Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Folosind tehnicile comportamentale, comportamentele care sunt in exces pot fi eliminate, iar
comportamente care sunt in deficit pot fi dezvoltate si mentinute.
CONDITIONAREA OPERANTA
Relatia dintre comportament si evenimentele din mediu este descrisa de principiile conditionarii
operante. Aceasta are trei componente:
A - Antecedent
Antecedentul este stimulul care apare inaintea comportamentului demonstrat
B - Comportament
Comportamentul este un act produs de un individ
C - Consecinta
Consecinta este evenimentul care urmeaza imediat dupa comportament
Pentru a dezvolta programe de succes este necesar sa intelegem antecedentele si consecintele care
influenteaza comportamentul, precum si modul lor de operare.
-2-
DISCRETE TRIAL
Discrete Trial este o unitate de invatare care are la baza conditionarea operanta. Discrete Trial se
refera direct la componentele conditionarii operante descrise mai sus.
Discrete Trial este compusa din:
SD……………………………..….. R ……………………………….……………..SR
(cerinta) (raspuns) (recompensa/consecinta)
SD = Antecedent
R = Comportament
SR = Consecinta
Cand predati, aceasta este metoda pe care o veti folosi intotdeauna.
SD
18Ÿ Instructie sau intrebare pusa copilului (ex. SD= Fa cu mana / Ce este? / Fa puzzle)
19Ÿ Semnal pentru copil ca un raspuns este cerut si ca recompensa este valabila
20Ÿ Trebuie dat pe un ton mai inalt si mai autoritar (ferm) decat tonul folosit in mod obisnuit, mai
ales in primele stadii ale programului.
21Ÿ Nu trebuie adaugat limbaj. SD-ul este stabilit in sedinta si este consistent de-a lungul invatarii
22Ÿ Numele copilului nu trebuie spus inaintea SD-ului
23Ÿ Nu trebuie repetat fara a incheia Discrete Trial (SD- R- SR)
RASPUNS
24Ÿ Este ceea ce face copilul ca raspuns la sau dupa SD
25Ÿ Criteriile raspunsului corect la un SD este stabilitde toti membrii echipei si este singurul
raspuns acceptabil, ex SD=Fa cu mana, R=copilul ridica o mana si o misca de la stanga la
dreapta
26Ÿ Copilul are 3-5 secunde sa raspunda, daca in acest interval nu raspunde, se considera non-
raspuns
27Ÿ Nici un alt comportment nu trebuie demonstrat in timpul raspunsului, ca de ex. comportamentul
auto-stimulativ.
RECOMPENSA
28Ÿ Este consecinta pozitiva oferita copilului dupa un raspuns corect.
29Ÿ Intotdeauna insoteste raspunsul corect, imediat; nu trebuie sa existe intarziere in oferirea
recompensei in stadiile initiale ale programului.
30Ÿ Oferirea recompensei imediat dupa comportament va mari intotdeauna sansele ca acel
comportament sa mai apara.
31Ÿ Recompensele folosite in sesiuni nu trebuie sa fie valabile in afara lor.
32Ÿ Lucrurile pe care copilul le gaseste recompensatorii variaza in timp; de aceea tutorii trebuie sa
pregateasca mai multe tipuri de recompense.
33Ÿ Recompensa trebuie sa fie usor de dat si sa amuze copilul repede; de aceea mancarea trebuie
-3-
INFORMALUL “NU”
39Ÿ Consecinta imediata folosita dupa un raspuns incorect sau un non-raspuns.
40Ÿ Folosit doar dupa ce copilul a masterat acel raspuns, deci suntem siguri ca stie raspunsul.
41Ÿ Folosind “Nu” ajutam copilul sa inteleaga care raspuns este corect si care nu, si sa discrimineze
raspunsurile.
42Ÿ “Nu”-ul este spus pe un ton ferm si neutru.
RECOMPENSA
Definitie
“Principiul recompensei se refera la cresterea frecventei unui raspuns, cand acel raspuns este urmat
imediat de o anumita consecinta” (Kazdin, 1994).
43Ÿ Recompensa este un eveniment pozitiv prezentat imediat dupa un comportament.
44Ÿ Este definita de faptul ca va mari frecventa comportamentului.
