, descrierea sau identificarea documentului curent sau a textului care este n meta. Content este coninutul tagului meta care, n general, va conine cuvintele cheie ataate documentului curent. http-equiv arat c informaia meta va fi dat unui antet http. Exemplu: <meta name="descriere" contents="documentul prezint modul n care se pot construi pagini web"></meta> Sau <meta name="cuvinte-cheie" contents="pagini web, tag, liste, tabele, cadre"></meta> b) Corpul paginii Web cuprinde coninutul propriu-zis al paginii html, adic ceea ce va fi afiat n ferastra browser-ului, practic tot ceea ce este vizibil pentru un vizitator al paginii create.

Cu excepia tagurilor enumerate la zona antet, toate celelalte taguri ale setului HTML sunt specifice corpului paginii Web. Culoarea fundalului unei pagini Web se precizeaza prin intermediul unui atribut al tagului body. mai exact cu atributul "bgcolor" din cadrul etichetei <body>. De exemplu: <body bgcolor = #rrggbb|culoare>. Atunci cnd se dorete ca fundal o imagine se folosete atributul background, iar ca valoare adresa fiierului n care se afl imaginea (<body background="adresa-imagine">). Imaginea se multiplic pe orizontal i pe vertical pn umple ntregul ecran. Se admit doar fiiere n format GIF sau JPG. Culoarea textului se seteaz prin intermediul atributului "text" al tagului body, dup sintaxa <body text=culoare>. Culoarea link-urilor se seteaz prin intermediul atributelor "link", "alink" (link activat) i vlink (link vizitat) al tagului body, dup sintaxa <body alink=culoare>. Bgproperties este o extensie Microsoft, doar cu valoarea fixed deocamdat, care precizeaz c imaginea din fundal nu defileaz odat cu textul (rmne fix). O imagine precizat prin background va anula efectul unei culori definite prin bgcolor. Leftmargin precizeaz, n pixeli, marginea stng a documentului (distana dintre fereastr i coninutul documentului); Topmargin precizeaz, n pixeli, marginea de sus a documentului (distana dintre fereastr i coninutul documentului) Un document HTML are structura minimal: <html> <head> <title> document minimal </title> </head> <body> acesta este cel mai simplu document html. </body> </html> Este evident c formatarea dat exemplului, prin indentrile folosite, este doar pentru claritate, practica ns este recomandat n cadrul documentelor complexe. Acest document va fi vizibil unui utilizator sub forma urmtoare: document minimal Microsoft Internet Explorer (n bara de titlu a browser-ului) acesta este cel mai simplu document html (coninutul care se va vedea n fereastra browserului). Marcaje pentru structurarea documentului Programele de navigare asigur afiarea difereniat a unor titluri i subtitluri pentru seciunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rnduri libere dup titlu etc.). Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele <hn>, unde n este o cifr ntre 1 i 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai sczut nivel). Astfel: <h1> text </h1> indic un subtitlu de nivelul 1 <h6> text </h6> indic un subtitlu de nivelul 6. Aceste etichete accept atributul "align" pentru alinierea titlului blocului de text la stnga "left" (n mod prestabilit), n centru "center" i la dreapta "right". Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la: linie nou cu marcajul <br>, eventual cu desenarea unei linii orizontale marcajul <hr>; paragraf nou cu marcajul <p> (se insereaz o linie nou i eventual se face o indentare).

Marcajul </p> desemneaz sfritul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite). Pentru a trasa linii care s separe, sau s evidenieze, seciuni de text sunt posibile dou soluii: linii trasate prin tagul dedicat <hr>; linii trasate ca imagini nglobate. Prima posibilitate este mai economic n privina timpului de ncrcare, dar mai puin dezvoltat ca posibiliti. <hr [width=nnn|nnn%] [align=left|center|right] [color="#rrggbb"|"culoare"] [size=mm] [noshade]> insereaz o linie orizontal ca un paragraf separat. Width precizeaz lungimea liniei, nnn, n pixeli, sau procentajul din limea ferestrei, nnn%. Lungimea implicit este de 600 de pixeli. Align fixeaz alinierea liniei ntre marginile ferestrei. Valoarea implicit este center i nu se pot alinia linii care ocup tot ecranul. Color indic culoarea cu care se va trasa linia. Size este nlimea (grosimea) liniei, n pixeli. Noshade anuleaz umbrirea liniei. Dac, pentru a obine efecte deosebite, anumite linii sunt desenate cu un editor de grafic, ncrcarea lor se va efectua precum ncrcarea graficii in-line. Cadre n HTML Ferestrele sau (cadrele) permit s se defineasc n fereastra browser-ului sub-ferestre n care s se poat ncadra documente HTML noi. Sub-ferestrele sunt definite ntr-un fisier HTML special, n care blocul <body>...</body> este nlocuit de blocul <frameset>...</frameset>. n interiorul acestui bloc, fiecare cadru este introdus prin eticheta <frame>. Un atribut obligatoriu al etichetei <frame> este "src", ce primete ca valoare adresa URL a documentului HTML care va fi ncrcat n acel frame. Definirea cadrelor se face prin mprirea ferestrei ecran (i a sub-ferestrelor) n linii i coloane: mprirea unei ferestre ntr-un numr de sub-ferestre de tip coloan se face cu ajutorul atributului "cols" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastr; mprirea unei ferestre ntr-un numr de sub-ferestre de tip linie se face cu ajutorul atributului "rows" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastr; valoarea atributelor "cols" i "rows" este o list de elmente separate prin virgul, care descriu modul n care se face mprirea. Elementele listei pot fi: un numr ntreg de pixeli; procente din dimensiunea ferestrei (numr intre 1 i 99 terminat cu %); n* care nseamn n pri din spaiul rmas; Exemplu 1: "cols=200,*,50%,*" nseamn o mprire n 4 sub-ferestre, dintre care prima are 200 pixeli lime, a treia ocup jumtate din spaiul total disponibil, iar a doua i a patra ocup n mod egal restul de spaiu rmas disponibil. Exemplu 2: "cols=200,1*,50%,2*" nseamn o mprire n 4 sub-ferestre, dintre care prima are 200 pixeli lime, a treia ocup jumtate din spaiul total disponibil, iar a doua i a patra ocup n mod egal restul de spaiu rmas disponibil, care se mparte n trei pri egale, a doua fereastr ocupnd o parte, iar a patra ocupnd dou pri. Observaii: dac mai multe elemente din list sunt configurate cu *, atunci spaiul disponibil rmas pentru ele se va mpri n mod egal; o sub-fereastr poate fi un singur cadru (folosind <frame>) n care se va ncrca un document HTML sau poate fi mprit la rndul ei la alte sub-fereste constituind cadre noi (folosind <frameset>).

Exemplu: <frameset cols="*,*"> <frame src="p1.html"> <frame src="p2.html"> </frameset> n exemplul urmtor este creat o pagin Web cu trei cadre orizontale. Pentru al doilea cadru valoarea atributului "src" este adresa URL a unei imagini, ca n exemplul urmtor: <frameset rows="100,*,10%"> <frame src="p1.html"> <frame src="x.jpg"> <frame src="p3.html"> </frameset> n exemplul urmtor este creat o matrice de 4 cadre (2 x 2). Pentru a realiza acest lucru, se folosesc simultan cele dou atribute cols si rows, precum n exemplul urmtor: <html> <head><title></title></head> <frameset rows="*,*" cols="*,*"> <frame src="p1.html"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> <frame src="p4.html"> </frameset> </html> n exemplul urmtor este creat o pagin Web cu trei cadre mixte. Pentru a o crea se procedeaz din aproape n aproape. Mai nti, pagina este mprit n dou sub-ferestre de tip coloan, dup care a doua subfereastr este mprit n dou sub-ferestre de tip linie, ca n exemplul de mai jos: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </frameset> </html> Culori pentru chenarele cadrelor i dimensionarea chenarului unui cadru Pentru a stabili culoarea chenarului unui cadru se utilizeaz atributul "bordercolor". Acest atribut primete ca valoare un nume de culoare sau o culoare definit n conformitate cu modelul de culoare RGB. Atributul bordercolor poate fi ataat atat etichetei <frameset> pentru a stabili culoarea tuturor chenarelor cadrelor incluse, ct i etichetei <frame> pentru a stabili culoarea chenarului pentru un cadru individual. Atributul "border" al etichetei <frameset> permite configurarea limii chenarelor tuturor cadrelor la un numar dorit de pixeli. Valoarea prestabilita a atributului "border" este de 5 pixeli. O valoare de 0 pixeli va defini un cadru fara chenar. Exemplu: <html> <head><title></title></head>

<frameset cols="20%,*" bordercolor="green" border="15"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html" bordercolor="blue"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> n mod prestabilit, chenarul afiat al unui cadru are aspect tridimensional. Afiarea chenarului unui cadru poate fi dezactivat dac se utilizeaz atributul "frameborder" cu valoare "no". Acest atribut poate fi ataat att etichetei <frameset> (dezactivarea fiind valabil pentru toate cadrele incluse) ct i etichetei <frame> (dezactivarea fiind valabil numai pentru un singur cadru). Exemplu: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*" border="0"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> <html> <head><title></title></head> <frameset cols="20%,*" frameborder="no"> <frame src="p1.html"> <frameset rows="*,*"> <frame src="p2.html"> <frame src="p3.html"> </frameset> </html> Bare de defilare Atributul "scrolling" al etichetei <frame> este utilizat pentru a aduga unui cadru o bar de derulare care permite navigarea n interiorul documentului afiat n interiorul cadrului. Valorile posibile sunt: "yes" barele de derulare sunt adugate ntotdeauna; "no" barele de derulare nu sunt utilizabile; "auto" barele de derulare sunt vizibile atunci cnd este necesar. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="*,*,*"> <frame src="p.html" scrolling="yes" noresize> <frame src="p.html" scrolling="no" noresize> <frame src="p.html" scrolling="auto" noresize> </frameset> </html> Atributul "noresize" al etichetei <frame> (fr nici o valoare suplimentar) dac este prezent, inhib utilizatorului posibilitatea de a redimensiona cadrul cu ajutorul mouse-ului. Poziionarea documentului ntr-un cadru

