Sunteți pe pagina 1din 14

JOCURI PENTRU EDUCAREA LIMBAJULUI

Student: Straja (opan) Petronela-Alina


Specializarea: PIPP
Anul II, Deva, ID

COMUNICARE ORAL
Obiectiv cadru: 1. DEZVOLTAREA EXRPIMRII ORALE, NELEGEREA I
UTILIZAREA CORECT A SEMNIFICAIILOR STRUCTURILOR VERBALE
ORALE
Obiectiv de referin: 1.1. S participe la activitile de grup, inclusive la activitile de joc, att
n calitate de vorbitor, ct i n calitate de auditor
1)
1. Denumirea jocului: La pia (Joc de rol cu subiect din viaa cotidian)
2. Regula jocului:
Copiii stabilesc jucriile de care au nevoie pentru desfurarea jocului propus.
Copilul-cumprtor trebuie s salute politicos pe vnztor, s priveasc cu atenie marfa
de pe tarab, s o cear politicos i s ndeplineasc toate aciunile necesare obinerii ei; copilul
vnztor trebuie s rspund prompt i cu amabilitate la ntrebrile cumprtorului. i s-l
serveasc cu grij.
Dac sarcina jocului este realizat corect atunci vnztorul (conductorul jocului) l va
servi.
3. Mijloace de nvmnt: coulee cu legume i fructe, cntar de jucrie, bani de
jucrie, plase, piese vestimentare (or, plas, poet cu portmoneu, etc.)
4. Desfurarea jocului:
La grupele mici, este indicat ca educatoarea s numeasc n rolul de cumprtor, copii
care se exprim lejer i sunt mai ndrznei. Grupul de joc se constituie spontan, la grupele mai
mari.
Jocul se desfoar ntr-un grup mic de copii.
La grupele mici, educatoarea va juca rolul de client, pentru a demonstra modalitatea de
adresare i pentru a ncuraja desfurarea jocului.
Jocul va fi precedat de o vizit la pia. La nceputul jopcului se vor reaminti aciunile
principale desfurate la pia. Copiii vor fi solicitai s precizeze reguli de comportament n
aceast situaie.
Apropiindu-se de taraba vnztorului, cumprtorul va saluta: Bun ziua! i va utiliza
formule precum: A dori s cumpr, Nu v suprai, avei ...?, Spunei-mi, v rog, ct
cost un kilogram de?. La sfritul cumprturilor, cumprtorul va ntreba: Ct cost
totul?, Ct trebuie s v pltesc?. La plecare, va mulumi i va saluta.
La rndul su, vnztorul va rspunde la salut i va putea adresa ntrebri suplimentare
referitoare la produsele solicitate, etc.
2)
1

1. Denumirea jocului: De-a familia (Joc de rol cu subiecte din viaa cotidian)
2. Regula jocului:
Copiii vor selecta materialele necesare corespunztoare temei jocului.
Fiecare copil trebuie s realizeze rolul asumat/primit, prin desfurarea unor aciuni
specifice, ntr-o ordine cerut de situaiile de joc i planul prestabilit al jocului (care este
flexibil), corelndu-i aciunile personale cu cele ale partenerilor.
3. Mijloace de nvmnt: mas, scaune, vesel i tacmuri, piese vestimentare:
orulee, mtur/aspirator de jucrie, crp de praf, aragaz, crucior, etc.
4. Desfurarea jocului:
Grupul de joc se constituie spontan.
Copii, ajutai de ctre educatoare, i mpart rolurile, negociind, dac este cazul, astfel
nct toi s fie mulumii de rolul primit (mama, tata, copilul/copiii, bunica).
Copiii stabilesc un plan al jocului, de exemplu c este o zi de week-end, n care tatl
poate merge cu bebeluul la plimbare n parc, bunica gtete, fetiele mai mari ajut mama s
fac curenie (i fac curat la jucrii, terg praful), mama aspir apoi spal haine i calc rufele.
Cnd toi membrii familiei i-au terminat treburile, se pregtesc pentru servirea mesei de prnz:
fetiele i tatl ajut pe bunica s aeze masa, mama schimb bebeluul venit de la plimbare, etc.
n aceast form jocul este recomandat copiilor de nivel II. Educatoarea supravegheaz
jocul copiilor, intervenind pentru soluionarea unor nenelegeri ntre copii, pentru depirea
momentelor de blocaj din joc, sau pentru orientarea copiilor spre reflectarea n joc a unor aspecte
pozitive, dac este cazul.
3)
1. Denumirea jocului: Parcul de distracii pentru copii (Joc de construcii)
2. Regula jocului:
Copiii stabilesc cele mai importante obiecte pe care trebuie s le cuprind un parc de
distracii i vor selecta materialele necesare corespunztoare temei jocului.
Fiecare copil va realiza 1-3 construcii, care s nu semene cu cea/cele a/ale colegilor. La
terminarea timpului de joc (cca 10 minute), fiecare copil i eticheteaz construcia cu bulina
autocolant de o anumit culoare cu iniiala prenumelui scris pe aceasta.
La sfritul jocului, fiecare copil, premiaz prin acordarea de buline colorate o lucrare
aparinnd altui coleg de joc. Lucrarea care strnge cele mai multe buline este considerat cea
mai reuit. Copiii trebuie s motiveze alegerea fcut.
Regula esenial: Nu se critic construciile partenerilor de grup
Copiii trebuie s colaboreze cu partenerii de joc pentru realizarea temei comune
(mprirea pieselor, stabilirea de comun acord a construciilor potrivite, stabilirea locului
construciilor, etc.)
3. Mijloace de nvmnt: seturi de construcie cu piese din lemn i plastic, Rotodisc,
Arco, Plasticon, Lego, Mozaic etc.
4. Desfurarea jocului:
Grupul de joc se constituie spontan, n limita a 6 membrii.
Copiii stabilesc cele mai importante obiecte pe care trebuie s le cuprind un parc de
distracii. Copiii vor selecta materialele necesare corespunztoare construciilor alese spre
construit. Fiecare copil va realiza 1-3 construcii.
La sfritul jocului copiii prezint ideile emise de fiecare, i i eticheteaz construciile
cu bulinele din autocolant primite (o culoare pentru fiecare copil), pe care i-au scris iniiala
2

