Sunteți pe pagina 1din 39

ABA- PACHETUL TEORETIC

AUTISMUL DIN PUNCT DE VEDERE COMPORTAMENTAL

Autismul este observabil doar n acord cu comportamente observabile

Aceste

comportamente

pot

fi

mprite

comportamente

care

sunt

manifestate n exces i comportamente care sunt deficitare.


Comportamente n exces:

comportamente autostimulative

comportamente autoagresive

agresiune

comportamente obsesive

comportament isteric

Comportamente deficitare:

limbajul

socializarea

jocul

comportamente de auto-ajutorare

cognitiv

Utiliznd tehnica comportamentalist, comportamentele care sunt n exces pot


descrete i comportamentele deficitare pot fi crescute.

CONDIIONAREA TERMINOLOGIC:

n cadrul interveniei comportamentaliste, se pot identifica 3 tipuri de nvare


care sunt: Condiionare clasic, condiionare operativ, nvare observabil.

n edinele aplicate de exemplu n clas, la spital sau acas, programele se bizuie


pe operarea, condiionarea operativ. Analiza Aplicat a Comportamentului ABA se
ocup de comportamentele care se ntlnesc n mediu i care au efecte ce afecteaz
buna desfurare a aciunilor viitoare.
Relaia dintre comportament i mediu este descris de principiile condiionrii
operative .Aceasta are trei componente:
A-ANTECEDENTELE
Antecedentele sunt stimulii care apar naintea comportamentului, deci este ceva ce
apare chiar nainte de observarea comportamentului.
B- COMPORTAMENTE
Comportamentul este actul pe care individul l face.
C- CONSECINA
Consecina este evenimentul ce are loc imediat dup comportament.

Tabelul urmtor (KAZDIN 1994) ofer exemple de antecedente, comportamente i


consecine ce se ntmpl n viaa de zi cu zi.

Antecedent
Sun telefonul

Comportament
Rspunde la telefon

Semn de la un prieten Apropierea de prieten


Sarcina din partea Copilul strnge jucriile

Consecina
Vocea altei

persoane

la

cellalt capt
Vizite i discuii
Premii i permisiuni

printelui pentru copil,


s-i

fac

curat

camer
Avertisment

de

n
a Mncatul

Greaa i voma

mnca adecvat

Pentru a dezvolta programe care pot influena comportamentul cu succes, este


necesar

nelegem

antecedentele

consecinele

care

influeneaz

comportamentul i cum opereaz ele.

PROCES DISCRET

Procesul discret este o teorie a nvrii care utilizeaz condiionarea


operativ. Aceast metod de nvare este adeseori utilizat la copiii cu autism i
alte dificulti.
Proba discret are o legatur direct cu componentele condiionrii operative, pe
care le vom descrie mai jos.

Proba discret este format din:

SD --------------------------------------

(Stimul discriminativ, comanda)

------------------------------------ SR

(Rspuns)

(Recompensare)

SD (Stimul discriminativ) = Antecedent


R

(Rspuns)

SR (Recompensare)

= Comportament
= Consecina

Cnd predm, aceasta este metoda care trebuie folosit ntotdeauna.

Folosind procesul discret de nvare obinem:


3

comportamentele pot fi manipulate i schimbate ntr-un mod sistematic

copilului i este clar ce se ateapt de la el i ce se va ntmpla n


procesul de nvare

perseverena printre profesori este meninut

sistemul de colectare a datelor este simplu

evaluarea progresului poate fi ntreprins n mod obiectiv

COMPONENTE ALE PROBEI DISCRETE

SD-ul (Stimulul discriminativ, Comanda)

Instruciuni sau ntrebri date copilului, ex. Semn, Ce este?

Indic copilului c un rspuns este ateptat i c recompensa este disponibil.

Trebuie s fie dat cu vocea puin ridicat i mai autoritar dect vorbirea
curent, n special n stadiile incipiente ale programelor.

Nu trebuie s se fac uz de un limbaj nefolositor. SD-ul trebuie s fie acelai


n timpul nvrii.

Numele copilului nu trebuie folosit nainte de a i se da SD-ul.

Nu trebuie s fie recompensat nainte de terminarea probei.

SD-ul pentru fiecare program pe care copilul l face este stabilit nainte n foile de
colectare a datelor. Acesta ar trebui inut la zi, astfel nct tutorii s fie constani
i astfel copilul s nu fie confuz pentru c oamenii folosesc instruciuni diferite.

R Rspunsul

Acesta este comportamentul copilului ca rspuns de urmare al SD-ului.


4

Criteriul pentru un rspuns corect la un SD dat este acceptat ca fiind


singurul rspuns corect, ex. SD= F valuri! R= Copilul i ridic minile i le
mic dintr-o parte n alta.

Copilul are la dispoziie 3-5 secunde s rspund, altfel este considerat un


rspuns greit. Acesta nu se include cnd se calculeaza rata succesului.

Nici un alt comportament nu trebuie ndeplinit n timpul rspunsului, cum ar


fi comportamentele auto-stimulative.

SR Recompensa

Aceasta este o consecin pozitiv oferit atunci cnd copilul demonstreaz un


rspuns corect.

Urmeaz ntotdeauna unui rspuns corect, imediat. Nu trebuie s existe un


timp de amnare n oferirea recompensei, n stagiile de nceput ale
programelor.

Oferirea de recompens, ca i consecina imediat a rspunsului corect va


crete probabilitatea ca acest comportament adecvat s se ntmple din nou.

Recompensa este oferit ca urmare a unui rspuns corect i nu ar trebui s


fie disponibil cu nici o alt ocazie. (Aceasta nseamn c lucrurile pe care
copilul le primete ca recompens, ar trebui s fie scoase din folosirea lor
curent.)

Lucrurile pe care un copil le gsete recompensatorii variaz de la copil la


copil, aa c acestea trebuie alese n funcie de preferinele individuale.

Recompensele trebuie s fie uor de oferit, i s fie luate repede, deci


recompensele pe baz de hran trebuie s fie potrivite pentru a fi mncte
repede.

Recompensele verbale trebuie s aib un ton foarte diferit fa de SD i de NUul informativ. Trebuie s fie cu un ton vesel i entuziasmat.
5

Cantitile mai mari de recompense vor avea efecte mai mari, dar pot cauza
staionarea.

Varierea recompenselor este esenial, deci aceeai mncare, jucrii, i


recompense verbale nu trebuie utilizate mereu.

Recompensele trebuie variate.

Exist diferite tipuri de recompense: pozitive, negative, primare, secundare.