Atributele "marginheight" i "marginwidth" ale etichetei <frame> permit stabilirea distanei n pixeli dintre coninutul unui cadru i marginile verticale, respectiv orizontale ale cadrului. Valori posibile: numr de pixeli; procent din limea, respectiv din nlimea cadrului; Exemplu: <html> <head><title></title></head> <frameset cols="*,*,*"> <frame src="p.html"> <frame src="p.html" marginheight=20> <frame src="p.html" marginwidth=20> </frameset> </html> Exist browsere care nu suport cadre. Pentru aceasta se utilizeaz n interiorul blocului <frameset> eticheta <noframes>. Dac programul de navigare tie s interpreteze cadre, va ignora ce se gsete n aceast poriune, iar dac nu, materialul cuprins n zona <noframes>...</noframes> va fi singurul care va fi neles i afiat. De precizat este faptul c ntre <noframes> ... </noframes> se pot introduce orice alte tag-uri HTML (inclusiv imagini, hiperlink-uri, tabele). Marcaje pentru formatarea textului i crearea listelor Textul pentru Web Textul este caracterizat de urmtoarele atribute: Culoare, stabilit prin atributul "color"; Tipul de caracter sau stilul, stabilit prin atributul "face"; Mrimea, definit prin atributul "size"; Grosime, definit prin atributul "weight". Toate aceste atribute aparin etichetei <basefont> (atunci cnd se stabilesc caracteristicile textului de baz al paginii Web) sau al etichetei <font> (atunci cnd dorim s facem schimbri ale caracteristicilor textului de baz) care permit inserarea de blocuri de texte personalizate. Eticheta <basefont> este o etichet individual (nu exist delimitator de sfrit de bloc), iar eticheta <font> este de tip container. Dac eticheta <basefont> (<font>) lipsete, atunci textul din pagina Web are la nceput atribute prestabilite sau atribute precizate de browser-ul utilizat (pentru Internet Explorer atributele prestabilite sunt: face="Times New Roman", size="3", color="black"). Culori O culoare poate fi precizat n dou moduri: printr-un nume de culoare. Sunt disponibile cel puin 16 nume de culori: aqua, black, fuchsia, gray, green lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white i yellow; printr-o constant conform standardului de culoare RGB (Red, Green, Blue). O astfel de constant se formeaz astfel: #rrggbb, unde r, g i b sunt cifre hexazecimale. Cifrele hexazecimale sunt urmtoarele: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, a, A, b, B, c, C, d, D, e, E, f i F. numrul de culori posibile este 65536. Pentru a scrie un fragment de text cu caractere de o anumit culoare, se insereaz n eticheta <basefont> atributul color la valoarea necesar sau se ncadreaz acest fragment ntre marcajele de font (<font> </font>), avnd stabilit atributul color la valoarea necesar. Familia fontului (tipul de caracter) Pentru a scrie un text ntr-o pagin pot fi folosite mai multe fonturi (stiluri de caractere). Exist cinci familii generice de fonturi care sunt de regul disponibile pe toate calculatoarele utilizatorilor: "serif", "sans serif", "cursive", "monospace" i "fantasy". Tipul de font necesar poate fi stabilit prin

atributul "face" al etichetei valoarea putnd fi fie un tip de caractere generic, fie un tip de caractere specific aflat pe calculatorul utilizatorului (Times New Roman, Arial, Arial Black etc.). Pot fi introduse mai multe fonturi separate prin virgul. n acest caz browserul va utiliza primul font pe care l cunoate. Mrimea fontului Pentru a stabili mrimea unui font se utilizeaz atributul size al etichetei. Valorile acestui atribut pot fi: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (1 pentru cel mai mic font i 7 pentru cel mai mare); +1, +2, etc. pentru a mri dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. fa de valoarea curent; -1, -2, etc. pentru a micora dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. fa de valoarea curent. Grosimea fontului Grosimea unui caracter poate fi definit cu ajutorul atributului weight al etichetei <basefont> (<font>). Valorile posibile pentru acest atribut sunt 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 i 900 (100 pentru fontul cel mai subire i 900 pentru cel mai gros). Blocuri de Text Tagurile care definesc blocuri de text nu se refer la particularitile caracterelor ce compun textul, ci la funciile pe care le poate avea un bloc de text n cadrul paginii Web. Etichetele care lucreaz cu blocuri de text produc automat trecerea la un rnd nou i adugarea unui spaiu suplimentar. Identarea unui bloc de text Pentru ca un bloc de text s fie indentat (marginea din stnga a textului s fie deplasat la dreapta la o anumita distan fa de marginea din stnga a paginii), acesta trebuie inclus ntre etichetele <blockquote>...</blockquote>, astfel: <html> <head> <title> Indentarea unui bloc</title> </head> <body> Textul ce urmeaza este indentat:<blockquote>Bloc de text identat</blockquote> </body> </html> Blocuri paragraf Etichetea paragraf <p> face posibil trecerea la o linie nou i permite: inserarea unui spaiu suplimentar nainte de blocul paragraf; inserarea unui spaiu suplimentar dup blocul paragraf, dac se folosete delimitatorul </p> (acesta fiind opional); alinierea textului cu ajutorul atributului "align", avnd valorile posibile "left", "center" sau "right". Exemplu: <html> <head> <title> Blocuri paragraf</title> </head> <body> Prima linie <p> Lini generata de un paragraf (implicit paragraful este aliniat la stanga). <p align="right"> Paragraf aliniat la dreapta. <p align="center"> Paragraf aliniat in centru. </body>

</html> Blocuri DIV Modalitatea cea mai eficient de delimitare i de formatare a unui bloc de text este folosirea delimitatorilor <div>...</div>. Un parametru foarte util pentru stabilirea caracteristicilor unui bloc <div> (diviziune) este "align" (aliniere). Valorile posibile ale acestui parametru sunt: "left" (aliniere la stnga); "center" (aliniere central); "right" (aliniere la dreapta). Un bloc <div>...</div> poate include alte subblocuri. n acest caz, alinierea precizat de atributul align al blocului are efect asupra tuturor sub-blocurilor incluse n blocul <div>. Un bloc <div>...</div> admite atributul "nowrap" care interzice intreruperea rndurilor de ctre browser la afiare, lucrul acesta fcndu-se numai acolo unde exist marcaje care solicit explicit acestlucru.. Exemplu de utilizare a tagului DIV: <html> <head> <title>Blocul DIV</title> </head> <body> Aceasta linie este o linie normala.Urmatorul bloc este aliniat la dreapta. <div align="right"> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br> </div> <div align="center"> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br> </div> </body> </html> Blocul preformatat Browser-ul ignor caractere de tipul Space, Tab sau Carriage Return (se mai utilizeaz CR/LF28). Cnd se copiaz un text pentru a fi introdus ntr-o pagin de web cu spaiile, tab-urile i rndurile noi identice, adic pstrndu-se aranjarea textului i formatul lui (un program orar, o list, un tabel, de exemplu), se poate folosi tagul de preformatare <pre> ... </pre>. n interiorul tag-ului de preformatare se pot insera i alte taguri care s modifice aspectul textului (scriere ngroata, nclinat, tag-uri de culori, etc.). Inserarea unei adrese Dac ntr-o pagin Web trebuie inclus o adres, atunci putem utiliza facilitile oferite de o etichet dedicat: <address></addres >. Multe browsere afieaz textul cuprins ntre aceti delimitatori cu caractere cursive, ncepnd pe un rnd nou.
28

CR, acronime de la Carriage Return retur de car caracter de control folosit pentru a solicita calculatorului sau imprimantei s revin la nceputul rndului curent. LF, acronime de la linefeed salt la rnd nou caracter de control prin intermediul cruia se cere unui calculator sau unei imprimante s treac la rndul urmtor (dedesubtul celui curent) fr a schimba poziia cursorului sau a capului de tiprire.

Stiluri pentru blocurile de text Pentru ca un bloc de text s apar n pagin evideniat (cu caractere aldine), trebuie inclus ntre tagurile <b>...</b> (b vine de la "bold" = ndrzne ). Pentru ca un text sa fie scris cu carcatere cursive acesta trebuie inclus ntr-un bloc delimitat de tagurile <i>...</i> (i vine de la "italic"). Pentru a insera un bloc de caractere subliniate se utilizeaza etichetele <u>...</u> (u vine de la "underline") i <strike></strike> sau <s></s> pentru a insera un bloc de caractere secionate. Pentru a insera secvene de text ca indice (sub-script) sau ca exponent (super-script), aceste fragmente trebuie delimitate de tagurile <sub>...</sub>, respectiv <sup>...</sup>. Liste n pagini Web Cele mai obinuite tipuri de liste sunt cele ordonate sau neordonate. ntr-o list ordonat itemii sunt precedai de un numr sau o liter. ntr-o list neordonat itemii sunt precedai de un bulet. Tagul de inceput al listei este: <ol> (vine de la ordered list list ordonat) pentru cea ordonata, respectiv <ul> (vine dela unordered list list neordonat) pentru cea neordonata. n amndou listele itemii se disting fiind separai de tagul <li> (list item) (elementele listelor se introduc dup acest marcaj, modul de apariie depinznd de tipul de list n care sunt incluse cu buline, numerotate etc. , determinat de marcajul specific). Sfritul listelor este dat de tagul </ol> sau </ul>. Exemplu: <ul> <li>Roman <li>Matematic <li>Sport </ul> O list neordonat poate fi personalizat atunci cnd se utilizeaz pe post de elemente imagini i text. Exemplu: </ul> Planete din sistemul solar: <br> <img src="nume.extensie">Mercur<br> <img src="nume.extensie">Venus<br> <img src="nume.extensie">Neptun<br> </ul> Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste i imbricarea lor (includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atenie corespondena dintre marcajele de nceput i sfrit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afiarea paginii (introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare. Se mai ntlnesc liste: de tip meniu delimitate de marcajele <menu> </menu>; elementele acestor liste apar ntro reprezentare compact pe ecran (multicoloan), de regul ca pe o list neordonat. Fiecare element al listei este iniiat de eticheta <li>; de definiii delimitate de marcajele <dl> </dl> ("definition list"); elementele acestora au cte dou componente, introduse respectiv cu marcajele <dt> (pentru nume) i <dd> (pentru semnificaia asociat); de directoare delimitate de marcajele <dir> </dir>. Fiecare element al listei este iniiat de marcajul <li>. Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate i neordonate. Prezentm n continuare un exemplu simplu de pagin HTML care conine aceste tipuri de liste. <html>

<head> <title>Pagina cu liste</title> </head> <body> <p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor <p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt: <ul> <li>neordonate <li>ordonate </ul> <p>O lista ordonata este o lista numerotata: <ol> <li>primul element; <li>al doilea element... </ol> </body> </html> Dac ntr-o list, n loc de elementele acesteia introduse prin <li>, se insereaz un bloc de text, acesta va fi identat (ntocmai ca elementele unei liste). Crearea formularelor Alturi de hiperlegturi formularele contribuie la realizarea interactivitii paginilor Web. Un formular este un ansamblu de zone active alctuit din butoane de apsat, casete de selecie, cmpuri de editare etc. Un formular este definit ntr-un bloc delimitat de etichete corespondente <form></form>. Atributele eseniale ale acestei etichete sunt: action precizeaz ce se va ntmpla cu datele formularului odat ce acestea ajung la destinaie. De regula, valoarea atributului "Action" este adresa URL a unui script aflat pe un srver WWW care primete datele formularului, efectueaz o prelucrare a lor i expedieaz ctre utilizator un rspuns. Exemplu: <form action="http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi">. Script-urile pot fi scrise in limbajele Perl, C, PHP, Unix shell, Java. method precizeaz metoda utilizat de browser pentru expedierea datelor formularului. Sunt posibile urmatoarele valori: "get" (valoarea implicit). n acest caz, datele din formular sunt adugate la adresa URL precizat de atributul "action". Atenie ns: - nu sunt permise cantiti mari de date (maxim 1 Kb) ntre adresa URL i date este inserat un "?". Datele sunt adugate conform sintaxei: "nume_cmp = valoare_cmp". ntre diferite seturi de date este introdus un "&". Exemplu: http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi?nume1 = valoare1&nume2 = valoare2 "post". n acest caz datele sunt expediate separat. Sunt permise cantitati mari de date (de ordinul MB). Pentru ca un formular s fie funcional trebuie precizat ce se va ntmpla cu el dup completare i expediere. Cel mai simplu mod de utilizare a unui formular este expedierea acestuia prin pota electronic (e-mail). Pentru aceasta se folosete un atribut al etichetei <form> i anume "action" care primete ca valoare "mailto:" concatenat cu o adres valid de e-mail ctre care se va expedia formularul completat. Formulare cu un cmp de editare i un buton de expediere

Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul etichetei <input>. Pentru a preciza tipul elementului se folosete atributul "type" al etichetei <input>. Pentru un cmp de editare, acest atribut primete valoarea "text". Alte atribute pentru un element <input> sunt: atributul "name" permite ataarea unui nume fiecrui element al formularului. atributul "value" permite atribuirea unei valori iniiale unui element al formularului. Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul etichetei <input>, n care atributul "type" este configurat la valoarea "submit". Acest element poate primi un nume prin atributul "name". Pe buton apare scris implicit "Submit Query" sau explicit valoarea atributului "value", dac aceast valoare a fost stabilit. Exemplu: <html> <head><title>. </title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Numele:<input type="text" name="numele" value="Numele si prenumele"><br> <input type="submit" value="expediaza"> </form></body> </html> Pentru elementul <input> de tipul cmp de editare (type= "text"), alte dou atribute pot fi utile: atributul "size" ce specific limea cmpului de editare. Dac textul introdus n cmp de utilizator depete aceast lime, atunci se execut automat o derulare a coninutului acestui camp; atributul "maxlength" ce specific numarul maxim de caractere pe care le poate primi un cmp de editare; caracterele tastate peste numrul maxim sunt ignorate. Butonul Reset Se introduce cu eticheta <input> cu atributul type configurat la valoarea "reset". Pe buton va scrie "Reset". La apsarea acestui buton, toate elementele din formular primesc valorile prestabilite (definite odat cu formularul), chiar dac aceste valori au fost modificate de utilizator. Un buton Reset poate primi un nume cu ajutorul atributului name i o valoare printr-un atribut value. Un asemenea buton afieaz textul "Reset" dac atributul value lipsete. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Introduceti numele:<input type="text" name="nume" value="Numele"><br> Intropduceti prenumele:<input type="text" name="prenume" value="Pronumele"><br> <input type="reset" value=sterge> <input type="submit"> </form></body> </html> Cmp de editare de tip "password" Se realizeaz cu eticheta <input>, cu atributul type configurat la valoarea "password". Acest cmp de editare nu afieaz caracterele n clar, ci numai caractere*, care ascund privirii altor utilizatori din apropiere valoarea introdus n cmp. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Nume:<input type="text" name="nume"><br> Prenume:<input type="text" name="prenume"><br>

Password:<input type="password" name="parola"><br> <input type="reset" value=sterge><br> <input type="submit" value=expediaza> </form></body> </html> Butoane radio Butoanele radio permit alegerea, la un moment dat, a unei singure variante de rspuns din mai multe posibile. Butoanele radio se introduc prin eticheta <input> cu atributul "type" avand valoarea "radio". Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Alegeti sexul:<input type="radio" name="sex" value="b"><br> Femeiesc:<input type="radio" name="sex" value="f"><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> La expedierea formularului se va transmite una dintre perechile "sex=b" sau "sex=f", n funcie de alegerea fcut de utilizator. Casete de validare O caset de validare (checkbox) permite selectarea sau deselectarea unei opiuni. Pentru inserarea unei casete de validare se utilizeaz eticheta <input> cu atributul "type" configurat la valoarea "checkbox". Observatii: fiecare caset poate avea un nume definit prin atributul "name". fiecare caset poate avea valoarea prestabilit "selectat" definit prin atributul "checked". Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Alegeti meniul:<br> Pizza <input type="checkbox" name="pizza" value="o portie"> Nectar <input type="checkbox" name="nectar" value="un pahar"> Bere <input type="checkbox" name="bere" value="o sticla"> Cafea <input type="checkbox" name="cafea" value="o ceasca"><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> Formulare de selecie Un formular de selecie permite utilizatorului s aleag unul sau mai multe elemente dintr-o list finit. Lista de selecie este inclus n formular cu ajutorul etichetelor corespondente <select> si </select>. O list de selecie poate avea urmtoarele atribute: atributul "name", care ataeaz listei un nume (utilizat n perechile "name=value" expediate serverului); atributul "size", care precizeaz (printr-un numar ntreg pozitiv, valoarea prestabilit fiind 1) cte elemente din list sunt vizibile la un moment dat pe ecran (celelalte devenind vizibile prin acionarea barei de derulare ataate automat listei).

Elementele unei liste de selecie sunt incluse n list cu ajutorul etichetei <option>. Dou atribute ale etichetei option se dovedesc utile: atributul "value" ce primete ca valore un text care va fi expediat server-ului n perechea "name=value"; dac acest atribut lipsete, atunci ctre server va fi expediat textul ce urmeaz dup <option>; atributul "selected" (fr alte valori) ce permite selectarea prestabilit a unui element al listei. Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> Universitatea absolvita:<br><br> <select name="universitate" size="3"> <option value="B"> Universitatea din Cluj <option value="UNBM" selected> Universitatea de Nord Baia Mare <option value="UTT"> Universitatea Technica din Timisoara <option value="UTB"> Universitatea Technica din Brasov </select><br><br> <input type="reset"> <input type="submit"> </form></body> </html> Cmpuri de editare multilinie ntr-un formular, cmpurile de editare multilinie pot fi incluse cu ajutorul etichetei <textarea>. Eticheta are urmatoarele atribute: atributul "cols", care specific numrul de caractere afiate ntr-o linie; atributul "rows", care specific numrul de linii afiate simultan; atributul "name", care permite ataarea unui nume cmpului de editare multilinie; atributul "wrap", (de la "word wrap"= trecerea cuvintelor pe rndul urmtor), care determin comportamentul cmpului de editare fa de sfritul de linie. Acest atribut ("wrap") poate primi urmtoarele valori: a) "off"; n acest caz: - ntreruperea cuvintelor la marginea dreapt a editorului se produce numai cnd dorete utilizatorul; - caracterul de sfarit de linie este inclus n textul transmis serverului o dat cu formularul; b) "hard"; n acest caz: - se produce ntreruperea cuvintelor la marginea dreapt a editorului; - caracterul de sfarit de linie este inclus n textul transmis serverului o dat cu formularul; c) "soft"; n acest caz: - se produce ntreruperea cuvintelor la marginea dreapt a editorului; - nu se include caracterul de sfarit de linie n textul transmis serverului o dat cu formularul; Exemplu: <html> <head><title></title></head> <body> <form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post"> <textarea name="text multilinie" cols="30" rows="5" wrap="off"> Prima linie din textul initial. A doua linie din textul initial. </textarea> <input type="reset"> <input type="submit">

</form></body> </html> Marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks) Lagturile (link-urile) reprezint partea cea mai important a unei pagini Web. Ele transform un text obinuit n hipertext sau hiperlegatura, care permite trecerea rapid de la o informaie aflat pe un anumit server la alt informaie memorat pe un alt server aflat oriunde n lume. Legturile sunt zone active ntr-o pagina Web, adic zone de pe ecran sensibile la apsarea butonului stng al mouseului. Legturile, n funcie de locul n care se afl fiierele conecate prin legatur, sunt: interne dac legtura se face ctre o seciune a aceluiai fisier; locale dac fiierele se afl pe acelai calculator, eventual pe calculatoare din aceeai retea locala; ndeprtate dac fiierele legate se afl pe calculatoare din reele diferite (pe servere aflate la distan). Legturi ntre pagini aflate n acelai director O legtur de pe o pagina ctre o alta aflat n acelai director se formeaz cu ajutorul etichetei <a> (de la "anchor"= ancora). Pentru a preciza pagina indicat de legatur se utilizeaz un atribut al etichetei <a> numit "href" (href prescurtare de la Hypertext Reference este atributul ce conine calea ctre fiierul spre care arat legtura), care ia ca valoare numele fiierului HTML aflat n acelai director. Zona activ care devine sensibil la apsarea butonului stng al mouse-ului este format din textul cuprins ntre etichetele <a> i </a>. Prezena etichtetei de sfarsit </a> este obligatorie. Exemplu: <a href="pagina_2.html">Link ctre pagina 2 </a> Legturi ntre pagini aflate pe acelai disc local Dac pagina referit se afl pe acelai disc local cu pagina care face referirea dar ntr-un alt director, atunci, pentru a preciza poziia ei n structura de directoare se poate folosi adresarea relativ, dup cum urmeaz (se menine analogia cu adresarea relativ a imaginilor): <a href="../../exemple/list/exemplu_11.html">Link ctre o pagin cu liste </a> O legtur ctre un site particular n exemplul urmtor se utilizeaz adresa URL www.yahoo.com care ncarc pagina de start din site-ul motorului de cutare Yahoo!: <a href="http://www.yahoo.com">Yahoo!</a> Ancore ntr-o pagin foarte lung pot exista puncte de reper ctre care se definesc legturi. O ancor se definete, de asemenea, prin eticheta <a>. Pentru a defini ancora se utilizeaz atributul "name" care primete ca valoare un nume atribuit ancorei (de exemplu "leg1"). Pentru a insera o legtura catre "leg1" definit n aceeai pagin, se utilizeaz eticheta <a> avnd atributul "href" la valoarea "#leg1". Pentru a introduce o legtur ctre o ancor definit n alt pagin aflat n acelai director, atributul "href" primete de data aceasta o valoare de forma "nume_fiier.html#nume_ancora". Exemplu: Ancore definite n acelai document <a name="leg1">Text</a> unde Text poate fi omis, iar legtura la o ancor se poate introduce cu tagul: <a href="#leg1">Text care trimite la ancora leg1</a> Simbolul # cere browserului s caute n documentul curent dupa ancora leg1. Ancore definite n documente din alte pagini de web din alte fiiere sau de pe Internet ca n exemplele de mai jos <a href="taguri2.htm#link">Ctre tagurile legturi</a> unde se face o trimitere catre fisierul taguri2.htm, ancora link sau,