prenumelui. Fiecare copil i recunoate construciile dup aspectul lor i dup bulinele colorate
pe care copilul le+a ataat lucrrilor. De exemplu: tobogan, pod peste ap, tren buline roii pe
care scrie M (Maria).
Dup etichetarea lucrrilor, copiii le aaz pe masa special amenajat.
Copiii sunt provocai printr-un exerciiu: Ce poi schimba la construcia ta sau la
parc?. Ei pot modifica construcia prin schimbarea poziiei n cadrul lucrrii colective,
adugare sau eliminare de piese.
La sfritul jocului, copiii au voie s emit judeci de valoare, realiznd astfel trierea i
selecionarea ideilor emise. Sunt eliminate construciile care nu respect tema jocului ori sunt
alese cele mai frumoase construcii (premierea), cu motivarea alegerii fcute.
1.2. S neleag i s transmit mesaje simple
4)
1. Denumirea jocului: Oraul Curcubeu (Joc de construcii)
2. Regula jocului:
Copiii vor tria din materialele primite doar pe cele corespunztoare culorii alese.
Fiecare copil va realiza o construcie, care s aib o alt utilitate dect cea a colegilor.
Regula esenial: Ne ajutm unii pe alii!. Copiii vor face schimb de piese pentru a
strnge ct mai multe n culoarea lui.
Copiii trebuie s utilizeze formule de politee i s se adreseze colegilor pe un ton calm,
plcut, pentru a convinge colegii s fac schimb de piese de anumite culori.
3. Mijloace de nvmnt: seturi de construcie cu piese din lemn i plastic, Rotodisc,
Arco, Plasticon, Lego, Mozaic etc.
4. Desfurarea jocului:
Jocul de desfoar ntr-un grup de 6-7 copii, tot atia cte culori are curcubeul (dac
culorile pieselor de construit permite acest lucru).
Fiecare copil va primi aproximativ aceeai cantitate de piese de construit, n culori
diferite.
Printr-o scurt conversaie, copiii stabilesc cele mai importante cldiri/spaii care trebuie
s existe ntr-un ora: primrie, coal, grdini, spital, pompieri, gar, biseric, parc,
supermarket, etc. Fiecare copil va realiza una dintre aceste construcii, cu piese de o singur
culoare. Atribuirea culorii fiecrui copil se poate face prin tragere la sori sau prin alegerea
culorii preferate.
De exemplu, G. va construi o grdini portocalie. Astfel, el va trebui s trieze din
materialele primite doar pe cele de culoare portocalie. Dac pe parcursul jocului, G. i va da
seama c nu i ajung piesele sale portocalii, atunci va trebui s cear partenerilor de joc, piese de
culoare portocalie. G. trebuie s fie respectuos, s foloseasc formule de politee: Te rog
frumos, Am nevoie de... poi s m ajui, te rog!, Mulumesc!, s aib un ton plcut, etc.
5)
1. Denumirea jocului: Biblioteca (Joc logic)
2. Regula jocului:

Copilul solicit o carte (o pies geometric), denumind cele patru atribute ale sale
(nsuiri: form, culoare, mrime, grosime). La denumirea corect, bibliotecara i mprumut
cartea cerut.
3. Mijloace de nvmnt: dou truse Logi I complete, msue, scunele.
4. Desfurarea jocului:
Sala de grup va fi aezat ca o bibliotec: cu dou rafturi cu cri (piese) i o sal de
lectur: cteva mese aezate liniar.
Copiii vor sta pe scunelele aezate n semicerc n spatele clasei.
Educatoarea explci regulile jocului: fiecare copil va merge pe rnd la bibliotec, va
saluta la intrare i va cere bibliotecarei o carte, denumind cele patru nsuiri. De exemplu:
Bun ziua! V rog s-mi dai o carte de form dreptunghiular, mare, roie i subire!.
Bibliotecara trebuie s fie foarte atent la modul n care i se cere cartea. Dac copilul nu
denumete toate nsuirile, trebuie ajutat prin ntrebri suplimentare.
Dup ce copilul a primit cartea, trebuie s-o prezinte colegilor: Eu am primit o carte
dreptunghiular, ... i apoi trece n sala de lectur unde o citete.
Jocul se desfoar astfel, ct impt face plcere copiilor. Se poate schimba bibliotecarul,
alegndu-se un nou bibliotecar dintre copiii care au denumit complet crile cerute.
Variant:
Copilul care a terminat de citit o carte n sala de lectur, revine cu ea la bibliotecar i
cere o alt carte stabilind asemnri i deosebiri: V rog s-mi dai o carte dreptunghiular i
roie, dar mic i groas.
Dac timpul permite, se poate avea o discuie ntre bibliotecar i copii, astfel: Ce ai citit
n carte?
R: Eu am citit n carte povestea Scufia Roie, etc.
n ncheiere, se anun ora de nchidere a bibliotecii i cititorii depun crile. Bibliotecara
i invit i altdat la bibliotec, copiii prsesc sala salutnd.
6)
1. Denumirea jocului: Hai s ne jucm!
2. Regula jocului:
La cerina educatoarei, copiii care au imagini ce reprezint obiecte de forma
corespunztoare celei enunate, se vor ridica i se vor ncolona n spatele su. Primul are
obligaia de a denumi obiectul din imagine i s spun ce form are.
Copiii care nu sunt ateni i nu reacioneaz adecvat sunt scoi din joc pn la renceperea
acestuia.
3. Mijloace de nvmnt: imagini cu obiecte cu forme diferite: rotunde (minge, ceas,
roat, etc.), ptrate (batist, tablou, erveel, etc.), dreptunghiulare (carte, covor, u),
triunghiulare (batic, acoperi de cas, semn de circulaie) i culori diferite.
4. Desfurarea jocului:
Se prezint titlul jocului , se distribuie materialul i se enun regulile jocului.
Educatoarea va spune: Hai s ne jucm, cte unul s plecm, cercul dup mine vine, n
rnd cum se cuvine!. Toi copiii care au ilustraii cu obiecte n form de cerc, se vor ridica i se
vor ncolona n spatele su. Primul copil va denumi obiectul din imagine: Eu am o minge.
Mingea este rotund.

Prini unul de altul precolarii ocolesc semicercul n care sunt aezai copiii, repetnd din
nou formula de mai sus: Hai s ne jucm, cte unul s plecm, ..... dup mine vine, n rnd cum
se cuvine!, dar anunnd o alt form geometric.
Jocul se repet pn la epuizarea formelor.
Variant:
Jocul se poate juca utilizndu-se criteriul culorii (Hai s ne jucm, cte unul s plecm,
roul dup mine vine, n rnd cum se cuvine!), sau dou atribute considerate simultan (Hai s
ne jucm, cte unul s plecm, cercuri roii dup mine vin, n rnd cum se cuvine!)
1.3. S audieze cu atenie un text (epic sau liric), i rein ideile acestuia i s demonstreze
nelegerea lui
7)
1. Denumirea jocului: Sculeul cu poveti
2. Regula jocului:
Conductorul jocului soicit copilului din dreapta sa s scoat din scule un jeton.
Jetonul tras din scule nu se arat colegilor, copilul imit prin gesturi sau onomatopee
personajul de pe jetonul su.
Dac ceilali colegi ghicesc personajul (semn c precolarul a imitat sugestiv personajul),
copilul aeaz jetonul n dreptul imaginii care ilustreaz o secven din povestea din care face
parte personajul respectiv.
Cnd au fost extrase toate jetoanele din scule, copiii aranjeaz personajele n ordinea
apariiei lor n poveste.
Conductorul jocului va povesti pe scurt momentul povetii ilustrat n plan.
Rspunsurile corecte sunt semnalate prin clinchetul unui clopoel de ctre conductorul
jocului. Ctigtor este copilul care a reuit s strneasc rsul colegilor i care a asociat corect
personajul cu povestea din care face parte.
3. Mijloace de nvmnt: plan ilustrnd o secven din povestea Ursul pclit de vulpe,
de Ion Creang i alt imagine dintr-o poveste cunoscut (Capra cu trei iezi, Pungua cu doi
bani, Scufia roiesau alt poveste care s nu aib personaje comune Cu Ursul pclit de
vulpe); jetoane cu personajele povetii; scule,
4. Desfurarea jocului:
Jocul se joac ntr-un grup mic de copii (3-4 copii)
Copilul care s-a dovedit n timpul sptmnii cel mai bun povestitor devine conductor
de joc. Acesta cere vecinului din dreapta sa s scoat un jeton din scule i s procedeze
conform regulii de joc. Spre exemplu, copilul extrage din scule un jeton reprezentnd vulpea
din Ursul pclit de vulpe, de Ion Creang. Imit vulpea stnd ntins pe jos i prefcndu-se
moart, apoi aruncnd petii din carul ranului. Colegii ghicesc personajul imitat, copilul aaz
jetonul n dreptul planei potrivite.
Jocul continu n acelai fel, pn ce toate personajele au intrat n aciune i s-a realizat
unitatea povestirii. Atunci copiii aranjeaz personajele n ordinea n care apar acestea n poveste,
sub supravegherea atent a conductorului de joc. Cnd toate personajele au fost corect aezate,
conductorul jocului povestete pe scurt, episodul hazliu ilustrat i completat cu personajele
povetii.
Varianta 1:
5