45Ÿ Daca frecventa comportamentului nu va creste in urma prezentarii a ceea ce se considera a fi
recompensa, atunci evenimentul sau obiectul nu este recompensa.
46Ÿ Recompensa nu se confunda cu premiul, premiul este un eveniment sau obiect care se poate
intampla sau oferi in schimbul a ceva facut, dar nu inseamna ca frecventa unui comportament va
creste.
Recompensa pozitiva
“….se refera la cresterea frecventei unui raspuns urmat de un eveniment favorabil (recompensa
pozitiva)” (Kazdin, 1994)
47Ÿ Recompensa pozitiva in termeni simpli poate fi inteleasa ca un eveniment favorabil ori obiect
dat imediat dupa un raspuns
48Ÿ Evenimentele uneori vazute de unii ca fiind neplacute, pot actiona ca recompense pozitive
pentru altii, de ex. tipand “Opreste-te” ori constrangerea fizica pot uneori recompensa
comportamente.
49Ÿ Exemple de recompense pozitive in viata de zi cu zi: castigul la un joc electronic, cineva
vorbeste cu tine cand tu vorbesti la telefon
50Ÿ Exemple de recompense pozitive folosite pentru copii: jucarii, dulciuri, imbratisari, premii
Recompensa negativa
“…se refera la cresterea frecventei unui raspuns prin inlaturarea unui eveniment aversiv imediat
dupa raspuns” (Kazdin, 1994)
-4-
51Ÿ Recompensa negativa se refera la acele situatii in care o persoana se simte inconfortabil si in
urma unui raspuns, evenimentul este inlaturat
52Ÿ De aceea, in aceleasi situatii, copilul va raspunde la fel
53Ÿ Inlaturarea evenimentului aversiv trebuie sa mareasca frecventa unui comportament, altfel nu
este o recompensa negativa
54Ÿ Recompensa negativa nu trebuie confundata cu pedeapsa
55Ÿ Exemple de recompense negative din viata de zi cu zi: un copil vrea sa fie tinut in brate de
parinte.
56Ÿ Copilul tipa si plage pentru ca parintele sa il ia in brate (eveniment negativ), parintele il ia
(raspuns/comportament), copilul se opreste din plans (recompensa negativa pentru parinti).
Parintele este recompensat deoarece copilul nu mai plange. Oricum, data viitoare, copilul va
plange din nou pentru ca a fost recompensat pozitiv pentru plans, a fost luat in brate!
57Ÿ Un copil vrea sa isi dea jos haina pentru ca ii este cald (eveniment negativ), dar are nevoie de
ajutor. La inceput copilul poate plange, dar nu dorim sa marim frecventa acestui comportament,
deci aceste va fi ignorat. Apoi copilul spune “Ajuta-ma” (raspuns/comportament),
parintele/tutorele ajuta copilul sa-si dea jos haina (evenimentul negativ), ceea ce vor mari
sansele ca data viitoare copilul sa spuna “Ajuta-ma”.
Recompensele primare
58Ÿ Numite si recompense naturale: apa, mancare
59Ÿ Recompensa primara nu poate functiona intotdeauna, de ex. daca un copil a mancat inainte de
sesiune, atunci mancarea nu va actiona ca o recompensa
60Ÿ Recompensa primara se foloseste foarte mult in primele stadii ale programului, dar sunt insotite
intotdeauna se recompense secundare (sociale, tangibile, fizice).
Recompensele secundare
61Ÿ Ex.: recompensa verbala, gadilat, jucarii, alergat etc.
Recompensa diferentiata
62Ÿ Actiunea cea mai apropiata de raspuns trebuie puternic recompensata
63Ÿ Raspunsurile care nu sunt atat de aproape de raspunsul-tinta nu vor fi atat de mult recompensate
64Ÿ Criteriile de evaluare a unui raspuns trebuie stabilite de toti membrii echipei si impreuna cu
recompensele diferentiate
PROMPT
65Ÿ Promptul este mijlocul prin care invatam copilul sa realizeze o sarcina.
66Ÿ Ajutam copilul pentru ca recompensa sa ii fie oferita si sa obtina succes.