<a href="http://www.cheese.org/pub/recipe.html#colby">Colby Cheese</a> sau o trimitere asemntoare ctre un fiier de pe Internet. Legturi ctre fiiere oarecare O pagina Web poate conine legturi ctre orice tip de fiiere aflate pe orice servere din Internet. Pentru aceasta se utilizeaz eticheta <a> avnd valoarea atributului "href" egal cu adresa URL a fiierului destinaie. Atunci cnd se efectueaz clic pe legatura din exemplul urmator, browserul deschide o caset de dialog intitulat "File download" care permite: s se salveze pe discul local fiierul; s se lanseze n execuie aplicaia capabil s interpreteze corect fiierele de tipul respectiv. <a href="fisier.zip"> Link ctre fiierul fiier.zip </a> Legtura catre o imagine Tagul <a href...> poate fi utilizat i pentru a insera legturi ctre fiiere grafice ca in exemplul de mai jos. <a href="fisier.gif">ctre imaginea fiier.gif</a> Spre deosebire de tagul <img src.. care introduce grafica inline i poate ncetini considerabil ncrcarea fiierelor datorit dimensiunii mari a imaginilor, utilizarea unui link catre o imagine are avantajul c las ncrcarea graficii la latitudinea utilizatorului. n cazul n care linkul este accesat imaginea este ncrcat n browser. Leagatura catre un fisier dintr-un subdirector Legtura poaste fi facut i ctre un fiier dintr-un subdirector, caz n care trebuie dat calea complet ctre acel fiier ca n exemplul de mai jos: <a href="imagini/cs.gif">Sigla Carmen Sylva</a> Se poate directa browser-ul s deschid orice fiier dintr-un alt subdirector utiliznd simbolul "/" dup numele subdirectorului. Dac exist o structur mai complaxa de directori trebuie indicat toata calea: <a href="imagini/carmensylva/cs.gif">Sigla Carmen Sylva</a> va direciona browser-ul ctre fiierul cs.gif, din subdirectoul carmensylva din directorul imagini. Legatura catre un fisier dintr-un director superior Adresarea utilizat pn acum se numete adresare relativ pentru c pornete de la poziia relativ a fiierului HTML curent (n care se gsesc legturile). Este un sistem de adresare extrem de puternic pentru c poate rmne intact i dac se face copierea ntregii structuri a site-ului web pe un alt calculator indiferent de sistemul de operare. Legtura relativ ctre un director de la un nivel superior se poate face ca mai jos: <a href="../../home.html">Intoarcerea acasa </a> simbolul ".." doua puncte indic browser-ului s citeasc fiiere de la un nivel superior. Este de dorit s se organizeze cu atenie paginile de web i s se includ fiierele grafice ntr-un director special (imagini, img) i fiierele html n alt director. Legaturi catre Internet O lgtura ctre un fiier din Internet se poate introduce combinnd cunotinele legate de URL cu tipurile de adresare discutate. <a href="http://www.lefo.ro">Legatura catre LEFO</a> sau <a href="ftp://ftp.company.com/">Catre FTP </a>

n exemplul de mai jos este introdus un link ctre o pagin despre vulcani iar n al doilea este introdus un link ctre o imagine de pe Internet: <a href="http://bang.lanl.gov/solarsys/mars.htm"> <a href="http://bang.lanl.gov/solarsys/raw/mars/olympus.gif"> Olympus Mons</a> Pentru a introduce uor link-uri ctre pagini din Internet, se acceseaz aceste pagini de web cu browserul, se copiaz din bara de locaie adresa paginii i utiliznd comanda paste, se introduce n fiierul HTML editat. Hiperlegaturi utiliznd butoane grafice Pn acum hiperlegaturile utilizate au fost numai sub form de texte sau elemente de text. Se pot utiliza i elemente de grafic in-line care s permit hiperlegturi. n exemplul de mai jos trimiterea ctre fiierul intro.htm se face utiliznd o imagine <a href="intro.htm"> <img src="cube.gif"> Inapoi la intorducere</a> Din punct de vedere al designului paginii este de dorit dac se introduc hiperlinkuri grafice s se utilizeze i atributul alt n tagul img src pentru a introduce i o alternativ la grafic pentru cei care dezactiveaz imaginile cnd navigheaz pe Internet (pentru a mri viteza de ncrcare a paginilor). Dac se dorete s se introduc imagini n pagin este important s se fac mici copii ale imaginilor de dimesiuni reduse care s fie apoi legturi ctre imaginile mai mari. n felul acesta se reduce timpul de ncrcare i se las celor care navigheaz s aleag dac doresc s vad imaginile mrite. Marcaje pentru introducerea de obiecte tabele, formule, imagini sau obiecte multimedia preluate din fiiere, formulare Inserarea tabelelor Tabelele permit s se creeze o reea dreptunghiular de zone, fiecare zon avnd propriile opiuni pentru culoarea fondului, culoarea textului, alinierea textului, etc. Pentru a insera un tabel se folosesc etichetele corespondente <table>...</table>. Un tabel este format din rnduri. Pentru a insera un rnd ntr-un tabel se folosesc etichetele <tr> (de la "table row" = rnd de tabel ). Folosirea etichetei de sfrit este opional. Un rnd este format din mai multe celule ce conin date. O celul de date se introduce cu etichetele <td>. n interiorul tagului <td> pot fi incluse texte, imagini, atribute de formatare (toate celelalte tag-uri studiate pn acum). n mod prestabilit, un tabel nu are chenar. Pentru a aduga un chenar unui tabel, se utilizeaz un atribut al etichetei numit "border". Acest atribut poate primi ca valoare orice numar ntreg (inclusiv 0) i reprezint grosimea n pixeli a chenarului tabelului. Dac atributul "border" nu este urmat de o valoare, atunci tabelul va avea o grosime prestabilit egal cu 1 pixel. O valoare egal cu 0 a grosimii semnific absena chenarului. Cand atributul "border" are o valoare nenul, chenarul unui tabel are un aspect tridimensional. Alinierea tabelului Pentru a alinia un tabel ntr-o pagin Web se utilizeaz atributul "align" al etichetei <table>, cu urmtoarele valori posibile: "left" (valoarea prestabilit), "center" i "right". Alinierea este important pentru textul ce nconjoar tabelul. Astfel: dac tabelul este aliniat stnga, atunci textul care urmeaz dup punctul de inserare al tabelului va fi dispus n partea dreapt a tabelului. dac tabelul este aliniat dreapta, atunci textul care urmeaz dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus n partea stng a tabelului. dac tabelul este aliniat pe centru, atunci textul care urmeaz dup punctul de inserare al tabelului va fi afiat pe toat limea paginii, imediat sub tabel. Definirea culorilor de fond pentru un tabel

Culoarea de fond se stabileste cu ajutorul atributului "bgcolor", care poate fi ataat ntregului tabel prin specificarea n cadrul etichetei <table> sau numai celulelor de date prin specificarea sa n etichetele de celula (<td>). Valorile pe care le poate primi atributul "bgcolor" sunt cele cunoscute pentru o culoare. Dimensionarea celulei unui tabel Distanta dintre doua celule vecine se defineste cu ajutorul atributului "cellspacing" al etichetei <table>. Valorile acestui atribut pot fi numere ntregi pozitive, inclusiv 0, i reprezint distana n pixeli dintre dou celule vecine. Valorea prestabilit a atributului "cellspacing" este 2. Distana dintre marginea unei celule i coninutul ei poate fi definit cu ajutorul atributului "cellpadding" al etichetei <table>. Valorile acestui atribut pot fi numere ntregi pozitive i reprezint distana n pixeli dintre celule i coninutul lor. Valorea prestabilit a atributului "cellpadding" este 1. Dimensionarea unui tabel Dimensiunile unui tabel limea i nlimea pot fi stabilite exact prin intermediul a doua atribute "width" i "height" ale etichetei <table>. Valorile acestor atribute pot fi: numere ntregi pozitive reprezentnd limea respectiv nlimea n pixeli a tabelului; numere ntregi ntre 1 i 100, urmate de semnul %, reprezentnd fraciunea din limea i nlimea total a paginii. Alinierea coninutului unei celule Alinierea pe orizontal a coninutului unei celule se face cu ajutorul atributului "align" care poate lua valorile: "left" (la stnga); "center" (centrat) valoarea prestabilit; "right" (la dreapta); "char" (alinierea se face fata de un caracter). Alinierea pe vertical a coninutului unei celule se face cu ajutorul atributului "valign" care poate lua valorile: "baseline" (la baz); "bottom" (jos); "middle" (la mijloc, valoarea prestabilit); "top" (sus). Exemplu de tabel reunind toate elementele descrise pn acum: <html> <head><title>Tabel</title></head> <body> <table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%"> <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data <tr align="right"><td>data <td>data <td>data </table> </body> </html> Titlul unui tabel Unui tabel i se poate ataa un titlu cu ajutorul etichetei <caption> (de la "table caption" titlu de tabel). Aceast etichet trebuioe plasat n interiorul etichetelor <table></table>, dar nu n interiorul etichetelor<tr> sau <td>. Titlul unui tabel poate fi aliniat cu ajutorul atributului "align" al etichetei <caption>, care poate lu auna din valorile: "bottom" (sub tabel); "top" (deasupra tabelului); "left" (la stnga tabelului);

"right" (la dreapta tabelului); Tabele cu forme oarecare Un tabel trebuie privit ca o reea dreptunghiular de celule. Cu ajutorul a dou atribute ale etichetelor <tr> i <td>, o celul se poate extinde peste celule vecine. Astfel: extinderea unei celule peste celulele din dreapta ei se face cu ajutorul atributului "colspan", a crui valoare determin numrul de celule care se unific. extinderea unei celule peste celulele de sub ea se face cu ajutorul atributului "rowspan", a crui valoare determin numrul de celule care se unific. Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontal i pe vertical. n acest caz, n etichete vor fi prezente ambele atribute "colspan" i "rowspan". Exemplu: <html> <head><title>Tabel</title></head> <body> <table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%"> <tr><td align="middle" rowspan="3">data <td align="middle" colspan="2"> data <tr><td align="middle">data <td align="middle">data <tr align="right"><td>data <td>data </table> </body> </html> Cap de tabel Un tabel poate avea celule cu semnificaia de cap de tabel. Aceste celule sunt introduse cu eticheta <th> (de la "table header" cap de tabel) n loc de <td>. Toate atributele care pot fi ataate etichetei<td> pot fi, de asemenea, ataate etichetei <th>. Coninutul celulelor definite cu <th> este scris cu caractere aldine i centrat. Acestea sunt reprezentate astfel: n loc de <tr><td>data data<td>data data va fi <tr><th>data data<th>data data. Celulele vide ale unui tabel Pentru a se afia un chenar pentru celulele vide se utilizeaz, dup <td> se pune caracterul &nbsp (no break space) sau<br>. Atribute Internet Explorer pentru tabele background permite stabilirea unei imagini pentru fondul unui tabel i are ca valoare adresa URL a imaginii folosite ca fond; bordercolor permite stabilirea culorii pentru chenarul unui tabel; bordercolorlight permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel; bordercolordark permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel. Aceste atribute cu valorile lor sunt cuprinse n interiorul etichetei <table> Grupuri de coloane Blocul <colgroup></colgroup> permite definirea unui grup de coloane. Atributele acceptate de <colgroup> sunt: span determin numrul de coloane dintr-un grup; width determin o lime unic pentru coloanele din grup; align determin un tip unic de aliniere pentru coloanele din grup. Exemplu: <colgroup span="3" width="100"></colgroup> ntr-un bloc <colgroup>, coloanele pot avea configurri diferite dac se utilizeaz elementul <col>, care admite atributele; span identific acea coloan din grup pentru care se face configurarea. Dac lipsete, atunci coloanele sunt configurate n ordine;