NU-ul informaional
Este folosit ca o consecin imediat la un rspuns greit sau un nonrspuns.
Este folosit doar atunci cnd copilul a masterat programul respectiv pentru a
fi sigur c acel copil tie rspunsul.
Folosind cuvntul NU nseamn c acel copil tie ce este corect i ce nu este
corect i-l ajut pe copil s discrimineze ntre rspunsuri diferite.
Folosind cuvntul NU nseamn c tutorii sunt consecveni n a aplica
consecina la un rspuns incorect sau un non-rspuns.
Cuvntul NU trebuie spus cu o voce calm i neutr.

RECOMPENSAREA

Definiie

Principiul recompensrii se refer la creterea n frecven a rspunsului,


cnd rspunsul este imediat urmat de o anumit consecin.

Recompensarea este un eveniment pozitiv, ca urmare imediat la un


comportament.
6

Este definit de faptul c va creste frecvena comportamentului pe care l-a


urmat.

Dac frecvena comportamentului nu a crescut dup recompensare


nseamn c acea recompensare nu este recompensatorie.

Recompensa nu este acelai lucru cu premiul, deci premiul este un


eveniment pozitiv, dar o sarcin pozitiv pe care o primete cineva ca
urmare a unui lucru bine fcut. Dar premiul nu va crete neaprat
frecvena comportamentului.

Recompensa Pozitiv i Recompensa Negativ

Amintii-v c toate recompensele cresc frecvena comportamentului.

Recompensa Pozitiv
Se

refer

la

creterea

comportamentului

la

creterea

frecvenei

rspunsurilor i este urmat de un eveniment pozitiv.

Recompensa pozitiv, n termeni simpli, poate fi tradus ca un


eveniment favorabil, dat ca urmare a unui rspuns.

Evenimente pe care unii le vd ca neplacute pot fi pentru alii


recompense pozitive. De exemplu, atunci cnd ipm: Oprete-te!, sau
oprirea fizic pot fi n unele cazuri recompensri ale comportamentului.

Cteva exemple de recompense pozitive din viaa de zi cu zi sunt: Faptul


c, ctigm la o main cu maneta, salariile, cineva vorbete cu tine
cnd rspunzi la telefon.

Exemple de recompense pozitive pentru copii sunt: jucriile, dulciurile,


mbririle i premiile.
7

Recompensa Negativ
Se refer la creterea frecvenei comportamentului prin ndeprtarea unui
eveniment neplcut imediat dup ce comportamentul a fost ndeplinit.

Recompensa negativ se refer la o situaie cnd cineva ateapt un


eveniment pe care l gsete neplcut, dup un rspuns pe care l d,
acest eveniment este dat la o parte.

Deci n anumite situaii este probabil s dea acelai rspuns din nou.

ndeprtarea acestui eveniment neplcut trebuie s cauzeze o cretere a


comportamentului, altfel nu este o recompens.

Recompensa negativ nu trebuie confundat cu pedeapsa.

Cteva exemple de recompense negative din viaa de zi cu zi sunt: cnd


un printe cicle copilul s-i fac curat n camer (eveniment negativ),
copilul i face curat n camer (rspuns/comportament), i printele se
oprete din ciclit (recompens negativ) sau cnd un copil plnge i
ip la printele sau s l ia n brae (eveniment negativ), printele i ia
n brae copilul (rspuns/comportament), copilul se oprete din plns
(recompens negativ pentru printe). n al doilea exemplu, printele
este recompensat pentru c copilul se oprete din plns. Oricum, data
viitoare cnd copilul va vrea s fie luat n brae, va ipa din nou ca
urmare a recompensei pe care a primit-o fiindc a ipat, recompensa
aceasta a fost faptul c a fost luat n brae.

Ca exemplu de aplicare la copil este atunci cnd copilul vrea s-i


ndeprteze jacheta pentru c i este cald (eveniment negativ), dar are
nevoie de ajutor, la nceput copilui s-ar putea s tipe, acest tip de
comportament nu este unul pe care am vrea s-l crestem, deci ar trebui
8

ignorat. Copilul spune Ajut-m (rspuns/comportament), Printele/


tutorele l ajut atunci s i dea jos jacheta (recompens negativ) dar
acest comportament va crete probabilitatea ca copilul s spun ajutm i data viitoare cnd va avea nevoie de ajutor.

Scopul acestui program este faptul c trebuie s folosim mai des


recompens pozitiv

(exemplele de acum n colo vor fi numai de

recompense pozitive)

RECOMPENSE PRIMARE I SECUNDARE:

Recompense primare:

Cunoscute i sub numele de recompense necondiionate pentru c nu au


condiii clare de recompensare, pentru c ele sunt evenimente natural
recompensatoare.

Exemple de recompense primare sunt hrana i apa

Recompensele primare se poate s nu fie recompensatoare de fiecare dat,


dac cineva spre exemplu a mncat foarte mult nu va mai privi hrana ca pe o
recompens.

Recompensele de natur primar sunt folosite foarte mult n stadii primare ale
terapiei i sunt urmate ntotdeauna de recompense secundare.

Recompensele secundare

Cunoscute i sub numele de recompense condiionate pentru c acest tip de


recompense au criterii clare de aplicabilitate i copilul a nvaat s le gseasc
recompensatoare.

Comparnd evenimente care nu sunt iniial recompensatoare cu evenimente


care sunt n mod natural recompensatoare , evenimentul dinti va ctiga
9

proprietile unei recompense (strns tichete cu premiul mncrii, tabla cu


recompense)

Exemple de recompense secundare sunt: tichetele, cartonaele, premiile


verbale.

Recompensele difereniate

O aproximaie foarte apropiat a rspunsului ar trebui recompensat

Rspunsurile care nu se afl ns foarte aproape de rspunsul corect nu


trebuiesc recompensate.

Criteriul pentru rspunsul corect trebuie respectat de toat lumea, i dup


aceasta trebuie oferit recompens.

PROMPTUL

Promptul este modul n care l nvm pe copil cum s ndeplineasc cerina,


sarcina.

l promptm pe copil astfel nct s aib succes n realizarea sarcinii i astfel


s primeasc recompens.