Fizic
Ii oferim indrumare fizica pentru a ii arata cum sa faca ceva. Poate fi mana peste mana, prompt
pentru a face ceva, de ex. Sa bata la toba.
Imitare
Inainte de a folosi acest prompt copilul trebuie sa stie sa imite.
Accelerare
Marind ritmul promptului, avand un raspuns corect oferim un alt SD, asta inseamna ca avand o
recenta experienta de raspunsuri corecte si a fost recompensat pentru ele, copilul are sanse mai mari
-5-
Eliminati prompt-ul cat mai repede. Asta pentru a evita dependenta de prompt
Intotdeauna se ofera prompt dupa doua raspunsuri incorecte
Intotdeauna dupa “NU_NU_prompt”se efectueaza un TEST.
Recompensati raspunsurile cu prompt diferentiat. Cand sarcina este noua copilul va primi in
timpul prompt-ului recompensa 100%. Daca trebuie sa faceti prompt la ceva deja masterat, copilul
va primi mai putina recompensa, in general numai recompensa verbala.
Testati mai tarziu ceea ce a fost inconsistent intr-un sitting.
SHAPING (Modelare)
Shaping-ul este o metoda de invatare a unor comportamente care ar putea sa nu apara niciodata de
la sine si nu au cum sa fie “intarite” si de asemenea nu au cum sa fie promt-ate/ajutate.
Kazdin (1994) afirma: “In shaping, comportamentul tinta este invatat prin recompensarea pasilor
mici sau recompensarea raspunsurilor aproximative”
74Ÿ Raspunsurile similare cu comportamentul tinta sunt recompensate si ne asteptam sa si le
insuseasca astfel
75Ÿ Aproximarile successive ale comportamentului tinta fiind recompensate ne asteptam ca in final
acest comportment sa fie invatat
76Ÿ Raspunsurile care nu sunt similare cu comportamentul tinta sunt la inceput recompensate
CHAINING (Inlantuire)
Chaining-ul este o alta metoda de invatare. Comportamentele care sunt invatate in inlantuire nu pot
fi invatate ca intreg deoarece raspunsul cerut este lung si complex.
Chaining-ul inseamna ca targetul este impartit in mai multe parti individuale care pot fi invatate cu
ajutorul prompt-ului, una cate una.
Metoda de identificare a pasilor in secventa este numita task analysis.
Ex. De task analysis:
Comportament: spalarea mainilor
1. Isi ridica manecile
2. Da drumul la apa
3. Pune mainile sub apa
4. Pune sapun pe maini
5. Freaca mainile
6. Pune mainile sub apa
7. Scutura mainile
8. Inchide apa
9. Se sterge pe maini
Initial o parte a sarcinii va fi targetul. Atfel:
Pasul 1 este targetul. Copilul va fi ajutat pana cand va invata ca trebuie sa isi ridice manecile. Din
acel moment vom retrage prompt-ul pentru acest pas si il vom ajuta in pasii 2--9.
Fiecare parte a secventei va fi recompensata initial !
Tipuri de chaining
Forward chaining
Invatatea incepe prin introducerea primului pas initial, apoi al doilea, al treilea…..
EX.: ‘Spalarea mainilor’ - primal pas va fi ridicarea manecilor, in timp ce restful pasilor vor fi
prompt-uiti; cand pasul 1 va fi masterat, armature target va fi pasul 2 ’I’d drumul la apa’.
Backward chaining
Invatatea incepe prin invatatea ultimului pas din secventa.
EX.: Construirea unei sine de tren si impingerea trenului
Task analysis:
10. Pune prima si a doua sina de tren impreuna
11. Pune a treia sina de tren
12. Pune a patra sina de tren
13. Pune trenul pe sina
14. Impinge trenul
Copilul va avea in fata sina de tren construita si va invata initial sa impinga trenul. Cand a masterat
acest pas, se trece la pasul urmator ‘pune trenul pe sina’.
PROCESUL DE INVATARE
Mass Trial
Este repetarea cerintei pentru acelasi obiect, ceea ce inseamna ca vei prezenta acelasi SD.