width determin o lime pentru coloana identificat prin span; align determin o aliniere pentru coloana identificat prin span. Toate aceste elemente se introduc ntre etichetele<table></table>, ca n exemplul urmtor: <html> <head><title>Tabel pe coloane</title></head> <body><center> <table width="400" cellspacing="10"> <colgroup> <col width="100" align=center> <col width="100" align=right> <col width="200" align=center> </ colgroup> <tr><td valign=top>Text n prima coloan<td valign=top>Text n a doua coloan </table></center></body> </html> Inserarea imaginilor Imaginile sunt stocate n fiiere cu diverse formate. Formatele acceptate de browsere pentru fiierele imagine sunt: GIF (Graphics Interchange Format) cu extensia .gif; JPEG (Joint Photographic Experts Group) cu extensia .jpeg sau .jpg; XPM (X PixMap) cu extensia .xmp; XBM (X BitMap) cu extensia .xbm; BMP (BitMap) cu extensia .bmp (numai cu Internet Explorer); TIFF (Tagged Image File Format) cu extensia .tif sau .tiff; Cele mai rspndite formate sunt GIF (8 bii pentru o culoare, 256 culori posibile) i JPEG (24 bii pentru o culoare, 16 777 216 de culori posibile). Adresa URL a unei imagini URL ("Uniform Resource Locator" identificator unic al resursei) este un standard folosit n identificarea unic a unei resurse n Internet. Toate imaginile cu care se lucreaz vor avea adresa URL exprimat n funcie de directorul ce conine documentul HTML care face referire la imagine. Pentru a insera o imagine ntr-o pagin, se utilizeaz eticheta <img> (de la "image" imagine). Pentru a putea identifica imaginea care va fi inserata se utilizeaza un atribut al etichetei <img> i anume "src" (de la "source" surs). Dac imaginea se afl n acelai director cu fiierul HTML care face referire la imagine, atunci adresa URL a imaginii este format numai din numele imaginii, inclusiv extensia. Dac imaginea se afl ntr-un subdirector al directorului paginii HTML din care este apelat, s spunem "images", atunci aceasta este apelat cu URL-ul: "/images/imagine1.jpg". n schimb, dac fiierul imagine este situat ntr-un director "images" dintr-un super director al directorului paginii HTML apelante, referirea se face cu URL-ul: "../images/imagine1.jpg". Exemplu: <html> <head> <title> O pagin cu imagine</title> </head> <body> O pagin care conine o imagine n subdirectorul images dintr-un super director al unui superdirector al directorului paginii HTML <img src="../../images/imagine1.jpg">Text dup imagine. </body> </html>

Chenarul i dimensionarea unei imagini Pentr a adauga un chenar n jurul imaginii, se folosete atributul "border" al etichetei <img>. Valorile acestui atribut sunt numere ntregi pozitive. O imagine are anumite dimensiuni pe orizontal i vertical, stabilite n momentul crerii ei. Dac nu se cere altfel, aceste dimensiuni sunt respectate n momentul afirii ei n browser, n cadrul paginii web. Dimensiuniile prestabilite ale unei imagini pot fi modificate la afiarea n browser prin intermediul atributelor "width" i "height" setate de proiectant n codul HTML al paginii la valorile dorite. Spre exemplu: <html> <head> <title> Imagine cu chenar i mrit</title> </head> <body> O imagine cu chenar i de 200 pixeli X 15 % <img src="/images/imagine1.jpg" border="5" width="350" height="25%"> Text dup imagine. </body> </html> Alinierea unei imagini Alinierea unei imagini se poate face prin intermediul atributului "align" care poate lua urmatorele valori: "left" aliniere la stnga; celelalte componente sunt dispuse pe partea dreapt; "right" aliniere la dreapta; celelalte componente sunt dispuse pe partea stng; "top" aliniere deasupra; partea de sus a imaginii se aliniaz cu partea de sus a textului ce precede imaginea; "middle" aliniere la mijloc; mijlocul imaginii se aliniaz cu linia de baz a textului ce precede imaginea. "bottom" aliniere la baz; partea de jos a imaginii se aliniaz cu linia de baz a textului. Exemplu: <html> <head> <title> Alinierea unei imagini</title> </head> <body> Alinieri: <br> Pe verticala: <img src="/images/img1.jpg" align="top"> La mijloc: <img src="/images/img1.jpg" align="middle"> Jos: <img src="/images/img1.jpg" align="bottom"> Text dupa imagine. </body> </html> Alinierea textului in jurul imaginii Atributele "hspace" i "vspace" precizeaz distana n pixeli pe orizontal, respectiv pe vertical, dintre imagine i restul elementelor din pagin. Atributul "alt" admite ca valoare un text care va fi afiat n locul imaginii, n funcie de setrile browser-ului utilizatorului: <html> <head> <title> Alinierea textului</title> </head> <body>

<h4>Imagine aliniat la stnga nconjurat de text la distana de 30 de pixeli. </h4><p> Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine. Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine.Text nainte de imagine. <img src="../images/img1.jpg" align="left" hspace="30" vspace="30" alt="Universitatea Ecologic din Bucureti"> Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine. Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine.Text dup imagine. </body> </html> Imagini folosite ca legaturi O legtur (link) introduce n pagina Web o zon activ. Efectund click cu butonul mouse-ului pe aceast zon, n browser se va ncrca o alt pagin. Pentru a utiliza imaginea "legtura.jpg" drept legtur ctre pagina index.html se utilizeaz sintaxa: <a href ="index.html"><img src= "../../images/img1.jpg "></a> n mod prestabilit, imaginea utilizat pe post de zon activ este nconjurat de un chenar avnd culoarea unei legturi. Dac stabilim pentru atributul "border" al etichetei <img> la 0, acest chenar dispare. Exemplu: <html> <head> <title> Imagini folosite ca legturi</title> </head> <body"><h4>Imagini folosite ca legturi</h4> Text inainte de imagine.<a href="index.html"><img src="../../images/img1.jpg "></a> Text dup imagine. </body> </html> Elemente multimedia Sunete i videoclipuri Sunetele pot fi stocate n fiiere de diverse formate, unele dintre acestea fiind recunoscute de browsere i, ca urmare, putnd fi inserate n pagini Web. Sunt utilizabile n Web urmtoarele fiiere formatul AIFF/AIFC cu extensia .aiff; formatul AU/m-law cu extensia .au; formatul WAVE/WAV cu extensia .wav; formatul MIDI cu extensia .mid sau .midi; formatul MPEG Audio cu extensia .mpeg3 sau .mpg3. Videoclipurile pot fi stocate n fiiere avnd formatele urmtoare: formatul MPEG cu extensiile posibile .mpeg sau .mpg; formatul QuickTime cu extensia .mov; formatul AVI cu extensia .avi. Legturi ctre fiiere de sunet sau cu videoclipuri Acestea se realizeaz prin intermediul marcajului <a> destinat legturilor pentru orice tip de fiiere. Informaia necesar este dat prin extensiile fiierelor, care vor indica ce utilitar trebuie s se activeze pentru a interpreta corect documentul: sunet, video etc.: <a href=nume fiier.extensie>legtur ctre</a>. Sunetul de fond pentru o pagin Web

Vizitarea unei pagini Web poate fi nsoit de un fond muzical. Pentru aceasta se utilizeaz marcajul <bgsound>. Fiierul care stocheaz sunetul este precizat printr-un atribut al marcajului <bgsound>, i anume src (de la source=surs) a crui valoare este numele fiierului. Acest marcaj mai are un atribut, respectiv, loop care permite precizarea numrului de repetiii care sunt executate pn cnd sunetul de fond nceteaz. Atributul "loop" poate avea urmtoarele valori: "-1" sau "infinite" pentru ca sunetul de fond s se repete de un numr infinit de ori; un numr ntreg pozitiv care precizeaz de cte ori se repet sunetul. <bgsound src="nume-fisier" [ loop=n|-1, infinite]> definete un fiier de sunet, .WAV, .AU, sau .MID, care se execut atunci cnd utilizatorul deschide pagina. Videoclipuri in-line Browser-ul Internet Explorer accept o extensie a marcajului <img> pentru inserarea in-line ntr-o pagin Web a videoclipurilor. Pentru aceasta se utilizeaz urmtoarele atribute: dynsrc (de la dynamic source) specific adresa URL a fiierului care conine videoclipul sau a unui alt segment multimedia care trebuie s fie afiat; loop care determin de cte ori se repet videoclipul (valorile pe care le poate avea sunt aceleai ca cele indicate la sunet); start care permite precizarea momentului n care va ncepe redarea videoclipului cu urmtoarele valori: fileopen videoclipul va ncepe cnd pagina Web s-a ncrcat n browser; mouseover videoclipul va ncepe cnd cursorul mouse-ului se deplaseaz peste imaginea ce reprezint videoclipul; controls adaug un set de butoane de control sub un videoclip; loop delay permite stabilirea intervalului de timp (n numr de milisecunde) ntre dou reluri succesive ale videoclipului. <img dynsrc=nume fiier .extensie loop=2 start=mouseover src=nume fiier imagine.extensie alt=text sau alt imagine controls> Cnd nu se afl n rulare, videoclipul este afiat n pagina Web ca o imagine care poate fi: prima imagine din videoclip; o imagine precizat prin atributul src al etichetei img; un text precizat de atributul alt al etichetei img. Caracterele speciale Nu prea este clar ce nseamn ... >>> ? Dar uneori este important s inserm n text i caractere speciale (diacriticele din limba romn, litere din alfabetul grecesc, etc.). Nu toate browserele pot afia caracterele din exemplul de mai sus. Pentru a putea vizualiza caracterele speciale este important ca browserul sa suporte Setul de caractere ISO Caracterele speciale se introduc sub forma &XXXX; unde XXXX este numele caracterului special. Lista completa a caracterelor speciale poate fi gasit apelnd Setul de caractere ISO. Caractere speciale uzuale pentru limba romn i nu numai... Codul caracterului &acirc; &atilde; &icirc; &szlig; &copy; Efectul

&reg; &#147; &#148; &deg;