MODURI DIFERITE DE PROMPTARE:

Promptul fizic:
Este ghidajul fizic pe care copilul l primete pentru a i se arta cum trebuie s
fac un anumit lucru. Acesta poate fi de tipul: punem mna noastr deasupra
minii copilului aa nct s-i artm cum se bate la tob.
Demonstraia:

10

Acest tip de prompt cuprinde imitaia: nainte de asta copilui trebuie ns s


mastereze programul de imitaie . Demonstraia include tutorele care ndeplinete
sarcina .
Reuita recent:
Cretei viteza cnd promptai, cnd obinei un rspuns corect dai imediat un
alt SD, dac copilul a avut o experien aa recent a unui rspuns corect i a
fost recompensat adecvat pentru el, nseamn c va rspunde corect din nou.
Promptul prin poziie:
Itemul corect este plasat mai aproape de copil.
Legatul de un program cunoscut:
Folosind ceva ce copilul tie deja l vom ajuta s rspund corect . De exemplu:
Atinge rou, copilul atinge rou i este recompensat, apoi imediat ntreab Ce
este? i copilul va rspunde rou i l recompensm.
Instrucii verbale:
i dm copilului instrucii verbale astfel nct s realizeze sarcina punem cubul
verde pe cel rou.
Inflexiunea vocii:
Punnd accent pe cuvntul cel mai important din SD , putem astfel indica ce
parte a Sd-ului conteaz Arat ceaca MARE
Altele:
Exist i alte tipuri cum ar fi gesturi, artat, privitul.

CND S FOLOSIM PROMPTUL:

Cnd rspunsul este complet nou pentru copil, atunci rspunsul trebuie
promptat de cteva ori la rnd (aceasta este numita promptare masiv).

n general promptul trebuie s fie fcut ct mai aproape de SD, dac este
posibil n acelai timp.
11

Cnd rspunsul a fost promptat de mai multe ori la rnd, i copilul ncepe si dea seama de rspunsul corect, promptul trebuie sczut.

Cnd scdem promptul n intensitate promptul poate fi de exemplu pn la


jumtate , pentru ca el s fac continuarea singur, sau un prompt mai puin
intruziv (mai discret) poate fi folosit ca o metoda de scdere n intensitate a
promptului.

Dac o sarcin a fost masterat , deci suntem siguri c copilul tie s o fac,
atunci promptul va fi dat dup dou rspunsuri incorecte. Aceasta este
cunoscut ca metoda NU-NU-PROMPT.

Copilul nu trebuie s dea mai mult de 2 rspunsuri incorecte la rnd fr s


primeasc prompt.

REGULI PENTRU PROMPTARE:


Folosii promptul cel mai puin intruziv (detaliat):
Ex: dac un copil poate s imite este bine s folosim un prompt imitativ dect unul
fizic, pentru c n promptul prin imitaie copilul ndeplinete sarcina mai mult
singur.
Trebuie stabilit ierarhia prompturilor:
Aceasta nseamn c promptul trebuie folosit iniial, la inceputul programului cnd
copilul nu tie s ndeplineasc sarcina respectiv, apoi vom scdea din intensitate
promptul respectiv.
Ex: cnd nvm un copil cum s imite btutul din palme, promptul iniial va fi
unul de natura fizic, apoi cnd copilul ncepe s fac o parte a sarcinii singur ,
promptul devine doar o mn care i face semn cum s nceap, apoi ultimul prompt
poate fi doar atingerea uoar a uneia dintre palme, nainte de a scoate promptul
definitiv.
Scdei n intensitate promptul ct mai curnd posibil:
12

Aceasta este o metod prin care evitm ca, copilul s devin dependent de prompt
chiar dac face sarcina i singur.
Exemplul de mai sus ne arat cum poate fi sczut n intensitate un prompt.
Facei ntotdeauna prompt dup dou rspunsuri incorecte:
Dac sarcina este masterat , copilului i se spune NU dup un rspuns incorect ,
dup dou rspunsuri negative consecutive facei prompt pentru rspunsul corect.
Ex: un copil tie comanda ridic-te, dar nu o ndeplinete spunem NU, mai dm
o dat comanda, copilul iar greete, spunem NU, dm din nou SD i promptm
rspunsul corect.
Folosim regula nu-nu-prompt pentru aceeai sarcin de cte ori este
nevoie n decursul unui sitting:
Aceasta este tot pentru a se stabili dac copilul este acum capabil s ndeplineasc
sarcina fr prompt.
Ex: folosind exemplul de mai sus, dac copilul nu ndeplinete nici acum sarcina ,
aplicm aceeai regul, dup un nu-nu-prompt copilul este lsat singur s
ndeplineasc comanda.

Recompensai i rspunsurile care au avut nevoie de prompt:


Trebuie s difereniem. Cnd facem prompt pentru o sarcin nou trebuie s oferim
recompens mare . Cnd facem prompt pentru o sarcin masterat nu trebuie s
oferim o recompens mare (ci una minimal)
Ex: n exemplul cu nu-nu-prompt copilul primete dup prompt doar recompensa
bine
Testai sarcina promptat mai trziu n acelai sitting:
Dac copilul nu a ndeplinit corect o sarcin masterat, i a trebuit promptat, o
testm imediat dup aceea i o mai testm mai trziu n timpul leciilor.
Evitai prompturile neintenionate:
13

Ex: dm comanda atinge maina: i fr s vrem ne uitm la main.

MODELAREA I NLNUIREA

Modelarea i nlnuirea sunt metode care se folosesc pentru a nva


comportamente care s-ar putea s nu apar niciodat, aceste comportamente nu pot
fi promptate sau recompensate.

Un comportament bun, adecvat este achiziionat prin recompensarea pailor mici


pe care i face copilul n achiziionarea lui, n loc s-l recompensm la sfritul
comportamentului.

Rspunsurile care sunt similare cu scopul final sunt recompensate i n acest


fel ele vor crete.

Aproximarea succesiv pn la scopul final nseamn c acesta poate fi


achiziionat.

Acele rspunsuri care nu sunt similare scopului final nu trebuie


recompensate i astfel sunt exterminate.

Acesta metod este folosit adesea la programul de imitaie verbal.

Ex: program: Imitaie verbal.


Scop: copilul s spun Ahhh
SD: spune Ahhh
Procedura de modelare:
SD: spune Ahhh
14

R: uahuh (recompensare puternic pentru c cuvntul spus are alturarea de litere


pe care dorim s l nvm pe copil la mijloc)
SD: spune Ahhh
R:uh
(recompens mai mic pentru c tutorele tie c acest copil a putut spune uahuh ca
rspuns i c acesta din urm este mai aproape de rspunsul corect. Faptul c
facem o difereniere ntre nivelul de recompensare pentru cele dou rspunsuri l
face pe copil s tie care este rspunsul pe care l dorim de le el.)
SD: spune Ahhh
R:uahuh
(recompens puternic din nou pentru c acesta este rspunsul cel mai aproape de
cel corect pe care l-am putut obine pn acum.)

La acest stadiu al nvrii, Tutorele trebuie s continuie s recompenseze copilul


pn rspunsul pe care l dorim (nu cel corect dar cel care se apropie de cel corect)
se stabilizeaz. Apoi trebuie s scdem recompensa n intensitate pentru ca, copilul
s i schimbe rspunsul pentru a obine iari recompens cea mai puternic.

