Sunteți pe pagina 1din 3

Jocul didactic o metod modern i eficient pentru orele de literatur romn (aplicaie Basmul)

Lucrarea i propune s prezinte cteva jocuri didactice care pot fi aplicate la orele destinate studierii basmu
Jocul didactic este o metod modern, care activizeaz i dinamizeaz colectivul de elevi, i regrupeaz, anu
bnci, i solicit s colaboreze i s dezbat idei, probleme, sarcini de lucru. Poate fi aplicat n oricare mome
scopurile urmrite de profesor. Distractiv i instructiv n egal msur, jocul didactic le permite elevilor s s
descopere caliti de raportor, de coordonator, de timer, de coechipier etc., s-i dezvolte spiritul de competi
(concuren / colaborare).
Jocurile propuse n aceast lucrare au grade diferite de dificultate, adresndu-se unor paliere largi de colectiv
mai multe jocuri, toate adaptate la lecia basm, dar ele pot fi folosite i la alte specii epice sau dramatice. Pr
opta pentru unul sau mai multe dintre jocurile propuse aici.
Regulile prezentate aici pot fi adaptate n funcie de obiectivele pe care profesorul vrea s le ating i n func
i intelectuale ale clasei. Jocurile didactice se desfoar mult mai plcut dac mesele elevilor pot fi grupate
constituie efectiv n echipe. Sistemul de recompense poate capta mai mult interesul elevilor fa de astfel de
Aplauzele, insignele, fanioanele sau alte dovezi ale reuitei conduc la sporirea ncrederii n lucrul n echip
fiecrui membru al echipei.

*
n Romnia zilelor noastre, cadrul didactic, aflat ntr-un sistem n plin proces reformator, trebuie s-i dezvolte abiliti pedagogic
adaptate i adaptabile la nnoirile crescnde, cerute de politicile educaionale.
Tocmai de aceea, jocul didactic ar putea fi soluia practic a unei lecii reuite, o metod de a mbina utilul cu plcutul, de a-i dez
copii, de a dinamiza ora i de a preda, a consolida sau a evalua performanele colare ale elevilor ntr-o manier mai puin plictisit
Rndurile de fa ncearc s prezinte aplicarea unor astfel de jocuri didactice la orele de consolidare a cunotinelor despre basm
aur), studiat la clasa a V-a. Jocurile sunt astfel concepute, nct vizeaz cunotinele despre coninut, despre personajul principal,
literare studiate.
Evident, creativitatea profesorului poate modifica, simplifica sau combina diferitele idei propuse aici, n funcie de profilul, comp
avut la dispoziie etc. Performanele elevilor participani la jocurile didactice nu se noteaz n catalog. Fiecare profesor stabilete
ctigtorilor (aplauze, calificative, diplome, insigne etc.).

Obiecte i... litere*


Este un joc uor i rapid, care poate fi aplicat imediat dup parcurgerea basmului, pentru a evalua atenia elevilor n timpul lecturi
grupe, crora li se va da cte o coal de hrtie, pe care profesorul a notat un numr. Spre exemplu, prima echip are scris numrul
echip 5. Aceste cifre reprezint numrul de litere din care trebuie s fie formate cuvintele care vor fi scrise pe coal. Li se expl
n textul operei literare (fr s foloseasc manualul), cuvinte reprezentative pentru basm, formate doar din 3, respectiv 4 i 5 liter
seu; ap; aur; foc; pui..... 4 litere:zmeu; corb; bici; mere; fete; trei..... 5 litere: tarm; palat; aram; frai; carne; lupt...... Timpu
minute. Apoi cte un reprezentant al fiecrei echipe citete cuvintele scrise pe foaia de hrtie. Profesorul va aprecia munca lor, fc
caz).

Turul galeriei (reprezentare grafic)**


Acest joc este conceput ca tem facultativ pentru acas. Li se cere elevilor s reprezinte grafic basmul studiat, pe o coal alb de
de desen. Pot fi folosite orice / oricte culori i materiale sau tehnici specifice artei grafice (acuarel, tempera, creion, colaj etc.), s
impune anumite restricii. Lucrrile nu vor fi semnate, pentru a nu influena prerea celorlali elevi. Produsele obinute vor fi afia
astfel nct s poat fi observate de elevi. Dup ce profesorul le explic elevilor sensul sintagmei a face turul galeriei, le cere s v
fi cel mai sugestiv, cel mai reprezentativ pentru basmul studiat (votul poate fi exprimat printr-o bulin aplicat sub coala de hrtie
Rezultatul jocului este mai obiectiv dac numrul votanilor este mai mare dect al produselor, de aceea este important ca profeso
este facultativ. De asemenea, obiectivitatea votrii va fi mrit dac nu li se permite elevilor s vorbeasc ntre ei n timp ce exam
Se numr voturile i se stabilesc elevii ctigtori (spre exemplu, primii trei), crora li se cere s vin n faa clasei i s explice v
n final, profesorul face aprecieri, avnd grij s remarce produsele care au tins spre metafor, spre simbol, iar nu pe cele care au
basmului. Lucrrile vor fi pstrate n portofolii sau vor fi publicate n revista colii.