Sculeul conine mai puine personaje (unele din ele ascunse) i atunci dup epuizarea
jetoanelor, copiii trebuie s ghiceasc ce personaj s-a ascuns.
Varianta II:
n aceast variant se constituie cel mult dou grupuri de copii, iar jocul se va desfura
ca un concurs ntre cele dou echipe.
Exist dou sculee cu personaje amestecate din mai multe poveti/povestiri , unul
pentru fiecare grup. n aceast ultim variant, dup gsirea i ghicirea personajelor povetii
ilustrate n plan i identificarea personajelor care lipsesc, conductorii grupurilor pleac n
cutarea personajelor rtcite. Conductorul grupului nu are voie s ia personajul rtcit dect
dup ce-l imit corespunztor. Ctig echipa (grupul) care a reuit s aduc prima toate
personajele rtcite.
8)
1. Denumirea jocului: Csua din oal (dramatizare-joc de rol cu subiect din poveti)
2. Regula jocului:
Jocul se joac ntr-un grup mic de copii (6 copii).
Copiii trebuie s interpreteze rolurile personajelor din poveste, folosind mimica, gestica
corespunztoare, imitnd mersul i glasul animalelor (unde este cazul) i utiliznd replici
apropiate de cele reale ale acestora.
Copiii trebuie s respecte ordinea intrrii n scen a personajelor, conform apariiei lor
n poveste.
3. Mijloace de nvmnt: o cutie mare de carton reprezentnd oala, mti reprezentnd
animalele din poveste (oricel, broscu, iepura, vulpe, lup, urs)
4. Desfurarea jocului:
Se reamintete titlul i coninutul povetii cu principalele momente ale acesteia: ocuparea
csuei de ctre oricel, instalarea n csu a broscuei, instalarea iepurelui, a vulpii i a luplui,
apariia ursului i deznodmntul.
Copilul- oricel se ndreapt spre csua improvizat, imitnd chiitul oricelului. Bate al
ua acesteia i ntreab: Cas-csu cine locuiete aici?. Neprimind nici un rspuns intr n ea,
artndu-i mulumirea c a gsit un adpost: Ce cas minunat! A putea s stau n ea pn ce
iarna va pleca!.
Sosete broscua, srind i spunnd: Oac!oac!. Copilul care transpune rolul broscuei bate
la ua csuei i ntreab: Cas-csu cine locuiete aici?. oricelul rspunde: Eu, oarecele!
Dar tu cine eti?, primind rspunsul broscuei: Eu sunt broasca. oricelul primete broasca
nauntru.
Lng csu sosete opind iepurele i are loc aproximativ acelai schimb de replici:
Iepurele: Cas-csu cine locuiete aici?
Broasca i oricelul: Suntem noi, broasca-broscua i oarecele-oricelul. Dar tu cine eti?
Iepurele: Eu sunt iepurele. M lsai i pe mine s stau cu voi?
La fel se desfoar dialogurile, replicile fiind aproximativ aceleai, schimbndu-se doar
personajele.
Menionm faptul c nu se insist pe reproducerea exact a replicilor personajelor, dect
pe ntrebarea binecunoscut: Cas-csu cine locuiete aici?, ci educatoarea accept
rspunsurile personale ale copiilor, cu condiia ca acestea s respecte coninutul povetii.
9)
6