SD:Spune Ahhh
R: uahuh
(recompensa scade n intensitate)
SD:Spune Ahhh
R: uhahhh
(recompensa crete n intensitate pentru c acest rspuns este i mai aproape de cel
corect)

Cnd i acest rspuns devine constant se scade i aici recompensa.

15

SD: Spune Ahhh


R: uhahhh
(recompensa scade n intensitate)
SD: spune Ahhh
R: uhahhhhhhhhhh
(recompensa scuzat pentru c acest rspuns se ndeprteaz de rspunsul corect
mai mult dect ultimul su rspuns)
SD: spune Ahhh
R: Ahhh
(recompens foarte puternic pentru c copilul a ndeplinit comanda cerut)
Cnd desprim activitatea n etape s-ar putea s fie situaii cnd promptul poate fi
folosit cnd copilul se apropie mult de activiatea cerut. De exemplu, cnd copilul
spunea uhahhh Tutorele putea recompensa copilul foarte repede dup rspuns
astfel nct recompensa s fie dat imediat dup Ahhh, n loc s lsm copilul s
mai repete odat uhhh.

NLNUIREA

nlnuirea este de asemenea o metod care este folosit pentru a nva


comportamente noi care nu apar niciodat i care nu pot fi promptate ca un ntreg
pentru c ntregul comportament este foarte lung i complex.
O secven de rspunsuri se refer la o nlnuire.
nlnuirea nseamn faptul c Activitatea pe care dorim s o nvm este
fragmentat n pri mai mici pe care le vom nva i prompta pe rnd.
Procedura este s identificm paii aciuni respective , acest lucru se numete
Analiza aciunii.
Exemple de fragmentare a aciunii.
16

Comportament: splatul pe maini


1. ridicarea mnecilor
2. dm drumul la robinet
3. punem minile sub apa
4. luam spunul
5. frecm minile
6. cltim minile
7. nchidem robinetul
8. ne tergem pe mini

Pe msur ce copilul ndeplinete singur una dintre secvenele aciunii


ncepem s scdem promptul pentru aceasta. Ex: Tutorele face prompt fizic la
nceput pentru ca, copilul s i ridice mnecile. Acest prompt scade n
intensitate cnd copilul face singur aciunea respectiv. Cnd copilul a
masterat aceast secven ncepem s scdem promptul pentru deschiderea
robinetului. Astfel facem cu toate secvenele aciunii, pe rnd.

Iniial, fiecare secven a nlnuiri este recompensat, n loc s recompensm


faptul c el poate ndeplini toat aciunea pn la capt. Asta pentru c
fiecare parte a nlnuirii trebuie nvat temeinic i astfel recompensat.

De obicei cnd l nvm o asemenea nlnuire de aciuni vom avea o singur


parte a ntregii nlnuiri ca scop. Ex: astzi avem scopul s l nvm pe copil
s nchid robinetul.

Restul nlnuirii va fi promptat i recompensat, fiecare secven pe rnd, apoi


scdem promptul pentru secvena respectiv.

Cnd copilul ndeplinete ntreaga nlnuire singur i oferim o recompens


substanial la sfritul nlnuirii

17

TIPURI DE NLNUIRI:
nlnuirea timpurie:
nvatul ncepe cu primul pas al secvenei, apoi trecem la al doilea, apoi la al
treilea i aa mai departe.
Ex: pentru exemplul cu splatul pe maini, ridicatul mnecilor trebuie nvat
primul, n timp ce restul pailor vor fi promptai la maxim, cnd ridicatul
mnecilor este masterat i copilul l face fr prompt, atunci trecem la secvena
urmtoare.
nlnuirea tardiv:
Acest tip de nlnuire ncepe procedura de nvare cu ultimul pas al nlnuirii
apoi cu penultimul i aa mai departe.
Ex: construcia unui tren din cuburi i mpinsul lui
Secvenializare:
1. punem prima i a dou pies a trenului mpreun
2. punem i a treia pies
3. punem piesa a 4 a
4. punem trenul pe covor
5. mpingem trenul prin camer.

Pentru a nva aceasta aciune prin intermediul nlnuirii tardive vom prompta
la maxim iniial toat aciunea i vom aplica procesul de nvare doar pentru
impinsul trenului prin camer. Cnd acesta parte este masterat, copilul va
nva s pun trenul pe covor i s-l mping.
nlnuirea tardiv este cel mai folosit tip de nlnuire pentru c permite c
lanul s fie completat de ctre copil de fiecare dat i pentru c copilul nu va fi
recompensat pentru toat secvena de fiecare dat.

18

Unele nlnuiri nu se preteaz la aceast metod aa este i exemplul cu splat


pe mini.
Avantajele nlnuirii (secvenializarii)

metoda este aceeai la toi tutorii

copilul are succes pentru c aciunea este secvenializat n aciuni mici

comportamentele complexe pot fi nvate ntr-un mod sistematic

Dezavantajele secvenializrii

poate dura mult timp s-l nvm pe copil comportamente adecvate


folosind aceast metod , oricum prile componente pot fi nvate rapid.

IMPORTANT: Diferena dintre

modelare i nlnuire const n faptul c n

modelare stagiile peste care trecem cu nvarea nu mai sunt cerute n


comportamentul final n timp ce la nlnuire toate stagiile masterate sunt
cerute n comportamentul final.

PROCESUALITATEA NVRII

Cnd un copil nu tie cum s ndeplineasc o anumit activitate (pe care o cerem),
toate metodele de mai sus ne nva cum s procedm cnd l nvm pe copil o
sarcin nou. Procesualitatea nvrii pe care trebuie s o urmrim

pentru

tehnicile de mai sus este:


1. Calea corecta
2. discriminarea
3. calea extins
4. rotatirea aleatorie a cunotinelor
Acesti pai pot fi folosii sau nu, depinde de copil
19

Calea corect:
Aceasta nseamn aciunea repetat, ceea ce presupune faptul c dm acelai
SD de mai multe ori.