Unele caractere cum sunt "<", ">", sau "&" (ampersand) au semnificaie special n limbajul HTML. De aceea nu pot fi utilizate ca atare n fiiere i pot fi afiate utiliznd setul special de caractere: &lt; este utilizat pentru < &gt; este utilizat pentru> &amp; este utilizat pentru& Literele din alfabetul grecesc Pentru inserarea literelor din alfabetul grecesc se pot introduce tagurile <font face="Symbol"> litera </font> Lista celor mai utilizate tag-uri impreuna cu atributele lor In tabelul urmator vor fi prezentate cele mai utilizate tag-uri impreuna cu cele mai importante atribute ale lor: Nume tag Nume Valoare atribut Detalii atribut <A> Ancora href URL Adresa catre care vrem sa fie legatura target _blank Fereastra in care se va face afisarea _self _parent _top <B> <BODY> background bgcolor leftmargin Text bold Cuprinsul documentului adresa imaginii Imaginea de fond cod culoare Culoarea fondului nume culoare procent din Distanta dintre marginea din stanga a latimea paginii ferestrei browserului si marginea din numar de pixeli stanga a paginii procent din Distanta dintre marginea de sus a inaltimea paginii ferestrei browserului si marginea de sus numar de pixeli a paginii cod culoare nume culoare cod culoare nume culoare cod culoare nume culoare Culoarea textului Culoarea legaturilor active (atunci cand mouse-ul se afla deasupra lor) Culoarea legaturilor nevizitate (nu s-a efectuat nici un click pe ele)

topmargin

text alink link

vlink <BR> <CENTER> <FONT> color face size <FORM> action method <FRAME> frameborder marginheight marginwidth src <FRAMESET> cols

cod culoare Culoarea legaturilor vizitate nume culoare (s-a efectuat cel putin un click pe ele) Sfarsitul randului Afisarea in centrul paginii Fontul textului cod culoare Culoarea fontului nume culoare nume font Tipul fontului un numar Marimea fontului de la 1 la 7 Formular interactiv URL Adresa scriptului care prelucreaza datele din cadrul formularului GET Metoda de prelucrare a datelor POST formularului Cadru (fereastra) 1 sau 0 Cadrul are sau nu are chenar numar de pixeli Spatiu deasupra si sub un cadru numar de pixeli Spatiu la stanga si la dreapta unui cadru URL Sursa cadrului Multime de ferestre procent din numarul si marimea relativa a coloanelor latimea paginii numar de pixeli procent din numarul si marimea relativa a randurilor inaltimea paginii numar de pixeli Titluri in cadrul documentului

rows

H1, H2, H4, H5, H6

H3, align left center right justify

Alinierea titlului

<HEAD> <HR> align left center right

Antetul documentului Linie orizontala Alinierea orizontala a liniei

color size

cod culoare Culoarea liniei nume culoare numar de pixeli Inaltimea liniei

width

procent din Latimea liniei latimea paginii numar de pixeli Document HTML Text italic Adaugarea unei imagini Alinierea imaginii in pagina: left (stanga) sau right (dreapta) Alinierea elementelor din jurul imaginii: top (sus), middle (mijloc), bottom (jos) Text ce va fi afisat in locul imaginii, in cazul in care, aceasta nu este afisata Marimea chenarului din jurul imaginii Inaltimea imaginii Spatiu pe orizontala in jurul imaginii Adresa imaginii Spatiu pe verticala in jurul imaginii Latimea imaginii

<HTML> <I> <IMG> align left right top middle bottom text numar de pixeli procent numar de pixeli numar de pixeli URL numar de pixeli procent numar de pixeli numar date de caracter numar URL text password checkbox radio submit reset file hidden image button date de caracter

alt border height hspace src vspace width <INPUT> maxlength name size src type

Element al formularului Numar maxim de caractere tip Numele elementului formularului Marimea elementului formularului Adresa pentru o imagine Tip input

value <LI> <META> content

tip Valoare input Element al unei liste Metainformatii Descrie valoarea atributului name

text

name

author description keywords numar A, a, I, i, 1 left center right justify

<OL> start type <P> align

Autor Descriere Cuvinte cheie Lista ordonata Cu ce valoare incepe numerotarea Tipul numerotarii: A, a, I, i, 1 (implicit) Paragraf Alinierea paragrafului

<SELECT> multiple name size <STRONG> <SUB> <SUP> <TABLE> align left center right date de caracter numar

Lista de selectii Permite selectia mai multor elemente tip Numele listei de selectii Numarul de elemente ale listei Text evidentiat Text indice Text exponent Tabel Alinierea tabelului

background bgcolor border bordercolor cellpadding cellspacing cols hspace vspace width <TD>

URL cod culoare nume culoare procent numar de pixeli cod culoare nume culoare numar de pixeli numar de pixeli numar numar de pixeli numar de pixeli procent numar de pixeli

Imaginea de fond pentru tabel Culoarea fondului pentru tabel Chenarul tabelului Culoarea chenarului Spatiu intre continutul celulelor tabelului si marginile lor Spatiu intre celulele tabelului Numarul de coloane ale unui tabel Spatiu pe orizontala in jurul tabelului Spatiu pe verticala in jurul tabelului Latimea tabelului Celula de tabel

align

left center right

Alinierea continutului celulei pe orizontala

background bgcolor colspan height rowspan valign

URL Imaginea de fond pentru celula cod culoare Culoarea fondului pentru celula nume culoare numar Numarul de coloane pe care se intinde celula numar de pixeli Inaltimea celulei numar Numarul de linii pe care se intinde celula top Alinierea continutului celulei pe verticala middle bottom numar de pixeli numar date de caracter numar Latimea celulei Camp de editare multilinie Numarul de coloane tip Numele campului de editare multilinie Numarul de randuri Titlu document Rand tabel Alinierea continutului pe orizontala

width <TEXTAREA> cols name rows <TITLE> <TR> align

left center right

celulelor

bgcolor valign

cod culoare Culoarea fondului pentru tot randul nume culoare top Alinierea continutului celulelor pe verticala middle bottom Text subliniat Lista neordonata Forma marcajului

<U> <UL> type circle disc square

Reguli elementare pentru editare

Ce reguli trebuie respectate nainte de a ncepe lucrul, i n timpul lucrului, trebuie s se cunoasc cteva reguli elementare. Unele reguli de editare sunt obligatorii, i de aceea se recomand s nu fie neglijate. Prima regula elementar este aceea c pagina de start (prima pagina a site-ului) s se numeasc "index". Numele acesta este util n cazul browserelor care folosesc "auto complete" i este un nume standard. Dac numii altfel aceast prim pagin, pot apare unele inconveniente pe server dar care pot fi uor remediate dac se apeleaz la administrator. Un alt lucru util care trebuie tiut de la nceput, este acela c paginile ar trebui salvate cu extensia *.html i nu *.htm deoarece sunt servere mai vechi care nu suport acest format, i de asemenea pot apare probleme cu unele browsere. S se evite ncrcarea paginii cu imagini i grafic inutil. Recomandarea este s se realizeze imaginile n format *.gif sau *.jpeg cu o compresie mare i la dimiensiuni mici. Dac se respect aceast regul, se va obine un timp de ncrcare relativ scurt, chiar la o conexiune standard de 28.8 pe dial-up.

Impactul Web asupra societii n momentul actual, societatea romneasc se gsete din punct de vedere informaional i informatic ntr-un moment de rscruce, impunndu-se adoptarea unor programe la scar naional de informatizare a societii n general, a vieii publice, a sistemului de nvmnt, a administraiei etc., pentru alinierea la cerinele actuale internaionale. n condiiile revoluiei informaiei care are loc n prezent, iniiativele guvernamentale i private din acest domeniu trebuie susinute printr-o activitate concret i, pe toate canalele mass-media scrise i vorbite, de pregtire a publicului, viitorul utilizator al acestor transformri informaionale. Fr a ncerca un clasament i o epuizare a aspectelor negative ale abordrii acestei noi tehnologii, putem s amintim totu i lipsa securitii datelor care circul acum pe Internet (de aici i rsuntoarele fraude bancare cu bani electronici), lipsa proteciei intelectuale a informaiilor din Web, propagarea unor mesaje antisociale i a pornografiei pe reea etc. Internet-ul este o reea global care conecteaz milioane de calculatoare. Mai mult de 100 de ri sunt interconectate pentru schimb de date, tiri i opinii. n contrast cu serviciile online care sunt centralizate, Internet-ul este descentralizat din proiectare. Fiecare gazd din Internet este independent, poate decide ce servicii s ofere comunitii Internet. n mod remarcabil aceast "anarhie" funcioneaz bine. Sunt o mulime de modaliti de a accesa Internet-ul: prin servicii America online sau servicii oferite de comercianii de servicii Internet. Prin comparaie cu Internet-ul, Intranet-ul este o reea bazat pe protocoale TCP/IP care aparine unei organizaii, de regul, corporaii accesibile doar angajailor organizaiei, care dispun de autorizaie. Un site web al unei reele intranet arat ca un site obinuit dar mai are un "firewall" care protejeaz reeaua de accese neautorizate. Ca i Internet-ul, aceste reele sunt folosite pentru a partaja informaia. Reelele interne protejate sunt un segment de pia n cre tere pentru c sunt mult mai ieftine, se pot construi i ntreine mai uor dect reelele private, bazate pe protocoale particulare. 2 Internetul, mijloc de comunicare i explorare Internetul este cea mai mare reea de calculatoare din lume numit i reeaua reelelor. Ea permite accesul la informaiile existente oriunde n lume. Internet-ul este folosit pentru instruire, n scopuri comerciale, reclame, comer electronic, turism. Prin Internet circul milioane de documente din domeniul cercetrii tiinifice i medicale, nouti din lumea filmului, etc. Din cauza numrului mare de documente, zilnic se adug aproape o sut de mii, gsirea informaiei fiind dificil, a fost creat o interfa vizual - un mijloc de gsire a informaiei. Acesta este World Wide Web pe scurt WWW. Pentru a utiliza Internetul cu toate facilitile pe care le ofer, orice utilizator, elev sau profesor trebuie s tie: s lanseze n execuie o aplicaie; s deschid un document existent; s creeze un document folosind un editor de text; s salveze un fiier; s copieze i s refac coninutul unui paragraf dintr-o parte n alta n acela i document i n documente diferite; s salveze un fiier n format HTML; s salveze poze dintr-o pagin Web; s utilizeze un browser pentru navigarea prin Internet; s foloseasc un motor de cutare pentru gsirea informaiilor; s utilizeze pota electronic pentru citirea i transmiterea mesajelor.