1. Denumirea jocului: Televizorul (joc didactic)


2. Regula jocului:
Copiii denumesc povestea i personajele care apar la televizor. Apoi reproduc dialogul
dintre personajele prezentate.
Copiii care rspund corect au voie s prezinte la televizor a alt imagine.
3. Mijloace de nvmnt: imagini din poveti, rama unui televizor din carton, medalioane,
mti.
4. Desfurarea jocului:
La un televizor improvizat dintr-o cutie de carton, educatoarea va prezenta o imagine
dintr-o poveste cunoacut. Copiii sunt solicitai s recunoasc povestea i cele dou personaje
din imagine, apoi unul dintre ei va descrie personajul preferat dintre cele dou, prin specificarea
a cel puin trei caracteristici ale acestuia. i va motiva alegerea fcut.
Dac a rspuns corect, are dreptul s afieze la televizor o alt imagine dintr-o alt
poveste i astfel jocul se reia.
Variant:
La televizor apare un personaj care spune cteva versuri despre el (gen ghicitoare).
Copilul care rspunde la ghicitoare, va ncadra personajul n Echipa znelor (pentru personaje
pozitive) sau n echipa vrjitoarelor (pentru personaje negative), motivnd.
10)
1. Denumirea jocului: Schimb povestea! (joc didactic)
2. Regula jocului:
Copiii, ajutai de ctre educatoare prin ntrebri sau alte elemente ajuttoare, vor crea alt
final diferitelor poveti /povestiri cunoscute.
Copiii nu trebuie s repete aceeai versiune, ci trebuie s creeze altele originale
3. Mijloace de nvmnt: imagini ilustrnd finalul unor poveti/povestiri, precum: Scufia
Roie, de charles perrault, Capra cu trei iezi, Fata babei i fata moneagului, Pungua cu
doi bani, de Ion Creang, etc.; siluete a dou personaje: vntor i urs, costume i mti, etc.
4. Desfurarea jocului:
Educatoarea prezint copiilor o imagine cu finalul unei poveti mai sus menionate.
Copiii povestesc fragmentul ilustrat, apoi educatoarea le cere s creeze un alt final. Vor fi
antrenai ct mai muli copii, fiecare cu o alt versiune.
Spre exemplu, se prezint copiilor o imagine din povestea Capra cu trei iezi, de Ion
Creang i nc dou personaje: vntor i urs. Copiii vor alege unul dintre cele dou personaje,
care va intra n povestire i i va ajuta pe iezi s nu fie mncai de lup.
Variant:
Copiilor li se atrage atenia c n plana povetii s-a rtcit un personaj din alt poveste
(exemplu: Alb ca Zpada s-a rtcit n povestea Capra cu trei iezi). Li se va cere s
povesteasc prin ce ntmplri a trecut personajul rtcit alturi de eroii povetii.
11)
1. Denumirea jocului: De-a visul (joc socio-emoional)
2. Regula jocului:
La indicaiile educatoarei, copiii se aaz ntr-o poziie relaxat i nchid ochii. Audiaz
cu atenie textul lecturat.
7

La semnalul educatoarei (un clinchet foarte uo de clopoel), copiii se trezesc i


ilustreaz prin desen coninutul visului (textul audiat).
3. Mijloace de nvmnt: coli albe A3, creioane colorate, clopoel.
4. Desfurarea jocului:
Copiii sunt mprii n 3-4 grupe.
Educatoarea d semnalul de ncepere a jocului, prin indicaiile: Ne aezm comod!
Respirm o dat, de dou ori, de trei ori prelung, cscm pentru c ne este somn. Lsm talpa de
la picior moale i piciorul ntreg e moale. Acum lsm minile moi, braele, palmele i degetele.
Tot corpul nostru este moale, moale i greu. nchidem ochii, am adormit. Numai capul nu
doarme. ncepem s vism ceva frumos, frumos i de aceea zmbim, zmbim cu toat fa.
Acum v voi spune ce vism:
Vism c suntem frunze uscate
n mii de culori colorate
i roii, i galbene,
i armii ...
Din copac de vnt purtate
ntr-un vals cu mii de oapte.
Ploaia vine pe pmnt
Picturi cad pe pmnt
i se-aud pic-pic-pic-pic
Plou plou cte-un pic.
Vedem norii gri pe cer
i ne amintim de ger.
Rndunica cea drgu
Zboar-n calde ri fugua.
Iar noi cu gentua-n mn
La grdini mergem mpreun
Educatoarea sun foarte uor din clopoel i anun copii: Acum ne trezim. Deschidem
ochii i inspirm adnc, ntindem braele n sus, ca i cum ne-am ntinde dup somn. ntindem i
picioarele i, gata, ne-am trezit de-a binelea. Sun mai tare din clopoel: Acum ne-am trezit i
la msu am pornit, frumos s desenm ce noi n vis vism.
La final planele se expun i se face turul galeriei, alegndu-se cel mai reuit desen,
inspirat de textul poeziei.
12)
1. Denumirea jocului: O poveste ncurcat (poate fi jucat i la centrul joc de mas)
2. Regula jocului:
Copilul trebuie s ordoneze o serie de imagini care ilustreaz stadiile unei activiti
familiare sau momentele unei poveti cunoscute.
3. Mijloace de nvmnt: jetoane reprezentnd diferite momente ale unei activiti.
4. Desfurarea jocului:
La nceputul jocului se intuiete fiecare imagine n ordinea dat de educatoare, fr a se
discuta de aciunea povestirii.
Pentru povestea capra cu trei iezi se dau imaginile:
1) Capra pleac, spunndu-le iezilor s stea n cas cumini.
2) Lupul st la masa caprei i mnnc sarmale. Capra aduce o tav de plcinte.
8