Aceasta metod trebuie folosit numai atunci cnd aciunea este nou

Iniial toi paii sunt promptai pentru ca, copilul s tie ce s fac

Scdem promptul n intensitate pn cnd copilul tie calea corect pentru


a ndeplini aciunea fr nici un fel de prompt

Cnd copilul ndeplinete 90-100% din aciunile cerute nseamn c putem


trece mai departe (ideal este ca el s ndeplineasc 9 comenzi din 10 dar se
poate i 5 din 5)

EX: Program: receptiv instrucii


Program n curs: a face valuri
Prompt: demonstrarea aciunii
SD: F valuri
R : copilul face valuri (cu prompt maxim)
Recompens
SD: : F valuri
R:copilul face valuri (cu prompt maxim)
Recompens
SD: F valuri
R:Copilul face valuri (cu prompt maxim)
Recompens
SD: F valuri
R: Copilul face valuri (cu promptul redus la jumatate)
Recompens
SD: F valuri
20

R: Copilul face valuri (cu promptul redus la jumatate)


Recompens
SD: F valuri
R: Copilul face valuri (fr prompt)
Recompens
SD: F valuri
R: Copilul face valuri (fr prompt)
Recompens
Aceasta secven poate fi fcut ntr-un sigur sitting sau n mai multe.
Aceasta depinde de copil. Trebuie ns s rmnem la acelai nivel al
promptului i trebuie s continuam astfel procesualitatea nvrii pn cnd
putem scdea promptul pn la nivelul cnd nu mai este necesar.
Copilul trebuie s fie constant n oferirea rspunsurilor corecte cu o
frecven de 90-100 % pentru a trece la nivelul urmtor.
Spre exemplu dac copilul rspunde corect consecutiv dou rspunsuri
dup ase rspunsuri cu prompt nu considerm etapa respectiv ca
masterat.

DISCRIMINAREA:

Cnd un copil ncepe un program nou, care l nva un anumit lucru,


iniial copilul respectiv se poate s nu cunoasc nimic despre lucrul
respectiv.

Ex: program: receptiv obiecte


Scopul acestui program este s-l nvm pe copil s discrimineze ntre mai
muli stimuli, spre exemplu c obiectul care are 4 roi se numete main.

21

SD: atinge obiect

Cnd l nvm pe copil un lucru nou l nvm nti s aleag dintre


mai multe lucruri i s discrimineze astfel acel obiect dintr-o mulime.
Cnd ne referim la exemplul cu masina ne referim la acest prim pas al
nvrii.

Procesualitatea nvrii
a) Singur aceasta nseamn c maina este singurul obiect de pe mas, pentru ca,
copilul s nvee obiectul respectiv doar prin atingere.
b) Cu un distractor neutru- aceasta nseamn c maina se afla nc n curs de
nvare (se cere numai maina) dar pe mas se afl i un distractor neutru pe care
copilul nu trebuie s-l ating, de exemplu un cub (3d) .
c) Iniial atingerea mainii poate fi promptat fizic, sau tutorele va muta maina mai
aproape de copil pentru a oferi astfel un prompt discret
d) Cnd copilul poate identifica maina oriunde s-ar afla ea pe mas,

avnd pe

mas n acelai timp i un distractor neutru, atunci se poate trece mai departe
e) Este important ca, atunci cnd pe mas se afl mai muli itemi, acetia s fie
mutai n poziii diferite, pentru ca s fim siguri c, copilul nu nva poziia
itemului pe mas, ci itemul n sine.

Pn la acest nivel copilul tie deja c va primi recompens doar dac


atinge maina, dar nu tim sigur dac a reinut cuvntul cu care poate
identifica poza. Pentru a fi siguri c tie exact care poz se asociaz cu
cuvntul main trebuie s trecem aceast poz prin procesul
discriminrii mpreun cu alte poze pe care el le tie i pentru care va fi
recompensat dac le recunoate
Acesta este nivelul urmtor. De exemplu punem maina pe mas
mpreun cu un elefant.
22

PROCESUALITATEA NVRII:
a) obiectul singur pe mas
b) mpreun cu un distractor neutru
c) folosind obiectul respectiv ca distractor pentru nvarea unor obiecte noi
d) cnd copilul respectiv devine constant n rspunsuri corecte trebuie s trecem
la pasul urmtor
La acest nivel copilul trebuie s discrimineze obiectul nvaat n condiii foarte
specifice.

ROTIREA

ALEATORIE A CUNOTINELOR

Rotirea aleatorie a cunotinelor nseamn c dou rspunsuri pe care


copilul le tie pot fi cerute aleatoriu i copilul le va ti, va discrimina
ntre ele.

Pentru ca acest nivel s fie atins trebuie s facem discriminarea ntre cei
doi itemi (s fie capabil s alterneze rspunsurile corecte i dnd Sd-uri
diferite) i acest lucru s fie nvat sistematic.

Aceast nvare sistematic trebuie ndeplinit prin descreterea


succesiv a promptului i cerina aleatorie de a atinge diferitele obiecte
de pe mas. Acest proces se numete Identificarea aleatorie a
cunotiinelor

Identificarea aleatorie a cunotiinelor:

Ex: maina i elefantul se afl amndou pe mas


Atinge elefantul (prompt maxim)
Atinge elefantul (prompt redus la jumatate)
Atinge elefantul (promptul redus la un sfert)
23

Atinge elefantul (fr prompt)


Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge maina

(Prompt maxim deoearece acesta este un comportament nou

(discriminarea) i astfel acest comportament crete n intensitate)


Atinge maina (prompt redus la jumatare)
Atinge maina (prompt redus la un sfert)
Atinge maina( fr prompt)
Atinge maina (fr prompt)
(Pn la acest stagiu copilul a fost promptat pentru a discrimina descrescnd
intensitatea de la prompt masiv i maxim pn la a face comportamentul adecvat i
corect fr prompt, pasul urmtor este schimbarea de la un item la altul, promptul
folosit pentru a alterna trebuie redus dup cum urmeaz)
Atinge elefantul (prompt redus la jumtate n plin descretere)
Atinge elefantul (prompt redus la un sfert)
Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge maina (prompt redus la jumatate- n plina descretere)
Atinge maina (prompt redus la un sfert)
Atinge maina (Fr prompt)
Atinge maina (fr prompt)
( Din nou, n cadrul fazei urmtoare, promptul trebuie s fie redus)
Atinge elefantul (promptul redus la un sfert)
Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge maina (promptul redus la un sfert)
Atinge maina (fr prompt)
Atinge maina (fr prompt)

24

(La urmtoarea schimbare nu se va mai folosi nici un fel de prompt)


Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge elefantul (fr prompt)
Atinge maina (fr prompt)
Atinge maina (fr prompt)

La acest stagiu copilul a aratat c poate discrimina ntre un elefant i o


maina i c poate s i orienteze atenia cnd asupra uneia , cnd asupra
altuia.

Acest stadiu trebuie s fie consistent i constant n rspunsuri corecte, fr


prompt inainte s consideream discriminarea ntre cele 2 masterat.

Orice targhet nou trece prin procesul de nvare n procesualitatea nvrii i n


rotaia cunostiintelor. Programul de mai sus ajuta la discriminarea ntre 2 stimuli.
Al treilea stimul introdus va fi discriminat folosind aceeai procesualitate a
discriminrii.

Procesualitatea extins:

Aceasta metoda este folosit pentru a crete gradual timpul ntre prezentarea
itemilor noi, prin prezentarea cunotiinelor masterate deja.