Cubul virtuilor**
Este un joc didactic foarte uor de realizat, cu multiple posibiliti de aplicare i care acoper doar 15-20 de minute din ora de cur
despre eroul basmului i i pregtete pe elevii de clasa a V-a pentru caracterizarea personajului literar.
Elevii sunt repartizai n cel puin trei i cel mult cinci echipe egale numeric. Repartizarea se face dup criterii aleatorii sau impus
din catalog, ordinea din bnci, dup simpatii / bisericue etc.). n cadrul fiecrei echipe, un elev va fi desemnat raportor (va rap
sale), un altul va fi timer (va gestiona minutele alocate).
Profesorul va avea pregtit un cub de carton sau de plastic, pe ale crui fee sunt scrise ase trsturi morale ale eroului din basmu
generozitate; vitejie; spirit de sacrificiu; modestie; credin n Dumnezeu; isteime; curaj; hrnicie; tenacitate etc.). La fiecare ec
pentru a repartiza o virtute pe care elevii s o evidenieze prin raportare la textul literar. Se precizeaz timpul alocat muncii n ech
Elevii vor dezbate n cadrul grupului lor, fr s aib voie s foloseasc manualul sau caietul. Cnd timpul a expirat, profesorul le
clasei i s prezinte, fiecare, oral, produsul echipei. Se apreciaz calitatea muncii fiecrei grupe i se aduc completri sau, dup ca

Interviul (cu eroul basmului)***


Acest joc didactic este foarte apreciat de elevi, solicitnd o bun cunoatere a textului i o profund nelegere a personalitii erou
Se formeaz grupe din cte patru-cinci elevi, iar din fiecare echip se desemneaz un reporter (cel care va adresa ntrebarea / ntre
patru-ase minute) una sau cel mult dou ntrebri, care vor fi adresate unui elev devenit eroul basmului studiat. Este de prefera
profesor, care cunoate cel mai bine gradul de emotivitate al copiilor, sigurana de sine a acestora, capacitatea lor de a rspunde ra
Eroul vine n faa clasei i poate lua loc la catedr. Echipele de ziariti pun ntrebrile. Dup fiecare ntrebare intervievatul rsp
ntrebare. Profesorul va supraveghea ca ntrebrile s fie n spiritul textului i al semnificaiilor lui. Nu trebuie admise ntrebri ab
profesorul (mpreun cu elevii) va comenta rspunsurile eroului, urmrind ncadrarea lor n matricea spiritual i comportament
basm. Va fi declarat ctigtoare echipa care a formulat cele mai surprinztoare / interesante ntrebri. (Exemplificare: Cnd zg
de carne, de ce nu ai protestat, spunndu-i c v-ai inut promisiunea i c deja a mncat cele o sut de buci, aa cum fusese nv
primi, din partea clasei, un calificativ care s oglindeasc felul n care a reuit s intre n rol.

S inventm o poveste (oral)**


Este un joc didactic folosit ca metod de consolidare a cunotinelor dobndite, dup predarea basmului. Mai nti, profesorul sist
elevilor i al schemelor / notielor din maculator, portofoliu, fie de lucru etc. caracteristicile basmului, ca specie epic, apoi enun
elev va construi unul sau cel mult dou enunuri, legate logic ntre ele, astfel nct s ntocmeasc un nou basm. Spre exemplu, pr
iniial specific basmelor (A fost odat...). Al doilea va propune o expoziiune, de pild ntr-o ar foarte, foarte ndeprtat tri
priceput n arta rzboaielor... Al treilea elev trebuie s continue povestea i tot aa, urmrind un fir epic logic, construit ad-hoc. U
basmul cu formula specific. E bine ca elevii s stea cu faa unii la alii, astfel nct s poat urmri evoluia basmului. n situaia
nceap povestea, e recomandabil ca profesorul s le ofere att formula iniial, ct i expoziiunea, ba chiar i ruperea echilibrulu
sugereze o cale de urmat. Elevii vor prelua firul epic i vor duce mai departe povestea. Ca tem pentru portofoliu, li se cere elevilo
basm de cel mult 50-60 de rnduri. Cele mai reuite creaii vor fi afiate la panoul clasei, sau vor fi publicate n revista colii.