3) Lupul intr n cas i mnnc un ied. Se vede covata cu gura n jos i cuptorul.
4) Capra intr n cas. Iedul cel mic este n spatele ei i amndoi plng.
5) Capra vine spre cas.
6) Lupul iese din cas. Covata este rsturnat cu gura n sus. Iedul cel mic se vede ascuns n
cuptor.
7) Lupul cade n groapa cu foc.
8) Lupul st la ua casei i cnt (i se vd dinii ascuii de fierar).
Copilul va aeza imaginile n ordinea corect a momentelor povetii. La sfrit i se poate
cere copilului s aleag personajul preferat, s spun ce a nvat din acea poveste, s redea un
moment preferat din poveste, etc.
Jocul se poate organiza i ca o ntrecere ntre 2-3 copii, folosindu-se ntrebarea: Cine
gsete mai repede care este povestea? sau Cine poate aranja mai repede imaginile astfel nct
s fac o poveste pe baza lor?.
Obiectiv cadru: 2. EDUCAREA UNEI EXPRIMRI VERBALE ORALE CORECTE
GRAMATICAL
Obiectiv de referin: 2.1. S disting sunetele ce compun cuvintele i s le pronune corect.
(Aspectul fonetic)
13)
1. Denumirea jocului: Focul i vntul
2. Regula jocului:
Copiii reproduc prin micri i onomatopee fenomenele despre care se relateaz n
povestirea educatoarei, respectnd sensul acesteia.
3. Mijloace de nvmnt: ilustraii reprezentnd un foc ntr-un cmin sau cuptor i
vntul redat prin micarea crengilor i cderea frunzelor unor pomi din parc.
4. Desfurarea jocului:
Copiii vor sta fie pe scunele, fie pe covor n semicerc.
n introducerea activitii se vor reactualiza reprezentrile despre foc i vnt, cerndu-se
copiilor s reproduc onomatopeele f-f, vjj-vjj. n acest scop se vor prezenta pe rnd cele
dou ilustraii i se vor denumi fenomenele: foc i vnt.
n continuare, educatoarea introduce exerciiile de pronunare n contextul unei poveti
simple. Regula jocului cere copiilor ca atunci cnd povestea se ntrerupe, ei s reproduc
sunetele corespunztoare fenomenului enunat n contextul povetii. De exemplu: n cas s-a
fcut frig. Mama a pus lemne n sob i a aprins focul. Focul fcea. Copiii vor imita zgomotul
focului. S-au ars lemnele i focul s-a stins, apoi tata a ieit n curte s aduc altele. Afar era frig
i btea vntul. Copiii vor reproduce micarea vntului, zgomotul produs de acesta (vj-vj).
Povestea poate continua sau poate fi reluat ntr-o alt form asigurndu-se repetarea pronunrii
de ctre copii a sunetelor corespunztoare.
n partea a doua a jocului educatoarea imit unul din fenomenele discutate mai sus, iar
copiii formuleaz propoziii simple n legtur cu aciunea perceput: focul arde sau focul
face f-f (educatoarea i copiii mimeaz aciunea de aprindere a focului) sau vntul bate
(educatoarea i copiii leagn puternic braele deasupra capului).
9

n pronunarea onomatopeelor care ncep cu consoanele f-v, se recomand articularea


exgerat conturat prin aducerea buzei inferioare sub incisivii superiori.
14)
1. Denumirea jocului: arpele i albinia
2. Regula jocului:
Copiii imit sunetele emise de psrile care apar pe rnd la teatrul de ppui. Copilul
numit enun aciunea i o execut mpreun cu ntreaga grup.
Copilul recunoate pasrea, o denumete, construiete o propoziie simpl care s se
refere la aciunea perceput i o execut cu ntreaga grup.
3. Mijloace de nvmnt: teatru de ppui, un coco, o gsc. n lipsa lor imagini cu
cele dou psri executnd diferite aciuni: ciugulit, btut din aripi, scurmat, alergat, notat, etc.
4. Desfurarea jocului:
Aezarea copiilor se poate face n semicerc sau ca la vizionrile de spectacole pe 4-5
rnduri a cte 4-5 scaune, astfel nct toi s aib scena n faa ochilor.
Jocul se desfoar prin prezentarea pe rnd a celor dou psri n cadrul teatrului de
ppui. Educatoarea poate motiva sosirea lor. Cu aceast ocazie se precizeaz i denumirea lor,
mai ales pentru gsc, pasre mai puin cunoscut de ctre copiii de 3-4 ani. Dup denumirea
celor dou psri se pot face cteva exerciii de pronunare corect a sunetelor prevzute c i g.
Educatoarea prezint modul de articulare: se va urmri ca limba s fie retras spre fundul
cavitii bucale.
n cursul jocului vor fi executate cu cele dou psri diferite aciuni menionate mai sus.
Copilul solicitat va rspunde indicnd ce face pasrea, dup care grupa va imita micarea i va
pronuna onomatopeea corespunztoare.
Copiii care au dificulti n pronunarea consoanelor c-g, vor fi solicitai s ncerce
articularea, prin poziia gurii larg deschise, limba ghemuit n fundul cavitii bucale, n timp ce,
cu degetul mare i cel arttor i palpeaz, apsnd uor regiunea superioar a gtului.
15)
1. Denumirea jocului: arpele i albinia
2. Regula jocului:
La semnalul educatoarei, grupul de copii care alctuiete arpele, execut deplasarea pe
un traseu dat imitnd sunetele emise de arpe. La alt semnal albinele pornesc spre arpe ca s-l
alunge reproducnd zumzitul acestora.
3. Mijloace de nvmnt: antene pentru albine, flori de hrtie plasate n diferite pri
ale slii de clas, introduse n suporturi din plastilin.
4. Desfurarea jocului:
Educatoarea va amenaja nainte de nceperea jocului un cadru care s sugereze o poian
cu flori. Grupa de copii va fi mprit n dou, o parte dintre ei vor fi albine, iar restul vor alctui
arpele. Fiecare din subgrupe va avea un rol prestabilit, eventual marcat. Educatoarea conduce
jocul indicnd deplasarea arpelui, apoi cea a albinelor. Grupul de copii reprezentnd arpele se
va deplasa pe traseul desenat dinainte in linie erpuit reproducnd uieratul arpelui: sss.., n
timp ce albinele stau ntr-o parte a slii de grup. La un semnal al educatoareo copiii-albine vor
imita zborul i zumzetul acestora naintnd spre arpe. arpele se retrage la locul su ferindu-se
s nu fie nepat. Jocul se continu schimbndu-se rolurile.
10