Procesualitatea extins poate fi folosit dac un copil ntmpin dificulti n


a discrimina.

EX:
Program: Instrucii receptiv
Scopul programului: s-l nvee pe copil s nteleag comenzi simple.
Ex: a face valuri.
SD: (instrucie) f valuri
25

Scop: a face valuri


Comenzi folosite drept distractor (sunt deja cunoscute de copil) Bate din palme,
ridic-te, atinge nasul. Copilul tie deja s execute aceste comenzi.
SD scop: f valuri
SD- distractor: bate din palme
SD- scop: f valuri

Se va ajunge la scopul propus parcurgndu-se cte un distractor pe rnd . Dac


copilul va face discriminarea corect atunci tutorele va introduce cte 2 distractori
odat.
SD- scop: f valuri
SD1- distractor : ntinde minile
SD2-distracor: bate din palme
SD-scop: f valuri

Dac i acest stagiu este ndeplinit cu succes se va trece la extinderea cu 3


distractori odat i tot aa. n mod normal, se poate ajunge pn la 8 SD-uri
distractor.

REGULI:

Distractorii trebuie adugati pe rnd , gradual, dac copilul nelege i


execut corect, chiar i acelai sitting . Altfel numrul distractorilor trebuie
crescut n alte sittinguri. Tutorele trebuie s lase notie cu ci distractori a
lucrat cu copilul.

Scopul programului este Sd-ul-scop, dac copilul ncepe s greeasc n a


rspunde corect la Sd-ul-scop atunci numrul distractorilor trebuie
descrescut.
26

Dac copilul face greeli la ndeplinirea distractorilor trebuie s ne


asiguram

ntodeauna

vom

repeta

aceti

distractori

separat.

Distractorul la care copilul a greit trebuie repetat mai trziu.


Ex: dac scopul era extinderea distractorilor cu 3:
F valuri-corect
Bate din palme-corect
Intinde minile-corect
Atinge nasul-incorect
F valuri-corect
n aceasta situaie comanda atinge nasul va fi repetat ntr-un sitting
ulterior.

CRITERII DE MASTERARE:
Un item este considerat c fiind masterat cnd copilul este capabil s
discrimineze itemul respectiv mpreun cu alti itemi n cadrul aceluiasi sitting i s
fac lucrul acesta aleator.
Pentru a putea fi considerat masterat un program trebuie s fie:
90-100% corect n edine diferite (dimineata i seara, seara i dimineata)
(uneori, criteriile pentru masterarea unui program pot s fie diferite de la copil la
copil)

Important! n celelalte programe trebuie s avem o singur problema n lucru la un


moment dat, se lucreaz una cte una, pe rnd.

27

SCADEREA N INTENSITATE A COMPORTAMENTELOR INADECVATE

Programele despre care am discutat pn acum erau menite s creasc


intensitatea comportamentelor care erau un deficit. Copii cu autism pot avea de
asemenea i comportamente inadecvate, manifestate n exces care trebuie s scada
n intensitate , spre exemplu scuturarea minilor sau comportamente automutilante.

Exista cteva metode de reducere n intensitate a comportamentelor inadecvate .


Aceste metode se aplic comportamentelor care:

i distrag atenia copilului de la nvaat, sunt repetitive i manifestate lungi


perioade de timp i cu o frecven crescut.

Sunt periculoase pentru copil sau ali oameni

Sunt inadecvate din punct de vedere social

Dac un comportament ndeplinete un criteriu din cele descrise mai sus , atunci
intervenia va fi imediat i constant.
Intervenia este necesar pentru acele comportamente care sunt periculoase sau
apar cu o frecven ridicat. Nu toate comportamentele pot fi descrescute n

28

intensitate n acelai timp, copilul trebuie s nvee s nlocuiasc aceste


comportamente cu unele adecvate i acceptate social.

Recompensarea i comportamentele indecvate:

Comportamentele inadecvate pot fi recompensate i din acesta cauz au


crescut n intensitate.

Dac copilul primete o recompens pentru un comportament inadecvat,


acesta va crete n intensitate atta timp ct este recompensat. Ex: de cte ori
un copil ip el primete atenie de la cineva.

Consecinte care par negative pot aciona de fapt ca o recompens . De ex: de


cte ori un copil lovete pe cineva i este spus Nu cu voce tare. n aceast
situaie copilul primete ntreaga atenie a cuiva de cte ori lovete pe cineva
sau ceva. Faa persoanei care spune nu poate arata haios pentru c ea
ncearc s par serioas , aceast situaie poate aciona ca o recompens
pentru copil.
Alte intervenii specifice pot fi utilizate ca mod de descretere al
comportamentului auto-stimulativ, este ns esential ca aceste tehnici s
ndeplineasc condiiile stadializarii nvrii i tehnicilor comportamentaliste
ca reacie la comportamentul copilului. ntodeauna trebuie s inem seama de
condiiile n care copilul va fi incurajat s execute comportamentul din nou.,
aceste condiii pot fi: atragerea ateniei asupra propriei persoane, sau o
consecin a comportamentului pe care copilul o consider pozitiv . De Ex:
dac un copil vrea un biscuite i se aeaz n faa adultului i ip, apoi
primete biscuitele, este foarte probabil ca i data viitoare cnd va dori un
biscuite s ipe n loc s vorbeasc.

DISPARIIA
29

Dispariia se refer la refuzul de a da recompens pentru un rspuns


recompensat anterior.

Recompensa pe care un copil o simte atunci cnd face un comportament


considerat inadecvat trebuie identificat pentru a o ndeprta.

Cteodat recompensa este atenia pe care o primete de la alti oameni, ca i


n cazul n care un copil lovete pentru a primi atenie, n acest caz este
recomandat

nu

acordam

atenie

cnd

copilul

ncepe

fac

comportamentul respectiv, atunci copilul va nceta s fac comportamentul


respectiv i nu l va mai folosi ca metod de atragere a ateniei.

Recompensa pentru un comportament nu este ntodeauna atenia pe care


copilul o primete. Trebuie ns s tim c s nu-i mai acordm atenie
copilului nu este sinonim cu a-l ignora. De exemplu, un copil poate manifesta
un comportament neadecvat: ip. Adultul i cere copilului s tac, uneori
poate face aa, dar uneori prefer s tac. Intervenia este absolut necesar
atunci cnd copilului i s-a spus s tac timp de dou sptmni i nu a avut
loc nici o schimbare. Urmtoarele 2 sptmni, comportamentul nu este
comentat de nimeni din familie. Dac nici n urmatoarele dou sptmni
comportamentul inadecvat nu scade n intensitate. Nu trebuie s acordm nici
n continuare nici o atenie comportamentului, dar trebuie s desprim acest
comportament n secvene pentru a interveni mai eficient. Trebuie s aplicm
apoi o analiz asupra comportamentului de tipul antecedent, comportament i
consecin. Uneori este evident faptul c, copilul ip cnd i se cere s fac
ceva (antecedent i comportament) i adesea urmeaz neacordarea ateniei
(consecina). Deci, copilul scap de cerina pe care o avem de la el ipnd.
Pasul urmtor este s nu-l scutim pe copil de sarcin pe care o cerem dac el
ip.