Gsete... momentul potrivit!*


Acest joc didactic urmrete verificarea cunotinelor dobndite de elevi, referitoare la firul epic al basmului studiat la clas. Elev
echipe, egale numeric. Profesorul scrie la tabl, ntr-un tabel, momentele subiectului (expoziiune; intrig..... etc.). Apoi mparte e
pregtite din timp, pe care sunt scrise anumite idei secundare ale textului studiat (spre exemplu, o echip a primit patru bileele pe
al treilea dintre zmei; Fraii trdtori sunt omori de propriile sgei; Mezinul familiei se ofer s pzeasc mrul; Corbul i ofe
Profesorul le las elevilor un timp de gndire i dezbatere (aproximativ trei minute), apoi le cere s lipeasc fiecare bileel n rubri
momentul subiectului n care se ncadreaz secvena notat pe bileel. La final, se discut munca fiecrei echipe i se desemneaz

Zodiacul**
Este un joc menit s dezvolte n rndul elevilor capacitatea de a nelege profilul moral al personajelor literare. Clasa de elevi este
interiorul lor desemnndu-se cte un raportor. Fiecare grup primete o coal de hrtie pe care sunt trecute cele 12 zodii, avnd m
(de exemplu,Vrstor:receptivlanou; ndrzne; generos; simpatic; altruist). Elevilor li se aloc un timp de lucru de maximum 10
zodia cea mai potrivit n care se ncadreaz personajul literar din basmul studiat la clas. Dup expirarea timpului, raportorii ies
hotrt n grupa lor, justificnd fiecare trstur moral. Ctig echipa care susine cel mai credibil / pertinent alegerea fcut.
Critic-l, laud-l!*
Jocul este foarte uor de aplicat i dureaz doar cteva minute. Colectivul de elevi se mparte n patru sau ase grupe, acestea dese
Grupele cu numr fr so vor avea de criticat un aspect (fizic sau moral, la alegere) al personajului din basm, iar grupele cu num
asemenea pentru un singur aspect (fizic sau moral, la alegere). La terminarea timpului alocat lucrului, raportorul va justifica n fa
sa. Prin acest joc didactic se urmrete cunoaterea personajului i prezentarea lui sub aspectele pozitive i negative ale personalit
sesiza mult mai uor ideea c eroul basmului poate fi considerat un bun model moral. Rolul profesorului este de a urmri i de a c
defectului ales de fiecare grup n parte.

Panselua*
Acest joc se adreseaz mai ales claselor / grupelor de elevi cu randament colar mai sczut. Profesorul formeaz echipe de cte pa
fiecrei echipe cte o coal de hrtie pe care a desenat o floare cu patru petale mari. n centrul florii st scris numele eroului din b
elevilor s noteze n cele patru petale cele mai importante / reprezentative patru trsturi ale personajului. Timp de lucru opt min
rezultatul muncii lor. Profesorul va insista asupra faptului c unele trsturi apar pe foile mai multor grupe (curajul; vitejia; bun
c personajele basmelor se nscriu ntr-un tipar de caliti morale apreciate de poporul romn.

Compar personajul!***
Este joc care i conduce pe elevi spre simbol, spre esenializare i spre metafor. Elevii clasei sunt repartizai n cinci-ase echipe,
desemneaz cte un raportor i cte un timer pentru fiecare echip. Se stabilete timpul de lucru: 10-12 minute. Jocul const n g
sau nonanimat) al personajului de basm, ct mai sugestiv i insolit. (Li se poate sugera elevilor s-l compare cu o floare, cu o pas
sentiment etc.) Important este s gseasc argumente care s justifice comparaia propus. Va fi declarat ctigtoare echipa care
neateptat comparaie. (Exemplificare: Prslea poate fi comparat cu un ghiocel, deoarece pare plpnd i neajutorat aa l co
ghiocelul este singurul care nfrunt frigul iernii i reuete s strpung zpada naintea altor flori, Prslea este singurul care r

Cine ai vrea s fii?**


Este un joc didactic sub form de tem facultativ pentru acas. Se lucreaz pe o pagin distinct, care va fi pstrat n portofoliu.
compunere, de 15-20 de rnduri, n care s arate ce personaj (din basmele cunoscute de ei) ar dori s fie i de ce. Vor fi citite cte
comenta alegerea elevului, apreciindu-le pe cele n care copiii s-au identificat cu personaje pozitive.

*** = grad ridicat de dificultate


** = grad mediu de dificultate
* = grad sczut de dificultate

S-ar putea să vă placă și