n cursul jocului se vor asigura momente de odihn, avnd n vedere c alergarea poate s
influeneze corectitudinea emiterii sunetelor prin modificrile n respiraie. n acelai scop se va
doza atent timpul afectat alergrii, evitndu-se prelungirea acestuia.
n pronunarea unor onomatopee care ncep cu consoanele s-z, se recomand atragerea
ateniei asupra locului de articulare, n cazul n care copiii articuleaz incorect, cu limba ieit
printre dini consoanele s-z. Se recomand articularea exagerat conturat prin strngerea dinilor,
ca spaiul deschis s nu fie mai mare de 1-2 mm, limba va fi plasat jos, n spatele incisivilor
inferiori, iar colurile gurii puternic trase n pri.
16)
1. Denumirea jocului: Trenul i vntul
2. Regula jocului:
La semnalul dat de educatoare, un grup de copii execut deplasarea pe un traseu, imitnd
trenul. La alt semnal, un alt grup ajunge trenul, reproducnd vntul.
3. Mijloace de nvmnt: medalioane reprezentnd: tren, vnt, albinue, arpe,
stimulente.
4. Desfurarea jocului:
Educatoarea va avea nainte de nceperea jocului un cadru care s sugereze linia ferat.
Grupa de copii va fi mprit n dou. Educatoarea conduce jocul indicnd deplasarea
trenului , , , (aciune nsoit de micarea braelor). A doua grup de copii ateapt semnalul
pentru a depi trenul, alergnd cu o vitez mai mare, n timp ce pronun j, j, j (braele lateral).
Jocul continu schimbnd-se rolurile.
n partea a doua a jocului, aciunea se amplific prin prezena a patru grupe: albinuele (z,
z, z), arpele (s,s), trenul (, , ), vntul (j, j, j). Nu se va scpa din vedere faptul c, dac
consoanele s-z necesit articularea prin plasarea limbii n spatele incisivilor inferiori i colurile
gurii bine trase n pri; n articularea consoanelor -j dimpotriv, vrful limbii este inspre palat i
gura rotunjit.
17)
1. Denumirea jocului: Spune cum face
2. Regula jocului:
La primirea jucriei sau a imaginii, copilul trebuie s imite glasul animalului respectiv,
iar ceilali copii s-l recunoasc i s-l denumeasc.
La semnalul dat, toi copiii sau un grup limitat, imit glasul animalului i execut micri
corespunztoare acestuia..
3. Mijloace de nvmnt: animale-jucrii sau imagini reprezentnd cinele, pisica,
oaia, calul, gina, cocoul, raa, gsca, vrabia, albina, etc..
4. Desfurarea jocului:
Materialul necesar jocului va fi acoperit sau introdus ntr-un scule pentru a crea surpriza
la prezentare i a da posibilitatea s se perceap pe rnd fiecare animal al crui glas va trebui
imitat.
Copiii vor fi aezai pe scunele n jurul mesei cu materialul de joc.
n desfurarea jocului, se va asigura o anumit succesiune n prezentarea imaginilor sau
jucriilor, ncepnd cu cele al cror glas este mai uor de pronunat (pisica) i terminnd cu cele
al cror glas (onomatopee prezint oarecare dificultate n reproducere (albina, cocoul, etc.)).
11

Se va urmri sistematic ca reproducerea s se fac la nceput individual i n cele din