30

Cnd copilul primete ca i consecin a comportamentului su inadecvat


lipsa de atenie, se poate ca acest comportament s creasc la nceput n
intensitate pentru a trage i mai mult atenia aceasta poarta numele de
furtun comportamental

Furtuna comportamental apare pentru c, anterior, acelai comportament


primea recompens, deci nu se mai ntmpl ceea ce copilul se atepta s se
ntmple i copilul va ncerca din rasputeri s obin ceea ce era obinuit s
se ntmple. Deci, comportamentul va crete n intensitate i n frecven.

Dac un comportament va fi recompensat cnd se afl n stadiul de furtun


comportamental va rmne la nivelul la care va fi recompensat, deci un
nivel crescut i neconvenabil pentru noi.

Strategia de lucru care a fost abordat pentru a descrete comportamentele


indecvate trebuie s fie aceeai la toi membrii echipei, altfel comportamentul
nu va descrete n intensitate, este posibil chiar s creasc.

Comportamentele care au fost recompensate n mod constant vor fi mai uor


de descrescut n intensitate, iar cele care au fost recompensate inconstant vor
fi mai greu de descrescut n intensitate.

Comportamentele adecvate pot cdea i ele prada inconsecvenei, dac nu


recompensm n mod constant un comportament adecvat este posibil s
descreasc n intensitate.

Scderea n intensitate este mai greu de aplicat la comportamentele autostimulative, pentru c acestea sunt mai greu de manipulate, pentru c
recompensa este de natura intern i nu extern.

Recompens difereniat pentru diferite comportamente DRO:

31

Orice comportament care nu este considerat neadecvat trebuie recompensat,


astfel copilul l va face mai des, el lund locul comportamentului neadecvat.
Trebuie s recompensm cu orice ocazie comportamentele adecvate. La fel,
trebuie s recompensm i atunci cnd copilul nu execut a comportamentul
neadecvat n situaiile n care n mod obinuit le-ar executa.

Este folositor i pentru comportamente care apar frecvent i pot scadea ,


mrind perioada de timp n care comportamentul nu este manifestat.

Ex: comportamentul: copilul i rsucete prul ntre degetele arttor i index


Intervenie: copilul este recompensat la intervale mici de timp c nu
manifest comportamentul, aceste intervale cresc n timp.

Recompensarea

difereniat

pentru

comportamentele

incompatibile,

inadecvate DRI.

Unele comportamente care sunt depistate sunt recompensate specific, aceste


comportamente

recompensate

trebuie

fie

opusul

comportamentelor

inadecvate.

Comportamenetele care sunt specific recompensate

vor crete, nlocuind

astfel comportamentele inadecvate.


Ex: comportament: luat ppua i btut cu ea n mas.
Intervenie: copilul trebuie recompensat s in adecvat n brae ppua n
loc s o loveasc de mas.

Folosirea adecvat a DRO i DRI:

32

Recompensa pe care noi o oferim copilului pentru c se poart adecvat trebuie


s fie mai placut dect recompensa autostimulativ pe care o are atunci cnd
lovete obiectele sau se poart inadecvat, De exemplu, recompensa sociala este
de multe ori prea mic pentru a concura cu recompens autostimulativ pe
care i-o ofer singur dintr-o activitate cum este fluturatul minilor n faa
ochilor. n acest caz trebuie folosit o recompens specific mai puternic.

Iniial pentru a face un comportament adecvat cu un lucru cu care pn


acum executa un comportament inadecvat va trebui s-i facem prompt dac
copilul tie deja s execute cu obiectul respectiv un comportament adecvat.

Aceste

intervenii

DRO

DRI

sunt

considerate

redirecionri

ale

comportamentului inadecvat.

Corectarea consecinelor comportamentale:

Prin corectare comportamental, probabilitatea ca, copilul s se angajeze n


executatea unor comoprtamente inadecvate, pe care nu le dorim, scade.
Corectarea comportamental nseamn c, copilul este pus s ndeplineasc o
sarcin care s corecteze ceea ce el a produs printr-un comportament inadecvat.
Exista dou feluri de corectare ulterioar:
A) Restituirea: a corecta efectele negative pe care le-a produs comportamentul su
inadecvat asupra mediului. Ex: Dac copilul arunc mncarea din farfurie pe jos
sau dac arunc farfuria cu totul, i se cere s strng mizeria de pe podea.
B) Practica pozitiv: copilul trebuie s ndeplineasc comportamentul considerat
adecvat dar n mod repetat. Pentru exemplul de mai devreme, copilul trebuie s
curee podeaua de cteva ori la rnd i poate exersa la masa cum s mnnce
adecvat.
33

Comportamentul care se exerseaz trebuie s-l nvee pe copil cum s se


comporte adecvat. Copilul trebuie s nvee comportamente adecvate pe care este
posibil s nu le tie, dar aceast problem este depit cu ajutorul promptului fizic.
Recompensa nu se ofer dac n timp ce copilul execut comportamentul adecvat
trebuie s-l corectam ntr-un fel sau altul.

Fr recompense
Aceasta pauz a oferirii recompenselor se refer la retragerea tuturor
recompenselor pozitive pentru o anumita perioada de timp.

Este important ca, dac un comportament adecvat devine consistent, cotidian,


s nu-i mai oferim dup un timp copilului recompens pentru acel
comportament. Cu timpul, nici un comportament care este consistent nu va
mai fi recompensat.

La nceputul acestei pauze, copilul este trimis ntr-un loc unde nu se va putea
angaja n comportamente autostimulative, pentru c va fi frustrat i unde nu
vor primi nici un fel de recompens.

Pauzele de la recompense dac sunt mai mari nu nseamn ca vor crete


comportamenul adecvat al copilului dar este posibil ca el s sesizeze diferena.

Consultantul va introduce aceasta pauz i este foarte important ca toi membrii


echipei s procedeze la fel i s fie la curent cu munca celorlali colegi pentru a
ocoli frustrarea pe care o produce inconsecvena.
O intervenie trebuie s urmeze imediat comportamentul respectiv, nu trebuie
s amnm pentru c, copilul nu va mai ti ce recompensm sau vrem s
nlturm.