Comunicarea prin intermediul potei electronice (e-mail) Pota electronic (e-mail) permite transmiterea i recepionarea mesajelor ntre persoane conectate la Internet, e-mail presupune comunicaii mai mult sau mai puin instantanee cu persoane din orice col al globului. Cu ajutorul potei electronice, orice persoan poate face schimb de informaii cu ali colegi, poate participa pe liste de discuie n funcie de domeniul de interes, poate s transmit i s primeasc documente ata ate unui mesaj. Pentru transmiterea sau recepionarea mesajelor este necesar utilizarea unui software specializat cum ar fi Outlook, Outlook Expres, Netscape Mail sau Eudora. Toate programele de pot conin comanda New Message (Mesaj nou) sau Compose e-mail (Compunere de mesaj). Orice adres de utilizator are forma: nume_utilizator@adresa_domeniu n care nume_utilizator identific persoana (este numele folosit de aceasta la conectare), adresa identific reeaua i/sau calculatorul din reea pentru persoana respectiv (adresa poate consta din mai multe cuvinte-host i sub-domeniul, separate de puncte), iar domeniu este un cod format din trei litere care indic o adres de afaceri (.com), o reea non-profit (.org), o unitate educaional (.edu), un departament guvernamental (.gov) etc. Prin intermediul potei electronice, profesorii i elevii pot comunica i pot lucra n proiecte comune. Pentru realizarea unor proiecte comune, din diferite domenii se pot realiza grupuri de elevi i profesori din coli diferite. Astrfel, ei pot comunica prin e-mail n cadrul proiectului dup reguli acceptate de toi membrii grupului. Avantajele pe care ofer utilizarea potei electronice n domeniul educaional: creterea motivaiei elevilor, creterea interesului elevilor pentru cunoatere, ncurajarea nv rii prin cooperare, lucru n echip, dezvoltarea competenelor n cercetare, mbuntirea relaiei profesorelev printr-o comunicare permanent, comunicarea ntre profesori pe teme comune de interes. Comunicarea prin intermediul Web n sistemul educaional orice coal poate s- i prezinte prin intermediul unei pagini Web oferta educaional, proiectele i programele ce se desfoar la nivelul colii, cursurile organizate pentru elevii colii sau pentru comunitate. O pagin Web a unei coli poate conine informaii generale: despre coal pentru interes public; pentru autoritile locale, pentru departamentul educaional; pentru prini; pentru profesorii din coal; pentru ali profesori (ex. locurile vacante la diferite discipline); pentru elevi. Toate informaiile trebuie s fie clare, s conin informaii actualizate, s specifice sursele de referin folosite. Vom detalia mai departe cteva din informaiile ce trebuie incluse n cadrul informaiilor generale prezentate mai sus. despre coal: unde este situat, adresa, harta etc; planul managerial; calendarul evenimentelor; consiliul administrativ; examene pentru prini: regulamentul colar; legturi cu pagini educaionale potrivite; elemente de consiliere pentru profesori: materiale curriculare; proiecte ale unor uniti de nvare sau lecii; legturi cu pagini de interes pentru profesori

pentru elevi; informaii privind orientarea colar i profesional; 3

informaii privind cursurile care se desfoar n coal sau n alte locuri; informaii privind evaluarea.

Extragerea informaiilor din Web ntruct Web-ul s-a dezvoltat, atingnd dimensiuni enorme, a devenit o bibliotec vast de informaii. n domeniul educaional, gsirea celor mai noi informaii ntr-un anumit domeniu este o necesitate care poate fi rezolvat cu ajutorul Internet-ului. Dar, cutarea unei informaii poate fi consumatoare de timp. Astfel, cutarea informaiilor se poate face prin intermediul unui director sau folosind instrumente specializate de cutare. Unul dintre cele mai bune directoare din Web este site-ul Yahoo, disponibil la adresa http:/www.yahoo.com. Publicarea pe Internet Utilitatea HTML-ului s-a extins foarte mult n ultimii ani. Cea mai popular aplicaie continu s fie paginile i site-urile care pot fi publicate pe Internet (sau, specific, pe World Wide Web) sau pe reele interne ale companiilor (Intranet). Publicarea pe Internet a deschis noi ci de educaie prin nvmnt la distan. Astfel, au aprut clasele virtuale, n cadrul crora profesorii i public cursul i testele de evaluare accesibile clasei de elevi. Web-ul pune la dispoziie informaii i devine el nsui o unealt atunci cnd elevii/studenii nva s l foloseasc eficient. Dat fiind o pagin Web coninnd legturi, imagini i informaii, att copiii ct i aduli graviteaz n jurul informaiei de care au nevoie i nva totul despre Web pe msur ce caut. Multe reviste tiinifice pentru care informaia la zi este esenial sunt publicate numai sau mai nti pe Web. Cercettorii pot acum pregti articole folosind HTML i pot publica cu uurin informaii pe Web, fcndu-le accesibile instantaneu ntregii lumi fr intervalul de cteva luni care este necesar n cazul publicrii tradiionale. n domeniul educaional, pot fi publicate reviste de specialitate, buletine informative pentru elevi, profesori, prini etc. Publicarea pe Intranet Un Intranet folosete uneltele i standardele Internet-ului pentru a crea o infrastructur care poate fi accesat doar din interiorul unei companii sau organizaii. Intranet-urile au ajutat la mbuntirea comunicaiilor n cadrul companiilor. Intranet-urile au schimbat comunicaiile n cadrul companiilor n trei moduri. n primul rnd, Intranet-urile permit companiilor s pun la dispoziie cu u urin informaii pentru toi angajaii, fr grij i costurile hrtiei, potei, faxului sau a telexului un real avantaj pentru companiile care au birourile dispersate geografic. Intranet-urile pun la dispoziie informaii eseniale, de exemplu noi locuri de munc n cadrul companiei, noi contracte, ultimele descoperiri tehnologice, sau chiar o invitaie la srbtorirea celei de-a 50-a zi de natere a efului. n acest sens, Intranet-urile au nlocuit mun i de hrtie cu informaii uor accesibile ntregului personal al companiei. n al doilea rnd, Intranet-urile permit companiilor s publice informaii interne cu un risc minim ca persoane din afara companiei s aib acces la acestea. Un Intranet configurat corect nu este accesibil persoanelor din afara companiei sau organizaiei. n unele cazuri, Intranet-urile au acces la Internet, dar utilizatorii Internet nu au acces la Intranet-ul companiei. n al treilea rnd, Intranet-urile permit companiilor s pun la dispoziie aceste informaii folosind orice platform. De exemplu angajaii care folosesc PC, Mac sau Unix pot accesa informaii de pe Intranet. Una din cele mai apreciate faciliti ale Intranet este portabilitatea de la o platform la alta: posibilitatea de a conecta toate tipurile de hardware pe care ruleaz toate tipurile de software. n cadrul sistemului educaional se poate realiza un Intranet care ar facilita accesul rapid la informaii specifice educaiei. Astfel, accesul devine off-line, paginile web pot fi salvate pe server-

ul local i accesate mult mai rapid, se elimin risipa de timp pentru cutare, se pot folosi sisteme de calcul diferite a a cum exist ntr-un mediu educaional. Prin conversia site-ului Internet al unei coli ntr-o pagin Intranet, elevii/studenii i profesorii au acces la informaiile de care au nevoie la timpul potrivit. De exemplu, profesorii nu mai sunt nevoii s efectueze copii ale materialelor educaionale pentru a le distribui. Folosind Intranetul colii elevii/studenii pot accesa oricnd materialele dorite. Profesorii, pot utiliza aplicaii de prezentri multimedia, cum ar fi programul Microsoft Power Point, pentru a ntocmi materialele de curs, apoi le pot insera n Intranet-ul colii. Prin extinderea conceptului de partajare a informaiilor, elevii/studenii pot crea o pagin personal pentru a- i mprti ideile cu ali colegi din alte coli/faculti. Pentru colile care dezvolt proiecte Internet, realizarea n format electronic a documentelor de administrare a proiectului poate duce la reducerea cheltuielilor. Un alt avantaj pentru coli este faptul c acestea pot adopta metoda cursurilor prin Internet. Cursurile on-line pot oferi colilor o surs de venit suplimentar. Intranet-ul n mediul educaional trebuie s ofere elevilor/studenilor i personalului didactic capacitatea de a efectua urmtoarele operaii: distribuirea de cataloage, orare i formulare electronice ale colii; distribuirea electronic a notelor i a manualelor pentru diferite clase; crearea unui mediu interactiv de partajare a informaiilor; reducerea costurilor de tiprire a documentelor; dezvoltarea de cursuri educaionale; acordarea de sprijin elevilor/studenilor pentru gsirea unui loc de munc. Dezvoltarea de fiiere de tip asisten on-line sau Help Unul dintre realele beneficii ale HTML este faptul c este portabil, un document HTML se poate vedea pe orice calculator care are instalat un browser. Aceast flexibilitate face ca HTML s fie folosit de programatori pentru realizarea informaiilor de tip Help. nainte e apariia HTMLului, programatorii trebuiau s reinventeze complet roata i s rescrie propriile sisteme help (fapt care are o mulime de dezavantaje, n afar de timpul i banii cheltuii), s foloseasc o aplicaie de help specializat sau s gseasc un sistem de help rezident pe platforma destinaie. HTML a eliminat multe obstacole puse de portabilitate (legate de crearea de fi iere help online) i a permis programatorilor s produc rapid i ieftin documentaie care este accesibil pe orice platform. Proiecte colaborative cu utilizare Internet Despre nvarea prin cooperare s-a mai vorbit n lucrarea de fa. n aceast seciune vom vedea cum Internet-ul poate sprijini nvarea prin cooperare. Exemplul pe care vi-l dm este legat de proiectul I*EARN-Internaional Education Resource Network (www.iearn.org). Derularea acestui proiect are ca principal obiectiv interacia n grupurile colaborative de nvare. Grupurile colaborative de nvare aduc la un loc clase de elevi din mediul urban i din mediul rural, situate n zone geografice diferite. Astfel, elevii pasionai de diferite domenii pot lucra mpreun, eliminndu-se criteriile subiective de realizare a grupurilor cum ar fi vrsta, sexul, mediul social etc. Activitatea n grupuri colaborative de nvare pune la un loc profesorul i elevii, acetia formnd o echip n care fiecare are roluri diferite. Etapele derulrii proiectelor colaborative 1. Etapa pregtitoare Pregtirea profesorului Prima etap n cadrul grupului de nvare este de identificare n cadrul scolii, a clasei sau grupului de elevi, de stabilire a temei i de gsire a partenerilor. nainte de a trece la gsirea partenerilor trebuie stabilit desfurarea temporar a activitii care se face cunoscut tuturor celor interesai. Se va ine cont de perioadele de vacan cnd accesul la calculatoare ar putea fi ngreunat.