urm n grupuri mici sau n colectiv, apoi n mod individual cu copiii care ntmpin dificulti n
pronunarea unor sunete.
n complicarea jocului, se modific ordinea aciunilor. Copiii ascult onomatopeea
reprodus de educatoare sau nregistrat, apoi aleg animalul al crui glas l-au auzit i-l reproduc
individual sau n colectiv, dup cum li se cere
Variante:
- copiii stau la mesele aranjate n careu deschis. Pe masa educatoarei sunt aezate jucrii
reprezentnd animale cunoscute. Copiii le denumesc pe rnd i reproduc onomatopeea. Li se cere
copiilor s-i aeze capul pe msue. n acest imp educatoarea aaz animalul-jucrie n dreptul
unuia dintre ei. La semnalul educatoarei: Spune cum face! copiii se uit n faa lor. Cel care a
primit jucria reproduce onomatopeea corespunztoare denumind totdat animalul. De exemplu:
Pisica face maiu. Ceilali copii imit aciunile caracteristice animalului i repet sunetele
corespunztoare.
- n aceeai formaie, jocul se poate desfura i n alt form. Copilul chemat la masa
educatoarei ia o jucrie i o duce n dreptul unui copil ales de el. Acesta rspunde la ntrebarea:
Cine este i cum face?.
18)
1. Denumirea jocului: Spune cum face
2. Regula jocului:
La primirea jucriei sau a imaginii, copilul trebuie s imite glasul animalului respectiv,
iar ceilali copii s-l recunoasc i s-l denumeasc.
La semnalul dat, toi copiii sau un grup limitat, imit glasul animalului i execut micri
corespunztoare acestuia..
3. Mijloace de nvmnt: animale-jucrii sau imagini reprezentnd cinele, pisica,
oaia, calul, gina, cocoul, raa, gsca, vrabia, albina, etc..
4. Desfurarea jocului:
2.2. S-i mbogeasc vocabularul activ i pasiv pe baza experienei, a activitii personale
i/sau relaiilor cu ceilali
2.3. S utilizeze un limbaj oral corect din punct de vedere gramatical
1. Denumirea jocului: Cine este acesta/aceasta?
2. Sarcina didactic:
Utilizarea corect a pronumelui demonstrativ, n propoziii
enuniative i interogative, n acord cu genul i numrul
substantivului. (sarcina didactica apare la joc
didactic)
3. Regula jocului: Copilul atins de stegule va roti discul. La comanda Stop!, oprete discul i
denumete imaginea indicat de sgeat, folosind forma corect a
pronumelui demonstrativ de apropiere.
Rspunsurile corecte vor fi aplaudate.
4. Mijloace de nvmnt: discul cu imagini, jetoane, stegule, minge, recompense.
12

5. Elemente de joc: surpriza, atingerea cu steguleul fermecat, poezii ritmate, rostogolirea


mingii, nchiderea i deschiderea ochilor, aplauze. (elementele de joc se trec obligatoriu
la jocurile didactice)
6. Desfurarea jocului:
Educatoarea atinge pe umr un copil cu steguleul fermecat, rostind versurile:
Steguleul fermecat
l va atinge ndat
Pe cel ce roata nvrte
i repede rspunde!
Copilul atins de stegule va roti roata. La comanda Stop!, oprete roata i rspunde
ntrebrii adresate de educatoare: Ce este acesta? / Ce sunt acetia?, etc.
Copilul denumete imaginea indicat de sgeat, folosind corect cuvintele: acesta aceasta,
acetia, acestea: Acesta este... / Acetia sunt....
Rspunsurile corecte sunt aplaudate.
Este obligatoriu s existe 1-2 variante pentru a se evita plictisul, rutina, i pentru a
crea ct mai multe situaii diferite de nvare.
Varianta I:
Educatoarea rostogolete mingea spre un copil i i ntreab pe ceilali: Cine este
acesta / aceasta?. Cel ce d mingea numete un coleg care s-i rspund.
Copilul care rspunde corect va primi mingea i va putea continua jocul.
Varianta II (complicarea jocului):
Educatoarea solicit ajutor din partea copiilor: ar dori s se joace i ea, alpturi de ei, dar ca
s fac aceast lucru este nevoie de cineva care s i ia locul
Copilul-conductor de joc solicit colegilor care doresc s vin la msu, s aleag (cu
ochii nchii) un jeton pe care l arat colegilor i s adreseze acestora ntrebarea potrivit:
Ce/Cine este aceasta?.
Copilul numete un coleg care va rspunde: Aceasta este ....
Educatoarea jucnd rolul unui copil neatent ntreab: Cum spunem dac ar fi mai
multe?
Rspunsurile corecte vor fi aplaudate.

BIBLIOGRAFIE:
Alexandru, Julieta, Jocuri didactice pentru dezvoltarea vorbirii, n Copilul i jocul.
Culegere metodic edicat de Revista de Pedagogie, Bucureti, 1975.
Bdic, Tatiana, Marinescu, Eugenia, Varzari, Elena, Jocuri didactice pentru
cunoaterea mediului i dezvoltarea vorbirii (copii de 5-6 ani), EDP, Bucureti, 1974.
13

Brebe, Silvia et allia, Metode interactive de grup. Ghid metodic, Editura Arves,
Cioflic, Smaranda Maria et allia, Ziua bun ncepe la ntlnirea de diminea, TehnoArt, Petroani, 2009.
Dima, Silvia (coord.), Jocuri logico-matematice pentru precolari i colari mici,
editat de Revista nvmntului Precolar, Bucureti, 1998.
Lovinescu, Alexandrina V., Jocuri mici pentru pitici, Aramis Print, Bucureti, 2007.
Mitu, Florica, Antonovici, tefania, Jocuri didactice integrate pentru nvmntul
precolar, Humanitas Educaional, Bucureti, 2005.
Taiban, Maria et allia, Jocuri didactice pentru grdinia de copii, EDP, Bucureti, 1976.

14