81Ÿ Mass trial trebuie intotdeauna folosit cand targetul este nou
82Ÿ Initial toate sarcinile sunt facute cu prompt deoarece copilul nu stie ce anume trebuie sa faca
83Ÿ Promptul este retras treptat pana cand copilul este capabil sa faca sarcina in mass trial fara
prompt
84Ÿ Cand un target este 90-100% corect in mass trial atunci se va trece la pasul urmator de invatare.
Exemplu:
Program: Receptive instructions
Target: Fa cu mana (la revedere)
Prompt: fizic + imitatie
Aceasta se poate intampla intr-un sitting ori mai multe sitting-uri, ori in mai multe sesiuni. Aceasta
depinde de copil. Veti folosi promptul pana cand el va fi pregatit sa faca singur.
Copilul trebuie sa dea 4 raspunsuri corecte din 5 inainte de a trece mai departe.
85Ÿ Cand copilul incepe un nou program, initial el nu va stii ce are de facut
Exemplu:
Program: Receptive labels
SD: Arata ‘label’
86Ÿ Cand incepeti un program primul target este ales si trebuie sa urmati pasii procesului de
invatare. Sa presupunem ca ati ales ca prim target ‘telefon’.
-9-
Mass trial
15. Singur - telefon este singurul obiect de pe masa, copilul invata doar sa atinga telefon
16. Cu un distractor neutru - asta inseamna: ‘telefon’ este in mass trial (numai ‘telefon’ ii este
ceruta) dar pe masa se mai afla un obiect pe care nu intentioned sa il introduceti curand (mass
trial cu un distractor)
17. Initial puteti sa faceti prompt pe ‘telefon’ deoarece se afla cu un alt obiect pe masa
18. Cu 2 distractori pe masa
19. Cand prompt-ul este retras si copilul poate identifica ‘telefon’ in orice pozitie, sunteti pregatiti
sa mergeti mai departe.
20. Daca sunt 2 obiecte pe masa ele trebuie sa fie mutate permanent !
87Ÿ Pana acum copilul a invatat ca daca atinge telefon primeste recompensa; inca nu stim daca a
invatat sa identifice receptiv acest obiect. Pentru a fi siguri ca el stie intr-adevat ‘telefon’ trebuie
sa introduceti un al doilea target (minge).
Mass trial
21. Singur
22. Cu un distractor (mass trial cu distractor)
23. Cu ‘telefon’ ca si distractor
24. Cand ‘minge’ este consistent sunteti pregatiti pentru pasul urmator
Randon Rotation
Pana acum copilul a fost invatat sa atinga minge si telefon in sittinguri separate.
In Random rotation ambele obiecte vor fi pe masa si ii vor fi cerute pentru a vedea daca poate sa le
dicrimineze.
Expandend trial
88Ÿ Aceasta metoda este folosita pentru a mari timpul dintre prezentarile targetului. Pentru aceasta
puteti folosi lucruri masterate ca distractori.
89Ÿ Expanded trial poate fi folosita daca copilul are dificultati in a discrimina actiunile intr-un
program
Exemplu:
Program: Receptive instructions
SD: fa cu mana
Target: Fa cu mana
Distractori: (cee ce copilul deja stie): bate din palme, ridica-te, atinge nasul, sari.
90Ÿ Distractorii trebuie sa fie introdusi gradat, de la cel mai usor la cel mai greu.
91Ÿ Daca copilul gaseste o discriminare dificila (‘Fa cu mana’ cu ’bate din palme’)
aceasta va fi
verificata intr-un alt sitting
92Ÿ Daca in timpul sittingului copilul nu raspunde corect la unul dintre distractori va primi
informalul ‘NU’ si I se va face prompt imediat, dupa care tutorele se va intoarce la target.
Actiunea incorecta va fi verificata intr-un alt sitting.
- 10 -
Criterii de masterare
Un item este considerat masterat atunci copilul este capabil sa il discrimineze in random rotation.
Extinctie
- Ignorarea unui comportament functioneaza numai si numai daca atentia este variabila care
mentine comportamentul.
Tipuri de extinctie
Ignor controlat – extinctia comportamentului mentinut de atentie
Cereri – extinctia comportamentului de evitare
Extinctia senzoriala – extinctia stimularii produsa direct de raspuns
Iwata (1994):
Onset of
extinction
Reinforcement
Time
Time
Onset of
extinction
Extinction Burst
Spontaneous Recovery
Time