Pentru a asigura comunicarea ntre profesori i elevi exist un calculator care gestioneaz din punct de vedere al managementului de comunicaie activitatea care pune la dispoziie profesorilor i elevilor spaiul de anunare a inteniei de participare n grupul de nvare Pregtirea elevilor Profesorii trebuie s prezinte elevilor conceptul de grup colaborativ de nvare pentru ca acetia s-i poat nsui cu responsabilitate rolurile ce le revin. Prinii vor fi i ei informai despre activitatea ce urmeaz s se desfoare i se va ncerca atragerea lor n aceste activiti. Angajarea membrilor comunitii locale, proiectele desfurate n cadrul grupurilor colaborative, mbogesc mediul de nvare pentru fiecare membru. Tema i proiectul Elevii mpreun cu profesorul stabilesc tema proiectului prin negociere. La alegerea acesteia se va urmrii ca ea s rspund cerinelor curriculare i s existe acces la resursele comunitare sau din cadrul reelei de comunicaii. Se va avea n vedere realizarea excursiilor tematice precum i invitarea unei personaliti din domeniul temei alese. Pregtirea potei electronice Pe parcursul proiectului toi participanii vor primi diverse mesaje. Acestea trebuie difereniate de mesajele propriu obinuite pe care le primete fiecare. De obicei, activitatea n astfel de proiecte duce la realizarea unei structuri de tip conferin n cadrul creia toate mesajele se pstreaz i sunt accesibile fiecrui membru al proiectului. 2. Deschiderea activitii Primul mesaj care se transmite de ctre profesor este de prezentare a propriei persoane. Deoarece timpul pe care l pot avea persoanele interesate este limitat, este recomandabil ca mesajele s fie scurte i s prezinte informaii de genul: descriere a interesului n domeniul tehnologiei informaiilor i a comunicaiilor, experiena n cadrul altor proiecte, poziia n coal, informaii personale privind cariera didactic. n ultima parte a mesajului este recomandabil s se invite partenerii spre a rspunde i s li se pun ntrebri la care s-ar dori rspuns. Totodat este util ca profesorul s specifice ct de des i verific pota. Pentru ca elevii s- i cunoasc partenerii elevi, vor transmite informaii despre ei, vor pune ntrebri i vor atepta rspunsuri de la ali elevi. Mesajele transmise de profesori i elevi vor fi pstrate n cadrul a dou conferine, una a profesorilor i una a elevilor care vor fi gestionate de responsabilii conferinelor. 3. Planificarea proiectelor Participarea n proiecte Participarea n grupuri colaborative de nvare se poate face n dou moduri: ca promotor de proiect; ca participant n cadrul unui proiect lansat de altcineva. n cazul n care o coal dorete lansarea unui proiect nou trebuie s- i asume urmtoarele responsabiliti: selectarea temei i comunicarea partenerilor, a motivaiei temei alese i cum se regsete ea integrat ea n cadrul activitii educaionale; descrierea tipului de informaii care urmeaz s fie colectate n timpul desfurrii proiectului; adunarea i organizarea informaiei; iniiatorii sunt responsabili de realizarea publicaiei i de transmiterea ei n colile partenere. Pentru integrarea acestui tip de nvare n curriculum se va porni de la planificarea curent a profesorului. Activitile din cadrul proiectului vor implica elevii n activitatea propriu-zis a leciei. n aceast situaie, o parte din activiti vor fi informative i-l vor pune pe elev n faa unor situaii sociale.

n cazul participrii ntr-un proiect iniiat de alt coal sarcina colilor care au acceptat participarea este de a organiza activitatea local i de a comunica rezultatele muncii lor organizatorilor. Alegerea temei proiectului Alegerea temei proiectului, n cazul iniiatorilor de proiect, se face n urma discuiilor purtate ntre elevi i profesor. Implicarea elevilor n alegerea temei reprezint un prim pas pentru implicarea acestora n ntreaga activitate ulterioar. Integrarea proiectului, prin tema aleas, n cadrul curriculumului colar este un avantaj prin aceia c l ajut pe profesor s utilizeze materialele de predare. Proiectul iniiat se va desfura att n clasa tradiional, ct i n cea virtual n cadrul reelei de nvare creat. Pentru realizarea proiectului se pot organiza excursii, vizite la muzee, se pot viziona filme, se pot invita personaliti. Clasa iniiatoare a proiectului este i cea responsabil pentru realizarea investigaiilor necesare proiectului. Iniiatorii rspund de modul n care evolueaz proiectul, l evalueaz, adun toate materialele i public rezultatele ntr-un mod n care s ofere posibilitatea altora s nvee din proiect. Elevii i profesorii care particip ca parteneri n cadrul unor proiecte iniiate de alii vor acorda atenie numai unor pri din ntregul proiect pentru care vor transmite informaii iniiatorilor. Pentru obinerea informaiilor, clasele de elevi se pot mpri pe grupuri mai mici. n cadrul grupurilor elevii pot avea sarcini diferite (ex. efectuarea msurtorilor, redactarea informaiilor, verificarea datelor etc.). Astfel activitatea n cadrul claselor fiind tot o activitate colaborativ. Lansarea proiectului Un nou proiect va fi lansat att de profesorii ct i de elevii iniiatori. Pentru a se face cunoscut proiectul se vor transmite informaii de genul: numele proiectului, ideea proiectului; vrsta participanilor; data nceputului proiectului; data finalizrii proiectului; activiti propuse; rezultate a teptate; ce avantaje va aduce proiectul pentru alii; limba de desfurare a proiectului; numele i adresa de e-mail a grupului de iniiere; numele i adresa de e-mail a coordonatorului; conferina n cadrul creia se va desfura; adresa paginii Web a proiectului (dac exist). Monitorizarea activitii Pentru o bun desfurare a proiectului se recomand ca sptmnal s fie transmise mesaje cu rezultate ale activitii realizate. O perioad de tcere ndelungat n cadrul unui proiect poate duce la apariia unei stri de frustrare pentru fiecare. Totodat, comunicarea permanent va oferi o privire general asupra progreselor care se nregistreaz n cadrul proiectului i poate motiva activitatea tuturor. 4. Desfurarea activitii Pentru buna organizare a activitii, avnd n vedere numrul destul de mare de participani, schimbul de mesaje se va face ntre clase nu ntre elevi, individual. Pe parcursul derulrii unui proiect profesorul va urmrii dezvoltarea la elevi a abilitilor de scriere i de lucru n echip. Realizarea unui material scris va parcurge trei etape: planificarea coninutului, redactarea i rafinarea acestuia. n activitile de lucru n echip elevii trebuie s neleag c de munca lui depind alii i el depinde la rndul lui de munca altora.

Transmiterea i primirea mesajelor Prima decizie care trebuie luat este cine trimite i primete mesajele. Pentru unii participan i n proiect accesul la calculatorul conectat la Internet sau e-mail se face n clas, pentru alii este nevoie s se deplaseze ntr-un loc n care exist modem i linie telefonic, ntr-un centru media sau ntr-un birou din coal. Primirea i transmiterea informaiilor se va face fie prin structura de conferin, fie prin pota electronic. Este recomandabil ca nainte de transmiterea mesajelor acestea s fie verificate din punct de vedere al corectitudinii coninutului. Mesajele primite pot fi adresate profesorului, clasei sau unui grup de elevi care lucreaz la proiect. Mesajul poate fi de la un profesor, de la o clas sau un grup de elevi. Din acest motiv coordonatorul proiectului din cadrul colii trebuie s decid care sunt mesajele care vor fi citite de toat lumea, care vor fi citite doar de un grup de elevi sau numai de el. Distribuirea mesajelor: tiprirea, citirea i raportarea O parte dintre profesorii implicai n astfel de proiecte consider c este potrivit ca ei s citeasc mai nti mesajele i s decid pe care le distribuie ctre clasa de elevi sau grupul de elevi. De asemenea, profesorul va decide care mesaje merit pstrate ntr-un director sau pe disc. O alt posibilitate de distribuire a mesajelor este aceea de a tiprii mesajele n dou exemplare: unul se va pstra la jurnalul proiectului iar cel de-al doilea se va distribui unui grup al clasei responsabil cu comunicarea din colile proiectului. n fiecare sptmn grupul mai sus amintit va raporta ntregii clase asupra materialelor primite. Pstrarea mesajelor Pentru a ine un jurnal al derulrii proiectului, profesorul poate s pstreze toate mesajele primite n ordinea lor cronologic. Inconvenientul l reprezint alocarea unui spaiu suplimentar pe disc. Gsirea mesajelor Structura de tip conferin reprezint o strategie foarte bun de organizare a mesajelor i de gsire a acestora. Pentru diferite tipuri de mesaje (de la profesori, de la elevi, referitoare la proiect) este necesar gruparea acestora dup codificarea subiectelor. De exemplu, la mesajele pentru profesori s apar: Subject: P Introducere..., pentru cele adresate clasei de elevi: Subject: C Psri de prad, pentru cele referitoare la derularea proiectului: Subject: P Plan de desfurare. i realizarea publicaiei Realizarea publicaiei specifice proiectului este un moment deosebit de important n cadrul acestuia. Aceast publicaie joac un rol critic, n motivarea elevilor, n a- i organiza i evalua informa iile primite de la ceilali parteneri. Procesul de realizare a publicaiei va dezvolta abiliti de colectare, evaluare i aranjare a informaiei n forma dorit. Profesorul va lucra mpreun cu ali profesori la asamblarea documentelor.
5. Organizarea

Planificarea realizrii publicaiei Dezvoltarea tehnologiei comunicaiilor a permis trecerea de la publicaiile tiprite la publicaii n format electronic. Acest lucru a dus la reducerea costurilor de tiprire i de distribuie. ns, pentru informarea prinilor i a altor persoane este recomandabil s se realizeze i publicaii tiprite. Pentru realizarea publicaiei va exista un coordonator de publicaie, de regul un profesor, care va realiza imaginea de ansamblu a publicaiei, cuprinsul acesteia i va avea n vedere includerea tuturor materialelor utile. Profesorul mpreun cu elevii trebuie s stabileasc strategiile de nregistrare, examinare i sumarizare a informaiilor necesare. Scopul acestor strategii este de a-l ajuta pe elev s nvee cum trebuie evaluate materialele primite de la parteneri. Rolul profesorului este de a-l nva pe elev importana unei evaluri

constructiviste. O publicaie a grupului de nvare ar trebui s cuprind: copert (sau o pagin Web); scrisoare de deschidere; cuprinsul; coli participante (legturi la Home Page-ul fiecrei coli); prezentarea proiectului i a rezultatelor obinute.

195

Odat ce exist toate informaiile necesare coninutului prezentat mai sus, publicaia poate fi asamblat i fcut public. 6. ncheierea proiectului Data de ncheiere este stabilit nc de la nceperea proiectului. Este recomandabil ca nainte de ncheierea proiectului, elevii i profesorii s scrie impresii i experiene din perioada de desfurare a proiectului, concretizate prin aspecte pozitive dar i aspecte critice. Beneficiile educaionale pe care le aduce nvarea prin proiecte colaborative sunt: motivaia pentru nvare a elevilor; dezvoltarea abilitilor de scriere i citire elevii din nv mntul primar i pot dezvolta abiliti pentru nvarea limbii materne, elevii din ciclurile superioare pentru nvarea unei limbi strine etc. schimbri n modul de predare proiectele tip Grupuri colaborative de nvare prezint un mod nou care spore te entuziasmul profesorilor n activitatea de predare; stimularea creativitii profesorilor profesorii dezvolt noi tehnici de predare mprind experienele lor cu ali profesori; extinderea orizontului de predare i nvare implicarea comunitii locala n activitile proiectului; dezvoltarea abilitilor n utilizarea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor att profesorii, ct i elevii pot folosi diverse resurse ale tehnologiei informaiei i a comunicaiilor pentru activitile n cooperare cu ali parteneri.