34

FOILE DE COLECTARE A DATELOR:

Colectarea datelor este necesar pentru ca


a) progresul s poat fi monitorizat i demonstrat
b) intervenia s poate fi adaptat la necesarul copilului.
c) Tutorii s fie consecveni i constani n nvare.

Notiele trebuie s includ ntodeauna:


a) data colectrii
b) iniialele tutorelui care scrie
c) sarcina
d) stadiul de nvare al sarcinii
e) nivelul succesului nainte

Notiele trebuie s comunice persoanei care urmeaz c, copilul a fcut achiziii


n timpul sedinei i de unde ar trebui s continue procesul de nvare. Deci dac
lasi notie de tipul a fost chiar bine fr altfel de informaii nu va fi destul pentru a
scurta perioada de nvare a unui comportament nou.

Notarea fiecarei aciuni:


Uneori este necesar s notm una cte una toate aciunile pe care le face copilul.
Aceste notie sunt foarte importante pentru a vedea care este progresul copilului
fr a asista neaprat la o lecie. n acest tip de notie tutorele trebuie s noteze
35

toate aciunile copilului chiar dac au fost corecte, chiar dac au fost incorecte, sau
chiar au avut nevoie de prompt.
Cnd se calculeaz procentajul de rspunsuri corecte se folosesc aceste notie
foarte amnunite. Aceasta rat a rspunsurilor corecte se calculeaz doar
incluznd rspunsurile corecte i rspunsurile incorecte, cnd copilul nu a rspuns
sau a avut nevoie de prompt notm, dar nu calculm, rata succesului folosind
aceste informaii.
De exemplu 4 rspunsuri corecte i 4 rspunsuri incorecte, 1 rspuns promptat i 2
non-rspunsuri nseamn o rata a succesului de 50% . Asta deoarece numarul total
de rspunsuri corecte i incorecte la un loc este 8 i copilul a rspuns corect la
jumatate din total.

GENERALIZAREA

Dac un program a fost masterat n cadrul rigid pe care edinele la mas l ofer
copilului. Programul a fost masterat urmrind anumite SD-uri, aceste aciuni
specifice trebuie generalizate. Aceasta nseamn c, copilul trebuie s demonstreze
c tie un comportament adecvat i n alte condiii dect atunci cnd a nvaat
sistematic acel comportament. Aceste condiii pot fi de exemplu limbajul, SD-uri
diferite, mediul s fie altul, materialele s fie altele sau folosite diferit etc. Aceasta
este o parte esenial a procesului de nvare pentru c face din programele
nvate la mas, ntr-un mediu rigid, comportamente care pot fi utilizate n orice
mediu.

36

Cteva dintre nevoile pe care le are copilul pentru a generaliza este schimbarea
urmtoarelor componente:
1) Stimulii
- Copilul trebuie s demonstreze c a neles conceptul, chiar dac stimulii se
schimba. De exemple, dac copilul a nvaat conceptele de mare i mic pe dou ceti,
el trebuie s tie care este mare i care este mic, indiferent de materialele pe care le
folosim, materiale care pot fi identice sau nu.
2) Mediul
- Iniial, asta poate s nsemne c el trebuie s demonstreze c a masterat
programul i ntr-un loc diferit

n aceeai camer n care a nvaat programul

respectiv, dar n timp se trece i la alt camer din cas i, n final, i n alte medii,
spre exemplu, la coal.
3) Persoane
- Generalizarea la persoane are loc i n timp ce nva, din moment ce copilul are
mai muli tutori. Oricum, innd cont de asta, este important s ne asigurm c,
copilul va generaliza i cu oameni noi. Rude sau prieteni ale familiei copilului pot fi
rugai s fac o activitate cu copilul n care acesta s i demonstreze cunotiinele
chiar dac persoana cu care face lectii nu este aceeai care l-a nvaat cunotiinele
respective. Eventual programul trebuie generalizat aa nct s fim sigur c, copilul
poate rspunde tuturor persoanelor cu care vine n contact.
4) SD-ul
- Cnd copilul este nvat diferite concepte, comenzile pe care le folosim sunt
adesea foarte simple, i nu este un limbaj care este folosit n mod normal ntr-un
mediu natural, tipic. Copilul trebuie atunci nvat s nteleag sensuri diferite i
comenzi diferite cu care i se pot adresa diferii oameni.

37

EX: dac copilul a fost nvaat comanda ridic-te, trebuie s-l nvm spre
exemplu s ndeplineasc i comanda te rog, ridic-te sau acum ridic-te, te rog
sau poi s te ridici nseamn tot una.
5) Distana
- Deseori cnd spunem ceva sau ascultam ceva, oamenii cu care vorbim nu stau
chiar n faa noastr. nvtoarea st n faa clasei, deci este important ca, copilul
s asculte informaia i s ndeplineasc sarcina, chiar dac persoana cu care
comunica nu st chiar n faa lui.
6) Recompens
- n timp ce copilul face achiziii importante la un program i le menine constante
este normal s descretem intensitatea recompensei, pentru ca, copilul s nu cear
intensiti ale recompensei ridicate pentru a continua s ndeplineasc corect
programul. Aceasta se realizeaz crescnd numrul de rspunsuri corecte pe care
trebuie s le ofere pentru a primi o recompens, sau reducnd din intensitatea
recompensei.
De exemplu, iniial copilului i se pot da dulciuri pentru a crete rata rspunsurilor
corecte , mai trziu putem introduce tabla cu cartonae i astfel copilul va trebui
s primeasca cteva cartonae pentru a primi dulciuri pentru a putea s se uite la
televizor.

Fiecare copil trebuie s aib un dosar de generalizare. Lund un program care a


fost nvat la masa va fi trecut prin situaiile de generalizare, trecndu-l astfel n
dosarul de generalizare, unde scopul este s se treaca prin situaiile scrise mai sus
ntr-un mod ct mai natural i copilul s mastereze cunostiintele i ntr-o situaie
nou.
De exemplu, dac un program se afla la generalizarea n medii diferite, atunci fiecare
mediu n care a fost generalizat programul respectiv trebuie notat n dosar i cnd
38

copilul a demonstrat c tie programul n mediul respectiv trebuie s trecem la alt


mediu notat n dosar.

Fiecare arie a generalizrii trebuie s fie combinat cu alta pentru a ne asigura c


copilul a nvat s execute programele n medii diferite , cu SD-uri diferite i stimuli
diferii , etc. n acelai timp.

Generalizarea este o parte esenial cnd i nvm pe copii un lucru nou. Un


program de generalizare trebuie s fie fcut o dat la 6 sittinguri, pentru ca
aproximativ 6 programe de generalizare s fie fcute ntr-un program de 3 ore.

39

S-ar putea să vă placă și